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【优选】scratch设计小游戏(二)快乐的校园

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【优选】RANE-Scratch-Live-软件参数设置RANE Scratch Live 软件参数设置(setup)中文说明教程

选择“setup”进入参数设置部分。

?硬件设置( hardware )

?

1. 设置USB缓冲区大小(延迟)

2. ScratchLIVE通常在一块小区域里进行音频处理。当被使用的区域空间是

比较少的时候,唱片的移动就能以低延迟的速度全部转换成音频信号。然而,

当进行多项处理时CPU负载过高的情况下,低缓冲区的设置就要求有一个

更强大的电脑才能使音频播放不出现间断。如果你想更严格地控制音频处理,

你应该尝试减少缓冲区的空间。当然,如果你曾有过音频控制掉音的情况,

你则需要增加这个缓冲区大小(或者使用一台更强大的电脑)。

3. 选择音频输入标准(audio inputlevel)

4. 根据你使用的音频播放设备选择音频输入对象。多数黑胶唱机是PHONO

输入,CD唱机是LINE输入。

?回放(playback)

?

综合的(general)

1. 音轨结束提醒(track endwarning)

2. 当播放的音轨接近终点时虚拟唱机就会闪烁以示提醒。这个标记会在歌曲

倒数20秒开始闪烁。如果歌曲长度不足1分钟时这个终点提醒闪烁就不会起作用了。

3. 使用SHIFT健来进行回放(playback key useshift)

4. 这是默认的选项。如果取消此选项那么按SHIFT和CAPSLOCK健的快

捷功能键都没有作用了。适用于所有的CUE点(1..0)和CUE点控制。

5. (参看键盘快捷键功能P21)

6. 播放中的唱机锁定(lock playingdeck)

7. 对于每一个DJ来说,错把正在播放的唱机上的唱针移开那简直就是恶梦。

为了避免把一首新音轨错误加载到正在播放的唱机上,选择这个选项,那么你就只能对停止播放的唱机进行音轨的加载。

8. 按时间顺序排列CUE点(sort cuesshronologically)

9. 音频上的五个CUE点可以按任何顺序来进行排列。你可以拖着它们移上

移下进行重新排序。如果你希望CUE都是以时间顺序来排列的,选择这个选项。

10. 自动增益(auto gain)

11. Autogain选项让你音乐库里的所有音乐的音量都变成统一标准。当一首

歌曲是在自动增益模式,它的增益按钮就会显示被按低。

12. 在安装菜单中设置自动增益功能,选择playback标签,然后在“u seauto

gai n”的选择小方格中打勾就完成了。如果你要创建你的音乐概貌,你的音轨同时加载自动增益。

13. 修改自动增益水平

14. 在“use autogain”小方格的右方,有一个下拉菜单来设置目标增益音量水

平。用这个可以调整你的自动增益水平。

15. 要找到一个最佳的设定,以一个平均音量把歌曲加载到一个虚拟唱机上,

然后播放它,并注意音量大小和软件界面上LED灯。

16. 把音轨音量控制在警戒点(LED灯刚好红色所指处)。如果这首歌曲太

小声,先把它卸载掉,然后去到安装界面提升AUTOGAIN的数值。

17. 一旦你调整完成后,把同一首歌曲再次加载到虚拟唱机上。

18. 注意这时音量按钮被拧大了而且音量也变大了。

19. 不断地调整特定的音轨直至它刚好低于警戒点位。一旦你设点好了就不需

要再次去调整目标增益水平了。

20. 因为你使用的音轨是平均音量水平的,在你的音乐库中的大部分歌曲都是

在这个平均音量附近的。不过当你加载一首比较小声的音轨你还是需要个别提升它的音量,或者个别降低一些比软大声的加载音轨。这首歌曲一旦调整过音量后,ScratchLIVE就会记住调整后的音量大小,下一次加载这首歌曲的时候会把之前调好的音量大小也一起加载进来。

特别提示:稍稍的小声一点总比太大声要好。如果你的LED显示是红色的,可能它有失真了。有失真不仅当音乐听起来不好,而且会损害你的设备。

7. HI-FI重采样(hi-fi resampler)

这选项对于以减少设备以非常低速或非常高速录音失真时有着非常重大

的意义。打开它会略微增加CPU的工作负担。这个选项默认是关闭的,当开关关闭时旧的重采样是可用的。

?音乐调用(on song load)

? 1. 从头开始播放(play fromstart)

?在打勾允许状态下,当电脑运行在相对模式和内部模式时,所有加载的音轨都从头开始播放。如果这项没有设置,新近加载进来的歌曲就会从在同一播放器上最后播放的一首歌曲停止播放的位置开始继续播放。这个选项默认是打开(打勾)的。

? 2. 瞬间同步启动功能(instant start)

?这个选项让你可以快速地匹配两音轨的播放位置。如果这选项被设定,当你把已加载的音轨(同一首歌)拖放到另一台虚拟唱机上时,新的音轨播放位置会一下子跳到第一次加载时相应的位置,包括键盘锁定状态和L OOPING也同样被复制到新的位置上。这个选择将优先于“pl ay from sta rt”

和“play from first cue point”选项执行。

3. 从第一个CUE点开始播放(play from first cuepoint)

打开这项设定,在相对模式和内部模式中加载的音轨都从它们设定的第一个CUE点开始播放。这选项的设定优先于“play from start”选项执行。

?制动模式(内部模式)(braking

?这个选项控制即将播放停止的唱机要多久才停止下来。逆时针,立即停止。

顺时针旋转则延长使唱机停下来的时间。

?音频输出(audiooutput)

?ScratchLIVE默认的输出是立体声输出。你也可以设置为单声道输出。这项设置在你退出ScratchLIVE之后依然保存。

?唱片控制模式(vinyl control )

?

1. 唱片反向旋转模式(reverse vinyl scroll)

2. 此设置你可让唱片沿反方向旋转

3. 通过唱片调节LOOP设置点(adjust loops withvinyl)

4. 打开此项功能,则允许你通过黑胶或CD 调整LOOP设置点,如果你只

想通过电脑鼠标的箭头调节LOOP参数,同时又想继续维持黑胶或CD的音轨播放控制,则关闭此功能。

5. 唱片转速调整(Vinyl scroll speed)

6. 此旋钮可调节唱片的转速

?设定唱针停放位置(在相对模式下)(Needle dropping

e>)

1. 停放在绝对的位置上(drop to absolute position)

2. 勾选了此功能,在播放中当电脑侦测到唱针的位置被有意改变,并且唱头

上的唱针被移到到唱片的另一个绝对位置上,音轨将会从此新位置上开始播放,犹如它在绝对模式中一样。

3. 但偶然的跳针不会改变唱头的播放位置。(此选项只适用相对模式)

4. 停放在CUE 点上(drop to cuepoint)

5. 此选项仅仅符合设置了CUE点的音轨,当唱针落在时间码控制碟上首5

个一分钟时段里出现的变化,例如:当唱针落在左边唱机上第二个一分钟时段里,如果已设置了第二个CUE点,音轨1将从第二个CUE点处开始回放。

(此选项只适用相对模式)

?调整时间码碟的起始位置(vinyl start offset)

?当你发现唱片开始位置记录提示损坏了,你会注意到这段轨迹很粗劣,使用这两个旋钮避开这损坏的地方,把开始的点设在后面的音轨上。

?曲目库(library)

?

1. 读取iTunes 曲目库(read iTunes library)

2. 此选项允许在MAC和PC 机里读取和播放iTunes 格式的音乐

3. 保护曲目库(protect library)

4. 此选项保护曲目库不被以外修改

5. 订制格式专栏(custom crate columns)

6. 按常用格式订制音乐栏目列表

7. 允许通过滚动条选择曲目库里的音乐(center on selectedsong)

8. 允许使用时间码控制碟和TTM57SL等工具快速锁定高亮的选择条中的

音乐。

9. 显示所有格式的文件(show all file type)

10. 打开这一选项,在文件浏览器中将显示所有格式的文件,关闭此选项,则

只显示能播放的格式文件。

11. 自动补充音乐波形概貌(autofill overviews)

12. 允许此项功能,当音乐第一次加载时音乐概貌将被自动生成,如果关闭此

项功能,音乐概貌只有在播放时才生成。自动生成音乐概貌会占用电脑CPU 的时间,低速的电脑可关闭此项功能以节省资源

13. 读取AAC文件(import AACfiles)

14. 此选项允许曲目库读取AAC格式的音乐文件

?显示功能( display)

1. 最大屏幕刷新(Maximum screen updates

2. 这刻度条指示的是当前SL1软件运行在电脑上的屏幕刷新频率,通常电

脑屏幕的刷新频率是50Hz~60Hz,也就是说每秒屏幕刷新50到60次,此设置影响将应用在运行中的图形(虚拟唱盘的转动,波形图,曲目库和设置的屏幕)。

3. 音乐数据缓冲(秒)(audio cache)

4. 设置为小的缓冲区,播放时由于音轨存放在电脑里的地方少,音轨调入速

度比较快,而大的缓冲区能在你放大主波形图的时能给你观看到更清晰的波形显示图。

5. 水平放置音轨波形(horizontal waveforms)

6. 此选项把主波形图横向放置

7. 在虚拟唱盘机上显示艺术专集(show album art on deck)

只看楼主倒序阅读使用道具楼主发表于: 04-07

DJ-FX效果器插件有两个效果器单元组,每一个效果器单元组有三个链接在一起的效果插口,每个效果器单元组有两种控制模式:总控旋钮模式和分控旋钮模式。两种模式的控制参数和效果项目都是完全可根据客户要求所设置的。DJ-FX效果器插件一打开就会默认在总控旋钮模式。

总控旋钮模式

选择总控旋钮模式只需点击

这个按钮即可。这样你可以用一个总控旋钮在一个效果器单元组上控制多达三个效果插口。

点击下拉菜单选择加载到总控旋钮上的效果种类。(在存入宏指令组编辑模式前效果插口里的效果都是空的)

点击效果器打开按钮“ON”,

你就可以用总控旋钮来操控所选的全部效果的干湿比例配备了。

点击显示参数按钮

,可以显示加载到总控旋钮控制的效果明细和相应的预置参数值。

分控旋钮模式

选择分控旋钮

可以对效果器单元组中的每一个效果器分别进行控制,即每一个分控旋钮单独中每一个效果器插口里的效果进行干湿比例配备的控制。

点击效果器下拉菜单栏可选择加载到相应效果器插口里的效果明细,如果你不选择加载效果则可选择“empty”。

点击分控旋钮上的“ON”可打开或关闭效果器功能。

效果器工作的顺序是从插口1到插口3依次叠加的,也就是说音频效果的处理顺序是首先经过插口1把相应的效果加上,然后再经过插口2的加上效果处理,最后加上插口3上的效果。

效果BPM倍增器

效果BPM倍增器

是用来调整应用效果的时间的。效果应用的时间是由歌曲的BPM数值来设置的,你可以用这个效果BPM倍增器来增加或减少效果应用的时间。

指定应用效果的唱机

你可以点击唱机Deck按钮来指定效果器单元组应用在哪台唱机上。一组效果器单元组在同一时间只能被指定到一台唱机上。

效果参数的显示

按下

效果参数显示按钮则可显示出每个效果的各个参数值,你也可以通过调整各个参数旋钮来调节各个控制参数值。

在总控旋钮模式时,可以用它来选择哪些效果将加载到总控旋钮上,由总控旋钮来对这些效果进行操控。

在分控旋钮模式时,你可以通过按下

链接按钮来选择与相应的效果参数建立链接或是取消链接,如果建立链接的话,则可以通过一个主控制可以控制其它的参数。如果是取消链接的话,则各个参数的控制都是独立的。

宏效果指令组编辑模式

宏效果指令组编辑模式是一个高级选项,它可以为每个效果创建一系列与总控旋钮或分控旋钮之间的宏指令映射,并把所有的效果的编辑结果保存到电脑里。

点击宏效果指令组编辑模式按钮

打开效果参数显示界面。上面显示有很多项控制项目,你可以在上面创建和修改参数映射关系。

下面是映射到总控旋钮或分控旋钮的参数说明:

1、如果你想建立与该旋钮有映射关系则要通过

按钮选择取消参数链接,这时宏指令组就会在该旋钮边上出现最小

最大

按钮。

2、转动总控旋钮或分控旋钮

到你想建立映射关系开始的位置。

3、转动参数旋钮

到你想要的参数最低值位置。

4、按下宏最小值按钮

设定最低值位置。

5、转动总控旋钮或分控旋钮

到你想建立映射关系结束的位置。

6、转动参数旋钮

到你想要的参数最大值位置。

7、按下宏最大值按钮

设定最大值位置。

8、按下总控旋钮或分控旋钮的链接按钮

,则把参数与控制旋钮建立起了链接关系。

现在当你调整总控旋钮或分控旋钮时你会看到参数旋钮将在你刚刚设定的范围中进行移动。没有被链接到总控旋钮或分控旋钮上的参数旋钮可以正常单独使用。

你可以点击分控旋钮上的保存按钮

来按你编辑好的宏效果映射指令组保存起来。点击总控旋钮上的保存按钮则把在总控模式下建立的组合效果也保存到电脑中。

制作游戏视频完美使用教程

制作游戏视频完美使用教程 很多的游戏玩家不但喜欢玩各种新颖的游戏,还喜欢制作游戏视频。本人也是一个游戏爱好者,但刚开始制作游戏视频时,确实遇到了不少难题,所以总结出来,制作游戏视频最重要的便是要找到一款好用的视频制作软件,当然视频的精美度也是我们所关注的。下面我就根据自己的经验,使用国内最流行的电子相册制作软件《数码大师》,教大家快速制作动感十足的游戏视频。 工具/原料 数码大师安全下载地址:https://www.sodocs.net/doc/5e209074.html,/indexgb.htm 超级捕快安全下载地址:https://www.sodocs.net/doc/5e209074.html,/cm 方法/步骤 一、使用《超级捕快》录制游戏视频短片 软件除了可以游戏图片作为制作游戏视频的素材,还可以在视频中插入游戏视频片段,我们可以使用国内最流行的全能录像软件《超级捕快》,录制精彩的一段游戏视频,然后

将其插入作为整个制作的游戏视频的片头或片尾,还可以在相片间插入,导入方式非常多样。下面的第一张图片即是使用《超级捕快》的“电脑屏幕录像”功能录制游戏视频短片,而第二张图片则是在《数码大师》中导入游戏图片和刚才录制的视频短片的操作,都是非常简单的哦。

二、为游戏视频设置喜欢的音乐 在如下的“背景音乐”选项卡中,点击“添加媒体文件”和“插入歌词文件”按钮,可为制作的游戏视频设置喜欢的背景音乐和歌词。

三、设置文字特效和相片转场特效 特效可让相片的展示更具动感。《数码大师》提供了十多种炫酷的文字特效,以供抒写图片的注释和名字,让文字的展示非常多样化,除了文字特效。作为国内发展最久的电子相册制作软件,软件提供的相片特效不但在数量上首屈一指,特效的炫酷程度也让人十分震撼。如各种3D效果的翻页特效、透镜效果、卷画特效等等。

SCRATCH全套教案

sratch教案

4.考核要求: 打字:15字/分钟20分平时作业:40分 期末程序:40分 导入演示小游戏: https://www.sodocs.net/doc/5e209074.html,/flash/45971_2.htm 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学 们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的 游戏,那今天我们就来试试,看自己能不 能编写这样一个程序 观看,理 解 游戏导 入,引发兴 趣。 分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能: 1.点击对象的不同部分; 2.切换对应的造型; 3.使用哪个工具来实现这个游戏? 思考 分析 由任务 出发,培养编 程思路。 新知识一 一、认识scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色 资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建 角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实 现工具,认识 程序界面 试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何 变化? 动手尝 试 鼓励尝 试 动手尝试(任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2 所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的 样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、 鼻子和嘴。(演示实例) 明确任 务要求

操作方法1.设计造型动手操 作 教师演 示,帮助学生 熟悉操作方 法。 首先,鼠标指向角色区中 Scratch中默认的小猫,点击 右键删除。 用鼠标点击“绘制新角 色”新增角色“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷 绘制一个脸,用色彩选 取工具在颜色板中选择 白色,用填色工具填充 整个脸。

接下来,按照左图的步骤 复制造型,在绘图编辑器里 修改脸型,完成第2个造型, 以此类推完成第3、4个造型 或更多造型。 2.程序设计: 想法模块 用鼠标点击角色开始执行 程序 角色发生变化 测试程序 程序使用脚本模块: 1.控制模块; 2.外观模块; 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地 方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝 试 理解程 序设计的大 致过程 试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。 2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 分析任务: 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉 毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可 以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部 分都要作为独立的角色。 思考 动手尝试 提示, 学生编 程设计

KRKR入门教程,教你做出一个完整的小游戏

进入正题: 吉里(KR)入门篇2010年1月31日星期日18:18 Salles &不知原作谁写的 一、初识吉里(KR) 吉里2(以下简称KR)/KAG3是由日本W.Dee氏编写的一个ADV(恋爱AVG文字游戏)制作引擎,具有很强的功能以及扩展性。 虽然采用了类似Java的tjs语言,但如果只是使用基本的ADV制作功能,则只需要用到KAG3的一些相对简单的指令。 由于KR支持Unicode,即使是日文原版也可以较好地支持其他语言。 在音频方面,它支持非压缩的Wav、Midi格式以及CD音轨,加载插件后还可以支持ogg、mp3等。 在视频方面则支持mpeg 1、swf。 图像方面则支持bmp、jpg、png、eri和tlg 5、tlg6等。 虽然占用资源较Nscripter等其他工具有所增大,但制作出的效果也更加华丽,前段时间大红大紫的Fate系列就很好地展现了KR的威力。 (《Fate/stay night》有兴趣的,可以去下载这个游戏玩玩,百度上有,这里不给下载地址了) KR的源程序可以在下面地址下载(去掉中间的空格,h ttp之间,5 8之间,20 6之间,2C A之间,in put之间,100 2007之间 共六处空格,全部去掉): h ttp:

//58.251.57.206/down?cid=2CA4450B80FEEEFC915F6A9BDD6A556D4AF6E250 &t=2&fmt=&usrin put=kagexpress&dt=100 2007这是迅雷、BT下载地址。 最后,本教程只是入门级的基础教程,如果您已经可以用KR实现基本的ADV制作,本教程对您的参考价值就很有限了…… 二、制作前的准备: 1.下载并解压KR,放在除系统盘以外的盘里,如: "D: \KR"。 2.首先我们需要建立一个新的工程。 在你解压KR后生成的目录里,有个叫Wizard的可执行程序,双击它。 在出现的对话框里,选择下拉菜单中的800*600,新工程目录输入: course,你会发现在KR目录里多了一个叫course的目录,这就是新的工程目录。 在确定后弹出一个设置对话框,什么都不用改先,确定就行。 3.用记事本方式打开course\data\config.tjs文件,这里可以进行一些设置。 目前需要用到的是先把; System.title = "KCDDP KAGeXpress 3.0";改为你需要的标题。这里不妨设为;System.title = "KR基础教学"。 4.下面,开始进行脚本编辑: 在course\data\scenario目录下,有个叫first.ks的文件,可以用记事本打开,这里就是你输入代码的地方。 5.把自己的图片放在course\data\bgimage里,名字自定。 最好先准备5张背景图,一张全黑的,叫black;一张全白的,叫white;另外三张随便在哪弄来三张图片,可自己命名为bgi

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

KRKR入门教程,教你做出一个完整的小游戏

进入正题: 吉里吉里(KRKR)入门篇 2010年1月31日星期日18:18 作者:Salles & 不知原作谁写的 一、初识吉里吉里(KRKR) 吉里吉里2(以下简称KRKR)/KAG3是由日本W.Dee氏编写的一个ADV(恋爱AVG文字游戏)制作引擎,具有很强的功能以及扩展性。 虽然采用了类似Java的tjs语言,但如果只是使用基本的ADV制作功能,则只需要用到KAG3的一些相对简单的指令。 由于KRKR支持Unicode,即使是日文原版也可以较好地支持其他语言。 在音频方面,它支持非压缩的Wav、Midi格式以及CD音轨,加载插件后还可以支持ogg、mp3等。 在视频方面则支持mpeg1、swf。 图像方面则支持bmp、jpg、png、eri和tlg5、tlg6等。 虽然占用资源较Nscripter等其他工具有所增大,但制作出的效果也更加华丽,前段时间大红大紫的Fate系列就很好地展现了KRKR的威力。 (《Fate/stay night》有兴趣的,可以去下载这个游戏玩玩,百度上有,这里不给下载地址了) KRKR的源程序可以在下面地址下载(去掉中间的空格,h ttp之间,5 8之间,20 6之间,2C A之间,in put之间,100 2007之间 共六处空格,全部去掉): h ttp://5 8.251.57.20 6/down?cid=2C A4450B80FEEEFC915F6A9BDD6A556D4AF6E250&t=2&fmt=&usrin put=kagexpress&dt=100 2007 这是迅雷、BT下载地址。 最后,本教程只是入门级的基础教程,如果您已经可以用KRKR实现基本的ADV制作,本教程对您的参考价值就很有限了……

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

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【优选】《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计 Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏 一、教学背景分析 教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。 学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。 二、教学目标 知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。 过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。 三、教学重点难点及方式 教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。 教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。 教学过程 一、激发兴趣,复习导入 引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看? 1 .播放己有作品 设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀? 生:捉老鼠。 2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏二、任务驱劝,掌握方法 任务一:向舞台上添加角色 布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。 学生自己尝试。

7种方法来制作你自己的电脑游戏

7种方法来制作你自己的电脑游戏 如何制作你自己的电脑游戏 7 方法:打基础写设计文件开始编程创作游戏道具整合测试游戏发行游戏 设计一款电脑游戏可不是小任务,但要是你有一个好到无法不付诸行动的点子,那么眼下就是最好的动手时间啦!如今独立开发已经普遍发展,创造一款游戏可谓前所未有的简易廉价。跟随这份指南开始设计和打造你的梦幻游戏吧,然后分享给全世界哦。方法1: 打基础1 选出你的风格。尽管成功游戏都有其独到之处,但几乎所有游戏也都有特定的风格。想好你要制作哪种游戏,然后看看同一风格的其他游戏是怎么做的。一些常见风格包括: 射击 谜题 游戏平台 赛跑 冒险 连连看 角色扮演类游戏

广告2 挑选你的平台。你选来开发游戏的平台会深刻影响其开发方式。游戏平台决定了操控游戏的方式,智能手机游戏则是典型的基于触屏和倾斜感应而设计的,PC游戏一般需要一个键盘和一只鼠标,单机游戏则需要游戏键盘。 这些规则也有例外,但一般来说围绕特定的控制方式展开设计则要容易一些。 如果你想开发一款iPhone游戏,那你得通过一台Mac提交到Apple Store。3写一写预设计。这应该只要几页,但却是你创造的电脑游戏玩法的核心所在。它包含你游戏的基本概念,通过预设计你该清楚你的电脑游戏是否可行。 4 从核心理念出发。这份说明该作为游戏背后的动力。这些都是把握游戏核心的简单说明。经常回过头来看看,以确保你的游戏没有偏离基本目标。一些典型的核心理念如下: 这款游戏模拟太空站经济。 这款游戏让你扮演真实的汽车。

这款游戏用来测试玩家的反应。5 写一下你的特征。这些是你的游戏区别于同一类型其他游戏的特色。先从你的理念和概念写起。把具体的概念转变为动作主导的句子。争取写5-15个特征。例如: 概念:太空站建造 特征:建造并管理你个人的太空站 概念:来自小行星的破坏 特征:应对包括小行星、太阳耀斑和彗星在内的灾难,竭力存活 先把你的游戏特征写出来,这样有助于你之后在游戏文件里充实每一部分。在开头列出游戏特征将保持你的游戏连贯专一,防止发生思路断续累加的现象。 继续修正这些特征,直至你觉得他们足以代表你想要的游戏。6休整。把预设计塞进抽屉里,尽量一两个礼拜不要去想它。这样你方可带着崭新的视角重新审视。这有助于你决断这个项目是否真的值得继续追求,或者你是否需要重头再来一遍。广告方法2: 写设计文件1 开始写实际细节。这份设计文件是你整个游戏的骨干所在。它包含了对你游戏机制、情节、设置、美学设计等的详细描述。设计文件应该内容重于形式。

用scratch玩编程[整理版]

用scratch玩编程[整理版] 用scratch玩编程 《中小学信息技术课程指导纲要》中要求中小学生“了解程序设计的基本思想,培养逻辑思维能力”,程序设计作为一门技术性课程,没有编程实践肯定是不行的。过去学生学编程多使用专业的编程语言如pascal、vb、java等,这些编程语言对于中小学生来说难学难用,scratch是专为中小学生定制的图形化编程环境,上手容易且功能强大。 一、scratch简介 Scratch是美国麻省理工学院媒体实验室开发的开源软件。它不需要和传统编程软件一样一行一行地“敲”代码,而采用类似于乐高积木的方式“堆叠”程序,通过拖拽已定义好的编程模块,可以快速地实现程序,适合于中小学生通过实验的方式理解编程思想。编好的程序可以上传到网站分享,也可以下载别人的程序进行分析。该网站全球已有30多万注册用户,有50多万已经完成的程序项目。 Scratch使用类似于flash的角色和舞台的概念,易于理解。舞台宽480个单位,高360个单位,坐标原点在中间,与我们常规的坐标概念类似。角色有脚本、造型和声音三种属性, 不同的造型表现了角色的不同外观,通过脚

本控制角色在舞台上的动作。 Scratch使用类似堆积木的方式,拖拽 编程部件到脚本区域,组合编程部件以形成 逻辑。图1表示的是用欧几里得辗转相除法 求两个正数的最大公约数的scratch脚本。 仔细观察这个脚本,我们发现scratch脚本 与流程图类似,非常接近于自然语言描述。 由于不需要编写代码,仅需要拖拽编程部件并进行必要的设定,脚本就简单规范,减少了编写代码出错的几率,所以十分容易上手。 Scratch编程部件包含了常见的编程概念,如顺序、循环、条件语句、变量和链表(数组)等,还包含了动作、声音、外观等部件组,利用动作部件,可以让角色移动、旋转等;利用外观部件可以设置角色的造型、给造型添加特效等;利用声音部件,可设置各种声音特效。所以利用scratch可以很方便地制作多媒体程序。 作为一种现代的编程工具,scratch还引入了事件、线程、协调和同步的概念。事件概念是图形化编程的核心,scratch中包含多种事件,如键盘上的某个键是否按下,是否按下鼠标,是否碰到某个角色或某种颜色等。多线程可以让计算机同时执行相互独立的的程序片段。程序中不同角色之间通过发送广播和接受到广播来进行同步和协调。有了这些逻辑部件,我们可以构建出人机交互界面良好的程序。 二、scratch在教学中的应用举例 1、编故事、做动画

RPG游戏制作教程

RPG全称为:Role Playing Game(角色扮演游戏) RPG游戏《仙剑奇侠传》(20张) RPG是电脑游戏的发展历史中形成的第一大阵营。作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。由于该类的大多游戏较别类游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗,进行贸易,解开谜题和繁琐的迷宫串在一起。在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC 机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《幽城幻剑录》以及《幻想三国志》系列、《新绝代双骄》系列等。 游戏《上古卷轴》截图(20张) 相对于其他类型游戏,此类游戏更重要的核心是世界观表现及角色代入感体验(世界观依托于具有故事 RPG游戏《上古卷轴》(11张)性的文字设定,包括场景设定角色设定等诸多前期因素,所以此类游戏的前期筹备工作对于其他类型游戏来说是一个更为浩大的工程,对于RPG本身来说也是最为重要的工程),在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。RPG的前身是交互式小说,与现在的冒险类游戏(简称AVG或ADV)同源,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。世界上第一款电子平台的RPG是1981年的游戏《巫术》。在电子游戏发展史中,也留下了许多经典作品,比如家用游戏机上的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》(电子游戏中的两大RPG龙头,都属于SQUARE-ENIX公司,某种程度上左右着次世代游戏机战争)、《阿月历险记》、《异度传说》、《口袋妖怪》SEGA的《梦幻之星》系列、 RPG游戏《暗黑破坏神》截图(11张)《光明》系列;NAMCO的《传说》系列(包含《幻想传说》、《宿命传说》、《深渊传说》、《永恒传说》、《重生传说》、《薄暮传说》、《世界传说》、《心灵传说》、《风雨传说》);Falcom的《英雄传说》系列、《伊苏》系列、《双星物语》系列;PC 上的《暗黑破坏神》、《无冬之夜》、《上古卷轴》、《博德之门》、《魔法门》,《神鬼寓言》还有中文电脑PC平台 中的RPG经典——《仙剑奇侠传》以及《轩辕剑》、《剑侠情缘》、《幽城幻剑录》、《幻想三国志》、《新绝代双骄》、《刀剑封魔录》、《秦殇》等。 2.2 分类判断 分类判断依据: 成长要素为判断游戏类型为角色扮演的最主要依据,包括角色的等级以及队友、宠物、使魔等一系列附属角色的成长,但不包括武器的成长(因为武器既作为大部分动作游戏的基本要素,也与角色本身的成长以及修为无关)。角色扮演游戏作为极有影响力的游戏类型,在游戏分类中也处于较为优先位置。例如,通常情况下,只要存在人物成长的要素,即便是以其他方式为主要操控方式的游戏也往往被分入角色扮演的类型。例如动作角色扮演游戏中的《暗黑破坏神》系列、《泰坦之旅》;策略角色扮演的《火焰纹章》系列、《FFT》。

Scratch程序设计 教材

Scratch程序设计* 同学们在平时的学习生活中都会有一些特别有创意的想法,比如想创作一部音乐剧,制作一款自创的 游戏、动漫作品等。那么,怎样才能实现这些愿望 呢?Scratch就是这样一款既简单又好玩,能够实现我 们愿望的积木式编程软件。

* 目 录 第一单元 初探Scratch 1、好玩的Scratch 2、小猫快跑 3、猫鼠大战 4、火柴人版“江南Style” 第二单元 进阶Scratch 程序设计(一) 1、小猫逛动物园 2、双人赛车 3、反弹球小游戏 4、空战游戏

* 1、好玩的Scratch 同学们在平时的学习生活中都会有一些特别有创意的想法,比如想创作一部音乐剧,制作一款自创的游戏、动漫作品等。那么,怎样才能实现这些愿望呢?Scratch就是这样一款既简单又好玩,能够实现我们愿望的积木式编程软件。 第一单元:初探Scratch

* 指令积木区 Scratch 把程序命令归为动作、控制、外观、侦测、声音、数字和逻辑运算、画笔和变量八大部分,并用不同的颜色加以分类。我们在编写程序脚本时,可以把这些指令像搭积木一样组合起来使用,所以我们把它叫做“指令积木区”。当你选择其中一个指令积木类别,如“动作”,相关的指令就会呈现在“指令积木区”中,然后你可以按照自己的设想把相对应的指令拖动到积木区即可。 脚本区是把指令进行组合的区域。为了方便学习者使用,指令只有符合正确的语法才能“组合”到一块,在调试时只要用鼠标双击指令或指令块就能看到执行的效果,非常便于调试。脚本区也可以切换成“造型”与“声音”,用来对角色的造型进行设定。当选择了角色区的“舞台”时,“造型”区将变成“多个背景”区,用来对舞台的背景进行设置。

简单游戏外挂制作教程

在几年前我看到别人玩网络游戏用上了外挂,做为程序员的我心里实在是不爽,想搞清楚这到底是怎么回事。就拿了一些来研究,小有心得,拿出来与大家共享,外挂无非就是分几种罢了(依制作难度): 1、动作式,所谓动作式,就是指用API发命令给窗口或API控制鼠标、键盘等,使游戏里的人物进行流动或者攻击,最早以前的“石器”外挂就是这种方式。(这种外挂完全是垃圾,TMD,只要会一点点API的人都知道该怎么做,不过这种外挂也是入门级的好东东,虽然不能提高你的战斗力,但是可以提高你的士气^_^) 【24商城】超多外挂教程免费下载啦 网址:https://www.sodocs.net/doc/5e209074.html,/ 淘宝店铺:https://www.sodocs.net/doc/5e209074.html,/ 2、本地修改式,这种外挂跟传统上的一些游戏修改器没有两样,做这种外挂在编程只需要对内存地址有一点认识并且掌握API就可以实现,“精灵”的外挂这是这种方式写成的,它的难点在于找到那些地址码,找地址一般地要借助于别人的工具,有的游戏还有双码校验,正正找起来会比较困难。(这种外挂,比上一种有一点点难度,但是这种外挂做起来能够用,也是有一定难度的啦~~,这种外挂可以很快提升你对内存地址的理解及应用,是你编程技术提高的好东东) 3、木马式,这种外挂的目的是帮外挂制作者偷到用户的密码(TMD,“烂”就一个字,不过要知已知彼所以还是要谈一下啦~~),做这种外挂有一定的难度,需要HOOK或键盘监视技术做底子,才可以完成,它的原理是先首截了用户的帐号或密码,然后发到指定邮箱。(我以前写过这样的东东,但是从来没有用过,我知道这种东东很不道德,所以以后千万别用呀!~~) 4、加速式,这种外挂可以加快游戏的速度……(对不起大家,这种东东我没有实际做过,所以不能妄自评,惭愧~~) 5、封包式,这种外挂是高难度外挂,需要有很强的编程功力才可以写得出来。它的原理是先截取封包,后修改,再转发(Kao,说起来简单,你做一个试试~~~~)。这种外挂适用于大多数网络游戏,像WPE及一些网络游戏外挂都是用这种方式写成的,编写这种外挂需要apihook技术,winsock技术 这几种外挂之中,前三种可以用VB,DELPHI等语言比较好实现,后两种则要用VC等底层支持比较好的编程工具才好实现。 现在就依次(制作难度)由浅到深谈谈我对外挂制作的一些认识吧~~~~

Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏教学设计

Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏 一、教学背景分析 教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。 学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。 二、教学目标 知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。 过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。 三、教学重点难点及方式 教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。 教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。 教学过程 一、激发兴趣,复习导入 引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看? 1 .播放己有作品 设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀? 生:捉老鼠。 2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏 二、任务驱劝,掌握方法 任务一:向舞台上添加角色 布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。 学生自己尝试。 请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。(说明:由于新添加的老鼠特别大,所以提示学生对老鼠进行缩小。) 生利用缩小工具把老鼠变小。 调整后舞台如下图: 师布置任务:下面投有完成的学生,赶快把老鼠请上舞台,成功的同学把老鼠调整一下大小和摆放的位置,尽量让它躲着猫远远的,防止猫轻易的就把老鼠捉到。 学生继续修改。 任务二:掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用 (一)理解游戏规则 1 .引导:要制作猫捉老鼠的电子游戏,怎样算是游戏胜利呢?

Scratch趣味编程社团计划

Scratch趣味编程社团计划 Scratch趣味编程社团计划 一、指导思想 scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。另外一点也不能忽视。就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。 二、活动目的 学生经过了一年的学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。 学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。 培养学生自主学习能力和合作学习的精神 四、活动内容分析 以小猫咪训练它的宠物小精灵做各种动作的小故事作教学,可以综合参考下载的几个动作模块教学程序。 2 外观: 动作外观结合的小猫咪在舞台上魔术表演秀,用键盘控制,小猫咪会做“看见我”、“看不见我”、“我到前面来了”“我躲后面去了”等使用各种外观积木的表演。 3 声音: 自带范例Music and Dance中TwinkleTwinkle简化不要广播只按音乐切换不同图片。 会说话的小猫咪(自己配音)剧场、 4 画笔:用自带范例中Interactive Art的GardenSecret 其他四个模块在使用中需要使用到哪个时,可以用“引导学生思考、判断和选择合适的积木”的方法来学习。 第二个阶段,在学习自己创作动画游戏的过程中掌握算法和设计方法。(20-30课时,如果是普及编程教育的校本课程,上完第二阶段或者在第二阶段选取一些简单案例进行设计就可以结束了) 目前初步设定为:主要通过编写一些现在流行的手机游戏,经历自己构思游

【优选】scratch设计小游戏(二)快乐的校园

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【优选】RANE-Scratch-Live-软件参数设置RANE Scratch Live 软件参数设置(setup)中文说明教程 选择“setup”进入参数设置部分。 ?硬件设置( hardware ) ? 1. 设置USB缓冲区大小(延迟) 2. ScratchLIVE通常在一块小区域里进行音频处理。当被使用的区域空间是 比较少的时候,唱片的移动就能以低延迟的速度全部转换成音频信号。然而, 当进行多项处理时CPU负载过高的情况下,低缓冲区的设置就要求有一个 更强大的电脑才能使音频播放不出现间断。如果你想更严格地控制音频处理, 你应该尝试减少缓冲区的空间。当然,如果你曾有过音频控制掉音的情况, 你则需要增加这个缓冲区大小(或者使用一台更强大的电脑)。 3. 选择音频输入标准(audio inputlevel) 4. 根据你使用的音频播放设备选择音频输入对象。多数黑胶唱机是PHONO 输入,CD唱机是LINE输入。 ?回放(playback) ? 综合的(general) 1. 音轨结束提醒(track endwarning)

2. 当播放的音轨接近终点时虚拟唱机就会闪烁以示提醒。这个标记会在歌曲 倒数20秒开始闪烁。如果歌曲长度不足1分钟时这个终点提醒闪烁就不会起作用了。 3. 使用SHIFT健来进行回放(playback key useshift) 4. 这是默认的选项。如果取消此选项那么按SHIFT和CAPSLOCK健的快 捷功能键都没有作用了。适用于所有的CUE点(1..0)和CUE点控制。 5. (参看键盘快捷键功能P21) 6. 播放中的唱机锁定(lock playingdeck) 7. 对于每一个DJ来说,错把正在播放的唱机上的唱针移开那简直就是恶梦。 为了避免把一首新音轨错误加载到正在播放的唱机上,选择这个选项,那么你就只能对停止播放的唱机进行音轨的加载。 8. 按时间顺序排列CUE点(sort cuesshronologically) 9. 音频上的五个CUE点可以按任何顺序来进行排列。你可以拖着它们移上 移下进行重新排序。如果你希望CUE都是以时间顺序来排列的,选择这个选项。 10. 自动增益(auto gain) 11. Autogain选项让你音乐库里的所有音乐的音量都变成统一标准。当一首 歌曲是在自动增益模式,它的增益按钮就会显示被按低。 12. 在安装菜单中设置自动增益功能,选择playback标签,然后在“u seauto gai n”的选择小方格中打勾就完成了。如果你要创建你的音乐概貌,你的音轨同时加载自动增益。 13. 修改自动增益水平 14. 在“use autogain”小方格的右方,有一个下拉菜单来设置目标增益音量水 平。用这个可以调整你的自动增益水平。 15. 要找到一个最佳的设定,以一个平均音量把歌曲加载到一个虚拟唱机上, 然后播放它,并注意音量大小和软件界面上LED灯。 16. 把音轨音量控制在警戒点(LED灯刚好红色所指处)。如果这首歌曲太 小声,先把它卸载掉,然后去到安装界面提升AUTOGAIN的数值。 17. 一旦你调整完成后,把同一首歌曲再次加载到虚拟唱机上。 18. 注意这时音量按钮被拧大了而且音量也变大了。 19. 不断地调整特定的音轨直至它刚好低于警戒点位。一旦你设点好了就不需 要再次去调整目标增益水平了。

新scratch教案设计小游戏(二)快乐的校园精品

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新SCRATCH创意编程大赛精品 北大附中深圳南山分校小学部 SCRATCH创意编程大赛 制作时间:1小时 一、试题 (一)基础部分(20分)(以下题4选2) 1. 在坐标(0,0)开始,一个球向右下300出发,碰到边缘就反弹。 2. 小猫角色在左下角,老鼠在右上角,老鼠和小猫同时移动,老鼠移动速度比小猫快,小猫去追老鼠,追到后停止。 3. 用键盘的“上、下、左、右”键控制小猫的上、下、左、右并用蓝色显示小猫的行动轨迹,轨迹必须是在脚上出现。 4. 猫被单击后隐藏,1-3秒钟(随机)后原地出现,出现的次数在左上角显示。 (二)创作部分(80分)(以下题2选1) 在给出的候选设计主题中,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。 5. 故事类 根据“素材1中“童话故事-丑小鸭”为情节,用SCRATCH制作一个动画故事,背景、角色利用“素材1”中的图片。所用图片根据需要,用图片处理软件进行处理后使用。

6. 互动类 根据“素材2”提供的素材,在单击绿旗开始后出现一个输入年份的输入框,在输入年份后出现对应的生肖属相图,然后出现一个人物角色说出一个带有生肖的成语,如“马”年说“马到成功”等,每个生肖图要用图片处理软件把图片中截出来,完成一个后,清除输入框内容,要求输入下一个年份,直到按“退出”按钮结束程序。(提示:今年是“马”年。十二生肖的顺序是:1鼠2牛3虎4兔5龙6蛇7马8羊9猴10鸡11狗12猪) 二、作品存放要求 选手们独立编程,按照要求在“我的文档”建立文件夹:自己的姓名,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),最后将“自己的文件夹”提交给老师。 三、评价指标: ●思想性: 1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想; 2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维; ●完整性: 1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明; 2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》; 作品说明文档

游戏机制作简略步骤

我们先来编一个幸运7游戏机程序,也可以叫做一个游戏软件,亲身感受一下面向对象编程是怎么回事。也许您已经有了面向过程的编程(即传统的编程)经验,那么在这里您会感到面向对象编程真是一件很享受的事情。如果您没有面向过程的编程经验,那太好了, 您永远都不会陷入一大堆复杂的代码中找不着北,而能在轻松之中便编出具有专业水准的程序。 言归正传,前面讲过编一个软件会产生很多文件,如果只是编一个简单的软件,也可能只有一个文件,但不管多少,我们首先要在硬盘上为这个软件建一个目录,然后在编程的过程中,将产生的有关文件全部放在这个目录中以便于管理。 目录建好后启动FOXPRO 5.0(3.0也行),启动后将看到图1。 开始编软件之前先说明一下这是一个什么软件,它是一个类似赌博的游戏机,图2。 按下开始按钮后,上面的三个窗口就会出现三个随机数,如果其中有“7”则赢,否则为输。现在开始正式编程,按第一课讲的首先要建一个项目管理器(它和上面所说的目录不同,目录是为了把所有文件放在一起以免与其它文件混淆,项目管理器则是将各种文件分类),建立的方法是调用菜单中的“文件”下的“新建”命令,或按工具栏上的“新建”按钮 ,接着会出现图3。 按新建文件(隐含为新建项目管理器,即文件类型为“项目”),接着在下面的窗口中输入项目管理器的文件名(如“xy7”,不用扩展名),然后选择保存目录,即在上面的“保存在”选择框中找到您所建的目录,并将其打开,图4。 接着出现图5。 按“文档”得到图6,注意此时“表单”是反白的,如不是用鼠标点一“表单”。 按“新建”得到图7。 按“新建表单”得到图8。 这里我们看到有一个表单设计器,其中的“Form1”就是要用来编游戏机的界面,也就是被称为“表单”的东西,现在我们就要用这个表单设计器来设计我们的游戏机界面。 下面开始制做显示数字的文本框,调出表单控件工具栏,方法为按工具栏按钮,出现图9: 调用文本框控件,即按下文本框按钮,把鼠标移到表单Form1上,其光标应变成“十”字型,将鼠标移到一个您认为适当的位置,按下左键,向右下方拉,使拉出的文本框大小适当,松手,得到图10,(在此约定,以后如没有特别说明,“按鼠标”即指按鼠标 左键,其它如“点”、“按”、“用鼠标按”等也同样): 这样就做好了文本框Text1,用来在软件中显示第一个随机数。如觉得位置不理想,可用鼠标按住它,将其移到合适的位置,如感到大小不合适,可用鼠标按住文本框四周的8个黑点中的任一个,上下左右拉动来改变其大小。 接下来设置文本框的其它属性,如字体大小,用鼠标按“属性窗口”按钮(如该按钮是凹下的,如图,说明属性窗口已调出,只是被表单控件工具栏给挡住了,再按一下工具栏的按钮

RPG游戏制作教程

项目一默认素材使用教程 任务1 认识RPG与RPG Maker XP 1.RPG简述 RPG,即角色扮演游戏(英文全称是Role-playing game),是一种游戏。在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。玩家需扮演游戏中的主角(可以不止一个人)在游戏。 在所给定的世界里进行漫游、冒险;他可以购买物品、装备来使自己与自己的队伍更为强大;与游戏中的敌人进行战斗,从而获得金钱与能使自己升级的经验值;通过对话、调查等行为来完成游戏中的剧情。由于角色扮演游戏可以使玩家扮演与其本人截然不同的人物;可以满足玩家成为世界上(当然是指游戏中的世界)最强大的人、最伟大的英雄的欲望;而亲身体验跌宕起伏的剧情又能使玩者如同看一本小说一般,与游戏中的人物同喜同悲。这些恐怕也就是角色扮演游戏里最有趣最吸引人的地方。 《仙剑奇侠传》游戏截图1 《仙剑奇侠传》游戏截图2 《天之痕》游戏截图1 《天之痕》游戏截图2

2.RPG要素 (1)剧情 剧情的好坏直接影响到玩家对游戏的感觉。不论是武侠RPG的煽情路线,还是日式RPG 的一主线多分支模式,或者是欧美RPG开放式剧情模式,讲故事永远是不变的主题。角色,即玩家扮演的人物。这一要素及包容在剧情中,也游离于剧情之外,可以说是相辅相成的两大要素。《仙剑》之所以感人,优秀的剧情和突出的角色缺一不可。 (2)画面 好花还需绿叶配。好的剧情也需要好的画面,随着动画技术的提高以及玩家口味的挑剔,再好的剧情配上几十年前超烂的画面,也足够让所有人倒胃的了。 (3)战斗系统 资格老点的玩家一定还记得《风云》中三步一岗,五步一雷的迷宫,《神雕侠侣》(2D)中冗长的战斗。战斗系统也决定着玩家对这个游戏的耐心。 (4)升级以及技能、物品 疯狂升级才能对付越来越变态的BOSS,合理运用技能和物品,才能更有效的杀敌升级。此类系统的设定,使玩家分为博派(拼命搏杀派)和狂派(疯狂修改派)两大阵营。 (5)敌人 敌人也是RPG游戏的重要要素。对于敌人的设定其实很难的,不能太弱也不能太强大,AI不能太笨,也不能太聪明。BOSS不能华丽的喧宾夺主,也不能朴素的像个妖怪甲。试想下,面对张着血盆大口,华丽的放着各种必杀,并且免疫物理攻击和各种法术,加上动不动就几十万HP的BOSS,你拿鼠标的手也该软了。 (6)NPC NPC,即Non Player Character的缩写,中文意思是非玩家控制角色,俗称路人甲。很多游戏都忽视了NPC的设定,其实成功的NPC设定,能使一个游戏大大的出彩。估计很多玩家像我一样,不放过跟任何一个NPC对话的机会,因为错过一个可能就是错过一个分支剧情啊。 3.RPG Maker XP介绍 RPG Maker XP 是由日本Enterbrain公司开发的一款RPG 游戏制作软件。它可以使一个不懂编程的人也能做出精美的RPG 游戏来。新的XP版本中强化了画面的表现对素材已经没有限制了——完全真彩色的画面。另外加入了RGSS脚本系统。

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