搜档网
当前位置:搜档网 › 游戏治疗案例

游戏治疗案例

游戏治疗案例
游戏治疗案例

中国心理应用行业引导者https://www.sodocs.net/doc/4617421735.html,

游戏治疗案例

游戏使幼儿无拘无束地表现受压抑的原始冲动和欲求,为幼儿提供了可供自己支配的自由天地。以下内容是游戏治疗结合案例的分析。

在游戏治疗时,治疗者为幼儿创设游戏的环境,注意,要让幼儿去做自己想做的任何事情,幼儿可以不需要遵守游戏的规则,一个人自由地玩;也可以安排别人和他一起玩,甚至与他争夺玩具,这对于展现幼儿在人际方面的问题是必要的。也就是说,游戏活动的目的在于创设一种情境,让幼儿在这种情境中,尽情地发泄内心的各种受到压抑的情绪,满足自己的各种欲望,同时将心理问题表现出来。

同时,游戏还有治疗的作用。幼儿在游戏治疗时的所作所为常常是幼儿生活的客观环境所不允许的。因此,在现实生活中被压抑的、不能满足的欲望和需要得到了补偿,幼儿减少了焦虑和抑郁,发展了自我力量,从而能较好地适应现实环境。在游戏治疗中,治疗者观察幼儿在游戏中的行为表现,有时也引导幼儿运用某些玩具,根据幼儿在游戏中出现的潜在的体验,有针对性地对幼儿进行解释和说服。通过治疗过程,幼儿无意识的体验变成了有意识的体验,提高了自知力,逐步地实现了自我控制,消除了问题行为和心理障碍的各种症状。

举例如下:

一个4岁的女孩郁郁寡欢,喜怒无常,行为退缩,沉默寡育,没有一般幼儿所具有的生气和活力。她最初被带到游戏治疗室时,对治疗者持不信任态度,但是不久就开始在游戏治疗室内摆弄玩具了,到了第3次来到治疗室,她已经显得比较轻松了,她的游戏也带有较多的自发性。一次,她从一堆玩偶中挑出了5个,将其中的4个排成一行,说这4个玩偶中一个是“爸爸”,一个是“妈妈”,还有2个是她的“弟弟”,又指着那个没有排在行列中的第5个玩偶说这是她自己。治疗者问:“为什么你不同家里的其他人在一起呢?”女孩开始哭了,然后捡起被指作为爸爸、妈妈的玩偶,将它们使劲地往墙上摔,嘴里还说:“因为他们只喜欢男孩,他们不喜欢我,他们不想要我!”

根据精神分析理论,这类游戏使幼儿的问题得到了暴露,幼儿可以不用害怕受到惩罚而淋漓尽致地发泄自己的情绪,这是通过与幼儿或家长的谈话所不可能做到的。当幼儿通过自由联想,让被压抑在无意识中的本能冲动,特别是在幼儿早期所遭受的挫折或创伤浮现在意识中,通过适当的途径发泄与这些挫折或

中国心理应用行业引导者https://www.sodocs.net/doc/4617421735.html,

创伤有关的积郁,并辅以适当的。解释和说服,可望取得治疗效果。

游戏是孩子的天性。对于幼儿来说,这是他们了解自己和周围世界的最有价值的方法。因为幼儿除了对成人的指导做出反应外,也无力做些其它什么,所以他们把游戏看成能够按照自己的愿望去行动的唯一机会。而自主对于他们作为人的健康发展是功不可少的。通过游戏,孩子们可以让自己安全地、令人愉快地意识到自己的长处和短处,从任务的完成和他们周围一切可见的东西中获得满足,并能有效地和他人交往。

这里有一些关于游戏的建议:

1.给孩子大量游戏的机会和条件,无论是独自玩的还是和别人一起玩的。

尽可能地在孩子每天的生活中,确保某段固定的时间,让孩子在那段时间里自由地一个玩耍。这有助于孩子独立性的培养。为了增加孩子的社交技巧,最好每周都为孩子安排一些机会,让他和别的小伙伴一起做游戏,如果孩子年龄到3岁以上,不妨放他出去,给他与别的孩子自由玩耍的机会。

2.定期地参与孩子的游戏。

家长要努力了解更多的不同的游戏方式,并且经常利用一起玩耍的机会彼此交流,这种交流可以是语言的,也可以情感的,甚至是思想的,观念的,这有助于培养和孩子的更加密切的关系。为了达到好的效果,在选择时,注意选择你和你的孩子都能从中获得乐趣的玩具和游戏就很有必要了。

3.对孩子学习掌握技巧和遵守规则的进展,要尽可能地保持耐心。

当家长和孩子一起做游戏的时候,让孩子居于主导地位,至少要让他感觉到自己处于这种地位。不到六岁的孩子在情感上常常还无法很好地处理失败,因此要准备让孩子赢,甚至允许他欺骗。这对于保持孩子的兴趣,培养其自信心都有好处。

4.巧妙地帮助你的孩子玩得开心,而且使他能从中获得最多的益处。

中国心理应用行业引导者https://www.sodocs.net/doc/4617421735.html, 在不压制孩子的快乐的情况下,让他了解不同游戏的价值:从这些游戏中可以学到什么。或者游戏如何进行对身体和智力的发育有益。这些信息可以帮助孩子深入了解某种游戏。然后你和孩子一起做游戏时,要树立良好的榜样,而且如果需要的话,可以根据当时的情况修改游戏的规则,这样你的孩子能够从中获得最大的满足。和孩子一起做游戏时,要小心选择适合他的情绪和时间的游戏。比如,如果你的孩子感到悲伤或者情绪低落,或者那时已快到睡觉的时候,相对较为安静的游戏更合适。另一方面,如果你的孩子正骚动不安,或者正当下午三四点,更加活跃的游戏更为合适。

在生命的这个阶段,你的孩子可能难于和共他的孩子分享玩具,或者允许他们公平地轮流玩。要逐渐树立对与错、好与坏的意识。在孩子伤害别人或者受到别人伤需的时候,你应毫不犹豫地加以干预。(注意干预技巧,应用行为疗法)

你也可以尽力和孩子一起练习和他人分享的习惯,你可以向孩子要某个玩具,孩子递给你的时候要对他表示赞贳,几分钟后再还给孩子。不过,不要期望你的孩子很快就会有更加慷慨的行为,如果他做不到也不要担心。对于孩子来说,要认识分享的价值和公正的游戏,需要花费大量的时间,积累丰富的经验。

5.谨慎地观察正在做游戏的孩子。

你要养成一种习惯:在孩子做游戏时,要在不吸引他注意力的情况下,对其加以观察。你的孩子怎样做游戏或者在做什么游戏,可以使你深人地了解孩子当前的心理状态。比如,你的孩子在玩娃娃的时候,可能会表现出令人心灰意冷的景象,这可以使你联想起他真实生活中某种困难。或者你的孩子看起来对某些令人喜爱的玩具失去兴趣,这可能是某个更加复杂的情感冲突所清楚地表现出来的迹象(比如分离的焦虑)。

为了提升广大助人者的助人技能,京师博仁特策划心理咨询技能系列课程,课程包括:

心理技术实务必备

箱庭疗法、催眠、团体心理咨询、心理健康骨干教师培训、森田疗法、心理咨询师基本功、心理测量、职业生

博仁陪伴您,打下专业、稳定、扎

实的职业地基。

前沿科学心理学院

叙事疗法、焦点解决(SFBT)、完形疗法、EFT情绪释放、心理画像、九型人格

博仁陪伴您,引领行业时代思潮、

前沿技术运用。

中国心理应用行业引导者 https://www.sodocs.net/doc/4617421735.html,

京师博仁2016-2017年课程表

月份 日期

课程(更多福利、现价格请咨询京师博仁官网)

课时 原价

讲师

7 9-13 绘画整合艺术治疗研修班(中级)第14期

40 7800 孟沛欣 19-21 箱庭疗法治疗师研修班(初级)第33期-总第121期 24 3980 张日昇 22-24 心众筹:幸福家庭工作坊——萨提亚家庭系统(初级) 24 4800 李世庆

李文清

25-28 廖阅鹏催眠治疗师认证暨身心合一班

32 22800 廖阅鹏 26-28 心众筹:个人内在探索工作坊——萨提亚冰山系统(初级) 24 4800 李世庆

李文清

29-31 心众筹:心理咨询师基本功

24 3760 岳晓东 30-31 OH 潜意识图像卡牌治疗师研修班(初阶)第6期-总第124期 16 3980 陈伯炜 8 1-3

心众筹:焦点解决短期心理治疗 24 3760 林祺堂 4-7

心众筹:心理健康教师骨干培训

32 3760 董艳菊 8-10 心众筹:游戏治疗 24 3760 谢政廷 9-11 心众筹:心理画像 24 6800

刘锋

11-13 心众筹:团体心理咨询实务

24 3360 谢政廷 11-13 心众筹:走出人生失落经验:哀伤咨询

24 3760 吴秀碧 14-16 箱庭疗法治疗师研修班(初级)第34期-总第127期 24 3980 张日昇 18-20 箱庭疗法治疗师研修班(中级)第35期-总第128期

24 4980 张日昇

艺术心理学院

表达性艺术治疗、舞动、绘画治疗、 摄影治疗、音乐治疗、OH 潜意识卡牌、游戏治疗。

博仁陪伴您,用艺术疗愈自我,用

爱成就他人。

婚姻家庭学院

家庭治疗、萨提亚家庭治疗、睿智教养亲子关系、亲密关系。

博仁陪伴您,成就幸福家庭、幸福

人生。

中国心理应用行业引导者https://www.sodocs.net/doc/4617421735.html, 18-21 国际催眠治疗师(IHNMA)认证培训班第12期-总第129期30 4980 蔡仲淮22-25 国际临床催眠治疗师(高级)师资研修班第03期-总第130期30 6800 蔡仲淮22-24 箱庭实操应用技能课程24 4980 张雯9 17-19 心众筹:儿童青少年表达性艺术治疗(初阶)32 3760 吴明富

21-23 表达性艺术治疗(进阶)24 5800 吴明富

10 1-4 生命溯源家庭重塑工作坊四天两晚——萨提亚模式家庭治疗系统培

训(进阶)第8期-总第132期72 13600 李世庆

李文清

6-8 萨提亚模式的工具运用工作坊三天两晚——萨提亚模式家庭治疗系

统培训(进阶)第9期-总第133期

14-16 箱庭疗法治疗师研修班(初级)第36期24 3980 张日昇18-20 箱庭疗法治疗师研修班(中级)第37期24 4980 张日昇11 8-10 绘画治疗技术实务应用培训(初阶)第6期-总第134期24 4800 童玉娟

11-13 绘画治疗技术实务应用培训(进阶)第6期-总第135期24 5800 童玉娟22-26 萨提亚模式家庭治疗系统培训(初阶)40 9600 李世庆

李文清12 2-4 箱庭疗法治疗师研修班(初级)第38期24 3980 张日昇

9-11 国际EFT情绪释放技术治疗师认证班第4期-总第136期24 3980 陈伯炜13-14 OH潜意识图像卡牌治疗师研修班(初阶)第7期-总第137期16 3980 陈伯炜16-18 OH潜意识图像卡牌临床治疗师研修班(高阶)第8期-总第138期24 4980 陈伯炜

2017. 1 7-9 箱庭疗法治疗师研修班(初级)第39期24 3980 张日昇11-13 箱庭疗法治疗师研修班(中级)第40期24 4980 张日昇

备注:

1.茶色课程为心理实务必备技能;橙色为幸福家庭课程;黄色为前沿心理学院课程;紫罗兰色为艺术心理学院课程;绿色为心众筹系列课程。

2.老学员转介绍,每介绍1人介绍人享受100元代金券(可累加),被介绍人优惠50元。(新众筹系列课程不享受此项优惠政策)。

更多相关内容可以查看京师博仁官方网站。

沙盘游戏治疗孤独症儿童案例

沙盘游戏治疗孤独症儿童案例 孤独症儿童特征虽与独症患者表现不尽相同,但大多有以下特征:语言发育迟缓,与外界交流困难,不能将生词与其含义相联,用手势而不是语言与人交流。患孤独症的孩子有时会聋,对声音没反应,正常孩子会被声音例如狗叫惊吓,而孤独症小孩会无动于衷。他们对疼痛、冷热也不太敏感,不爱交朋友,宁肯独自一人,很少会接触别人的眼睛或笑。脑部智力大多低于正常人,只有20%的人智商高于正常人或与正常人相当。不爱玩,不爱做游戏,重复一些身体工作,重复相同的生活,穿衣顺序相同,一旦有所变化,他们会极为沮丧。孤独症对儿童行为有很大的影响,除了语言和社交困难外,还会在父母、家人面前表现得极为亢奋或沮丧。下面就有一案例: 幼儿,男,3岁6月,某幼儿园初班。出生后绝大多数时间由母亲单独抚养,母亲比较溺爱孩子,2岁6月时仍然由母亲喂食穿衣,几乎不与其他相仿年龄儿童接触,3岁开始学会一些基本的口语,如妈妈,爸爸,难以用单句进行对答,随即送入目前所在幼儿园。据幼儿园老师反映,该儿几乎不主动与其他儿童接触,主动交往的语言和行为很少,比较专著于自己的活动(大多数是一些重复性的单调动作)。上幼儿园后,该儿在语言发展方面有比较明显的变化,词汇量增长速度加快,词汇量明显增多,动作也有增多和复杂化的表现。但是相对于同龄儿童仍然表现出相当大的差异。经幼儿园老师提醒后,该幼儿父母认识到问题的严重性,因此带该儿来就医。 京师博仁心理学老师对该儿童接触游戏沙盘以后做了以下的描述和分析:在沙盘游戏中该儿最初的1个小时中几乎所做的动作仅仅是用右手拿着一个类似铲子功能的船重复地从沙盘中挖沙,然后再将沙倒在自己的左手中,后来的半小时中开始有一些探索性的动作产生。 小孩子是最容易对外界发生兴趣的,一个动作,一个陌生的东西,一种鲜艳的颜色,都能让小孩子入迷,所以利用沙盘游戏的开放性,激发孩子对沙子的兴趣,从而发展完善他们的动作、思维、语言,使他们更快的成熟起来。 “沙盘游戏疗法”在国外已经发展成为一种非常成熟和非常有效的治疗方法之一,在心理分析和心理治疗中得到了广泛的应用,并形成了一批专业的沙盘心

游戏治疗

游戏与游戏治疗 第五讲游戏治疗概述 一、游戏治疗的概述 (一)游戏治疗的概念 1、定义 游戏治疗就是一种基于心理动力与发展原则的心理治疗方法,希望可以缓与情绪方面的困扰,使用的材料通常就是具有想像与表达功能的各种不同素材,如洋娃娃、木偶、黏土、棋盘游戏、艺术材料以及模型游戏等。(Reid,1986,261页) 2、游戏治疗的本质 结合游戏的形式以达到治疗目标的一种心理服务工作。 3、游戏治疗的对象 主要就是儿童,其适当年龄约为3-13岁之间,不过仍需要考虑智力因素来提高或降低其上、下限。一般而言,智商越高,治疗的效果越好,而智能不足的对象,其接受游戏治疗的改变主要就是情绪适应的部分。 4、游戏治疗适合的年龄层 游戏治疗的处理模式适用至潜伏期的儿童。随着年龄逐渐增长,玩游戏与口语沟通的比重也将更加接近。在学龄前期,游戏的功能通常就是凌驾于言语之上,但就是到了青春期,言语的效用比游戏强的多。 例如:棋盘游戏适用于各个年龄层的治疗,但就是,有些玩具却会被潜伏期的儿童排斥,如潜伏期的男生会因为洋娃娃就是女生的玩具而不愿意接受,会比较喜欢动物玩具。 (二)游戏治疗的目的 游戏治疗的目的就是在以良好的治疗关系前提下,透过游戏治疗为媒介来帮助发生问题的儿童。依据Amster(1943)的观点,把游戏治疗的目的归纳为6个方面。(1)辅助诊断时的情况了解 (2)帮助治疗关系的建立 (3)提供疏通防卫及处理焦虑的媒介 (4)帮助儿童将感觉口语化 (5)帮助儿童将潜意识的内容演出来并消除随其带来的紧张 (6)增强儿童在治疗结束之后对游戏的兴趣 (三)游戏治疗的意义 1、放松受压抑的情绪,以解除焦虑、紧张、愤怒、害怕、攻击等负面的情绪体验。这个过程,按照心理分析学派的观点,称为“宣泄”。 2、在恢复平衡的过程中,原先处理问题的模式重新得到思考与整理,因而产生新的学习结果。 (四)游戏治疗的内容 1、游戏治疗的材料 布偶类:主要就是指布类的填充玩偶,通常就是动物造形。要注意的就是最好尺寸大小不一,且小尺寸的布偶最好多准备数个(3─7个不等)。 娃娃屋:其主要组成有:手掌大小约30公分高的洋娃娃及其家族若干人、大小不等的娃娃屋几个(市面上以半剖开切面、二层楼的设计居多)、以及相称尺寸的家具若干。另一组材料就是烹饪设备。 绘画类:主要材料就是彩色笔及A4或B4大小之纸张、装有剪刀、色纸、胶水、订书针、铅笔的小型工具箱。如可准备「指画」环境更加理想。 积木:较实际的做法就是准备200块至500块左右的组成木块或塑料组件,并尽量配置适合尺寸的人物模型,来协助故事情境的完成。 水与黏土:二者均为理想的放松媒介,但在现实情况中,黏土可能就是较水更为便捷、实用的一种媒体,而水揉黏土又较化学黏土理想。 沙游:在玩沙、放置各种玩具的过程中,当事人很容易便将个人的困扰投射、扮演到沙盘的故事中,并经由「混乱(初期)→挣扎(中期)→统整」的过程,处理其内心之困扰,使内在的能量重新得到协调。沙游治疗实可被视为相当实际、有效而值得推荐的一种媒体,但情绪严重困扰之当事人不适合使用。 2、游戏治疗的形式: (1)个别治疗 (2)团体治疗 二、游戏治疗的历史发展 (一)精神分析游戏治疗学派。

中班角色游戏的案例分析

中班角色游戏的案例分析 前阶段幼儿游戏情况分析: 在之前的游戏中,我观察到随着孩子们的游戏主题的展开,他们的游戏情节开始复杂起来,游戏经验也得到了不断积累。孩子们的交往也摆脱了对现有游戏玩具的依赖,开始与同伴进行言语的交流。娃娃家游戏中“爸爸”、“妈妈”会想很多相似于成人在家庭中所做的事来模仿,如买菜、烧饭,招待客人。 会带娃娃去看病,在家中还会开生日会等。爸爸还会穿上工作服煞有其事的去上班。他们游戏角色越来越逼真,游戏行为也形象具体起来。其次在每次游戏前孩子们也从原先挣抢角色到开始互相讨论、协商各自的角色,如孩子们会表示以换班的办法轮流担任角色,或是角色谦让给没做过的一方来做。他们绝大多数对自己所扮演的角色有浓厚兴趣,能主动地投入,并能按事先商讨好的角色的任务去游戏,有时还会创造性地发展一些。如在小舞台游戏中,孩子们会分配好主持人、小演员这些角色,主持人维护好舞台的次序,为演员报节目,同时随着游戏情节的扩展还相继出现了一些设计演出票、宣传广告等金点子。但在游戏中也逐渐出现幼儿解决困难的能力较薄弱,游戏的独立性还不够。 角色游戏计划: (一)预估游戏主题内容:娃娃家、小饭店、医院、小舞台、理发店、小工地、医院。 (二)环境材料介绍: 1、超市游戏 除了为孩子提供了工作服、货品外我们将认知活动的内容隐含在所提供的游戏材料之中,使幼儿通过操作主动获得多方面经验。如在小超市中我们在货架上标上了一定数量的图形,让幼儿练习物数一致的摆放货物。 2、筑工地游戏 在建筑工地游戏中我们为孩子们提供了多种拼插积木还收集了半成品和废旧物品,让幼儿在宽松愉快的情境下选择游戏材料,使他们进行创造性构建。 3、理发店游戏 在理发店游戏中为孩子提供了发型图片、美发装饰物、各种烫发罩、洗头笼头等设施使幼儿的游戏积极性得到进一步提高。 4、照相馆游戏 让幼儿在游戏中选择各种小道具表现不同装扮的自我,而一些操作材料也为小摄影师提供了绘画的练习机会。 5、娃娃家游戏 我们的娃娃家游戏的开展就与开展的主题活动“我爱我家”有机的进行了融合。如,孩子们在卧室、厨房、客厅、卫生间中开展各种不同的游戏内容。展现家的功能设施。并结合区角游戏内容提供了筷子喂食、小乐器等操作材料。

沙盘游戏疗法的理论与应用_李江雪

第24卷第3期大庆高等专科学校学报Vol.24 No.3 2004年7月JOURNAL OF DAQING COLLEGE July 2004 沙盘游戏疗法的理论与应用 李江雪,申荷永 (广州华南师范大学心理咨询研究中心,广东 广州 510631) 摘 要: 沙盘游戏 作为一种有效的挖掘人类无意识的活动性治疗方法,在国外从形成到蓬勃发展已有数 十年,其理论已臻成熟,应用日益广泛,影响逐渐深远。它不但是一种有效的心理治疗理论与实践,同时也 是一种十分有效的心理教育乃至培养创造力的方法与技术。鉴于国内学术界对此尚无充分的了解,我们 在掌握大量有关研究与实践的基础上,对有关 沙盘游戏疗法 的形成与理论,方法与应用进行系统的介绍 与评价。 关键词:沙;缩微模型;沙盘游戏疗法;无意识;心理分析;积极想象 作者简介:李江雪(1975-),女,河北邯郸人,华南师范大学心理咨询研究中心副主任,华南师范大学教育 科学学院2003级在职心理分析博士研究生。研究方向为心理教育、心理治疗和心理分析;申荷永 (1959 ),男,华南师范大学心理系教授,博士生导师。 中图分类号:B841 文献标识码:A 文章编号:1006-2165(2004)03-0006-04 收稿日期:2004-6-5 简而言之,沙盘游戏疗法(sandplay therapy)主要是使用沙、沙盘,以及有关人或物的缩微模型来进行心理治疗与心理辅导的一种方法。强调创造过程本身的自发性和自主性是沙盘游戏疗法的基本特点,充分利用非言语交流和象征性意义是沙盘游戏疗法的本质特征。此外,这种疗法的基本原则在于,它最大限度地给人们以想象的自由,允许人们精心构造和发展自己头脑中任意驰骋的各种主题。它在国外已经成为非常成熟和有效的治疗方法之一,在心理分析和心理治疗,以及有关的心理教育中得到了广泛的应用,并形成了一批专业的沙盘心理治疗家。 沙盘游戏作为一种治疗方法受荣格积极想象技术及其理论的启发,经由洛温菲尔德(M argaret Low enfeld)和多拉 卡尔夫(Dora Kalff)等人的不断努力,再加上古代传统的启迪和儿童天性的自发表现,在二十世纪六十年代最终形成并得以问世。一开始,它的治疗对象主要是儿童,现在已逐渐扩展到对成年人的心理分析与治疗。 沙盘游戏有两大基本构成要素:沙子和人或物的缩微模型,其中每一种都有着悠久的历史渊源。下面我们就先来回顾一下沙盘游戏产生的历史渊源和形成过程,然后介绍沙盘游戏疗法的理论基础和一些具体应用情况,最后展望一下沙盘游戏疗法的未来。 一、沙盘游戏疗法的历史渊源与形成过程 沙(sand)是儿童最爱玩的材料之一,几乎每一个人儿时都曾有过玩沙的经验,不同国家、不同时期的儿童都几乎不例外。沙的流动性和可塑性,使人们可以任意发挥想象力,可以用它来建造自己心中的城堡、村庄、山川和河流,以及其它任何东西。不同的文化也常常在神秘的占卜仪式中用到沙。例如,马里的多贡族的医药师们在沙上圈定一块地方,随后通过译读当晚沙狐在上面留下的爪印来预测未来;西藏佛教徒花几个星期的时间在沙上创造出各种曼陀罗形象,并用之冥思和作为密宗修行的开始;纳瓦霍族人在画沙仪式中创造出宇宙秩序的意象,以祈求上天赐予他们治愈疾病的力量。由于沙粒是由地球表面岩石的风化形成的,沙还被认为是浇注和塑造象征世界的映象物的理想材料;布莱克就在 天真之歌 中写到,我们可以 在一粒沙中看到整个世界 。沙又是易受外界影响的、易变的和非永久的。莎士比亚曾在他的剧本 维纳斯与阿多尼斯 中写到: 在沙上跳舞,然而却看不见脚印。 文学家对沙的比喻与想象,非常接近于心理分析中的无意识的范畴。 沙盘游戏疗法中所使用的人或物的缩微模型(m iniature),也是儿童们非常钟爱的小玩意。我们都

游戏治疗的意义

游戏治疗的内涵及其对智力障碍儿童心理发展的意义游戏治疗是帮助儿童解决心理问题的有效方法了解游戏治疗产生发展及其内涵对特殊教育领域开展游戏治疗的实践和研究有重要意义。游戏治疗对智力障碍儿童的心理发展也必然发挥重要作用。 游戏是儿童的主体性活动它对儿童身体发育、心智发展有着重要意义。儿童通过游戏了解外部世界融入现实生活。在针对有心理障碍的儿童的心理治疗中游戏治疗独具特色近一个世纪以来迅速发展并广泛应用于心理咨询和心理治疗。为有特殊需要的儿童提供帮助是特殊教育的工作内容因此了解和应用游戏治疗为更好的完成特殊教育的使命具有重要意义。在特殊教育工作中如何为智力障碍儿童提供适合他们的心理康复服务是很多教育工作者在不断思考和探索的课题游戏治疗的指导思想和方法为这一领域的研究提供了一种解决问题的思路。 游戏治疗的内涵近年来游戏已成为教育学家和心理学家关心的研究内容对游戏在教育中的应用在心理治疗中的应用发表了各自的意见。年国内一家康复机构宣传了游戏治疗的康复特色活动在具体的应用情况介绍中不难发现文中所提及的游戏治疗是指应用游戏的方式帮助残疾人或肢体受损伤的人进行肢体康复训练这与心理治疗中的游戏治疗相去甚远。因此有必要阐明游戏治疗的内涵帮助特殊教育工作者更好的理解游戏治疗。 什么是游戏治疗游戏治疗的产生源于精神分析学派弗洛伊德在心理分析中发现了游戏对儿童精神分析的意义。他认为人格结构中本我

伊底所遵循的快乐原则是人类一切心理活动和行为的首要原则。游戏和其他的心理事件一样都受快乐原则的驱使。儿童的游戏中表现为游戏能够满足儿童的愿望掌握创伤事件和使受压抑的敌意冲动得到发泄游戏是儿童症状的表现于是他将游戏作为精神分析的内容。随后安娜和克莱因Ⅺ在儿童精神分析中使游戏治疗系统化和理论化承认游戏是儿童表达愿望的方式。这些精神分析学家的研究革命性地改变了对儿童及儿童问题的态度之后关于游戏治疗的理论研究、实验验证和临床应用越来越普遍。国际上游戏治疗不仅用于儿童而且用于成人的心理治疗不仅用于个体而且用于团体的心理治疗…。游戏治疗的突出特点是心理治疗中应用游戏作为沟通媒介因此游戏治疗定义为通过游戏手段对儿童的心理和行为障碍进行矫正和治疗。在游戏治疗中游戏本身不是治疗的目的而仅仅是治疗的一种手段或方式。游戏治疗强调以游戏作为沟通媒介凡是运用游戏作为沟通媒介的心理治疗都可称为游戏治疗由于心理治疗师不同的理论取向发展出个人中心游戏治疗、认知行为游戏治疗、格式塔游戏治疗、心理动力游戏治疗等不同流派陋。因此游戏治疗不是某一学派的特有方法而是任何一种心理治疗中均可使用的工具它以游戏做为诊断和治疗的中介。在近一个世纪对游戏治疗的研究和实践中发展出一系列的游戏治疗技巧主要有九毛颖梅硕士讲师研究领域学校心理咨询、资源教室的建设与应用。万方数据游戏治疗的内涵及其对智力障碍儿童心理发展的意义毛颖梅?9?9?9?9象征性游戏技巧主要是洋娃娃、布偶、面具、电话和积木等玩具的应用自然媒介的游戏技巧对沙、水、泥土、

学前游戏与案例分析

一、案例分析 1.角色游戏——星星理发店 案例描述: 幼儿早上来园后就开始进行角色游戏活动,经过了一段时间的适应,我班幼儿对于角色游戏的要求逐渐熟悉,每天早上都能正常的开展。今天,陆明杰来园后主动与我打招呼,他走到我面前,头抬起来看着我说:“金老师早!”我蹲下跟他也打了招呼,请他找个自己喜欢的地方去游戏。过了一会会,我转身看到他搬了小椅子坐在自己的位置上看别的小朋友玩,脸上还笑嘻嘻的,我就走过去问他:“陆明杰怎么不去玩呀,你看他们玩了多开心呀!”他摇了摇头,我就说:“那我们一起去星星理发店理的发吧!”他点点头,我就拉着他的手去去理发店理发了。这时,我发现其实陆明杰愿意游戏,与同伴交流也没有很大的问题。 思考与分析: 陆明杰是我班说话比较少的幼儿,在刚来园的时候会一直不怎么说话,常常一个人坐在椅子上不与其他幼儿玩耍交流,现在渐渐的会主动与幼儿交流,一起玩游戏。通过与家长的交流和沟通,我了解到陆明杰比较慢热,不爱与自己不熟悉的人交流,来到幼儿园后,由于对周围环境的不熟悉,陆明杰就选择了坐在一旁观察,看别人游戏。 对策与措施: 当发现幼儿在集体活动中表现出与其他幼儿不同的行为时,我们教师要与幼儿的沟通,了解为什么会出现这样的情况,了解原因及时想到解决问题的方法,帮助幼儿。教师要多与家长的沟通,对幼儿在园的各种情况向家长反映,有异于其他幼儿的行为或言语也要告知家长,并且要了解幼儿在家的行为,与家长一起帮助幼儿快乐的成长。 2.大班幼儿为什么不喜欢玩“娃娃家”了? 案例呈现 在很多幼儿园不同年龄班的角色游戏区往往千篇一律都是“娃娃家”。但是,在一些幼儿园的大班却看不到“娃娃家”。教师认为“大班幼儿不喜欢玩‘娃娃家’”,所以就“撤了”。 案例分析 角色游戏区千篇一律都是“娃娃家”,说明幼儿园角色游戏在环境创设上的主题单一性和“长期不变性”,角色游戏的环境创设不能随着幼儿的“成长”而变化,教师不注意帮助幼儿扩展和丰富游戏的主题和内容。这是幼儿园角色游戏开展中普遍存在的一个问题。要改变这种状况,需要教师转变游戏观、课程观和教学观。游戏不是课程和教学的手段,课程和教学应当为幼儿游戏活动的开展服务,帮助幼儿扩展和丰富生活经验,改变游戏和课程分离的状况,真正实现以游戏为基本活动。 二、论述 1.举例说明游戏环境与条件创设的内容。 第一,游戏场地的安排。第二,游戏材料或玩具的投放。第三,游戏氛围的创设。第四,游戏知识和技能的准备。 1 / 2

五大游戏治疗法

五大游戏治疗法 游戏治疗需要家长密切配合,儿童不合理的行为若仅靠说教或惩罚去矫正,往往难收成效,反之采用适合年龄特点的游戏方法治疗或可奏效。游戏治疗法一般可分为以下几类: ●角色扮演游戏 与其用成人进行咨询谈话的形式交谈而问不出一个所以然,不如通过角色扮演游戏,让孩子扮演母亲、父亲、老师或其它角色,让他在扮演的过程中体验角色、渲泄情绪、表达愿望,从中了解孩子的想法。 ●象征性游戏 利用小玩具做一些短小而带有情节的象征性游戏,让孩子在游戏中约束自己的行为,例如让孩子戴上面具,讲一个自己编的故事,从旁提醒他们约束行为,并提示故事情节和灌输正确的应对方法,达到编训与规范行为的目的。 ●模仿游戏 这种游戏方法主要通过模仿活动,发展孩子的自我意识,培养他们的自我约束能力。一旦孩子出现失控行为,应立刻进行干预和指导。 ●画画游戏 画画游戏的作用是利用实物控制孩子的动作和行为,孩子经过长期的训练,能够有意识地控制动作,规范行为。这种游戏活动的重点不在于激发和鼓励孩子如何想象和创造,而是帮助他们通过画画活动学会控制自己。 ●规范游戏 通过打弹子、玩扑克牌、下棋、投球等具有竞赛性质和固定规则的游戏,让孩子学习遵守规则。经过一段训练后,孩子自然能够自觉遵守规则。 游戏8益处 根据美国著名游戏治疗大师南德乐博士多年的经验,游戏能达到的益处如下: 1、游戏减少来自不断要上进和学习的紧张压力; 2、游戏为儿童提供一个透过他们的好奇、发现、专注以及群体生活的学习过程; 3、游戏让儿童有机会运用新的智能、社交、情感和体力的技能; 4、游戏是一种活跃的学习方式,它具有将智力、身体和心灵连贯起来的重要功能。研究证实年龄不超过9岁的儿童,他们最佳的学习方式是透过全情的投入而成长;

游戏案例案例分析

游戏体育教学案例分析 任务:设计勇敢者之路 目标:通过这个任务激发学生主动参与学习的热情,培养学生的动手动脑能力,增进生与生之间的交流与合作;并通过比赛,发展学生的奔跑能力和战胜困难的意志品质。 场地器材:一个篮球场、体操垫四块、跨栏架四只、长板凳四张、跳箱四付、体操凳四张( 2米)、标志物四个。活动形式:全班分四组讨论、设计、比赛 课前准备:课前教师将所需的障碍器材放置到位,分别是钻过跨栏架、走过体操凳、跨过体操垫、跳过长板凳、越过跳箱,并检查各器材的牢固性和安全性教学过程: 1、任务活动前教学。 ①、在准备活动或一个内容之后,将学生组织到障碍跑场地上。 ②、教师讲解、示范过障碍方法,学生分组依次做尝试性练习。 ③、分四组进行过障碍比赛,教师评价、引导比赛情况。学生讨论小结,并改进方法。 2、教师下达设计“勇敢者之路”任务(在规定的范围内,自行设计障碍物的放置顺序和距离);学生分四组进行讨论、设计后,对障碍物按设计的方案进行放置。 3、在新设置“勇敢者之路”上进行接力比赛。 4、讨论:“怎样摆放障碍物最合理,通过速度最快”? 5、各组进行调整方案,再比赛,最后评价。 教学反思: 1.通过教与学,学生基本上溶入到课堂氛围中去,大多数学生表现出较高的参与度与兴奋度。特别是在各组自行设计的障碍跑中,使课堂推向了高潮。 2、本教学,改变了以往一贯由教师做主的传统做法,给出一定的时间和空间,让学生自主地学习,让学生自己来设计,让学生自由地发挥,让他们体验自己是课堂的真正主人。 3、培养了学生的创新精神。在下达任务后,各组学生能发挥聪明才智,集思广益、畅所欲言,直至协调统一,所设计的方案各不相同,但都有自己的创意说明。 4、培养了学生团队合作和挑战自我的意志品质。学生在讨论、设计方案过程中,就要考虑服从整体的利益;通过反复的比赛中,在大家的助威声里,战胜了困难,战胜了自己,战胜了胆怯,增强了自信。 5、应充分考虑到每个学生体质的差异性,而给出相同的障碍标准,个别困难学生(特别是小个子女生)在过跳箱时,在爬不过去后,采用绕箱方法取之。教师对此应利用体育比赛公平、公正的精神和做人的品质来教育,或者每次一人跑改为两人合作跑(以最后达到的人作为交接棒)等。这可以避免类似现象的出现,同时,又能调动学生的学习情绪。

游戏治疗实例

游戏治疗实例 一、背景资料 (一)学童状况:姓名:慧慧(化名) 性别:女年级:四年级 (二)家庭结构:与父母及一个妹同住,爷爷、奶奶住在附近,每天由两位老人 家帮忙接送上下学,奶奶是一退休老师,对孙女的管教十分用心。父亲是医生,工作之余也关心女儿的教养。母亲是一家私人公司的主管,工作忙碌,对女儿期望甚高。母女关系时常冲突,造成案主出现轻微情绪障碍的问题行为。 (三)生活状况:健康佳,喜欢小动物,平日与父亲同睡。 (四)生活适应:1.自理情形:不能按时起床,常迟到。不善收拾东西,书桌很乱。 2.人际关系:在班上只教一、两位朋友,人际关系差,下课、放 学时都是独自一人行走于走廊间。。 3.生活习惯:做事拖拖拉拉,功课常常写到十一、二点还做不完。 4.学习情形:对数理、美劳有兴趣,数学曾考全班前三名。不喜 欢记忆的社会课,尤其对写国字的功课更是厌烦。 5.情绪状态:在家常与妈妈顶嘴、冲突、发脾气。在学校也很容 易生气,有时会尖叫。 6.其它:妈妈认为孩子从小就得严加管教,而爸爸、奶奶都太宠 爱案主,不能和她用同样方法管教孩子,才造成案主今天的问 题。 (五)家族图 二、文献探讨 (一)以「情绪障碍」的观点来谈问题行为 Bower于1969年提出「情绪障碍」的定义,后来被列入美国第94之142公共法案-Eduucation for Handicapped Children Act of 1975-以确保所有特殊儿童都能享有免费且适当的教育机会。 ◎「情绪障碍」的定义如下:凡出生至二十一岁的青少年

1.有「长时间」的情绪困扰表象。 2.也有「严重」的情绪困扰表象。 3.已影响小孩或少年的学习态度及成长历程。 ◎五项情绪困扰的小孩及少年的特征,可供早期发现的依据: 1.不能学习,但不能以智能或生理方面的因素来解释何以不能学习的理由。 2.不能建立或保持良好的人际关系,包括与同学、父母、师长等。 3.在正常情境下,有不适当的行为、感觉或想法。 4.有普遍性的低潮或不高兴的心情。 5.有生理方面的症状,如疼痛、害怕(似乎与个人及学校学业方面有关联)。 ◎情绪困扰的行为表现分类: 1.对外发泄型(Acting-out)-常打架,攻击性高,毁灭心强。 2.向内退缩型(Withdrawn)-过份安静,过度自我限制。 3.自我防御型(Defensive)-爱撒谎、欺骗、逃避工作及不负责任。 4.人格瓦解型(Disorganized)-与现实脱节。 (二)个案会诊过程: 本个案诊断过程是由案主的父亲、奶奶提出认辅的书面报告,再由认辅老师、级任老师、低年级级任、辅导组长、辅导主任、案主奶奶参与会诊。至于诊断工具,以美国心理学家Mary Wood所设计的DTORF(Development Test of Rating Form)分行为、沟通、社交、学业四方面进行施测,并订定辅导目标: 1.施测对象:级任或任课老师。 2.年龄分段:3~5岁6~9岁10~12岁13~15岁四个阶段 3.使用符号:○:十次有八、九次。 □:十次有四五次。 ×:十次有零或一次。 4.运用方法:○:这些行为已经学到而且确实依行。 □:这些行为已经学到但未完全依行。 ×:这些行为尚未学到,可以视为「长期辅导目标」。 5.问卷分类: (1)行为方面-六岁到九岁: 1.他可以做出您的相反动作,例如您前进三步,他后退三步。 2.他会认识或分辨您的手势,例如「坐下」、「安静」。 3.他会先举手再发问或发言。 4.他会看到队伍,而自动依次排队。 5.他会自动做到例行值日生的工作。 (2)沟通方面: 1.他会用如果的句型表达他的假设。 2.他会先叫你或引起你的注意才开口说话。 3.他的表达用字形容词增加,例如「生气」、「快乐」。

学前特殊儿童游戏治疗策略2

学前特殊儿童游戏治疗策略 一、学前特殊儿童游戏治疗策略的定义 我们认为游戏治疗策略是以游戏活动的方式为儿童创设一个充分自由的环境,让儿童在游戏活动中自然地表达自己的情感,暴露内心存在的问题,然后由游戏治疗师帮助引导和解除各种困扰,使其获得发展的一种心理治疗手段。 二、学前特殊儿童游戏治疗的功能 游戏是儿重喜爱的活动形式,也是儿重的主导活动,它在学前特殊儿重中也占有重要地位。对于心理治疗来说,游戏治疗是一种十分有价值的治疗方式。 第一,游戏治疗可以作为诊断学前特殊儿童问题的工具,辅助其他诊断方法,借以深入了解儿童行为背后的潜在动机及原因。 第二,游戏治疗为学前特殊儿童提供了一个安全、和谐及愉快的气氛,允许儿童自由发挥,同时治疗者还能提供积极的尊重、温暖的关怀以及同情和支持,有助于建立良好的治疗关系。 第三,游戏治疗弥补了学前特殊儿童语言表达能力的限制,为他们提供了充分活动和自由表达的机会,使治疗师和儿童本身较易接触与了解问题的焦点所在,并适时地引导他们向着有利的方向发展。 第四,游戏治疗能帮助学前特殊儿童通过游戏自由表达自己的情感,将潜意识的过程呈现出来,并使紧张、焦虑、恐怖及不满等消极情绪体验得到充分的表达和发泄,帮助其处理内在的情绪状态,形成健康的心理。 第五,为学前特殊儿童提供了社会性技能发展的机会,帮助他们打破自我封闭的硬壳,发展适当的人际交往技能和自信心,建立起新的情感交往模式,有效地提高其与周围环境相互作用的兴趣和愿望。 三、学前特殊儿童游戏治疗策略 (一)游戏治疗的过程 游戏治疗是个连续的过程,一般包括开始阶段、治疗阶段和结束阶段。这几个骱段部分重叠且又循序渐进,每个阶段都有自己的任务和治疗目标。 1.第一次面谈 儿童一般在首次咨询时是由父母陪同来就诊的,治疗师应先问父母一些有关问题,让父母填写一些问卷和量表,时间不宜过长,注意不要让儿童产生受冷落、受指责的感觉。然后,治疗师向儿童说明游戏的限制及保密,准备进入游戏室。父母一般不进去,特殊情况下,如儿童有强烈的不安全感,允许父母将其送人游戏室,但父母要在治疗开始前退出游戏室。 2.建立关系阶段 治疗师和儿童之间建立良好关系,不仅是对儿童的问题行为作出较为合理、较为全面评估的前提,也是治疗的基础。在这一阶段,儿童进入的是一个完全陌生的环境,会产生各种不安和紧张,而且会对新环境、新关系进行试探和摸索,并对新经验的真实性以及新关系的界限以自己的方式加以考验。所以,治疗师应该为儿童创造一个开放、容许和接纳的气氛,用真诚去体会儿童在游戏时所流露出的真实感情,并适时加以澄清,或运用开放式的问题尝试深入儿童的内心世界。在这个阶段,应避免给儿童劝告、教导、任何批评和暗示。这样儿童才会慢慢放下防备心理,在安全、信任、自由的环境里游戏,开放自我,显露出问题。此时,治疗师应该及时、敏感地把握问题的所在,并针对儿童的问题提出初步的假设。 3.评估与诊断

教育游戏典型案例以及分析

教育游戏典型案例及分析 教育游戏案例: 目前,市场上的教育游戏种类繁多,各具特色,我们选取了不同平台,包括:pc版,移动版;不同学科:数学,物理,化学,生物;不同风格的几款游戏进行了简要分析。这几款游戏均是在相应游戏网站排名较高,或者非常具有代表性,并且具有一些媒体专家进行推荐。 (1)速算六边形 图4-1 《速算六边形》游戏的界面 这款游戏是数学学科类教育游戏,其目的是培养学生的四则运算能力。游戏界面如图所示,在屏幕左侧栏放着一些备选数字,学习者通过用加减乘除这些基本运算,算出棋盘中哪些相邻的数字可经过运算,得到与侧边栏上对应的数字。并且不断的扩大棋盘,获得更高的分数。游戏设置了单人模式和双人模式,以及时间攻击模式。其中电脑对手也有(容易,中等,困难)三个等级。最后游戏还设定了排行榜和游戏记录。 速算六边形是比较传统的教育游戏,将一个或多个知识点运用竞技游戏的方法呈现出来。在教育性方面:速算六边形聚焦在数学学科中学习者四则运算的能力,进一步考察学习者的熟练度和准确性。游戏性方面:它提供了多种不同模式的游戏,会为学习者提供更多的游戏体验;游戏记录的设定可以引导学习者对自己的游戏过程进行自我评价和反思;排行榜可以激发学习者的动机。 但是游戏本身也有一些缺点,首先就是游戏情境与生活实际相差较大,学习者只是单纯的进行计算,并没有将计算能力运用到实际问题的解决中;游戏的趣味性不足,学习者可能在进行一段时间后会感到无聊。 (2)蜡笔物理学 图4-2 《蜡笔物理学》游戏界面 蜡笔物理学是一款基于2D物理引擎的解密游戏,学习者用手中蜡笔绘制出任意图形,它会变成实际物体,利用真实的物理原理将小球推到目标点即可过关。游戏采用鼠标操作,左键可以画出你想要的图形,右键可以放在图形边缘消除图形,空格键重置游戏的最初状态。

特殊儿童教育

1学前特殊儿童是指在生理上,心理上,及智能上异于普通儿童,具有特殊的教育需要的儿童. 2肢体障碍占该儿童是指因四肢残缺或四肢躯干麻痹畸形,导致人体运动系统不同程度的功能丧失或功能障碍的儿童3智力落后儿童是指儿童在发展期内智力状况明显落后于同龄正常儿童的发展水平,并伴随有明显的语言与行为障碍。智力障碍儿童按其智力受限程度可分为轻度,中度,重度和极重度四级。 4早期干预是指一种有组织有目的的丰富环境的教育训练活动,它适用于发展偏离(或落后)正常或可能偏离(落后)正常的五六岁以前(主要是3岁以前)的儿童身上,通过这种教育的实施,可望使这部分儿童的智力和能力有所提高,获得一定的生活能力和技巧,待他们成长到学龄阶段,可以更好的接受特殊教育或正常儿童的教育。早期干预的主要理论是行为主义的学习理论美国斯金纳创立的郑重理论的基础是操演性的条件反射 5情绪行为异常是指儿童长期存在的,能影响自己发展或他人的情绪行为过度,不足或不恰当的状态 6超常儿童不只是智力和才能的高度发展,而是优异智力创造力及良好的非智力个性特征和相互作用构成的统一体,故称其超常儿童超常儿童在幼儿园的教育主要涉及学习内容技能和学习环境 1学前特殊儿童教育发展阶段 1)启蒙阶段16世纪末到19世纪初 2)依附阶段19世纪中后期到20世纪中期 3)独立阶段20世纪中后期至今 2学前特殊儿童发展的几种明显趋势 1)早期发现与早期干预的趋向2)一体化融合教育趋向3)整合教育的趋向 3早期干预的途径1)家庭干预2)托幼机构干预3)社区干预 4学前生理发展障碍儿童的教育主要指视觉发展障碍儿童的教育听觉发展障碍儿童的教育身体疾病儿童的教育三类 5盲人心理状况表现孤独感自卑感内疚感和怨恨感依赖感和发覆无常性片面性和猜疑性 6儿童听力障碍带来语言的差异主要有发音异常构音异常语音发音异常 7病弱儿童的心理特征 大部分病弱儿童在智力发展上是正常的,但是由于他们长期患有疾病,体力虚弱会因治疗或体力不支而耽误学业,从而影响其生活和学习的情绪,也降低了学习效果,容易产生注意力不集中,持久性差,精力不支等问题。可能在认知发展上略受影响,在个性方面,由于身患疾病,家长过分保护和迁就,会使儿童过于依赖,缺乏自信,容易形成孤僻,退缩等不良人格特征 8随班就读的优点:1)智力落后儿童回归教育主流,不被另眼看待2)适合边远地区这些地区人口居住分散,智力落后儿童也不集中,无法开办随班就读,就可以给每个智力轻度或中度落后的儿童上学读书的机会 9早期干预的行为领域有哪几个方面 1)大运动指姿势或全身的活动,比如坐站走跑爬行等 2)精细动作指手和手指的动作 3)语言指属于形体语言的面部表情发音懂话说话写字作文等书面语言等 4)认知能力(或适应性行为)即感知,摆弄物体,手眼协调,使用简单工具解决简单问题等对物体的反应能力 5)个人——社会行为指儿童的生活自理能力(社会行为的一个部分)和与他人交往的能力 10游戏治疗的主要流派 1)精神分析游戏治疗佛洛伊德 2)儿童中心游戏治疗罗杰斯 3)认知行为游戏治疗 4)格式塔游戏治疗皮杰斯 11行为矫正运用的原则1)防止滥用误用2)注意不要损害儿童的身心健康,不应只注意到不良行为的消失还应考虑到儿童的身心健康发展3)遵循道德准则 12行为矫正的基本方法正强化惩罚负强化消退间歇强化塑造渐隐链锁厌恶治疗系统脱敏法认知行为疗法模仿疗法 13正强化 正强化是指当一种操作性行为在某种情境或刺激下出现后及时得到一种强化物,如果这种强化物能够满足行为的需要,

沙盘游戏治疗案例报告

案例:一个焦虑的个体沙盘游戏 一个对出行感到焦虑的沙盘游戏 一、一般资料 1.人口学资料: 小李,女,汉族,22岁,刚考上研究生。父母是老师。父母家人均无人格障碍和其他神经症性障碍,无重大躯体疾病史,家庭无精神疾病史。 2.个人成长史: 小李是家里老二,有一个兄长,在成长过程中,父母从小陪伴长大。家庭经济条件一般,父母在其成长过程中,替她做了很多事情,尤其是母亲,所以其有些依赖不够独立。且从小到大未出过远门,凡事都有人陪在身边为其解决。 3.精神状态: 焦虑,记忆力、感知能力和思维能力正常。知情意统一,人格完整。 4.躯体状态: 来访者有心慌,失眠多梦,焦虑不安等躯体症状。经医学检查无器质性性病变。 5.社会功能: 能正常工作完成任务,焦虑情绪个人无法摆脱,需咨询师帮助。 6.心理测验结果: (1)症状自评量表(SCL—90) 焦虑因子2.9分,抑郁因子2.5分,这两个因子分均超过常模2分。 (2)焦虑自评量表(SAS) 测量分为64分,提示来访者有中度焦虑。 (3)抑郁自评量表 测量分为50分,小于标准分分界值53分,提示来访者没有出现抑郁。 二、主诉和个人陈述 1.主诉: 近一周以来,经常失眠多梦,总是感觉焦虑,整天想着如何安排出行计划。心慌,晚上入睡困难,经常做梦,感觉休息不好,总是想着如何安排出行计划,总担心遇到坏人。 2.个人陈述: 2016年考入某大学的研究生,在外打工的她对是利用上学前的这段时间出外旅行呢还是回家呢,这个问题上纠结,竟然达到了失眠的程度,也会经常做梦,但是内容记不清。非常想出门旅行,但是又总想着如何安排出行计划,担心出行路上遇到坏人。 3.咨询师观察到的情况和他人的反映: (1)咨询师观察到的情况:来访者身材中等偏低,有点胖,皮肤有点黑。说话看着别人的时候,眼神中总有一种小心翼翼的感觉。说话时候声音不大,慢吞吞的,一边说话一边看着对方,好像在留意对方的反应;说话调理清晰。能够较为主动的谈自己的事情。 (2)来访者同事反映的情况: 4.评估与诊断: (1)主要症状:焦虑不安,入睡困难,睡眠障碍失眠。 (2)诊断及依据: 诊断:对该来访者的诊断为一般心理问题。 诊断依据:①严重程度标准:来访者心理问题是由明显的现实原因引起的(刚考上研究生,要进入一个新环境了,对未来的事情不确定引起的不安),表现出焦虑烦躁、睡眠障碍等症

个体游戏治疗方案

小学二年级健全家庭中有攻击性行为儿童的个体游戏治疗方案 一、目的 让有攻击性行为的儿童意识到自己的行为是有攻击性的。 在游戏中帮助有攻击性行为的儿童更好的控制自己的攻击性行为。让有攻击性行为的儿童在日常生活中能够更好的控制自己的情绪。 二、侧重点 以心理学的理论为基础,在游戏中发现儿童的攻击性行为。 让儿童在游戏中意识到自己的攻击性行为,并主动去控制。 能够将这些方法运用到实际生活中。 三、对象 主要针对小学二年级有攻击性行为的儿童。 四、材料 1.音乐:波罗乃兹音乐、妈咪的爱、彩虹的约定等轻音乐。 2.音乐播放器和音响。 3.纸张:A4白纸、报纸、彩纸、卡纸。 4.笔:彩笔、蜡笔、水粉笔、圆珠笔。 5.手工材料:剪刀、胶棒。 6.其他:玩偶、气球、纸牌、游戏相关纸条。 五、步骤 第一阶段:建立关系阶段 (一)第一次游戏疗法

1.主题:让我了解你 2.活动:60分钟 3.活动的步骤: 活动一:初次见面,请多关照(10分钟) (1)事先通知家长,让来访者准备一个自己最喜欢的玩具,并在第一次治疗时带来。 (2)治疗师可先用一个玩具来介绍以此给来访者做一个示范,接着让来访者用自己喜欢的玩具进行自我介绍。可把自己假想成玩具形象,介绍当天的心情或是编一个故事。 活动二:以牌会友,牌问我答(20分钟) (1)准备一套根据当下孩子流行的纸牌设计的纸牌作为媒介,在纸牌中设计各种想要了解的问题,如:你最好的玩伴是谁?你的愿望是什么?你最讨厌什么?你最喜欢什么? (2)和来访者进行纸牌游戏,当治疗师作为提问者,要引导来访者做出回答,从而了解来访者的信息和想法。 活动三:我说故事,你来画画(15分钟) (1)治疗师给来访者准备一张A4的白纸和一支笔。 (2)由治疗师说故事,并在说故事的过程中,让来访者根据故事画出相应的线条、图形。 (3)最后呈现出一个来访者意想不到的结局,让来访者在惊讶之余对治疗师产生兴趣和好感。 活动四:不忘约定(10分钟)

游戏策划案例分析

案例:新游上市的游戏活动策划 某网游是由国内某知名游戏公司研发并运营,游戏题材为武侠。在这款网游面世前,其单机版已经在玩家中赢得口碑,数个版本都大受欢迎。现在这款网游公测即将结束,而整个参加公测的玩家非常踊跃。现在需要进行大量的宣传活动,以让参加公测的玩家愿意为此款网游付费继续玩下去,为游戏的后续发展奠定良好基础。而本案例便是期间的活动之一。 活动名称:塑造你心中的"赏善罚恶"大使 合作公司:某知名网络游戏网站、某网吧联盟、某游戏杂志 合作分析: 一个活动的效应和其合作推广的宣传媒介有着密不可分的关系。某网络游戏门户网站在国内的同类宣传媒体中独占熬头,其下属的网吧联盟是全国规模最大的网吧联盟机构,加上月销量4万的某游戏杂志,线上线下、网络平面,能够为游戏进行全方位、立体式的专业宣传推广,必将给游戏厂商带来意外的惊喜。 活动分析: GM的工作态度在很大程度上代表官方的一些态度,GM的行为对玩家在游戏中的"生活"有着很大的影响。由玩家自己制定GM的工作条例的活动,样式新颖且能够让玩家觉得自己是游戏的主人,觉得官方很重视他们的感受,这些充满人情味的做法肯定会得到广大玩家的响应,从而扩大某网络游戏的知名度,带动人气。 常识介绍: GM:英文全称GameMaster,中文全称为"游戏管理员"。 GM是游戏厂商为了保证游戏品质,使玩家更大程度上享受游戏乐趣、得到更好的服务而聘请的在线游戏管理人员。 GM的主要工作是:了解游戏运行状况,解答用户问题;根据游戏规则维护游戏秩序;及时发现游戏的BUG,进行临时补救并及时向技术部门进行汇报;了解用户的需求,提交给相关部门进行改进。 活动说明: 腥风血雨的江湖,爱恨情愁的纷争,谁来主持公道?谁能力挽狂澜? "侠客岛赏善罚恶大使"飘然而至——游戏中的GM 揭开侠客岛神秘面纱,某网络游戏的GM工作条例由你制定 说出你最中肯的意见,塑造你心中的"赏善罚恶"大使,让你的意见"飞来"吧。 活动流程: 1. 网站上公布活动新闻、活动页面和某网络游戏GM工作条例草案以及玩家意见提交系统。 2. 在相关页面上展示玩家提交的修改意见,并转给官方。 3. 由官方选出最中肯的玩家意见,并以此作为获奖的依据。 4. 获奖玩家的意见将公布在17173首页及相关页面上,玩家将获得相应的奖励。 活动提交口径:

幼儿园特殊教育论文-特殊幼儿的游戏治疗

特殊幼儿的游戏治疗 游戏治疗模式众多,其中又以跨领域之游戏本位评估T A(Tra disciplinary play-based a e ment)模式最适合学前阶段的特殊孩子,其特色乃根据观察订定游戏治疗的目标,作法如下:要进行跨领域之游戏本位评估模式(T A),需有一个设备齐全,且空间够大的教室。为了要让孩子有选择的机会,教室内需设有不同的角落。例如:娃娃家区、积木区、美劳区、玩沙区、粗大动作区……等等。教室靠走廊的一边,最好有适合观察的单面镜,若无法设置单面镜,则需为观察者安排一个不干扰孩子活动的位置。若没有适合的教室,也可选择个案家里或其它地方进行T A游戏治疗模式,其先决条件是:其空间能摆放足够的游戏治疗器材,以供孩子选择。游戏治疗过程中使用的游戏器材或玩具,必须多样化、色彩鲜艳并且是孩子所熟悉的。例如:娃娃家区可摆放椅子、桌子、瓦斯炉、锅子、电话、衣裤……等。T A游戏本位评估模式是很有弹性的,进行的时间及程序,可依照孩子的年龄、个别需求做调整。以下就T A游戏本位评估模式进行方式,分为六个阶段说明之: 阶段一:无结构式游戏。约为二十到二十五分钟。这个阶段由孩子主导整个过程,治疗师模仿孩子的游戏行为、语言,以游戏方式与孩子互动、对话,视孩子程度,与之进行平行、关连或合作性游戏。治疗师可作些比孩子游戏程度还高的行为。在这个阶段,孩子可依个人兴趣,随意变化游戏区域。治疗师则需记录哪些行为或语言是孩子自发的,哪些又是模仿而来的。治疗师可以用游戏的方式间接教导孩子新的游戏方式,除非孩子表达需要协助,或对一样工作有强烈兴趣,却无法完成时,才可采直接教导的方式。在这个阶段是以孩子为主,需尽量减少治疗师教导的部分。 阶段二:结构式游戏。持续时间视孩子年龄而定,年纪小的约五到十分钟,年纪较长的为十到十五分钟。这个阶段是由治疗师主导,进行认知和语言的活动,其中所需的技能是第一阶段没有观察到的部分。活动中,孩子被要求进行一些活动,例如:拼图、画画、因果游戏、高程度的问题解决游戏、算数…….等,但这些活动必须引发孩子的动机,使其愿意进行各项活动(建议以游戏方式进行)。如此,这个阶段里,便可在有限的时间观察到许多其它阶段无法看到的能力。 阶段三:同侪互动游戏。约五到十分钟。这个阶段又回到无结构式的游戏,但须有一名年纪较大、与个案同性别、与个案熟悉且能与同侪有良好互动的普通孩子。这阶段主要比较个案与其它孩子,两者之同侪互动方式有何不同。治疗师必须在第一阶段结束前,利用适当的时机,先将另一位孩子自然地介绍给个案。这个阶段不仅能观察孩子的游戏互动和社交技能,也可观察认知、语言、动作技能。需特别记录个案在同样的情境下,面对成人与同侪有何不同的反应。在这个阶段,由孩子主导整个活动,但若两个孩子间没有互动,治疗师可从旁介入,使其互动。介绍玩具,可有效促进同侪互动。此阶段结束后,与个案互动的孩子必须离开这间教室,可在点心时间时,再邀请他加入,以便观察两者进一步的互动。

专题:沙盘游戏治疗个案记录

附录: 咨询记录(共六次) 第一次咨询(10月20号) 这一阶段为诊断评估与咨询关系建立阶段,主要任务如下: 1)建立良好的咨询关系; 2)了解基本情况,收集一般临床资料; 3)确定主要问题,探寻改变意愿; 4)由于我们的咨询技术采取的是“沙盘游戏治疗”所以这个阶段,还要向求助者简单的介绍有关沙盘的理论技术与方法运用。使求助者对沙盘有一个初步的了解。 5)进行咨询分析. 任务完成情况如下: 1)填写咨询登记表,介绍咨询中的有关事项与规则; 2)倾听求助者的诉说,鼓励其宣泄不良情绪,调整心态,获取了求助者的信任和理解;3)收集求助者临床资料,了解其成长过程,尤其是重大事件。探寻求助者的心理矛盾及改变意愿; 4)向求助者简单的介绍有关沙盘的理论技术与方法运用。使求助者对沙盘有一个初步的了解。 5)咨询师告知其为一般心理问题,进一步说明其心理问题得不到解决,就会以躯体症状表现出来,目前其睡眠障碍等就是躯体化表现之一,需定期进行心理治疗; 第二次咨询(10月27日) 这次咨询,求助者做了自己的初始沙盘(初始沙盘是非常重要的,其重要性体现在通过分析来访者的初始沙盘可以得出来访者对治疗的感觉;来访者意识与潜意识的关系;来访者的个人问题;来访者解决的可能途径(摘自Dora Kalff 《沙盘游戏简介》)。初始沙盘:

对此初始沙盘的介绍如下: 咨询师的位置在沙盘的左边,求助者的位置在沙盘的右方。现在,以沙盘的下方为观察点,咨询师(Z)和求助者(Q)的谈话摘录如下: Z:沙盘摆完了,可以说一下你的感受啊? Q:嗯,好的,摆这幅沙盘的时候,我也不知道为什么会摆成这个样子。沙盘的中间是一所房子,挺漂亮的,我很喜欢,就放这里了。房 子上边挂着一个鸟笼。沙盘的下面是京剧当中的面具,沙架上所有的面具都在这里了,看到它们我想到了“人格面具”我感觉人人都带着面具,包括我自己。沙盘的左上角上的三个沙具,我感觉他们是魔鬼。左下角是两个帆船,我挺喜欢他们的,有一种乘风破浪的感觉。沙盘的右下角是一个喝茶的地方,椅子上我放了两个小人,一个女生,一个男生,本来我多摆了一个人的,我感觉不合适,就拿走了。喝茶小人的左边是另两个小人,一个是古装美女,一个是新郎。沙盘的右上角是一个风车房子,它和中间的大房子连在了一起。风车房子前面有一个趾高气昂的黑色小人,我挺喜欢他的这种感觉。风车房子的左边,是一个被绑起来的美女,我不知道为什么会放上她。她的前面是另外两个小人,一个是电影《X战警》中的金刚狼,我很喜欢他的,很有力量,很厉害。另一个是个猎人,也比较厉害。最后,大房子的后面是两个椅子和一条船。 Z:嗯,好的。这是你的感受。那这幅沙盘当中,什么地方让你最喜欢呢,或者说什么地方

相关主题