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游戏开发制作流程详细介绍

游戏开发制作流程详细介绍
游戏开发制作流程详细介绍

游戏开发制作流程详细介绍

一、项目计划阶段

1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:

服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。

客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析

第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

场景:包括游戏地图、小场景等方面。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

全身像:人物的全身像方面。

静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI 等方面的需求。

系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

二、项目组织阶段

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:

1)Demo版本阶段

前期策划:前期策划和项目的规划。

关卡设计:关卡设计阶段。

前期美工:前期的美工制作。

后期美工:后期的美工制作。

程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段

内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。

3)Beta版本阶段

外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

4)Release版本阶段

游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

5)GoldRelease版本阶段

开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

三、项目开发阶段

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

四、项目控制阶段

1、时间

1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)市场变化:需要注意市场的因素。

发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制

游戏岗位分工:五类人才缺一不可

很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢

一、原画人才

在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。

二、2D人才

他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。

三、3D人才

说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。

四、策划人才

策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D 建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。

五、程序设计人才

程序设计相信很多人都听过,游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。因此,这类人才也是游戏制作中不可或缺的。

游戏制作全流程

游戏制作全流程 简单地说,游戏制作就是从游戏创意到成为商业产品的全过程。除了前期的市场调研外,整个游戏制作流程大致分为策划,美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,运营上市几大阶段。 一、游戏策划阶段: 游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候,安排什么地方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。专业点讲就是要设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各种数值等等。 游戏策划师是游戏的灵魂人物,是游戏行业中非常稀缺的人才,无论是薪资待遇还是职业发展前景十分看好。 二、美术资源制作阶段: 策划文档会分为技术设计文档、背景艺术文档和商业计划文档。背景艺术文档将指导下一阶段的美术资源制作,它包括:原画设定、模型贴图、角色动画、特效和音效制作等。 1、游戏原画设定: 游戏原画设定是一个承上启下的重要环节,也是最具创造力

的职位,游戏里各种天马行空般,非常具有想象力的人物、怪物形象,场景设计都是出自原画之手。 但原画要考虑到游戏文档里对游戏角色、场景的设定要求,也要确保三维美术设计师的三维具体制作顺利进行。 2、模型贴图制作: 针对各种原画设定的艺术风格和技术风格,运用3D制作技术具体建立游戏世界,包括角色、道具、场景等,包括模型制作、贴图制作两个流程。根据游戏类型不同网游、次世代等不同游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。 3、游戏角色动画: 游戏中大都存在着种类繁多的人物、怪物和各种不可思议的动物、植物,以及水流、岩浆、沼泽等各种地形地貌,为了让这一切更加逼真和栩栩如生,游戏动画设计师通过三维绘图软件赋予他们逼真的动作,合理的让人物生活在游戏世界中。 4、游戏特效制作: 游戏角色在格斗,或者施放魔法、各种必杀技时,你都会看见非常绚丽的视觉效果,这种视觉效果就是游戏特效师的工作。游戏特效师从分镜设计、切片动画、特效贴图制作、粒子特效制作到后期合成,将自己的特效设计思想制作出特效。 三、程序开发阶段 在策划阶段后,产生技术设计文档,这一文档将运用于程序开发。程序开发包括:引擎编写,脚本编写和代码测试。

用友e-HR系统操作手册_人员信息管理

用友E-HR系统 人员信息管理操作手册 二 九年七月

目录 第1章产品地图 (3) 1.1功能概述 (3) 1.2产品地图 (3) 第2章集团帐套节点功能及操作 (4) 2.1参数设置 (4) 第3章公司帐套节点功能及操作 (5) 3.1人事报表设置 (5) 3.2人员信息采集 (8) 3.3人员信息维护 (14) 3.4黑名单管理 (16) 3.5花名册 (18) 3.6统计分析 (19) 第4章常见问题 (23) 4.1人员信息[采集]与[维护]的区别 (23) 4.2人员顺序排列问题 (23) 4.2.1[采集]和[维护]主界面中的排序 (23) 4.2.2非业务子集记录的排序 (23) 4.4人员引用问题 (24) 4.3最高学历问题 (27)

第1章产品地图 1.1 功能概述 提供标准、灵活的人事信息管理功能,可根据企业实际需要自定义人事信息项目,并支持灵活定义信息代码。实现集团下在职员工、解聘员工、离退员工等的人事信息集中管理,可随时跟踪在职员工、解聘员工、离退员工人事信息的变化情况,对员工的各类经历:学习经历、工作经历、培训经历等,以及从进入企业到离职全过程的历史记录,包括任职变化、奖惩情况等进行跟踪管理。可根据企业需要,提供各种人事卡片和花名册。可设置一致的统计口径,提供方便的人事信息统计和分析。可以自动提示员工生日、试用转正、合同期满等预警信息。 1.2 产品地图 图例:

表示业务处理的先后关系或者说是流程; 表示业务处理引起的数据变化; 第2章集团帐套节点功能及操作 2.1参数设置 业务说明: 在人员信息管理中的参数为集团级参数设置。 适用角色:集团人事业务管理员 节点路径:【人力资源】->【人员信息管理】->【基础设置】->【参数设置】 注意事项: 参数名称:人员编码是否集团唯一 关键点:此参数对集团内人员编码是否唯一进行控制。选择:人员编码全集团唯一,出现重复的人员编码时,系统会自动提示;不选:人员编码公司内唯一,在公司内出现重复的人员编码时,系统会自动提示。 操作步骤:通过“√”:选择或不选人员编码是否集团唯一。 参数名称:人员编码产生方式 关键点:此参数对“人力资源管理—人员信息管理—人员信息采集”中人员编码的生成方式起作用。选择手工输入:若用户增加人员,人员编码由用户手工输入;选择自动生成:若用户增加人员,系统根据客户化下单据号管理节点中定义的人员编码规则,自动生成人员编码,用户可在此基础上再次修改。 操作步骤:下拉选择框选择手工输入或自动生成。 参数名称:人员最大显示行数 关键点:此参数对人员信息采集、人员信息维护、信息卡片、花名册节点中页面最大所显示的行数进行控制,可根据用户设置,显示查询时的最大记录数,目前该显示行数的设置范围为1——99999。 操作步骤:手工录入人员最大显示行数。

酒店管理系统操作手册范本

目录 第一章系统介绍 (2) 第一节系统特点简介 (2) 第二节系统功能简介 (3) 第三节系统运行 (4) 第四节系统退出 (5) 第二章客房预订 (5) 第一节个人预订 (5) 第二节团体预订 (8) 第三节预订信息 (9) 第三章入住登记 (9) 第一节床位入住 (9) 第二节套房入住 (10) 第三节团体入住 (11) 第四章交费退房 (11) 第一节床位退房 (12) 第二节套房退房 (13) 第三节团体退房 (14) 第四节转房 (15) 第五节收银记账 (15) 第六节催缴欠款 (16) 第七节夜间稽查 (16) 第五章信息查询 (16) 第一节团体信息 (16) 第二节旅客信息 (17) 第六章系统管理 (17) 第一节基础资料 (18) 第二节营业资料 (19) 第三节客房设置 (19) 第四节操作员管理 (20) 第五节系统口令 (21) 第六节操作日志 (21) 第七节房态管理 (22) 第八节交接班 (22)

第一章系统介绍 本章容提要: ?系统特点简介 ?系统功能简介 ?系统运行 ?系统退出 第一节系统特点简介 系统融合国外先进的酒店管理思想,结合中国国情和管理基础,采用MS SQL Server 7.0大型数据库、组件式开发等先进技术,优化酒店管理流程,强化过程控制,构建企业数字神经系统,实现信息化管理。为企业管理层提供最佳的企业管理手段,使企业信息资源充分共享,能有效提高企业工作效率和节约资源。 系统实现了从客房预订、客人入住、退房、交费的酒店业务全过程进行管理,对所有客房的状态进行即时的更新和统计,对收费和欠费情况进行即时的统计、对欠费进行跟踪和及时追缴,从而有效地优化酒店资源配置,帮助酒店加速资金周转,降低成本,提高经济效益。 界面风格清新靓丽、简洁流畅,用户还可进行个性化设置,操作方便、快捷,具有Windows 风格。基础资料可扩展性强,对操作人员进行严格的口令管理、操作日志管理和交接班管理,保障系统在安全,受控的状态下运行。 采用大型数据库,实现真正的分布式网络计算。能够在大用户量和大数据量的情况下,保证应用的稳定性、数据的完整性和系统的可扩展性。

一款游戏制作的常见流程

一款游戏制作的常见流程 游戏制作的第一步:立项 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。 接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。 游戏制作的第二步:启动阶段 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。 策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。 在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。 启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。 游戏制作的第三步:正式制作前期 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

综合运营管理系统用户操作手册

综合运营管理系统 (MIS20100723) 用户操作手册 文档修改记录 文档信息 目的:用于将系统的功能与操作使用及配置描述表达出来,以提供给使用人员,维护人员做参考。

适用范围:系统用户,包括所有相关业务处理部门及系统维护人员。主要包括下列人员: 客户经理,商机处理人,客响综合岗,工建处理人员,部门领导,营业员,客支,系统管理维护人员 目录 1.系统功能简介 (4) 2.系统角色与职责划分 (9) 2.1 客户经理 (9) 2.2 商机处理人 (9) 2.3 客响综合岗 (10) 2.4 需求跟踪人 (10) 2.4 方案设计负责人 (10) 2.4 方案设计人员 (10) 2.4 工建综合岗 (10) 2.4 施工负责人 (10) 2.5 政企领导 (10) 2.6 营业员 (10) 2.7 客支处理人 (10) 2.8 客支转单人 (10) 2.8 区域领导 (11) 2.8 综调预受理单审批人 (11) 2.9 管理员 (11) 3.操作使用说明 (11) 3.1 商机管理模块 (11)

3.1.1 客户经理操作说明 (11) ?创建商机单: (11) ?编辑、更新商机: (14) ?检索商机: (14) ?删除商机: (14) ?有效商机操作: (15) ?创建其他需求单: (24) ?检索需求单: (26) ?需求单转业务: (27) 3.1.2 商机处理人操作说明 (29) ?接受处理信息: (33) ?沟通提问: ......................................................................... 错误!未定义书签。 ?提交审核: (35) ?作废: (35) ?协作单操作: (35) 3.1.3 商机审批人操作说明 (40) 3.1.4 商机协作单处理人操作说明 (41) 3.2 需求单管理模块 (41) 3.2.1 客响综合岗操作 (41) ?接受审核通过的需求单: (41) 3.2.2 需求单跟踪人 (43) ?确认资源: (43) ?工程方案设计完成: (45) 3.2.3 工程方案设计 (47) ?工建综合岗: (47)

游戏开发制作流程

游戏开发制作流程 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会 场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

项目管理软件PROJECT操作手册完整版

项目管理软件 P R O J E C T操作手册 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

项目管理软件PROJECT 2010操作实例 Project工具一般用来管理一个项目,制定项目的执行计划。项目的三要素到底是时间,成本和范围。如何使用Project,必须明确如下几项: A,做什么事? B,这些事的时间有什么要求? C,要做的事之间有什么关系? D,做这些事的人员有谁? E,人员有特别的时间要求? 下面举一个具体例子,了解一下项目管理软件的操作过程。 项目名称:电石炉主体安装工程 项目的开始日期:2016年2月1日 项目的结束日期:2016年6月11日 日程排定方法:从项目的开始之日起 项目日历:标准日历 工作时间:每周工作7天,每天8小时 项目目标:确保设备按期投产。 可衡量结果:达到业主产量要求。 一、任务清单列表:

大纲级别任务名称工期(工作日) 1(摘要)电石炉主体安装进度计划90 安装炉盖2 安装水冷密封套2 安装下料槽4 安装底部装置3 安装铜母线9 安装黄铜管3 安装电极壳3 安装电极柱2 安装下料仓2 安装下料管4 安装环形加料机10 安装炉顶加料皮带10 。。。。。。。。。。。 电气安装57 安装低压配电室电气柜 4 安装中控室电气柜、控制台5 安装3-4层电气柜3 安装电缆槽30 。。。。。。。。。。 液压安装29 调试27 2 配合投料 3 投产保驾 4 设备验收 5 结束 二、资源可使用情况: 资源名称最大单位标准工资率每次使用成本成本累算方式 钳工 4 ¥工时按比例 电工 4 ¥工时按比例 管工 6 ¥工时按比例 电焊工12 ¥工时按比例 起重工 2 ¥工作日按比例 力工42 ¥工作日按比例 电动葫芦 卷扬机3¥ 自卸车1¥ 三、任务之间的相关性: 放线→设备机、电、液安装→调试→投产保驾→竣工验收→结束

游戏开发制作流程与分工详细介绍

一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。 人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 全身像:人物的全身像方面。

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

游戏开发制作流程详细介绍

游戏开发制作流程详细介绍-标准化文件发布号:(9456-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

游戏开发制作流程详细介绍 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

绩效跟踪管理系统操作手册

绩效跟踪管理系统操作手册 按照本手册的提示进行操作,能够帮助您快捷地完成绩效跟踪管理工作。 【功能简介】 绩效跟踪管理系统包括项目支出绩效跟踪信息采集、部门项目支出绩效跟踪审批。 一、系统启动导航 启动系统登录窗口→登录→系统导航窗口→绩效管理→绩效跟踪管理。 下图显示菜单窗口: 二、项目支出绩效跟踪信息采集 【功能作用】 本功能用于采集项目支出的绩效跟踪信息。 【调用方式】 启动系统登录窗口→登录→系统导航窗口→绩效管理→绩效跟踪管理→项目支出绩效跟踪信息采集。

(一) 编辑 项目支出绩效跟踪信息采集分为省本级、省对下预算项目。单击项目支出绩效跟踪信息采集主窗口中的【编辑】按钮:1、省本级项目 省本级预算项目绩效跟踪申报,包括以下三张表: 项目概况表 省本级项目支出明细跟踪表 省本级项目绩效指标完成情况表 ①项目概况表 【操作说明】 此表由系统自动提数生成,不允许修改;

项目范围是2017年年初预算批复的项目支出; 资金来源为上表显示的金额大于0的项目。 ②省本级项目支出明细跟踪表 【操作说明】 单击【新增项目】按钮,增加一条新的明细项目,需要删除明细项,单击【删除】按钮,对其进行删除,减少一条明细项目; 录入年初申报数、预算调增数、预算调增数、计划支出进度、到位数、实际支出数。 各项内容录入完成后,单击【保存】按钮,使其生效。 【注意事项】 预算调减数不能大于年初申报数。 到位数不能大于支出确定数。 实际支出数不能大于支出确定数。 保存时,《项目支出明细跟踪表》中支出确定数合计必须等于《项目概况表》年初预算金额。 ③省本级项目绩效指标完成情况表

职称申报评审管理系统操作手册

山东省职称申报评审信息系统操作手册 版) 山东省人力资源和社会保障厅

目录 一、个人申报功能介绍 (5) 账号注册 (5) 职称申报 (5) 二、部门(单位)功能介绍 (8) 账号注册 (8) 权限申请 (9) 数据审核 (10) 数据上报 (11) 路径申请 (13) 单位路径申请 (13) 评委会路径申请 (14) 单位路径审核 (14) 组建评委会 (15) 公示上报 (16) 三、评委会功能介绍 (17) 账号登录 (17)

申报数据审核 (18) 开启评委会 (19) 评委会参数设置 (20) 评委管理 (21) 评委专家库建设 (21) 评委专家遴选 (22) 评审计划报告 (23) 评审结果查看 (23) 评审结果公示 (24) 评委会路径审核 (25) 四、评委功能介绍 (25) 账号登陆 (25) 信息评审 (26) 五、人社部门后台功能介绍 (28) 用户登录 (28) 单位权限管理 (28) 单位密码重置 (29) 评委会审核 (30) 评审计划审核 (31)

六、账号、密码找回功能介绍 (32) 七、浏览器环境设置 (33) 八、后台管理员登陆账号 (34)

一、个人申报功能介绍 账号注册 【功能简介】 注册个人账号。 【操作说明】 1-1所示: 图 1-1 如上图为登陆界面,点击“个人注册”,进入个人注册页面,填写注册信息,点击“立即注册”按钮即可,如图1-2所示: 图1-2 注册成功后,点击“登录”链接可以跳转到登录页面,如图1-3所示: 图1-3 【重点项目说明】 1、带有红色*号的信息项必须填写。 2、注册时所填写的登录名或证件号码,均可作为账号使用。职称申报 【功能简介】 个人申请“专业技术职称”填写信息并提交。

游戏开发流程

游戏开发制作流程详细介绍 令狐采学 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:

服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

客户关系管理系统操作手册

客户关系管理系统用户手册 目录 客户关系管理系统用户手册.......................... 错误!未指定书签。 系统简介 ..................................... 错误!未指定书签。 操作指南 ..................................... 错误!未指定书签。 创建客户.................................. 错误!未指定书签。 维护联系人................................ 错误!未指定书签。 维护记录和日志............................ 错误!未指定书签。 客户报价.................................. 错误!未指定书签。 登记购买记录.............................. 错误!未指定书签。 授权给其他业务员.......................... 错误!未指定书签。 年费催缴以及欠款统计...................... 错误!未指定书签。 商品注册.................................. 错误!未指定书签。 供应商管理................................ 错误!未指定书签。 人员管理(包括业务员) ...................... 错误!未指定书签。 售后服务 ..................................... 错误!未指定书签。

1系统简介 鸿富兴客户管理系统是一款专业的客户关系管理软件(管理系统)。系统以客户为中心,及信息技术相结合,实现市场、销售、服务统一化管理。帮助企业规范业务流程、提高客户挖掘能力和客户服务质量、有效管理客户资源、提高销售成功率,达到全面提升企业核心竞争力的目的。 软件设计结构严谨、界面简洁,美观,其人性化的软件流程,使普通用户不需培训也能很快掌握软件操作使用。鸿富兴客户关系管理系统广泛适用于各个行业。 系统支持多业务员协同操作,每个业务员开发自己的客户资源,每个业务员只能查看、管理自己名下的客户。系统管理员可以查看所有的客户。 如果某个业务员由于休假等原因,可以暂时将需要跟踪维护的客户授权给其他业务员,由其他业务员暂时代为跟踪管理。 2操作指南 本手册主要对以下几个主要功能进行操作指引:创建客户、维护客户的联系人、客户报价、登记购买产品、授权给其他业务员、年费催缴、欠款统计、商品注册、供应商管理、业务员管理。 2.1创建客户 进入‘客户管理>客户管理’模块,如下图:

itop运维综合管理平台使用手册

xxxx运维综合管理平台 操作手册V1.0 xxxx(天津)科技有限公司

变更记录

目录 1.平台介绍 1.概述 xxxx运维综合管理平台是为了业务需要进行开发,适用于IT服务的日常运维管理。它基于ITSS最佳实践,适应符合ITSS最佳实践的流程,同时它又很灵活,可以适应一般的IT服务管理流程。 xxxx运维综合管理平台的功能包括: 记录IT配置项(如服务器、应用程序、网络设备、虚拟机、联系人、位置、VLAN等)及其各个配置项之间的关联关系; 管理事件、用户请求和变更审批与执行等; 归档IT服务及与外部供应商的合约,包括SLA(服务级别协议); 手动或脚本方式导出所有信息;

批量导入或同步/联调所有来自外部平台的数据; xxxx运维综合管理平台基于Apache/IIS、MySQL和PHP,它可以在任何支持这些程序的操作平台上运行,如Windows、Linux(Debian、Ubuntu和Redhat)、Solaris和MacOS X等。此外,由于平台是基于B/S架构的应用程序,不需要在用户电脑上部署任何客户端,只需要一个简单的Web浏览器(IE 8+、Firefox 3.5+、Chrome或Safari 5+)即可使用。 2.平台架构 平台架构如下图所示: 图 1 平台架构图 技术架构如下图: 图 2 技术架构图 2.1展示层 平台展现层,即为用户提供了一个统一集中的访问平台,使得用户可以更关注于实际业务,方便企业决策。通过门户技术,每个用户都拥有自己独立的访问视图,方便用户在各个模块和流程之间快速切换,平台提供仪表盘,可以提供用户可以快速查看IT服务健康状况窗口; 图 3 功能展示界面 平台提供五种访问视图,即服务台、自助服务中心、服务管理中心、管理控制台和移动客户端。 服务台:

游戏制作流程

很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于就是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其她等等的因素,很可能有其她的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章瞧作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源与技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容就是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量与要求)部分内容后期填写 a、场景:需要的场景 b、物品:包括道具、装备等 c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、界面(后期填写) f、按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么就是显示区域、什么就是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、文件名要求统一 c、显示区域:要求说明美术风格,如就是否透明处理等 d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、目录存放地址说明,包括更新目录与备份目录地址 f、制作说明 a)界面部分就是主要提供给美术制作人员的指南部分 b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大 c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排 d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等 e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储与按照要求更新 f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但就是要提供合层后的界面图片给程序人员。3:界面说明(目录名) a、因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

游戏美术前期制作流程

游戏美术前期制作流程 摘要 当下,由于网络技术和多媒体产业的不断发展,我国的游戏产业也取得了突飞猛进的发展,游戏市场产品的数量和质量都有了大幅度提升,游戏行业作为创意产业的重要组成部分,其美术前期的制作流程决定着游戏设计成功的关键,由此美术前期的制作流程给游戏创作带来了更大的艺术空间。本文通过对游戏美术前期制作流程的因素进行探讨,挖掘美术制作流程,从而更加清晰的了解到如何成功制作一款游戏以及游戏设计前期需要具备哪些准备工作才能够制作出成功的游戏。 主题词:游戏;美术;制作流程

目录 前言 (1) 一、游戏美术前期设计的主要内容 (1) (一)角色设计 (1) (二)场景设计 (1) (三)道具设计 (2) (四)情感设计 (3) 二、游戏美术前期的制作流程 (4) (一)游戏美术的类别 (4) (二)游戏美术的分工与制作 (5) 1、分工 (5) 2、制作 (5) 地图部分 (5) 人物部分 (6) 平面 (6) 游戏特效 (6) 其它 (7) 三、游戏美术设计的发展趋势 (7) (一)人性化 (7) (二)创新化 (7) (三)艺术化 (7) 结语 (8) 参考文献 (9) 致谢 (10)

引言 美术作为游戏制作前期的一个重要环节在游戏创作中发挥着重要的作用,美术家按照游戏所策划的方案设计出游戏的整个设计方案,内容囊括了制作类美术设计以及概念类美术设计两类,为后期的一系列游戏制作提供了标准和依据。在游戏设计行业里,美术是一个非常重要的流程,目前受到人们的追捧,在将来其发展空间将更大。美术主要是服务于游戏研发的,因此应该将游戏整体保持一致性,确保美术环节的制作等。近几年出现了五花八门的游戏,但并不是每个游戏的设计制作和运营都取得了成功,很多游戏刚刚进入市场很快就无疾而终,在游戏产业竞争日益激烈的情况下,唯有具有独特创意的游戏以及其所打造的题材才能够具有长久的魅力和生命力,从而吸引人们的注意力。因此对于游戏设计而言,其前期的美术准备流程工作尤为关键。 一、游戏美术前期设计的主要内容 (一)角色设计 游戏美术角色,主要指的是生物,比如人物、动物、怪兽、BOSS等等角色。而其它的通常就是场景等。角色设计中,又包括有属性、器物、饰品、服装,这些设计门类,必须有一个有着鲜明性格的载体--人物。所有这些设定,都必须基于原画师对美术、绘画的学习与深入理解,当然,还有就是实践经验的积累。从姿势、动作、绘画到色彩,从原稿件大一些局部,比如说风云、水滴等等,一系类的动作表达,多个简单的元素被有意识、有目的的进行串联且赋予了他们性格以及个人表达方面的不同。所以说,一款游戏的成功与否,它的角色设计是占了极其重要的地位,一款游戏的角色假如说缺少了一些亮点,它的造型没有出色的地方,则不容易给予玩家更多的满足感或完美感,那就不可能引起玩家对这款游戏的兴趣或长时间持续地玩下去。虽然不要求游戏的每个角色都标新立异,但至少要给观众一种新鲜感,让人眼前一亮的感觉。 (二)场景设计 美术场景设计也是游戏设计前期的主要工作,指的是,针对一个游戏项目所

系统管理工具操作手册

电子病历 系统管理工具 操作说明 曼荼罗软件有限公司 M a n d a l a T S o f t w a r e C o r p o r a t i o n

目录 版本说明.......................................................................................................................................... - 1 -1.客户端的安装及运行1 -?- 2.创建配置项目..................................................................................................................... -3-3.添加一台本地主机?-5- 4.?添加一个文件系统................................................................................................................... -6 -5.添加三个配置文件7 -?- 6.添加远程机器........................................................................................................................... - 10 -7.?在本地编辑服务器上的文件?- 13 - 8.可视化编辑DATASERVICE.CFG ................................................................................... - 16 -9.?同步性测试........................................................................................................................... -17 -11.添加电子病历数据库节点并查询用户的数量................................................................ - 19 -12.添加用户表并进行用户的配置 .................................................................................... - 22-13.?用户表编辑器?- 23- 14.?用户配置复制................................................................................................................... - 24-15.?直接修改个人配置................................................................................................................ - 26-16.?导入HIS表中用户............................................................................................................. - 27-17.添加首页表并配置 ........................................................................................................ - 32-18.首页表编辑器 ................................................................................................................... - 34-19.添加查询条件 ................................................................................................................... - 35 -20.编辑用户首页 ............................................................................................................... - 37-21.?添加跟踪表并管理................................................................................................................ - 38-22.添加年度表并进行管理?-39- 23.?添加打印格式表并进行管理........................................................................................... -42 - 24.添加元素模板表并进行管理?-43 - 25.添加OCCASION表并进行管理.............................................................................. -47-26.?关于外部配置编辑器的接口说明4 -?9- 27.关于登录方式的说明?-49 - 28.其他 ...................................................................................................................................... - 49 -

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