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Artlantis入门教程

Artlantis入门教程

一、模型

1、建模的时候面的正反面一定要分清楚,建议不要用默认的

材质,将场景中所有材质都自己重新赋予。随时打成群组是SU建模的基本习惯。

2、由于Artlantis可以识别同一种材质,所以不必将相同的材质成组,而是将不同的构件成组比如门窗等等。

3、材质的名称一定不能是中文,可以是英文,拼音,也可以

是数字反正不是汉字就行;

4、赋予材质一定要进到群组之前,不能直接对群组赋材质。

5、精简模型,在用SU做方案图的时候场景中会有很多的配景,树啊,人啊,可以通通删掉。因为这些在渲染的时候比较麻烦且效果不一定好,Artlantis自带的有很多物件完全可以满足

一般要求。(提示:有一些好的组件大家可以导到Artlantis中

制成AOF物件留以备用,很方便,这和SU中的组件是一样的

道理。至于怎么制作AOF物件在后面会讲到。)

6、最后就是将场景中多余的材质,组件,图层,风格全清理,可以用SU自带的功能也可以用论坛中提供的插件。

二.导出

要习惯用插件导出。用插件导出不仅打开文档稳定且自带材质纹理坐标,只要在SU中将材质赋好,在Artlantis中就不用调整了。另:Artlantis可以打开多种文件格式,常用的还有3DS格式。导出时文档名称不能是中文,导出路径也不能是中文:“我的文档”“桌面”都是中文。最好是在根目录下建立一个英文文件夹,这样可以将文档及贴图全存放在一起。

三.渲染

1.启动Artlantis 打开刚才导出的ART文档,这个时候大家可以看到透视图列表中有很多视图名称,双击可重命名,这些都是SU中的页面名称,Artlantis很好的继承了SU中的视图及阳光名称。每个视力都有其对应名称的阳光。这时预览窗口是黑的,不要紧,是阳光参数还没调整。点击阳光图标进入阳光面板。

一般来说想表现什么场景就将时间与其对应,还有阳光及天光的颜色等都需要自行设置。这里是先让场景亮起来,具体效果后面还需要根据情况进行调整。

2、视图

由于Artlantis的相机和SU参数不完全对应,所以要自行调整。一般将相机的镜头焦距设为38mm左右,本场景是一个高层所以相机角度要用广角,这里设成最低的20mm。。场景中是横向视图,且天空很小,想设成纵向,点击选项自定义视图尺寸。这里设成2000*3000.这个尺寸也就是渲染出图的尺寸。

现在的视图还是不够满意,需要在2D面板进行调整。打开2D面板,它有前后左右各种视图方便调节,和3DMAX差不多。

移动表示相机的红点和表示目标点的蓝点,调整相机视图直到满意为止。之后点击锁定的图标将视图锁定。(防止后面的操作将视图改变)

小技巧:视图锁定之后为了方便观察场景可以在透视图面板中按“+”号增加一个视图。

3、材质赋予及调整

点击材质图标(就是那个油漆桶)出现材质控制面板。材质列表中列出了当前场景中所有材质。这些材质的名称同样是和SU中是一致的,双击也可重命名。选择材质一是点击材质列表,二是直接在场景中点击。材质名称前面带+号的表示该材质有材质贴图。

导入到Artlantis中的材质如果没使用贴图软件会默认为基本材质,基本材质主要有5项:固有色、反射、光泽度、透明度及折射。前四项比较好说,最后一项折射要记一些参数:比如玻璃的折射率为1.5,这些是物理知识。记不住不要紧,上网可以查到,查不到也没关系,因为其下拉面板中有很多默认的可以选择!

有贴图的材质在控制面板下有贴图控制选项。可以调节贴图的大小、反射、光泽度、环境光、凹凸度和透明度等等。

基本材质的调节比较简单,这里就不再讲解,大家可以多调试就清楚了。这里重点讲下Artlantis自带的表面特性中的玻璃材质。在材质下拉栏中找到表面特性下的Fresnel玻璃材质。直接拖放到材质列表中或场景中将材质赋予给窗户玻璃。这时可以看到材质控制面板中的选项:

透明度―――后面的的颜色为玻璃的固有色,点右键可自定义;

折射率―――选择下拉列表中的玻璃

反射值―――后面的颜色为玻璃反射的颜色,右键自定义,颜色明度越高反射越强。

光泽度―――玻璃一般不用管,默认的1000就行

Fresnel转换―――值越小反射越强越接近反光镜。这个选项是控制玻璃渲染品质的最重要的参数。下面用一个小测试说明。

玻璃品质―――下面那个平坦值主要控制玻璃表面的平整度。

很明显当Fresnel转换为0时玻璃相当于全反射。

其他材质的调节同理。这里的路灯用的是软件自带的铝材质,路面用铺地材质。这些只供参考,而且一般不直接用软件自带的,而是自己进行了一些调整。

4、调整阳光及天光

在第一点中进行了阳光和天光的简单调节,但这只是为了让场景亮起来,渲染出图还得细心的对阳光进行调整。根据场景气氛的需要将阳光的颜色和天光都设成橙黄色以表现傍晚的气氛。在阳光面板下开启2D视图面板(怎么开在上面的“2、视图”中有说到)。在2D面板下有一个指北针,按住其上部的黄色小圆点可以调整太阳入射的角度。一般是入射角度与相机成90度夹角。

5、补光

调整好阳光和天光之后发现阴影的部比较暗,这时可以用灯光进行补光。打开灯光面板,按“+”号向场景中添加灯光。灯光的位置、角度和方向的控制同相机。

灯光的控制选项在这就不一一说明。大家动手试试就明白了。灯光的强度要看预览效果随时调整。

作为补光的灯光是不用开阴影的,要是开阴影了,场景中的明暗关系和投影就乱了,显得不真实。开补光还有另一个功能是使材质看起来有退晕。

6、最后的调整

在调好材质打好灯光之后还好进行一些调整。调整背景图片,可以直接将图片拖进预览窗口,也可以在视图面板中双击前景图进行添加背景图片。一般不用Artlantis自带的天空做背景。喜欢用渐变色,这样天空看着更纯净。

渲染是一个不断调整的过程,很多参数都要慢慢的调整,上面的步骤会来回做好多次,个人习惯不同,调整的顺序不同。渲染在调整的过程中会花费大量的时间。

在调整效果的时候可以用局部渲染预览一下效果。不断的调试,直到满意为止。在满意之后就可以渲染出图了。最终渲染的图标是局部渲染左边那个相机模样的东东。

最终渲染出图时要自定义图片尺寸,把抗锯齿设为高品质,光线辐射设为中品质,格式设为PSD,还有设置存储目录。OK,大功告成,让电脑慢慢渲着。

好了,用了四十分钟左右,一张4000*2376的图就渲好了。大家看一下效果。还算过的去,剩下的就是后期PS了。

、AOF物件制作的Artlantis文档打包AOF物件的制作其实很简单,将SU的组件导到Artlantis中按上面的方法调整好材质,最后点击文件――作为物件输出就行了。

Artlantis中所用的材质贴图和物件等是索引的电脑上的文件,如果不打包文档,当你在别人电脑打开或是把文档传给别人的时候就会弹出材质丢失的提示。打包文档就是将当前场景中的所有材质和物件都放到一个文件下。打包文档点击文件――另存为档案就OK了。

四.后期PS

室外效果图PS后期占的比重非常大。在上面已经讲过渲染出图的时候存储格式为PSD。Artlantis的这个功能非常的棒。渲染出的图是PSD格式,图中一共有四个图层:模型、背景、材质和物件。有了这四个图层可以让你在做PS后期的时候速度要快很多。怎一个爽字了得啊。

Artlantis教程2-室内

一、导入模型

本教程采用的是导入3DS格式模型。(3DS格式是一种常见的3D模型格式,很多建模软件都可以导出3DS格式)关于SketchUp格式的模型导入在初级教程中有讲到,这里就不再多说。

1. 打开Artlantis

2.0软件,[文件]-[打开]。在打开文件类型下拉菜单中选择3DS格式,选择需要渲染的模型

VRay建筑渲染夜景效果图教程

VRay建筑渲染夜景效果图教程 2009-05-26 22:07:48 作者:未知来源:网络搜集浏览次数:1105 网友评论0 条拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 先看一下这张图的渲染效果:

拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。 个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。 拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。

开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 1:这张图是那VR渲染器渲染的,先把天光设定为蓝色,GI设定为-5,-5,速度会快一些。 2:开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向的,这里我用了一排开了SHADOW MAP阴影的目标聚光灯,来当主光源。颜色给成蓝紫色。

4:接下来,我们将刚才渲染出来的那张图的光子保存并且调用,然后再打补光,这样会节省很多时间的。

到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 5:我在一开始就说过,要渲染成蓝绿调子的,所以补光要偏绿点。

室外渲染 -十分详细的vray技术讲解

室外渲染手册 常项目制作部分: 渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。 3dmax渲染工作的日常工作围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。 在这里我们由浅入深,逐一进行了解。 小透视 小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。例如: 立面图、平面图 立面图、平面图都是建筑分析用图。制作的要,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加

树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。 例如: 轴侧图 轴侧图也是分析图的一种。一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板的orthographic projection 选项让相继不产生透视。

原理教程:VRay分布式渲染完整版教程

导言: 大家好!此教程可以说是给VRay如虎添翼,最低的提速都是两倍以上,再说了如果CPU够多的话或者机器够多话也可以说渲染图不过就是眨眼之间的时间而已,所以这个教程相当重要。现在我把它写成教程,希望能帮助到更多的人,希望大家共同进步! 前言概述 1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering) 分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。 2.VRay的实现 VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。 3.客户端 客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分

成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。 4.服务端 服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。 工作环境 要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01) 图01 实际操作 1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02) 图02

各类型环境景观设计要点学习资料

各类型环境景观设计 要点

各类型环境景观设计要点 ·单体建筑外环境景观设计 单体建筑外部环境景观是指建筑周围的专属场地,主要分布在建筑入口的一侧或两侧、建筑楼体的转角处及附属在主体建筑四周的小面积独立区域,通过围合或占领形成开放型的外部空间环境。这类环境既是建筑的专用空间,与建筑的使用者产生必要的行为联系,它联系着建筑室内环境与城市公共环境,是人们由室外到室内的过渡空间,对单体建筑环境的完善起着重要的作用。同时又是城市整体环境的重要组成部分,应当与城市自然空间相融合,形成和谐的对外开放空间体系,使建筑外部环境景观成为城市空间的有机连续部分。 一、单体建筑外部环境景观的设计原则 (1)安全性原则 安全性原则主要表现在单体建筑外部空间中人流、车流等流线的安排与组织关系的处理上。在单体建筑外部环境中,人流量大,进出时间相对集中,这就需要恰当的流线安排,以分散、引导人流。同时在有些外部环境中还应考虑一定数量的停车位,供临时停放各类车辆,此外,还要考虑消防车道的设置等。 单体建筑物的外部空间一般处于整体环境的边缘地带,为了提高其安全性,需重视空间边缘的设计,在保证环境的延续性、功能性的同时,提高角落空间的安全性。 (2)可识别性原则。 可识别性原则要求单体建筑外部环境应具有易于识别性、空间形象的整体性和室外空间景观的个体性。单体建筑外部环境中的空间设计应依据建筑的类

型适当设置明显的标志性构筑物,以增强主要建筑在这一地区的可识别性。同时,空间景观要与建筑形式协调统一,形成统一完整的空间环境景观形象,并在设计与环境设施配置中注重表达地域的历史与文化特征,结合现有的地貌、植被等,形成鲜明的空间个性。 (3)多功能性原则。 单体建筑外部环境空间因建筑性质和所处地段不同,其功能性质也不尽相同,但作为外部活动空间,往往要为人们提供一个休闲的活动场所。如大型公共娱乐建筑周围的空间既有缓解、疏散人流的作用,也有满足人们日常休闲如散步、聊天等交往的需要。纪念性建筑周围的空间既要满足外来观赏者对大环境的欣赏要求,又要满足周围居民平常的休闲娱乐要求。 (4)适用性原则。 适用性原则要求单体建筑外部环境的设计除了考虑主体建筑的功能性质和使用要求外,这里还要强调室外空间的舒适性,如室外空间环境的夏季有遮阳,空气质量清新,场地具有良好的围护或隔离,有用来作为与城市交通分隔的植物屏障等设计布局。 (5)补充性原则。 单体建筑外部环境在视觉上是对建筑主体形态的陪衬与烘托。环境中的绿化、铺地、小品构成了空间的前景,起到柔化、丰富建筑的作用,与单体建筑共同构成整体的场地环境。因此在设计上不仅要考虑与建筑的使用功能相结合,还要与建筑的外立面风格、造型相协调,形成统一的环境氛围,切忌设计时喧宾夺主,不考虑建筑特性而盲目地繁杂设计,或是孤立设计。 二、办公建筑外部环境景观设计

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍 VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的 功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ? 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ? 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ? 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ? 面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ? 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ? 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ? 摄像机景深效果。(See: DOF) ? 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ? 散焦功能。(See: Caustics ) ? G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ? 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ? 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ? 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) ? 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ? 真正支持 HDRI贴图。包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ? 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ? 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ? 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ? 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) ? 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。 1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。 2.使用Vray:在3dmax 软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。 3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃 效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介 绍与玻璃制作介绍。 我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果 搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。 有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows 即可 4. VRay如何产生物体的模糊阴影

VRP室外实例教程

VRP室外实例教程

VRP室外实例教程(Vray渲染器版) CAD图的整理 制作VR的流程跟制作效果图的流程基本上是一样的,先要根据标准的CAD图纸来创建标准的模型,然后再进行材质、灯光、烘焙等操作流程以得到一个漂亮的EXE演示DEMO。 操作步骤如下: (1)分析CAD图纸首先需要先看清楚CAD图纸,了解总图中哪些是地形平面图?哪些是楼的立面图?如下图所示: (2)整理地形平面图将地形平面图独立出来,并将多余的标注清除,只留一个框架结构就可以了,最后将整理后的地形平面图存储成独立的CAD文件。如下图所示: (3)整理建筑平面与立面图将建筑的各平面与各立面都独立出来,用同样的方法将各平面与各立面中多余的标注元素清除,只保留建筑的框架结构即可,最后将整理后的各平面图与立面图存储成独立的CAD文件。如下图所示: 以上操作是建模前必须的操作过程,到此CAD图纸的整理工作就完成了。 室外模型的制作方法与技巧 在CAD图整理好后,接下来就需要将整理好的CAD导入到max里,以作建模参考。 创建场景模型

具体操作步骤如下: (1)统一尺寸单位启动3ds max软件,在当前空白的max文件里,将场景的尺寸单位与系统尺寸单位设置一致,都设置成mm(毫米),该单位需要与导入的CAD的图的尺寸是一致。如下图所示: (2)导入CAD图接下来就可以进行导入操作了。单击【File】| 【Import】命令,在弹出的“Select File to Import”对话框中首先把“文件类型”设置成“AutoCAD Drawing(*.DWG,*.DXF)”类型,首先选择"地形平面"CAD图。如下图所示: (3)统一导入单位在导入对话框,还需要进行一个设置,就是导入文件的单位需要跟事先设置好的单位一致即都为mm。如下图所示: (4)统一管理导入的CAD图将CAD导入max后,选择T视图,然后按 Alt+W 将当前的视窗切换成单一的视窗(也可以不用切换,根据个人作图习惯),再按字母G将网格背景隐藏便于看清楚CAD图线条。最后再按 Ctrl+A 全选CAD图,将其放在一个独立的图层里。如下图所示: (5)将CAD图坐标归零将导入的CAD图成组,然后再将其归到原点坐标(即X、Y、Z为0、0、0)处。如下图所示: (6)导入一层平面和其他几个立面CAD图用同样的方法,将一层平面和其他几个立面CAD图都导入到场景中,并根据地形CAD图调整好各CAD图的位置与方向。如下图所示:

室外环境景观设计大纲

南京艺术学院编(高纲号 0759) 一、课程性质及其设置目的与要求 《室外环境景观设计》课程是江苏省高等教育自学考试艺术设计专业(独立本科段)的必修课程,是检验应考者对专业设计的掌握情况而设置的一门课程。 设置本课程的具体目的和要求:《室外环境景观设计》要求应考者通过对该课程的学习,使学生理解室外环境景观设计的基本理论知识,掌握室外环境景观设计的基本规划的基本要素,通过概念性的方案设计与构思,启发学生的创造性思维;并结合实践性的方案设计,使学生由浅入深的掌握环境景观设计的方法,真正作到理论联系实际,培养出有一定素质的具有环境景观设计能力的人才。 二、考核要点与考核目标 (一)考试目标 1、了解环境景观设计的基本概念,了解环境景观设计所涉及的范围,以及环境景观设计与历史、文化、社会政治经济等诸方面的相互关系, 2、理解和掌握环境景观设计的构成要素以及相互关系。 (二)考核知识点 1、掌握对环境景观单体设计,如:雕塑设计、水景设计、植物绿化设计、路灯设计 2、考核景观设计表现方式方法:平面图立面图效果表现图广场设计 (三)考核要点 要求通过分析,合理布置平面.符合空间布局规划,在了解环境景观设计应注意的问题和把握环境景观设计的效益问题的基础上,合理的规划环境要素,环境面积,使环境单体景观设计与整体景观表现相结合,塑造出一定风格,人文气息的景观。 三、有关说明和实施要求 为了使大纲的规定在个人自学、社会助学和考试命题中得到贯彻和落实,特作如下说明,并提出实施意见。 (一)关于考试目标的说明 为了使考试内容具体化和考试要点标准化,本大纲列出涵盖所有考试范围的提纲。目的在于使应考者能进一步明确考试范围和内容,更有目的的系统学习本课程,也使社会助学者能够更全面的有针对性的分层次进行辅导。同时,也使考试命题能够更加明确其范围,从而较准确地安排试题的知识能力层次的准确度。

超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教程

超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教... 分享 侯瑞17:15分享,并说:好 这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果.

800)this.style.width=800;" border=0> 1.1 空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 1.2 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示.

800)this.style.width=800;" border=0> 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.

800)this.style.width=800;" border=0> 下面是我们今天要做的例子

800)this.style.width=800;" border=0> 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,

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VRay工业产品渲染实例教程.ISO thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJhebmk0rWy+sa35NbIvsq1wP29zLPMLklTT3w 3NTAxODI0MDB8YjFlMzljMmM4OGQzZTNhYzgxOGE2YzJhYTcxYjgyM2R8aD01bWphbXlm NTMzY3ZodGJieGRzZHlsY25teTN3M3I3c3wvWlo= 3ds.max.vray全套家装效果图表现技法.iso thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLm1heC52cmF5yKvM17zS17DQp7n7zbyx7c/ WvLy3qC5pc298MzY2ODgzNjM1Mnw2ZmEzY2FkNzdmMGZjZjcyZDRlOGU0N2FkYzg2YjRl MnxaWg== VRAY1.5.室内商业渲染高级教程.综合实例.动画.附赠.rar thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJBWTEuNS7K0sTayczSteTWyL6437y2vcyzzC7 X27rPyrXA/S62r7utLri91PkucmFyfDQyOTUxODg3OXw4M2RkMzM4MTYzN2FjY2I1YTkz MzRkNjViNmVmMTEzYXwvWlo= VRAY1.5.室内商业渲染高级教程.综合实例.动画.基础篇.rar thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJBWTEuNS7K0sTayczSteTWyL6437y2vcyzzC7 X27rPyrXA/S62r7utLrv5tKHGqi5yYXJ8MzEyODIyNDM3OHxmMjA1MWJmNzM2MTI3MWVh N2VlYTQ0NDQ1NjMyNWQ4MHwvWlo= VRAY1.5.室内商业渲染高级教程.综合实例.动画.实例一.rar thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJBWTEuNS7K0sTayczSteTWyL6437y2vcyzzC7 X27rPyrXA/S62r7utLsq1w P3Suy5yYXJ8MzE4MDEzNzE0NXw5NWY0NWZmNWVhODdlMDJlZDMyYmJhZDZkNzE1MzJlMH wvWlo= VRAY1.5.室内商业渲染高级教程.综合实例.动画.实例二.rar thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJBWTEuNS7K0sTayczSteTWyL6437y2vcyzzC7 X27rPyrXA/S62r7utLsq1wP22/i5yYXJ8MjY3NDcwNTA4N3w0OWQ2ZjQ2M2EwZDdhNzAx ZmY0ZDU0NjVmMzQ0ZmZlOHwvWlo= 3ds.max.vray室内效果图完美视觉表现-1.iso thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLm1heC52cmF5ytLE2tCnufvNvM3qw8DK077 1se3P1i0xLmlzb3w0MjAyNzkwOTEyfDUwZTE2ZmVlZmVmNGQ2MDhmMjQ1ODM1ZTRmN2M1 N2VlfC9aWg== 3ds.max.vray室内效果图完美视觉表现-2.iso thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLm1heC52cmF5ytLE2tCnufvNvM3qw8DK077 1se3P1i0yLmlzb3w0MTc3Mzk1NzEyfGZlMmNmZjEyNDk3NjI3MmViYzYxNGI5Y2Q2ZWYw ZTEyfC9aWg== 水晶石技法3ds Max_VRay室内空间表现

关于建筑室外环境景观人性化设计的思考

关于建筑室外环境景观人性化设计的思考 摘要随着社会不断发展,人们对建筑室外环境景观提出越来越高的要求,在其中最具有代表性的便是人性化设计。基于此,本文首先简要阐述建筑室外环境景观人性化设计的依据,其次,通过对铺地、绿化以及设施等方面,就建筑室外环境景观人性化设计的思考进行简要分析,并提出自己一点看法。 关键词环境景观;人性化设计;实施方案 前言 人性化设计在目前已经成为人们生活中必不可少的因素。在建筑室外环境景观建立过程中,设计人员通过对设计创新理念,结合先进的施工技术,使景观满足人们日常生活以及运动等方面的需求,也因此,这种新型设计理念對设计人员提出更高的要求,其中包括对设计工艺以及施工工艺等方面的要求。由于这种建筑方式满足现阶段社会的发展需求,因此,对于环境景观人性化设计的研究,具有非常重要的意义。 1 建筑室外环境景观人性化设计的依据 建筑室外环境景观是人为建造与环境结合的人文景观,其创造者也是人,使用者也是人,因此设计人员在对景观进行设计过程中,需要以此为核心进行设计,通过对设计工艺的深入研究,而且对建成后的景观硬件设施要求、自然环境结合程度以及使用舒适度都具有非常严格的要求:①景观的整体布局应易于让人们接受,并且喜欢,一个景观的设计,其整体布局能够影响到人们对景观的第一印象,因此设计人员在进行设计过程中,需要根据土地现有情况进行改造,使自然与景观结合;②景观设计应带给人以轻松、愉悦的感官享受,为人们的日常活动提供和谐、轻松的氛围,由于使用者年龄跨度较大,设计人员在设计过程中需要符合所有年龄段能够接受;③在设计过程中,需要配置各种设施以满足所有人的活动需求,由于建筑室外环境景观在活动过程中容易受到气候影响,因此在设计过程中,需要考虑所有情况,在面临烈日、暴雨、冰雪等自然天气的时候,能够通过景观设计进行有效规避;④在景观投入使用过程中,需要对景观进行定期维护,以保证景观设施能够正常使用。 2 建筑室外环境景观人性化设计的实施方案 建筑室外环境景观面对的受众是人,因此需要在其中添加一些人性化设计,以此来提高人们对环境景观的使用体验。 2.1 铺地的人性化设计实施 在建筑室外环境景观设计中,地面属于硬质景观,其主要作用为提供落脚地点,其在景观设计中的主要表现包括街道、广场等,从某种程度上能够成为人们

3DMAX VRay布光思路教你快速掌握渲图技巧

VRay布光思路教你快速掌握渲图技巧 【3D动力网】这是VRay的一个关于室内和室外的小教程,通过这个小教程可以让我们了解如何较好的使用VRay。 最终的图像效果采用了以上综合起来的几种方法 参数设置如下: 注意:场景中阳光的强度值降低了并且不同物体的接受和反射光线的设置也作了调整。 许多参数设定都带有个人主观的意图,取决于你想要达到一种什么效果。所以最终图像的效果在乎于你觉得怎样看是最好的。 图14 后期处理 由VRay渲染出来的最终图像已经几乎接近我们的要求但还不完美。 在我们前面提到过的,使用指数颜色映射模式重新映射颜色值来减少颜色的强度。这里最显而易见的是灰暗的天空颜色。 使用线性颜色映射会产生较好的颜色饱和度效果,但会有曝光区域,特别是混凝土框架结构部分。 所以我们在Photoshop中来将它们进行完美的结合。 1.使用LinearColorMapping模式渲染最终图像。 2.使用ExponentialColorMapping模式渲染最终图像。

3.在Photoshop中打开这两张图像。 4.将使用LinearColorMapping模式渲染的最终图像复制并粘贴到使用ExponentialColorMapping模式渲染的最终图像中的一个新图层中。 5.将该图层的混合模式改为“饱和度”(使用LinearColorMapping模式渲染的最终图像图层)。 这样将强制用ExponentialColorMapping模式渲染的最终图像图层来使用用LinearColorMapping模式渲染的最终图像的饱和度值而不改变图像的亮度。 6.复制一个用ExponentialColorMapping模式渲染的最终图像图层。我们将用该图层来调亮图像的黑暗区域。 7.将该复制的图层的混合模式改为“Screen屏幕”模式(在我的Photoshop7.01中文版中显示为“滤色”,不知是否正确?)。整个图像的亮度(包括阳光直接照射区域)增加了,使得图像变得感光过度(曝光)。 8.使用一个“Mask蒙板”来控制该图层。使用(ctrl+A)来选择该图层的全部图像。用(ctrl+C)将选择内容复制到系统的内存中。 9.将该图层增加一个“VectorMask矢量蒙板”。回到“Channels通道”控制面板。 10.将蒙板通道激活然后将前面复制到系统内存中的图像用(ctrl+V)粘贴到该通道图层中。这个蒙板图层是一个灰度图,将导致所有与黑色相关的像素消失而白色像素依然保留可见。而实际上我们所需要的是将该蒙板反转,因此反转该蒙板通道。 11.回到图层控制面板,将该图层的不透明度降致50%。 图15 附加的GIF动画显示了图层调节所起的作用。

超详细3DMAX VR实例教程 教案

这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果. 800)" border=0> 空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 800)" border=0> 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念. 800)" border=0> 下面是我们今天要做的例子 800)" border=0> 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大, 800)" border=0> 那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 800)" border=0> 这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了 800)" border=0> 下面给大家交代一下天光的设置方面参数 800)" border=0> 第二章 VR灯 经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细节. 800)" border=0>

室外夜景vray渲染教程

江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷 (江西师大附中使用)高三理科数学分析 一、整体解读 试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。 1.回归教材,注重基础 试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。 2.适当设置题目难度与区分度 选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。 3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察 在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。 二、亮点试题分析 1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC → → =,则A BA C →→ ?的最小值为( ) A .1 4- B .12- C .34- D .1-

步骤式V-RAY FOR C4D室外渲染出图操作过程

步骤式V-RAY FOR C4D室外渲染出图操作过程 2011-06-11 东土设计 前言 两种渲染软件操作的比较 PD FOR SU比V-RAY FOR C4D的优势: 1 傻瓜易学(但是以下操作过程可以保证学会V-RAY FOR C4D不会PD FOR SU更难) 2 集成为SU的渲染插件,操作方便 V-RAY FOR C4D比PD FOR SU的优势: 1 出图对机器要求比PD FOR SU低 2 对光线角度及曝光控制比PD FOR SU好得多 3 PD FOR SU出图的尺寸定义麻烦,超过3000点很难出图,不稳定,过程易死机,V-RAY FOR C4D没相关问题 4 PD FOR SU表现效果模式固定,用久了也少有提升空间,而V-RAY FOR C4D自由度更高 一、SU模型导出到C4D 设置:1新建文件夹2文件平命名用数字或字母 3选择格式4文件命名用数字或字母5设置输出参数 设置:模型输出参数按以下面板

二、打开C4D,打开输出的3DS文件 三、设置C4D相关渲染输出参数,(快捷键:F10) 设置:1图片比例,一般为16:10或10:7 2设置出图文件像素,设置宽度,高度会自动随比例调整 设置:1图片渲染输出路径2设置渲染文件类型

设置:去掉框中选项 四、加载VR渲染程序 设置:1去除框中选项2.3加载VRA Y程序

五、设置各项VR渲染参数 设置:选项中设置场景单位为毫米,勾选限制光线深度,设置最大深度为3

设置:间接照明中勾选GI,选择GI渲染模式或选其他快速模式

设置:环境中背景环境选择背景颜色 六、转换材质为VR材质,生成VR材质后,删除原多余的C4D空闲材质

vray for sketchup渲染教程 ——灯光篇

渲染教程③——灯光篇

在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。 这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的差别,所以就会产生“效果不好”的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢。

所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 一,vray灯光参数详解 再次会讲解常用的参数,没有提及的一般保持默认即可。 1.vray天光 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 以上内容只需理解~ 下面讲解vray天光系统的参数。点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。

VRay渲染教程

第一课:VRay的安装和操作流程 一、V ray的安装 二、V ray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 三、V ray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质 6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图

VRay分层渲染的运用解析说明

导言: 一直想弄写这个关于VR自带的分层渲染教材。熬了一晚总算完成了。希望对大家有所帮助,也不枉我辛苦一场。写东西的确很累,相信写过的人都知道,也希望大家以后能尊重这些曾为火星写过教程的人。 关于分层次渲染,其实在VR的早期的版本就已经带了,只是一直被大家忽略。个人认为这个功能很好。很实用,对于奋斗在表现事业的,时常面对改图的人来说非常适用。算是个被大家忽略了的新技术吧。话不多说开始传了,本打算做个视频,但想想看文字也能清楚就打消了这个念头。 时常遇到改图时,有时换个材质或者在原有的基础上加个模型,再或者把模型放大缩小。我想一般人大概都是用MAX的局部渲染。比方说我渲下图的车和树要是用MAX局部渲染的话这么的都还得多渲。要是用了渲染框的前题下还用不了MAX的局部渲染。这样不仅麻烦也浪费时间。(图01)

图01 要是用VR的分层渲染的话这个问题就好解决了如下图通过设置分层渲染我们只渲出来车和树,别的什么也没有要。并且阴影也渲染出来了,只要在PS里的Alpha通道直接点选就可以了。(图02、03) 图02

图03 设置上我们只需要点物体右键VR属性对你不需要显示的物体设置如下(记住是不需要的显示的物体)。(图04、05) 图04

图05 接下来解释下这些参数和理论,这里我只说下右边的不可见属性。(图06)

图06 Matte object (不可见物体):勾选的时候被选择物体为不可见物体。这意味着这个物体无法直接在场景中可见,在他的位置将显示背景颜色。但这个物体在反射/折射中是显示正常的,并基于真实的材质产生真实的间接光照明。 Alpha contribution (这个我翻译不过来):这个值是控制被选择物体在Alpha通道中如何显示。值为1意味着物体在Alpha通道中正常显示,为0意味着物体在Alpha通道完全不显示,值为-1会反转物体的Alpha通道。 Shadows(阴影):这个选项允许不可见物体接收直接光产生的阴影。 Affrct alpha(影响Alpha通道):使阴影影响物体的alpha通道。 Color(颜色):设置不可见物体接收直接光照产生的阴影颜色。 Brightness(明亮度):设置不可见物体接收直接光照产生的阴影的明亮度。 Reflection amount(反射数量):如果不可见物体的材质是VRay反射材质,这个选项可以控制其可见的反射的数量。 Refraction amount(折射数量):如果不可见物体的材质是VRay反射材质,这个选项可以控制其可见的折射的数量。 GI amount(GI数量):控制不可见物体接收GI照明的数量。 NO GI on other mattes(在其他不可见物体无GI):勾选的时候可以让物体不影响其他Matte 物体的外观,即不会在其它的Matte物体上投射阴影,也不会产生GI。 具体的运用如下边这些,比方说当图已完成,但是发现材质不满意这时就需要换,但用MAX 的局部渲染不是最好的解决办法。这样的话我们只能改物体的属性选择不需要的勾选Matte object设置Alpha contribution值为-1 勾上Shadows(阴影)和Affrct alpha(影响Alpha 通道)相信看了上面的参数含义应该知道为什么要这样设置。 如这个图紫色的沙发我想换个帖图。(图07)

各类型环境景观设计要点

各类型环境景观设计要点 ·单体建筑外环境景观设计 单体建筑外部环境景观就是指建筑周围的专属场地,主要分布在建筑入口的一侧或两侧、建筑楼体的转角处及附属在主体建筑四周的小面积独立区域,通过围合或占领形成开放型的外部空间环境。这类环境既就是建筑的专用空间,与建筑的使用者产生必要的行为联系,它联系着建筑室内环境与城市公共环境,就是人们由室外到室内的过渡空间,对单体建筑环境的完善起着重要的作用。同时又就是城市整体环境的重要组成部分,应当与城市自然空间相融合,形成与谐的对外开放空间体系,使建筑外部环境景观成为城市空间的有机连续部分。 一、单体建筑外部环境景观的设计原则 (1)安全性原则 安全性原则主要表现在单体建筑外部空间中人流、车流等流线的安排与组织关系的处理上。在单体建筑外部环境中,人流量大,进出时间相对集中,这就需要恰当的流线安排,以分散、引导人流。同时在有些外部环境中还应考虑一定数量的停车位,供临时停放各类车辆,此外,还要考虑消防车道的设置等。 单体建筑物的外部空间一般处于整体环境的边缘地带,为了提高其安全性,需重视空间边缘的设计,在保证环境的延续性、功能性的同时,提高角落空间的安全性。 (2)可识别性原则。 可识别性原则要求单体建筑外部环境应具有易于识别性、空间形象的整体性与室外空间景观的个体性。单体建筑外部环境中的空间设计应依据建筑的类型适当设置明显的标志性构筑物,以增强主要建筑在这一地区的可识别性。同时,空间景观要与建筑形式协调统一,形成统一完整的空间环境景观形象,并在设计与环境设施配置中注重表达地域的历史与文化特征,结合现有的地貌、植被等,形成鲜明的空间个性。 (3)多功能性原则。 单体建筑外部环境空间因建筑性质与所处地段不同,其功能性质也不尽相同,但作为外部活动空间,往往要为人们提供一个休闲的活动场所。如大型公共娱乐建筑周围的空间既有缓解、疏散人流的作用,也有满足人们日常休闲如散步、聊天等交往的需要。纪念性建筑周围的空间既要满足外来观赏者对大环境的欣赏要求,又要满足周围居民平常的休闲娱乐要求。 (4)适用性原则。 适用性原则要求单体建筑外部环境的设计除了考虑主体建筑的功能性质与使用要求外,这里还要强调室外空间的舒适性,如室外空间环境的夏季有遮阳,空

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