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java中国象棋报告

java中国象棋报告
java中国象棋报告

贵州航天职业技术学院Java课程设计报告

专业:计算机软件技术

班级:09软件二

学号:A093GZ053020152 姓名:韦治成

指导老师:肖宏启

时间:

目录

摘要 ------------------------------------------------------------------- 3【摘要】 ------------------------------------------------------------ 3【关键字】 --------------------------------------------------------- 4系统概述 ---------------------------------------------------------------- 4

1.棋盘表示 ---------------------------------------------------------- 4

3.人人对弈 ---------------------------------------------------------- 4系统分析 ---------------------------------------------------------------- 4

1. 设计内容--------------------------------------------------------- 4

2. 设计要求--------------------------------------------------------- 5

3.中国象棋软件-------------------------------------------------- 6 4.运行效果-------------------------------------------------------- 8系统设计 ---------------------------------------------------------------- 8

1.总体设计 ---------------------------------------------------------- 8

运行界面: ------------------------------------------------------- 10

2.运行输出结果 -------------------------------------------------- 10

3.总结与说明 ----------------------------------------------------- 11

4.象棋界面实现: ----------------------------------------------- 11

5.对弈功能的实现: -------------------------------------------- 15 参考文献 -------------------------------------------------------------- 16

中国象棋

摘要

【摘要】

中国象棋系统将计算机知识和中国象棋知识结合起来的一种新型的游戏方式。

本文结合在中国象棋机器博弈方面的实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了中国象棋系统。该系统为人人对战。人人对战规则明确,包含了中国象棋所有的招法。方便了不同水平人群的不同选择,其它些小功能也增加了本象棋游戏增加了乐趣。

本系统的实现满足了人们对中国象棋的基本需求,解决了传统象棋游戏学习性差、不易演示等问题。

【关键字】

中国象棋,人人对战

系统概述

1.棋盘表示

棋盘表示就是使用一种方法来描述棋盘及棋盘上的棋子,以方便计算机处理。中国象棋的棋盘表示还没有形成统一的或者公认的哪种为最佳的数据格式。最直观也是最典型的方式是使用10x9的二维棋盘数组表示,也有使用棋子数组。

2.走法生成

走法生成就是找到某个局面所有合法的走法。它与棋盘表示的数据结构密切相关,一般需要大量繁琐的判断,伴随着搜索进行,并且调用频繁,是相当复杂而且耗费运算时间。在一定程度上形成了程序的性能瓶颈。当前为了提高着法生成的效率通常采用以空间换时间的方法:与先求出棋子的在某位置的所有走法(有此功能模块,但未完无全实现)。

3.人人对弈

用来在单机状态下,还未连网的状态下实现同一台电脑多人或一人的操作,或在后期的自我研习而用。

系统分析

1. 设计内容

中国象棋打谱软件提供给用户的一个能将对弈过程保存成文件并可以重新演示对弈过

程即复盘

2. 设计要求

1. 中国象棋是双方在有着9条竖线和10条横线的棋盘上对弈,对弈的竖线与横线的交叉点称做棋点,每个棋子都是在棋点上行走而不是在方格中行走河界将棋盘分成两个等份。每一边都有一块由9个点组成的九宫棋子。将、帅、士只能在九宫内移动,并且将帅每一步只可以水平或垂直移动一个棋点。

士,它只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿对角线方向移动一个棋点;

象,它必须一步沿对角线方向走两个棋点,但它既不能过河,也不能跳过或穿越障碍,

即象在走的过程中不能被别眼;

马,每一步只可以水平或垂直移动一个棋点,但必须按对角线方向,向左或右移动,中

国象棋的马不能跳过障碍,即在走的过程中不能被别腿;

车,可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点;

炮,移动起来和车很类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子,被跳过的那

个棋子称为桥或者屏风;

兵,每步只能向前移动一个棋点,过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许

向后移动。

2.单击“中国象棋”菜单可以选择“制作棋谱”、“保存棋谱”和“演示棋谱”菜单项。

3.选择“制作棋谱”将出现相应的棋盘,该棋盘可进行实战对弈选择“保存棋谱”可以随时将对弈过程保存成一个棋谱文件,棋谱文件的扩展名可以任意指定选择“演示棋谱”,将出现打开文件对话框,用来选择曾保存过的棋谱文件,选择棋谱文件后,将出现用来演示棋谱的棋盘,用户可以选择自动或手动来演示对弈过程自动演示时还

可以控制每步之间的间隔时间也可以暂停演示或继续演示等。3.中国象棋软件共有8 个Java 源文件

Chess.java

该java 文件的类负责创建中国象棋的主窗口该文件含有main 方法程序从该类开始执行。

ChessBoard.java

该文件生成的类负责创建“对弈棋盘”对象,用户可以用鼠标拖动棋盘上棋子进行对弈当松开鼠标时将棋子固定到棋点,该棋盘使得用户不能将棋子拖放到非棋点上,棋盘的Rule对象负责判断走棋是否遵守了中国象棋的规则。例如:马走日、象走田、小卒一去不回头等等,如果用户的走法不符合规则,棋子将被放回原处重新走,棋盘的MakeChessManual对象负责记录棋谱,当用户选择“保存棋谱”菜单时,可以将该棋谱保存成文件。另外,该棋盘还能进行悔棋,悔棋不被记录到棋谱。

ChessPoint.java

该文件生成的类负责创建棋盘的棋点对象,棋点对象可以判断该棋点上是否有棋子,可以指定当前棋点上的棋子,获取当前棋点上的棋子,移掉当前棋点上的棋子。

ChessPiece.java

该文件生成的类负责创建棋子对象,并绘制棋子的外观。棋子对象可以获取本身的颜色、大小和名字也可以设置和获取本身的类别红棋或黑棋。

MakeChessManual.java

该文件生成的类负责创建记录棋谱的对象,该对象可以将棋谱记录到一个链表中,并在一个文本区中显示棋谱。当对弈者悔棋时,该对象将修改棋谱,并更新文本区中的信息。

Rule.java

该文件生成的类负责为创建走棋法则对象,该对象负责判断用户的走着是否遵守了中国象棋规则。

Demon.java

该文件生成的类负责创建“棋谱演示”对象,该对象可以演示保存过的棋谱对象。

MoveStep.java

该类创建的对象负责记录一步走棋。

4.运行效果

将8个java 文件保存到一个文件夹中,比如:C \chess 将8个Java 文件分别编译生成相应的字节码(class)文件,然后用java 解释器运行主类。

C \ chess\java Chess

效果如图:

演示棋谱

系统设计

1.总体设计

整个象棋系统将要实现的主要功能是:人人对战。该系统的功能结构图如图所示:

运行界面:

2.运行输出结果

对弈和保存棋谱

3.总结与说明

在程序代码基本完成后,经过不断的调试与修改,最后测试本次所涉及的人工智能象棋游戏能够正常运行。人人对战,没有发现bug。每一方所走步路都能够清晰显示出来,方便研究学习。

所有的基本功能都能够正常使用,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,比如系统界面不够美观,搜索算法还处在初级阶段导致电脑棋力不够强大。还可以在游戏中加入一些声音的提示,在游戏完成和失败时弹出一些小的Flash动画,以便进一步增加游戏的趣味性。总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,其他细节方面有待以后改善。

4.象棋界面实现:

界面的实现分为棋盘的表示和棋子的表示两部分,棋盘和棋子通过数组连接起来,形成一个完整的界面系统。首先定义一个棋子类(ChessPiece),来获取棋子的颜色以及类别:

public class ChessPiece extends JLabel

{

String name;

Color backColor=null,foreColor;

String 颜色类别=null;

ChessBoard board=null;

int width,height;

public ChessPiece(String name,Color fc,Color bc,int width,int height,ChessBoard board)

{

https://www.sodocs.net/doc/6f9689155.html,=name;

this.board=board;

this.width=width;

this.height=height;

foreColor=fc;

backColor=bc;

setSize(width,height);

setBackground(bc);

addMouseMotionListener(board);

addMouseListener(board);

}

public void paint(Graphics g)

{

g.setColor(foreColor);

g.fillOval(2,2,width-2,height-2);

g.setColor(Color.white);

g.setFont(new Font("隶书",Font.BOLD,28));

g.drawString(name,7,height-8);

g.setColor(Color.yellow);

g.drawOval(2,2,width-2,height-2);

}

public int getWidth()

{

return width;

}

public int getHeight()

{

return height;

}

public String getName()

{

return name;

}

public Color 获取棋子颜色()

{

return foreColor;

}

public void set棋子类别(String 类别)

{

颜色类别=类别;

}

public String 棋子类别()

{

return 颜色类别;

}

}

然后在棋盘类(ChessBoard)里定义棋盘的表示、棋子的类别、颜色以及棋子在棋盘上的位置表示:

public class ChessBoard extends JPanel implements MouseListener,MouseMotionListener

{

public ChessPoint point[][];

public int unitWidth,unitHeight;

int x轴长,y轴长;

int x,y;

boolean move=false;

public String 红方颜色="红色",黑方颜色="黑色";

ChessPiece 红车1,红车2,红马1,红马2,红相1,红相2,红帅,红士1,红士2,

红兵1,红兵2,红兵3,红兵4,红兵5,红炮1,红炮2;

ChessPiece 黑车1,黑车2,黑马1,黑马2,黑将,黑士1,黑士2,

黑卒1,黑卒2,黑卒3,黑卒4,黑卒5,黑象1,黑象2,黑炮1,黑炮2;

如何监视棋子在棋盘中移动和消失的实现:

public void mousePressed(MouseEvent e)//按下鼠标时发生事件的情况

{

}

public void mouseDragged(MouseEvent e)

{

}

public void mouseReleased(MouseEvent e)

{

{

record.记录吃掉的棋子(pieceRemoved) ;

if(piece.棋子类别().equals(红方颜色))

{

}

if(piece.棋子类别().equals(黑方颜色))

{

}

record.记录棋谱(piece,startI,startJ,m,n) ;

record.记录吃掉的棋子("没吃棋子");

}

实现界面后,就可以在此基础上实现象棋系统的其它功能。

5.对弈功能的实现:

对弈是用户对象棋游戏最基本的需求,本系统的对弈功能包括人人对战和人机对战。人人对战功能的实现其实就是一系列象棋规则的集中体现,譬如“马走日”、“相走田”、“炮打隔山”等。本系统通过对象棋规则的定义以及图形化的棋子如何在棋盘中消失来实现人人对战这一功能:

public boolean movePieceRule(ChessPiece piece,int startI,int startJ,int endI,int endJ)

{

this.piece=piece;

this.startI=startI;

this.startJ=startJ;

this.endI=endI;

this.endJ=endJ;

int minI=Math.min(startI,endI);

int maxI=Math.max(startI,endI);

int minJ=Math.min(startJ,endJ);

int maxJ=Math.max(startJ,endJ);

boolean 可否走棋=false;

if(piece.getName().equals("车"))

{

if(startI==endI)

{

int j=0;

for(j=minJ+1;j<=maxJ-1;j++)

{

if(point[startI][j].isPiece())

{

可否走棋=false;

break;

}

}

if(j==maxJ)

{

可否走棋=true;

}

}

else if(startJ==endJ)

{

int i=0;

for(i=minI+1;i<=maxI-1;i++)

{

if(point[i][startJ].isPiece())

{

可否走棋=false;

break;

}

}

if(i==maxI)

{

可否走棋=true;

}

}

else

{

可否走棋=false;

}

}

参考文献

《中国象棋计算机博弈技术分析》小型微型计算机系统《计算机网络课程设计》机械工业出版社

《java程序设计》电子工业出版社

中国象棋基本知识大全

中国象棋基本知识大全 中国象棋是中国一种流传十分广泛的游戏。下棋双方根据自己对棋局形式的理解和对棋艺规律的掌握,调动车马,组织兵力,协调作战在棋盘--这块特定的战场上进行着象征性的军事战斗。那么,下面是由小编分享中国象棋基本知识,欢迎大家阅读浏览。 一.中国象棋简介 中国象棋是中国一种流传十分广泛的游戏。下棋双方根据自己对棋局形式的理解和对棋艺规律的掌握,调动车马,组织兵力,协调作战在棋盘--这块特定的战场上进行着象征性的军事战斗。 二、规则介绍 以下一些名词是中国象棋的一些棋盘与棋子的说明: 1、棋盘 棋子活动的场所,叫做棋盘,在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为河界,整个棋盘就以河界分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画有米字方格的地方,叫做九宫。 2、棋子 象棋的棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,每组兵种是一样的,各分为七种: 红方:帅(1)、仕(2)、相(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、兵(5)

黑方:将(1)、士(2)、象(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、卒(5) 其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。 3、各棋子的走法说明 对局时,由执红的一方先行,双方轮流各走一着,直至分出结果。 将或帅 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。 士 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。 象 移动范围:河界的一侧。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 马 移动范围:任何位置 移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 车 移动范围:任何位置 移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。

中国象棋小知识

附件2: 中国象棋小知识 象棋是由两人轮流走子,以“将死”或“困毙”对方将(帅)为胜的一种棋类运动,有着数以亿计的爱好者。它不仅能丰富文化生活,陶冶情操,更有助于开发智力,启迪思维,锻炼辨证分析能力和培养顽强的意志。 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。双方各走一着,称为一个回合。 象棋是中华民族的传统文化,不仅在国内深受群众喜爱,而且流传国外。 中国象棋即军际象棋,具有悠久的历史,发源于山西沁县(古称铜鞮)。战国时期,已经有了关于象棋的正式记载,如:《楚辞·招魂》中有"蓖蔽象棋,有六簿些;分曹并进,遒相迫些;成枭而牟,呼五白些。"。《说苑》载:雍门子周以琴见孟尝君,说:"足下千乘之君也,……燕则斗象棋而舞郑女。"由此可见,远在战国时代,象棋已在贵族阶层中流行开来了。据上述情况及象棋的形制推断,象棋当在周代建朝(公元前11世纪)前后产生于中国南部的氏族地区。 中国象棋大约起源于战国时代,那时盛行着一种文博象棋,每方有棋子6枚。在唐代,象棋在中国发生了很大的变化,有了一些变革,已有“将、马、车、卒”4个兵种,棋盘和国际象棋一样,由黑白相间的64个方格组成。后来又参照我国的围棋,把64个方格变为90个点。宋代,中国象棋基本定型,除了因火药的发明增加了“炮”之外,还增加了“士”、“象”。宋代的《事林广记》中就记载着中国目前所能看到的最早的象棋谱,比西方15世纪出现的国际象棋谱早200多年。这就对长期以来流行的“中国象棋起源于印度”的说法提出了异议。到了明代,可能为了下棋和记忆的方便,才将一方面的“将”改为“帅”,和现代中国象棋一样了。 现在,中国象棋已流传到十几个国家和地区。在日本、菲律宾还成立了中国象棋协会。 更多有关象棋知识,请查阅https://www.sodocs.net/doc/6f9689155.html,/view/13701.htm 财经管理学院棋牌活动兴趣小组宣

JAVA课程设计 五子棋

攀枝花学院课程业设计 五子棋 学生姓名: 学号: 所在院(系):数学院计算机学院专业:信息与计算科学指导教师:讲师 二〇一四年六月 攀枝花学院教务处制

攀枝花学院本科学生课程设计任务书 注:任务书由指导教师填写。

摘要 五子棋作为一类棋类竞技运动,现在很流行,很多人把它作为一类开发智力的一种游戏,锻炼人的思维。这次课题主要是完成人机对战,在对战中电脑根据人的思维做出相应的反应,电脑对战中通过深度的搜索,使得自身有更大的胜算,估值计算也是一种方法,可以提高电脑的智能度。分析模块中影响智能的因素也不少,通过节点比较与节点连接后的结果做出估计提高智能,了解递归算法、电脑学习等对此有很大帮助。算法是程序的灵魂,一旦算法正确那么程序将很好。不同的人工智能将会有不同的帮助,多去了解将更能提高智能程度。五子棋是我国的一门文化,这将使得它更受世界人们的欢迎。有助我国文化发展。 关键词五子棋,智能,算法,模块,人机对战

目录 1 需求分析 (1) 1.1需求来源 (1) 1.2设计目的 (1) 2 功能需求分析 (1) 2.1功能需求 (1) 3 设计与实现 (2) 3.1设计思想 (2) 3.2系统模块结构 (2) 3.3流程图 (2) 4 概要设计 (4) 4.1抽象数据类型定义 (4) 4.2程序包含模块 (4) 4.3模块间关系 (4) 4.4系统功能实现 (4) 5 模块设计 (5) 5.1主界面模块 (5) 5.2选择模块 (5) 5.3判断模块、 (5) 5.4显示模块 (5) 参考文献 (9)

1 需求分析 1.1需求来源 计算机在我们的生活中有越来越重要的角色,我们也越来越离不开计算机,计算机带给我们许多便利,学习好计算机知识已经是必不可少的一项技能了。特别是电子商务、电子邮件等,人工智能现在的热点方向,人们感叹计算机的高效是也感叹自己的聪明,人工智能现在是很好的以方面。 1.2设计目的 该软件为用户提供一个在Windows系统上运行的五子棋游戏小系统。应达到的目的是:建立人机对战的模块,可以机器思考如何应对。已达到提高智力的效果设计出五子棋的游戏界面,创建对象可以在地图中站位,在每一步后计算机会自己运算自己的下一步,任何一方不可以越界,当一方达到五子是判断谁是胜利者,在过程中尽量使得游戏智能程度更高。 2 功能需求分析 2.1功能需求 现在研究五子棋的算法已经很多了,比较经典的有递归、二叉树等,这也是很基础的,不同算法要求也不同,要求的能力也不同,每一种算法都是使得程序清晰明白,当五子相连就算胜利。故我们要理解中间过程。 每个代码实现功能也是不同的,有的是判断,有的是理解,有的是更好知道程序,程序在执行时我们可以知道哪里出错。哪里会有问题,修改便利。、在错误中学习,加强自己的基础知识与算法的能力。

中国象棋文化

中国象棋文化 象棋来源 象棋,古代弈之一种,亦曰象戏。 始于战国,经过数百年的时间,于北宋末定型为现代模式,以将一方之将帅捉死为胜。 中国象棋具有悠久的历史。战国时期,已经有了关于象棋的正式记载,如:《楚辞?招魂》中有"蓖蔽象棋,有六簿些;分曹并进,遒相迫些;成枭而牟,呼五白些。"。《说苑》载:雍门子周以琴见孟尝君,说:"足下千乘之君也,……燕则斗象棋而舞郑女。"由此可见,远在战国时代,象棋已在贵族阶层中流行开来了。三国时期,象棋的形制不断地变化,并已和印度有了传播关系。至南北朝时期的北周朝代,武帝(公元561~578年在位)制《象经》,王褒写《象戏?序》,庚信写《象戏经赋》,标志着象棋形制第二次大改革的完成。隋唐时期,象棋活动稳步开展,史籍上屡见记载。 中国象棋又被称为“象戏”、“桔中戏”,系由先秦时代的博戏演变而来。战国末期,盛行一种每方六枚棋子的“六博”象棋。唐代象棋有了一些变革,象棋只有“将、马、车、卒”四个兵种,棋盘和国际象棋一样,由黑白相间的六十四个方格组成。宋代,中国象棋基本定型,除因火药发明增加了炮以外,还增加了士、象。 宋代《士林广记》就记载着中国目前所能看到的最早的象棋谱,它比西方15世纪出现的最早的国际象棋谱早200多年。这些记载足可以推翻国外长期以来流行的中国象棋起源于印度的说法。 到了明代,有人把一方的“将”改为“帅”,这时的象棋便和现今我们常玩的中国象棋一样了。 桔中戏 巴邛人家中有一个桔园,一年,一棵树上结了一个特大的桔子。大家觉得很奇怪,剖开一看,里面居然坐了两个小老人正在下象棋。一个老人猛然间看到外面阳光射进来,就说:“天亮了,肚子饿了,咱们吃点东西吧。”他们取出龙脯来吃,吃完之后,两个老人就喷着水变成白龙飞走了。 这个故事对后人影响很大,因为两个老人在桔子中间下象棋,后人就把象棋称为“桔中戏”,这样朱晋祯就把所写的下象棋的奥秘称为“桔中秘”了。 为什么叫象棋? 1.象棋里面有“象”这个兵种啊!所以叫象棋嘛,还不简单。 2.以“象”作为棋名,主要是最早的象棋子是用象牙雕刻而成的,故命名为“象 棋”。 3.与动物的大象有关,远古恐龙灭绝后,大象就成为陆地上最大的动物,最终

五子棋java设计文档

安阳工学院 JA V A课程综合项目报告 项目题目:五子棋 专业班级:12网工专升本 学生姓名:阮营营 学生学号:201203060042 指导教师姓名:许研 2012年12月 安阳工学院计算机学院制

目录 一、系统目标 (2) 二、系统设计思路 (2) 三、系统详细设计 (2) 四、系统实现 (9) 五、系统设计总结 (12) 六、参考文献 (12)

一、系统目标 1、主要是介绍开发五子棋的整个过程,体现流程设计与类设计的基本方法,示范了数组的使用,使用了分支结构与循环结构的流程控制 2、通过课程设计把课堂上讲的内容融会贯通,学会设计程序、开发应软件、开发系统软件等各项工作。 3、通过实习掌握语言的语法结构,理解类和对象的概念,准确的使用各种数据类型,对面向对象中的继承和多态的概念要理解、会使用,在程序中提高代码的重用性,使设计的程序结构清晰、易于维护。 二、系统设计思路 1、获取棋盘设计一个11╳11围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能。五子棋的规则为: 2、下棋方法两人分别执黑白两色棋子。轮流在棋盘上选择一个无子的交叉点落子,无子的交叉点又被称为空点。 3、输赢判断每次下完一颗棋子,就通过程序从横、竖、斜各个方向扫描棋盘,如果在某个方向中,有同种颜色的棋子达到五连子,则此颜色的玩家为赢。如果没有相同颜色的棋子达到五连子,则继续游戏。 三、系统详细设计 3.1程序流程图

3.2创建棋盘类,绘制棋盘的样式 main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象,并启动屏幕显示显示该实例对象。 public static void main(String argc[]) { myframe f = new myframe(); } 构造五子棋的主窗体: class myframe extends Frame implements WindowListener { mypanel panel; myframe() { setLayout(null); panel = new mypanel(); add(panel); panel.setBounds(0, 23, 360, 360);

五子棋-Java课程设计

《面向对象程序设计》 课程设计报告 实验时间:2010年10月26日 实验班级:********************** 实验报告总份(片)数: 1 份(片) 实验指导老师:***** ******* 设计小组 湖南省吉首市吉首大学 课程设计报告 简单的游戏——五子棋 小组成员(姓名、学号): **(组长)** ** ** ** ** 一、实验分工

二、开发环境(实验编译以及测试环境) 硬件环境: CPU:Intel 奔腾双核E5200 主频2.5GHz 内存:2G 软件环境: 操作系统:Windows 7 编程环境JDK7.0 开发工具:Eclipse SDK 三、使用环境(用户运行环境) 硬件环境: CPU主频在500MHZ以上,内存在128M以上 软件环境: JAVA运行环境+ Windows XP或Windows 2000 以上操作系统 目录 第一章总体设计.............................................................................................................................. 1 1.1设计的目的.......................................................................................................................... 1 1.2本系统的主要功能.............................................................................................................. 1 1.3系统包含的类及类之间的关系。...................................................................................... 1 1.4 Java源文件及其功能......................................................................................................... 2 1.5 项目构建思路..................................................................................................................... 2第二章模块功能介绍.................................................................................................................. 12 2.1主类Chess...................................................................................................................... 12

关于中国象棋的心得体会

关于中国象棋的心得体会 象棋的心得1 上课铃声响了,体育老师廖老师和往常一样走进教室。由于近段时间操场在修建,体育课基本上是室内活动。 老师进来后告诉我们这节课是象棋比赛,要求我们把前后两张桌子并拢,把棋摆好,然后出去排队。我们都不明白老师是什么意思,有的同学还叫“啊”,棋摆好了出去排队干什么。我们都迷惑不解地按照老师说的去做,一会儿队就排好了。老师又要求我们两对男生、两对女生按顺序进去坐着比赛,下完了就出教室等候,这下我们全明白了。 我的第一个对手是彭超,出炮、跳马、打卒……不出十步,彭超就成了我的手下败将。我们俩第一个走出了教室,彭超还边走边说:“我马虎了……”接着不断有赢家、输家涌出来。没过多久,第一场比赛全部结束,全班的输家、赢家全都分了出来。 接着进行第二场比赛,这时是赢家与赢家的挑战,输家与输家的决斗。我的`第二个对手是向提思聪,踩车、吃炮、将军、吃士……哈哈哈,虽没有第一局那么轻松打败我的对手,但最终还是把他吃了个孤将军,那时候我还有一车、双马一炮、双士单相。

叮叮叮,下课铃声响了,我们意犹未尽地收起了手中的棋子。课后有时间我还要和爸爸多多练习,迎接下次体育课的象棋比赛。 象棋的心得2 期六,我看见爸爸有空在家里,于是我就叫爸爸和我下象棋,爸爸爽快地答应了。 比赛开始了,我挂了一个中间炮,爸爸也不甘示弱,连忙上了一个马,我也上了一个马,他冲了一个兵,我赶紧把车开出来,他的马直往上冲,于是我用车挡住他的去路,他的炮又上来保护……我们就这样你来我往,兵来将挡,,大战了二十多个回合,不分胜负。到了紧要关头,我一拍脑门,想到了一个好办法,于是我用一只马把爸爸的车打下了十八层地狱。 爸爸气得直跺脚:“该死的!我怎么没有想到这一步。”看着爸爸生气的样子,我幸灾乐祸地笑了。因为爸爸少了一只车,很快就被我杀得落花流水,最后他只剩下一只老将,爸爸只好丢子认输。 下象棋不仅能让变得“安静”了,还能开发我的思考能力,下象棋真好。 象棋的心得3 还记得去年的十一月,举办的象棋大赛,因为现场高手云集,让我心惊胆颤,紧张地连心脏都快跳出来了,至今依

中国象棋必学基础知识

象棋必学基础知识 象棋棋盘 棋子活动的场所,叫“棋盘”。在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共有九十个交叉点。 棋子就摆在交叉点上。中间部分,也就是棋盘的第五,第六两横线之间未画竖线的空白地带称为“河界”。两端的中间,也就是两端第四条到第六条竖线之间的正方形部位,以斜交叉线构成“米”字方格的地方,叫“九宫”(它恰好有九个交叉点),象征着中军帐。 对弈开始之前,红黑双方应该把棋子摆放在规定的位置。任何棋子每走一步,进就写“进”,退就写“退”,如果像车一样横着走,就写“平”。 棋子的走法 车():古代作战时,战车的威力巨大。象棋中的车,作战能力亦很强,就是根据战车在阵仗中的作用来设置的。车不分上下左右,只要在运行线路上无其他棋子阻挡,便可随意而走。车每走一“步”棋,沿直线或横线任意走多少格都可以,并可以“吃”掉挡在主直线或横线上的任何棋子,真所谓是横冲直撞,威力无比。但是车的每一步也有所规定,那就是只能沿直线或横线走,不能拐弯。尽管如此,车在棋内的诸兵种中,还是行动最灵活、活动范围最大的。不管是进攻敌方或保护己方,作用都明显优于其他棋子。一盘棋中,车的价值相当于一马加一炮,会使的话,车的价值甚至还要大,有人说“一车当九子”。由于车的作用巨大,在双方整盘棋战中都居于头号主力的位置,所以在下棋时,一般的着法是尽快把车开出来,使其尽快发挥威力,争取战术主动和战略优势。棋坛中有所

谓“三步不出车,棋在屋里输”,就是说出车过晚,容易陷于被动而招致满盘皆输。 马():在整盘棋里,就数马和象的走法比较特殊,俗话说:“象行田、马行日”。马是行的“日”字形,即一步斜走两格,过“河”时,河界就算是一格。如果马是处于棋盘中间的话,它有八个去处可以选择,上下左右都可以“跳”。所以说“马有八面威风”就是指的这八面。当然,马每走一步只能走一“面”,不能在一步之间同时“跳”八面。如果马碰上有棋子正“别”着马腿,这一步就“跳”不动了。什么叫“别”马腿呢?就是在马的前进方向上,有任何一个子紧靠在边“别”腿。只要马不被别住腿,马就可“吃”掉它的斜形日字上对方的任何一个棋子。因此,马一般走到边、角等位置时,就受到限制,失去了“八面威风”,威力相对就减少了。马的价值和炮差不多,但是在开局或中局阶段,因为盘面棋子较多,马常常会被“别”住腿,不能充分发挥威力。而到了残局时,双方棋子都拼得差不多了,炮就会因“炮架”而减少威力,而马却因少羁绊,威力有增。所以棋话常说:“残棋马胜炮”。 炮:走法与车相同,只是在“吃”对方棋子的时候,不如车那么直接了当,它必须有一个子隔在炮和对方的中间,炮方能“打一过去“吃”。这个隔“子”即所谓“炮架”,没有“炮架”,炮是不能“吃”子的。就因为有这点规则,炮的威力就远小于车,但其行动迅速、进退灵活、行动范围大的优点与车一样。在开局和中局阶段,炮能够和其他棋子配合,发挥出很大的威力。(象棋的开局,中局和残局是为了我们表述方便划分的三个阶段,开局是基础,开局的好坏直接影响到能否进入一个有利条件下的中局战斗。) 卒(兵):在盘面上只能一步走一格,机动性相对其他棋子小多了。它没有过“河”之前,每一步只能向前直走一格。过了“河”以后,则每步不单可以向

JAVA五子棋程序设计课程设计

JAVA五子棋程序设计课程设计

计算机与信息工程系 《JAVA程序实训》设计 五子棋游戏 摘要: 计算机人机对弈作为人智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工水平的一个重要方面。它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。 五子棋人机对弈是计算机博弈中的一种。研究其计算机算法,能够让我们看到人工智能的稚形,也有助于我们人脑的开发。五子棋是中国创造的,研究它能够让更多的外国人了解五子棋,这有助于中国优秀文化的推广。 关键词:人工智能,计算人机对弈,五子棋,算法 , java 1.课程设计介绍 1.1课程设计目的 经过此次课程设计,巩固所学Java语言基本知识,增进Java语言编辑基本功,掌握JDK、NetBeans等开发工具的运用,拓宽常见类库的应用。使我们经过该教学环节与手段,把所学课程及相关知识加以融会贯通,全面掌握Java语言的编程思想及面向对象程序设计的方法,为今后从事实际工作打下坚实的基础。本次课程设计每人一组,自行设计并实现共功能模块。

1.2课程设计任务 实现五子棋游戏,要求:使用图形用户界面,实现人人对战,人机对战。能够判断输赢,有“开始”按钮,当出现棋盘后,按此按钮进入对战状态。当有胜利者(垂直、水平、对角线连续5子),显示对话框,提示谁(黑还是白)胜利了。若当棋盘满了还无胜利者,显示平局对话框。有“悔棋”按钮,玩家能够点击悔棋,回到上一步。 1.3课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印与写课程设计论文; (2)论文包括目录、设计思路、具体实现、运行调试与分析讨论、设计体会与小结、参考文献、附录(源代码)等; (3)课程设计论文装订按学校的统一要求完成。 2.系统设计 2.1需求分析 2.1.1性能需求 一款小游戏的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求,其中玩家的实际需求最为重要.面对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,游戏制作人对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发的成败.因此如何更好地的了解,分析,明确玩家需求,而且能够准确,清晰以文档的形式表示给游戏制作人,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确开发方向进行,是每游戏游戏制作人需要面正确问题。 作为五子棋的设计需要考虑到的最基本的需求莫过于人机对战与人人对战功能的实现,当然还有下棋过程中的下棋悔棋功能以及判断游戏的胜负等方面的要求。当然最好是要考虑到界面的友好性,作为一个娱乐软件,还应

中国象棋的起源中国象棋名称的由来及其发展

中国象棋的起源中国象棋名称的由来及其发展 中国象棋的起源: 中国象棋是起源于中国的一种棋戏,产生的年代不详。象棋在中国有着悠久的历史。在春秋战国时代文化名着的《楚辞. 招魂》中就有:“蔽象棋,有六博兮。”的词句。说明在当时已经有了“象棋”这个名词,当然那时的象棋不是现在的象棋,王逸注《楚辞》云“博,着也,行六棋,故曰六博。”。司马迁在《史记》中也提到了六博。据《史记.第六十九卷.苏秦列传》中记载:当时齐地的居民安居乐业“斗鸡走狗,六博蹋鞠”。可见象棋在当时已经开始在民间广泛流行。那时的棋,大概是一方为六子,叫“六博”。 另据《说苑》记载:雍门子周以琴见孟尝君,曾说“足下......燕则斗象棋而舞郑女。”。可见当时,在达官权贵和士大夫中,已经很流行下棋了。 棋盘里的河界,又名“楚河汉界”。这个名称,可能是受到楚汉相争,韩信作象棋的传说的影响。传说无从考证,多半是后人附加的。南北朝时期,北周武帝,曾制《象经》,文学家庾信曾赋《象棋经赋》及《进象棋经赋》。说明当时象棋已经在社会各界产生了普遍的影响。遗憾的是这些作品大多失传了。 而《续藏经》记载:“划神农以日月星辰为象,唐相牛僧孺用车、马、将、士、卒加炮,代之为棋矣。”根据这个记载,

在唐朝之前的象棋没有炮,这恰好和中国古代军事技术的发展相吻合。加炮之后象棋,才和现代的象棋相近,或者说初步成为现代象棋的雏形。 关于中国象棋的起源,在我国古文献中也有几种有趣的传说一、起源于传说时代的神农氏,如元念常《佛祖历代通载》说神农以日用星辰为象,唐相国牛僧孺用车、马、士、卒加代之为机矣”。 二、起源于传说时代的黄帝,如北宋晃补之《广象戏格·序》说象戏兵戏也,黄帝之战驱猛兽以为阵;象,兽之雄也,故戏兵以象戏名之。 三、起源于周武王伐纣时,明谢在杭《五杂俎》说象戏,相传为周武伐纣时作,即不然,亦战国兵家者之流,盖彼时犹重车战也” 四、起源于战国之时,《潜居类书》说雍门周谓孟尝君足下燕君,则斗象棋,亦战国之事也。盖战国用兵,故时人用战争之象为棋势也” 五、起源于北周武帝时,《太平御览》说周武帝造象戏”明罗颀《物源》说周武帝作象棋”。⊙版权声明:文章源于网络,如侵权请联系我们删除。⊙⊙责任编辑:海浪

java+五子棋+课程设计报告 (2)

课程设计(论文)任务书 软件学院软件工程+电子商务专业2007-2班 一、课程设计(论文)题目多用户五子棋游戏 二、课程设计(论文)工作自2009年6月15日起至2009年6月19 日止。 三、课程设计(论文) 地点: 创新大楼310 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)通过课程设计把课堂上讲的内容融会贯通,学会设计程序、开发应用软件、开发系统软件等各项工作。 (2)通过实习掌握语言的语法结构,理解类和对象的概念,准确的使用各种数据类型,对面向对象中的继承和多态的概念要理解、会使用,在程序中提高代码的重用性,使设计的程序结构清晰、易于维护。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: 实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面 (1)选择对弈桌及角色(执黑、执白、观看)。 (2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负);发言及显示区;用户列表区;棋盘绘制区。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如改善算法性能、友好的人机界面。 3)课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印与写课程设计论文 (2)论文包括目录、设计思路、具体实现、运行调试与分析讨论、设计体会与小结、参考文献、附录(源代码)等 (3)课程设计论文装订按学校的统一要求完成 4)答辩与评分标准:

(1)完成基本算法设计:20分; (2)完成设计过程:40分; (3)完成调试:20分; (4)回答问题:20分。 5)参考文献: [1]吴其庆编著.Java程序设计实例教程.北京:冶金工业出版社 [2] 柳西玲.许斌编著.Java语言应用开发基础.北京:清华大学出版社 [3] (美)CayS.Horsttmann Gary Cornell JAVA核心技术卷i:基础知识(原书第七版):机械工业出版社 [4]丁振凡Java 语言实用教程:北京邮电大学出版社 [5]https://www.sodocs.net/doc/6f9689155.html, 6)课程设计进度安排 内容天数地点 构思及收集资料1图书馆 编码与调试 2.5实验室 撰写论文 1.5图书馆、实验室 学生签名: 2009年6 月15 日 课程设计(论文)评审意见 (1)完成基本算法(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(2)完成调试(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(3)创新设计(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)设计分析(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(5)回答问题(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(6)格式规范性及考勤是否降等级:是( )、否() 评阅人:职称: 2009年6月21 日

中国象棋基础知识

中国象棋基础知识 棋盘和棋子 象棋(为区别于国际象棋,也称中国象棋)棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,棋子就在这些交叉点上摆放和活动。双方都从自己的右边数起,红方的一路纵线就是黑方的9路纵线,二是8,依次类推。 棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。棋子共有三十二个,分为红黑两组。红黑各有七个兵种。红子包括帅一个、车马炮仕相各两个,兵五个;黑子包括将一个、车马炮士象各两个、卒五个。 红方着法用大写数字一到九表示。黑方着法用阿拉伯数字1到9表示。完整记录是将每一着棋用四个字表示,第一个字是棋子的名称,如“车”、“卒”、“相”等;第二个字是棋子所在直线的号码,如“三”、“5”等;第三个字是棋子的运动方向,对双方相对而言,向前走为“进”,向后走为“退”,横向走为“平”。第四个字是棋子进、退的步数(纵向走棋时)或是到达直线的号码(横向、斜向走棋时)。如图,红车往前走三步吃卒叫车一进三,再平到第六条竖线吃卒叫车一平六。红马跳到中线吃象叫马三进五,再退回第六条竖线吃炮叫马五退六。如将车马换成黑棋,上述四步棋应记作车9退3、车9平4、马7退5、马5进4。

行棋与吃子 对局时,由执红的一方先行,双方轮流各走一着,直至分出结果。 轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另外一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占据其交叉点,都视为走了一着。双方各走一着,称为一个回合。 帅、将每一着只允许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出九宫。帅与将不许在相同的直线上直接对面,如果一方已经抢先占据,另外一方必须回避。 仕、士每一着只允许按照九宫中的斜线走一步,可进可退。 相、象不能越过河界,每一步斜走两步,可进可退,俗称走田字。当田字中心有其它棋子时,俗称塞相、象眼,则不许走过去。 马每着走一直一斜或一横一斜,可进可退,俗称马走日。如果在要去的方向有其它棋子挡道,俗称蹩马腿,则不许走过去。 车每一着可以直进直退横走不限制步数。 炮在不吃子的时候,走法同车一样。吃子时必须隔一个棋子跳吃,俗称炮打隔子。 兵卒在没有越过河界前,每着只允许向前直走一步;越过河界之后,每着可以向前直走或横走一步,但任何时候都不能后退。 走一着棋时,如果自己的棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方的棋子吃掉并占领那个位置。除了将帅以外,其它棋子都可以听任对方吃掉,或主动送吃。吃子的一方,必须把吃掉的棋子从棋盘上拿走。

中国象棋 技巧与口诀

中国象棋起源什么年代中国象棋具有悠久的历史。战国时期,已经有了关于象棋的正式记载,如:《楚辞招魂》中有蓖蔽象棋,有六簿些;分曹并进,遒相迫些;成枭而牟,呼五白些。。《说苑》载:雍门子周以琴见孟尝君,说:足下千乘之君也,……燕则斗象棋而舞郑女。由此可见,远在战国时代,象棋已在贵族阶层中流行开来了。三国时期,象棋的形制不断地变化,并已和印度有了传播关系。至南北朝时期的北周朝代,武帝(公元561~578年在位)制《象经》,王褒写《象戏序》,庚信写《象戏经赋》,标志着象棋形制第二次大改革的完成。隋唐时期,象棋活动稳步开展,史籍上屡见记载。经过近百年的实践,象棋于北宋末定型成近代模式:32枚棋子,有河界的棋盘,将在九宫之中等等。南宋时期,象棋家澈户晓,成为流行极为广泛的棋艺活动。象棋口诀(一)中国象棋口诀谈到棋艺性质时棋谚告诉我们:河界三分阔智谋万丈深.下棋就是一场斗智:象棋似布阵点子如点兵.下棋的根本策略是什么。棋谚说:兵贵神速抢先入局.下棋讲究先字棋谚有弃子争先宁失一马不失一先得子得先方为胜得子失先方为输. 谈到棋子的走法时棋谚说:马行日象走田炮隔山打车走直线将帅不出城小卒一去不返乡. 谈到下棋的心态棋谚说:临杀勿急稳中取胜.强调稳慎时又说:一招不慎满盘皆输. 棋谚还谈到了象棋各子的威力车:一车十子寒.车正永无沉底月.马:马有八面威风马蹬四方马跳连环不用车马踩无棋.炮:空头炮凶恶难当.卒:卒坐宫心老帅发昏.将:老将出马一个顶俩. 讲到象棋各子的威力欠缺时棋谚又说:输棋只因出车迟.低头车阵势虚.马退窝心不死也昏.马跳边易被歼.炮进冷苍难兴风浪.孤炮难鸣.单车寡炮瞎胡闹.高将多危.老卒无功.马炮争雄互不相让时棋谚概括两句话:开局炮胜马残局马胜炮. 棋谚还辨证地阐述棋子之间的相克相生:当头炮马来招.摆上羊角士不怕马来将.马卒难破士相全.缺士怕马缺相怕炮.缺士怕双车. 棋招中最忌什么棋谚说:象眼谨防塞马怕蹩脚车入险地炮勿轻发臭棋乱飞象无事不支士将忌暴露. 什么形势最危险棋谚说:连车重炮卧槽马城里老将挨死打.车临头马挂角老将活不了.小卒坐大堂将帅活不长.下棋的艺德有何讲究棋谚对旁观者的要求:观棋不语真君子.对当局者的要求:举棋不悔大丈夫.棋谚还告诉人们下棋时不要太在乎输赢时说:胜败乃兵家常事.棋是木头块输了再重摆.棋谚还对人间一切事物做了一个精辟的论断:当局者迷旁观者清.《棋经论》夫弈棋者,要专心、绝虑,静算待敌,坦然无喜怒挂怀。大抵一局之中,千变万化。如车前马后,发炮逐卒;如电掣雷,炮铺卒行,逼近士、象,如狼奔虎跃。顺手炮,先要活车;列手炮,补士要牢;士角炮,急使车冲;当关炮,横车将路;破象局,中心进卒;解马局,车炮先行;巡河车,赶子有功;归心炮,破象得法;辘轳炮,抵敌最妙;重叠车,兑子最宜。马飞过角,车便巡河。未得路莫离本位,已得势便可争先。鸳鸯马,内顾保塞;骑河炮,河岸拦车,禁子得力;两肋车,助卒过河;正补士,等他车路;背立将,忌炮来攻。我势弱勿轻进;彼势强弃便攻。弃子须要得先;捉子莫教输手。急赶将有后着可行;慢入悻无内子宜动。-----------------------------------------------------------------------象棋歌诀中炮局势起炮在中宫,观棋气象雄。马常守中卒,仕上将防空。相要车相附,兵宜左右攻。居将炮车敌,马出渡河容。士相局势炮向士角安,车行两路前。过河车炮上,炮在后为先。集车拿士相,仍教炮向前。敌人轻不守,捉将不为难。飞炮局势炮车边塞上,临阵势如飞。觑隙并图象,冲前敌势危。绝敌寻先子,无语自吟思。车将车破敌,变化少人知。象局势象局势能行,安车出两边,车先河上卒,马在后遮拦。炮急常行动,上士必相圆,象眼深防塞,中心卒莫行。势成方动炮,攻敌两河边。劝君依此诀,捉将有何难。破车势一车在中营,鸳鸯马上攻。一车河上立,中卒向前冲。引车塞象眼,炮在后相从。当头炮诀--《桔中秘》起炮在中宫,比诸局较雄。马常守中卒,士上将防空。第1 页象要车相护,卒宜左右攻。若将炮临敌,马出渡河从。士角炮诀--《桔中秘》炮向士角安,车行二路前。过河车炮上,炮又马相连。车先图士象,马将炮向前。敌人轻不守,捉将有何难。飞炮诀--《桔中秘》炮起边塞上,翻卒势如飞。横并当

五子棋JAVA语言课程设计报告

《Java语言程序设计》课程设计报告 学院:信息科学技术学院 班级:软件技术2班 姓名:王更新 学号: 1108900505 指导教师:郭韶升 课设时间: 2014-03-17 至2014-03-26 二O一四年三月二十六日

目录 一、设计要求 (2) 二、设计步骤 (2) 2.1程序流程图 (2) 2.2程序的功能分配 (3) 三、设计正文 (6) 3.1创建棋盘类 (6) 3.2判断输赢功能实现 (9) 3.3测试结果 (9) 四、心得体会 (12) 五、参考文献 (12) 附录(源代码) (13)

一、课程设计要求 设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能: 1.选择落子的先后顺序 2.重置棋盘 3.刷新重新开始 4.退出提示 并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。以防不小心点错了。 最后判断某一方是否为五子连珠。 实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面 (1)选择对弈桌(执黑、执白)。 (2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负); 二、设计步骤 2.1程序流程图

2.2 程序的功能分配 a. 棋盘的绘制 public void draw_qipan(Graphics G) //画棋盘 15*15{ G.setColor(Color.lightGray); G.fill3DRect(10,10,300,300,true); G.setColor(Color.black); for(int i=1;i<16;i++){ G.drawLine(20,20*i,300,20*i); G.drawLine(20*i,20,20*i,300); } } b. 添加按钮 Button b1=new Button("开始"); Button b2=new Button("重置游戏"); Label lblWin=new Label(" "); Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3]; Button exist = new Button("退出"); public void init(){ ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false); ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false); ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false); } c. 鼠标棋子的触发事件 public void mouseClicked(MouseEvent e) { Graphics g=getGraphics(); int x1,y1; x1=e.getX(); y1=e.getY(); if (e.getX()<20 || e.getX()>300 || e.getY()<20 || e.getY()>300) { return; } if (x1%20>10) { x1+=10; } if(y1%20>10) { y1+=10; } x1=x1/20*20; y1=y1/20*20; set_Qizi(x1,y1); m*=(-1); }

中国象棋技法大全

中国象棋基本走法口诀 将帅田中横竖走, 被吃便成输棋手; 士在两旁斜线走, 保护将帅不远走; 相象田间对角走, 田中有子不得走; 小马日字对角走, 直前有子不得走; 老車横竖任你走, 遇谁吃谁称勇首; 大炮横竖也任走, 隔子方能吃对手; 兵卒只能往前走, 过河方能左右走。 各子路上遇对手, 吃时要防对手走; 吃人将帅喊“将军”, 输棋不气是好手。 象棋谱式 将军不离九宫内,士止相随不出官。

象飞四方营四角,马行一步一尖冲。 炮须隔子打一子,车行直路任西东。 唯卒只能行一步,过河横进退无踪。 中炮局 起炮在中宫,观棋气象雄。马常守中卒,士上将防空。 象要车相附,卒宜左右攻。居将炮车敌,马出渡河容。 士相局势 炮向士角安,车行两路前。过河车炮上,炮在后为先。 集车拿士相,仍教炮向前。敌人轻不守,捉将不为难。 飞炮局势 炮车边塞上,临阵势如飞。虚隙井图象,冲前敌势危。 绝敌寻先子,无语自沉吟。车将车破敌,变化少人知。 象局势 象局势能安,行车出两边。车先河上立,马在后遮拦。 炮急常行动,上士必相圆。象眼深防塞,中心卒莫行。 势成方动炮,攻敌两河边。劝君依此诀,捉将有何难。 破车势 一车在中营,鸳鸯马上攻。一车河上立,中卒向前冲。 引车塞象眼,炮在后相从。 宜用心机 象棋易学最难精,妙着神机自巧生。得势舍车方有益,失先弃子必无成。他强己弱须兼守,彼弱吾强可横行。

更熟此书胸臆内,管教到处有芳名。 胜宜得先 得子得先名得胜,得子失先却是输。车前马后须相应, 进退应须要付车。 士角炮诀--《桔中秘》 炮向士角安,车行二路前。 过河车炮上,炮又马相连。 车先图士象,马将炮向前。 敌人轻不守,捉将有何难。 飞炮诀--《桔中秘》 炮起边塞上,翻卒势如飞。 横并当头妙,冲前落角宜。 乘虚士可得,有隙象先图。 夹辅须车力,纵横马亦奇。 破象局诀--《桔中秘》 一炮在中宫,鸳鸯马去攻。 一车河上立,中卒向前冲。 引车塞象眼,炮在后相从。 一马换二象,其势必英雄。 象棋局面全式之图歌诀 将帅不离九宫内,士只相随不出官。 象飞四方营四角,马行一步一尖冲。

(完整版)Java五子棋毕业设计论文

优秀论文审核通过 未经允许切勿外传 摘要 人工智能是一门正在迅速发展的新兴的,综合性很强的交叉科学。它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世界三大尖端技术。它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。目前各发达国家都把人工智能作为重点项目,列入本国的高科技发展计划当中,投入巨大的人力和物力。 计算机人机对弈也是其中之一。作为人智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工水平的一个重要方面。它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。 五子棋人机对弈是计算机博弈中的一种。研究其计算机算法,可以让我们看到人工智能的稚形,也有助于我们人脑的开发。五子棋是我国发明的,研究它可以让更多的外国人了解五子棋,这有助于我国优秀文化的推广。 关键词:人工智能,计算人机对弈,五子棋,算法

Abstract Artificial intelligence is a rapidly developing new, integrated a strong Frontier Science. It is with bio-engineering, space technology listed as 21 in the world along with the three cutting-edge technology. Its central task is to study the past to rely on intelligence to do. AI is currently regarded as the focus of the developed countries included in this car's and material resources. Man-machine chess computer is one of them. As a study of an important branch of intelligence, the computer game to test the level of an important aspect of the manual. Its research in artificial intelligence many important methods and theories to produce a wide range of social impact and academic impact. Man-machine chess game Renju in one of the computer. To study the computer algorithm, we can see the beginning of artificial intelligence shadow, but also brain development. Backgammon invented in China, and the research it can allow more foreigners to understand and -machine Cchess Computer, Man-machine Chess, Algorithm

java课程设计报告_五子棋

目录 第一章软件平台…………………………… 游戏设计思路…………………………第二章小游戏五子棋的开发过程……………… 第一节JAVA基础知识……………………… 第二节启动程序的分析…………………… 第三节游戏设计过程………………………第三章总结…………………………………………第四章参考文献……………………………………第五章附录…………………………………………

游戏设计思路:

第一节 java程序基础知识 本系统有4个程序每个程序都导入了不同的包和类运用了不同的所学知识。不同的类和包提供的方法、类型等都不同,本程序还使用了继承。以至使其能够完成不同的功能。本节主要讲述本系统所使用的基础知识。 1、类的基础 <1、类的定义 JAVA中的类实质上是一种对象类型,它是对具有相同属性和相同行为对象的一种抽象。类是java程序中最小的组成单位。 <2、 Java中类定义的格式为: [类修饰符] class 类名 [extends 基类] [implements 接口] {// 成员变量声明(Member variable declaration) // 成员方法声明(Member method declaration)} 其中,class、extends和implements都是Java的关键字。类修饰符、extends和implements是关于修饰符、继承和接口的容。 2、继承 继承性是面向对象程序设计语言的一个重要特征,通过继承可以实现代码的复用。Java语言中,所有的类都是直接或间接的继承 https://www.sodocs.net/doc/6f9689155.html,ng.object类而得到的。被继承的类称为基类或父类,继承而的来的类成为子类。子类继承基类的方法和属性,同时也可以修改基类的方法和属性,并增加自己新的属性和方法。Java不支持多重继承。即一个子类不能拥有两个或以上的父类。 3、包 <1、包的定义 在Java中,把相关的代码组织到一起,称为“包”。包市一种将相关类、接口或其他包组织起来的集合体,目的是为了将包含类代码的文件组织起来,易于查找和使用。 <2、包的语法及导入: Package PackageName; //包的定义 Import java.awt.Color //导入包关键字Import 4、接口 <1、接口的定义 Java中的接口可以看成是一种抽象类,它是一些抽象方法和常量的集合,其主要作用是使得处于不同层次上以至于互不相干的类能够执行相同的操作,引用相同的值,而且在一个类中可以同时实现来自不同接口中的多种方法。 <2、接口的定义和实现 Interface 接口名{//抽象方法} //定义接口 Class 类名 implements 接口名称{// 类体} 实现接口 5、线程

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