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暴雪娱乐战略分析报告

课程作业

暴雪娱乐战略分析

学生周李伟学号04351103

课程战略管理班级工商管理

教师王玉

日期2007.1.2

暴雪娱乐战略分析报告

一、企业简介 (4)

二、网络游戏行业一般环境分析 (5)

(一)政治环境 (5)

(二)产业政策 (5)

(三)社会文化 (5)

(四)经济 (5)

(五)技术 (5)

三、网络游戏产业环境分析 (6)

(一)现有企业竞争强度分析 (6)

(二)新进入企业的潜在进入分析 (7)

1.进入障碍分析 (7)

2.典型的进入者 (8)

(三)供应商分析 (8)

1.代理费用 (9)

2.后续产品的开发及代理 (9)

3.开发商进入 (9)

(四)买方分析 (9)

1.需求分析 (9)

2.需求结构分析 (10)

3.买方价值占有能力分析 (11)

(五)替代产品分析 (11)

1.网络游戏之间的替代威胁 (11)

2.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 (12)

四、SWOT分析 (12)

(一)外部环境要素分析 (12)

(二)内部能力要素分析 (14)

五、暴雪娱乐SWOT战略选择综合分析 (16)

六、暴雪娱乐的业务组合分析 (18)

(一)高发展高份额(明星业务): (18)

(二)高发展低份额(问号业务): (18)

(三)低发展高份额(奶牛业务): (18)

(四)低发展低份额(跑狗业务): (18)

七、暴雪公司的远景和使命 (19)

(一)企业远景: (19)

(二)企业使命: (19)

1.经营主线 (19)

2.经营目的 (19)

3.管理哲学 (19)

4.公共形象 (19)

5.自我评价 (19)

八、暴雪的国际化战略 (20)

九、暴雪的业务战略 (20)

(一)业务设计 (20)

(二)暴雪的基本竞争战略 (20)

十、暴雪的职能战略---营销和服务战略(中国) (21)

(一)产品战略 (21)

(二)分销战略 (21)

(三)服务战略 (21)

参考文献 (21)

一、企业简介

暴雪娱乐(Blizzard Entertaiment)是一家全球知名的电视和电脑游戏软件公司,总部设在加利福尼亚。暴雪正式成立于于1994,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”。其作品魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神风靡全球,深受玩家好评,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。1997年,暴雪推出在线服务器“https://www.sodocs.net/doc/61128208.html,”,2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。,2004年,暴雪推出网络游戏《魔兽世界》,并相继在美国、欧洲、韩国架设了服务器,开始运营,而且昂首挺进了各个国家的最受欢迎网络游戏排行榜。成为2004年最成功的网络游戏之一。2005年《魔兽世界》进入中国。2006年,公布《魔兽世界》资料片《燃烧远征》。

(一)政治环境

政权稳定性:政治稳定,民族团结

立法:目前有关网络的法律法规不够健全,导致部分游戏玩家正当权益无法受到保护而流失

(二)产业政策

国家进行扶持,但是在社会压力下进行“管”与“扶”的尝试。如 2005年8月,新闻出版总署推出了《防沉迷系统标准》

(三)社会文化

生活水平提高,网吧、宽带的普及,人民追求新鲜的娱乐方式

人口基数大,有利于网络游戏开拓市场

(四)经济

大力扶持IT行业,网络游戏因而受益

GNP大幅追加

可支配收入提高

利率、汇率比较稳定

众多单机游戏公司转而投入网游行业,并吸引到国外的资本投入

(五)技术

IT网络技术发展,国外先进游戏技术的引进,以前单机游戏开发等技术积累

硬件特别是网络及大型服务器的发展为网络游戏提供了技术平台

电脑价格的降低,使电脑走入千家万户

互联网的迅速发展

(一)现有企业竞争强度分析

网络游戏作为近十年来新兴的一种产业,吸引力了大量投资和技术,同时也使得同一价值环节上竞争对手的数量较多,几家比较大的网络游戏公司的力量对比差距很小,在共同的产业活动规律性的支配下,各企业在获取资源的能力、为了争夺市场所能支配的资源量、可能采取的竞争方式、能供利用的产业协作体系,甚至企业对市场的影响力和影响方式等方面都是相近的。

这种竞争方式使那些经营相近风格网络游戏的企业面对着更大的威胁,他们互相学习对方的在线服务模式,降低点卡和相关游戏产品的价格,增加服务器容量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额。由于网络游戏刚刚发展了10年左右,导致很多产业中的经营模式不够完善,在互相学习借鉴的过程中必定产生优胜劣汰,当一些企业没有足够的资金技术人力作为坚实的后盾,结果将是迅速被淹没在滚滚而来的新生代网络游戏洪流中。

当然,从另一方面看,仅仅发展了10年的一个产业仍有很大的市场开拓机遇和产品差异化的开发可能性。电脑、网络的普及使得更多人有机会接触到这项娱乐性、互动性和竞争性更强的休闲活动,从20-30年龄段的消费群逐渐向两端扩大。但这仅仅是相互竞争中可以利用的一个机遇,如何取得自己产品独特吸引力才是在竞争中立于不败之地的根本方法。企业产出所表现出的不同差异可以将这个不断扩大中的市场划分为一个个较小的、具有明显差别的市场,比如针对女性开发的卡通风格游戏,针对职业玩家开发的竞技类游戏等等,使企业在这一小的细分市场中期的一定的垄断地位。当产业中的产品具有各自不同的差异性时,产业的竞争强度就较低。经营卡通风格游戏大话西游、梦幻西游的网易公司成为拥有国内最多玩家的网游公司;经营对立竞争风格游戏魔兽世界的九城公司在1年运营时间内获取了4.5亿的收入;以QQ为基础而开发的休闲类QQ游戏为广大游戏玩家所认可,使得腾讯公司销售增长率每季度提高9%之多。其他几家比较大的网络游戏公司盛大金山也有自己独具一个的差

异性产品。

由此可见网络游戏业内的竞争不仅仅是通过价格、宣传等手段争夺市场份额,从企业内部进行调整开发游戏独特吸引力也已经成为主要的竞争方式之一,威胁与机遇并存的外部环境使得网游业发展的更加迅速。

(二)新进入企业的潜在进入分析

1.进入障碍分析

(1)在资本量要求方面

投资几百万,上千万,都可以研发游戏,都可以代理到游戏。任何有意向的企业找些制作过游戏的人,都可以推出一款网游,然而在宣传的时候又都是中国第一的姿态,这造成整个行业鱼龙混杂。不过大浪淘沙,制作低劣的游戏厂商最终会被玩家抛弃。但是对于他们所付出的成本来说还是很小的。这可以用大量的宣布停止运营的甚至是尚未上市即破产的网游公司为例。

(2)在产品差异方面

网络游戏的差异性并不体现在其为游戏这一特征,而是其游戏的特色,耐玩性以及操作性等等。而任何有特色的游戏都难避免被模仿的命运,同类型的游戏的泛滥,造成了玩家的流失,对任何一个已经进入网游的企业都是威胁。但是玩家是有选择的,而且玩家通常都选择第一个出现的游戏,所以同类型游戏中抢得先机的,往往有比较长久的生命力。

(3)游戏开发技术及人才

网络游戏的最大的进入障碍是网游开发技术以及专业人才,鉴于这一行业技术人员的流动性很大,所以这个障碍很容易通过猎头公司挖人来解决。

所以总体来说,网游行业的进入障碍还是很低的。

2.典型的进入者

现在的企业,也是曾经的进入者,所以具有一定的参考意义。现在的网络游戏参与者,主要有:单机游戏或网游的开发商,网游或单机游戏的代理商,网游的运营商,门户网站,游戏门户网站,软件开发商等等,很多企业是几项业务的综合,如开发和运营,也有的只是开发或者代理。从这个方面看,与网络游戏产业相关的企业,均有可能成为这一行业的进入者,参与者。实际上,甚至一些其他产业的企业,因为觊觎网络游戏的巨大利润,而进入这个行业,这样就造成了整个行业竞争的混乱无序。当然,从事网游周边的企业,更加容易进入,而且通过其协同优势,还可为网游的发展带来巨大的人气。如网易是中国最大型的门户网站之一,腾讯的聊天工具QQ是中国使用者最多的在线通讯工具,这些都为他们网络游戏的运营提供了不小的便利条件。

(三)供应商分析

对于网络游戏来说,其供应源主要来自3个方面:设备供应商、网络供应商、人才市场以及网络游戏的开发商。在网络游戏行业中,设备排除一般行政资源外主要是指用以存储数据的服务器。从服务器市场的情况来看,市场上存在多家供应商,如ibm,hp等,各服务器供应商之间竞争激烈,国外服务器供应商为了进入市场以低价格来与本地服务器供应商抢夺市场份额。在这样的情况下,激烈的竞争只能使消费者,也就是网络游戏运营商以及其他服务器需求者从中得利,因此至少在目前难以构成威胁。网络供应商是指提供网络通讯连接的供应者,虽然被电信、网通所垄断,但是作为一种公共资源,他们难以借此在价格上对其消费者进行威胁。网络供应商也可能成为网络游戏的潜在进入者,但这里,我将其归在供应商威胁中。人才是一个企业得以不断发展的最根本因素,但是在一个开放的人力市场中,求职者很难形成有效的力量来介入到行业之中,即使能介入,也很难说这是一个威胁。最后,我们来看看来自网络游戏开发商的威胁。之所以把它放在最后是因为这是对于网络游戏运营商来说最大的威胁。大多数的网络游戏运营商都只是从网络游戏开发商那获得了代理权,很少有自主开发,自主运营的,并且也不可能完全买断一个游戏,因此,一旦和一个网络游戏开发商签订了协议代理其产品,那么在之后的日子里就会不可避免的只能和其一直合作,而没有选择的余地,除非运营商自己放弃这个项目,所以说网络游戏开发商的力量是强大的,也因此构成了供应商方面最大的威胁。

来自网络游戏开发商的威胁有:

1.代理费用

可以说,一个网络游戏的运营是否能够成功,或者说运营商能否从中获利,绝大程度上就取决于网络游戏产品本身。对于网络游戏的消费者来说,最注重的是产品的品质,或者说可玩度,只有好玩的游戏玩家才会愿意掏钱去玩(这里不包括免费网游)。在网络游戏的市场中,消费者,也就是玩家的选择是高度自由的,换一个游戏几乎没有任何成本,因此一个高品质的游戏往往能迅速占据市场。而具有这样一个高品质游戏的开发商无疑对于代理商来说是占有垄断地位的,开发商也就很容易的就能介入到代理商的利润分配中,所以这些游戏的代理费往往是惊人的。

2.后续产品的开发及代理

任何一个网络游戏都有其自身的寿命,即使是再好的网游也不例外。玩家总是喜欢玩更新鲜、更有趣的游戏,对于旧的游戏很容易产生厌倦。因此为了维持、延长一个游戏的寿命,对其后续产品的开发是十分重要的。而在这方面,游戏开发商无疑是占绝对垄断地位的。一个游戏的后续开发只可能由其原开发商进行,代理商为了延长游戏寿命,延长获利的时间,只能向原开发商继续索求代理权。对于一个赚钱的业务来说,代理商不可能放弃继续代理,也不能容许代理权转入别人手中,因为后续产品将是对之前产品的完全替代。于是,在这种情况下,代理商和开发商之间的对话是及其不平等的。

3.开发商进入

对于网络游戏开发商来说,要转变为网络游戏运营商来说是极其容易的事。不过在我看来,对于运营商而言,开发商进入与其说是多了一个竞争对手,不如说是少了个产品的来源渠道。如果说越来越多的开发商,特别是那些向来具有良好游戏品质的开发商,进入网络游戏市场,那么现有的运营商将会越来越难以获得足够好的游戏甚至面临失去产品获得渠道的威胁,而这是网游运营商的立足之本。

(四)买方分析

1.需求分析

(1)总需求分析

市场容量

市场容量大,网民总人数为12300万人,截止到2005年6月30日,我国的上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户

数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。

支付能力

支付能力也在快速增长,高速的产业成长和用户增长:根据IDC 的预测,2006 年中国大陆地区网络游戏市场规模将达到83.4 亿人民币,2003-2006 年平均复合增长率达62%。此外,平均每位网络游戏用户每年花费的金额也将从2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的374元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达13%。产业成长速度惊人。

潜在需求

潜在需求量大,网络游戏用户将占到互联网用户的29.5%,2003年中国网络游戏用户数将达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年Internet用户数的20.2%。到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,2002-2007年的5年的年复合增长率CAGR将达到37.8%,届时网络游戏用户将占到Internet用户的29.5%。

2.需求结构分析

网民通常玩网络游戏的地点:

家里(包括学校宿舍)63.6%

网吧38.8%

工作场所30.0%

学校(包括图书馆、实验室、机房等)8.3%

公共场所 1.9%

其他0.3%

网民玩网络游戏的主要目的:

娱乐85.8%

打发时间35.0%

锻炼智力15.6%

结交朋友15.5%

成为游戏高手受人尊重 5.1%

获得现实收益 2.6%

其他0.8%

无特别目的 2.8%

网民喜欢的网络游戏的类型:

角色扮演(如传奇、奇迹)46.7%

休闲游戏(如泡泡堂、疯狂坦克)46.7%

棋牌休闲(包括棋牌、益智游戏等)39.6%

即时战略(如帝国时代、星际争霸)22.4%

模拟经营(如巨商)7.3%

其他 2.9%

3.买方价值占有能力分析

买方集中度和进货批量较小,产品差异性较差,买方后向一体化的可能性较小。

(五)替代产品分析

1.网络游戏之间的替代威胁

现状是各类游戏(包括益智休闲、竞速、战斗等类别)在各自的同类产品中某一或少数几款占据绝对优势,其它同类产品几乎无法产生威胁。例如休闲类中的QQ游戏,《街头篮球》都是人气游戏,而这两款游戏之间的替代作用也并非十分明显,因为差异性还是很明显的。又如竞速游戏中现以《跑跑卡丁车》最知名也最火热,后来出现的同类产品《疯狂赛车》与之相比明显有些力不从心。

当然,某一款游戏总有其生命周期,影响的因素包括技术的发展,社会文化的变化,客服工作的好坏等。上文提到的某一款或几款游戏占据绝对优势是有一个时间概念的,尽管新产品的进入壁垒较高(从策划到制作到服务一款优秀的网络游戏需要上千万美元的投资),但从长期来看,具有竞争力的出色游戏总是源源不断且来势凶猛的。这里最好的佐证就是当年红极一时的韩国游戏《奇迹》在两年后兵败如山倒,原因有游戏本身的bug,以及国内代理商的客服和技术问题。而后来出现的《魔兽世界》作为欧美大厂之作,迅速变得炙手可热起来。

另外,QQ游戏作为一个整体貌似长盛不衰,生命力顽强,其实在它自身内部也是不断变化更新来适应市场变化的。

而在不同类游戏之间,替代效应是相当受限的,这和个人观念及生活状况密切相关。每类游戏总有固定的用户群,一般大多数用户群不容易改变观念转投另一类游戏。举个简单的例子,工作较为繁忙的人如果选择网络游戏,必定会选择耗时耗精力较少,相对简单明了的休闲类游戏,而不会尝试《魔兽世界》。

中国网络游戏基本形成三足鼎立的格局——九城公司代理的大型欧美和韩国游戏;盛大以及网易自主

开发国产游戏;以QQ游戏为代表的休闲游戏。寡头时代已经到来。

2.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势

这一优势在中国(尤其是在中国青年人群中)是相当明显的:在国外,不论是发达国家,还是发展中国家,很少见到中国如此“繁荣”的网吧业。国内城市数层楼的网吧中总是人满为患,生意兴隆。但同样是亚洲国家,如日本、新加坡、泰国的网吧里,仅有十几张电脑桌,顾客少,且清静。中国网络成瘾的人群主要集中在15-20岁,而成瘾的内容80%~90%集中在网络游戏!可以从这些现象看出网络游戏在国内的巨大魅力和不可“替代性”——其实挺令人感到悲哀。中科院心理所心理咨询与治疗中心主任高文斌博士对此作了有关评论(来源:中国青年报)他认为青少年三大缺失,使网络游戏成为替代品:第一是“父亲功能”的缺失。父亲往往代表着规则和秩序,孩子自控能力的形成与父亲的作用有很大关系。但是现在很多家庭中,父亲的功能是缺失的,比如一些孩子父母离异了,孩子跟着妈妈生活;有的家庭虽然表面完整,但父亲很少在家,他们总是在外面忙自己的事;还有的父亲为了生存与发展,不得不离开家庭,想尽责也尽不了。在传统的大家庭时代,父亲不在,还有爷爷和叔叔伯伯来代替父亲发挥功能,而现代核心家庭却找不到替代者,造成父亲功能的缺失。这从某种角度上解释了为什么网络成瘾的大多是男孩。对中国孩子尤其是城市孩子来说,第二个重大的缺失是游戏缺失。很多人以为,在中学阶段孩子已经不需要游戏了。高文斌说,实际上青春期的孩子仍然需要游戏,只不过他们需要社会角色更丰富的游戏,需要有象征意义的游戏帮助他们长大。现在中学体育活动不仅少,而且男生的活动在时间上和内容上都和女生差不多,其实男生是需要在游戏中有一定的肢体接触,甚至肢体冲突的。当现实生活无法满足时,他就去找替代品。网络游戏很多都是战斗游戏,所以很容易被男生迷恋上。这也是为什么我国青少年网络成瘾以游戏为主的重要原因。第三个缺失是同伴的缺失。对于青春期孩子来说,同伴特别重要,没有伙伴就不能从家庭走向社会。但是中国城市中大都是独生子女,家庭内同伴为零。同时,现在很多孩子上学远,又因为安全问题家长不得不接送,本来上学路上可以和同伴玩耍,现在不可能了。而短短的课间时间,很难发展出高质量的同伴关系。新的城市社区,居民的异质性也不利于青少年发展同伴关系。当现实生活中同伴缺失时,网络却给青少年提供了机会。在网络中,有游戏,有同伴交往,又能获得成就感,正好弥补了三个方面的缺失。

四、swot分析

(一)外部环境要素分析

将机会与威胁加以区分后:

(二)内部能力要素分析

打分依据:1。资产负债信息无负面消息,但也难以评估其优势,故折中

2。企业内部团队之间沟通合作能力较强,开发与运营业务协同效应明显

3。具有极强的自主开发和创新能力,自立开发网络游戏

4。筹集资金手段欠缺

5。能够很好地把握市场趋势,迎合消费者的口味,能成为市场主流

6。对于产品的开发,运营有较好的控制

7。销售渠道构造较单一

8。售后服务不错

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五、暴雪娱乐swot战略选择综合分析

六、暴雪娱乐的业务组合分析

暴雪娱乐是一家专业的游戏开发公司,专注于游戏娱乐软件的开发和运营,其主要业务涉及网络游戏,电脑单机游戏以及家用机平台游戏的开发。

(一)高发展高份额(明星业务):

网络游戏---“魔兽世界”

魔兽世界是暴雪历时4年开发的一款大型多人角色扮演类在线游戏,凭着之前魔兽争霸的基础,一上市便引起游戏玩家的巨大反响,并且迅速占领了网络游戏市场。截至2006年5月30日,全球收费网络游戏市场份额前3名的分别是《魔兽世界》,《天堂》和《天堂2》。其中《魔兽世界》占了整个收费网络游戏市场份额的50.6%。同时,其资料片“燃烧远征”的开发也已基本完成,预计明年初将会上市。

(二)高发展低份额(问号业务):

次时代主机平台(ps3 xbox2 wii)游戏开发

暴雪希望不仅在电脑游戏上取得成功,同时在家用机平台上也能分一杯羹。虽然暴雪目前并没有明确的公布开发计划,但是在内部已经组建了一支家用机平台游戏的开发团队,并且还在进一步扩大这个团队,在其主页最新的招聘启事中,新加入了对于家用机游戏开发人员的召集。

(三)低发展高份额(奶牛业务):

电脑单机游戏----魔兽争霸星际争霸暗黑破坏神

可以说暴雪就是由于这3款游戏而成为游戏界举足轻重的公司,甚至由其衍生出了电子竞技这项运动,而魔兽争霸至今仍然稳居即时战略类游戏的榜首,更是各类电子竞技比赛必不可少的项目。不过暴雪对于这些单机游戏的开发现已告一段落,而转向了网络游戏和其他平台游戏的开发。

(四)低发展低份额(跑狗业务):

其他游戏平台游戏开发---“星际争霸:幽灵”

由于暴雪公司宣布由于公司下一步的工作重点是次世代主机游戏的开发,因此《星际争霸:幽灵》被无限期推迟;除此之外,还有暴雪早期开发的《摇滚》和《失落的海盗》等游戏,由于时代和技术的进步,基本已经退出市场。

七、暴雪公司的远景和使命

(一)企业远景:

暴雪公司致力于成为娱乐软件的第一发行者

(二)企业使命:

1.经营主线

为客户提供多平台的、高品质的、适合各类人群的娱乐软件以及技术服务.

2.经营目的

通过向客户提供高质量的产品及服务,获得回报,为公司的技术研发、设备更新以及团队和公司的发展提供资金,从而更好的为客户创造出更受欢迎的、更有趣的娱乐软件。

3.管理哲学

充分发挥团队之间的协作效应

每个员工自身必须热爱游戏

给与团队中每个成员展示能力和特点的机会

4.公共形象

成为一个提供高质量、有趣的娱乐软件的品牌。

5.自我评价

暴雪公司已经通过一系列的产品在玩家中获得了良好的口碑,今后将继续投入到游戏制作与开发中,为玩家带来更好,更有趣的游戏产品。

八、暴雪的国际化战略

暴雪娱乐本身并不是一个跨国公司,但由于他所从事的工作本身具有全球性的特征,因此或多或少会牵涉到国际化战略,而暴雪的国际化战略主要体现在国际市场战略上,即决定其产品在全球何处出售发行。对于网络游戏来说,首先必要的条件就是该地区的硬件设施水平,其次是该地区要已经形成一个较为成熟的网络游戏市场,再者考虑该地区的消费文化是否和本公司的产品有冲突。只有具备以上3个条件,才可能成为产品销售市场。目前暴雪的网络游戏在美国,欧洲,亚洲(主要是韩国和中国)发行运营。

九、暴雪的业务战略

(一)业务设计

暴雪公司适合使用拳头产品模型,在游戏产业特别是网络游戏产业,游戏的收益往往远远高于游戏的开发成本,而暴雪至今为止开发的游戏大都属于是拳头产品,尤其是其网络游戏《魔兽世界》。暴雪对于其产品采取过以下措施:

(1)对已经发行并在市场上取得成功的产品进行再开发,趁热打铁推出续作。暴雪的网络游戏《魔兽世界》,即是在《魔兽争霸》系列3部曲的基础上再开发的结果,它利用了《魔兽争霸》系列已经建立起广泛的群众基础,迅速打入并占领了网络游戏市场。

(2)暴雪将其游戏的海外销售交给其他公司代理,自己则致力与本地市场,将资源集中于游戏的开发和运营上。

(3)将在电脑平台上取的成功的游戏移植到其他游戏平台上,如《暗黑破坏神》等被移植到ps 、n64平台上,进一步开发了产品的获利能力。

(二)暴雪的基本竞争战略

在游戏行业来中,不同产品的价格往往都是相同的、固定的,而消费者对于价格的敏感度也较低,并

暴雪的目标市场定位分析报告

关于暴雪的目标市场定位分析报告 暴雪娱乐是一家全球知名的计算机游戏公司,其目前已经推出20多款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。暴雪出品的网络游戏《魔兽世界:燃烧的远征》登陆全球即获得好评,至今仍然是最风靡的网络游戏之一。 暴雪娱乐的主要业务在于电脑游戏,其中单机游戏是他的主要业务。公司推出了多款单机游戏都大获成功,主要包含两大类别的游戏,即时战略与第三人称角色扮演。暴雪追求产品品质和体验的高要求,并没有以开发更多类型游戏,而是选择了继续开发已有业务。因此。从中国目前的单机游戏市场分析,角色扮演游戏是最受玩家关注的游戏类型。此外即时战略类游戏也占有一定的份额。暴雪公司的主打游戏类型是角色扮演和即时战略类游戏。一.市场细分 1.游戏平台分析 就目前的游戏市场来看,网络游戏是普及率最高的游戏,因为简单易学容易操作,吸引了很多玩家,在中国游戏市场占有相当份额。单机游戏略微低于网络游戏,但是凭借其众多的题材,较高的可玩性,依旧牢牢占据了一大块市场。掌机,游戏机,手机等移动平台发布的游戏,在近两年呈现猛增趋势。虽然市场由于各方面原因规模有限,但是相信在未来将有广阔的发展空间。在暴雪的市场中,由于网游拥有绝对优势,因此在目前的竞争态势来说处在安全状态。单机游戏是公司主要业务,而且这一市场竞争激烈,必须全力确保这一部分的市场 2.性别结构 就中国目前的游戏市场来说,男性玩家占绝大多数。女性玩家只占到约四分之一 。但是女性玩家几年来呈现大幅增长的趋势,每年的增长速度超过了男性玩家的。女性已成为游戏市场中不可忽视的一个群体。 3.年龄结构与分布 中国游戏市场的玩家大部分分布于三个年龄段,其中24—30岁玩家占大多数,其次为31—40岁的玩家,第三多的数量为19—23岁的玩家。 4.收入影响 从个人收入方面来看,中国游戏市场玩家月收入大部分集中在1000元至5000元区间不等。高端与低端客户呈现少量分布的态势。而根据统计数据,月收入在2000至3000元区间的游戏玩家又是这些人群中最集中的群体。 二.目标市场 暴雪将市场分为高中低三个市场,高端市场规模1000万人中端市场规模5900万人低端市场规模3100万人.中部分高收入人群是次要市场,对游戏兴致高。习惯在游戏方面投资,享受高品质游戏。但是用于游戏的时间较少,低收入人群,游戏时间充裕,对价格敏感,不愿购买游戏。中低端是主要市场。中低端收入,对游戏兴致高,有一定的时间空余时间。追求游戏品质与可玩性,愿意消费。 三.竞争形势分析

某企业战略分析报告

. 长虹企业战略分析 战略是企业在竞争激烈且多变的市场环境中,在对自身内部和外部资源的详细分析的基础上,作出的关于企业发展方向和经营范围的长远性,全局性的谋划或方案。它是企业经营思想的体现,是一系列战略性决策的结果,又是制定中长期计划的依据。正确的战略是企业取得成功的保证。 战略制定后,投诸实践,并取得成功,需要有相应的管理层次支持。企业内部管理层次如下图: 为了说明企业实行战略管理的重要性和如何实行战略管理,我们选择我国彩电业的“雁头”——四川长虹进行以下几方面的战略分析。 一.彩电行业分析 1.行业竞争分析(PEST方法,市场结构描述与分析,集中度分析,基本竞争力量分析) 2.彩电业的出路 3.对未来彩电业的展望 二.长虹内部资源与能力分析 1.资源分析 2.能力分析 3.核心竞争力分析 4.价值链分析 5.SWOT分析 三.长虹多元化发展战略(公司战略) 1.产品、市场的扩张 2.企业边界的扩张 3.扩张途径 四.长虹的竞争战略----既总成本领先又差异化 1.从长虹的生产运营活动看其竞争战略 2.长虹作为成熟产业的竞争战略 五.长虹的国际化经营战略 1.国际化经营的必然性 2.国际化经营的战略调研

3.长虹选择的进入战略 4.对长虹全球化战略的分析与展望. 第一部分彩电行业分析 彩电业是我国市场经济的先行者,属于最早放开、最早引进技术、最早进行国产化的行业之一,曾经对我国电子工业和国民经济作出过巨大贡献,同时也是我国在国际市场上有竞争力的行业之一。 而2001年统计则显示我国彩电业已经陷入困境。几家主营彩电的生产企业业绩下降甚至出现亏损。彩电业遇到的困境引起了人们深深的思考:是谁造成了这样的困境,它的突破口又在哪里呢?价格战是罪魁祸首吗?不可否认,导致彩电业利润率普遍下降的一个重要原因是近年来炮声不断的价格战,据估算,5年来6次大幅度降价使全行业减少利润150亿元。但是价格战是市场经济的产物,它的存在证明经济体的内部有进一步进行结构调整的自然要求。而价格战是如何产生的,经历了”价格战“后的中国彩电业又将何去何从?这些都需要我们深入的分析。 2001年是彩电业变幻莫测的一年,普通彩电市场的饱和及利润率的下降,加入WTO 的巨大压力,技术与产品创新需求的增大,这一切让彩电业不堪重负。家电行业已步入了微利时代,整个行业的增长动力正在逐步衰竭,转型已经成为摆在整个行业面前的重大问题。 几年前,长虹、康佳、TCL等国内品牌曾联手以价格优势在国内彩电市场上占了先机,中国彩电业由此迅速崛起。但如今,价格优势已无法弥补中国彩电业核心技术不足的致命弱点,中国彩电业不得不吞食着价格恶战带来的苦果。4000万台的生产能力与2000万台的需求量严重脱节,全行业库存600万台的天文数字发人深省。产品结构和产业结构的调整是彩电企业突出重围的必由之路。 下面,我们将综合运用PEST方法,市场结构理论,五种基本竞争力量分析我国彩电业的过去,现在和未来。 一、行业竞争分析 (一)、用PEST方法分析彩电业 P(政治):从1997年以来,我国宏观经济运行的基本状况是供大于求的失衡,这以为人们所熟知。我国经济发展的基本动力已经从供给扩张转换为需求拉动。正是在这种形势下,我们启动了一系列扩张需求、刺激消费的政策。一方面居民收入增加,生活水平提高,很多家庭已不满足一台彩电,这就增加了彩电的需求量;另一方面,加入WTO后,中国政府废除和修订了一些经济法规,使投资环境改善,众多国外厂商纷至沓来,企图分得一杯羹。 E(经济):在世界经济增长放缓的情况下,我国保持了国民经济总值年增长率7%的速度,使国民经济持续、稳定、健康的发展。众多国外企业都瞄准了中国良好的投资环境,许多国际知名彩电品牌都在中国投资或者合作建厂,这无疑会给我国彩电业带来严峻挑战和沉重压力。另一方面,外贸的发展和外资的引进使我们能够更好地利用国内外两个市场和两种资源。特别是加入WTO后,欧盟对我国彩电业的贸易歧视和贸易壁垒将逐渐被打破,而巴西、印度等中国彩电出口潜力极大的市场在入世前关税水平达到50%以上,加上贸易壁垒,可达100%;而在入世后,关税和贸易壁垒都会大幅降低,彩电出口将会进一步增长。 S(社会):目前,我国居民的消费倾向更趋个性化,多样化.对彩电行业来说,收入水平较低的,房屋面积较小的,可能要求21、29英寸的彩电就够了;收入水平较高的,房屋

暴雪娱乐战略分析终稿

课程作业 暴雪娱乐战略分析 学生周李伟学号 04351103 课程战略管理班级工商管理 教师王玉 日期 2007.1.2 暴雪娱乐战略分析报告 一、企业简介 (3) 二、网络游戏行业一般环境分析 (3) (一)政治环境 (3) (二)产业政策 (3) (三)社会文化 (3) (四)经济 (3) (五)技术 (3) 三、网络游戏产业环境分析 (4) (一)现有企业竞争强度分析 (4) (二)新进入企业的潜在进入分析 (5) 1.进入障碍分析 (5) 2.典型的进入者 (5) (三)供应商分析 (5) 1.代理费用 (6) 2.后续产品的开发及代理 (6) 3.开发商进入 (7) (四)买方分析 (7) 1.需求分析 (7) 2.需求结构分析 (7) 3.买方价值占有能力分析 (8)

(五)替代产品分析 (8) 1.网络游戏之间的替代威胁 (8) 2.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 (9) 四、 SWOT分析 (10) (一)外部环境要素分析 (10) (二)内部能力要素分析 (11) 五、暴雪娱乐SWOT战略选择综合分析 (13) 六、暴雪娱乐的业务组合分析 (15) (一)高发展高份额(明星业务): (15) (二)高发展低份额(问号业务): (16) (三)低发展高份额(奶牛业务): (16) (四)低发展低份额(跑狗业务): (16) 七、暴雪公司的远景和使命 (16) (一)企业远景: (16) (二)企业使命: (16) 1.经营主线 (16) 2.经营目的 (16) 3.管理哲学 (16) 4.公共形象 (17) 5.自我评价 (17) 八、暴雪的国际化战略 (17) 九、暴雪的业务战略 (17) (一)业务设计 (17) (二)暴雪的基本竞争战略 (18) 十、暴雪的职能战略---营销和服务战略(中国) (18) (一)产品战略 (18) (二)分销战略 (18) (三)服务战略 (18) 参考文献 (18)

华为公司战略分析报告

华为公司战略分析报告文件编码(008-TTIG-UTITD-GKBTT-PUUTI-WYTUI-8256)

华为公司战略分析报告作者:王新博李林骏罗忠平 导师:顾雷雷 系别年级:信息学院电子商务16班 学科专业:电子商务 完成日期:2016年11月23日 中央财经大学信息学院

目录

摘要 通过对华为技术有限公司进行外部环境、内部环境分析和综合分析,为华为公司制定战略提出几点建议。 华为目前处于企业的成熟阶段,拥有一般大企业具有的资金、渠道、市场、技术等优势,而且在华为所在的信息与通信技术(ICT)领域,无法在短时间内出现强大的竞争对手。因此,目前公司发展处于乐观状态,企业可采取乐观战略。 首先,采取多业务优势战略。在公司原有的业务基础上,进军本行业其他业务,并在每个业务上形成华为的优势。 第二,采取差别化战略。大力投入研发经费,发展独特的专利技术,保证公司的业务优势,并推动公司塑造品牌优势,发展高端消费产品。同时开发自主的新产品,使公司形成研发,生产,销售等各个环节的完全自主化。 最后,人才方面,继续沿用公司现有的管理战略和引入战略,同时不断在公司发展过程中不断完善。 关键词: 华为优势环境乐观战略 一、公司简介

华为技术有限公司于1987年在中国深圳正式注册成立。它是一家生产销售通信设备的民营通信科技公司,总部位于中国广东省深圳市龙岗区坂田华为基地。华为的产品主要涉及通信网络中的交换网络、传输网络、无线及有线固定接入网络和数据通信网络及无线终端产品,为世界各地通信运营商及专业网络拥有者提供硬件设备、软件、服务和解决方案。 二、企业使命1 为客户创造价值。华为和运营商一起,在全球建设了1,500多张网络,帮助世界超过三分之一的人口实现联接。华为和企业客户一起,以开放的云计算和敏捷的企业网络,助力平安城市、金融、交通、能源等领域实现高效运营和敏捷创新。华为智能终端和智能手机,正在帮助人们享受高品质的数字工作、生活和娱乐体验。 推动行业良性发展。华为主张开放、合作、共赢,与上下游合作伙伴及友商合作创新、扩大产业价值,形成健康良性的产业生态系统。华为加入300多个标准组织、产业联盟和开源社区,累计提案万篇。华为的面向云计算、 NFV/SDN、5G等新兴热点领域,与产业伙伴分工协作,推动行业持续良性发展。 促进经济增长。华为为所在国家不仅带来直接的纳税、就业促进、产业链带动效应,更重要的是通过创新的ICT解决方案打造数字化引 1引自华为2014年年度报表

动视暴雪失败的营销战略

市场营销战略策划案 1.摘要 随着经济的发展,人们对于文化娱乐的要求越来越高,相比于传统的娱乐模式,电子游戏这一娱乐方式越来越被人们所认可。这导致了越来越多的游戏厂商的进入,成功的游戏厂商往往会赢得巨大的财富与名誉。暴雪作为一家老牌的顶级游戏开发商,历来都是业界的典范,但是在星际争霸2这款游戏推出伊始,暴雪的营销战略便犯了巨大的错误,这也导致了暴雪后续经营策略的改变。 2.公司简介 暴雪娱乐公司是一家视频游戏制作和发行公司,1991年2月8日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的三位毕业生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon&Synapse为名创立;1994年品牌正式更名为“Blizzard”[1]。 暴雪公司推出过多款经典系列作品:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神系列,魔兽世界。魔兽争霸及星际争霸均被多项著名电子竞技比赛列为主要比赛项目,在电脑游戏界享有高评价。 2008年7月9日,动视暴雪正式并入维旺迪,是包含暴雪娱乐品牌名称的控股公司。2013年7月,动视暴雪从母公司维旺迪手中买回大部分股权,成为一个独立的公司。 3.外部环境分析 在星际争霸2即将推出之时,整个游戏市场中被大量的网游以及MOBA类游戏充斥,传统的电竞玩家,很大一部分是由星际争霸1,魔兽争霸3这些传统RTS类游戏转型而来。在长时间的内容消费疲倦之后,市场对于一款新的RTS类游戏的出现给予了很高的期待。在这种情况下,暴雪开始研发并推出星际争霸的续作,星际争霸2. 4.内部资源 作为开发出经典之作星际争霸和魔兽争霸的游戏公司,暴雪拥有业内最顶级的游戏开发团队,丰富的开发经验以及相对充裕的可支配现金。 5.公司战略 对于星际争霸2这款游戏,暴雪的目标是使其成为第三代RTS经典之作。同时,借助于整个游戏市场消费能力的增强,改变以往的收费模式,可以大大增加暴雪的营收。进而,暴雪可以加大在电竞行业的投资,树立起自身电竞标杆公司的形象,这又可以推广暴雪发行的游戏,形成正反馈。 6.营销战略 1)细分市场 对于市场上的玩家,大概一共可以分为4类: 1战役玩家:此类玩家只玩战役内容,以老玩家和高龄玩家为主,付费能力较强。 2竞技玩家:此类玩家只玩1V1天梯对战,数量多,但消费能力较差。主要原因是对RTS 游戏收费的不认可与不熟悉 3休闲玩家:此类玩家得益于暴雪的开放式地图编辑器,主要玩大量的衍生游戏。几乎没有消费能力。 4其他玩家:此类玩家主要以低年龄玩家和网游玩家为主,往往会被适当的推广所吸引。网游玩家得益于网游的收费模式,消费能力较强。低年龄玩家无消费能力。 宏观来说,大概分为中国市场,韩国市场,东南亚市场,欧美市场。 欧美市场:玩家数量巨大,消费能力强,但对于暴雪来说属于已开发市场 中国市场:玩家数量巨大,消费能力有待开发,属于未开发市场 韩国市场:玩家数量少,消费能力恒定,属于已开发市场

农夫山泉股份有限公司战略分析报告

农夫山泉股份有限公司战略分析院系:经济与管理学院

农夫山泉股份有限公司案例分析 农夫山泉股份有限公司 农夫山泉股份有限公司成立于 1996年. 是中国饮料工业“十强”企业、 农业产业 化国家重点龙头企业之一。公司的核心品牌“农夫山泉”为中国驰名商标。 总部地点: 浙江省杭州市 公司性质:股份有限公 成立时间: 1996 年 公司性质:司 公司简介: 自 1997 年起 . 农夫山泉公司相继在国家一级水资源保护区广东省万绿 湖 (供应香港的源头水)、吉林省长白山靖宇矿泉水保护区、南水北调中 线工程源头湖北丹江口( 2008 年奥运期间开始向北京供水)以及天山冰川 区新疆玛纳斯建成七座国际领先的天然饮用水及果汁饮料生产基地。农夫 山泉的这种优质水源的战略选择以及世界领先的生产设备 . 在全国饮料饮 用水行业中是独一无二的。 公司生产和经营的产品有天然饮用水、果蔬汁饮料、功能饮料等三大 系列 . 主要有农夫山泉天然水、 农夫山泉天然矿泉水、 农夫果园果蔬汁饮料、 农夫果汁汽水、“尖叫”系列功能饮料、农夫汽茶等。 公司发展简史: 2003 年 9 月农夫山泉天然水被国家质检总局评为“中国名牌”产品。 农夫山泉天然水在 2002 年首批获得国家质检总局授予的“产品质量免 检”证书; 2004 年初公司首批获取国家食品质量安全市场准入认证和产品 质量安全( QS )标识。 中国商业联合会和中华全国商业信息中心(原国家国内贸易局商业信 息中 心)联合发布的全国大型零售企业暨消费品市场监测报告显示: 从 1999 公司名称: 农夫山泉股份有限公 司 经营范围: 饮料生产企 业

小米公司战略分析报告

For personal use only in study and research; not for commercial use 小米公司战略分析报告 目录 一、小米公司介绍 (2) (一)公司背景 (2) 3 6 6 9 12 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 16 17 六、总结 (17) 一、小米公司介绍 (一)公司背景 1.总述 北京小米科技有限公司(简称小米公司)正式成立于2010年4月,是一家专注于高端智能手机自主研发的移动互联网公司。小米手机、MIUI、米聊是小米公司旗下三大核心业务。“为发烧而生”是小米的产品理念。小米公司首创了用互联网模式开发手机操作系统、60万发烧友参与开发改进的模式。

小米公司由前Google、微软、金山等公司的顶尖高手组建,是一家专注于iphone、Andiord等新一代智能手机软件开发与热点移动互联网业务运营的公司,获得知名天使投资人及风险投资Morningside、启明的巨额投资,目前小米公司的市场潜力巨大。 联通、电信运营商的手机端免费即时通讯工具,通过手机网络(WIFI、3G、GPRS) ,可以跟你的米聊联系人进行实时的信息沟通,收发图片和音频,只消耗网络流量。 小米手机:这是小米公司专门为发烧友级的手机控打造的一款高质量手机。手机设计全部由小米内部来自摩托罗拉的硬件团队完成,生产由富士康和英华达代工,手机操作系统采用自主研发的MIUI系统,采用线上销售模式。 (二)公司现状 中国手机制造商小米称2014年收入翻了超过一倍,仅一周后,它被誉为世界上最有价值的创业公司。

2012 年全年,小米手机销量达到 719 万台,含税收入 126.5 亿元。2013 年全年销量 1870 万台,含税营收超过 300 亿人民币。在 2013 年中国企业领袖年会上,雷军以“99%”的把握承诺,2014年小米营收会达到 500 亿。 小米做到了,2014年数据统计小米的中国销售量达到了6112万台,在智能手机市场占到了12.5%的市场份额。较小米公司2013年的1870万台增长227%,含税销售额743亿元,较2013年的316亿元增长135%。 市场研究机构 IDC 今天公布了 2014 年第四季度中国智能手机市场调研数据,小米的智能手机出货量名列第一,市场占有率达 13.7%,排名第一,苹果、 2.使命 (1)经营主线 小米公司主要专注于手机产品开发研究与生产,是目前国产手机的领跑者。 (2)经营目的 客户忠诚度:小米致力于向客户提供最高质量的产品、服务和解决方案以及更多价值,以赢得客户信任。 利润:小米手机基本上是零利润售机,不过也必须要保障后期获得足够的利

联合利华公司战略分析报告

联合利华战略分析报告1 公司概况 1.1 公司简介 1929年,荷兰Margrine人造奶油公司和英国Lever Brothers香皂公司合并成联合利华。1930年1月1日,联合利华正式成立。 联合利华(Unilever)是世界是最大的食品和饮料公司之一,在90个国家拥有生产基地,是世界第一位的冷冻食品、调味品、冰激淋和茶饮料制造商。该公司也是全球第二大洗涤用品、洁肤产品和护发产品生产商。整个集团现有员工近18万人。而在2009年和201年联合利华又分别收购了Sara Lee的全球身体保养与欧洲清洁剂事业和美发品牌的制造商雅涛(Alberto Culver)。此后,联合利华将成为全球最大护发产品公司,第二大洗发水、第三大发型造型产品公司。整个集团现有员工近18万人,这些员工中的百分之九十都由各公司在本地招募。2007年,该公司营业额550.06亿美元,利润56.41亿美元,位居2008年《财富》500强第122位。每天,在全世界,人们都会接触到联合利华的产品。联合利华的品牌受到各地消费者的信赖,已成长为全世界最成功的日用消费品的生产商之一。事实上,每天有1亿5千万人次选用联合利华的产品。 1.2 企业愿景 联合利华已经在全球范围内设立了新的愿景,清晰明确地指明了长期目标和方向,愿景包括以下四方面: (1)每一天,我们都致力于创造更美好的未来。 (2)我们的优质产品和服务,使人心情愉悦,神采焕发,享受更加完美生活。

(3)我们将激发人们:通过每天细微的行动,积少成多而改变世界。 (4)我们要开创新的模式,在将公司规模扩大一倍的同时减少我们对环境的不利影响。 2 组织结构分析 2.1 20世纪80年代 全球地区组织结构:该组织结构允许各国家和地区的管理人员按其特定情况生产有针对性的产品,以及开展营销和销售活动。在一段很长的时期内,这种战略和组织构结构很适合联合利华,促使它成为一家显赫的消费产品企业。 2.2 20世纪90年代 全球产品组织结构:联合利华以跨国战略寻求在营销和销售上的地区调适、集中制造和产品开发活动相平衡,以实现规模经济并实施在整个地区同时将产品投放市场的战略。这种组织和战略转变的优势是有利于在全球范围内合理配置有限的生产资源,实现全球范围内的高效经营。同时,母公司可以及时、有效地对子公司进行管理、沟通协调,有利于促进各产品进行国际性的产品规划与产品决策,在世界范围内有效合理地安排生产,全面提升产品的国际竞争力。也降低了经营成本。 2.3 21世纪 混合式组织结构:由于规模的扩大,业务量庞大、人员及机构臃肿,使联合利华的销售及利润增长日益缓慢,同时,在两家母公司下是分布在各个国家的众多业务公司,这些业务公司又分属于两家母公司。这种结构造成了职责不清、决策缓慢,不能及时应对市场变化。所以2005年2月,全球CEO帕特里克塞斯考上任将全球三大业务整合,进行统一的人事管理、办公以及财务运营。将全球原来14个大的运营区域整合成3个大区——美洲

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例 1.新加入者 新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接近千万人民币,即使是低成本运营的游戏也要 耗费几百万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。 现有竞争者之间的竞争程度 2、替代产品 电视游戏尽管在载体的投资上比网络游戏高,但在使用费用上确实比较低的,只要支付硬件和光盘的费用,而网络游戏随着陷入的程度不同而持续不断地投入更多的费用。电视游戏是支持多人共同娱乐的能与人直接交流,而网络游戏虽然通过网络与人有间接的交流但只能带来独自的娱乐。这并不是很健康的娱乐方式。 购买商讨价还价能力分析 该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大,每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买商的讨价还价能力较弱。 3.供应商讨价还价能力 供应商的产品,无论从硬件还是软件上来都有国外的主要公司控制,主机服务器的主要部件(CPU 内存条等),核心技术是主要几家公司控制。软件技术的游戏内容及维护技术,也是我国厂家占主导地位,因此国内网络游戏行业的供应商在价格条件上对购买商施加极大的影响。 4.行业的竞争者 由于社会财富的增加,人们的消费能力加强,网游作为娱乐产业也会随之受益,但我们这个民族的本性是喜欢只看表面现象,大家见到网游产业发展更为迅速后,第一个想到的一定是自己也要淌一淌这潭浑水。在未来五年里,目前网游产品品质良莠不齐的现象应该不会得到 根本改变,网游的竞争一定会更加激烈 5.潜在进入者 网络游戏产业具有很强的爆发性和高增长性,是个高投入与高收益并存的高风险行业。游戏硬件市场需要大量的资金投入和先进的科技研发支持,进入壁垒高,具有典型的寡占型市场模式。

电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司为例

市场营销课程作业 绍兴文理学院元培学院经济管理系 电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司 为例 专业班级:财务管理1201 姓名:王钧杰徐航锋孙洋晔徐烨晨 学号:020******* 020******* 020******* 020******* 任课老师: 成绩:

摘要 世界网络游戏行业正步入向外扩张、全面竞争的时期,暴雪娱乐公司作为行业领导之一,机遇和挑战并存。其成功的国际营销成就了高市场占有率,暴雪必定有它独到之处,对暴雪公司的过境营销策略分析必定能够给处于定位混乱的中国游戏市场以借鉴与提示。于此同时,暴雪公司如何在激烈的市场竞争中,利用本身产品的品牌优势,有效地改进应营销策略,进一步提高市场占有率,已成为关系公司生存与发展的关键。 关键词:动视暴雪,营销策略,网络游戏

一、背景介绍 网络游戏的发展的时间已有几年,发展的速度非常惊人。所以国内外的游戏厂商数量都在不停上升。网络游戏和市场上的其他产品一样,如想获得成功,一套完整周全的运营销售方案是必不可少的。网络游戏同样属于商品,但又有自己的特殊性。如何把握网游与其他商品共性并针对其特性定位,成为网游公司销售决策中的首要问题。如同其他产品一样,公司对游戏的宣传推广只是营销的外显部分,而其内核则是为顾客提供满意的、比竞争对手更好的解决方案。全球为数众多的游戏厂商中,业绩突出的公司无不有着一套适合自己的营销策略。 二、市场营销环境分析 1.宏观环境分析 由于经济的迅速发展,国民生活水平及受教育程度的提高,使得中国的游戏市场得到了巨幅的增长。电信业受国家政策扶持革新能力高涨,硬件设施越发完善。中国音数协游戏工委(GPC)发表2013年中国网络游戏行业总营收891.6 亿元,2014年中国游戏总收入达1144亿,而且截止2014年底,中国游戏市场用户数量达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%。 欧美市场群雄争霸,如美国EA、法国育碧等这些公司资金充裕,研发实力雄厚,拥有固定的玩家和市场,品牌受认可程度高,竞争能力强。 中国公司以模拟复制国外优秀厂商产品为战略逐步对自身产品完善,以便为进行独立开发打下基础。这是目前中国游戏市场最大的特点 暴雪的主要竞争对手为来自韩国的NCsoft,美国的EA。 暴雪的产品主要以电脑游戏为主,早期暴雪注重单机游戏的制作如魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神。前两个都是作为竞技游戏的代表同时积累的大量的用户和开阔的市场。随着网络的发展网络游戏逐渐陈伟玩家们的选择,自2004年暴雪推出了第一款网络游戏《魔兽世界》,因为《魔兽争霸》的用户基础加上史诗般的剧情在全球游戏市场占据了大量的份额。同时随着网络的发展以前单机游戏一次买断营销模式不在适用于当前市场,暴雪紧随潮流对单机游戏进行网络化。 2.微观环境分析 1.企业内部状态 在全球游戏圈,暴雪娱乐公司始终保持低调作风,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没

环球影业战略分析终稿

课程论文 环球影业公司战略分析 学生:李志华 学号:04351129 班级:04工商管理 课程名称:企业战略管理教程 教师:王玉老师 学期:2006--2007(1)

目录 一、公司简介 (3) 二、战略管理四要素分析 (3) (一)业务组合 (3) (二)资源配置 (5) (三)竞争优势 (5) (四)协同优势 (5) 三、一般环境分析 (6) (一)政治环境 (6) (二)经济环境 (6) (三)技术环境 (7) (四)文化环境 (7) (五)自然环境 (8) 四、产业环境分析 (8) (一)现有竞争强度分析 (8) (二)潜在进入者分析 (9) (三)供应商分析 (9) (四)买方分析 (9) (五)替代品分析 (10) 五、远景和使命分析 (10) (一)远景。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。10

(二)使命。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。10六、外部因素分析:机会与威胁 (12) 外部因素评价矩阵(EFE) (12) 七、内部因素分析:优势与劣势 (12) 内部因素评价矩阵(IFE) (12) 八、SWOT综合分析。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。12(一)SO战略。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。13(二)ST战略。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。13 (三)WO战略。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。13 (四)WT战略。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。14 九、业务组合分析。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。15 (一)明星业务。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。15 (二)问号业务。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。15 (三)奶牛业务。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。15 十、公司发展战略。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。16 一体化战略。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。16 国际化战略。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。16 十一、职能战略--产品战略。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。17 十二、总结。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。18

华为公司战略分析报告

华为公司战略分析报告 作者:王新博李林骏罗忠平 导师:顾雷雷 系别年级:信息学院电子商务16班 学科专业:电子商务 完成日期:2016年11月23日 中央财经大学信息学院

目录 一、公司简介........................................................................................... 错误!未定义书签。 二、企业使命........................................................................................... 错误!未定义书签。 三、企业外部环境分析........................................................................... 错误!未定义书签。 (一)宏观环境分析——PESTL.................................................. 错误!未定义书签。 1、政治环境 ..................................... 错误!未定义书签。 2、经济环境 ..................................... 错误!未定义书签。 3、社会文化环境.................................. 错误!未定义书签。 4、科技环境 ..................................... 错误!未定义书签。 5、环保因素 ..................................... 错误!未定义书签。 6、法律环境 ..................................... 错误!未定义书签。 (二)微观环境分析....................................................................... 错误!未定义书签。 1、产业的寿命周期................................ 错误!未定义书签。 2、行业分析——波特五力模型...................... 错误!未定义书签。 四、企业内部环境分析........................................................................... 错误!未定义书签。 (一)企业资源分析........................................................................... 错误!未定义书签。 1、人力资源分析.................................. 错误!未定义书签。 2、物力资源分析.................................. 错误!未定义书签。 3、财力资源分析.................................. 错误!未定义书签。 4、技术资源分析.................................. 错误!未定义书签。 5、信息资源分析.................................. 错误!未定义书签。 五、综合分析——SWOT分析.................................................................. 错误!未定义书签。 1、S—优势 ...................................... 错误!未定义书签。

暴雪公司人力资源

暴雪娱乐公司 暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment), 暴雪出品,必属精品 暴雪娱乐公司是全球最具影响力的娱乐软件开发商和发行商。总部设在加利福尼亚。自1994年“暴雪”品牌正式创立以来,公司迅速成长为最受欢迎和广为尊敬的电脑游戏开发商,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”。通过强调精益求精的游戏设计和其乐无穷的娱乐体验,暴雪公司一直享有无与伦比的口碑。暴雪娱乐在十多年时间中不断推出一款又一款”最畅销游戏”,凭借《魔兽世界》、《魔兽争霸3:混乱之治》、《暗黑破坏神二》和《星际争霸》等一系列震撼作品, 连续获得多项”年度游戏大奖”。此外,暴雪娱乐的在线游戏服务平台https://www.sodocs.net/doc/61128208.html,为世界之最,活跃玩家数以百万计。 暴雪公司的人力资源理念: 1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏 在暴雪的用人标准中,最重要的一条就是:热爱游戏。这看似有些荒谬的标准却恰恰是暴雪成功的保证。在软件领域中,编程的高手有很多,但是真正热爱游戏的人却不多,真正了解玩家的人不多。只有热爱游戏的人才会将自己的热情和智慧灌注到工作当中去,将玩家的需求当成自己的使命,只有这样的人才能做出让玩家满意的作品。 在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手sierra公司的《反恐精英》。 这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。他们认为只有在游戏中找到乐趣(而不仅仅是一份收益),才会让员工更忘情的工作。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街头霸王》,面试者就会追问这一类的问题:“你最喜欢春丽的哪个招数? 除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一份特别的礼物,象征荣誉的一把宝剑——荣誉之剑;服务满十年的员工,

英雄联盟营销策划案

英雄联盟营销策划案 策划人员:李钦峰、伍红月、宋志超策划时间:2014.09.15~2014.11.1 策划组:皖西学院广告组

前言 1.每一张牌,都是对你的一份思念,我赌赢了所有,却赢不回你的爱。--------卡牌大师 2.我一直急速前行穿梭于人人之间试图叫应接不暇的风景让我褪去对你的思念----无极剑圣 3.我总是那么让你担心,是不是你永远都会变成它,守护在我的身旁。-------黑暗之女 4.我的身世奠定了我的位置,一身的荣华,无限的权力,我更喜欢的是和你在一起!---------德玛西亚皇子 …… 知道这些话出于哪里吗? 知道他们近年来很流行吗? 知道它们正在很受青少年们追捧甚至热衷吗? 来吧!让我来跟大家介绍这款21世纪巅峰之作的游戏——英雄联盟

目录前言 一、界定问题 二、环境分析 三、产品分析 四、SWOT分析 五、营销目标 六、营销战略 七、产品宣传及活动预算 八、结束语

一、界定问题 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式,其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。 二、环境分析 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上的一种娱乐形式,网游对于任何一个年龄段的网民都会有着不同程度的吸引力、诱惑力。现在的网游品种繁多,然而类型却是大同小异,缺乏创新,可以说中国网游目前还处于“乱世”,群雄割据,机遇很多。就我们的这款游戏品牌来看,它的创新性给予了它很高的质量保障,而现在唯一缺乏的,只有一个很好的网络营销方案。 如果说网络游戏近年来异军突起,那么英雄联盟这卷游戏则是这场大军中重中之重。对于一个网络游戏爱好者来说在一个虚拟的世界

格兰仕战略分析终稿

格兰仕战略分析终稿文件编码(TTU-UITID-GGBKT-POIU-WUUI-0089)

课程论文 格兰仕战略分析 学生姓名:余君铭学号:04351105课程:企业战略管理班级:04工商管理

教师:王玉 日期:2007年1月2日 目录 一、公司概况 (3) 二、关键战略要素分析 (5) 三、外部环境分析 (6)

四、内部环境分析 (11) 五、综合分析 (12) 六、战略指导文件 (16) 七、公司战略 (18) 八、业务战略 (20) 九、职能战略 (21)

一、公司概况 广东格兰仕集团有限公司是一家定位于“百年企业世界品牌”的世界级企业,总部在顺德,在中山拥有国际领先的空调及小家电研制中心,在香港、首尔、北美等地都拥有属地化经营队伍。 格兰仕创建于1978年,1992年开始做家电,1998年实现微波炉“世界第一”,2005年在此基础上开始冲刺空调“世界第一”。目前,3万多名格兰仕人正在致力于推动微波炉、空调、小家电三大产业群的全球化扩张。 格兰仕集团前身是一家乡镇羽绒制品厂,1992年,带着让中国的微波炉工业在市场上占有一席之地、让中国品牌在微波炉行业扬眉吐气、让微波炉成为中国家庭的普及品的雄心壮志,格兰仕大举闯入家电业。在过去10多年里,格兰仕微波炉从零开始,迅猛从中国第一发展到世界第一:1993年,格兰仕试产微波炉1万台;1995年,以%的市场占有率登上中国市场第一席位;1999年,产销突破600万台,并启动1200万台年产规模的微波炉生产

基地,跃升为全球最大专业化微波炉制造商;2001年,全球产销量飙升到1200万台,并让国人又开始从“光波炉普及风暴”中全面领略“高档高质不高价”的新消费主义。至2005年,格兰仕已经连续11年蝉联了中国微波炉市场销量及占有率第一的双项桂冠,连续8年蝉联微波炉出口销量和创汇双冠。 2001年以来,格兰仕在带着微波炉产业稳步升级的同时,开始在空调领域带给世人惊喜。以首创不锈钢豪华空调为先锋,格兰仕在第一个空调冷冻年度即跻身强势竞争品牌行列。2004年,格兰仕世界首创光波空调风靡全球,产销规模扩张到260万台,出口名列前茅,成为世界一线空调品牌。2005年,“全球最大空调专业制造基地”落户格兰仕,这个占地3000亩的超大规模空调制造基地集中生产高档光波空调,同时具备世界最强的空调生产配套能力,拥有世界级的自主开发和配套生产空调核心元器件的能力,格兰仕计划再用三年左右的时间,将空调年产销规模支撑到1500万台,创建微波炉、光波炉之后的又一个“世界第一”。 格兰仕是名副其实的“全球名牌家电制造中心”。从全国第一做到全球第一,从中国制造做到全球制造,从制造领先到创造领先,格兰仕电器产销规模迅猛扩张的背

网易公司战略与分析报告

电子商务企业案例分析 电商之网易的经营战略分析 姓名: 学号: 专业: 学院: 课程名称:电子商 务概论

电商之网易的经营模式和战略分析 摘要:随着计算机科技的发展,电子商务的发展和团购的盛行,一大批团购网站如雨后春笋般兴起。本文对网易的现状和销售策略做了相应的资料分析和总结,并参考了《打造品牌的22 条法则》、《电子商务概论》等国内文献,在此基础上,本文就网易的外部环境分析、公司战略、经营模式等几方面做了详细的分析。 关键网易组织环境战略分配经营模式 一.公司发展简介 创立于1997年6月的网易公司是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网应用,服务及其它技术方面, 网易始终保持国内业界的领先地位. 网易对中国互联网的发展具有强烈的使命感,网易利用最先进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享, 实现"网聚人的力量". 截止2005年3月31日,网易的日平均页面浏览量超过了4.39 亿人次, 55,476 位聊天室的同时使用者. 曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC) 评选为中国十佳网站之首.2001 年12 月,网易率先叩开了自主研发网络游戏的大门. 大型网络角色扮演游戏《大话 西游》因为更加完善和体贴的内容设计获得了众多玩家的认同,并获得"2004 年度最受欢迎网络游戏奖".2004 年1 月, 网易又成功推出了自主研发的另一款网络游戏《梦幻西游》, 推出一年多便以最高同时在线突破76 万人的佳绩成为当之无愧的中国第一网游! 最近,2016 年6月1 日推出的网易游戏《阴阳师》也获得了游戏大众的一致好评。 二. 组织外部环境分析 (一)用户环境 根据中国互联网络信息中心发布的报告显示: 截至2015年6月,我国互联网网民总人数己经达到1.62 亿、1.18 亿个正地址、6170 万台上网计算机、131万个网站。互联网的快速发展,也带来了互联网业的激烈竞争。根据中国互联网络信息中心(CNNIC) 发布的《第20 次中国互联网络发展状况统计报告》报告显示,截止2007 年6月30 日,我国网民总人数达到1.62 亿,半年来平均每分钟就新增近100 个网民,半年的增长接近去年全年的增长量,互联网普及率也达到了12.3%; 在网民情况调查部分,统计报告显示中国网民中性别差异逐渐缩小,女性以45.1%的比重上升到历史新高点。中国女性网民规模己经达到7300 万,男性网民规模已达到8900 万。 中国网民总体收入偏低,1500 元及以下网民占到总网民的2/3(66.1%) ,网民收入在1500 元以上的比例仅有1/3(33.9%) 。其中,有收入但收入在500 元以下的网民比例较高,这部分网民就已经占到总网民的3 成(30.3%) 。在1.62 亿网民中,宽带网民( 含专线) 已经达到1.22 亿。宽带网民数的增加意味着中国居民的上网条件进一步改善,更多的网民可以通过较快的网速、较稳定的网络连接畅游互联网。宽带网民中,ADSL 接入方式和专线接入占有 较大的比例。 2015年上半年中国互联网人均月互联网消费额达186元人民币2007 全年中国互联网用 户人均月互联网消费额将达到195.76 元人民币,预计比2006 年增长巧.4%。预计2007 年中国互联网用户互联网消费总额将达3641.14 亿元人民币,比2006 年增长犯%。由于用户数量始终以每年2000 万左右的速度够增长,与2005 年相比个人用户的互联网消费总额几乎能够实现两年翻一番。2007 年上半年中国互联网个人用户互联网消费总额达1618.n 亿元人民币。预计2007年下半年该数字将达到2023.03 亿元,超过2005 年全年互联网消费规模。但同时研究还表明,网民对互联网信任度较低。只有1/3 的(35.1%) 的网民表示对互联网信任。网 民对互联网的过度不信任,会制约很多互联网应用的普及。 (二)政治法律环境

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