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rhino 大众甲壳虫 教程

rhino 大众甲壳虫 教程
rhino 大众甲壳虫 教程

分析模型

当我找到了了参考材料,我分析了模型计算出怎样去建模。如图4,我把它分为几部分,当然,红色的部分几乎和后面相同,我计划先做前弧(红色的部分)然后再做镜像调整后生成后弧,这两部分当然应该100%匹配蓝图,但是尽管他们匹配,它也不是必然正确的。蓝图只是2D的,所以我们只可以看到轮廓线是否正确

但是,如果我在绿线和红色部分之间做一个截面,在蓝图的前和后视图我可以看到3d模型是否正确。当用蓝图做好3d之后做一个这样的切割是非常必要的。如果前后弧做好啦!将非常容易确定侧面(蓝色部分)的关系。

前弧

首先,我开始做前弧部分的建模。这是车的重要部分之一。在图7中,一可以看到我是怎样使用curves(99%的时间我用curves,而不用interpolated Curves)做前弧的轮廓线,当我画这些曲线时,我当我用NURBS工作的时候我通常尽可能的一最少的点实现它们,这是时事情简化的好办法。如果你使用很多的点,你将肯快得到一些膨胀的表面,它们看起来很难看,而且你将用一段很艰苦的时间去导角。

用这4条曲线,我可以很容易的使用2-rail sweep,结果可以看图8,但就像你看到的表面完全不是那么简单,它不能和蓝图相吻合。为了让表面更简单,我使用了removeknotsrf命令来移除了所有在形状中我不需要的结线。用这些更简单的表面,我人为地变形它们是他们更加符合蓝图。最终结果你可以看图9。但是,你可以看到它实际上没有符合蓝图,那是因为在汽车的前弧,侧面,和擎罩中蓝图中的显示是轮廓线而非截面的曲线,所以要看弧线是否正确,我经常观察它的顶视图作为参考,花处在图4种你看到的绿线,如果我把这个区域切开去绿线的里面,路线将会符合蓝图。在图10,你可以看到,当切割后我它的样子。

然后做完前弧当然要做后弧,用相同的技术就可以拉!

你可能会说,为什么我不先做弧的一半,然后再用mirror做成一个完整的?我们可能会用这种方法:用其中的一条rail去穿过车的中心,来完成。但是,如果这样的话,那将不可能在接缝的位置生成一个完美的弯曲。

车顶

在前后弧和侧面做完后,就到了做车顶的时间了。我可以用侧面的顶部做rails,然后,我只需画出交叉的截面和vola(字典里的意思是手掌,但这里是什么我不知道),这样我就得到了车顶。OK,但是,并不是像那么简单,车顶可能是整个车最严格的一部分了,车顶的背面必须以一种非常特殊的方式下降,但是,在非常焦急的情况下,使用这种简单的技术是可能的,最终的车顶见图13

当车顶放好后,是做车的前盖的时间了,它使用了前弧的一个表面,这个表面可见图14,然后可以看到一个剪裁后的版本(图15)。然后,我用1-rail sweep做了前盖的侧面,在两边垂直,在中间平行,带有一个导角,我有了一个完美的前盖。但事实上,我没马上导角,我检查是否能导角但我undo了它,在最后一分钟一前我没有导任何角,因为,导角会弄乱表面,它将很难在以后去增加细节,或修复一些东东!

图13

下一步是做车头灯,车头灯是极其重要的部分,几乎像人的眼睛一样重要,见图16,我做了里面和外面两个头灯,如果你制作了外面的,然后加一个材质上去,它将看上去很平,尤其是在动画里。

"剪切"

前面的部分高度总结了这个车的难点,剩下的部分就是把门、窗、灯、和其他的东西切下来,这在rhino里很容易用trim命令做出来,但是,剪切给车的每个部分很硬的边缘,所以,我通常用剪切得到边缘,用一些单位extrude它们,然后导角使模型看起来更真实。在先面两幅图你可以看到在rhino里的最后结果。剩下的部分(轮胎等)将在3dmax里完成。

导出

当整个模型完成,我们必须以一种方法把它放到3dmax中,有两种方法:以mesh或IGES 导出,但是我以前用iges导出模型的细节很失败。所以我选择了用mesh导出,当你做这件事儿的时候,有两件重要的事情要记住:1 总是使用细节控制,2 不要一次把一个完整的模型导出,总是一次导出一部分或相似的部分,不要让他们用相同的设置,要找到正确的设置你必须很好的理解每一个选项的功能。这些我就不多解释了,你可以去查用户手册,或帮助文档。

在图19,你可以看到我为这个beetle做的设置。我把所有个设置写下来是因为如果我必须返回去纠正一个物体,我需要知道它是怎样导出的。

图16

rhino制作鼠标完美教程

rhino制作鼠标 点击放大 step 1 首先我們要設定好單位,這裡用的是mm step 2 再來設好方格和捕捉點的大小,snap模式可以直接輸入s後回車來打開或關閉. step 3 建立四個圖層 step 4 輸入p後回車來打開planar模式,在TOP視圖中畫出如圖尺寸的形狀,可以用rectanglecen先畫出110*55大小的長方形,再用fillet倒出圓角. step 5 選中框線後按下F10鍵,打開”控制點模式”.打開snap模式,框選第二行的點,往下移動兩格. step 6 框選第四行的點,往上移動一格. step 7再畫出如圖尺寸的外框 step 8 同step 5和step 6作法,把第二行點向下移兩格, 把第四行點向上移一格 step 9 畫一條中軸線,用trim命令把外框剪掉一半.執行rebuild,把剩下的曲線重建成11個點. step 10 在LEFT視圖中,把外框向上移動兩格,再打開控制點模式,慢慢地調整成像圖中的樣子,還要注意在X軸方向上移動點時,看看top視圖中曲線的情況,不要讓它變樣. step 11 在TOP視圖中,畫一條水平的軸線. step 12 執行extrude, 選擇水平軸線,在Left視圖中向上拉伸出一個平面,隻要超過外框線的高度就可以了,點鼠標右鍵結束命令. 技巧: 鼠標右鍵在rhino中是比較常用的, 學會用它可以使你的效率提高.在ctive視圖中,摁住右鍵後移動鼠標,可以轉換視角.如果你摁右鍵時還摁了ctrl鍵,那就可以平移場景.在其它視圖中,摁住右鍵後移動鼠標,可以平移場景. 在執行命令時,點一下右鍵相當於enter,用來確定.命令結束時,點右鍵則是重復上個命令.

德国大众汽车“甲壳虫”系列广告文案

德国大众汽车“甲壳虫”系列广告文案 之一:想想小的好处 我们的小车不再是个新奇事物了。不会再有一大群人试图挤进里边。不会再有加油工问汽油往那里加。不会再有人感到其形状古怪了。事实上,很多驾驶我们的“廉价小汽车”的人已经认识到它的许多优点并非笑话,如1加仑汽油可跑32英里,可以节省一半汽油;用不着防冻装置;一副轮胎可跑4万英里。也许一旦你习惯了金龟车的节省,就不再认为小是缺点了。尤其当你挤进狭小的停车场时,当你支付那笔少量的保险金时,当你支付修理帐单时,或者当你用旧大众换新大众时,请想想小的好处。 之二:我们的车鼻为什么粗短上翻? 我们的车鼻为何粗短上翻?VW(volkswagen)不需要很长的前盖,因为引擎在汽车后部。这比长鼻子车多出几个好处。很明显的,这造成较短的车身。因此你可以穿梭于车阵中,同时可以在拥挤的停车空间内进出自如。在前进时,撞凹叶子板的机会几乎等于零。因为VW的短鼻子,你能看到自己鼻子下面的道路。重要的是,VW的每项设计都很有道理,包括我们作的修改。除非你对VW已注意了很多年,否则你大概不了解我们那换档的同步装置,或是我们那声音小,马力大的引擎,或是我们那3012项其他改变。由外表看,VW一成不变;在内部,日新月异。这正是VW折旧低,并且年复一年绝不落伍的原因,包括车鼻子和一切。 之三:柠檬 这辆“甲壳虫”未赶上装船货运。 仪器板上放置杂物处的镀层受到损伤,这是一定要更换的。你或许没注意到,但检查员克朗诺注意到了。 在我们设在沃尔夫斯堡的工厂中有3389位工作人员,其唯一的任务就是:在生产过程中的每一个阶段,都会去检查“甲壳虫”。(每天生产3000辆“甲壳虫”,而检查员比生产的车还多。)每辆车的避雷器都要检查(绝不作抽查),每辆车的挡风玻璃也要经过详细的检查。大众车经常会因肉眼看不出来的表面抓痕而无法通过。 最后的检查实在了不起!“甲壳虫”的检查员把每辆新车像流水般送上车辆检查台,通过总计189处的检查点,再飞快地直开自动刹车台,每50辆甲壳虫中总会有一辆被人说“通不过”。 对一切细节如此全神贯注的结果,是大体上讲甲壳虫比其他的车子耐用而不大需要维护(其结果也使甲壳虫的折旧较其他车子少)。 我们剔除了柠檬(不合格的车),而你们得到了李子(十全十美的车)。 之四:这就是我们检验VW的次数 这些是我们的小汽车在工厂中所获得的OK的一部分。(OK和NO很容易区分,你永远只能看到一个NO。)我们聘请了5857个人,他们的工作只是找出可以说NO的毛病,而且NO就是NO……一位来自巴西的参观者问我们,一辆刚制造出来的车顶上有个凹陷,我们将如何处置?凹陷很容易敲平,但是我们的做法让他吓了一跳。我们把车顶轧成钢块,丢到废铁堆里。我们淘汰了许多VW,只因为一些你自己可能永远不会察觉到的小毛病。车顶内镶嵌板的吻合度、车门边柱的最

rhino 大众甲壳虫 教程

分析模型 当我找到了了参考材料,我分析了模型计算出怎样去建模。如图4,我把它分为几部分,当然,红色的部分几乎和后面相同,我计划先做前弧(红色的部分)然后再做镜像调整后生成后弧,这两部分当然应该100%匹配蓝图,但是尽管他们匹配,它也不是必然正确的。蓝图只是2D的,所以我们只可以看到轮廓线是否正确 但是,如果我在绿线和红色部分之间做一个截面,在蓝图的前和后视图我可以看到3d模型是否正确。当用蓝图做好3d之后做一个这样的切割是非常必要的。如果前后弧做好啦!将非常容易确定侧面(蓝色部分)的关系。 前弧

首先,我开始做前弧部分的建模。这是车的重要部分之一。在图7中,一可以看到我是怎样使用curves(99%的时间我用curves,而不用interpolated Curves)做前弧的轮廓线,当我画这些曲线时,我当我用NURBS工作的时候我通常尽可能的一最少的点实现它们,这是时事情简化的好办法。如果你使用很多的点,你将肯快得到一些膨胀的表面,它们看起来很难看,而且你将用一段很艰苦的时间去导角。 用这4条曲线,我可以很容易的使用2-rail sweep,结果可以看图8,但就像你看到的表面完全不是那么简单,它不能和蓝图相吻合。为了让表面更简单,我使用了removeknotsrf命令来移除了所有在形状中我不需要的结线。用这些更简单的表面,我人为地变形它们是他们更加符合蓝图。最终结果你可以看图9。但是,你可以看到它实际上没有符合蓝图,那是因为在汽车的前弧,侧面,和擎罩中蓝图中的显示是轮廓线而非截面的曲线,所以要看弧线是否正确,我经常观察它的顶视图作为参考,花处在图4种你看到的绿线,如果我把这个区域切开去绿线的里面,路线将会符合蓝图。在图10,你可以看到,当切割后我它的样子。 然后做完前弧当然要做后弧,用相同的技术就可以拉! 你可能会说,为什么我不先做弧的一半,然后再用mirror做成一个完整的?我们可能会用这种方法:用其中的一条rail去穿过车的中心,来完成。但是,如果这样的话,那将不可能在接缝的位置生成一个完美的弯曲。

Rhino教程:用Rhino制作一把螺丝刀

Rhino教程:用Rhino制作一把螺丝刀 关键词:Rhino教程:用Rhino制作一把螺丝刀 用Rhino制作一把螺丝刀 这是一个Rhino 建摸的基础教程。面向初学者,通过简单模型的制作,了解Rhino 的基本建模方法。这个练习使用最新Rhino 2.0 版,由于并没有使用到它的新功能,在1.1 版本下(包括试用版)同样可以完成这个练习。 大家都知道Rhino的功能按钮数量庞大而繁杂,在练习中涉及的按钮,会尽量给出它的菜单选择位置。这样,对Rhino 不太熟悉的人不至于因寻找按钮而中断练习。 首先打开Rhino 或建立一个新的工作区。使用控制点曲线工具(Curve > Free-From > Control Points)在 Top 视图用鼠标绘制螺丝刀把手的剖面曲线,如下图: 如果需要对曲线进行修改,可以使用(Edit > Edit Point > Control Points On)打开曲线的控制点显示,用鼠标拖动控制点对曲线的曲率进行修改,尽量使最下端的一点处在Top 视图的X轴上(见下图)。完成后,用鼠标右键点击该按钮可以关闭控制点显示。

螺丝刀的把手剖面曲线修改完成后,就可以用 Rhino 的旋转成面的工具生成模型。首先点击状态栏的 Snap 打开捕捉到网格功能。 使用旋转成面工具 (Surface > Rev olve ),点击 上面的曲线后按鼠标右键,在 Top 视图沿着红色的X 轴的 水平方向为它指定旋转轴,这时会弹出一个旋转参数设置窗 口: 认可缺省的参数并确认。手柄的模型就形成了。可以用 按钮(Render > Shade)在透视图预览;也可以使用 (Render > Render )渲染视图查看结果。 为了便于以后的操作,先关闭捕捉到网格(Snap )功能。 接下来用同样的方法制作把手与头部的金属结合部分。绘制 并编辑曲线(下左图);打开 Snap ,旋转成型(下右图)。 接下来制作把手的凹槽部分。在这里使用 Rhino 的布尔运算建摸来完成这项工作,这就需要首先制作几个用来计算的圆柱体。制作方法如下: 打开 Snap ,使用画圆工具 (Curve > Circle > Center, Radius )在右视图的中心点击鼠标确定圆形的中心,注意此时按键盘的S 键并回车,这样就关闭了捕捉到网格的功能(能精确调节圆的尺寸),参见下图绘制一个比把手直径稍大的圆。在 Top 视图按住 Shift 将它平移至把手的末端。这个圆的作用是用来精确排列下一步制作的小圆柱体。

犀牛鞋类建模终极教程(转)

1.4主要研究内容 以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方法。 2 建模部分 2.1 建模前的准备 2.1.1 建模场景的优化 在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS 曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。这就存在一个转换精度的问题。精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图2.1所示: 图2.1 由于转换精度低造成显示不够平滑 遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。如图2.2,2.3所示:

图2.2 调整Render mesh选项卡 图2.3提高转换精度后显示平滑 虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图2.4所示的参数重新进行设置。

图2.4 优化参数设置 其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既0.01,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值。 2.1.2三视图的备制与导入 我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能建出比例比较标准的模型。如下图2.5所示是甲壳虫汽车的四视图: 图2.5

大众甲壳虫经典文案全11篇

. 则甲壳虫经典广告文案必读:历久弥新11In好东西永远不会过时。一如甲壳虫圆乎乎的长相。 事实上,很多人不知道,作为德国车,甲壳虫刚面市的时候并不被接受,进入美国市 长得那么不以为然地走过它身边:一直销售不佳。人们只是撇撇嘴角,场的整整十年期间,丑。 伯恩巴克带领团队走出办公室、走进市公司接手业务。广告大师威廉·随后美国DDB 罗列出这种车深入发掘消费者在购买汽车时最关心的问题是什么,同时吃透产品价值,场,你嫌弃它的你认为它太小了?想想小的好处吧。子的一切优缺点,进而在广告里一一应答。是产品大卖,以及你现在看到的,对现代广告一番努力后的成果,长相?其实这样更耐看。产生了深远影响的经典创意作品。让人相信广告趣更可贵的是,影响何在?长文案得到崇拜,干净纯粹的版面开始流行。 广告若没有说服力,不味与销售力之间还有爱情,而非长久以来的相互对立、此消彼长。“,伯恩巴克如是说。他做到了。调侃的句子,无一不在为能令人花钱购物,就不算好广告”是为了有趣而有趣。玩味不难,难的是让产品功能和调性渗不像现在很多文案,卖点服务,透进每一个句子里。在给车的外型加上长文案,一张平面广告就这么简单。却好像一个诚实、调皮的朋友,你介绍一个他用过觉得不错的产品。这就是说服力。”甲壳虫系列广告文案“德国大众汽车想 想小的好。1.Think Small. 1 / 23 .

2 / 23 .

2 .Lemon. 不良品。 3 / 23 .

4 / 23 .

3.After a few years,it starts to look beautiful. 过几年,它就开始好看了。5 / 23 .

2003大众甲壳虫电路图

带电动车窗升降器的舒适/便利功能系统,左置方向盘汽车→可通电加热和可调式车外后视镜 →防盗报警装置 →前部车窗升降器 →车内照明灯 →行李箱照明 →滑动天窗 / 外翻式天窗 →带遥控器的中央门锁 自 2002 年5月起 13座辅助继电器托架上的继电器位置分配,在继电器板之上:

F - 中央门锁/防盗报警装置的保险丝 G - 防盗报警装置和防盗锁的保险丝 继电器板上的继电器位置分配 C - 车窗升降器保险丝 说明: ?不同的继电器位置分配,保险丝位置分配以及多路插头连接分配参见章节“安装位置”。 保险丝颜色 30 A - 绿色 25 A - 白色 20 A - 黄色 15 A - 蓝色 10 A - 红色 7,5 A - 棕色 5 A - 米色

ws=白色sw=黑色ro=红色br=褐色gn=绿色bl=蓝色gr=灰色li=淡紫色ge=黄色 D点火起动开关 E1车灯开关 E20照明调节器 - 开关和仪表 S3保险丝架 / 继电器板上的保险丝 S5保险丝架 / 继电器板上的保险丝 S6保险丝架 / 继电器板上的保险丝 S12保险丝架 / 继电器板上的保险丝 S14保险丝架 / 继电器板上的保险丝 S15保险丝架 / 继电器板上的保险丝 T1616 芯插头连接,诊断插头 T1717 芯插头连接,插头在车灯开关上 42接地点,在转向柱附近 279接地连接 -5-,在车内导线束中 501继电器板上的螺栓连接 2(30) A2正极连接(15),在仪表板导线束中 A3正极连接(58),在仪表板导线束中 A4正极连接(58b),在仪表板导线束中 A20连接(15a),在仪表板导线束中 A37连接(58a),在仪表板导线束中 A167正极连接 -3-(30a),在仪表板导线束中B231正极连接 -5-(30a),在车内导线束中

犀牛入门简易教程(讲义)

引言: 学软件,最重要的一步,就是装好它,打开它,然后不管三七二十五,用它!!你不会了,遇到麻烦了,自然就会去找教程、问别人、看资料,渐渐多摸索自然就会了。记住:用它!!! ——“不高兴与没头脑”工作室 申明: 此份犀牛入门简易教程,参考了很多大川大神的那份教程,图片也基本截的里面的图,结合作者自己的一些理解写的,你可以把它看成一份王大川教程的略缩版。在作者自己学习犀牛的时候,感觉网上有的教程太长了,有时没耐心就很难看完,所以做这份简易版的,作为最基本的介绍,让有兴趣接触犀牛的朋友可以快速的有个了解,如想进一步,还请看看其他大神的教程,推荐王大川那个。 这个教程里,我尽量不讲理论,只讲操作,涉及理论上的我就以自己的理解瞎讲下。再次申明一下,作者对软件了解很少,不是什么高手,只是简单的会一点儿而已。只是做个简单的懒人式的傻瓜教程。谬误很多,大家扬弃。 另外:这个教程就只是做给周围有学犀牛兴趣的些朋友看的,大家也就别乱传了。一来:做得不怎么样,丢人啊。二来:万一有些什么版权之类的法律问题,烦人啊。

1.SU与犀牛 简单来说,一句话:不一样。作者不会其他的,就会这两个建模软件(其实我更多的用手模)。我个人用法是 SU建规则式的,犀牛建曲面的。这里有个Polygon 与Nurbs的概念区别。大家自己百度之,大川的教程里也有。我简单的理解就是前一个是用不断细分的平面来表示曲面,SU就是;后一个就是绝对光滑的“真”曲面,如犀牛。看图你就懂了。 SU与犀牛可以混合用,相互导吗?可以,但麻烦,不推荐。方法自己百度。

2.界面 菜单栏:不说了,和其他软件一样。 命令栏:与CAD一样 标准工具栏:自己把鼠标放上面停一会儿就知道是什么了。常用的:图层按钮、隐藏与显示、属性(弄材质弄颜色)、渲染(犀牛自带的,当是一个预览功能)。提醒:一定要用好图层啊。 建模区:双击左上角那个框框就放大,再双击又缩小。后面单独讲。 状态栏:与CAD差不多。 主工具栏:最重要的东西,建模用到的所有命令。后面会主要讲的。

RHINO犀牛基础教程

第一章 RHINO 软件介绍及安装 (2) 前言 (2) 1.1相关的软件介绍 (2) 1.2RHINO软件介绍及作品欣赏 (3) 1.3RHINO软件的安装 (3) 第二章工作流程和基本概念 (4) 2.1RHINO软件的工作流程 (4) 2.2常用概念解释 (4) 第三章界面和导航操作 (6) 3.1界面初识 (6) 3.2单位和模板 (6) 3.3鼠标操作 (7) 3.4视窗和导航 (7) 3.5物体的选择 (8) 3.6命令行的使用 (9) 第四章二维图形绘制 (10) 4.1直线绘制以及定点的方法 (10) 4.2圆和矩形的绘制 (11) 4.3曲线绘制和编辑修改 (11) 4.4二维线条的编辑 (13) 第五章基础曲面的创建 (14) 5.1实体创建和基本变换命令 (14) 5.2二维转三维的命令 (15) 5.3曲面的创建 (16) 第六章曲面的编辑及从曲面获得曲线 (20) 6.1曲面的布尔运算 (20) 6.2基本曲面编辑 (21) 6.3从曲面上获得曲线 (22) 第七章高级曲面编辑和曲面优化 (24) 7.1连续性测试 (24) 7.2曲线和曲面的连续性工具 (26) 7.3曲面的优化 (28) 第八章输入和输出 (30) 8.1输入背景图片 (30) 8.2尺寸标注和制作2D图形 (30) 8.3简单渲染和输出 (31) 8.4将犀牛模型导出到3DSMAX当中 (31)

第一章RHINO 软件介绍及安装 前言 日本日立公司作过统计,该公司每增加1000亿日元的销售收入,工业设计所占的作用占51%,而设备改造的作用只占12%。由此可见工业设计的巨大作用。目前中国大陆正在已经逐步由代工企业转型为更高层次的自主品牌、自主设计的模式,所以在未来需要大量的工业设计的人才。产品诉求上也从“量的满足”转向追求“质的满足”甚至“感情的满足”。 工业设计专业的全称为工业产品造型设计。产品造型过程中常需要将设计产品虚拟出来以实现设计模型化。运用计算机绘制虚拟模型的方式有网格、面片以及NURBS等多种;但NURBS造型方式目前是最好的,尤其在建立复杂曲面模型方面更体现出其优越性。NURBS造型方式的应用遍及工业、军事、艺术等许多领域。 本书将从基础开始介绍学习PC机上应用最广泛,功能最强大的软件Rhinoceros!本书着重表现软件的工作流程以及核心概念,用一些示例来学习最常用的命令,较少用的到命令则在电子文档的帮助文件中。 工业设计概述 什么是工业设计?工业设计,其英文缩写ID,英文全称为 Industrail Design. 国际工业设计协会联合会(International Council Societies of Industrial Design)是这样定义工业设计的:“就批量生产的产品而言,凭借训练、技术知识、经验及视觉感受而赋予材料、结构、形态、色彩、表面加工以及装饰以新的品质和资格,叫做工业设计。根据当时的具体情况,工业设计师应在上述产品工业产品的全部侧面或其中几个方面进行工作,而且,当需要工业设计师对包装、宣传、展示、市场开发等问题的解决付出自己的技术知识和经验以及视觉评价能力时也属于工业设计的范畴。” 工业设计三大领域: 视觉传达设计(Visual Communication Design)-是对人与人之间实现传播的信号、符号的设计,是一种以平面为主导的造型活动。 产品设计(Product Design)-是为了生存发展而对以立体工业品为主要对象的造型活动,是追求功能和使用的重要领域,使人与自然的媒体! 环境设计(Environment Design)-是以整个社会和人类为基础的大自然空间设计,也称空间设计,是自然与社会间的物质媒介。。 1.1 相关的软件介绍 按照软件的规模和精度,一般分为结构设计(强调内部结构、生产和加工连接)和外观设计(强调形式、材料、风格)两个部分 高端结构设计软件: CATIA UG PRO/E 这些软件,价格昂贵,功能强大。为机械制造企业提供包括从设计、分析到制造应用的功能。主要在飞机汽车等大型企业。

犀牛rhino跑车建模教程【免费分享】

(3)在两条轮廓线之间,用arcdir命令加入一些弧线,作为定义侧面曲面的截面线,如图4所示。 图4 用arcdir命令加入一些弧线 (4)将上面的那条轮廓线复制一条,放在两条轮廓线的中间,适当调整控制点,如图5所示。 图5 在两条轮廓线中间做出一条曲线 (5)选择所有曲线,执行networksrf命令,生成曲面,如图6所示。

在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的基本方法。 图1 用rhino制作的跑车 (1)在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示。 图2 画出两条车体的轮廓线 (2)在上视图里,打开两条轮廓曲线的控制点,适当调整控制点,如图2所示。在调整控制点的同时,可以根据需要,用insertknot 命令给曲线加入控制点。

图3 在上视图里面调整控制点 6)用mirror命令镜象出另外半边的曲面,执行mergesrf命令,将两个曲面合而为一,如图7所示。 图7 用mergesrf命令将两个曲面合而为一 (7)如图8所示,画出一序列的曲线。

图8 画出一序列的曲线 (8)执行sweep2命令,产生曲面,注意选择上一步骤画出的一序列的曲线的中间那条U字形的曲线和前面产生的曲面的边界作为rail 的路径线,然后选择出的围绕在U字形曲线的一序列的曲线作为cross section的截面线,产生曲面,如图9所示。 图9 用sweep2命令产生曲面 9)执行matchsrf命令,选择刚才用sweep2产生的曲面,然后再选择它下面的曲面,进行曲面匹配,在match surface对话框里面,选择Tangency和Refine match其他都不要选,如图10所示。

Rhino教程:用Rhino制作一把螺丝刀

关键词:Rhino教程:用Rhino制作一把螺丝刀 用Rhino制作一把螺丝刀 这是一个 Rhino 建摸的基础教程。面向初学者,通过简单模型的制作,了解Rhino的基本建模方法。这个练习使用最新 Rhino 版,由于并没有使用到它的新功能,在版本下(包括试用版)同样可以完成这个练习。 大家都知道Rhino 的功能按钮数量庞大而繁杂,在练习中涉及的按钮,会尽量给出它的菜单选择位置。这样,对 Rhino 不太熟悉的人不至于因寻找按钮而中断练习。 首先打开 Rhino 或建立一个新的工作区。使用控制点曲线工具(Curve > Free-From > Control Points)在 Top 视图用鼠标绘制螺丝刀把手的剖面曲线,如下图: 如果需要对曲线进行修改,可以使用(Edit > Edit Point > Control Points On)打开曲线的控制点显示,用鼠标拖动控制点对曲线的曲率进行修改,尽量使最下端的一点处在Top 视图的X轴上(见下图)。完成后,用鼠标右键点击该按钮可以关闭控制点显示。 螺丝刀的把手剖面曲线修改完成后,就可以用 Rhino 的旋转成面的工具生成模型。首先点击状态栏的 Snap 打开捕捉到网格功能。 使用旋转成面工具(Surface > Revolve),点击上面的曲线后 按鼠标右键,在 Top 视图沿着红色的X轴的水平方向为它指定旋转轴, 这时会弹出一个旋转参数设置窗口: 认可缺省的参数并确认。手柄的模型就形成了。可以用按钮(Render > Shade)在透视图预览;也可以使用(Render > Render)渲染视图查 看结果。 为了便于以后的操作,先关闭捕捉到网格(Snap)功能。接下来 用同样的方法制作把手与头部的金属结合部分。绘制并编辑曲线(下 左图);打开 Snap,旋转成型(下右图)。 接下来制作把手的凹槽部分。在这里使用 Rhino 的布尔运算建摸来完成这项工作,这就需要首先制作几个用来计算的圆柱体。制作方法如下: 打开 Snap,使用画圆工具(Curve > Circle > Center, Radius)在右视图的中心点击鼠标确定圆形的中心,注意此时按键盘的S键并回车,这样就关闭了捕捉到网格的功能(能

甲壳虫知识

甲壳虫装备有了2.0升115马力4缸发动机,最高时速可达181公里。配以6速手自一体Tiptronic变速器,具有出色的加速性和运动表现而诸如高位刹车灯、ABS、ASR、EDL,ESP 等现代电子设备的全面装备,更让新甲壳虫在安全性、品质、使用寿命等方面成为同类车型中的佼佼者。六速Tiptronic手自排变速器的加入,使得新甲壳虫整体的油耗表现比原有的四速变速系统有所提升。根据欧盟油耗测试,搭载六速变速器的新甲壳虫与原有四速变速器相比较,百公里油耗可以下降约6%左右。不过,新升级的六速Tiptronic手自排变速器在提升整车动力性方面则有些平淡。尽管大众汽车不遗余力宣传的手自一体六速变速器其实卖点有限。由于新甲壳虫依然匹配85kW 2.0升发动机,因此变速器多档位优势却因乏力的动力输出显得平淡无奇,而零到百公里长达12.9秒的加速时间则足以证明。 永远的甲壳虫 最后一辆甲壳虫于格林威治时间7月30日14:00在墨西哥驶下生产线 据大众汽车(中国)投资有限公司消息,2003年7月30日,大众汽车最后一辆甲壳虫在位于墨西哥的普埃布拉工厂驶出生产线,标志着这款拥有着70年生产历史、全球总量超过2200万辆的传奇之车走下了历史舞台。届时,1型车(甲壳虫的内部编号)生产计划一栏的数字将变为零,而全球大众汽车指定零配件供应商会准备足够10年使用的维修零配件。 没有任何一辆车能象甲壳虫这样,它与德国的历史紧密相关,是德国经济奇迹的象征,甲壳虫就是四个轮子上的德国历史。它曾被希特勒鼓吹,被波尔舍设计,然后被德国的各个阶层所驾驶——甲壳虫是一辆真正的全民汽车,一个神话。 波尔舍于1931年画出了甲壳虫的草图,1935年制造出第一辆样车。但是投入量产却是在战后。战后产量突飞猛进,10年后就庆祝100万辆下线了。―甲壳虫‖这个名字第一次出现是在1938年7月3日的《纽约时报杂志》上,美国人认为这辆车像―一只可爱的小甲壳虫‖。从1967年起,这辆车在德国正式被称为―甲壳虫‖,而之前该车一直被称为―大众汽车1型‖。之后,这辆车在所有语言中都被称为―甲壳虫‖。 甲壳虫1978年就告别了欧洲,当时大众汽车埃姆登工厂生产了最后一辆在欧洲制造的甲壳虫。现在,大众汽车为告别甲壳虫,将推出一款被称为―终极版‖的特制车型,计划产量为2000辆。为了再现甲壳虫曾有过的辉煌岁月,车身将采用20世纪50年代最受欢迎的浅蓝和奶白色,还要配上白色全封闭车轮,以及已经越来越少的甲壳虫专用镀铬件,沃尔夫斯堡的城徽也装饰在最后这批甲壳虫车上。 作为历史上最经久耐用的汽车,老甲壳虫的时代就此结束了。不过令人欣慰的是,作为甲壳虫名符其实的传人,大众汽车的新甲壳虫将续写这段历史。自诞生至今,新甲壳虫在全球已经销售了55万辆。新甲壳虫的独特魅力不仅体现在唤起人们情感上的一见倾心,更因其拥有许多过人的现代化设计和机械性能:动力澎湃的涡轮增压发动机,四速自动变速箱与定速巡航系统令驾驶轻松自由;ESP电子行车稳定程序与前、侧气囊令旅程安全从容;天窗、扰流板、电子防盗系统、防眩目后视镜、座椅加热……无一不体现新甲壳虫不同凡响的内在品质。满载着昨天的传奇与成功,新甲壳虫再度风靡世界。 回味甲壳虫——她的声音、幽默、味道、感觉、操控、形象

Rhino5.0入门教程

一,Rhino概述 Rhino是一套工业产品设计师所钟爱的概念设计与造型的强大工具,广泛地应用于三维动画设计,工业制造,科学研究以及机械设计等领域。它能轻易整合3ds Max, Softmage的模型功能,对要求精细,弹性与复杂的3D NURBS模型,有点石成金的效能。 Rhino是第一套将NURBS造型技术的强大功能引入到Windows操作系统中的软件。从诞生之日起,它就受到很多人的喜爱,最重要的原因就是作为一款小巧而强大的NURBS建模软件,它的应用领域十分广泛,主要的应用领域包括工业产品设计,CG动漫游戏开发领域,建筑设计领域,珠宝设计领域,目前Rhino应用的最主要方面还是工业设计领域。 二,与Rhino相关的设计网站: 1,https://www.sodocs.net/doc/5d324301.html,。此网站是Rhino3D软件开发公司Rovert McNeel Associates 的官方网站,其中有与Rhino3D相关的庞大资料,是一个全球性的网站 2,https://www.sodocs.net/doc/5d324301.html,。此网站汇聚了视频使用指南及各种视频学习资料 3,https://www.sodocs.net/doc/5d324301.html,。此网站是Rhino3D渲染插件V-Ray的官网 4,https://www.sodocs.net/doc/5d324301.html,。此网站是T-Splines插件的官方网站 三,打开Rhino软件,它的界面可以分为如下所示的几大部分,有的部分功能相同,但也有各自不同的地方(由上到下依次为1-4)。第一个框就是菜单栏, 其中红色框内有包括文件,编辑在内的一些命令,可以对模型进行保存等;蓝色框内就是我们进行建模要用到的基本命令,其中“点”可以在曲线命令里找到;紫色框内就是对模型进行加工,分析的一些命令。第二个框为工具栏,里面有我们建模需要用到的各类命令, 其中蓝色框内与工作平面的设定有关,还有如变动可对模型进行扭转,平移,旋转等变化;红色框内就是进行立体建模的主要工具部分;紫色框内的出图命令可以对模型进行尺寸标注,也可以对模型添加剖面线。第三个为侧工具栏,以图标的形式展现,它与第二个框内选择的命令有关,当我们点击第二个框内不同的命令时,它也会随之而改变,但是需要注意,只有点击第二个框内红色区域它才会变化,而其余两个区域不会使其发生变化。该侧工具栏主要方便我们进行操作,很多建模命令都以图标的形式给出,形象生动且利于寻找 ;

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犀牛鞋类建模终极教程 转 IMB standardization office【IMB 5AB- IMBK 08- IMB 2C】

主要研究内容 以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应 用。通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合 于鞋类建模的方法。 2 建模部分 建模前的准备 2.1.1 建模场景的优化 在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。这就存在一个转换精度的问题。精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图所示: 图由于转换精度低造成显示不够平滑 遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。如图,所示: 图调整Render mesh选项卡 图提高转换精度后显示平滑 虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图所示的参数重新进行设置。 图优化参数设置 其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值。 2.1.2三视图的备制与导入 我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能建出比例比较标准的模型。如下图所示是甲壳虫汽车的四视图: 图

犀牛鼠标建模教程

先看图

曲面建模前先分析产品形体大致走向(包括曲面的复杂程度,怎么分面,曲线的内外关系,面与面之间的衔接关系,开模特征等) 接下来以开模线为界来绘制空间线,用到了第一个重要技能,空间线绘制越精确,模型比例就不会失调,曲面质量相对就会较好,大家一定要记住,线决定着你的面,在建模练习阶段另可用大量的时间去绘制曲线也不要立刻构建曲面,不然对后期影响很大。 如图1

接下来利用网格成面工具如图2 也许大家会问,这样会出现UV集点问题,如图3 出现这样的问题不用紧张,只是集点那块面有小部分折痕,如何解决呢?我们先不管他,接着往后做,解决办法在后面会说。 接下来分析底面问题,也就是这块面 这是一个渐消面,如何保证前后两部分面的走向趋势不一样,这就用到上面所说的第三个技能分面。怎样分面,我们接着往下看(这节是重点)。从这个点如图4 绘制一条截面线,记住与上侧面保证曲率,具体做法是投影曲线,利用曲线延伸工具交与底线。在另一侧面的一个点同样做条截面线,做法同上,保证与上侧面曲率连续就行,如图5

,后面再取三个点做截面线,这不需要保证曲率,位置关系即可,如图6 。 接下来我们开始做面,利用曲面生成工具先做尾部曲面,如图7 应该明白了吧,这时那两个点是与上侧面曲率连续的,(不用我说了,那条截面与侧面连续,那个点就与侧面连续),接下来做头部曲面,道理一样,只是这部分面与上侧面是连续的,如图8 我们再来看一下着色模式如图9不难发现尾部上

下面为位置关系,头部上下面为曲率关系,这就是我要给大家介绍的一种渐消面做法,同一曲面边缘如何形成不同曲率之间的衔接。论坛上我也看过很多渐消面教程,都很值得学习,我后期也有相关专题讲解,希望大家认真学习,呵呵。 接下来我们来进一步深化,相信大家对后面的思路也开阔了许多,怎么办呢,建立圆管。如图10 分割曲面如图11

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