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毕业论文 基于Unity3D的三维虚拟电脑组装实验系统开发

毕业论文 基于Unity3D的三维虚拟电脑组装实验系统开发
毕业论文 基于Unity3D的三维虚拟电脑组装实验系统开发

基于Unity3D三维电脑组装实验系统的实现

【摘要】实验教学不仅能够培养学生的动手能力,而且还能起到巩固课本上理论知识的作用。但是由于我们国家人口基数庞大,教育资源有限,实验器材紧缺,不能满足广大在校学生或者社会成人求学需求,因而成为教学和学习中最难以付诸实践的薄弱环节。随着虚拟现实技术的出现,实验教学有了新的思路。Unity3D引擎对开发仿真性非常高、交互性非常好的虚拟实验环境具有很大的帮助。本文在对虚拟实验室的研究现状进行充分调研的基础上,借助Unity3D引擎和3DS Max三维建模软件,搭建了一个逼真且操作方便、具有交互功能的组装计算机硬件的虚拟实验操作平台,对组装计算机实验进行了模拟,实现了实验过程以及部分实验现象的模拟。系统的主要功能是让用户采用虚拟仪器完成组装过程,从而达到学会组装计算机的目的。

【关键词】虚拟实验;Unity3D;计算机组装;

1.引言

1.1研究背景及意义

早在十六世纪,实验就被运用于教育教学。实验是指根据科学研究的目的,尽可能排除外界因素的影响的同时突出主要实验因素,并且利用一些专门的仪器设备而人为地改变、控制或者模拟研究对象,使某一些事物(或过程)发生或再现。实验的目的在于通过学习者亲自动手参与实验,从而培养学习者的观察能力、分析能力和实践能力。研究表明,人的动作记忆效率远远高于语言文字的记忆效率,所以通过动手参与的学习比单纯看书要更有效率,实验教学通过让学习者了解事物的本质,培养学习者的研究能力、创新能力,加强学习者对知识的运用和实践,因此成为教育教学中一个不可分割的部分。

最开始的实验教学都是真实实验,学习者在真实的实验环境下操作实验设备来完成实验目的。但是随着人口数量的增加,知识研究领域的扩展,真实实验暴露出了许多缺陷,比如许多实验器材价格昂贵,实验资源无法满足广大学习者的需求,实验存在安全隐患,真实场景带来的实验误差等等。虚拟实验的概念也就应运而生了。

虚拟实验的概念最早由美国弗吉尼亚大学的威廉·沃尔夫(William Walf)于1989年提出,它是在虚拟现实技术的基础上产生和发展起来的,是对真实实验尽心模拟或再现的一种实验模式。它的主要组成部分都是通过计算机虚拟而成的,包括实验室环境,实验室仪器以及实验资源。在虚拟实验中,学习者不受时空的限制,可以随时随地的进入虚拟实验系统,通过键盘或者鼠标、数据手套等交互设备与虚拟实验系统中的虚拟仪器进行交互,完成与真实实验一样的各种实验操作过程。

Unity3D作为一款专业的商业游戏引擎,早在2010年就进入了我国,由于其友好的操作界面和强大的性能,在国内积攒了众多的开发者。其官网上得AssetStore也给广大开发者提供了数量众多,类目琳琅的插件,可以大大的缩短开发者的开发周期。近年来,Unity3D 为虚拟现实提供了完整的解决方案,其强大的物理引擎,基于DirectX和OpenGL的高度优化渲染管道,还有可编辑的Shader着色器,让模拟真实多变的生活环境变成现实。因此我选择Unity3D来开发这样一个虚拟电脑组装实验的系统,为学习者提供一个自由、真实的实验平台,利用本系统进行实验教学,让学习者认识计算机硬件,掌握组装电脑的一些基本技能。

1.2研究内容

本文主要在于借助Unity3D引擎将虚拟现实技术引入虚拟实验中,探索新的虚拟实验的教学模式。具体研究内容包括以真实实验在教育教学中的重要作用和协作学习对学习者能力的培养作为立足点,将虚拟现实与虚拟实验结合起来;利用Unity3D实现虚拟计算机硬件与实验者交互,突破实时交互的一些难点;完成整个系统架构设计,并且编写代码实现整个系统功能。

2.虚拟实验器材的制作

2.13DS Max模型创建

2.1.1 多边形建模技术

多边形建模技术是三维建模技术中比较常见的一种建模方式。现实世界中的很多物体都可以看成是由基本的几何体进行变形和细分得来的。多边形建模就是基于简单的长方体、圆柱体、球和其它一些几何体,运用添加线,点来进行细分,面挤出,边挤出等三维建模手法来完成模型的创建。

多边形建模技术的优点在于它能很快的把目标模型的大体轮廓勾勒出来,对于精度要求比较低的模型来讲,甚至可可以经过简单的几次变形就可以达到想要的效果。因此对于较为规则的家具或者家用电器来讲,使用多边形建模可以极大地提高工作效率。

计算机组装实验所用到的计算机的主板、内存条、显卡、电源以及机箱显示器等主要零部件都是比较规则的几何体,主板上看似比较复杂的各种电阻和插针,仔细看其实都是一些简单的圆柱体。

下面图1、图2、图3是用3DS Max多边形建模方法制作的计算机部件模型。

图1 CPU制冷风扇

图2 主板

图3 液晶显示器

2.2模型UV拆分和材质贴图

UV的是贴图坐标的简称,它定义了一张二维图片将以何种方式贴到三维对象的表面之上。在3DS Max中通过加UVW Map修改器可以为一些常用模型选择贴图方式,比如平面映射、柱面映射、球面映射、立方体映射等。但是当遇到比较复杂的模型时,就不能依赖这种方式了,需要手动来为模型拆解UV。

UV拆分有几个原则:拆分出来的UV碎块要尽量少,这要贴图贴上的接缝就会更少,便于处理;需要将拉伸降低到最小,UV反映的是图片上的每一个像素点到模型表面上每一个点的对应关系,如果UV出现拉伸,就会出现模型的表面一些区域承载过多的图像信息,另一些区域承载的图像信息却太少,贴图就得不到正确的显示;还要避免贴图坐标的重叠。贴图坐标重叠将直接导致重叠的贴图部分分配不到正确的图像信息;最后还要尽可能有效使用纹理空间。

由于在建模的过程中,经常需要将一个模型拆分成很多部分来创建,最终将各个部分整合成一个完整的模型。而模型在最终的材质表现上,各个不同的部分可能需要不同的贴图或者材质。这在计算机的硬件上体现的尤为明显,比如一块显示器的显示屏幕和底座的材质是明显不一样的,而在显示器的边框上可能还有生产厂商的Logo和按钮。因此,很多时候需要用到多维子对象(Multi/Sub-Object)材质。只要在建模的时候,给每个子对象分配好材质ID,就可以将子材质赋予给指定的模型子部件。下面以内存条为例:

首先在面级别下选中内存条上所有的芯片,在右侧的修改器栏里找到多边形材质ID组,

设置材质ID号为2,如图4:

然后用同样的方法选中内存条的侧边,为它指定材质ID号为1,如图5:

图5 为内存条侧面指定材质ID

用这种方法给内存的其它部分也指定ID后,就可以进入材质编辑器,创建一个多维子对象材质,因为总共为内存条指定了5个材质ID,所以需要创建一个包含5个子对象的多维子对象材质,每个子对象材质材质可以单独编辑,漫反射颜色可以纯色也可以贴图,环境光和高光反射根据具体情况进行设置,如图6所示。由于Unity3D引擎也是支持多维子对象

材质的,所以在3DS Max中做的这些工作都不会是徒劳的。

图6 多维子对象材质设置 将用到的贴图保存在一个文件夹里,在导入U3D 引擎的时候需要重新进行指定。准备工作做完之后就可以导入U3D 引擎了。

2.3 资源导入Unity3D 引擎

将三维软件制作的模型导入Unity3D 引擎时需要注意一些问题。

首先是X 轴向偏转。3DS Max 模型导入引擎后将自动有一个绕X 轴270度的偏转,在Unity 中旋转模型的时候,Y 轴的参照方向永远朝上,而X 和Z 轴则以模型的自身局部坐标为准,所以当模型旋转270度后,Z 轴正好与Y 轴重合。解决这个问题需要将模型文件导出成为.3ds 类型的文件再导入Unity 。

其次是材质问题。模型文件导入Unity 后,Unity 只会自动生成材质球,但是材质的贴图需要手动导入Unity 工程然后进行指定。如果模型具有法线贴图或者光照贴图,还需要选择正确的着色器(Shader )才能达到想要的效果。

最后是缩放因子。三维模型的单位需要在前期建模的时候就设置并统一,否则模型出来的大小会不匹配。Unity 中的1单位是fbx 文件中1单位的100倍,因此如果Unity 中1单位定义为1米的话,那么在3DS Max 中制作模型的时候,单位就应该设置为1厘米。缩放因子在导入模型时也可以手动设置,如果是以fbx 格式的文件导入的模型,可以将模型的缩放因子设置为0.01。

将外部资源导入Unity 有三种方式。

第一种方式是存入工程文件夹。创建工程以后,在磁盘上会有一个工程文件夹,找到工程名下的Asset 文件夹,将需要的模型资源、贴图资源复制粘贴到这里即可。为了工程结构的简洁明了以及方便查找资源,可以分别为模型和贴图创建自己的文件夹。

第二中方式是在直接拖入到Unity 中。在外部文件夹中选中需要导入的资源,直接拖拽

进Unity的Project窗口中即可。

第三种方式主要是用来导入.unitypackage类型资源。Unitypackage是Unity打包文件生成的一种格式。在Unity的顶部菜单栏找到Asset→Import Package→Custom Package,在本地磁盘找到需要导入的unitypackage文件点击确定就行了,如图7所示。

图7 导入unitypackage文件图8 模型导入设置模型导入U3D后需要设置一些参数,正确设置这些参数,模型才能更好的被程序使用。选中导入的模型,在监视器窗口会出现如图8的菜单。其中有几个主要参数需要进行设置: Scale Factor——前面提到的缩放因子,这里我根据实际模型的匹配需要将它设置为0.004。

Mesh Compression——面片压缩。优化模型的面数从而优化最终程序的性能。

Read/Write Enabled——勾选将使得导入的资源可以在引擎内被读写。

Generate Colliders——生成碰撞器。勾选将会生成匹配模型的碰撞器。

其他的参数因为在这个系统中无需用到,所以按照默认的参数设置就可以了。

3.Unity3D引擎研究

3.1引擎介绍

Unity3D是一个用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型的创作工具,开发者是Unity Technologies,目前最新的稳定版本是2013年12月发布的4.3.1。2005年6月Unity第一个版本1.0.1发布,标志着Unity的诞生。

Unity是一个跨多平台的游戏引擎,利用交互的图形化开发环境作为编辑器提供给开发者,可运行在Windows和Mac OS X下,可发布应用到Windows、Mac OS X、Android、iOS、Web等平台。

Unity拥有以下主要特性:

层级式的综合开发环境、视觉化编辑,详细的属性编辑器和动态游戏预览。

跨平台支持。可以开发Windows、Mac OS X、iOS、Android、Blakberry、Xbox、Windows Phone等平台的应用程序。

自动资源导入。项目中的资源会被自动导入,并根据资源的改动自动更新。

基于Direc3D(Windows)、OpenGL(Mac、Windows)的图形引擎,并且有自己的API(Wii)。

支持Bump mapping、Reflection mapping、Parallax mapping、Screen Space Ambient Occlusion,动态阴影使用的是Shader Map技术,并支持Render-to-Texture和全屏Post Processing效果。

Shader编写使用ShaderLab语言,同时支持自有工作流中的编程方式或CG、GLSL语言。

内置对Nvdia的PhysX physics engine支持。

游戏脚本是基于Mono的Mono脚本,开发者可以使用JavaScript、C#或Boo语言编写脚本。

音效系统基于OpenAL程序库,可以播放Ogg Vorbis压缩音效,视频采用Theora编码。

3.2事件函数、脚本执行顺序和生命周期

Unity中的脚本不像常规程序在一个循环中的执行直到任务完成,而是通过调用一些事先声明好的函数,断断续续的将控制权传给一个脚本。当一个函数执行完毕后,控制权便又交回给Unity。这些函数就是事件函数。

下面按照脚本的执行顺序介绍一些常用的Unity事件函数。

Awake()。当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例时使用。

Start()。当前控制脚本第一次执行Update之前调用。

Update()。最常用的事件函数,每帧都执行一次。

FixedUpdate()。每固定帧绘制时执行一次,与Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,当渲染效率地下时,FixedUpdate的调用次数也会跟着下降。

OnEnable()。当脚本被启用时调用。

OnDisable()。当脚本被禁用时调用。

OnDestroy()。当脚本的宿主物体被销毁的时候调用。

Unity中编写的脚本一般都会绑定到一个GameObject上,这个GameObject就是程序中的一个基础元素。一个脚本的生命周期就是和它绑定的GameObjec息息相关的,当程序开始运行的时候,Unity会为每一个场景中活跃的GameObject上的脚本生成一个对象,而当脚本的宿主物体(即脚本所绑定的物体)被销毁的时候,脚本的对象也就不存在了。

Unity的脚本默认都会继承与MonoBehavior基类。不继承于MonoBehavior的类通常用来存放一些全局的数据,它在整个程序运行的过程中都是存在的。

3.3常用API

Transform类。继承于Component类,用于描述和控制一个三维或者二维物体的位置、旋转和缩放属性,。在Unity的场景中,每一个物体都有一个Transform组件,被用来存储和操控位移、旋转和缩放。Transform允许拥有父对象,子对象的属性基于父对象发生偏移。其类图如图9所示。

Transform的常用属性有:

childCount:当前Transform所拥有的子对象的数量。

eulerAngles:旋转的欧拉角度数。

localEulerAngles:当前Transrom相对于父对象的旋转欧拉角。

localPostion:相对于父对象的位置

localRotation:相对于父对象的旋转。

Parent:此Transform的父对象。

Transfrom的常用方法:

DetachChildren:分离所有子对象。

Rotate:指定一定的旋转角度给当前的对象。

RotateAround:让当前的对象绕着某一个指定的点旋转一定的角度。

Translate:让当前对象的位置沿着指定的方向和距离移动。

Vector3类。三维向量类,使用它来记录一个物体在三维空间里X、Y、Z轴上的位置、旋转和缩放信息。Vector3类定义了一些静态变量来代表一些常用的三维向量,如Vector3.back表示的的是V ector3(0,0,-1),Vector3.forward表示的是Vector3(0,0,1)等等。在编程过程中可以直接快捷的使用这些变量。

Vector3的常用属性有:

Magnitude:返回当前三维向量的长度(只读)。

Normalized:返回当前向量的标准向量。

X:当前向量的X值。

Y:当前向量的Y值。

Z:当前向量的Z值。

Vector3的常用方法有:

Angle:返回两个Vector3向量之间的夹角。

Cross:返回两个Vector3向量的叉乘。

Lerp:在两个V ector3向量之间线性差值。

MoveTowards:直线移动一个点到目标点。

图9 Transfrom的类图

3.4Unity3D的第三方UI插件NGUI

NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity插件,提供了强大的UI系统和事件通知框架,代码简洁并且易于扩展。作为目前最受欢迎的Unity的UI插件,甚至完全取代了Unity自身所提供的UI系统,那么它的特色在哪里呢?

NGUI完全集成到Inspector面板中,并且不需要点击Play按钮就能直观的看到效果。它基于组件、模块化的特性,使用户只需要为界面空间附加相应的行为就可以达到目的,而不需要编写码。除此之外,NGUI还具有十分灵活的事件系统,可以让发杂的UI占用一个draw call,还支持光照贴图、法线贴图、折射等特性。

NGUI的使用方式与Unity的使用方式一样。使用Widget Tool可快速创建模版化的控件,也可以从基本组件创建自己的控件。可以按照开发者的意愿拷贝或者粘贴,还可以把制作好的窗口保存为Prefab(预制,可复用的物体)。所有一切都只需要简单的点击操作就可以完成,当需要编写代码让控件产生一些效果时,NGUI提供了丰富的接口供开发者使用,开发者也可以选择参考简单的例子胆码,把控件转变为按钮、输入框或者基于时间来改变控件颜色、播放声音和触发动画等等。

要在Unity中使用NGUI,必须先导入NGUI的unitypackage包。成功导入到项目中后,在顶端的菜单栏里可以看到如图10所示的NGUI的菜单栏:

图10 NGUI的菜单

开发者可以利用这些功能快捷的创建出自己的UI系统。同时NGUI也提供了一些实例场景共初级开发者学习借鉴,如图11所示。

图11 NGUI的示例UI

3.5材质、灯光和着色器

材质,简单的说就是物体看起来是什么质地。材质可以看成是材料和质感的结合,在渲染过程中,它代表的是物体表面各种可视属性的结合,比如表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。

着色器的作用就是把物体表面的各种属性结合起来。Unity内置了有80多个着色器,能够满足大多数基本场景的渲染。这些着色器分为标准着色器、透明着色器、透明镂空着色器、自发光着色器、反射着色器五大部分。开发者可以使用ShaderLab语言开发更多自定义的着色器,来满足实际项目的需要。

没有灯光,什么都是不可见的。因此,给场景物体赋予了材质以后,还需要配合灯光将它展示出来。Unity内置有四种类型的灯光,它们分别是平行灯光(Directional Light)、点灯光(Point Light)、聚光灯(Spot Light)、区域灯光(Area Light)。平行灯光多用来模拟太阳光,点灯光和聚光灯多用来模拟室内照明装置,区域灯光可以用来制作区域发光体。

在Unity的工程里创建好一种类型灯光后,可以在监视器(Inspector)窗口里调节它的具体属性,如图12所示:

图12 灯光的属性调节

Type可以切换灯光的类型,Range改变灯光的照射范围,Color代表灯光的颜色,Intensity是灯光的强度,Shadow Type是指灯光的阴影类型。

4.虚拟电脑组装实验系统实现方案

4.1系统简介

本系统是基于Unity3D引擎实现的一个帮助实验者完成电脑组装实验的系统。用户可以通过此系统了解台式机的各种硬件以及这些硬件之间的联系,通过何种方式联合工作的,最后在一个虚拟的场景里,用户可以亲自操纵电脑的各个部件来组装一台电脑。

整个系统分为四个模块。主界面模块、基础知识模块、硬件展示模块、教程演示模块和实战装机模块。它们之间的关系如图13所示:

图13 模块关系图

系统程序的运行流程图如图14所示:

图14 程序运行流程图

4.2实现方案介绍

虚拟装机系统的核心部分是三维场景摄影机的控制和控制物体在XYZ三个坐标轴上的移动旋转。。输入与摄影机相应的对应表格设计如表1所示:

表1 摄像机控制

输入响应

ALT+鼠标左键摄像机以当前目标点为中心旋转

ALT+鼠标滚轮拉近或者拉远摄像机视角

ALT+鼠标中键移动摄像机位置

加入Alt键的目的是为了区分选中电脑部件和操控摄像机,控制电脑部件的输入与响应对应的表格设计表2所示:

表2 物体的控制

输入响应

鼠标左键+移动移动物体

(Gizmo未显示情况下)鼠标右键单击显示物体在三个轴向上得Gizmo

鼠标左键单击Gizmo 在三个轴向上旋转物体

(Gizmo显示情况下)鼠标右键单击隐藏Gizmo

用户界面方面,我用NGUI的摄像机来渲染所有的UI界面元素,因为NGUI的控件事件响应需要NGUI的Camera支持。同时为了渲染3D的场景,需要另外架设一个3D摄像机。

4.3系统主界面实现

系统主界面主要是提供进入其他场景的入口,是一个二维的场景,直接用NGUI来搭建就行了,完成的效果如图15所示:

图15 系统主界面

首先界面所有的图片都需要打包成NGUI的Atlas,这是NGUI为减少Draw Call的一种方案。将所有的UI元素打包成一个图集,所以在绘制不同的UI的时候,系统只需要调用一次Draw Call就行了。

其次,为了显示中文字体,需要制作字体。NGUI提供两种字体方案,第一种是动态字体(Dynamic Font),另一种是静态字体(Normal Font)。动态字体的原理是每一次使用字体的时候系统都去字体库读取字体,将读取到的信息渲染成一张纹理显示出来,这样做会消耗系统的性能,但能带来的好处是不会受限制的使用你想要任何文字,而且制作也较为方便。静态字体是提前将需要的文字制作成一张纹理。这种方式需要提前预估需要用到的文字,然后使用BM Font软件制作纹理,导入NGUI生成字体预制才能使用。它的缺点是步骤繁琐,而且可能遇到制作的字体纹理无法满足后续的需求,导致需要重新制作的问题。但它也有运行比较稳定,且比较节省资源的优点。

有了字体和图片就可以在工程里把UI层级搭建起来了,场景元素的层级结构如图16:

图16 主界面场景元素层级图

场景物体之间的通讯关系如图17所示:

图17 主场景物体间通讯方式

所有的按钮都只和Load Scene这个脚本通讯。当用户发生点击事件时,就通知Load Scene 脚本执行相应的操作。Load Scene脚本定义了LoadFoundation()、LoadHardWare()、LoadExperience()、LoadInstructions()、Exit()方法,分别响应不同的按钮事件。

4.4基础知识介绍场景的实现

基础知识场景的作用是向用户展示组装电脑的一些基本流程,让用户了解认识计算机的各个组成部件。主要采用NGUI的Drag Panel来制作。用户可以左右滑动图片来显示更多的内容。界面如图18所示:

图18 基础知识介绍场景

NGUI Draggable Panel的实现原理是拖动Panel Content,Panel在渲染的是固定区域

的UI元素。制作拖动视图的流程如图19所示:

图19 可拖动视图的制作流程

4.5硬件展示场景的实现

硬件展示场景主要也是基于NGUI的Draggable Panel来实现。不同之处在于添加了计算机部件的加载和对模型的旋转控制。完成的场景如图20

图20 硬件展示场景

左侧可拖动的每一个元素都是一个按钮,脚本Show Components控制发生点击事件时显示哪一个具体模型。模型上绑定了脚本Spin With Mouse,用来控制模型跟随鼠标旋转。关系图如图21所示:

图21 硬件展示脚本关系图

4.6教程演示场景的实现

教程演示场景主要用到的时候Unity的视频播放技术。在Unity中,外部导入的视频是以电影贴图(Movie Texture)的形式存在的。官方的文件介绍说,Unity支持AVI、MP4、FLV、OGG等多种视频格式,只要将视频文件导入Unity工程中,Unity就会自动识别视频格式文件并把它装成Movie Texture。但是在实际操作过程中,我发现只有OGG格式的视频文件才能被Unity识别,然后进行转换。播放和暂停视频播放的C#代码如图22下:

图22 控制视频播放的代码

场景完成后的效果如图23所示:

图23 教程演示场景

4.7帮助界面的实现

帮助界面其实并非一个新的场景。在UI系统中,可以事先做好多个窗口,然后通过响应用户的点击事件来显示和隐藏某些窗口,就可以实现一个场景内不同菜单之间的跳转。

帮助窗口主要提供给用户一些如何操作系统的文字信息,用动态字体和UILabel制作就行了。效果图如图24所示:

图24 帮助界面效果图

4.8虚拟装机界面的实现

虚拟装机场景是本系统的核心部分。实验者将在这个场景里进行和虚拟物体进行交互的体验,完成组装台式电脑的实验。

搭建一个虚拟的装机场景。按照本文前面讲到的从外不导入3DS Max制作的模型到Unity,Unity会自动生成材质球。指定好材质后,还需要为场景添加灯光,由于是室内场

景,所以主要以点灯光为主。场景效果图如图25所示:

电脑组装实验报告

实 验 报 告 册 课程名称:电脑组装与维护 姓名:_______aaaaaaaaa_______ 班级:_____ 111030600______ 学号:______11103060100___ 日期:_______2012.03.18___ 重庆理工大学计算机教学实验中心

实验一模拟攒机 实验题目电脑基本配置日期2012.03.18 实验目的: 1.初步掌握计算机基础知识; 2.了解一些电脑选购常识; 3.了解如何选购零部件; 4.根据需求配置一台自己的电脑。 实验内容: 配件类型配件情况 CPU 英特尔赛扬处理器2.0GHz 主板昂达P4D2主板 硬盘希捷40GB 硬盘(7200转)内存HY 256MB DDR 内存 显卡艾尔莎517SED显卡 显示器飞利浦107S5 显示器 移动存储爱国者32M迷你王 键盘明基超薄 鼠标双飞燕3D 机箱八达e家机箱 声卡 2.1 声卡 光驱明基16速DVD 音箱轻骑兵B2288音箱 实验步骤: 1.明确该为自己组装一台什么样的电脑; 2.向高手学习攒机经验; 3.选择合适的零部件; 4.根据用途确定电脑的基本配置。 实验心得: 1.配置电脑时,一定要明确自己需要什么样的配置; 2.明白电脑的保修期; 3.要识别水货和假货; 4.不要花钱买频率,全面考虑电脑的整体性能才是正确选购电脑的关键; 5.关注售后服务。

实验二硬件拆装 实验题目组装电脑日期 实验目的: 1.熟悉各电脑配件; 2.了解主板结构; 3.熟悉内部连线; 4.学会进行硬件的拆装。 实验内容: 1.认识计算机各部件; 2.拆卸外设; 3.拆卸主机; 4.重新组装电脑。 实验步骤: 1.断开电源; 2.准备工具; 3.拆卸外设; 4.拆卸主机; 5.组装电脑:(1)打开机箱盖;(2)安装电源;(3)安装主板;(4)安装CPU和风扇; (5)安装内存条;(6)安装显卡;(7)安装声卡;(8)安装驱动器; (9)连接线缆;(10)装上机箱盖;(11)连接鼠标和键盘; (12)连接显示器;(13)连接音箱;(14)连接电源。 实验心得: 1.注意首先要断开电源; 2.实验前应做好充分的准备; 3.实验中要做到尽然有序,各配件要放在制定的位置; 4.各连线要正确连接; 5.连接好线后,要梳理内部连线,以免发生不必要的故障。

maya建模毕业论文

2011届专科毕业设计(设计报告) 存档编号: 管理技术学院 毕业设计(设计报告)题目: 浅谈Maya中的建模技术 姓名: 郭城 专业: 广告 年级: Q0831 学号: 指导教师: 高胜男 职称: 讲师 湖北经济学院艺术学院 毕业设计(设计报告)诚信声明 本人郑重声明:所呈交的毕业设计(设计报告),题目《回归自然电影海报设计》,是本人在指导教师的指导下,独立进行研究所取得的成果。对本设计(设计报告)的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式注明。除此之外,本设计(设计报告)不包含任何其他个人或集体已经发表的成果。本人完全意识到本声明的法律结果。 毕业设计(设计报告)作者签名:郭成

日期: 2011 年 2 月 5日设 计 作 品 部 分 毕业设计作品

作品名称:Maya角色建模毕业设计作品

作品名称:Maya角色建模作品类别:海报设计

作品名称:《回归自然》电影海报设计作品类别:海报设计

设 计 报 告 部 分 目录 摘要、关键词 (1) 一、课题简介及其研究现状 (2) 二、课题调研 (3) 三、设计理念 (4) 四、设计定位 (4) 五、设计过程 (13) 六、设计作品 (17) 七、设计说明 (18) 结束语 (19) 致谢 (20) 参考文献 (21) 摘要:模型是一个三维作品中非常重要的环节,没有一个好的模型,不可能完成一副好的作品。本文中介绍了MAYA的三种建模方式,分别是多边形建模,曲面建模和细分建模。而这里的例子主要使用的是多边形建模。 模型是三维动画项目中核心的部分,只有开始的模型建得好、建得合理,才能让后续的工作变得顺利和轻松。在本文中,我将以自己制作的一些模型实例来阐述Maya三维建

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包头铁道职业技术学院 毕业论文 学生姓名:孙文磊 年级:2011 专业:工程测量技术 指导教师:高润喜 完成日期:2014年5月1日 第一章绪论 第二章工程测量的测量仪器 第三章隧洞地面和地下高程控制网略图 第四章隧洞地面和地下平面控制测量设计说明 4.1 确定遂洞地面和地下平面控制网的等级进行遂洞横向贯通误差的预计4.2 地面和地下平面控制测量等级的各种技术要求 4.2.1 地面控制测量的等级标志形状和尺寸的设计 4.2.2 平面控制测量所用的仪器

第五章隧洞地面和地下高程控制测量设计说明 5.1 地上高程控制测量误差引起的竖向贯通误差≤15mm 5.1.1 竖向贯通误差的预算 5.2 地面和地下高程控制测量的等级的各种技术要求 5.2.1 高程控制点的标志设计 5.2.2 确定所使用的仪器和工具 5.2.3 高程控制测量的外业观测方法、各项限差及内业计算的计算要求5.2.4 外业成果的整理与平差计算 第六章隧洞施工放样方法、精度的设计说明 6.1 洞外中心线的测设方法及要求的设计 6.2 隧洞中心控制桩外的设计 6.3 洞内施工导线、基本导线、主要导线的精度、测量方法设计6.4 隧洞内高程控制点测量方法、精度要求 6.5 隧洞进出口点的设计高程、个100 整数桩的设计高程 6.6 隧洞施工面的放样方法

6.7 纵、横和竖向贯通误差的测定方法 第七章总结 第一章 东山隧洞施工测量工程位于维州市东山镇西南方向,其东南方向是东山小学,离东山镇约2km ,离东山小学约1.5km ,距其不远有一条穿过东山镇的南北公路。公路对隧洞的施工提供了比较方便的交通路线。 隧洞全长为3156m ,穿过东山山头,东山山头的高程H=198.236m 。隧洞进口的设计高程HA=78.000m ,隧洞的设计坡降为0.3% 。 第二章本工程测量单位所拥有的测量仪器为 (1)全站仪,测程3km ,测距精度:±(2mm +2ppm · D ) 测角精度:± 2 ″ (2)DS3 水准仪 (3)30m 钢尺 根据所拥有的仪器及遂洞的地形图采用光电测距导线网作为平面控制网。由东山地形图可知道该地形比较陡,通视条件差,不宜布设多边形的平面控制网,测角网测量的角数比较多降低测量的速度,随着全站仪测距精度的提高,采用边角网的平面控制网可以提高测量的速度同时也可以保证测量的精度。由表 2.1.1 可知道平面控制网的等级可能为三等或四等,而且三、四、五等平面控制网,可以用相应等级的导线网来代替。所以本工程的控制网采用了光电测距导线网。平面控制网见东山地形图。 表 2.1.1 洞外控制网等级选择

3d毕业设计论文开题报告

第一章绪论 3DMAX是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,目前最基本的实际应用要算是室内、外的效果图的设计制作了。设计是连接精神文明与物质文明的桥梁,人类寄希望于通过设计来改造世界,改善环境,提高人类生存的生活质量。 第二章3DS Max学习:贴图与材质 2.1材质场景的建立 3DS Max创作中,建立模型之后的工作就是给模型赋予材质和贴图,我之所以没有像其它书里面介绍材质和贴图是使用“添加”等字眼,是因为我一直觉得在3DSMax中材质就是模型的灵魂,一个好的材质会使模型有生气,反之你的模型永远只能是模型。要成为一个有创造性的3DSMax使用者,学习获取、管理和使用材质是极其重要的一个方面。 在运行3DSMax时无疑打开一个新的场景是最快的,所以在给复杂的场景赋材质时,最好用Reset 命令,把场景恢复成一个新的场景并释放内存,这是创建好的材质和材质库的良好开端。当你要设计的场景很大时,如果实现没有仔细的设计和组织材质的话,材质的设计和使用都会变得非常困难。3DSMax有了将保存为库类外部文件的能力,就可以把同类材质组织在一起,保存到材质库中,并在场景之外编辑和处理它们。另外你还可以把它们应用于任何场景,这也是材质独立于场景之外的另一个重要原因。 在3DSMax的材质编辑器中,可以用不同形状,不同角度光源,来测试材质,甚至可以用自定义的模型来测试。在3DSMax的材质编辑器中的大量工作是在不影响场景的情况下完成的,测试好后的材质保存到分类文件中,输入到复杂的场景内,赋给模型对象,这样就不需要在场景中过多的调整材质。 一般在材质设计之初应考虑以下问题: 1、材质需要什么样的位图作贴图:

毕业论文题目参考

毕业论文题目参考 1.餐饮业分餐制的探讨 2.旅游景区星级卫生间文化刍议 3.导游辞解说艺术浅议 4.旅游从业人员的职业道德分析 5.导游语言艺术探析 6.旅游业的社会效益与经济效益纵横谈 7.现代饭店服务质量评述 8.论旅游发展对环境的影响及其对策 9.论旅游与可持续发展 10.试论现代饭店管理中的企业文化建设 11.旅行社管理现状及发展对策 12.旅行社产品开发现状及发展对策 13.旅游者旅游消费需求的发展趋势研究 14.旅游企业的文化建设诌议 15.论旅游景点的形象塑造与推广 16.旅游黄金周的游客心理研究 17.旅游服务策略研究 18.试论"金钥匙"服务与我国旅游饭店业 19.饭店人力资源管理研究 20.饭店个性化服务研究 21.饭店服务标准化研究 22.浅析集团化趋势下中小旅行社的经营管理 23.试论旅游饭店的绿色营销 24.饭店内部营销浅析 25.浅论导游人员的基本素质 26.中国旅游教育与培训面临的问题和对策 27.饭店服务人员个人能力培养途径 28.饭店企业文化对员工行为的影响探讨 29.旅游保险中的常见问题及对策研究 30.浅析我国国有饭店的现状及发展趋势 31.旅游业的网络营销发展态势及对策 32.试论中国酒店业的专业化及集团化 33.中外饭店管理集团发展对比研究 34.经济型酒店发展探讨

35.高职旅游专业教学问题探析 36.高职旅游教育模式构建探讨 37.关于高职旅游管理专业教学改革的思考 38.《餐饮服务与管理》课程教学改革思路探讨 以下为06和07级同学的选题参考: 39.“欢乐谷之家”设计方案 40.浅谈我国度假旅游的现状与发展 41.中国旅游商品发展思考 42.“法老的家”餐厅设计方案 43.远通维景酒店安保工作调查报告 44.企业文化对酒店的影响 45.浅谈民俗旅游的现状及发展战略 46.金融危机对中国旅游产业的影响及发展对策 47.游客不文明旅游行为探究 48.论旅游发展对环境的影响及其对策 49.论张家界旅游业的可持续发展 50.“上善若水”咖啡厅设计方案 51.浅谈航空旅游高端旅客服务 52.酒店个性服务的现状和发展探讨 53.主题酒店在国内的发展浅析 54.关于旅游业改革的基点思考 55.酒店员工流动的影响分析 56.浅谈旅游资源的保护与开发 57.浅谈酒店服务的标准化与个性化 58.试论旅游业的环境影响 59.论地震后四川地区的旅游市场趋势 60.饭店行业人才竞争浅析 61.餐饮服务中投诉现象的研究 62.浅谈我国民俗旅游的开发 63.中外酒店服务业的比较研究 64.重庆都市农业旅游的发展和思考 65.浅论导游人员的基本素质的培养 66.旅游发展对文物古迹的影响及其对策探析 67.2008年北京奥运会对酒店业发展产生的影响分析 68.对我国经济型酒店行业的探讨

工程测量毕业论文范文2篇

工程测量毕业论文范文2篇 工程测量毕业论文范文一:建筑工程测量错误与对策 目前,我国建筑工程建设中存在一些问题,严重影响了工程建设和企业效益。其中建筑工程测量工作是工程建设中的重要基础工作,对工程建设具有重要意义。 1建筑工程测量工作中常见的错误 1.1轴线定位错误 轴线定位出现错误将会产生严重的后果,整体建筑物的定位会随之出现偏差,相应的规划布局和前期的设计工作都失去意义,会给建设单位造成巨大的经济损失。 1.2单根桩定位错误 由于桩基础测量定位的过程繁琐,实践当中有很多因素都能够对单根桩定位造成影响,进而产生错误。在施工中经常发生这种错误,对于基础开挖前的单根桩位定位错误通常可以采取补救措施,对于基础开挖后发生的单根桩位定位措施很难补救和处理。 1.3测量放样错误 有很多原因都能够造成测量放样错误,主要包括: (1)没有复核或正确理解红线交点和设计图纸尺寸。没有依据图纸上的建筑尺寸复核所交的红线点,因需根据设计图纸的相关坐标定位红线放样,所以在这个过程中经常出现此类错误。 (2)没有正确理解图纸。连体大型基础工程和建筑物相连接的

工程经常出现图纸理解错误问题。一般建筑设计通常分成几张图纸出图,局部和整体的关系错误经常出现在测量放样的过程中。 (3)标错施工桩位表编号图中的尺寸。设计基础平民图桩位的出图通常有桩基础施工单位编号进行,在当前的cad绘图中经常出现编号图尺寸标错,如果改正不及时施工测量也会发生错误。 (4)现场放样的过程中计算出现错误及尺寸拉错。天气、场地、其他因素都会对桩基基础施工造成影响,因此经常在施工前才开始实时测量定位所定位的桩位,计算错误、尺寸拉错、计算书写错误经常出现。 (5)因计算器、仪器等测量设备造成的错误。实践中一些单位使用的仪器经常存在有误差或者不准的情况,进而造成测量错误。还有一些测量错误是由于计算器没有进行校核、功能设置不当等原因造成的。 2基础工程测量的有效措施 2.1建筑物定位测量 根据设计所给定的条件,在地面上测设建筑物四周外廓主轴线交点,建筑物桩位轴线的据此进行测量,是建筑物定位测量的主要过程。 2.2编制桩位测量放线图和说明书 为了促进桩基础施工测量的顺利进行,工程人员应当根据工程资料在作业前对桩位测量放线图和说明书进行编制。 (1)对定位轴线进行确定。通常将外形整齐、平面呈矩形的建筑物的外廓墙体中心线作为建筑物定位主轴线,这样便于工程人员进行实测操作;外形不规则、平面呈弧形的复杂建筑物的定位主

建模毕业论文

建模毕业论文

目录 第一章:概述 (4) 1.1简介 (4) 1.2建筑效果图行业的未来发展 (4) 第二章:建筑建模概述及制作要点 (5) 2.1建筑建模概述 (5) 2.2建筑模型制作要点 (6) 第三章:作品设计 (16) 3.1模型制作内容介绍 (6) 3.2模型制作具体操作介绍 (16) 1、建筑设计图认知、整理 (16) 2、在3DS MAX软件中的模型制作 (16) 3、后期贴图材质调整、渲染 (16) 第四章:总结 (16) 第五章:答谢语 (17) 第六章:参考文献 (17)

2012届毕业设计(论文) 摘要 对于建筑建模一定要做到快、细、准。无论甲方提供的资料只是CAD图,还是只是手稿,或者只是图片,我们都要做好和甲方的沟通和理解,分析甲方所要建的模型,了解甲方所需的细节和内部,才下手去建。这其中需要我们对3DMAX软件、V-ray渲染、材质调试进行深刻的学习研究。专业的效果图设计师将会成就更专业的效果图制作。 随着建筑装修行业的蓬勃发展,给效果图公司市场带来了大量机遇,同时也带来激烈的竞争和挑战,客户的审美素养不断提高,客户对装修设计的要求也会越来越高。此外,设计与装修的分离也预示着在以后的装修公司肯定会越来越专业。这就需要我们的建筑建模有一个专业的职业操守。 建筑制作又分为前期CAD识图整理、模型建立、赋予模型材质并调整整合三个部分。这些都影响着建筑模型的最终效果,这就要求我们能够熟练掌握以下的技术内容: ●了解相关的软件; ●熟练运用各种技巧; ●了解建筑模型制作的目的; ●自己制作整套建筑模型场景; ●完成作品后期的初步渲染; 关键字: CAD识图整理建筑模型制作 3D MAX V-ray渲染材质贴图

广告学毕业论文选题参考

广告学毕业论文选题(一)媒体类、传播学类 1网络传播中的传播模式论 2、E时代把关人的角色转变 3、对于媒介娱乐化的思考 4、沉默的螺旋理论”在XX领域的特征体现 5、台湾中兴百货的意识流广告 6、媒体组合策略探讨(以某品牌为例) 7、中国媒体伦理道德原则 8(报纸、杂志、电视、广播等)媒体广告经营现状与发展趋势 9、传统广告媒体的挑战与机遇 10、新媒体在广告中的应用 11对于媒体公信力的思考 (二)创意、品牌、文化类 1美女战略”在广告中的应用 2、广告中的女性形象 3、(恐惧、悬念、幽默、拟人等)技巧在广告中的应用

4、广告的神似”与形似” 5、广告中(怀旧主义、现代主义、后现代主义等)的表现 6与明星代言与体育用品广告 7、现代社会亚文化(如左岸、布波等)文化在广告中的应用 8广告中的意识倾向与偏见 9、品牌导向与广告应用 10、创意就在你身边一一广告创意的几种方法及其应用 11、创意与生活经验 12、论品牌的核心价值与创新 13、某品牌护肤品的促销策略 14、广告创意的设计要求 15、广告的韵味与品味 16、文化的对冲与调和——中外文化在广告中的冲突与交流 17、论商品各在价值层次广告中的体现(如核心价值、附加价值等) 18、谈商品的(附加、符号)价值 19、广告中的人文主义表现 20、文化因素对广告创意的影响

21、广告创意艺术谈 22、中国传统文化元素在广告创意中的应用

23、后现代主义对中国现代广告的影响 (三)消费行为、广告心理 1不同年龄段的广告心理(儿童、青年、老年等选一) 2、从某一著名品牌看广告策略与消费心理的关系 3、当代大学生的消费心理和消费行为对广告的影响 4、广告心理的变化趋势及度的把握 5、事实性思维在广告创意中的应用 6消费心理分析与广告(具体某一广告类型 7、新时代消费心理对营销的影响 (四)广告与营销、公关 1、买方市场下企业的市场营销 2、论企业营销的战术策略 3、某品牌的营销策略分析 4、市场经济环境下的体育营销(CBA、足球俱乐部等) 5、提高市场销售率常见的错误和对策 6、论经济全球化下的市场营销 7、市场营销与企业文化 8、互联网技术与关系营销的实现

虚拟机安装及Sniffer配置实验报告

①虚拟机安装: 实验环境: 操作系统Microsoft Windows 8 专业版(64位) CPU (英特尔)Intel(R) Core(TM) i7-3517U CPU @ 1.90GHz(2401 MHz) 主板华硕S400CA 内存12.00 GB ( 1600 MHz) 主硬盘500 GB (希捷ST500LT012-9WS142 已使用时间: 2715小时) 显卡Intel(R) HD Graphics 4000 (2112 MB) 显示器LG LG Display 32位真彩色60Hz 声卡High Definition Audio 设备 网卡Qualcomm Atheros AR9485WB-EG Wireless Network Adapter 虚拟机版本:Vmware 9.0 一.下载XP系统的光盘镜像(可在内网下载浙师大版的XP) 二.虚拟机软件的安装 桌面上下载完的文件 解压得到 先运行setup,将软件安装到电脑上,注册码可以在注册机中生成,然后汉化,汉化需要先将VM相关的服务停止才可以,右击计算机-管理-服务与应用程序-服务

将VMware的相关服务的启动类型改为停用,然后将汉化文件覆盖到安装目录中,汉化就完成了,下面是汉化好的VMware 9.0:(网上最新有10.0,支持原生中文) VM的图标: 系统托盘的图标: 主界面:

三.虚拟系统的安装与配置选择文件-新建虚拟机 选择自定义,下一步

兼容性选择9.0就行,下一步 选择安装盘的位置,软件会自动识别操作系统版本,然后下一步

从网上找一个XP系统的密钥,然后下一步 设定虚拟机的名称和位置,下一步

三维动画毕业设计论文.

三维动画毕业设计论文 摘要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。 关键词:三维动画,后期合成,制作方法 3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTY ABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creation's method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation https://www.sodocs.net/doc/5812344551.html,bine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effect's usage. KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method 1 《夜店惊魂》的视觉效果目标 1.1 影片视觉风格定位 这部三维动画短片《夜店惊魂》,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。为了能形成统一的,有性格的动画短片,我们在做一切动作之前先给影片做一个整体的风格定位。经过多种风格的实验选择,我们最终确定了这种诡异又天真,邪恶又可爱的整体定位。对美与丑的划分淡化,一切都是合理又和谐的,善与恶总是这样和谐的统一的,表面的善恶也只是一种形式。[1] 1.2 参考与借鉴动画大片 我们在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了西方也有一些类似

虚拟仿真(虚拟现实)实验室解决方案设计

数虎图像提供虚拟仿真实验室硬件设备搭建和内容制作整体解决 方案 虚拟现实实验室是虚拟现实技术应用研究就的重要载体。 随着虚拟实验技术的成熟,人们开始认识到虚拟实验室在教育领域的应用价值,它除了可以辅助高校的科研工作,在实验教学方面也具有如利用率高,易维护等诸多优点.近年来,国内的许多高校都根据自身科研和教学的需求建立了一些虚拟实验室。数虎图像拥有多名虚拟现实软硬件工程师,在虚拟现实实验室建设方面有着无与伦比的优越性! 下面请跟随数虎图像一起,让我们从头开始认识虚拟现实实验室。【虚拟现实实验室系统组成】: 建立一个完整的虚拟现实系统是成功进行虚拟现实应用的关键,而要建立一个完整的虚拟现实系统,首先要做的工作是选择确实可行的虚拟现实系统解决方案。 数虎图像根据虚拟现实技术的内在含义和技术特征,并结合多年的虚拟现实实验室建设经验,最新推出的虚拟现实实验室系统提供以下组成:

虚拟现实开发平台: 一个完整的虚拟现实系统都需要有一套功能完备的虚拟现实应用开发平台,一般包括两个部分,一是硬件开发平台,即高性能图像生成及处理系统,通常为高性能的图形计算机或虚拟现实工作站;另一部分为软件开发平台,即面向应用对象的虚拟现实应用软件开发平台。开发平台部分是整个虚拟现实系统的核心部分,负责整个VR场景的开发、运算、生成,是整个虚拟现实系统最基本的物理平台,同时连接和协调整个系统的其它各个子系统的工作和运转,与他们共同组成一个完整的虚拟现实系统。因此,虚拟现实系统开发平台部分在任何一个虚拟现实系统中都不可缺少,而且至关重要。 虚拟现实显示系统: ·高性能图像生成及处理系统 ·具有沉浸感的虚拟三维显示系统 在虚拟现实应用系统中,通常有多种显示系统或设备,比如:大屏幕监视器、头盔显示器、立体显示器和虚拟三维投影显示系统,

毕业论文题目大全集 论文题目参考

毕业论文题目大全集论文题目参考 1、小班幼儿音乐游戏的特点及实施意义 2、歌唱活动对幼儿语言发展影响的作用 3、幼儿生活习惯与生活能力培养策略 4、幼儿园开展体育活动的现状与对策研究 5、对幼儿园户外活动的问题与思考 6、艺术领域教育存在的误区及对策研究 7、谈艺术教育活动中幼儿“模仿学习”的价值 8、幼儿意愿画教学活动实施策略 9、幼儿园安全教育实施现状研究 10、在园幼儿心理伤害问题的现状问题及其对策 11、幼儿攀比行为及教育策略的研究 12、幼儿教育小学化倾向的分析 13、幼儿园虐童事件事件分析 14、家长对幼儿园教育期望的研究 15、美术教学活动中幼儿创造力的培养 16、提高幼儿园教师队伍稳定性的对策研究 17、3-6岁幼儿分享行为和分享观念的研究 18、农村幼儿教师专业发展的现状研究 19、关于培养幼儿早期阅读兴趣的研究 20、幼儿创造力认识与培养的调查研究

21、幼儿合作行为发展特点及合作能力培养的研究 22、幼儿绘本阅读的行为研究 23、幼儿家庭玩具选择与使用问题及对策研究 24、室内区域活动中幼儿分享行为的研究 25、角色游戏中幼儿性别角色认同和教师介入的研究 26、幼儿教师主观幸福感及影响因素研究 27、幼儿家长满意度的调查研究 28、幼儿园安全教育存在的问题及解决对策 29、幼儿园集体教育活动中存在的问题研究 30、幼儿园主题教育活动设计与实施研究 31、幼儿园区域活动中存在问题及对策研究 32、幼儿园环境创设过程中存在问题及建议 33、教师与幼儿互动中存在的问题研究 34、教师与家长互动中存在的问题研究 35、小班幼儿入园焦虑问题研究 36、幼小衔接问题研究 37、论离异家庭对幼儿身心发展的影响 38、论幼儿良好习惯的养成 39、幼儿教育小学化的成因及解决对策 40、论家庭教育对幼儿心理发展影响 41、从虐童事件谈幼儿教师职业道德问题

实验-虚拟机实验

附录一实验 实验1虚拟机实验 1.实验目的 (1)了解虚拟机概念。 (2)学会虚拟机软件的安装及设置。 (3)利用VirtualBox虚拟机软件完成Windows系统的安装,并能实现访问主机资源。2.相关知识点 (1)虚拟机概念。 虚拟机(Virtual Machine)指通过软件模拟的具有完整硬件系统功能的、运行在一个完全隔离环境中的完整计算机系统。 通过虚拟机软件,你可以在一台物理计算机上模拟出一台或多台虚拟的计算机,这些虚拟机完全就像真正的计算机那样进行工作,例如你可以安装操作系统、安装应用程序、访问网络资源等等。对于你而言,它只是运行在物理计算机上的一个应用程序,但是对于在虚拟机中运行的应用程序而言,它就是一台真正的计算机。 虚拟机在学习技术方面能够发挥很大的作用,你可以在一台电脑上练习组网技术、学习操作不同的操作系统、测试开发的软件在各个操作系统平台下的效果和可靠性、安装不可靠的软件、测试病毒等等。在虚拟系统崩溃之后可直接删除不影响本机系统,同样,本机系统崩溃后也不影响虚拟系统,重装后可再加入以前的虚拟系统。 (2)VirtualBox介绍。 VirtualBox是由美国Oracle 公司出品的一款针对企业和家庭的实用型x86 虚拟机软件,它不仅具有丰富的特色,而且性能也很优异,中文界面操作简单,加上它基于GNU Public License(GPL)条款之上的开放、免费特性,深受使用者的喜爱。与其它的虚拟软件(如VMware、Virtual PC等)相比,VirtualBox具有以下特色: ●使用主机资源少,寄宿系统运行速度非常快,安装文件相比其他的虚拟机要小得多。 ●使用XML语言描述虚拟机,方便移植到其他电脑上。 ●无需在Host上安装驱动就可以在虚拟机中使用USB设备。 ●不同于任何其他虚拟软件,VirtualBox完全支持标准远程桌面协议。 ●作为RDP(Remote Desktop Protocol,远程桌面协议)服务器的虚拟机仍然可以访问RDP 客户端插入的USB设备。 ●在虚拟机和宿主机之间可以通过共享文件夹方便地交流、共享文件。 ●具有极强的模块化设计,有界定明确的内部编程接口和一个客户机/服务器设计。 (3)VirtualBox的下载及安装。 ①下载。 可以到:https://www.sodocs.net/doc/5812344551.html,/technetwork/server-storage/virtualbox/downloads/index.html 或https://www.sodocs.net/doc/5812344551.html,/wiki/Downloads下载对应平台的二进制安装包。 ②安装。 安装很简单,按图1所示一步一步即可,安装过程中会进行一次断网操作,断网后会自动恢复,需要注意。安装完成后在开始菜单或桌面上找到启动快捷方式,进行启动,启动后的界面如图2所示。

隧道三维建模技术的研究-毕业论文资料

摘要 实际隧道开挖中,围岩的地质环境变化,围岩地质结构复杂性都将给施工带来不利影响。因此,在隧道工程施工过程中,弄清地下岩体的地质特征、地层结构、地质分布规律以及隧道开挖风险参数,对于安全、科学地规划隧道施工无疑至关重要。随着我国综合国力的不断增强,铁路行业突飞猛进地发展,这对铁路隧道设计、评审、施工、维护等方面都提出了更高的要求,传统的基于二维地图和实物模型的表现方式已难以满足对各方面的需要。随着计算机技术、计算机图形学、可视化和虚拟现实等技术的广泛应用,人们希望能通过更加直观的形式反映铁路隧道的实际情况,从而为方案审查人员和高层决策者提供更加直观的决策依据。所以,铁路隧道三维建模技术日益受到重视。铁路隧道围岩的复杂地质环境、地质结构都会对施工过程产生重要影响。因此,为设计人员提供更为直观的三维可视化隧道地质模型有助于其对地下岩体的地层结构、地质特征等信息进行综合考虑,提高施工效率,将隧道开挖风险尽量降低。建立隧道三维地质模型可以更为直观的方式表达专业设计人员的设计意图,同时,也为后续施工、运营、管理及维护提供了具有指导意义的途径。 本文借用VC++开发平台,利用OpenGL软件接口,实现了隧道的三维仿真。通过系统运行,展示了三维地质体模型、铁路隧道的三维模型及铁路隧道内部地质剖面,能够有效实现对地质资源的数据管理、三维自动建模、三维可视化和空间分析等操作。本研究以以人为本的科学发展观的精神,对于在铁路工程建设中应用先进技术,实现科学的管理、设计,提高施工安全性等方面具有现实意义,为我们的铁路隧道工程建设进入世界先进水平做出了具有一定价值的研究。 关键词:铁路隧道,三维建模,OpenGL,空间分析

远程虚拟仿真实验室教学系统

电力电子虚拟仿真教学实验平台 实验室建设背景 目前的高等教育中,越来越强调对学生实践能力的培养,实验教育成为理工科教育的一个至关重要的环节。然而,随着各学科实验项目和学生人数的增多,传统的电气实验室和实验仪器数量很难满足学生的需求,在教学和学生使用上的不便之处也慢慢凸现出来。如何解决传统实验教学资源分配不足、实验方式过于刻板、实验器材维护费时费力、实验内容固定难以拓展等问题,是目前新工科建设、课程改革内容中一个讨论的热点。 在对创新型实验建设的需求日益明确之际,仿真实验教学的概念开始成为学校关注的重点。仿真教学实验是一种基于软件技术构建的虚拟实验教学系统,是现有各种教学实验室的数字化和虚拟化,为开设各种专业实验课程提供了全新的教学与科研环境。因此建设仿真实验室可以与实物实验室互补,它除了可以辅助高校的科研工作,在实验教学方面也具有如利用率高,易维护等诸多优点。近年来,国内的许多高校都根据自身科研和教学的需求建立了一些高科技的仿真实验室。 远宽解决方案 远宽能源除了将仿真技术应用于科研与工业测试,也率先将该技术引入到了教学实验室建设中。对于不同的实验内容与实验类型,远宽能源提出了如下的仿真实验建设的解决方案:实时仿真实验和远程虚拟仿真实验。

1. 实时仿真实验 远宽能源将先进的FPGA小步长实时仿真技术应用到教学实验室建设中,小步长实时仿真技术使它能够覆盖电力电子、电机驱动、新能源等多个电力电子相关应用的创新教学实验以及研究的需求。基于图形化系统建模,模型一键下载,无需FPGA编程编译,大大增强了产品的易用性;同时实验平台还配置了硬件控制器(TI的DSP或者NI的GPIC),和仿真器构成完整的闭环系统。实时仿真实验系统如下图所示:

工程测量毕业论文

工程测量毕业论文The final revision was on November 23, 2020

一、绪论 随着科技的不断进步,测绘仪器设备迅速发展,新仪器不断出现。在全站仪方面的重要发展是长距离棱镜全站仪的出现,免棱镜全站仪的免棱镜视距由初期几十米发展到当前的一千米以上。 地形测量指的是测绘地形图的作业。即对地球表面的地物、地形在水平面上的投影位置和高程进行测定,并按一定比例缩小,用符号和注记绘制成地形图的工作。 地形测量包括控制测量和碎部测量。①控制测量是测定一定数量的平面和高程控制点,为地形测图的依据。平板仪测图的控制测量通常分首级控制测量和图根控制测量。首级控制以大地控制点为基础,用三角测量或导线测量方法在整个测区内测定一些精度较高、分布均匀的控制点。图根控制测量是在首级控制下,用小三角测量、交会定点方法等加密满足测图需要的控制点。图根控制点的高程通常用三角高程测量或水准测量方法测定。②碎部测量是测绘地物地形的作业。地物特征点、地形特征点统称为碎部点。碎部点的平面位置常用极坐标法测定,碎部点的高程通常用视距测量法测定。按所用仪器不同,有平板仪测图法、经纬仪和小平板仪联合测图法、经纬仪(配合轻便展点工具)测图法等。它们的作业过程基本相同。测图前将绘图纸或聚酯薄膜固定在测图板上,在图纸上绘出坐标格网,展绘出图廓点和所有控制点,经检核确认点位正确后进行测图。测图时,用测图板上已展绘的控制点或临时测定的点作为测站,在测站上安置整平平板仪 并定向,然后用望远镜照准碎部点,通过测站点的直尺边即为指向碎部点的方向线,再用视距测量方法测定测站至碎部点的水平距离和高程,按测图比例尺沿直尺边沿自测站截取相应长,即碎部点在图上的平面位置,并在点旁注记高程。这样逐站边测边绘,即可测绘出地形图。传统的平板仪测图和经纬仪(或测距经纬仪)测图通称白纸测图,它

毕业论文 基于Unity3D的三维虚拟电脑组装实验系统开发

基于Unity3D三维电脑组装实验系统的实现 【摘要】实验教学不仅能够培养学生的动手能力,而且还能起到巩固课本上理论知识的作用。但是由于我们国家人口基数庞大,教育资源有限,实验器材紧缺,不能满足广大在校学生或者社会成人求学需求,因而成为教学和学习中最难以付诸实践的薄弱环节。随着虚拟现实技术的出现,实验教学有了新的思路。Unity3D引擎对开发仿真性非常高、交互性非常好的虚拟实验环境具有很大的帮助。本文在对虚拟实验室的研究现状进行充分调研的基础上,借助Unity3D引擎和3DS Max三维建模软件,搭建了一个逼真且操作方便、具有交互功能的组装计算机硬件的虚拟实验操作平台,对组装计算机实验进行了模拟,实现了实验过程以及部分实验现象的模拟。系统的主要功能是让用户采用虚拟仪器完成组装过程,从而达到学会组装计算机的目的。 【关键词】虚拟实验;Unity3D;计算机组装; 1.引言 1.1研究背景及意义 早在十六世纪,实验就被运用于教育教学。实验是指根据科学研究的目的,尽可能排除外界因素的影响的同时突出主要实验因素,并且利用一些专门的仪器设备而人为地改变、控制或者模拟研究对象,使某一些事物(或过程)发生或再现。实验的目的在于通过学习者亲自动手参与实验,从而培养学习者的观察能力、分析能力和实践能力。研究表明,人的动作记忆效率远远高于语言文字的记忆效率,所以通过动手参与的学习比单纯看书要更有效率,实验教学通过让学习者了解事物的本质,培养学习者的研究能力、创新能力,加强学习者对知识的运用和实践,因此成为教育教学中一个不可分割的部分。 最开始的实验教学都是真实实验,学习者在真实的实验环境下操作实验设备来完成实验目的。但是随着人口数量的增加,知识研究领域的扩展,真实实验暴露出了许多缺陷,比如许多实验器材价格昂贵,实验资源无法满足广大学习者的需求,实验存在安全隐患,真实场景带来的实验误差等等。虚拟实验的概念也就应运而生了。 虚拟实验的概念最早由美国弗吉尼亚大学的威廉·沃尔夫(William Walf)于1989年提出,它是在虚拟现实技术的基础上产生和发展起来的,是对真实实验尽心模拟或再现的一种实验模式。它的主要组成部分都是通过计算机虚拟而成的,包括实验室环境,实验室仪器以及实验资源。在虚拟实验中,学习者不受时空的限制,可以随时随地的进入虚拟实验系统,通过键盘或者鼠标、数据手套等交互设备与虚拟实验系统中的虚拟仪器进行交互,完成与真实实验一样的各种实验操作过程。

毕业设计任务书-三维建模

河南机电高等专科学校
毕业设计(论文)任务书
系 专 部: 业: 机械工程系 计算机辅助设计与制造 王娜娜 学 号: 080115336
学生姓名: 设计(论文)题目:
某某机构的结构设计与建模
起 指
迄 导
日 教
期: 2012 年 11 月 8 日~ 2013 年 1 月 11 日 师: 王 伟
2012 年 11 月 8 日

毕 业 设 计(论 文)任 务 书
1.本毕业设计(论文)课题来源及应达到的目的:
本课题来源于教学实践,涉及****的三维建模。熟悉和掌握液压控制元件的基本结 构、工作原理和特点,是正确分析和设计液压系统的基本前提。为了提高液压传动课程 教学质量,强化学生对液压控制阀工作原理的认识,提出制作压力控制阀工作原理动画 的课题。 通过本毕业设计使学生掌握简单机械零部件的设计方法,培养学生独立分析和解决 工程实际问题的能力,培养学生查阅科技方面资料、使用各种标准手册以及自学和独立 工作能力,并锻炼学生理论联系实际,综合运用知识的能力。
2.本毕业设计(论文)课题任务的内容和要求(包括原始数据、技术要求、 工作要求等) :
1. 工作主要内容 根据某某机构的基本结构,详细分析工作原理与功能特点,然后进行结构参数设计, 并采用三维建模软件完成某某机构的建模与装配。 2. 原始资料 某某机构的基本结构图( 《课本》某某主编,P152 页图 234-234) 。 3. 设计要求 装配图(A3 以上) ; 刻盘一张(内含建模与装配文件) ; 毕业设计说明书页数≥25。
所在专业审查意见:
系部意见:
负责人: 年


系领导: 年



保险专业毕业论文参考选题大全个

友情提醒:免费论文使用次数过多很难通过抄袭检测系统,内容仅供参考切勿摘抄;如若有意找寻原创论文,可点此进入发布任务获得与时俱进原创论文。 保险专业论文参考选题大全(238个) ★我国寿险市场竞争方式探讨 ★也谈保险信用问题 ★保险营销方式创新谈 ★试论我国寿险产品发展趋势 ★车险费率市场化之我见 ★试论我国商业健康险的发展模式 ★也谈保险创新 ★银保合作方式新探 ★中资保险公司竞争能力分析 ★也谈保护我国民族保险业 ★如何提升保险公司的核心竞争能力 ★构建战略联盟提升保险公司的竞争能力 ★也谈网络保险 ★我国保险监管趋势探讨 ★略论中资保险公司应对外资保险公司入侵的对策 ★寿险营销渠道创新论 ★加大保险宣传提升保险意识 ★试论我国保险业诚信建设 ★加强保险中介市场建设之我见 ★加强保险资格认证体系建设提高保险从业人员素质

★如何提高保险客户忠诚度之我见 ★保险资金运用渠道探讨 ★如何规范银保合作之我见 ★试论寿险偿付能力指标体系建设 ★也谈保险监管向国际接轨 ★如何发展我国西部保险业之我见 ★全面开放后中资保险公司竞争战略探讨★试论保险产品开发与定位 ★保险产品定价策略探讨 ★保险需求结构分析 ★也谈保险兼业代理 ★也谈保险消费者权益与保护 ★也谈汽车消费信贷问题与对策 ★也谈房贷险的问题与对策 ★我国学生保险存在的问题与对策探讨 ★出口信用保险模式创新之我见 ★如何防范出口信用保险风险探讨 ★如何规范保险代理手续费问题与对策探讨★试论“地下保单”问题与对策 ★保险公司竞争与合作模式探讨 ★论保险营销定位战略 ★论完善寿险营销体制 ★论完善产险营销体制 ★保险产品策略(寿险/非寿险)

中国高速公路管理研究毕业设计毕业设计论文

毕业设计论文 题目:中国高速公路管理研究 院、系: 学科专业:工程造价 学生: 学号: 指导教师: 2015年 6月

高速公路是20世纪30年代在西方发达国家开始出现的为汽车交通提供特别服务的基础设施,经过70多年的探索和发展,目前全世界已有80多个国家和地区拥有高速公路,通车里程超过了20万公里,其中美国、日本、德国、加拿大等发达国家已经构筑起与本国经济和社会发展相适应的高速公路网。高速公路不仅是交通运输现代化的重要标志,同时也是一个国家现代化的重要标志。审视世界高速公路发展史,我们不难发现,以“快速、安全、经济、舒适”为特征的高速公路如同汽车一样,从诞生的那一刻起,就深刻影响着它所服务的每一个人和触及的每一寸土地,高速公路的发展不仅仅是经济的需要,也是人类文明和现代生活的一部分。

近十年来,伴随着国家综合国力的全面提升,我国陆路、航空、水路交通建设经历了历史性的跨越式发展。在我国高速公路建设取得历史性跨越,迈上新的台阶的关键时候,需要我们研究的一个重大课题是,在审视国内外高速公路发展历程和实践经验的基础上,深入分析我国高速公路对经济和社会发展以及交通运输远景需求的适应性,全面认识我国高速公路的功能和价值,从而更准确地把握我国高速公路未来发展的方向。

摘要 (2) 引言 (4) 一.高速公路行业发展综述 (4) 1.1.高速公路行业定义及规划 (4) 1.2. 高速公路行业统计标准 (5) 1.3. 最近3-5年中国高速公路行业经济指标分析 (6) 1.4.高速公路行业产业链分析 (6) 二.高速公路行业市场环境及影响分析 (9) 2.1.中国高速公路相关政策法规 (9) 2.2.中国主要地区公路法规条例 (9) 2.3.行业经济环境分析 (10) 2.4.行业社会环境分析 (10) 2.5.行业技术环境分析 (10) 三.国际高速公路行业发展分析及经验借鉴 (12) 3.1.全球高速公路市场总体情况分析 (12) 3.2.全球主要国家(地区)市场分析 (13) 3.3.全球高速公路发展对的经验借鉴 (16) 四.我国高速公路行业运行现状分析 (18) 4.1我国高速公路行业发展状况分析 (18) 4.2.2011-2013年高速公路行业发展现状 (18) 4.3.2011-2013年高速公路市场情况分析 (23) 4.4.我国高速公路市场价格走势分析 (23) 五.我国高速公路行业整体运行指标分析 (23) 5.1. 2011-2013年中国高速公路行业总体规模分析 (23) 5.2. 11-2013年中国高速公路行业收费情况分析 (23) 5.3. 2011-2013年高速公路行业运营指标总体分析 (23) 六. 2013-2018年高速公路领域供需形势分析 6.1.高速公路行业生产分析 (23) 6.2.我国高速公路市场供需分析 (23) 6.3.高速公路产品市场应用及需求预测 (23) 结束语 (24) 致谢 (25) 参考文献 (26)

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