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第三章常见的鼠标键盘交互方法汇总

第三章常见的鼠标键盘交互方法汇总
第三章常见的鼠标键盘交互方法汇总

TrackBall模式

Trackball模式是跟踪球模式,具体来说,就是物体的中心位置不变,而改变视点的位置,从而使模型随着鼠标的移动绕着中心位置旋转。

对于鼠标移动需要计算相应的视点(照相机)的运动情况,在osg中,通过TrackballManipulator::calcMovement()来实现,并且对于不同的鼠标事件,分别进行如下的操作:

1.按下鼠标的左键,则旋转照相机。

2.按下鼠标中间键或者同时按下鼠标的左键和与右键,则改变物体的中心位置,也即对物体进行平移操作。

3.按下鼠标的右键,则对模型进行缩放。

在按下鼠标的左键从而旋转照相机时,这里主要模拟了一个跟踪球技术,球的半径理想情况下应该基于旋转中心到鼠标所指的物体上某点的距离,但是为了简化处理,一般情况下,球的半径TRACKBALLSIZE可以预先给定,也能达到比较好的模拟效果。具体实现过程如下:首先分别记录两次鼠标事件的坐标的(x1,y1)和(x2,y2),根据x坐标的最小值X min和最大值X max,以及y坐标的最小值Y min和最大值Y max,对(x1,y1)和(x2,y2)坐标进行规范化,转化到(-1,1)之间,不妨假设新的坐标点为p1和p2,然后通过将p1和p2投影到跟踪球上,从而获取相应的z 坐标。这样,以球的中心为起始点,计算出的球上的两个点为终点,可以确定两个向量,不妨记作P1和P2,那么旋转轴axis = P2^ P1,旋转的弧度为:t = ||(P2- P1)|| / (2.0*TRACKBALLSIZE),为了避免产生某些不可操纵的结果,必须先将t规范到(-1,1)之间,再将其转化为角度angles,然后将照相机绕着axis旋转angles的角度,从而实现了对照相机的旋转操作。

在osg的实现中,该跟踪球并不是一个正规的球体,而是进行了一定的变形,在中心附近是一个半径为TRACKBALLSIZE的球体,而在离中心达到一定距离时(小于球的半径TRACKBALLSIZE),该球体被扭曲成了四个双曲面。

在Trackball模式的具体实现时,有许多细节问题,如

1.首先需要将世界坐标系转化到视点坐标系,这可以通过先将中心平移到视点后根据照相机的up、物体的中心以及视点重新确立坐标系。在osg中,由void TrackballManipulator::computePosition(const osg::Vec3& eye,const osg::Vec3& center,const osg::Vec3& up)实现。

2.模型的旋转通过鼠标控制,因此需要判断鼠标是否移动,具体实现时,可以预先自定义一个速率v,分别记录下连续两次鼠标事件的时间和位置,计算出间隔的时间?t和移动的距离?s,如果?s > v * ?t,就可以认为鼠标移动,并根据鼠标的具体事件(如按下的是左键、右键等)进行相应的操作。在osg中,由bool TrackballManipulator::isMouseMoving()实现。

3.需要有一个函数接收不同的鼠标和键盘事件,从而做出相应的处理。在osg中,由bool TrackballManipulator::handle(const GUIEventAdapter& ea,GUIActionAdapter& us)实现,如果事件被正确处理,返回true,否则返回false。其中GUIEventAdapter接受来自GUI的更新事件,GUIActionAdapter则是对这些GUI事件的回应。

Quaternion

The quaternions are members of a noncommutative division algebra first invented by William

Rowan Hamilton. The idea for quaternions occurred to him while he was walking along the Royal

Canal on his way to a meeting of the Irish Academy, and Hamilton was so pleased with his discovery that he scratched the fundamental formula of quaternion algebra,

(1)

into the stone of the Brougham bridge (Mishchenko and Solovyov 2000). The set of quaternions is

denoted , H, or , and the quaternions are a single example of a more general class of hypercomplex numbers discovered by Hamilton. While the quaternions are not commutative, they are associative, and they form a group known as the quaternion group.

By analogy with the complex numbers being representable as a sum of real and imaginary parts,

, a quaternion can also be written as a linear combination

(2)

The quaternion is implemented as Quaternion[a, b, c, d] in the Mathematica add-on package Algebra`Quaternions` (which can be loaded with the command

<

The quaternions can be represented using complex matrices

(3)

where z and w are complex numbers, a, b, c, and d are real, and is the complex conjugate of z.

A quaternion can be represented using Quaternion[a, b, c, d] in the Mathematica add-on package Algebra`Quaternions` (which can be loaded with the command <

Quaternions can also be represented using the complex matrices

(4)

(5)

(6)

(7)

(Arfken 1985, p. 185). Note that here is used to denote the identity matrix

, not . The matrices are closely related to the Pauli spin matrices

,

, , combined with the identity matrix. From the above definitions, it follows that

(8)

(9)

(10)

Therefore

,

, and are three essentially different solutions of the matrix equation

(11)

which could be considered the square roots of the negative identity matrix. A linear combination of basis quaternions with integer coefficients is sometimes called a Hamiltonian integer.

In , the basis of the quaternions can be given by

(12)

算法设计与分析习题

《算法设计与分析》习题 第一章算法引论 1、算法的定义 答:算法是指在解决问题时,按照某种机械步骤一定可以得到问题结果的处理过程。 通俗讲,算法:就是解决问题的方法或过程。 2、算法的特征 答:1)算法有零个或多个输入;2)算法有一个或多个输出; 3)确定性;4)有穷性 3、算法的描述方法有几种 答:自然语言、图形、伪代码、计算机程序设计语言 4、衡量算法的优劣从哪几个方面 答:(1) 算法实现所耗费的时间(时间复杂度); (2) 算法实现所所耗费的存储空间(空间复杂度); (3) 算法应易于理解,易于编码,易于调试等等。 5、时间复杂度、空间复杂度定义 答:指的是算法在运行过程中所需要的资源(时间、空间)多少。 6、时间复杂度计算: {i=1; while(i<=n) i=i*2; } 答:语句①执行次数1次, 语句②③执行次数f(n), 2^f(n)<=n,则f(n) <=log2n; 算法执行时间: T(n)= 2log2n +1 时间复杂度:记为O(log2n) ; 7.递归算法的特点 答:①每个递归函数都必须有非递归定义的初值;否则,递归函数无法计算;(递归终止条件) ②递归中用较小自变量函数值来表达较大自变量函数值;(递归方程式) 8、算法设计中常用的算法设计策略 答:①蛮力法;②倒推法;③循环与递归;④分治法; ⑤动态规划法;⑥贪心法;⑦回溯法;⑧分治限界法 9、设计算法: 递归法:汉诺塔问题兔子序列(上楼梯问题) 整数划分问题 蛮力法:百鸡百钱问题 倒推法:穿越沙漠问题

答:算法如下: (1) 递归法 汉诺塔问题 void hanoi(int n, int a, int b, int c) {if (n > 0) { hanoi(n-1, a, c, b); move(a,b); hanoi(n-1, c, b, a); } } 兔子序列(fibonaci 数列 ) 递归实现: Int F(int n) { if(n<=2) return 1; else return F(n-1)+ F(n-2); } 上楼梯问题 Int F(int n) { if(n=1) return 1 if(n=2) return 2; else return F(n-1)+ F(n-2); } 整数划分问题 问题描述:将正整数n 表示成一系列正整数之和,n=n1+n1+n3+… 将最大加数不大于m 的划分个数,记作q(n,m)。正整数n 的划分数 p(n)=q(n,n)。 可以建立q(n,m)的如下递归关系: 递归算法: Int q( int n, int m){ if(n<1||m<1) return 0; If((n=1)||(m=1)) return 1; If (n>=<==-+--+=11,1),()1,()1,(1),(1),(m n m n m n m n m m n q m n q n n q n n q m n q

用户界面交互设计中英术语

交互设计常用中英文专业术语(完整版) 时间:2017-05-31 出处:Designer_Oliver 阅读量:1381 最近开始整理交互设计师在工作和职场交流中常用的英语词汇,包括了设计方向、设计领域、职业、专业学科、交互设计专用术语、设计方法、界面、ui、布局、控件、手势、产品、商业、技术、用研、数据分析、计费模式、信息可视化、成果、其他20个方面,陆续通过4-5篇文章的形式分享给大家。 设计方向 conversation design 对话式设计 experience design 经历设计 graphic design 平面设计 industry design 工业设计 information design 信息设计 interaction design 交互设计 product design 产品设计 service design 服务设计 ui design 界面设计 user experience design 用户体验设计 user centered design 以用户为中心的设计 visual design 视觉设计 设计领域 ai_artificial intelligence 人工智能 ar_augmented reality 增强现实 diet 饮食 education 教育 finance 金融 mobile internet 移动互联网 internet 互联网 iot_internet of thing 物联网 smart home 智能家居 shopping 购物 traditional industry 传统行业 ugv_unmanned ground vehicle 无人驾驶地面车辆 vr_virtual reality 虚拟现实 wearable device 穿戴式设备 职业 bd_business development 业务拓展 front end 前端,前端工程师 interaction designer 交互设计师 operation 运维工程师 product designer 产品设计师

程序设计竞赛常用算法

常用算法设计方法 要使计算机能完成人们预定的工作,首先必须为如何完成预定的工作设计一个算法,然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述,其中程序的数据结构和变量用来描述问题的对象,程序结构、函数和语句用来描述问题的算法。算法数据结构是程序的两个重要方面。 算法是问题求解过程的精确描述,一个算法由有限条可完全机械地执行的、有确定结果的指令组成。指令正确地描述了要完成的任务和它们被执行的顺序。计算机按算法指令所描述的顺序执行算法的指令能在有限的步骤内终止,或终止于给出问题的解,或终止于指出问题对此输入数据无解。 通常求解一个问题可能会有多种算法可供选择,选择的主要标准是算法的正确性和可靠性,简单性和易理解性。其次是算法所需要的存储空间少和执行更快等。 算法设计是一件非常困难的工作,常用的算法设计方法主要有迭代法、穷举搜索法、递推法、递归法、贪婪法、回溯法、分治法、动态规划法等。 一、迭代法 迭代法是用于求方程或方程组近似根的一种常用的算法设计方法。设方程为f(x)=0,用某种数学方法导出等价的形式x=g(x),然后按以下步骤执行:(1)选一个方程的近似根,赋给变量x0; (2)将x0的值保存于变量x1,然后计算g(x1),并将结果存于变量x0; (3)当x0与x1的差的绝对值还大于指定的精度要求时,重复步骤(2)的计算。 若方程有根,并且用上述方法计算出来的近似根序列收敛,则按上述方法求得的x0就认为是方程的根。上述算法用C程序的形式表示为: 【算法】迭代法求方程的根 { x0=初始近似根; do { x1=x0; x0=g(x1); /*按特定的方程计算新的近似根*/ } while ( fabs(x0-x1)>Epsilon); prin tf(“方程的近似根是%f\n”,x0); } 具体使用迭代法求根时应注意以下两种可能发生的情况: (1)如果方程无解,算法求出的近似根序列就不会收敛,迭代过程会变成死循环,因此在使用迭代算法前应先考察方程是否有解,并在程序中对迭代的次数给予限制; (2)方程虽然有解,但迭代公式选择不当,或迭代的初始近似根选择不合理,也会导致迭代失败。 【举例】求方程X2-X-1=0的正根,误差<0.05 解:(1)建立迭代公式 由于X=X2-1

不用鼠标怎么用键盘操作电脑

不用鼠标怎么用键盘操作电脑.有哪些快捷键快捷键大全 F1 显示当前程序或者windows的帮助内容。 F2 当你选中一个文件的话,这意味着“重命名” F3 当你在桌面上的时候是打开“查找:所有文件” 对话框 F10或ALT 激活当前程序的菜单栏 windows键或CTRL+ESC 打开开始菜单 CTRL+ALT+DELETE 在win9x中打开关闭程序对话框 DELETE 删除被选择的选择项目,如果是文件,将被放入回收站 SHIFT+DELETE 删除被选择的选择项目,如果是文件,将被直接删除而不是放入回收站 CTRL+N 新建一个新的文件 CTRL+O 打开“打开文件”对话框 CTRL+P 打开“打印”对话框 CTRL+S 保存当前*(糙)*作的文件 CTRL+X 剪切被选择的项目到剪贴板 CTRL+INSERT 或 CTRL+C 复制被选择的项目到剪贴板 SHIFT+INSERT 或 CTRL+V 粘贴剪贴板中的内容到当前位置 ALT+BACKSPACE 或 CTRL+Z 撤销上一步的*(糙)*作 ALT+SHIFT+BACKSPACE 重做上一步被撤销的*(糙)*作 Windows键+M 最小化所有被打开的窗口。 Windows键+CTRL+M 重新将恢复上一项*(糙)*作前窗口的大小和位置

Windows键+E 打开资源管理器 Windows键+F 打开“查找:所有文件”对话框 Windows键+R 打开“运行”对话框 Windows键+BREAK 打开“系统属性”对话框 Windows键+CTRL+F 打开“查找:计算机”对话框 SHIFT+F10或鼠标右击打开当前活动项目的快捷菜单 SHIFT 在放入CD的时候按下不放,可以跳过自动播放CD。在打开word的时候按下不放,可以跳过自启动的宏 ALT+F4 关闭当前应用程序 ALT+SPACEBAR 打开程序最左上角的菜单 ALT+TAB 切换当前程序 ALT+ESC 切换当前程序 ALT+ENTER 将windows下运行的MSDOS窗口在窗口和全屏幕状态间切换 PRINT SCREEN 将当前屏幕以图象方式拷贝到剪贴板 ALT+PRINT SCREEN 将当前活动程序窗口以图象方式拷贝到剪贴板 CTRL+F4 关闭当前应用程序中的当前文本(如word中) CTRL+F6 切换到当前应用程序中的下一个文本(加shift 可以跳到前一个窗口)在IE中: ALT+RIGHT ARROW 显示前一页(前进键) ALT+LEFT ARROW 显示后一页(后退键) CTRL+TAB 在页面上的各框架中切换(加shift反向) F5 刷新 CTRL+F5 强行刷新

交互设计的方法

交互设计的方法

交互设计的方法 长期以来我就有对几年来交互设计的心得进行总结整理的想法。回到中国来亲身体会到不少同行,主要是交互设计师和视觉设计师对于交互设计的困惑,以及其他行业对于交互设计的误解和滥用。后来我在小范围内开设了一个关于交互设计的讲座;现在把它整理成文,希望与同行切磋,共同进步。 这篇文章是我几年来在美国从事交互设计工作的一个经验总结。当时我们遵循以用户为中心(User-Centered-Design, 简称UCD)的设计原则,每一个项目都是不折不扣的按所有UCD的步骤进行。下面总结的交互设计的方法,是从UCD的过程中提炼出来,也就是说,同样适用于任何非UCD的设计过程。 交互设计的流程 如果一提到交互设计,你就想到画线框图或原型图,那你只对了五分之一。交互设计是一个过程,从开始到结束有一套系统的流程。原型图只是其中的一个环节。 当接到一个设计项目,怎么开始?都应该做哪些工作?怎样尽可能的保证交付物满足既定的功能以及用户体验层面的易用性? 第一步,是任务分析,列出界面所要完成的所有任务。第二步按各任务确定页面流程,建立信息架构。接下来是创建统一的页面布局包括分区等。然后在页面布局的基础上进行原型设计,可以是低保真和高保真的原型图。最后编写设计说明。 下面以设计一款动感相册界面为例,逐步讲解各个环节。 1. 任务分析 第一步任务分析。这里要做的是对于将要设计的这个新界面的所有任务的分析,也就是用户在界面上能进行的所有操作。这个分析在功能需求的基础上进行,需求方一般提供一个功能点的列表。 任务分析最常见的是任务列表,另外有任务流程和任务场景等。下面以任务列表为例。

无线鼠标技术特点及分类

无线鼠标技术特点及分类 鼠标已经经历过近四十年的演变和发展。近十年来,随着消费型电脑的普及,鼠标的工作方式也有了翻天复地的进步:从早期的机械滚轮鼠标到目前主流的光电鼠标再到中高端的激光鼠标……鼠标的每一次变革无不给用户带来使用上的快感。此外,随着人们对办公环境和操作便捷性要求日益增高,无线鼠标现在也非常普及了。无线技术根据不同的用途和频段被分为不同的类别,其中包括蓝牙、Wi-Fi (IEEE 802.11)、Infrared (IrDA)、ZigBee (IEEE 802.15.4)等等多个无线技术标准,但对于当前主流无线鼠标而言,仅有27Mhz、2.4G和蓝牙无线鼠标共三类。 那么这三种无线鼠标究竟有些什么区别和特点呢? 27Mhz Radio Frequence 全球首个采用27 MHz RF无线技术的鼠标于1991年由罗技发布,而这位业界巨人于1998年发布了首款无线键鼠套装。至此,采用27 MHz RF无线技术的键鼠产品拉开了进军市场的序幕。

27 MHz RF指的是使用27 MHz ISM(工业、科学、医学)无线频率带的一项技术,输出功率<54dBuV/m。在这个频率带中有四个全球范围的频道:其中两个用于无线键盘,另外两个用于无线鼠标;因为27Mhz最远有效传输距离仅为6英尺(182.88cm),为了防止出现频率干扰和传输不畅的情况,部分较新型的无线键鼠产品采用了双频道的方案。例如:双频道的无线键盘同时使用了频率为27.095Mhz(频道1)和27.195Mhz(频道2)的频段,而早期的单频道无线键盘则仅使用了频率为27.095Mhz或27.195Mhz的频段;同理,鼠标方面,双频道无线鼠标采用了同时使用的频率为27.045Mhz(频道1)和27.145Mhz(频道2)的方案,而单频道无线鼠标则仅使用27.045Mhz或27.145Mhz的频率。在这样的情况下,无线键盘和鼠标不但不容易出现互相干扰的情况,而且还因为双频道信号的使用而不容易出现信号“撞车”的情况。 此外,因为其他无线网络设备很少使用27Mhz 频率,因此该类键鼠产品受到来自其他无线设备的干扰的可能性并不大。虽然占据了技术成熟、成本

排序常用算法设计

第8 章排序(算法设计)习题练习答案 13. 将哨兵放在R[n]中,被排序的记录放在R[0..n-1]中,重写直接插入排序算法。 解:重写的算法如下: void InsertSort(SeqList R) {//对顺序表中记录R[0..n-1]按递增序进行插入排序 int i,j; for(i=n-2;i>=0;i--) //在有序区中依次插入R[n-2]..R[0] 课后答案网https://www.sodocs.net/doc/626897198.html, if(R[i].key>R[i+1].key) //若不是这样则R[i]原位不动 { R[n]=R[i];j=i+1; //R[n]是哨兵 do{ //从左向右在有序区中查找插入位置 R[j-1]=R[j]; //将关键字小于R[i].key 的记录向右移 j++; }while(R[j].key

KeyType key; //关键字域 OtherInfoType info; //其它信息域, struct node * next; //链表中指针域 }RecNode; //记录结点类型 typedef RecNode * LinkList ; //单链表用LinkList 表示 void InsertSort(LinkList head) {//链式存储结构的直接插入排序算法,head 是带头结点的单链表RecNode *p,*q,*s; if ((head->next)&&(head->next->next))//当表中含有结点数大于1 { p=head->next->next;//p 指向第二个节点 head->next=NULL; q=head;//指向插入位置的前驱节点 while(p)&&(q->next)&&(p->keynext->key) q=q->next; if (p) 课后答案网https://www.sodocs.net/doc/626897198.html, {s=p;p=p->next;// 将要插入结点摘下 s->next=q->next;//插入合适位置:q 结点后 q->next=s; } }

各型号简易对码操作说明

此文件包含:E58 E68 E69 E78 V10I S18 V36 F40 S10 P10 P20 P30 12款键鼠产品的简易对码操作步骤: E58对码使用说明 一、鼠标对码 1.将接收器插入USB口(电脑自动识别并安装软件驱动,此过程大概 需要10秒到2钟不等<取决于电脑配置>),然后将接收器从电脑 USB接口中拔出。 2.同时按住鼠标的右、中、右三键3秒左右,此时鼠标进入对码模式, 对码指示灯会长亮。(在此模式下持续10秒)。 3.将鼠标与接收器置于1米以内。 4.将接收器插入USB口,鼠标的对码LED 熄灭后进入正常工作模式, 完成对码。 注意:鼠标进入对码模式,将在此模式下持续10秒钟,如果10秒钟以内 没有插上接收器进行对码,就会自动离开此模式,如需重新对码就必须 重复1--4项;如果鼠标与接收器距离太远(1米以外),会导致鼠标无 法正常对码 二、键盘对码 1.将接收器插入USB口(电脑自动识别并安装软件驱动,此过程大概 需要10秒到2钟不等<取决于电脑配置>),然后将接收器从电脑 USB接口中拔出。 2.同时按住键盘的“Esc”、“Pause”2 键3 秒左右,此时键盘进入 对码模式,对码指示灯会长亮。(在此模式下持续10秒)。 3.将键盘与接收器置于1米以内。 4.将接收器插入USB口,键盘的对码LED 熄灭后进入正常工作模式, 完成对码。 注意:键盘进入对码模式,将在此模式下持续10秒钟,如果10秒钟以内 没有插上接收器进行对码,就会自动离开此模式,如需重新对码就必须 重复1--4项;如果键盘与接收器距离太远(1米以外),会导致键盘无 法正常对码 三、鼠标、键盘对码完成,两者都可使用。

无线鼠标没反应的问题所在及处理技巧

无线鼠标没反应的问题所在及处理技巧随着无线鼠标走进越来越多的家庭生活和工作生活中,越来越多商家收到关于鼠标使用技巧与常见故障处理的提问。许多鼠标用户反馈说,在使用无线鼠标时,会出现没反应或者反应迟钝的现象。专家提示,这时不需过于担心,方法很简单,只需找出问题出现的原因即可解决。其中一个原因可能是初次使用无线鼠标所带来的操作不顺,而另外一个原因可能是无线鼠标接口处的接触不良。首先是应将无线鼠标接收器接到电脑USB接口,然后给无线鼠标安装上电池,再重新开启无线鼠标和电脑,重新把无线鼠标放到电脑旁就可以恢复无线鼠标正常反应了。 如果您的无线鼠标使用了一段时间出现无线鼠标无反应,那么这种情况多数是由于无线鼠标没电导致的,由于鼠标电池电量不足,数据包丢失,不足以驱动无线鼠标。解决步骤如下: 1、拿一对7号新电池上上去,拔动开关,灯长亮(表示通电正常); 2、插上接收器,USB口经常插来插去有可能会出现不良,这种情况一般可以使用重新插 拨USB无线鼠标接口器,多数情况下可以解决; 3、上述步骤还不行,三键或者两键同时按,多试几次,同时按下鼠标的左键中键(即滚轮键)右键,就应该可以了。 另外一种情况就是使用距离过远,对于这种情况,你要考虑你使用无线鼠标的距离是不是超出了无线鼠标规定的使用距离,靠近电脑使用即可。还有就是因为2.4G无线鼠标采用的方案设计不同,当同一个场所,有相同的无线鼠标在使用的情况下,会发生干扰状况。 当无线键鼠出现干扰状况,你要看看你周围是不是有人用和你同一款式的无线鼠标,避免干扰。极少数的无线鼠标需要安装驱动,这个时候你就要安装购买时厂家附送的驱动,然后再尝试看看。 而菲凡达无线鼠标是不需要安装驱动的。菲凡达迷你无线鼠标是无线键鼠+PC遥控器套装,打字聊天是用无线键盘、鼠标。听音乐、看电影等娱乐则可以配套电脑的遥控器就可以了。此款无线一体化键鼠真正构建你的家庭娱乐中心好帮手,让你可以工作娱乐两不误,而且方便又实用。

算法设计与分析复习题目及答案 (3)

分治法 1、二分搜索算法是利用(分治策略)实现的算法。 9. 实现循环赛日程表利用的算法是(分治策略) 27、Strassen矩阵乘法是利用(分治策略)实现的算法。 34.实现合并排序利用的算法是(分治策略)。 实现大整数的乘法是利用的算法(分治策略)。 17.实现棋盘覆盖算法利用的算法是(分治法)。 29、使用分治法求解不需要满足的条件是(子问题必须是一样的)。 不可以使用分治法求解的是(0/1背包问题)。 动态规划 下列不是动态规划算法基本步骤的是(构造最优解) 下列是动态规划算法基本要素的是(子问题重叠性质)。 下列算法中通常以自底向上的方式求解最优解的是(动态规划法) 备忘录方法是那种算法的变形。(动态规划法) 最长公共子序列算法利用的算法是(动态规划法)。 矩阵连乘问题的算法可由(动态规划算法B)设计实现。 实现最大子段和利用的算法是(动态规划法)。 贪心算法 能解决的问题:单源最短路径问题,最小花费生成树问题,背包问题,活动安排问题, 不能解决的问题:N皇后问题,0/1背包问题 是贪心算法的基本要素的是(贪心选择性质和最优子结构性质)。 回溯法 回溯法解旅行售货员问题时的解空间树是(排列树)。 剪枝函数是回溯法中为避免无效搜索采取的策略 回溯法的效率不依赖于下列哪些因素(确定解空间的时间)

分支限界法 最大效益优先是(分支界限法)的一搜索方式。 分支限界法解最大团问题时,活结点表的组织形式是(最大堆)。 分支限界法解旅行售货员问题时,活结点表的组织形式是(最小堆) 优先队列式分支限界法选取扩展结点的原则是(结点的优先级) 在对问题的解空间树进行搜索的方法中,一个活结点最多有一次机会成为活结点的是( 分支限界法). 从活结点表中选择下一个扩展结点的不同方式将导致不同的分支限界法,以下除( 栈式分支限界法)之外都是最常见的方式. (1)队列式(FIFO)分支限界法:按照队列先进先出(FIFO)原则选取下一个节点为扩展节点。 (2)优先队列式分支限界法:按照优先队列中规定的优先级选取优先级最高的节点成为当前扩展节点。 (最优子结构性质)是贪心算法与动态规划算法的共同点。 贪心算法与动态规划算法的主要区别是(贪心选择性质)。 回溯算法和分支限界法的问题的解空间树不会是( 无序树). 14.哈弗曼编码的贪心算法所需的计算时间为( B )。 A、O(n2n) B、O(nlogn) C、O(2n) D、O(n) 21、下面关于NP问题说法正确的是(B ) A NP问题都是不可能解决的问题 B P类问题包含在NP类问题中 C NP完全问题是P类问题的子集 D NP类问题包含在P类问题中 40、背包问题的贪心算法所需的计算时间为( B )

深圳卡尔波无线鼠标对码方法详细步骤-义隆-圆形

》》》》PDF中待视频和软件《《《《 1.先测试接收器是否正常 接收器检测方法 插入USB接收器 在我的电脑----右击"属性"----硬件----设备管理器-- --人体学输入设备----发现多了"USB输入设备"----说明 接收器功能正常 2.下载对码软件 地址:https://www.sodocs.net/doc/626897198.html,/system/picture/2010040918535837603.rar 3.对码注意事项: 1.确认电池是否有装反或者未装到位 确认电池装到位后打开鼠标电源开关,电源灯亮,表示正常 2.鼠标尽量离接收器近点 3.对码的过程中,同时按住鼠标左中右三个键不放三到五秒,尽量多试几次 三.义隆方案对码方法(键盘+ 鼠标) ○1鼠标装上电池,看底壳上有“OFF/ON”字样,拔到ON灯会亮一下后会灭,属正常状态。 ○2打开对码软件

打开后的对话框: 没插接收器时的状态 ○3插入接收器到电脑的USB接口(电脑第一次用时,会识别提示:“找到新硬件”。。。。 当出现:“可以使用了”字样,表示接收器已连接到电脑) ○4同时装电池到键盘的电池槽内 电池负方向的对应电池正 装好电池后 正面右上角有一指示灯应亮一会后灭掉,属正常状态。

○4接收器连接OK后的软件对话框 点击进入对码打勾选中要设的DPI值对码中状态中的软件对话框: ○5按住鼠标的中/右键3-5秒

○6鼠标对上码后: 键盘对码:按ESC键+Q键 3-5秒钟 提示灯会闪时,表示进入对码状态当对好码后 点下结束对码 ○7设置DPI(一般设800 / 1000)

DPI ○8点击DPI设置 出现:表示已设好要选的DPI值,点确定完成上述对码,鼠标和键盘就可以使用了。 这时就可以畅快使用无线鼠标了! 深圳市卡尔波有限公司!

VB程序设计的常用算法

VB 程序设计的常用算法 算法( Algorithm ):计算机解题的基本思想方法和步骤。算法的描述:是对要解决一个问题或要完成一项任务所采取的方法和步骤的描述,包括需要什么数据(输入什么数据、输出什么结果)、采用什么结构、使用什么语句以及如何安排这些语句等。通常使用自然语言、结构化流程图、伪代码等来描述算法。 一、计数、求和、求阶乘等简单算法 此类问题都要使用循环,要注意根据问题确定循环变量的初值、终值或结束条件,更要注意用来表示计数、和、阶乘的变量的初值。 例:用随机函数产生100 个[0,99]范围内的随机整数,统计个位上的数字分别为1,2,3,4,5,6,7,8,9,0 的数的个数并打印出来。 本题使用数组来处理,用数组a(1 to 100)存放产生的确100个随机整数,数组x(1 to 10)来存放个位上的数字分别为1,2,3,4,5,6,7,8,9,0 的数的个数。即个位是1 的个数存放在x(1) 中,个位是2 的个数存放在x(2)中,...................... 个位是0的个数存放在x(10)。 将程序编写在一个GetTJput过程中,代码如下: Public Sub GetTJput() Dim a(1 To 100) As Integer Dim x(1 To 10) As Integer Dim i As Integer, p As Integer '产生100 个[0,99]范围内的随机整数,每行 1 0个打印出来 For i = 1 To 100 a(i) = Int(Rnd * 100) If a(i) < 10 Then Form1.Print Space(2); a(i);

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交互设计的方法 长期以来我就有对几年来交互设计的心得进行总结整理的想法。回到中国来亲身体会到不少同行,主要是交互设计师和视觉设计师对于交互设计的困惑,以及其他行业对于交互设计的误解和滥用。后来我在小范围内开设了一个关于交互设计的讲座;现在把它整理成文,希望与同行切磋,共同进步。 这篇文章是我几年来在美国从事交互设计工作的一个经验总结。当时我们遵循以用户为中心(User-Centered-Design, 简称UCD)的设计原则,每一个项目都是不折不扣的按所有UCD的步骤进行。下面总结的交互设计的方法,是从UCD的过程中提炼出来,也就是说,同样适用于任何非UCD的设计过程。 交互设计的流程 如果一提到交互设计,你就想到画线框图或原型图,那你只对了五分之一。交互设计是一个过程,从开始到结束有一套系统的流程。原型图只是其中的一个环节。 当接到一个设计项目,怎么开始?都应该做哪些工作?怎样尽可能的保证交付物满足既定的功能以及用户体验层面的易用性? 第一步,是任务分析,列出界面所要完成的所有任务。第二步按各任务确定页面流程,建立信息架构。接下来是创建统一的页面布局包括分区等。

然后在页面布局的基础上进行原型设计,可以是低保真和高保真的原型图。最后编写设计说明。 下面以设计一款动感相册界面为例,逐步讲解各个环节。 1. 任务分析 第一步任务分析。这里要做的是对于将要设计的这个新界面的所有任务的分析,也就是用户在界面上能进行的所有操作。这个分析在功能需求的基础上进行,需求方一般提供一个功能点的列表。 任务分析最常见的是任务列表,另外有任务流程和任务场景等。下面以任务列表为例。 列出所有主要任务,以及每个主要任务的子任务。再把子任务细分到各个步骤。形成下面这个列表。 主要任务1 子任务1 步骤1 步骤2 子任务2 步骤1

交互设计-信息构架的若干原则

交互设计:信息构架的若干原则(第一部分) 本文不准备重复讨论Web信息构架过程中的细节(比如,搜索框应当放什么地方),这些细节很多文章都讨论过了。我们把重点放在与网站信息构架的相关核心原则和方法上。适当的使用这些原则可以简化从互联网认知信息的过程,且使呈现的信息更容易被获取。 为了能顺利理解并恰当运用这些原则,我们首先要理解什么是信息构架,信息架构的目标、核心理念、组件和构架的一般过程是什么。 了解信息构架 什么是信息构架? Information Architecture(简称IA)是美国建筑师沃尔曼(RichaId SaMl wMMan)先生在1975年创造出的一个新词语。 IA的基本定义: IA是组织信息和设计信息环境、信息空间和信息体系结构,以满足需求者的信息需求,实现该目标的一门艺术和科学,他包括调查、分析、设计和实施过程,涉及组织、标识、导航和搜索系统的设计。 为什么需要信息构架: 由于互联网上的信息种类繁多、内容特征多种多样的多媒体信息,信息存储分散无序,加之超链接技术的广泛使用,互联网具有非常复杂的信息空间,用户在其中很容易迷惑和迷失方向。因此,互联网网尤其需要信息构架成为信息序化和优化的思想和工具,以帮助人们在异质的信息空间中管理和获取信息。 信息构架的目标: 1)获得和理解信息内容。将信息组织好。 2)优化信息结构。 3)面向用户传达信息内容。 4)提供一个清晰的易于信息获得的界面。 核心理念: 信息架构的核心理念是以用户为中心。信息构建是信息用户、信息内容与信息组织三者的交集,信息生态在其中起着很重要的作用,而用户、内容和组织构成了信息构建的三个生态环。 The Three Circles of Information Architecture by Peter Morville 信息构架组件: 信息架构的核心组件包含:组织系统、标签系统、导航系统、搜索系统四个方面。 信息架构的一般过程: 概念设计→组织信息内容→生成信息结构→设计信息界面→提供信息导航→信息展示和信息发布。 在对信息架构有了初步认识的基础上,我们来进一步理解李钊在《互联网产品的交互设计方法(UPA2008讲稿)》中提到的指导信息构架的若干原则: 1. 对海量信息提供多种检索方式 一个网站最根本的框架由众多属性相同的信息基本单位组成。因此对信息的组织和检索是我们进行信息架构的核心内容,设计信息组织系统也是建立信息构架导航系统的基础。而如何让用户从网站的海量信息资源中便捷、准确地检索到所需信息已成为我们关注的焦点问题。常见的信息组织及检索方式有:

2.4GHz无线鼠标键盘接收器的设计

2.4GHz无线鼠标键盘接收器的设计 随着无线通信技术的不断发展,近距离无线通信领域出现了蓝牙、RFID、WIFI等技术。这些技术不断应用在嵌入式设备及PC外设中。 2.4 GHz无线鼠标键盘使用24~2.483 5 GHz 无线频段,该频段在全球大多数国家属于免授权使用,这为无线产品的普及扫清了最大障碍。用户可迅速地进入与世界同步的无线设计领域,最大限度地缩短设计和生产时间,并且具有完美性能,能够替代蓝牙技术。 1 系统硬件结构 2.4 GHz无线鼠标键盘接收器主要实现鼠标、键盘等HID类设备在PC机上的枚举识别过程和接收无线鼠标或键盘发送的数据(包括按键值、鼠标的上下左右移动等),并将接收到的数据通过USB接口传送给PC机,实现鼠标键盘的无线控制功能。接收器主要由USB 接口部分、MCU和无线接收部分组成。系统硬件框图如图l所示。 1. 1 USB接口部分 系统采用HOLTEK公司生产的8位USB多媒体键盘编码器HT82K95E作为系统核心。鼠标、键盘等HID类设备为低速设备,所以接收器要能同时实现鼠标和键盘数据同PC机的双向传输。MCU首先必须具有低速的USB接口,并且最少支持3个端点(包括端点O)。综合考虑选用了 HT82K95E作为本系统的主控芯片。 本系统的USB接口部分电路图如图2所示,其中电阻R100、R101、R102、R103、R104和电容C102、C114和C115用于EMC。由于鼠标和键盘设备属于从设备,所以应在USB-信号线上加1.5 kΩ的上拉电阻。

1.2 MCU部分 MCU的复位电路采用由R108和C105组成的RC积分电路实现上电复位功能。上电瞬间,由于电容电压不能突变,所以复位引脚为低电平,然后电容开始缓慢充电,复位引脚电位开始升高,最后变为高电平,完成芯片的上电复位。HT82K95E微控制器内部还包含一个低 电压复位电路(LVR),用于监视设备的供电电压。如果设备的供电电压下降到0.9 V~VLVR 的范围内并且超过1 ms的时间,那么LVR就会自动复位设备。 应当注意的是对于该设备的复位电路,还应加1个二极管1N4148,接法如图2中的VD100。如果不加此二极管,设备在第一次使用时能够正常复位,但在以后的使用却无法正常复位,原因是电容中的电荷无法释放掉,而该二极管可以通过整个电路快速释放掉电容中的电荷。 由于nRF24L01的数据包处理模式支持与单片机低速通信而无线部分高速通信,并且nRF24L01内部有3个不同的RX FIFO寄存器和3个不同的TX FIFO寄存器,在掉电模式下、待机模式下和数据传输的过程中MCU可以随时访问FIFO寄存器。这就允许SPI接口低速传送数据,并且可以应用于MCU 硬件上没有SPI接口的情况下。因此在设计中使用HT82K95E 的PA口模拟SPI总线与nRF42L01的SPI接口通信。 1.3 无线接收部分 无线接收部分电路图如图3所示。由于nRF24L01是工作于2.4 GHz的高频元件,因此,系统的PCB设计的好坏,直接影响系统的性能。在设计时,必须考虑到各种电磁干扰,注意调整电阻、电容和电感的位置,特别要注意电容的位置。nRF24L01模块的PCB为双面板,底层不放置任何元件,在地层,顶层的空余地方(除天线衬底之外)都覆上铜,并通过过孔与底层的地相连。

常用算法设计方法C语言

常用算法设计方法C语言

常用算法设计方法 (1) 一、迭代法 (1) 二、穷举搜索法 (2) 三、递推法 (6) 四、递归 (7) 五、回溯法 (15) 六、贪婪法 (28) 七、分治法 (33) 八、动态规划法 (39)

常用算法设计方法 要使计算机能完成人们预定的工作,首先必须为如何完成预定的工作设计一个算法,然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述,其中程序的数据结构和变量用来描述问题的对象,程序结构、函数和语句用来描述问题的算法。算法数据结构是程序的两个重要方面。 算法是问题求解过程的精确描述,一个算法由有限条可完全机械地执行的、有确定结果的指令组成。指令正确地描述了要完成的任务和它们被执行的顺序。计算机按算法指令所描述的顺序执行算法的指令能在有限的步骤内终止,或终止于给出问题的解,或终止于指出问题对此输入数据无解。 通常求解一个问题可能会有多种算法可供选择,选择的主要标准是算法的正确性和可靠性,简单性和易理解性。其次是算法所需要的存储空间少和执行更快等。 算法设计是一件非常困难的工作,经常采用的算法设计技术主要有迭代法、穷举搜索法、递

推法、贪婪法、回溯法、分治法、动态规划法等等。另外,为了更简洁的形式设计和藐视算法,在算法设计时又常常采用递归技术,用递归描述算法。 一、迭代法 迭代法是用于求方程或方程组近似根的一种常用的算法设计方法。设方程为f(x)=0,用某种数学方法导出等价的形式x=g(x),然后按以下步骤执行: 选一个方程的近似根,赋给变量x0; 将x0的值保存于变量x1,然后计算g(x1),并将结果存于变量x0; 当x0与x1的差的绝对值还小于指定的精度要求时,重复步骤(2)的计算。 若方程有根,并且用上述方法计算出来的近似根序列收敛,则按上述方法求得的x0就认为是方程的根。上述算法用C程序的形式表示为:【算法】迭代法求方程的根 { x0=初始近似根; d o { x1=x0;

24G无线鼠标故障排除及对码步骤说明

2.4G无线鼠标故障排除及对码说明 2.4G无线鼠标故障排除: 故障一:接收器插入电脑主机后鼠标无反应。 原因1:电量不够,需更换电池 原因2:电池安装错误或接触不良。按鼠标电池槽内正负极指示方向装入电池、并保证电池同正负极弹片完全接触。 原因3:USB口接触不良。2.4G无线鼠标采用高速传输,如主机USB口插拔过于频繁,易使主机USB接口增大,造成接收器接触不良,此时请换用主机其它USB接口,因本产品采用NONA超微型接收器,建议接收器不使用时无须拔出电脑。 原因4:跳码,当使用环境电磁干扰较大时会影响无线电传输而造成跳码,此时需要重新对码。(详见对码操作说明,对码软件可向销售商索取或登录本公司网站下载)。 故障二:鼠标光标移动不顺,定位不准确。 原因1,电池电量不够,需更换电池。 原因2:使用环境恶劣,鼠标内透镜或芯片进入灰尘,此时需找销售商进行专业维修。 CPI切换模式设置: 如需启动左右键同按三秒进行CPI切换,可使用对码软件进行设定,详见对码步骤说明中第4步:设定选项。 无线鼠对码步骤说明: 1.打开对码软件,按提示进行操作。 2.如果是英文版请在右上角打开下拉文件选择“简体中文”;

3.点击左上角“SunplusIT”这单词,出现对话框,输入密码:SunplusIT,注意大小写之分。 如 提示:可能需要持续多次点击“SunplusIT”单词才能出现对话框。 4.设定选项:1,RX种类设定:纯鼠标(用在单鼠标)或键盘+滑鼠(用在键盘和鼠标); 2,切换CPI功能:启用(启用则表示鼠标左右按键同时按下三秒可切换DPI); 3,未连线时省电模式设定:选定“不使用省电模式”。如下图

不同品牌不同型号无线键鼠对码

不同品牌不同型号无线键鼠对码 近年来无线技术已经被大家更多的应用,。我在这里要说的是无线键鼠对码,还是不同品牌不同型号无线键鼠对码,不过各个厂商虽然严禁不同品牌不同型号无线键鼠对码,但是我们不能没了自己动手动脑的爱好啊,好了,废话不多说,下面开始无线键鼠对码。 首先看你的无线设备是什么牌子,比如我的无线设备使用时间最长的就是动力E族E-913无线鼠标,就用动力E 族的接收器对码新键盘, 下载一个鼠标精灵对码软件,然后配置,注意看下面的配置,要是出错了或者对码不成功别怪我没提醒各位,DPI 设置一定要设置!并且在左侧能看到分开配对,能点开就点开,点不开的后果我不知道,我是点开了的,下面上图:

看清上面的配置了吧,现在就用我的无线键鼠设备进行对码,鼠标:动力E族-E913,键盘森松尼SR-628,这两个无线设备对码,把无线设备接收器插在电脑上(用您能想到的任何办法让接收器与所要进行对码的设备距离在20cm距离,不要超了这个距离!)接收器我用的是动力E族的。 下面看接收器安装上之后的界面:

看到了吧插上接收器之后设备对码就成了可操作的黑色,这时候进行的是键盘对码,键盘对码,网上有很多方法,我用的是Esc+Q对码,下面上对码成功的图:

这就是对码成功的图,鼠标对码失败,这个已经不需要对骂了,因为这个接收器就是鼠标原带接收器,所以鼠标对码失败并不影响什么,注意看键盘对码,键盘对码提示成功了,那就恭喜你,你节约了一个备用接收器,无线键盘也不需要在另外插一个接受气了,电脑也少一些负担! 理论上来说,任何无线键鼠设备都可以进行对码,但是因为厂商在说明说里面强调严禁强制对码,所以有些童鞋

最新整理好用的无线鼠标推荐

好用的无线鼠标推荐 现在很多人的笔记本电脑喜欢用无线鼠标,轻巧又便携,不过许多网友在购买时候不知道哪种好,为了解决大家的困惑,下面小编给大家推荐十款好用的无线鼠标。 无线鼠标什么牌子好? 1、罗技l o g i t e c h 罗技(中国)科技有限公司,罗技l o g i t e c h,鼠标十大品牌,键盘十大品牌,摄像头十大品牌,1981年创立于瑞士,全球领先的电脑外设制造商,世界键鼠领域内的领导厂商,瑞士上市公司,全球著名的O E M制造商 2、雷蛇R a z e r 雷蛇电脑游戏技术(上海)有限公司,鼠标十大品牌,键盘十大品牌,专业游戏外设领域的顶级品牌,高精确度游戏鼠标键盘品牌,世界最大的游戏外设公司之一,以其精确度、灵敏度、可用性和产品设计的独创性风靡全球 3、双飞燕 东莞伍联电子科技有限公司,鼠标十大品牌,键盘十大品牌,国内知名外设品牌,中国优秀民族品牌,最

受大学生欢迎品牌之一,专业的鼠标键盘生产企业,产品畅销全球50多个国家和地区,享有极高的用户美誉 度 4、雷柏R A P O O 深圳雷柏科技股份有限公司,鼠标-键盘-游戏手柄十大品牌,深圳高新技术企业,深圳知名品牌,中国市场占有率领先品牌,国内领先的无线外设供应商,享有无线外设技术专家的美誉,致力于向全球用户提供高性能、高品质的无线外设产品 5、微软M i c r o s o f t 美国微软公司,微软M i c r o s o f t,世界十大最具价值品牌,鼠标/键盘十大品牌,创始于1975年,全球最大的电脑软件提供商,电脑操作系统与应用软件行业领导品牌,全球计算机软件开发先驱者,全球500强企业无线鼠标什么牌子好?20**台湾,上市公司,国内电脑配件及周边产品行业领先企业,全球著名电脑周边及消费电子产品供应商之一,市场占有率领先企业 7、联想L e n o v o 联想集团有限公司,联想L e n o v o,P C电脑十大品牌,世界500强企业,中国品牌500强,全球最大的P C电

掌握 WINDOWS 操作系统中键盘和鼠标的基本操作;

步骤/方法 1 一:基本硬件组成简介1(?)计算机的基本组成 计算机从外观上来看主要有主机和显示器组成,计算机系统由运算器,控制器,存储器,输入设备和输出设备五大部分组成。运算器和控制器集成在一起又称为中央处理器简称为CPU;存储器分为内部存储器和外部存储器,内部存储器简称为内存(RAM),外部存储器简称为外存如硬盘,光盘,移动磁盘等;输入设备是用来从外界向计算机系统输入数据的唯一途径,常见的输入设备有鼠标,键盘,扫描仪等;输出设备是计算机将处理结果显示给用户的,常见的输出设备有显示 器,绘图仪,音响等。 (2)主机的组成 主机由主板,内存,CPU,硬盘,光驱,数据线和电源。 (3) 主机面板按钮?开机按钮(Power),复位键(Rest)死机时按一下该键系统将重 新启动。?(4)面板接口 计算机主机前面板上一般有USB和音响和话筒接口,BUS接口又称为即插即用接口(不用关闭计算机系统,在开机状态可以直接插),USB设备均可以使用此接口和计算机相连接,常见的USB设备有USB键盘,USB鼠标,USB口打印机,U盘,移动硬盘等,此外还可以用来和数码相机,手机相连接。用户要特别注意的是我们称USB设备为即插即用设备但是向移动类存储磁盘最好不要直接拔出,因为这样容易损坏磁盘导致数据丢失。正确的方法是:单击桌面右下角的图标,然后单击右下角弹出的小窗口,等出现“安全删除USB”再拔下USB设备。计算机主机后面板上有电源,POST,串口,并口,显示器,网络,USB,

音响和话筒接口,这些接口大部分是主板上自带的。声卡,网卡,显卡可以是主板上集成的设备也可以是独立的设备。注:不同的主板接口布局有所不同,但是接口规格和形式都是符合国际标准的。?串口:这种接口的数据传送模式是串行通讯,所以它只能连接串行设备。 并口:这种接口的数据传送模式是并行通讯,主要和并口设备连接,通常可以和并口打印机相连接。 COM口:COM口有两个,一个COM口是鼠标接口,一个COM口是键盘接口,接口的旁边都有标示。 ?2?二:计算机软件介绍 (1)系统软件:Windows98/2000/2002/XP Windows优化大师。?(2)应用软件:Word/Excel/Photoshop(应用于某一领域)。?三:开机、关机?(1)开机:①先打开显示器开关按钮(标有Power字样的按钮)。 ②再打开主机开关按钮(标有Power字样的按钮)。 (2)关机:①单击“开始”菜单。 ②单击“关闭计算机”。?③等待主机面板上的指示灯灭了以后,再关闭显示器的电源。 切不可在计算机工作的时候将电源突然切断,这样对硬盘是有损害的,严重时会 造成数据丢失或损坏硬盘。 四:键盘简介?键盘是计算机必不可少的输入设备,目前使用最广泛的是101或 102键的键盘。根据键盘使用功能可 以将键盘分为三个区:功能键盘区,打字键盘区和数字小键盘区。 (1) 功能键盘区:包括Esc,F1----F12,Tab,CapsLooK,Shif t,Ctrl,Alt,PrintScreen,ScrollLock,Pause,In sert,Home,PageUp,Delete,End,PageDown,NumLock等

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