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2012年度中国手机游戏用户调研报告

2012年度中国手机游戏用户调研报告
2012年度中国手机游戏用户调研报告

中国手机游戏用户调研报告

2012年度

目录

第一章研究背景介绍 (5)

1.手机游戏研究背景 (5)

2.手机游戏研究范畴 (5)

3.手机游戏产业链名称定义 (6)

4.手机游戏术语解析 (7)

5.手机游戏调研方式介绍 (7)

第二章主要研究发现 (9)

第三章中国手机游戏发展环境 (11)

1.手机网民的发展和智能终端的普及 (11)

2.手机网络游戏用户规模增长 (12)

3.手机游戏类型选择 (13)

4.游戏平台使用 (14)

第四章中国手机游戏用户属性 (16)

1.性别结构 (16)

2.年龄结构 (16)

3.学历结构 (17)

4.收入结构 (17)

5.职业结构 (18)

6.城乡结构 (19)

第五章中国手机游戏用户使用行为 (21)

1.手机游戏用户游戏年龄 (21)

2.手机游戏用户行为 (21)

2.1手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的原因 (21)

2.2手机游戏类型 (22)

2.3手机游戏下载方式 (23)

2.4手机游戏下载渠道 (25)

2.5手机网络游戏网络类型 (28)

2.6手机网络游戏流量问题 (28)

3.手机游戏信息获取渠道和下载影响因素 (29)

4.手机游戏地点和场景 (31)

5.手机游戏时长和游戏原因 (31)

6.手机游戏更新行为 (32)

6.1手机游戏更新方式 (32)

6.2手机游戏更新频率 (33)

6.3不更新手机游戏的原因 (34)

7.手机游戏卸载原因 (34)

8.手机游戏付费行为 (35)

8.1手机游戏付费情况 (35)

8.2手机游戏付费行为 (36)

8.3手机游戏付费方式 (37)

8.4手机单机游戏和手机网络游戏花费 (38)

9.对手机游戏的期待 (39)

10.感兴趣的手机游戏活动 (40)

第六章总结 (42)

1.手机游戏碎片化特性凸显,成为娱乐方式 (42)

2.整体网游进入疲惫期,手机网游却发展迅速 (42)

3.手机游戏用户未养成付费习惯 (42)

4.手机网络游戏体验不足成为转化非用户的障碍 (43)

5.平台扮演着重要的角色,发挥巨大的作用 (43)

版权声明 (45)

免责声明 (45)

图目录

图1手机上网网民规模 (11)

图2手机游戏用户手机类型和操作系统 (12)

图3中国手机网络游戏用户规模 (13)

图4手机游戏类型 (13)

图5游戏平台使用 (14)

图6手机游戏用户电脑上游戏时间的变化 (15)

图7手机游戏用户手机游戏时间变化 (15)

图8手机游戏用户性别结构 (16)

图9手机游戏用户年龄结构 (17)

图10手机游戏用户学历结构 (17)

图11手机游戏用户收入结构 (18)

图12手机游戏用户职业结构 (19)

图13手机游戏用户城乡结构 (20)

图14手机游戏用户游戏年龄 (21)

图15手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的原因 (22)

图16手机游戏类型 (23)

图17手机游戏下载方式 (24)

图18最喜欢的手机游戏下载方式 (25)

图19手机游戏下载渠道 (26)

图20手机游戏下载渠道分类 (27)

图21用户选择下载平台的影响因素 (27)

图22手机网络游戏网络类型 (28)

图23手机网络游戏流量担忧 (29)

图24流量耗费担忧 (29)

图25手机游戏信息获取渠道 (30)

图26用户下载游戏影响因素 (31)

图27用户手机游戏地点和场景 (31)

图28手机游戏时长和游戏原因 (32)

图29手机游戏更新方式 (33)

图30手机游戏更新频率 (33)

图31不更新手机游戏的原因 (34)

图32在手机上卸载游戏的原因 (35)

图33手机游戏用户付费情况 (35)

图34手机游戏不付费原因 (36)

图35手机游戏付费行为 (37)

图36手机游戏付费方式 (38)

图37手机单机游戏和手机网络游戏花费 (39)

图38对手机游戏的期待 (40)

图39感兴趣的手机游戏活动和组合优惠活动 (41)

第一章研究背景介绍

1.手机游戏研究背景

中国互联网络信息中心(CNNIC)自2008年起,在每年两次互联网发展统计报告的基础上,对中国网络游戏行业进行细分研究,已开展了网络游戏用户调研,撰写了《中国网络游戏用户调研分析报告》。随着移动互联网的发展,同时也为了更加全面的了解中国游戏行业市场状况,CNNIC对游戏细分领域手机游戏开展了专项调研工作。

进入2012年,用户手机上网使用率超越了PC机,手机成为第一上网终端。移动互联网的发展为手机游戏发展创造了市场空间,手机游戏作为游戏行业的细分市场,前景不可小觑,各游戏运营商意识到了手机游戏未来的巨大潜力,都争先在手机端布局游戏,并加大开发出更多的游戏类型,利用手机游戏移动性、便携性和随处可玩的特点,满足用户更多的诉求。

但是目前手机游戏使用上还存在着局限性,例如手机游戏画面和PC端游戏无法相比,中国目前的网络环境不能满足手机游戏市场发展的需求等,这些都影响了游戏效果,使得用户体验不够完善。未来,随着手机端游戏更好的开发、网络环境的不断改善,手机游戏存在的问题将得到逐一解决,而这将会为手机游戏市场带来更多的用户。

基于这一背景,CNNIC开展2012年中国手机游戏用户调研,针对手机游戏用户规模、结构特征和用户行为等方面进行调查,强化对于不同手机游戏类型用户的细分,挖掘手机游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,为行业的调整和创新提供可靠的决策依据。

2.手机游戏研究范畴

2.1 产品研究范畴

CNNIC定义手机游戏为用户使用手机下载或在线玩的游戏。手机游戏可以分为两类:第一类,手机单机游戏,指不需要连接互联网玩的游戏,如神庙逃离、愤怒的小鸟、水果忍者等。第二类为手机网络游戏,指需要连接互联网才能玩的游戏,如三国杀、QQ斗地主等。

2.2 用户研究范畴

手机游戏用户分为手机单机游戏用户和手机网络游戏用户,不同游戏类型的用户在使用习惯、消费方式等方面均存在差异,CNNIC2012年手机游戏用户研究将目标用户界定在2012年下半年使用过手机下载或在线玩过游戏的用户。本次调研在内容方面,除了对整体手机游戏用户做出研究外,还针对手机单机游戏用户和手机网络游戏用户分别进行了细分研究,用以更加客观的描述用户状况。

3.手机游戏产业链名称定义

?手机游戏产品开发商:指手机游戏产品的研发厂商,拥有自己的研发团队,开发商往往

采取出售游戏产品给运营商或者与运营商利润分成等方式盈利;

?手机游戏产品运营商:指直接为用户提供手机游戏服务的厂商,运营商往往采取代理手

机游戏产品,通过发行充值卡的方式进行盈利,其负责产品的营销宣传以及渠道建设。

(注:目前中国手机游戏市场有一定数量的厂商采取产品研发与运营兼营的模式。)

4.手机游戏术语解析

?手机游戏:指为手机终端开发的游戏应用。

?手机游戏用户数量:指手机游戏产品使用用户个体数量,一个手机游戏用户可以在一款

游戏产品中注册多个账户。

?手机游戏用户规模:如无特殊说明,本报告用户规模指2012年下半年使用过手机下载

或在线玩过游戏的用户数量。

?手机单机游戏:指使用一部手机,无需互联网支持就可以独立运行的手机游戏。手机中

自带游戏不在本次调研范围内。

?手机网络游戏:指以手机为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议

实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。

?付费手机游戏用户:在手机游戏使用过程中,有过花费的用户,这里的花费包括官方渠

道充值花费、非官方虚拟物品购买花费以及请别人代练的花费,不包括手机上网资费以及购买手机的费用。

?道具收费游戏:道具收费游戏又被称作免费游戏,指用户可以免费进行游戏操作,但购

买游戏道具时需要付费的网络游戏产品。

5.手机游戏调研方式介绍

5.1 调研方法

?电话调研:为了能够全面的反映目前国内手机游戏用户情况,避免受到地域以及使用地

点的影响,本次2012年度《中国手机游戏用户调研报告》调研完全采取电话访问的方式获取数据;

?二手资料研究:本次调研报告的目的之一是结合目前市场状况给出合理的发展建议,因

此,除了电话访问以外,CNNIC也研究大量二手资料,并在报告中结合调研数据给予相应的分析以及建议;

?专家访谈:CNNIC对与典型游戏运营商以及政府相关职能管理部门进行走访,确定报告

的研究内容。

5.2 调研地区

CNNIC2012年手机游戏用户调研地区为中国大陆,不包含香港、澳门、台湾地区。

第二章主要研究发现

53.4%的用户在手机端仅玩过手机单机游戏,24.4%的用户仅玩过手机网络游戏,两成用

户两种类型的游戏均玩过。

手机游戏用户在游戏平台的选择上更喜欢手机终端,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在PC上玩游戏。

手机单机游戏用户间性别差异并不明显,而手机网络游戏用户中男性用户占比明显高于女性。

手机单机游戏用户偏年轻化,用户年龄分布主要集中在20-29岁,比例占手机单机游戏用户的58.6%。而与手机单机游戏相比,手机网络游戏用户分布更为均衡。

手机单机游戏用户学历水平整体高于手机网游用户,手机单机游戏用户大专及以上学历比例为41.8%,高出手机网游同等学历用户18.1个百分点。

手机游戏用户收入呈两极化态势,一方面,500元以下收入用户比例高,而另一方面,中高收入人群占比较大。

手机游戏用户以学生群体为主,手机单机游戏学生用户占32.5%,手机网络游戏学生用户占29.3%。

城镇手机游戏用户比乡村手机游戏用户占比高出近六成。

手机游戏用户游戏年龄偏低,游戏年龄在半年或半年以下的新用户比例接近三成。

手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的最主要原因是,担心会超出流量,比例超过一半。 益智休闲和棋牌类小游戏都是最受偏爱的游戏类型。

手机游戏用户最喜欢通过手机浏览器下载手机游戏的用户比例远高于手机应用商店,手机浏览器对于手机游戏的下载作用巨大。

UC、腾讯、垂直下载网站成为了主要的游戏下载渠道,与这三大平台相比,电信运营商平台不具优势。

用户在选择下载平台时,朋友的影响最大,占34.7%,其次是平台操作层面,比例为20.9%,游戏种类与质量和品牌的知名度是另三大影响要素。

手机网游用户中,经常用WiFi网络玩手机网络游戏的比例为53.5%,高于其他网络类型,使用3G网络的比例次之,为38.8%。

使用2G网络和3G网络玩手机网络游戏的用户,超过一半会担心玩手机游戏时超出流

量范围。

手机游戏信息获取渠道中,最主要的是朋友的推荐,占比为57.6%,其次是手机浏览器和手机应用商店,比例分别为24.9%和16.3%。

用户下载游戏时,最主要的影响因素为游戏排行榜,比例为46%,其次是现实生活中朋友的推荐和用户评论,分别占43.8%和25.3%。

用户使用手机进行游戏的地点中,排在第一位的是“卧室/宿舍”,占比为69.4%,其次在公交车、地铁、出租车等交通工具上玩手机游戏的比例排在第二位,为35.1%。

除了在日常休闲时间玩游戏玩,临睡前进行手机游戏的比例也很高,达到32.9%。

手机游戏用户游戏时长通常在10-30分钟,占32.4%;手机游戏用户进行手机游戏最主要的原因即为消磨时间,比例高达74.5%。

用户更新手机游戏的最主要方式是进入游戏看到更新提示后直接点击更新,比例为

55.2%;其次是用户将手机连到电脑,在电脑上更新,比例为33.6%。

用户不更新手机游戏的原因中,由于更新耗费流量的比例为26.3%,认为更新完游戏没有明显变化的比例为30%。

游戏内容没意思是用户卸载手机游戏的最主要原因,比例占53.3%。此外,手机内存不足也是用户卸载游戏的又一重要原因。

手机游戏用户中仅有27.6%有过游戏付费行为,手机网络游戏用户付费的比例略高于手机单机游戏用户5个百分点。高达72.4%的手机游戏用户未曾付过费。

手机游戏付费用户最多的付费行为为付费购买游戏道具、装备,比例为40%,其次是购买游戏充值卡(27.2%)和付费激活游戏中的关卡(23.4%)。

手机游戏付费方式多元化,短信代扣费、网上银行支付、手机账户支付、第三方支付等等多种方式并存。

手机游戏用户最期待的是低流量、耗电低、收费合理、题材新颖的手机游戏,比例分别为50.1%,44.2%、31.4%和25.6%。

用户最感性的手机游戏活动是现金、话费返还,比例是37.9%,其次是新款游戏免费试玩,比例为36.1%,第三为抽奖活动,占比为26.1%。

第三章 中国手机游戏发展环境

1. 手机网民的发展和智能终端的普及

根据CNNIC 《第31次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2012年12月底,我国手机网民规模达到4.2亿,较2011年底增加了6440万人,网民中使用手机上网的人群比例由2011年底的69.3%提升至74.5%。手机网民在2012年规模迅速增长,并于年中超越使用台式电脑接入互联网的网民。手机网民的发展为手机游戏建立了发展的基础,随着手机上网人群基数的不断增大,手机游戏用户也在逐渐扩大。

图 1 手机上网网民规模

同时,智能终端的普及也为手机游戏用户的增长提供了良好环境,促进了手机游戏的发展。调查结果显示,手机游戏用户中高达92.7%的用户使用智能机。在智能手机操作系统中,手机游戏用户使用最多的手机操作平台是安卓系统,安卓系统用户占手机游戏用户的55.5%。其次为苹果IOS 系统,占比为21.2%。安卓系统大量千元以下智能机的推出,使安卓系统市场份额迅速增长,这也推动了手机游戏用户转向安卓系统。

5040

11760

23344

30274

35558

41997

24.0%

39.5%

60.8%

66.2%

69.3%

74.5%

0%

20%

40%

60%

80%

15000

30000

45000

60000

2007

2008

2009

2010

2011

2012

中国手机网民规模及其占网民比例

手机网民规模 手机网民占整体网民比例

来源: 中国互联网络发展状况统计调查 2012.12

万人

图 2 手机游戏用户手机类型和操作系统

2. 手机网络游戏用户规模增长

CNNIC 发布的《中国互联网络发展状况统计报告》逐年对手机网络游戏进行了调查,报告中指出,截至2010年底,受到手机上网资费和上网速度的影响,手机网络游戏的渗透率还是偏低。而自2011年起,移动互联网的发展为手机游戏的发展创造了一定的市场空间。然而,手机网络游戏虽然保持较快增长,但其受到终端设备以及用户体验影响,很难实现类似小型棋牌游戏、大型客户端游戏的大规模普及。手机网络游戏仍处于补充地位,还没有形成核心竞争力。

进入2012年,随着智能手机的普及和移动互联网的发展,手机网络游戏用户规模增长较快,为网络游戏产业注入新的活力。截至2012年12月手机网络游戏在手机网民中的使用率为33.2%,比2011年同期增长了3.0个百分点,用户规模较去年底增长了29.8%。尽管增长率放缓,但用户规模依然保持着高速增长。

智能机, 92.7%

非智能

机, 7.3%

手机游戏用户手机类型 苹果IOS 系统,

21.2%

安卓系统, 55.5%

塞班系统, 6.0%

window s 系统, 1.6% 不清楚, 15.7% 手机游戏用户手机操作系统

图 3 中国手机网络游戏用户规模

3. 手机游戏类型选择

调查数据显示,53.4%的用户在手机端仅玩过手机单机游戏,24.4%的用户仅玩过手机网络游戏,两成用户两种类型的游戏均玩过。尽管单机游戏和网络游戏共享手机端,但在用户使用方面,手机单机游戏占据明显的主导地位,手机网络游戏还有待提升。

受到手机上网条件的限制,网络流量、网速等因素的影响,以及手机网络游戏体验不够完善,手机网络游戏使用上存在着一定的局限性。未来随着网络环境的改善、用户体验的完善,手机网络游戏用户还会进一步增长。

图 4 手机游戏类型

4505

7810

10738

13941

19.3%

25.8%

30.2%

33.2%

0%

10% 20% 30% 40% 0

6000

12000 18000

24000 2009

2010

2011 2012

手机网络游戏用户数及使用率

手机网络游戏用户数 手机网民使用率

来源: 中国互联网络发展状况统计调查 2012.12

万人 仅玩过手机单机游戏, 53.4%

仅玩过手机网络游戏, 24.4%

两者都玩,

22.1% 手机游戏类型

4. 游戏平台使用

受手机特性的影响,手机游戏不同于PC 端游戏,手机游戏最大的特点就是随处可玩。手机移动性、便携性、可随时随地上网的便利性,使手机游戏用户可以利用碎片化的时间,在不同的场景中使用手机玩游戏,更能满足用户的娱乐需求。因此,手机游戏用户在游戏平台的选择上更喜欢手机终端。57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在PC 上玩游戏,此外,18.9%的手机游戏用户两种客户端使用频率没有明显差异。

图 5 游戏平台使用

29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短。手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。

手机, 57.1%

电脑, 24.0%

都差不多, 18.9%

游戏常用平台

图 6 手机游戏用户电脑上游戏时间的变化

图 7 手机游戏用户手机游戏时间变化

12.8%

17.0%

65.9%

3.1%

1.1%

越来越长, 22.4%

越来越短, 10.0%

没有变化, 67.6%

手机游戏时间变化

第四章中国手机游戏用户属性

1.性别结构

手机单机游戏用户间性别差异并不明显,而手机网络游戏用户中男性用户占比明显高于女性。手机网络游戏男性用户比例为61.6%,较女性多23.2个百分点。手机单机游戏休闲类居多,简单、易玩,因此较受女性欢迎。而手机网络游戏用户通常为游戏资深用户,因此男性用户占较大比重。

61.6%

49.6% 50.4%

38.4%

图8 手机游戏用户性别结构

2.年龄结构

手机单机游戏用户偏年轻化,用户年龄分布主要集中在20-29岁,比例占手机单机游戏用户的58.6%,30岁以下手机单机游戏用户比例达到79.2%,接近八成。而与手机单机游戏相比,手机网络游戏用户分布更为均衡。手机网络游戏的简便性和娱乐性也吸引了越来越多的大龄用户,手机网络游戏逐渐向全年龄段覆盖。

图 9 手机游戏用户年龄结构

3. 学历结构

从学历结构来看,手机单机游戏用户和手机网络游戏用户中,高中/中专/技校学历的用户占比均最高,分别为36.3%和39.7%。手机单机游戏用户学历水平整体高于手机网络游戏用户,手机单机游戏用户大专及以上学历比例为41.8%,高出手机网络游戏同等学历用户18.1个百分点。

图 10 手机游戏用户学历结构

4. 收入结构

手机游戏用户收入呈两极化态势,一方面,500元以下收入用户比例高,而另一方面,

20.6%

58.6%

14.3%

5.7%

0.7%

31.2%

36.7%

22.7%

6.7%

2.6%

3.5%

18.4%

36.3%

20.6%

21.2%

5.6%

31.0%

39.7%

11.8%

11.9%

中高收入人群占比较大。手机单机游戏用户中收入在500元以下的用户占比为21.2%,3000元以上收入的用户比例高达33.9%。手机网络游戏用户的高收入占比略高于手机单机游戏用户,3000元以上收入的网络游戏用户较单机用户高0.6个百分点,但手机网络游戏用户中500元以下收入和无收入者比例低于手机单机游戏用户。

5.5%

6.0%

7.3%

6.3%

21.7%

21.6%

18.6%

20.8%

9.9%

9.5%

7.4%

7.0%

12.0%

7.7%

12.3%

5.2%

5.3%

16.0%

图11 手机游戏用户收入结构

5.职业结构

手机游戏用户以学生群体为主,手机单机游戏学生用户占32.5%,手机网络游戏学生用户占29.3%。其次为个体户/自由职业者。

图 12 手机游戏用户职业结构

6. 城乡结构

调研数据显示,城镇手机游戏用户比农村手机游戏用户占比高出近六成。大部分手机游戏用户是使用智能终端进行游戏,受到价格等因素的影响,智能机在农村地区普及程度有限,且农村地区上网环境较为落后,因此农村手机游戏用户比例较低。

32.5%

0.8%

5.9%

1.2%

3.4% 15.4%

4.8%

2.8%

1.8%

17.0%

1.6%

2.0% 0.2%

10.2%

0.4%

29.3%

0.5% 4.0%

0.9% 4.7% 10.5%

8.9% 3.8% 4.2% 18.9% 1.9% 2.1% 0.6% 7.9%

1.7%

图 13 手机游戏用户城乡结构

79.4%

20.6%

77.5%

22.5%

中国手游布局智能机游戏业务

中国手游布局智能机游戏业务 CMGE中国手游娱乐集团有限公司(纳斯达克:CMGE,简称中国手游)公布2012年全年业绩,截止去年12月底止,中国手游娱乐集团收入为1.876亿元人民币(3010万美元),尽管去年整体营商环境充满挑战,中国手游娱乐集团处于由功能手机向智能手机转型阶段,但若撇除公司股份酬金开支,商誉及无形资产减值亏损及上市开支,中国手游娱乐集团非公认会计原则净收入仍录得6130万元(980万美元)。同时,至去年年底止,中国手游娱乐集团有现金及现金等价物以及短期投资分别为人民币1.287亿元(2070万美元)及人民币4500万元(720万美元)。 中国手游娱乐集团CEO肖健表示,2012年,中国手游娱乐集团在智能手机游戏的研发和运营上进行了重点的战略部署,经过2012年的准备与积累,计划今年推出超过15款自主研发的智能机网游产品,包括“快乐”系列棋牌网游和《降魔神话》、《战谷》、《仙魔道》、《仙风》、《扯扯弹》等RPG网游,同时还会独家代理运营数款精品网游产品。目前中国手游娱乐集团已拥有一个庞大的“线上+预装+线下”的立体化的自主流量渠道。其中线上渠道已构建了一个覆盖超过1.5亿用户、月活跃用户超过3000万、每日广告展示量达2亿次的游戏推广广告联盟网络;在预装渠道上,中国手游娱乐集团通过与各大品牌手机厂商和方案商合作预装中国手游娱乐集团自有游戏平台中国手游中心和自主研发及独代的游戏产品,现合作伙伴包括酷派、中兴、天宇、金立、联想、波导、凡卓等一线品牌厂商和方案商在内,目前已合作的手机厂商和方案商超过440家。另外,中国手游第二大股东台湾联发科(MTK)第二季度将进一步协助中国手游直接预装中国手游中心,并向其客户推荐中国手游中心的产品。预计2013年全年的终端预装量将达到6000万台。在线下渠道,中国手游通过研发的软件安装及分帐管理系统,已开拓了1000家手机终端店面进行游戏和软件推广合作,预计2013年将发展至接近1万家手机终端店进行合作,到2014年,将为CMGE中国手游带来超过4000万台的装机量。

市场调查报告6篇

市场调查报告6篇 市场调查报告篇1 20xx年银行卡刷卡手续费定价机制政策的落地,一定程度上缓解了收单市场套码乱象,促使收单机构将发展重心从监管套利向提升服务质量转变,进一步释放了银行卡产业的创新活力,给产业发展带来新的机遇。与此同时,收单市场依然存在许多不容忽视的问题和风险,比如小微商户准入标准不统一带来的公平缺失、包括聚合支付在内的创新支付业务的价格机制有待理顺等。为了解会员单位在业务经营中存在的困难和问题,支付清算协会通过对37家代表性会员单位(包括21家银行和16家非银行支付机构)的书面调研,对我国收单市场基本情况以及会员单位反馈的主要问题进行了摸底。 银行卡收单市场发展概况 (一)银行卡受理环境不断完善 随着受理成本的降低和市场推广力度的加强,受理商户数量持续快速增长,受理环境不断完善。截至20xx年底,银行卡跨行支付系统联网特约商户万户,同比增加%,较上年末新增万户;POS终端万台,同比增加%,较上年末新增万台;ATM终端万台,同比增长%,较上年末新增万台。 (二)收单机构积极布局聚合支付业务 受成本低廉、客户需求等多种因素驱动,商业银行、支付机构等

加紧在聚合支付业务方面的布局。调研的36家1收单机构中,21家会员单位(58%)通过自身技术研发或与聚合技术服务商合作已经开展了聚合支付业务;4家会员单位(11%)正在推进聚合支付业务, 11家会员单位(31%)尚未开展聚合支付业务。聚合支付业务从形式上看主要有两种形式,第一种形式体现为商户布放智能POS,即融合了扫码、刷卡、云闪付、指纹支付、声波支付等支付方式中的两种以上的POS 机、PAd或其他智能终端;第二种形式体现为条码台牌,即通过在特约商户收银台或餐桌等位置张贴、布放二维码,支持微信、支付宝、银行等不同机构的客户通过扫二维码完成支付。 从背后业务实质来看,聚合支付业务则是收单机构依托银行、非银行支付机构或清算组织,借助以上各方的支付通道与清结算能力,利用自身的技术与服务集成能力,将一个以上的银行、非银行支付机构或清算组织的支付服务整合到一起,为商户提供包括“支付通道整合服务”、“集合对账服务”、“差错处理服务”、“技术对接服务”、“会员账户服务”、“运行维护服务”、“终端提供与维护”等服务,减少商户接入、维护支付结算服务的成本支出,提高商户支付结算系统运行效率,获取增值收益。 (三)收单业务整体规模稳步增长2 随着受理环境的不断完善以及线上线下收单业务一体化的发展,银行卡收单业务量保持高速发展态势,收单交易金额机构集中度有所提升。根据协会统计数据,20xx年,全国182家收单机构3共处理收单业务亿笔,金额万亿元,分别较上年增长%和%。排名前十位的收

中国手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年 1 / 1

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速进展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速进展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的进展。 1 / 1

目前的手机游戏数量众多,然而质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国差不多有上千家,但真正上规模的也只是数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏以后进展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”进展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合进展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 1 / 1

2017-2019年中国手游榜单

2017-2019中国游戏行业洞察这是一份专门为您定制的游戏榜单,请点击领取

目录 C O N T E N T S 01. 2017-2019年中国TOP20手游榜单 02. 2017-2019年榜单流动性分析 03. 洞察榜单数据背后的商业秘密

2017-2019年 中国TOP20手游榜单

『绝地求生:刺激战场』用户规模首次超过王者荣耀,荣登榜首国民最喜欢的20款手游 201720182019 1开心消消乐王者荣耀绝地求生:刺激战场 2王者荣耀开心消消乐王者荣耀 3贪吃蛇大作战荒野行动开心消消乐 4欢乐斗地主迷你世界迷你世界 5球球大作战欢乐斗地主欢乐斗地主 6Minecraft(我的世界)QQ飞车贪吃蛇大作战 7JJ斗地主旅行青蛙QQ飞车 8穿越火线:枪战王者穿越火线:枪战王者穿越火线:枪战王者9天天爱消除贪吃蛇大作战汤姆猫跑酷 10天天酷跑绝地求生:刺激战场JJ斗地主 11宾果消消消终结者2:审判日欢乐麻将 12地铁跑酷JJ斗地主我的世界 13欢乐麻将汤姆猫跑酷明日之后 14钢琴块2球球大作战球球大作战 15我的汤姆猫欢乐麻将绝地求生全军出击16汤姆猫跑酷宾果消消消宾果消消消 17神庙逃亡2钢琴块2香肠派对 18中国象棋地铁跑酷天天爱消除 19节奏大师绝地求生全军出击钢琴块2 20我的安吉拉天天爱消除我的汤姆猫 榜首年年变 开心消消乐→王者荣耀→绝地求生:刺激战场 Mob Insight 榜单流动性差 12款游戏连续3年都位居TOP20榜单,“霸”榜App高达6成。 2018年,有7款新游戏上榜;2019年,仅有3款新游戏上榜。深究数据背后原因,或受版号限发影响。 新面孔上榜难

市场调查报告范文4篇

市场调查报告范文4篇 市场调查就是指运用科学的方法,有目的地、有系统地搜集、记录、整理有关市场营销的信息和资料,分析市场情况,了解市场现状及其发展趋势,为市场预测和营销决策提供客观的、正确的资料。下面有小编整理的市场调查报告范文,欢迎阅读! [篇一:建材市场调查报告] 20xx 年3月16日至3月26日,本人就东北地区卫浴卡材市场盔行了初步调查,主要走访了沈阳和长春两个地区,集中就目前休闲及整体卫浴品牌在市场终端的销售情况以及东北地区卫浴卡材市场的基本状况进行了市场调查。调查的主要目的是为了分析东北地区卫浴卡材市场的整体情况,为下一阶段阿诺玛产品在东北地区的市场推广做针对性的准备,同时为销售决策提供依据。 一、东北地区卫浴卡材市场基本概况 随着中国社会经济的飞速发展和中央振兴东北老工业基地政策的深入,东北地区的经济建设一日千里,由此也带动了房地产行业的一派勃勃生机。以沈阳为例,20xx年,沈阳地区将陆续有100多个楼盘投入使用,预计住宅销售面积将在1100万平方米左右,建材及相相关销售在50亿元以上,卫浴苦具的销售同比将达到6~8亿元。加上沈阳对外埠周边城市的辐射,巨大的市场需求和商机吸引了众多商家的目光。 目前沈阳和长春地区的主要休闲及整体卫浴品牌在终端的主要销售渠道和经营模式有以下几种: 专业建材市场内的自营专卖店或加盟专卖店(分销商)、综合卖场,进建材超市内联营等。其中专业建材市场专卖店是多数休闲及整体卫浴品牌产品的主流销售渠道,也是品牌资源在终端竞争最为激烈的渠道,而建材市场里的综合卖场和建材超市经营的品牌多数都以大众化、低价位的产品为主。 沈阳:各主要休闲及整体卫浴品牌在沈阳的终端分布较为集中,尤其是中、高档品牌在沈阳的专卖店位置的选择上主要集中在沈阳的几个主要建材市场内,如中国家具城、衡颐陶瓷城、陶林居、居然之家皇姑店、东北陶瓷城等专业建材市场。从建材市场中休闲及整体卫浴聚集影响力看东北陶瓷城、陶林居、衡颐陶瓷城、居然之家为第一阵营,中国家具城、金龙装潢材料市场等为其次。 长春:长春地区主要休闲及整体卫浴品牌的分布规律和沈阳地区比较接近,

市场调研报告范文精选3篇

市场调研报告范文精选3篇 调查报告是反映对某个问题、某个事件或某方面情况调查研究所获得的成果的文章,通过事实说明其观点,对调查对象作出评价,阐明其意义,或从总结点上的经验入手,讲明某个道理。调查报告要怎么写呢?我精选了一些关于调查报告的优秀范文,让我们一起来看看吧。 市场调研报告 一、调查方案 (一)调查目的:通过了解大学生手机使用情况,为手机销售商和手机制造商提供参考,同时为大学生对手机消费市场的开发提供一定的参考。 (二)调查对象:在校生 (三)调查程序: 1、设计调查问卷,明确调查方向和内容; 2、进行网络聊天调查。随机和各大学的学生相互聊天并让他们填写调查表; 3、根据回收网络问卷进行分析,具体内容如下: (1)根据样本的购买场所、价格及牌子、月消费分布状况的均值、方差等分布的数字特征,推断大学生总体手机月消费分布的相应参数;

(2)根据各个同学对手机功能的不同要求,对手机市场进行分析; 二、问卷设计 大学生手机使用情况调查问卷 三、数据分析 根据以上整理的数据,我进行数据分析,得出结论:学生手机市场是个很广阔的具有巨大发展潜力的市场。 (一)根据学生手机市场份额分析 (二)学生消费群的普遍特点 作为学生我对这个群体做了一些了解,对于我们共同的特点进行分析,得出手机市场应该针对不同学生群体开发产品或进行针对性的营销手段,才能够抢占市场。下面我们就来对学生群体的特点来进行分析: 1、学生消费群的普遍特点: 1)没有经济收入; 2)追逐时尚、崇尚个性化的独特风格和注重个性张扬; 4)学生基本以集体生活为主,相互间信息交流很快易受同学、朋友的影响。 5)品牌意识强烈,喜爱产品; (三)学生消费者购买手机的准则和特点

中国手机游戏市场分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

2020推荐市场调查报告范文5篇

2020推荐市场调查报告范文5篇 为进一步促进我乡的行政服务工作,本人于近日到部门和群众中,以乡行政服务中心为重点进行了专题调研,听取了相关工作汇报, 与中心有关人员进行了座谈,查看了有关行政许可和非行政许可审 批项目等工作台帐,并在此基础上,提出一些建议和意见。 一、我乡行政服务工作取得的成绩 (二)部门的大局观念明显增强。政府各职能部门转变思想观念,自觉投入到职能归并工作中。一是大多数职能部门的行政审批事项 进入行政服务中心,并对外承诺和公告“中心的窗口是本部门唯一 的审批事项受理点”。二是多数单位授权较为充分,给窗口工作负 责人以充分的事项审批权,由其独立审批并承担责任。这种一站式 审批、一条龙服务的模式,为广大群众和企事业单位办理各项手续 提供了极大的便利。 (三)行政服务工作机制日趋规范。经过近几年的实践和探索,行政服务中心的管理机制不断得以深化,管理逐步走向规范。突出窗 口管理,强化制度建设,严格执行考勤、请假、作息等制度,建立 窗口办事首问负责制和岗位责任制,积极开展争创“红旗窗口”、 争当“服务明星”等活动。公开中心监督电话和投诉电话,加强对 中心效能行为的检查监督,积极开展群众评议工作。 (四)服务水平和质量不断提高。以创“人民满意机关”为抓手,创新服务形式和服务内容,不断完善告知承诺制、限时办结制、传 真服务和绿卡服务等运作机制,大大提高了审批办理的效率。 二、存在的困难和问题 我乡行政服务工作在为民便民、改善服务等方面取得了一定成绩,但也存在着一些不可忽视的困难和问题。 (一)职能归并工作认识还不够到位。从我们调查的情况看,个别单位领导观念还未彻底转变,对职能归并工作不够重视,把行政管

中国手机游戏产业链分析

期中论文 化学工程学院王雨桥 1143082085 中国手机游戏产业链分析 根据诺达咨询《中国手机游戏竞争市场研究报告2009》研究表明,中国手机游戏产业初步形成由手机游戏开发商(CP)、手机游戏运营商(SP)、移动运营商、手机游戏用户、手机设备制造商组成的产业链。 手机游戏厂商国内目前的手机游戏开发商及服务商已经几百家。其中,在200多家SP中,真正具备开发能力的不过几十家。而在50多家CP中,90%以上都是开发团队低于二十人规模的中小公司。 游戏运营商(SP) 当前,手机游戏产品开发及服务商主要分三类: 以米格、魔龙为代表的专业手机游戏产品与服务提供商: 目前以魔龙、米格、掌上明珠、随手互动为代表的厂商将手机游戏市场押宝在手机网游领域,这类企业的发展会面临资金压力,融资是他们能否持续发展的重要因素。 以空中网等为代表的全业务线电信增值服务商: 以空中等为代表的专业全业务线电信增值服务商(SP),对手机游戏业务的投入较门户类综合服务商多,但迫于营收的压力,关注点主要锁定利润率较高的产品或领域,前几年其手机游戏总投入并不高。

2009年,随着3G网络布局和业务推广,空中网手机游戏战略全面启动,将重点放在两个主要领域:一是发展手机游戏业务,使之成为主要增长动力,并获得这个领域的最大份额;二是把https://www.sodocs.net/doc/5f8774918.html,从门户转变为基于无线的社交游戏和社区平台。近期,空中网已经于2009年6月23日全资收购手机游戏开发商中国新热力科技有限公司,新热力强大的开发能力将有助于巩固和增强空中网在中国手机游戏市场的竞争实力。 以新浪等为代表的互联网门户综合服务商: 以新浪等为代表的互联网门户综合服务商因业务线长,产品众多,其在手机游戏的研发、推广等投入上非常有限,主要采取市场跟随战略,一旦时机成熟,他们会采用兼并收购策略。 近期,腾讯相关人士向透漏,公司已经在进行一些中小型并购,收购对象主要是手机游戏、网游等一些亚洲内容提供商。 游戏开发商(CP) 当前,国内市场上运行的手机网游不下百种,单就手机网游开发来说,国内还没有哪家或哪几家开发商控制占据绝对优势的局面。国内从事专门手机网游开发的企业多数规模不大。 近几年,CP纷纷被SP整合已经是手机网游产业链发展的一个事实:从2004年,盛大以数千万元收购手机游戏开发商数位红;到2005年空中网全资收购手机游戏开发公司天津猛犸、华友世纪以410万美元全资收购手机游戏发行商岩浆数码;到2006年,掌上灵通180万美元收购北京奥嘉无限公司51%的股权、魔龙国际全资收购国内顶尖的

大学生市场调研报告范文5篇

大学生市场调研报告范文5篇 大学生市场调研报告范文1 一、调查方案 (一)调查目的:通过了解大学生手机使用情况,为手机销售商和手机制造商提供参考,同时为大学生对手机消费市场的开发提供一定的参考。 (二)调查对象:在校生 (三)调查程序: 1、设计调查问卷,明确调查方向和内容; 2、进行网络聊天调查。随机和各大学的学生相互聊天并让他们填写调查表; 3、根据回收网络问卷进行分析,具体内容如下: (1)根据样本的购买场所、价格及牌子、月消费分布状况的均值、方差等分布的数字特征,推断大学生总体手机月消费分布的相应参数; (2)根据各个同学对手机功能的不同要求,对手机市场进行分析; 二、问卷设计 大学生手机使用情况调查问卷 三、数据分析 根据以上整理的数据,我进行数据分析,得出结论:学生手机市

场是个很广阔的具有巨大发展潜力的市场。 (一)根据学生手机市场份额分析 (二)学生消费群的普遍特点 作为学生我对这个群体做了一些了解,对于我们共同的特点进行分析,得出手机市场应该针对不同学生群体开发产品或进行针对性的营销手段,才能够抢占市场。下面我们就来对学生群体的特点来进行分析: 学生消费群的普遍特点: 1)没有经济收入; 2)追逐时尚、崇尚个性化的独特风格和注重个性张扬; 4)学生基本以集体生活为主,相互间信息交流很快易受同学、 朋友的影响。 5)品牌意识强烈,喜爱产品; (三)学生消费者购买手机的准则和特点 通过调查大学生购买手机主要考虑因素是时尚个性化款式、功能、价格、品牌等,这也成为学生购买手机的四个基本准则。在调查中表明,大学生选择手机时最看重的是手机的外观设计,如形状、大小、厚薄、材料、颜色等,占65%;但大学生也并非一味追求外表漂亮,“内涵”也很重要,所以手机功能也占有一席之位,占50%;其次看重的是价格,而较少看重的是品牌,看来现在的大学生还是比较看重实际的。 大学生市场调研报告范文2

市场调查报告范文6篇

市场调查报告范文6篇 市场调查报告范文市场调查报告范文(一): 关于手机的市场调研报告 目前我国手机产业在市场快速发展的依托下,继续持续了高速增长的发展势头。而手机商也在极力的至于手机的创新,追求更加的与众不同,以至于在市场的竞争中占据优势。这时候智能手机就顺应时代的潮流而问世了。谷歌安卓系统的HTc、苹果IoS系统Iphone顿时风靡全球。在中国市场有力的挑战了诺基亚的市场份额第一的宝座。 时代在进步,社会在发展。不想落后那么就务必得创新,务必跟得上时代的脚步。国产手机虽然取得了群体性的突破,但系统、品质、营销、宣传等都跟不上国外品牌,占领市场份额的优势很弱。国产魅族就顺应时代呈此刻消费者面前,让所有的国产手机商有了借鉴的榜样。不可否认的魅族手机的宣传很到位、很成功。但宣传的成功并不代表真正的成功。在真正的开售日开始,魅族手机的各种各样的问题就显示出来了。于此基础上,在各种渠道从魅族手机的营销、优势、产品、库存多个方面上进行了资料搜集,并保证执行操作的简易性与客观性,最后对问卷进行了详尽的分析,并借以了超多数据与图表,以此更加全面地阐明问卷的具体状况,得

出更加精准与富有代表性的结论。 调查实施 调查背景 根据工业和信息化部统计,XX年我国手机产量亿部,占全球手机产量的%;截止到XX年5月底,我国手机用户已经到达亿户,并继续持续快速增长态势。但是从国内手机市场的品牌占有状况看,国产品牌的手机只占%,中国的手机市场依然是海外品牌一统天下的局面。XX年中国手机市场规模将接近1600亿,智能手机、音乐手机、3G手机将成为未来5年市场发展的亮点。 中国手机市场进入规模化增长阶段,产品及市场层面的竞争相当激烈,产品同质化、价格战及渠道下沉是最直接表现,厂商竞争重点也由争夺市场份额向追求利润转移,手机市场竞争全面升级。与此同时,手机核准制取消以及中国3G 手机市场即将启动加速手机市场竞争全面升级,一方面体此刻优势品牌份额集中及众多中小品牌份额分化,另一方面体此刻厂商、运营商、渠道商及零售商之间的博弈由竞争向竞合发展。 调查方法 本次调查我们小组采用了问卷调查的方式,我们使用了标准化的问卷程序。问卷以一般性问题开始,而后随着问卷

【精华】市场调查报告范文锦集六篇.doc

【精华】市场调查报告范文 锦集六篇

【精华】市场调查报告范文锦集六篇随着个人素质的提升,需要使用报告的情况越来越多,报告根据用途的不同也有着不同的类型。那么,报告到底怎么写才合适呢?以下是帮大家整理的市场调查报告6篇,希望对大家有所帮助。市场调查报告篇1 由于人们几千年的封建保守思想,美术教育在基础教育中被视为“副课”。在期末考试来临时,甚至连最后的“阵地”也丢失了,被语、数等考试性科目“占领”。这是长期以来的应试教育的弊端。素质教育的兴起,使美术教育有了抬头的一日,但是人们衡量一个学校、一个班级、一个老师的好坏仍是单纯的学习成绩。目前,我国义务教育阶段的美术教育在诸多方面尚未能达到素质教育的要求,如:课程综合性和多样性不足;过于强调学科中心;过于关注美术与专业知识和技能;脱离学生生活经验;学生的学习没有兴趣等等。针对此现状,本文结合自身在洛阳市东升第二中学的教学实践,对洛阳市东升第二中学的美术教育现状做了一个调查报告。这要通过对洛阳教育管理机关、校长与学校的管理层、学校美术教学的开展情况、学校美术师资队伍的现状和问题以及自身的教学工作作为调查对象,从而进一步对洛阳市东升第二中学的美术教育现状进行分析。 在参加中学美术教学一年后,发现大部分美术教师都遇到了诸多问题,如因知识面较窄而难以解答学生在课堂上提出涉及边缘学科的知识问题;美术鉴赏课程达不到理想效果;美术课堂教学秩序不好,而且出现“满堂灌”,学生也对美术不感兴趣、不重视等等多种问题。针对学校美术教学现状,对当地教育机构、教育单位、美术教师等对象进行相关调查分析。 一、当地教育管理机构对美术教育的态度 河南省洛阳市新课程实验启动后,由于基础教育培养目标、课程体系的重建,要求转变教师教育观念和学生学习方式,学校文化建设呈现新的面貌,教育科研出现新的形势。认清新形势,驾驭新局面,对推进新课程实验,提高新课程教育质量具有决定性的意义。 在这一年多的时间里,洛阳市美术教师在洛阳市教育局的大力支持及体卫艺、教研室的直接领导下,结合各学校各教师的实际情况,带领全体教师权利参与新课程改革的实践与探索。通过聘请专家到洛阳市进行“新课程专题讲座”、“美术课程研讨会”、“美术课堂教学大赛”以及美术教师培训等活动,对洛阳市美

【推荐】市场调查报告范文汇编六篇

【推荐】市场调查报告范文汇编六篇 市场调查报告范文汇编六篇 在当下社会,报告有着举足轻重的地位,不同的报告内容同样也是不同的。为了让您不再为写报告头疼,以下是收集整理的市场调查报告6篇,希望能够帮助到大家。 市场调查报告篇1 调查背景:随着我国经济社会的进一步发展,作为社会特殊消费群体的大学生的消费观呈现出多种特点,这些特点不仅是其世界观的反映,而且对世界观的形成和发展有着重要的反作用,同时也在一定程度上影响着我国经济社会的发展。因此,关注大学生手机消费状况,把握我大学生生活消费的特征和行为导向,培养并不断提升大学生的“财商”,在当前社会便成为我们每个大学生应面对的课题。 一、调查目的:了解大学生手机消费情况 近年来,随着手机在校园里的普及,越来越多的手机厂商把目光投向了校园这一潜在的巨大市场。为了了解手机在大学生中的普遍情况、使用效果以及消费情况,掌握手机在大学的销售情况和市场前景,我们决定以大学生为调查对象,对校园里的手机市场作一次调研,。 二、调查对象:大学生 三、调查项目和调查表: 四、调查时间:20xx年10月01日——20xx年10月10日 五、调查方式:网络问卷

为了使调查具有普遍性,我们放弃了传统的书面问卷形式,而采用制作电子版问卷在网络上进行调查的方式。这样做的好处是显而易见的: 1. 提高效率,减少调查工作量。我们制作的电子版调查问卷使用https://www.sodocs.net/doc/5f8774918.html,平台开发,并挂在朋友的个人主机空间上,无需印刷,无需人工分派问卷 2. 调查范围更广,调查对象更具随机性。由于是在网上答卷,没有空间和时间的限制,回答我们答卷的大学生朋友人数在9天左右的时间内轻松突破100人,最后达到了123人,并且这些参加我们调查的朋友来自全国各地。这个数字是由调查页面自动跟踪生成的。 3. 数据统计便捷。我专门设计了一个调查数据统计页面,对调查数据进行自动的跟踪统计,主要有人数统计,占同类选项百分比统计等 六、调查方法: 1. 由调查小组成员共同协商确定问卷内容,以书面文件形式确定,交由 本人进行制作成电子版调查问卷。 2. 电子问卷制作完成并通过无错测试后,我将其上传到我朋友租用的虚拟主机空间。 3. 动员调查小组所有成员进行广泛宣传,宣传方式主要有二:一是让自己的朋友上网回答调查,二是在论坛上发布信息,让论坛上的网友帮忙回答

市场调查报告范文模板[市场调查报告范文6篇]

市场调查报告范文模板[市场调查报告范文6篇] 一、事前准备: 进行建筑装饰材料市场调查前,事先准备了记录本,签字笔,工具尺,三角板,计算器,圆规,小刀,草稿纸,纸板,照相机等调查用具。 其次,对课本的相关知识进行了系统的,以期能够在现场调查时派上用场。 外墙装修分为:抹灰类,涂料类,贴面类; 内墙装修分为:抹灰类,涂料类,贴面类,裱糊类。 1、抹灰类墙面装修: ①一般抹灰:石灰砂浆、混合砂浆、水泥砂浆、聚合物砂浆、膨胀珍珠岩水泥砂浆、麻刀砂浆、纸筋砂浆、石灰膏等; ②装饰抹灰:水刷石、干粘石、斩假石、假面石、拉条灰、洒毛灰、喷砂、滚涂、弹涂、仿石和彩砂抹灰等。

(抹灰层的平均总厚度: 内墙:一般抹灰厚度《=18mm;中级抹灰厚度《=20mm;高级抹灰《=25; 外墙:抹灰厚度《=20mm;勒脚及突出墙面部分抹灰厚度《=25mm。》2涂料类墙面装修: 合成树脂乳液内外墙涂料; 合成树脂乳液沙壁状建筑涂料; 溶剂型涂料; 复层涂料; 外墙无机建筑涂料。 3陶瓷贴面类墙面装修: 彩釉砖(煤质砖); 釉面砖(陶质砖,又称瓷砖瓷片);

瓷质砖; 红地砖(陶质砖)。 4天然石材墙面装修:花岗岩板材,大理石板材。 二、现场探索: 1马赛克(Mosaic)又称锦砖,分为陶瓷锦砖,玻璃锦砖。 陶瓷锦砖边长不大于50mm,用牛皮纸粘贴成300mm见方的纸皮砖,多用于墙面和地面; 玻璃锦砖形状为正方形,边长有20mm、25mm,厚度有4mm、4.2mm,;用牛皮纸粘贴成300mm见方的纸皮砖。 马赛克分品牌的不同所报的价位都不太一样,现罗列部分市场目前比较好的马赛克产品: 高帝米拉马赛克4mm普通混拼系列,材质为玻璃,报价大约在120元/平方米,马赛克8mm普通混拼系列大约110元/平方米和300元/

茶叶市场调研报告范文6篇

茶叶市场调研报告范文6篇 中国作为茶叶的发源地,茶叶消费者众多,那么中国的茶叶市场怎么样?下面就是给大家带来的茶叶市场调研报告范文6篇,希望大家喜欢! 茶叶市场调研报告范文一 一、中国国内的茶叶市场基本概况 以19xx年为标志,中国茶叶内销市场才完全进入了市场经济,国内茶叶市场的开放是在茶叶产大于销的背景下进行的,所以中国国内茶叶内销市场,与其他商品不同的是,它是由推销库存产品开始的,长期以来计划经济的结果、生产、加工型的茶企业带着鲜明的生产型企业的特色,暨没有品牌,又没有直接的产品销售的通路,近二十年以买方为主的中国内销茶市场一直没有摆脱产品推销的阴影,二十年来,为卖而卖,为解决产品的销路,由自产内销的门市到销区茶叶批发市场的形成,茶农自产自销彻底颠覆了计划体制下的一级站、二级站的批发网络,完成了”农村包围城市”的异地销售。目前中国茶叶内销70-80%靠的是这种产销见面的市场批发模式,因此也培育了北京马连道、山东济南、广州芳村、上海大不同等超大型专业茶叶市场。二十年,为适应市场需求而作出的产品结构调整,传统历史名茶的挖掘,名优茶的应市,给了消费者极大的挑选余地,同时也培育和刺激了新的消费,促使了内销市场的稳定增长。二十年来,在茶文化和名

优茶热的双重作用下,传统的区域性消费习惯正在瓦解,二十年前,从北京为中心的华北、东北、西北等北方市场,花茶的消费要占据95%以上,二十年后,花茶的比重已下降到不到60%,绿茶、乌龙茶,普洱茶呈快速增长之势,尤其是绿茶,在20xx年的那场非典以后,绿茶有益健康的观念深入人心,绿茶的增长速度超过20%。二十年前时名茶生产还刚刚起步,市场总容量不到1万吨,二十年后,名优茶市场销量已达20万吨。茶叶消费正逐渐成熟,尤其是人们生活水平的提高,以及茶有益于健康的观念的不断深入人心,拥有13亿人口的中国内销市场,消费前景乐观。 目前,中国茶叶产销的基本概况是: 到20xx年,全国的茶园面积为127万公倾,茶中产量为84.2万吨,内销为55万吨,内销金额155亿元(人民币),出口为28.02万吨,出口金额为4.37亿美元。 20xx年预计,茶园面积为130万公倾,茶叶产量为87万吨,国内销售为57万吨,内销金额为166亿元,1-10月份茶叶出口为24.47万吨,金额为4.06亿美元。 据有关资料,全国有8000万茶农,内销市场,总体上是小规模,分散经营的市场,在内销茶叶市场中,无论是生产、加工企业、还是零售企业,单个企业的年销售金额在亿元以上的只是凤毛麟角,在生产企业中,四川省峨嵋山竹叶青茶有限公司,四川叙府茶叶有限公司与我省的浙江华发出口茶厂三家企业是国家级重点农业龙头企业,竹叶青与叙府是内销茶品牌企业,而华发则以出口为主。此外,还有品

手机游戏市场分析

中国手机游戏市场分析 根据信息产业部截止到年月的统计数据,的市场保有量为万台,相应的游戏用户达到万,市场规模为亿元。网络游戏市场还在迅速发展中。即使以年的网络游戏普及率来简单推算手机游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。中国手机用户已超过亿,按照~高端手机用户比例计算的话,那么,我国市场将有万愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。假设这万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费元,那么一个月的市场就有亿元,一年就有近亿元。移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游戏功能的使用达到了的比例。相比之下,用户对彩信、邮件、等其他增值业务的使用都还没有超过。 研究公司指出,全球移动游戏业年创收亿美元,年手机游戏用户数量达到亿,年将上升至亿美元,年手机游戏用户将超过亿。在未来几年内,如果中国现有的亿手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到亿人,每年的手机游戏市场规模约为达到亿元。 随着移动通信技术的迅速发展,彩屏、和弦手机纷纷上市,更加有趣、更为生动的手机游戏开始出现。手机游戏作为视频游戏领域发展速度最快的部分,正成为继短信之后的又一个火爆的消费热点。 一个新兴产业在暗中迅速发展着,这就是手机游戏产业。 目前,中国手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,比率为;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类,其他的比例仅为。 美通无线曾对其手机游戏用户根据不同年龄段统计平均每周玩手机游戏的时间,数据显示,使用下载游戏的用户在~岁之间居多,这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏~元,或者包月制每月~元),并且很多也是传统游戏的爱好者。虽然,下载游戏对学生族一类的消费者也比较有吸引力,但是基于或者平台的手机对他们来说比较昂贵,并且下载游戏的一次性费用或者包月费用价格也较贵,

市场调研报告范文

市场调研报告范文 市场调研报告范文< 消费品市场运行调研报告范文20xx 年8月,我市消费品市场继续保持较快发展态势,实现社会消费品零售总额231.3亿元,同比增长19.9%,高于全国平均水平 4.5个百分点。20xx年1-8月,全市社会消费品零售总额1784亿元,同比增长18.9%,增幅较去年同期下降 3.7个百分点。 在8 月份消费品市场运行呈现以下特点: 一、城乡消费品市场继续较快增长,城市消费品市场复苏,增速超过农村市场。8 月,全区城市 实现社会消费品零售总额1379.3亿元,同比增长20.3%,环比上升 1.3个百分点,城市消费品市场呈现快速复苏势头,2009 年首次实现单月增幅超过农村市场;县和县以下农村实现社会消 费品零售总额933.8 亿元,同比增长19.3%。房地产市场回暖,汽车和当季家电产品热销对城市消费品市场增速回升起到了积极推动作用。 二、全区批发业零售额同比增幅较上月大幅度回升,零售业继续保持快速增长。8 月,全区批发业社会消费品零售总额达33.8 亿元,同比增长16.3%,环比增长 6.5个百分点。全区零售业社会消费品零售总额达166.4亿元,同比增长21.2%,环比增长0.2个百分点。1-8月,全区批发和零售业社会消费品零售总额分别为249.4亿元和1294.9亿元,同比增长分别为12.8%和20%,分别占全区社会消费品零售总额的14%和72.6%。 三、住宿餐饮业继续保持快速增长,旅游热带动消费增长作用明显。8 月,全区住宿餐饮业零售额27.9亿元,同比增长18.5%,增幅环比下降 1 .5个百分点,但防城港、北海、钦州等旅游热点地区继续保持高速增长态势,同比增幅分别为28.4%、24.7%和22.1%。1-8月,全区住宿餐饮业零售额215.9 亿元,同比增长20.6%,增幅高于全区社会商品零售总额增速 1.7个百分点。 四、全区生猪定点屠宰量保持平稳增长,“八桂千乡放心肉工程”乡镇屠宰场项目改造工作全面铺开。8月全区生猪定点屠宰厂(场)共屠宰生猪109.97 万头,同比增长22.65%,环比增长1.43%,全区商务(经贸)部门共出动执法3064次,执法人员14948 人,查处私宰案件219 起, 没收私宰肉5976 公斤。2009 年1-8 月累计屠宰生猪864.60 万头,比上年同期增长23.42%。五、“小家电”激活了农村消费“大市场”为,实现扩内需保增长提供了有力保障。8 月当月全区家电下乡产品实现销售量144644 台,环比上升 5.5%,销售额 2.92亿元,环比上升 6.9%,日平均 销售量为4666台,日平均销售额942 万元,再创我区单月销售新高。截至2009年8月31 日, 我区共计销售家电下乡产品595570 台(包括冰箱324114 台、彩电94549 台、洗衣机96847 台、手机8462 台、热水器2506 台、空调62117 台、计算机5739 台、微波炉436 台、电磁炉800台),销售金额11.05亿元。全区各级财政实际已发放补贴的家电下乡产品441504台,补贴发放率74.13%,发放补贴金额首次突破亿元大关,达1.06亿元。 随着家电下乡工作的深入开展,家电下乡产品销售量的逐步增加,带动了其它消费品的增 长, 激活了农村消费需求,促进了农村居民消费增长,达到了家电下乡扩大农村消费的预期目的。 据自治区统计局统计数据显示,由于受全球金融危机影响,2009年1-8月,我区社会消费品零售 总额增幅较去年同期下降 3.7 个百分点,但县和县以下农村地区社会消费品零售总额同比增长达 19.6%,增幅高于全区0.7 个百分点。 六、消费品市场活跃,书报杂志、汽车及药品等多个大类消费品零售额大幅增长。8 月,从限额以上批发零售业主要大类商品零售情况看,21 个有统计数据的大类商品零售额呈“19升 2 降”态势, 8月当月书报杂志类、汽车类、中西药品类、电子出版物及音像制品类和日用品类

中国手机游戏市场分析报告

本报告 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 “碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。 随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在3G业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,截至2010年年底,中国手机网民规模达3.03亿。预计在未来一两年内,手机上的游戏用户数量将超过传统PC游戏用户。 因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,还是会和国外有所不同,截止目前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。国内各个游戏厂商,可通过免费的手机游戏积累用户,达到一定量时,可通过合理的精准广告投放获得收益。 “游戏云平台”

建材市场调查报告范文4篇

建材市场调查报告范文4篇 xxxx年xx月16日至xx月26日,本人就xx地区卫浴建材市场进行了初步调查,主要走访了沈阳和长春两个地区,集中就目前休闲及整体卫浴品牌在市场终端的销售情况以及xx地区卫浴建材市场的基本状况进行了市场调查。调查的主要目的是为了分析xx地区卫浴建材市场的整体情况,为下一阶段阿诺玛产品在xx地区的市场推广做针对性的准备,同时为销售决策提供依据。 一、xx地区卫浴建材市场基本概况 随着中国社会经济的飞速发展和中央振兴xx老工业基地政策的深入,xx地区的经济建设一日千里,由此也带动了房地产行业的一派勃勃生机。以沈阳为例,xxxx年,沈阳地区将陆续有100多个楼盘投入使用,预计住宅销售面积将在1100万平方米左右,建材及相相关销售在50亿元以上,卫浴洁具的销售同比将达到6~8亿元。加上沈阳对外埠周边城市的辐射,巨大的市场需求和商机吸引了众多商家的目光。 目前沈阳和长春地区的主要休闲及整体卫浴品牌在终端的主要销售渠道和经营模式有以下几种:专业建材市场内的自营专卖店或加

盟专卖店(分销商)、综合卖场,进建材超市内联营等。其中专业建材市场专卖店是多数休闲及整体卫浴品牌产品的主流销售渠道,也是品牌资源在终端竞争最为激烈的渠道,而建材市场里的综合卖场和建材超市经营的品牌多数都以大众化、低价位的产品为主。 沈阳:各主要休闲及整体卫浴品牌在沈阳的终端分布较为集中,尤其是中、高档品牌在沈阳的专卖店位置的选择上主要集中在沈阳的几个主要建材市场内,如中国家具城、衡颐陶瓷城、陶林居、居然之家皇姑店、xx陶瓷城等专业建材市场。从建材市场中休闲及整体卫浴聚集影响力看xx陶瓷城、陶林居、衡颐陶瓷城、居然之家为第一阵营,中国家具城、金龙装潢材料市场等为其次。 长春:长春地区主要休闲及整体卫浴品牌的分布规律和沈阳地区比较接近,中、高档品牌在长春的专卖店位置主要集中在太阳家居、中东瑞家家居以及正在设置精品区的欧亚卖场。 二、市场调查分析 1、建材市场调查情况 作为目前沈阳、长春地区休闲及整体卫浴品牌的主要销售地,专业的建材市场是重点调查目标。根据建材市场中休闲及整体卫浴品牌所占的位置、面积、品牌影响力以及销售氛围,又分别对几个休闲及

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