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幼儿动画相关论文

幼儿动画相关论文
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[摘要]本文通过对一些成功案例的分析,将幼儿动画从幼儿认知的角度作系统的分析和归纳,通过对幼儿关于图形画面$声音理解$互动交流$剧情认知和对外界事物识别等五个方面的特点进行分析,找到最适合幼儿动画表达的解决方案,从而对幼儿动画的创作设计起到一定的启迪和指导作用!

[关键词]认知角度; 幼儿动画; 成功要素

动画是陪伴幼儿成长的精神食粮,在人生旅程的最初阶段,儿童动画一直都热情地眷顾着幼儿世界,成为幼儿成长中必不可少的童年相伴物!我国现在的动画市场,大多数动画公司也都把目光集中在了儿童领域,幼儿动画占有很高的市场份额,但是纵观所有相关动画题材,比较优秀的往往是针对儿童的,或者全年龄段的,比如"喜羊羊%,真正完全面对幼儿市场的并不多!幼儿所处的年龄阶段,恰恰是真正在游戏中学习的年龄段,对动画的依赖性非常高!动画拥有色彩艳丽$想象力丰富的特点,很容易吸引孩子的目光,如果能将幼儿教学&&&如数数$简单的识字包括记忆力训练$乐感训练等充分地融入动画片中,让孩子在有趣的剧情中,潜移默化地学习知识,会起到非常好的效果; 同时家长对这一类动画产品非常青睐,忠诚度会很高,也有利于商业动画市场化的发展!但是这个度非常难把握,多了会枯燥无聊,少了又不能达到效果; 表达方式也非常有讲究,如何能让孩子很开心地理解$注意到这些内容,这一点很重要!在这里,我们通过对幼儿的认知特点进行分析,从中找到适合的答案!此之前需要强调一点,这里所讲的幼儿动画,专指/ I) 岁学龄前的幼儿,年纪太小的孩子并不适合这一方式,因为长时间对于电视屏幕的关注,会对视力发展产生不良影响,同时注中; 再大的孩子也不适合这一方式,理由是对于他们来说,学习知识的难度和密度都相对比较大,动画中加入的教学内容已经严重不足,而加入太多的教学内容对动画片来说就失去了娱乐性!而且动画制作要顺应特定年龄段的孩子的身心发展水平,一部动画片并不能满足所有年龄段的孩子!所以这里针对的是/ I) 岁的幼儿,这个年龄段最适合这一种方式!我们将幼儿动画表达分成2 个要素,对幼儿认知的特点进行剖析!

一$画面吸引

幼儿的认知规律与成人相反,对于成人来说,往往是先理解,在理解的基础上进行识记,幼儿的认知特点是,先记忆后理解!对于深层次的事物和知识,孩子接触不到,没有形成自己的经验,因而他无法接受,所以直观的画面形式是幼儿动画中常用的表达方式!首先,对于幼儿来说,他们对于色彩的识别和认识是优于图形图像的,对于大色块的识别是优于线条的!每个孩子在认识这个世界的时候,都是先分辨颜色,再了解形状的!这就决定了首先幼儿动画在设计上,最先满足的条件是色彩艳丽!色彩是吸引孩子们注意力的首要要素!迪斯尼有一部专门针对幼儿的%米老鼠和唐老鸭的故事!,叫"米奇妙妙屋%,这部动画片在图形画面上把握得非常到位,整片都采用了非常卡通的形象,大色块地表达,色彩比传统的"米老鼠和唐老鸭#纯粹艳丽很多,很受幼儿的喜爱!其次,对于幼儿来说,动的物品肯定比静止的物品更能吸引视觉关注,所以同样以"米奇妙妙屋#为例,每次讲到数数等引导幼儿学习的内容时,这些数字总是以欢快的蹦蹦跳跳的形式出现在小观众的视线中,让孩子不自觉地把注意力集中在数字内容上!第三是形象思维,幼儿基本上还不具备抽象思维$逻辑思维能力,所以画面元素尽可能图形图像化!还是以数数为例,$米奇妙妙屋#中的数字很少单独出现,一般都伴随着实物,如礼品盒$美食等对应出现,以达到让孩子们潜移默化地把数字跟物体的数量对应起来的效果!最后需要注意的是,幼儿的空间认知能力还不足,对于动画的画面构图,一定要尽可能地让主体角色$主要表达的事物以比较常规$比较大的方式占据画面最主要的部分,尽量避免画面元素过多,大仰视大俯视,很复杂的透视和构图,这些会影响幼儿的理解,造成适得其反的效果,更多时候采用平视$平衡构图,消除幼儿的理解障碍!

二$声音理解

对于幼儿来说,语言表达方式尽可能和他们的说话方式相贴近,但也不要刻意模仿幼儿的说

法方法,尤其是叠字的使用,类似%吃包包! #穿鞋鞋&这样的语言!研究表明,家长跟孩子说话的时候,越是不采取这种包容孩子的说话方式,孩子的智力发展越快!可见,这种说话方式能起到的作用并不好,更多的时候,动画人物采用这种说法方式起到的作用,是引起家长的共鸣而不是孩子!孩子们需要的语言方式,是用词上的贴切,采用他们常用的词语,口语化的效果,而不是说话时语音的模仿!值得一提的是,孩子对于音乐的理解有着天生的优势,这种凌驾于语言和民族之上的艺术表达,对幼儿同样适用,并且非常容易调动幼儿对于动画片的兴趣和积极性!尤其是节奏感强的音乐,配合朗朗上口的歌词,可以极大地提升孩子观看动画片时的兴奋感,从而自觉自愿地跟随动画片的内容,学习知识和常识!更有甚者,不仅仅在音乐中加入节奏,在语言和动作中也加入节奏,并且在音乐的歌词中加入教学内容,孩子们不仅仅会自觉自愿满怀兴趣地观看,还会不自觉地跟随模仿,同时达到反复学习深刻记忆的效果!如国外一个很有名的幼儿动画B#)%,就是在每集中把走路

动漫研究

电影文学!"## 年第#! 期

说话等所有内容都贯穿在音乐节奏中,把语言$数学$自然常识的教学都渗入到音乐和主题曲中!大量的研究观察表明,孩子们往往边看这部动画片,边跟着动画中的主人公唱唱跳跳,不知不觉中,片中相关的英语和西班牙语单词,都成了孩子们口中的常用词汇!幼儿具有很强大的语言模仿才能,但单纯的模仿对幼儿语言才能成长的促进是有限的,乐于模仿不如让幼儿乐于说!此外,让幼儿观看没有配音的动画片,也是提高幼儿的语言表达才能的特殊途径,鼓励幼儿用自己的语言进行表达,对故事情节进行改编或自编,可以增长幼儿的想象力! 三$交流互动

动画在教育幼儿时具有互动的特点,不仅画面与情节在动,而且幼儿的大脑与思维也在随之动!幼儿在认知的过程中,对于你$我$他,对于真实虚幻的认知还都比较模糊,往往他们会把剧中人物当作和自己一样真实存在的,当成真实的!幼儿动画往往有这样的特点,剧中人物会对着电视屏幕说: #电视机前的小朋友**!这样的语言对孩子们来说是真实的,往往我们很难也没有必要让孩子们理解,这些内容都是提前录制好的,它是否回答动画角色不可能知道也不可能真正和观看的孩子产生互动,相反他们很容易就以为,电视机里那个人就是对他本人说的,也乐于回答$乐于跟动画角色产生互动,这个时候我们设计人员就会有意识地把对孩子的奖励和鼓励推广进来,往往采用动画角色问个小问题,然后停顿一下,再对着屏幕说:%答对了,你真棒! !甚至飞出一个徽章$一个魔法糖果之类的东西奖励给电视机前的小朋友,这不仅能让孩子从观看的疲劳中重新集中注意力,更重要的是通过孩子喜欢的动画角色的鼓励和奖励,让孩子兴奋$开心,更愿意主动地接受片中传达的观点和知识!

四$剧情认知

动画片就像游戏一样,是幼儿童年必不可少的玩伴,幼儿时期有&"^的信息是经由过程视听途径取得的!动画片所提供的音像不但有利于孩童取得多种信息,促进他们的语言成长,使幼儿取得很多间接阅历!对于幼儿来说,跟图形识别一样,孩子对于复杂的剧情理解有一定的困难,仅仅是一个画面的复杂都会造成孩子们理解上的障碍,那么对于复杂的剧情来说就更是如此了!它不仅仅是内容的理解,同时也是一段时间内所有内容的综合理解,所以对于幼儿来说,过于庞杂的剧情只会造成理解障碍!一方面剧情的复杂对孩子的理解产生障碍,另外一方面剧情的复杂也会分散孩子们对片中教学内容的注意力!幼儿所需要的剧情,就如同前文中提到的动画片B#)% 一样,采用分段式剧情,剧情与剧情之间有着明显的界限,有着鲜明的起因经过结果,有着明确的主角和反派!B#)% 这部动画片,每一集%" 分钟上下,主角,BKM 是个小女孩,带着一只小猴子,每次开始的时候要做一件事,然后剧情会讲清楚,这件事的完成需要/ 个步骤,或者叫找到三样东西,这三样东西分别是什么,要到什么地方去寻找!然后剧情展开,PBKM 带着猴子向第一个目的地出发,路上碰到什么障碍,

然后克服这个障碍,得到第一样东西; 然后再向第二个目的地出发,碰到第二个障碍,克服第二个困难,得到第二样东西; 然后再向第三个目的地出发,碰到第三个障碍,克服第三个障碍,得到第三样东西!三样东西一起,完成这集片子的总任务!这样的结构线索非常清楚,同时在这样长的一个相对时间段里,通过三次完成任务的即时反馈,让小观众一直觉得有收获,有反馈,所以能有兴趣一直跟随剧情看下去!当然,这仅仅针对专门给幼儿准备的这种带教学内容的动画故事片,年龄大一些的孩子不再适用!

五$事物识别

在看到第四点的时候,我们常常不禁会提出疑问,按照这样简单单调的结构设计下去,每集都一样,幼儿不会产生厌倦吗? 对于幼儿来说,最能吸引他们注意力的,引起他们兴趣的,往往不是什么复杂的剧情结构,而是新奇$有想象力$有趣的动画故事,是动画片中所包含的每一个有意思的动画元素!这就要求动画制作人员,从编剧到场景动画人员,都要充满热情和想象力; 从视听等多种角度满足孩子们的兴趣,用更多新奇有趣的内容来吸引孩子的注意力!经过一定的调查统计,普遍的,孩子们对魔法$神秘$小秘密等词汇,对动物$美食$外星等事物的吸引力难以抵挡!诸如此类,我们通过对于这些富有想象力和表现力的东西的综合运用,让这些元素变化多样来提升孩子们的兴趣; 同时在画面上,尽可能地让角色和道具都%动&起来,这才是幼儿动画好看的地方!在题材选择上也应尽可能涉及更广的范围,把宇宙$地球$人伦$艺术**等各种题材,以一种幼儿喜闻乐见的形式走入幼儿的内心,使他们在不自觉的境况下掌握了信息,开阔了眼界,丰富了词汇量,从而为幼儿头脑的成长积聚大量的感性素材,对幼儿成长起着潜移默化的影响!

六$结语

研究表明,以上 2 点构成了幼儿动画的核心内容!通过这样的方式和结构,能有效地吸引幼儿的注意力和关注程度,从而达到潜移默化的教学效果!与此同时,配上一定家长的辅助指导,在动画片结束后有意识地引导孩子通过跟剧情相关的小游戏回忆剧情内容,会产生更加明显的效果,也让孩子们提高学习兴趣和学习内容的难度深度,也是幼儿教育的又一新尝试,是一个非常好的课题!总之,通过对于优秀动画片的研究和幼儿认知行为模式的分析,探索符合儿童身心发展的艺术创作规律,对幼儿动画创作具有一定的现实意义!

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科技资讯

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SCIENCE & TECHNOLOGY INFORMA TION科技资讯科技资讯SCIENCE & TECHNOLOGY INFORMATION 2011 NO.18

SCIENCE & TECHNOLOGY INFORMA TION

科技教育

规的媒体在我们的教学中还应该有一席之

地,而且还占有相当大的比重,所以在设计

媒体时千万别忽视了对板书的设计。

当然,教学体制改革是漫长和艰巨的。

“路漫其修远兮,吾将上下而求索。新教学

理念, 模式, 不能形而上学, 不能断章取义,更不能歪曲曲解。对于传统的一套,我

们要怀疑,要创新,但又不能完全摒弃。毕

竟教学有法,而又无定法。不然,我们又会

陷入某种教学模式的泥沼,再一次模式化

了。我想这当然不是教学体制及新课程改

革的初衷。

教材资源的整合主要表现为教材内在

知识结构的纵横交错,以及与其它学科、社

会生活的联系。多年来,我们老师教学上习

惯于“满堂灌”,更新教学理念,模式以后,

在教科书的使用上,就要具备一种开放的

理念。打破原来的照本宣科,提倡“用教科

书教”,而不是“教教科书”,这是教学中的

基本任务。

对于新教学理念,模式,我们也要理性

的对待。教学需要改革,这是必然的,因此

我们就不能拘泥于传统,而裹足不前;但

是,我们又不能急于冒进,要结合旧教材,

结合传统教学法,构建“在实践中尝试,在

反思中研究”的教学新模式。在每一天的具

体教学实践中,不断的总结,不断的反思,

从而得到不断的进步。

面对新教学理念,模式,面对新教材,

面对新的教学目标和评价体系,我们有必

要重新学习,甘当一名小学生。要认真领悟

课程改革的新理念,区别新课程标准与以

往教学大纲的不同,吃透新教材的特点,重

构新的教学体系,决不能自以为是。不然,

在教学实践中,只能是“新瓶装旧酒”,或是

“换汤不换药”。

孩子,又担心孩子自己到外面玩儿会有危险。因此,幼儿最多的娱乐活动莫过于在家自己看动画片。当然,积极健康的动画片能让孩子学会怎样去关心帮助他人,怎样与

人交流合作,学会懂得谦让,富有同情心,

有利于促进良好社会习惯的培养,也有利

于培养幼儿积极的情感态度。通过对幼儿的观察得出,幼儿能清楚理解动画片的内

容并能把从动画片中学习到的知识运用到生活中。看了动画片《大头儿子小头爸爸》和《葫芦兄弟》后,大多数孩子都能模仿大头儿子的谦让和乐于助人的行为,能明白

与小朋友团结合作能把事情做得更好。但是由于幼儿长时间在家看动画片,减少了

幼儿的户外活动时间,减少了幼儿与实际

生活接触的机会,淡化了人际关系,这在一

定程度上影响了幼儿的社会化发展。

现在国内动画市场仍不规范,动画片

内容、质量良莠不齐,有积极健康的,也有

一些暴力言情的。由于幼儿认知发育不健全,对事物缺少判断能力,因此动画片难免

存在一些对孩子的消极影响,例如暴力行

为的形成、对孩子身心以及社会化发展的不良影响等。因此,规范动画片市场,选择

幼儿适宜的积极健康的动画片及根据幼儿身心发展规律,正确引导孩子观看动画片,

从而最大限度减少动画片的负面影响,汲

取其有益营养,以促进幼儿健康快乐地成

长就尤为重要的。

2 选择及指导孩子正确地看动画片的建

2 . 1 选择幼儿适宜的动画片

家长要帮助孩子选择寓教于乐的动画

片来看,应该尽量避免孩子接触过于暴力

过于血腥的动画片。家长应根据动画片内容对幼儿及时进行启发教育,因势利导,耐

心解答幼儿对动画片内容的疑问,同时也

应有意识地向幼儿提问,引导幼儿自己思考。先抛出问题,让幼儿带着问题去观看动画片;观看时动画片言语提示,引导幼儿注意;看完后和幼儿一起讨论情节,评价角

色,谈观后感等,要求幼儿联系自身实际和

周围生活来谈。

2 . 2 创造健康的动画片市场

现在国内动画市场仍不规范,动画片

内容、质量良莠不齐,有积极健康的,也有

一些暴力血腥的。观看暴力电视对孩子的

影响很大,甚至会激起孩子的效仿。中国视

协卡通艺术委员会傅铁铮曾提出,国内没

有动画分级,但那种血淋淋的情节出现在

黄金档动画里,在国外是根本不允许的。所

以这是社会的责任,社会应该规范动画片

市场,严禁过于暴力过于血腥的动画片的

播出,并创造出更多更好的适合孩子看的

动画片。

2 .

3 严格控制幼儿观看动画片

(1)严格限定观看距离。3~6岁是幼儿

视觉发展的关键期,如果幼儿距离电视太

近,容易引发视觉疲劳,严重时幼儿的眼睛

会受损成为近视眼。因此,幼儿观看动画片

时距离电视不宜太近, 以相距电视屏幕2m~3m为宜。

(2)严格控制观看时间。3~6岁的幼儿

行为自控能力差,喜欢看动画片,容易上

瘾,迷恋、沉溺于动画片。幼儿年幼体弱,

生理机能尚未健全,长时间地观看动画片

会影响幼儿身体健康,且会挤掉幼儿与同

伴交往、户外锻炼的时间,影响了幼儿的

社会化发展。因此3岁以下幼儿禁止看电

视,3~5岁儿童不应超过30min,6~9岁儿

童不应超过60min,节假日也不应超过。

(3)明确正确观看姿势。3~6岁是幼儿

身体发育的关键期,幼儿骨骼柔嫩,易于变

形,必须保持正确的身体姿势,才能使幼儿

身形健美,不良观看姿势容易引起眼肌疲

劳、眼病、脊柱变形或其他疾病。因此,家长

必须给孩子示范正确的观看姿势,说明不

正确姿势的危害,及时纠正孩子不良观看

姿势,不能让幼儿歪着身子、躺在沙发上、

睡在床上或坐在地上看电视。

(4)养成良好观看习惯。不少幼儿迷恋

观看动画片,甚至废寝忘食,连吃饭也不放

松,常常喜欢边吃饭边看动画片,要么囫囵

吞枣,引起消化不良,要么慢吞吞,难以下

咽,饮食不香。这些不良的观看习惯必须从

小纠正。

2 . 4 帮助幼儿识别善恶, 明辨是非

幼儿的鉴别能力、自控能力弱,往往只

关注表面现象,不假思索、全盘接受,容易

对善恶是非产生误解。家长陪伴幼儿观看

动画片,让幼儿将动画片的幻想世界和现

实世界进行区分,对动画片中的暴力、坏习惯等不良内容进行引导,对榜样给予表扬

强化,帮助幼儿识别善恶,明辨是非,从而

有助于孩子形成正确的世界观、人生观,促进孩子健康快乐成长。

2 . 5 看动画片与其它活动有机结合

幼儿观看动画片可获得间接体验,然

而长时间地观看动画片容易影响身体健

康,家长应有意识地引导幼儿将观看动画

片与其它活动如阅读、游戏、讲述、手工等有机结合起来。在看动画片前,家长可先鼓励幼儿阅读相关的资料后再看动画片,可

进一步提升幼儿的阅读兴趣;长时间看动

画片后要将幼儿视线从屏幕移开,玩玩具、看画册、听音乐、跳舞等,让视力、身体稍作休息,以免过度造成疲劳。

让我大家都为动画片市场的健康发

展,幼儿的健康快乐成长贡献自己的一份

力量吧!

参考文献

[1] 刘文颖.电视动画对儿童的不良影响[J].成功教育,2007(6).

[2] 高超.暴力卡通对未成年人的影响及对

策[J].广西大学学报(哲学社会科学版),

2007(S3).

[3] 浅淡动画片对幼儿社会性发展的影响[J].课程教材教学研究(幼教研究),2010 (2).

(上接180 页)

动漫公司门户网站的设计与实现毕业论文

动漫公司门户网站的设计与实现毕业论文 目录 摘要............................................... 错误!未定义书签。Abstract............................................ 错误!未定义书签。第1章绪论 (1) 1.1 项目开发背景与意义 (1) 1.2 项目开发的目标 (1) 1.3 项目开发原则 (2) 1.4 项目开发环境与工具 (2) 第2章系统分析 (3) 2.1 需求分析 (3) 2.2 可行性分析 (4) 2.3系统主要技术分析 (5) 2.3.1 Browser/Server系统的三层体系结构 (5) 2.3.2 Java Server Page(JSP)技术 (6) 2.3.3 JDBC技术 (6) 2.3.4 MVC模式 (7) 第3章总体设计与详细设计 (8) 3.1 总体设计 (8) 3.2 详细设计 (10) 3.2.1 网站前台设计 (10) 3.2.2 网站后台设计 (13) 3.3 数据库设计 (14) 3.3.1 数据库逻辑设计E-R图 (14) 3.3.2数据库的物理结构 (16) 第4章系统实现 (20) 4.1 网站首页 (20) 4.2 留言簿 (22) 4.3 用户浏览最新商品页及结账页面 (23) 4.3.1 最新商品页 (23) 4.3.2 用户结账页面 (25) 4.4 网站后台页面 (26) 4.4.1 管理员登录页面 (26) 4.4.2 管理员管理页面 (26) 第5章结论 (28) 参考文献 (29) 致谢 (30) 1

艺术鉴赏论文

中国古代艺术鉴赏 学校:重庆科技学院 作者: 院系:法政与经贸学院国贸4班 日期:2012、05、08

摘要: 中国古代艺术具有丰富的内容和多样化的特点。它有绘画、雕刻、工艺、建筑等多种艺术类型。例如,新石器时代的彩陶和玉雕,商周时期的青铜器,秦汉的墓葬俑群,魏晋南北朝的佛教雕塑以及唐宋以来的墓室壁画等等。 这些古代艺术作品,在艺术表现方面,有涉及到文与气、文与理、文与质、文与性、情与景、情与理、情与性、形与神、形与意,风骨与辞采,法度与自然等一系列的概念和范畴。在此,我选取各个时代的典型作品进行赏析。 关键词: 中国古代艺术彩陶青铜器佛教雕塑壁画 清明上河图美与形 正文: 中国是世界四大文明古国之一,有着五千年的悠久历史。在这悠悠长河中,我们华夏祖先们创造了璀璨的中华文化。在学习美术鉴赏中国部分的时候,很是自豪,自豪于我们的艺术文明,钦佩着我们祖先的智慧,游弋在艺术的海洋,感觉是一种熏陶。下面根据我在艺术鉴赏课上学到的相关知识,来分别鉴赏一下古代各个阶段的那些我们自豪的艺术。 彩陶 我们都知道在旧石器时期,就已经有制作较为精细的石器了,还有那些用动物骨头制作的项链等装饰品。这个时期的文明向前提升一

大截的是彩陶文化。 我翻阅相关的资料,《美源》里一段对彩陶的描述“史前彩陶中最具代表性的作品,还是仰韶文化的彩陶。它们主要是日常使用的实用器皿,包括盛放物品的盆、罐、壶和饮食用的钵、碗等,制工精致,使用的泥土经过淘洗,故此胎质细腻,入窑焙烧后成品一般呈橙红色。”由此可见,彩陶这种艺术品是很实用的。 对于彩陶,最具代表性的是人面鱼纹彩陶,对于这个由细泥红陶制成,敞口卷唇,盆内壁用黑彩绘出两组对称的人面鱼纹彩陶,我们能够看到当时的文化和一些风俗习惯。仔细研究这个彩陶,眼睛细而平直,鼻梁挺直,神态安详,嘴旁分置两个变形鱼纹,鱼头与人嘴外廓重合,加上两耳旁相对的两条小鱼,构成形象奇特的人鱼合体,表现出丰富的想像力,人头顶的尖状角形物,可能是发髻,加上鱼鳍形的装饰,显得威武华丽。 青铜器 经过了石器时代,摆脱了奴隶时代,我们正式进入封建社会,开端是夏商周时期。 在这个时期,最为体现当时的文化文明的是青铜器。当时的青铜器主要是用于战争,祭祀,所以都是国家管理生产。夏商周的君王设置了相关的部门来生产青铜器。 我们都知道,当时的主要以司母戊鼎和四羊方尊。1939年3月19日在河南省安阳市武官村一家的农地中出土的司母戊鼎,因其腹部著有“司母戊”三字而得名。司母戊鼎器型高大厚重,又称司母戊

影视动画鉴赏论文

影视动画鉴赏论文 影视动画鉴赏学是研究影视艺术鉴赏现象、揭示鉴赏规律的学问。提出影视动画鉴赏学并非一时的心血来潮,而是指导大众正确欣赏影视艺术作品的需要,也是促进影视动画创作和研究的需要,具有较为深远的社会意义。 一个人会看电影,看动画,不代表他会把一个影视动画作品内在的意蕴准确的把握和深入的理解。很多人看它们只是浅层次的看懂,或者说一句好,显然易见,看动画片与赏析动画片是有很大的不同的。观赏者不可能仅凭自己作为人的朴素感觉,就能对一门艺术有真正深刻的理解,从而使影视观看活动自然上升到审美鉴赏的境界。人们鉴赏影视动画的能力,固然可以通过自发的、无引导的观赏活动一点点去磨炼、积累并提高,但这种成效是较低的。必须要靠平时对一些影视艺术理论和影视艺术鉴赏知识的关注和了解。影视动画鉴赏理论的实际指导是很有意义的。 在刚开始选择选修这门课程时,因为没有教材我并不知道具体要学什么内容,只是由于我很喜欢看动漫所以选择了这门课程。但是当老师给我们讲完课的时候,我才发现这其中蕴含着许多的学问,并激发了我对这门课极大的兴趣。记得第一节课老师给我们简单介绍了近两年我们学校这门课的发展情况以及他以前是怎么上这门课的,还讲了一些他从事教这门课的亲身经历和他曾经看过的一些动画,虽然大多我都没看过也叫不上名字,但是老师讲得很生动、有趣使得教室气氛也很活跃。 在这中间老师用了一节课专门给我们讲日本的机器人动画让我记忆深刻,在这堂课上我对机器人有了更多的认知和理解。机器人动画即常说的机甲动画,是以人操纵机器人进行活动的,多以战争、科幻为题材的动画作品。机器人动画注重描写战斗场景和人物对话,著名机器人动画有《高达》、《超时空要塞》等。也有人认为,只有以有自主意识的机器人为主角的动画才是真正意义上的机器人动画,如著名的《铁臂阿童木》、《变形金刚》等。但不管是哪一种观点,机器人动画的核心总是围绕着“机器人”这一中心元素,从而发展剧情的。日本最早的机器人动画是《铁臂阿童木》、《铁人28号》,而现在最广为人知的机器人动画当然是《高达》系列了,哆啦A梦等等。另外,美国最广为人知的机器人动画是《变形金刚》系列。通常机器人动画中的机器人设定有两类,分别为超级系机器人(SuperRobot)与真实系机器人(RealRobot)。具有强大的作战能力的机器人,就是超级、神棍类的,通常敌人是一些超越地球文明的存在,但是作战策略往往低能的可怕?而机器人的动力来源并没有合理的设定,但总是很热血。最早的此类机器人是铁人28号,而第一个由主人公亲自搭乘并驾驶的是魔神Z,超级机器人是由日本魔神Z原歌词中出来的(“超级机器人,魔神Z”)。

flash动画毕业论文

flash动画毕业论文 湖南工程职业技术学院 HUNAN ENGINEERING POLYTECHNIC 毕业设计(论文) 设计,论文,题目:flash片头动画—分开旅行 湖南工程职业技术学院毕业设计(论文) 摘要 本设计是用FLASH CS3多媒体软件制作的一个简单的片头。FLASH是一个优秀的绘图与动画制作软件,通过文字、图片等动画制作和关键帧的使用做出令人心动的动画效果。因此本毕业设计课题将主要以FLASH动画制作过程可能用到的各种技术特效为设计方向,本设计主要介绍了Flash的动画优势以及发展优势,以及我制作这个动画的过程,包括准备工作,制作动画的过程以及截图。 关键词:flash片头动画,创意 I 湖南工程职业技术学院毕业设计(论文) 目录 前言 第一章介绍FLASH 1.1 FLASH简介 (2) 1.2 FLASH技术动画特点 (3) 1.3 FLASH动画优势 (4) 1.4 FLASH应用及发展…………………………………………………………5 第二章关于本设计 2.1选材及准备工作 (6)

2.2制作思路 (7) 2.3制作流程 (8) 2.4制作中需注意的地方 (9) 2.5FLASH动画设计的三大基本功能 (10) 2.6制作中遇到的问题以及解决的方法 (11) 第三章音频制作 3.1音频的导入及制作………………………………………………………12 综合总结 参考文献 致谢 II 湖南工程职业技术学院毕业设计(论文) 前言 FLASH是由美国Macromedia公司出品的用于矢量图编辑和动画创作的专业软件。FLASH软件主要用于动画制作,使用该软件可以制作网页交互式动画,还可以将一个较大的交互动画。 FLASH还被广泛用于多媒体领域,如交互式软件开发、产品展示等多个方面。随着FLASH的广泛使用,出现了许多完全使用FLASH制作的多媒体作品。由于FLASH具有支持交互、文件体积小、效果棒等特效,并且不需要媒体播放器之类软件的支持,因此这样的多媒体作品取得了很好的效果,应用范围不断扩大。 FLASH是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,能制作出声色俱佳的动画效果。强大的动画编辑功能能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,图片的特别处理,使FLSAH具有更大的设计空间。 本设计主要是用FLASH CS3多媒体制作软件制作的一个简单的片头,其主要有两部分组成,即动画和音频两部分。利用这种多媒体软件来制作片头,用FLASH软

动画专业毕业设计论文题目

动画专业毕业设计论文题目 篇一:动漫设计毕业论文的题目 动漫设计毕业论文的题目 1 三维角色动画演示设计研究 2 从时代文化特点看网络游戏角色设计 3 网络游戏设计的数字文化环境特征 4 漫画创作的流行文化特点 5 二维动画计算机后期合成技术探索 6 二维动画设计中的背景透视技巧研究 7 动画背景制作风格与技术探索 8 影片《千与千寻》二维动画分镜头技术解析 9 迪斯尼动画片中的角色运动规律分析研究 10 循环动画在电子读物中的应用 11 日本动画中的角色体系 12 中国古典题材游戏的人物设定 13 欧美奇幻文化对网游造型的影响 14 休闲游戏人物设定研究 15 时间表在原画设计中的应用 16 仿真数字人物的制作 17 三维游戏角色贴图的研究 18 三维动画中的角色运动设计 19 三维动画短剧的设计与制作

20 二维动画制作中的场景转化 21 游戏中的场景设定 22 三维动画中的骨骼设定 动画设计中对2D方面的色彩研究 内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。 关键词:动画片色彩人物造型艺术 Abstract In recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign

动画毕业设计论文

毕业设计(设计报告) 题目:动画短片《 WAIT ME 》的设计报告 学院:艺术与设计 专业名称:动画 班级学号: 学生姓名: 指导教师: 二O一五年五月

动画短片《 WAIT ME》的设计报告 摘要:动画短片《wait me》主要以flash二维动画软件来制作。短片以鲜明亮丽的色彩气氛营造出愉快的场景,带给观众温馨的感觉。本作品通过多种创作方式的运用,力求在作品的空间中淋漓尽致地衬托、渲染和营造场景及角色,以传递故事的正面能量。随着动画技术的越来越成熟,动画的可观性也日益增强,动画靠着基本的动作运动规律,色彩鲜明的场景维持可看性和流畅性。因此,动画片要以客观物理运动规律和丰富的场景为基础,而不是简单的模拟和叙述。本动画短片着重体现了FLASH动画的这两方面特点。 关键词:wait me、场景制作、二维动画 指导老师签名:

The design report of the animated short film 《WAIT ME》 Abstract:《Wait me》animation film mainly to flash 2D animation software to produce. The short film creates a pleasant scene with a bright color atmosphere,Bring the audience warm feeling.The application of this work through a variety of creative ways,Strive to vividly foil, rendering and create scenes and roles in the space of the work,To pass the positive energy of the story.With the animation technology more and more mature,The observability of the animation is also growing.Animation by the basic movement of the law,Color vivid scene to maintain the can see and fluency.So,The animation should be based on objective physical motion and rich scenes,Instead of simply simulation and narration.The animation film focused on the FLASH animation of these two aspects. Keywords:wait me, Scene production, 2D animation Instructor signature:

美术鉴赏论文

美术鉴赏论文(13-000)梵高的《向日葵》赏析 姓名: 学号: 学院: 专业班级: 授课教师: 时间:2012年6月6日

摘要:梵高油画《向日葵》,具有非同寻常的仿佛想要突破画框的一股奔涌而出的力量,和一种难以克制的自我表达的欲望,令人震撼。梵高笔下的《向日葵》不仅仅是植物,而是带有原始冲动和热情的生命体。梵高和向日葵谱出相濡以沫生命与共的蓝与黄交响乐章,是其悲剧一生的象征物。从内在精神到外在形式无不给我们启发与深思。 关键词:印象派情感美学向日葵梵高 印象派产生于19世纪下半叶的法国。以马奈为中心的一批画家如莫奈、西斯莱、雷诺阿、塞尚、德加、毕沙罗等人,在反对学院艺术的口号下,以创新的姿态进行艺术革新,并登上法国画坛。1874年他们在巴黎举行了第一次展览,社会反响很大,参展作品中,有一幅莫奈创作的题为《印象·日出》的油画,遭到学院派的攻击,评论家们戏称这些画家们是“印象派”,这样印象派绘画便由此而得名了。 如今一提到印象派,我想没有一个人能忽视荷兰画家梵高。Vincent Van Gogh,1853.3.30——1890.7.29,后期印象画派代表人物。文森特·梵高是继伦勃朗之后被认为是荷兰最伟大的画家。他和高更、塞尚并称为后印象派。他们吸收了印象派的精髓,却反对印象派纯客观理性的描绘,提倡事物的实质和象征意念,是现代艺术最重要的先驱。梵高27岁时才开始绘画,在短短十年间, 绘画了800多幅油画及同等数目的素描, 却几乎从未能觅得买家, 只能长期依赖弟弟Theo 在经济上和精神上的支持。他的一生,就正如毕加索所说: 『这人如不是一位疯子, 就是我们当中最出色的。』

动漫艺术赏析论文2010

动漫艺术赏析论文 课题名称:分析世界部分动漫强国的发展经验谈谈如何发展中国动漫产业 系部: 专业: 班级: 学号:-------------- 姓名:XXX 指导老师:XXX 提交日期:

目录 1.绪论 (3) 2.美国动漫 (3) 2.1美国动漫史 (3) 2.2美国动漫发展给中国动漫发展的启示………………………..3-4 3.日本动漫史 (4) 3.1日本动漫史 (4) 3.2日本动漫发展给中国动漫发展的启示 (4) 4.俄国动漫史 (5) 4.1俄国动漫史 (5) 4.2俄国动漫发展给中国动漫发展的启示 (5) 5.韩国动漫史 (5) 5.1韩国动漫史……………………………………………5-6 5.2韩国动漫发展给中国动漫发展的启示………………6-7 6.这些动漫强国给中国动漫发展的启示 (7) 7.参考文献地址 (8)

1.绪论 一直以来中国动画给人的感觉非常糟糕,故事情节俗套,人物不够精美,技术处在非常低的档次。但随着国家对动漫产业的大力支持,大量资金投入其中,漫画方面已经上了一个很高的档次,漫友文化机构更是成为了孕育漫画家的摇篮。漫画发展起来了,动画也跟着发展。但相比起其它动漫强国(美日俄欧洲和韩国),中国的动漫发展还没有突出其自身的特点,还需要借鉴其发展经验,不断完善动漫产业,根据这一课题,本人查阅大量资料,做了一些深刻的剖析和研究。 2.美国动漫 2.1美国动漫史 美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段。 1907~1937年是开创阶段。1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。 1937~1949年是美国动画片的初步发展时期。1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举,继而推出《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》等动画长片。 1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期。这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流氓》《睡美人》,等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。1967~1988年是美国动画的蛰伏时期。 1989年,迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。 2.2美国动漫发展的特点及其历史经验 美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点。它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人人胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,努力迎合广大观众的心理需求。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不大变形,形象优美;动物形象大都作大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。到了20世纪末,大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。美国善于塑造典型,推出动画明星,从1914年的恐龙葛蒂到2002年的小马王斯皮尔特和怪物史莱克,美国为世界动画艺术宝库推出了难以计数的具有各种造型和各种鲜明性格的为全球人稔熟和喜爱的动画明星,这是任何一个国家都难以与之比肩的。美国动画片在世界动画史上占有重要的地位,它一直引领着世界动画片的潮流和发展方向。

三维动画毕业设计论文

三维动画毕业设计论文 摘要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。 关键词:三维动画,后期合成,制作方法 3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTY ABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creation's method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation https://www.sodocs.net/doc/699392865.html,bine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effect's usage. KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method 1 《夜店惊魂》的视觉效果目标 1.1 影片视觉风格定位 这部三维动画短片《夜店惊魂》,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。为了能形成统一的,有性格的动画短片,我们在做一切动作之前先给影片做一个整体的风格定位。经过多种风格的实验选择,我们最终确定了这种诡异又天真,邪恶又可爱的整体定位。对美与丑的划分淡化,一切都是合理又和谐的,善与恶总是这样和谐的统一的,表面的善恶也只是一种形式。[1] 1.2 参考与借鉴动画大片 我们在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了西方也有一些类似

插画艺术赏析论文

插画艺术赏析之 ——唯美写实风格插画浪漫的唯美—Enakei Enakei是韩国着名的插画家。作品以唯美着称,其画风浪漫委婉,时而朦胧忧伤,时而明朗欢快,画面干净、色调柔和,感觉温暖,在韩国极受欢迎。 Enakei的作品分为两大类:jennie和enakei,是以韩国女星闵孝琳为创作原型而创作的一组插画。 作品主要描述名为jennie和enakei两个风格各异女生的生活。jennie 是个可爱唯美的女孩,而enakei是个时尚活泼的女孩,画面上简单的文字,记述了两个女孩每天的生活,有点小趣味,也有点小想法 韩国插画家Enakei的作品描述了两个风格各异女生的每日生活。作品画面干净、色调柔和,感觉温暖。简单的文字是生活的一些小感想,有点小趣味,也有点小想法。 彩铅水溶后的效果给画面一种柔和的美感。让人从心里感觉到清爽去温和。宁静、可爱、干净、清爽。 黑暗中的唯美——LindaBergkvist LindaBergkvist是一名非常年轻的CG大师,生于1977年,她出生在瑞典,CG的风格充满了童话色彩,神秘、诡异、梦幻。 无论是绘画功底,CG的运用还是充满想象的内容都另人着迷作品细腻但绝对有别于时下流行的韩国唯美的CG,又不同于欧美夸张、浓重的风格不论哪方面都称的上是大师级不管你喜不喜欢或对CG有多少了解认为欣赏她的作品都是种享受 LindaBergkvist1977年出生于瑞典,她的是个典型的完美主义者,酷爱绘画和插画艺术,也喜欢观看电影,又很多喜欢的片子,比如:Clockwo rkOrange,CryingGame,TheNameoftheRose,SentoChihironokamikakushi, ArmyofDarkness……,从很小就开始绘画,她在20岁的时候得到了一份特殊的礼物——一块WACOM画板,于是她开始了电脑绘画创作生活。Lind a的绘画风格细腻,她喜欢刻画人物的特写和幻想中的场景。 这位来自瑞典的女画家,Umeå便是她的故乡,据她自己所说,从小便是个喜欢放飞想象力的女孩,喜欢绘画和向同龄的小朋友讲述自己编造的复杂故事。长大后曾经动过献身教育事业的念头,在一段时间里,努力地学习英语和瑞典语。也不知道是她选择了绘画还是她被绘画选中了,总之,她后来意外地得到了一份为当地一家电脑公司制作图片的工作,并

中外经典动画赏析论文

中国动画产业存在的问题和发展对策 (一)中国动画的过去发展史 中国的动画事业发展很早,最早的动画出现在一九二几年,在那段时间我国拍摄了著名的黑白电影动画《铁扇公主》以及《三毛流浪记》。解放后动画基本都是在长春电影厂和上海美术片厂制作,先是《大闹天宫》(中国第一部彩色动画电影),而后是《小蝌蚪找妈妈》(中国第一部水墨画电影)、《葫芦娃》、《黑猫警长》、《舒克贝塔》、《邋遢大王》、《小猪噜噜》、《哪吒闹海》、《九色鹿》、《魔方大厦》等。可以说从1926年的80多年的时间里我国出现了一系列优秀动画作品。以上海美术电影制片厂为例,50多年来拍摄了近500部动画片,累计20000多分钟,其中在国内获奖100多次,国际上获奖70多次,并在世界动画业树起了“中国动画学派”的旗帜。然而曾经的辉煌只是昙花一现。1966--1971这六年中,竟然没有一部动画片制作出来。之后的几年,形势似乎有了一点好转,但是1972-1977年间也只有每年2-4部动画出炉。这一段时期,中国的动画事业几乎是在原地停滞了十多年。 (二)中国动画的现在状况及问题 如今,中国动画在世界已经失去原有的地位。自20世纪90年代,中国动画创作相对于世界动画的发展呈现了缓慢的趋势。究其原因,在于中国动漫艺术的质量不高。首先,题材范围狭隘,针对低龄化人群。个人认为经典这种东西是适应当时社会环境以及人文环境而产生的,记录着一个时代辉煌。旧作翻拍显然失去意义,往往只是雷声大雨点小。不过这些都只是次要因素,重要的是定位问题。中国动画业消费面定位狭窄,成人市场长期被忽视。成年人是一个巨大的尚未得到开发的市场,具有极大地市场潜力。国产动画的服务对象本来就不是10岁以上的孩子,所以10岁以上的观众没有资格评论其好坏。可如今教育方式、家庭关系、社会节奏产生巨变,信息传播途径多元化,现在的小孩普遍早熟,也就是说部分国产动画连低龄观众也觉得幼稚。如果中国动画仍将消费群集中在少儿,且过度重视教育感化功能,忽略动画漫画作为传媒产品应有的娱乐功能,导致我国动画产品政治性过强,娱乐性不足,缺乏吸引力。其次,中国制作水平低下,缺乏原创力。中国动画产业涉及面狭窄,大部分题材都与神话、传奇,如《葫芦兄弟》、《哪吒脑海》《封神榜传奇》或者是小动物为主的动画,如《黑猫警长》、《阿凡提的故事》、《喜洋洋与灰

flash动画设计与制作毕业论文

flash动画设计与制作毕业论文 《老鼠爱大米》 flash动画设计与制作 专业: 计算机多媒体班级: 多媒体09-1班姓名: 姜城冯肖会指导教师: 刘静 邯郸职业技术学院 2012年6月 1日 摘要 FLASH是美国的MACROMEDIA公司推出的优秀软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。 FLASH使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任 意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而 缓解网页浏览者焦急等待的情绪。使所出作品最大程度支持网络传输。 FLASH通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.SWF)文件非常小,几K字节 的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在课件设计上不仅可以使课件加的生动,而且小巧玲珑上传、下载迅速使得课件便于网上交流。 FLASH把音乐,动画,声效交互方式融合在一起,越来越多的人已经把FLASH 作为课件动画设计的主要工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画课件(电影)效果。而且在FLASH CS4的版本中早已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音 乐的动画文件也能保持小巧的”身材”。

FLASH强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动 画,ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使FLASH具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的课件设计工具DIRECTOR配合默契,可以制作出优秀的幼儿多媒体课件。 FLASH CS4 的出现更是使FLASH在面向对象开发方面达到了一个前所未有的令人唏嘘的高度。类、包、继承、封装、丰富的组件、项目管理、版本控制,这些以往只能在专业的面向对象的应用程序集成快速开发环境中才能见到的东西已经统统的在FLASH中得到了贯彻。 本文介绍了FLASH动画制作中最基础的知识以及在FLASH CS4软件环境下制作FLASH的应用方法,并通过制作FLASH动画《老鼠爱大米》向大家展示出FLASH动 画的特色。 关键字:FLASH软件;动画;场景;FLASH场景动画 Abstract People and emerge a person to grow better the person's courage and the process from the bad person.The novel performance method results in mind pound at, leaving the impression that can't obliterate to the people, thus moving the people, with the body the corpus thoughts now, letting person have awakening. At manufacture in I used a great deal of action to repair, purpose is to not let.The fla document lane of too greatly;Still have me the beginning of present view part of to manufactured the fan to turn to move, make the appearance even have the movement, this also makes up the appearance middleman thing to hold still the blemish of the immobility more exactly;While create this fan, I used two fans to set against to

2020年动画专业毕业论文致谢词

2020年动画专业毕业论文致谢词 导读:本文是关于2020年动画专业毕业论文致谢词,希望能帮助到您! 范文一: 本课题在选题及研究过程中得到×××老师的悉心指导还有很多老师、同学和同事的帮助。×××老师多次询问研究进程,并为我指点迷津,帮助我开拓研究思路,精心点拨、热忱鼓励。屈云霞老师一丝不苟的作风,严谨求实的态度,踏踏实实的精神,不仅授我以文,而且教我做人,虽历时三载,却给以终生受益无穷之道。对屈云霞老师的感激之情是无法用言语表达的。 另外,感谢校方给予我这样一次机会,能够独立地完成一个课题,并在这个过程当中,给予我们各种方便,使我们在即将离校的最后一段时间里,能够更多学习一些实践应用知识,增强了我们实践操作和动手应用能力,提高了独立思考的能力。再一次对我的母校表示感谢。 范文二: 本论文在×××老师悉心指导和严格要求下完成,从课题选择到具体构思和内容,无不凝聚着组成员的心血和汗水,在三年的学习和生活期间,也始终感受着导师与学校的精心指导和无私关怀,我受益匪浅。在此向各位领导老师表示深深的感谢和崇高的敬意。这次做论文的经历也会使我终身受益,我感受到做论文是要真真正正用心去做的一件事情,是真正的自己学习的过程和研究的过程,没有学习就不可能有研究的动力,没有自己的研究,就不会有所突破,那也就不叫论文了。希望这次的经历能让我在以后的学习中激励我继续进步。本设计能够顺利的完成,也归功于各位任

课老师的认真负责,学校的精心栽培使我能够很好的掌握和运用专业知识,并在设计中得以表现。 范文三: 经过几个月的忙碌和学习,本次毕业设计和论文已经接近尾声。作为自己独立完成的毕业设计,由于经验的匮乏,难免有许多考虑不周全的地方,如果没有指导教师的督促指导,想要完成这个设计是难以想象的。这里首先要感谢我的指导老师周刚伟老师。周老师平日里工作繁多,但在我做毕业设计的每个阶段,从选题到查阅资料,开题报告的确定,中期检查的修改,后期论文格式调整等各个环节中都给予了悉心的指导,倾注了导师大量的心血。除了敬佩周老师的专业水平外,他治学严谨和科学研究的精神也是我永远学习的榜样,并将影响我今后的学习和工作。 其次要感谢在毕业设计中给予我帮助的同学和朋友,他们在本次设计中给予我很大的帮助,让我克服了许多困难来完成此次毕业设计。如果没有他们的帮助,此次设计的完成将变得非常困难。还要感谢大学两年来所有的老师,特别是牛晓玲老师,魏继松老师,何亚楠老师,她们在我的毕业设计中也给予了很多指导。在老师们的无私指点下,我掌握了坚实的专业知识基础,为我以后的扬帆远航注入了动力。同时还要感谢所有的同学们,正是因为有了你们的支持和鼓励。此次毕业设计才会顺利完成。 最后我要感谢我的母校——××××职业技术学院两年来对我的大力栽培。在此,我谨向学院的各位领导和尊敬的导师表示我最崇高的敬意和衷心的感谢!两年的大学生活带给我们每个同学的是丰硕的果实和美好的回忆,我们即将踏入社会,走向工作岗位。虽然时间无情,但是我们联系不断;真心祝愿敬爱的老师身体健康,工作顺利,万事如意;也祝亲爱的同学们工作顺利,前程似锦!

动漫设计与制作专业毕业设计方案

动漫设计与制作专业2012届毕业生毕业设计方案 一、二维部分 毕业设计题目——Flash故事情节动画短片 1.毕业作品要求 故事题材可以为笑话、成语故事、寓言或原创故事(鼓励为原创),要求主要角色不少于两人,影片大小为720×576像素,帧频为24帧/秒,时间长度不少于30秒,按照动画制作流程进行作品创作,具体要求如下: (1)前期制作 ①剧本:要求撰写原创或改编的运镜式剧本,剧本格式如下: 镜头号景别拍摄方法内容时间 ②分镜头稿(用A4纸手绘),格式如下: ③角色设计(用A4纸手绘/电子稿):要求绘制主要角色的正面、正3/4侧面、侧面、 背3/4侧面、背面图。 ④场景设计(用A4纸手绘/电子稿):要求绘制动画中涉及的主要场景图。 (2)中期动画制作 ①用Flash软件建立角色库、场景库、道具库。 ②按分镜头稿完成动画制作。

③动画要求能科学、完整地表达故事情节。 ④角色形象要生动、表情丰富,角色及场景设计合理。 ⑤镜头运用要合理,色彩搭配要和谐。 ⑥音效与主题风格要一致,具有艺术表现力。 ⑦帧频设定为24fps,舞台尺寸720×576像素,时间长度不少于60秒。 (3)后期制作:包括音效和特效的添加及文件的优化。 (4)影片发布:动画发布为.swf文件格式。 2.毕业论文(设计)书写要求: 毕业论文(设计)应紧密围绕作品及涉及的知识领域展开,对作品涉及知识领域的技术前沿,行业现状及发展等进行阐述。对作品的创意、设计过程、预期效果进行阐述。 毕业论文(设计)具体要求如下: (1)论文题目 毕业论文(设计)题目中要求体现作品类别和名称。 如:Flash动画短片——笑话《踩地雷》。 (2)目录 目录的目的在于方便查询及对已装订成册的论文内容做出说明,单独成页。 (3)绪论 绪论放在论文开篇,其任务是交代自己的选题、作品创意初衷、文献检索过程和情况、自己的作品在哪些方面有所创新、使用的主要技术、论文大致的结构(按照什么样的思路,分为几个部分,分别是什么),以及其他需要说明的关于论文的问题,单独成页。 (6)正文(含选题背景、方案论证、过程论述、结果分析、结论或总结等,要紧密围绕作品展开阐述)。 正文是论文的核心,应实事求是,层次分明,文理通顺,字数在3000字以上,要求按以下行文内容完成。特别强调:下面所列内容主要针对作品而言,同学在形成论文时除对自己作品进行下面相应阐述外,还需将作品涉及的知识融入到阐述中,合理加入总结,归纳的观点、技术难点解析等,要有一定的知识扩展。 一、剧本 剧本需说明选题初衷,对选题的理解,欲通过怎样的表现方式和方法将故事内容展现出来等与剧本相关的内容,并将原故事(非原创剧本需上交)及按格式要求的Flash剧本写在下面(需单独成页)。

艺术鉴赏论文

摘要:古人言:“书为心画”,一件书法作品的诞生,无疑是作者情感、志趣、意愿的表露,或多或少、或显或隐。而任何一件优秀的书法作品,之所以有强烈的艺术感染力,是因为它借助线条的挥舞,反映了作者独特的精神气格和丰富的内心世界。俄国哲学家普列汉诺夫说过:“艺术既表现人们的感情,又表现人们的思想,但是并非抽象地表现,而是用生动的形象来表现”。就书法而言,黑白相映的作品是静止的,显示的却是一个个活脱脱的生命形象,然而这一切看来都是静止的,需要欣赏者去感悟、去体味。 关键字:书法美艺术视觉造型艺术想象力时代背景

书法是一门独特的视觉造型艺术。人们欣赏一件优秀的书法作品时,无疑会得到美的享受,艺术的陶醉,但是,欣赏书法艺术的美不是一件容易的事。书法艺术与其他艺术如文学艺术、音乐艺术、绘画艺术相比显得更为抽象,更难捉摸。一幅作品、仁者见仁、智者见智、审美结果大相径庭的现象是常有的,即使是对一代书法大师作品的评价,也不一定千口一音。那么,书法艺术的审美是否存在统一标准呢?回答是肯定的、问题在于审美者所占的角度、所持的依据,特别是自身修养的高低。 艺术上的许多范畴,朴拙与呆笨、凝重与滞涩、豪放与粗野、宽博与松散、飘逸与轻浮、差别都很微妙,在欣赏和评价时把握不住就会产生移位,得出截然相反的结论,有俗话说:“会看看门道、不会看看热闹”,对书法艺术了解程度不同,审美的结论也不会相同,“观千器而后识器,操千曲而后知音”,这与审美者自身的修养是分不开的。古往今来,有关书法艺术的审美著作、浩如烟海、今择其要点、归纳如下: 一、线条姿态美 书法艺术的表现形式,是由线条来完成的,而体现线条美的基本要素,则是要求线条富于变化。而书法使用的书写工具是毛笔,以笔锋来说,柔软而富有弹性。书写的轻重、疾快、强弱、顿挫、提按、正偏在纸上留下浓谈、干湿、刚柔、动静、方圆等各种千变万化的线条、它是具有生命力的线条、能够充分体现线条的和谐美和动态美。 1、和谐美。这种美的要素,欧美艺术家讲究得极为精细,作张椅子,也要看长短、疏密、粗细、曲直,作得好就美,作得不好就不美。线的美,在美术中,最为高等,不靠旁物的陪衬,专靠本身的排列。而中国的书法艺术是以线为生命之本的,汉字由点和线组合而成,具有高度抽象化的特质。而“点”是线的浓缩,“线”亦是点的延长,“点”和“线”是一个事物的两个方面。因而中国的书法艺术,又被称作线条的艺术。古人曾说“学书贵能通变”,运笔中掌握提按、顿挫、徐疾和某些过渡性技巧,使线条呈现变化的主要方法,通过按笔可以达到“重若崩云”,提笔又使线条“轻如蝉翼”、令人有种时隐时现的变化感和沉浮感,从

动画欣赏选修课论文

学号:0401080314 姓名:谢浩班级:机自0803 《阿凡达》道具及场景制作 年初看了《阿凡达》,觉得很刺激,视觉效果很棒!这学期选修课选的是动画场景及道具制作,上完课我就上网查了阿凡达的场景制作过程和拍摄过程,拍摄过程中用了很多先进的道具和机器,下面简单介绍一下《阿凡达》的制作过程。 整部电影有着两组不同的制片设计师和两组相互独立的艺术部门,其一主要负责潘多拉星球的植物群和动物群,其二主要负责创作人类机器和人类元素。电影中漂浮的哈里路亚山,是从各种类型的高山中汲取了灵感,主要来自中国的岩溶地貌(喀斯特地貌)。黄山,以及湖南省与世界各地的一些高山,为漂浮岩石的创作提供了灵感。 电影中的主角大多都是CG角色,是由演员的表演与CG角色绑定形成最后的电影效果的。表演捕捉是此次电影《阿凡达》拍摄过程中的一个技术进步,形式上演员在表演捕捉中除了身穿已经成熟的紧身衣系统以外,还使用了创新的面部捕捉头戴设备,演员头上佩戴一套摄像装置,一个离面部只有几英寸的微缩高清摄像头记录下他们面部最微妙的表情变化,将演员95%的面部动作传送给计算机里的虚拟角色,使最后由电脑生成的CG角色与真人演员无异。效果上相对以往的动作捕捉而言,表演捕捉不需要对演员的动作与表情进行两次分别的捕捉,而是一次成型,这样演员更容易全身心的投入表演。表演中小到每一个眼神和手指的动作都会被真实的记录、还原。如果动作捕捉是捕捉演员的运动轨迹,那么表演捕捉则可在此基础之上更多捕捉到演员的情感轨迹。 Stan Winston工作室制作了等比例的纳美人模型,有10.5英尺那么高。Rosengrant说:“这些都是通用的男女纳美人模型,在片场它们会提醒大家在镜头里角色应该有多高。”等比例的模型都穿戴上了Weta Workshop设计和制作的服饰和珠宝。我们要扫描已经做完的模型,并生成3D数据,再把这些3D 数据交给Weta Digital,他们利用这些数据建立通用的高分辨率的纳美人角色。完成了模板的匹配之后,Weta艺术家们就根据需要自己完成模型,当布景需要的时候就绘制植物和地被植物来挡住新增加的布景,其余要添加的植物都在Massive软件里进行模拟。“我们使用Massive进行播种,然后再以自然的方式种树。比如说,有的树采光不够,模拟中就会死掉。模拟还会自己创建地被和其他植物。不用花很大的力气我们就能得到非常真实的森林。” 虚拟摄像机可以说是《阿凡达》拍摄技术中的最大亮点。该系统可将增强现实的画面实时显示在监视器上,能把演员的虚拟角色实时置入数字背景中,允许导演像拍摄实景镜头一样调整和导演场景。据卡梅隆说:“它就像一个大型的、功能强大的游戏引擎。如果我想要在天空中翱翔,或改变我的背景,这都能做到。我可以实时微缩整个场景,并按照50比1的比例播放。”如果使用传统技术,虚拟场景只有在演员的实景表演完成后才能展现。卡梅隆将该系统描述为一种“纯粹创作的形式,你可以完全控制那些元素,无论你想搬动一棵树、

动画毕业论文范文范文2篇

动画毕业论文范文范文2篇 动画毕业论文范文一:动画创作中多媒体技术发展影响 【文章摘要】随着时代的发展,观众得以享受到多种多样的视听盛宴,随着而来的问题是观众对于视听艺术观看性的要求在不断提高,多媒体技术的发展则提供了更多的可能性,一方面能更好实现创作者的创作理念,另一方面能满足观众日益增长的欣赏要求。 【关键词】多媒体技术;动画创作;动画 动画艺术不是一种单一媒介,是一种集合了文字、语言、图像、声音、表演等等多种媒介的艺术形式,创作奇幻、美妙、真实的动画世界,不但需要创作者自身的艺术表达与丰富的想象力,同时也需要把这一切变为现实的技术支持。多媒体技术又称为计算机多媒体技术,是计数机技术高速发展的产物,通常是指通过计算机对文字、数据、图形、图像、动画、声音等多种媒体信息进行综合处理和管理,使用户可以通过多种感官与计算机进行实时信息交互的技术。纵观动画的发展历程,多媒体技术在不同时期对于动画作品的创作都起到积极的促进作用,其中多媒体技术在图形图像、声音、特效、空间表现等等方面做出了颠覆性的贡献,大大的发展丰富了动画艺术的内容表达与艺术语言,对动画的发展起到非常巨大的推动作用,其主要表现在以下几个方面。 1丰富动画种类

动画从制作手法上可以分为传统二维动画、逐格动画、二维数字动画、三维动画。其中二维数字动画和三维动画的出现正是多媒体技术高速发展带来的成果。传统动画片是指在赛璐璐片上进行绘制,并拍摄成为连续的画面进行播放,形成看起来会动的影像,例如《白雪公主》《小鹿班比》《大闹天宫》等等,传统二维动画片有非常多的优秀作品,展现了创作者无限的艺术创作力与想象力,但绘画所带来的二维体验在某种程度上限制了创作者的表现手法与创作空间;逐格动画虽然是一种立体造型艺术,具有三维空间特点,但制造工艺、角色运动、拍摄技术等问题大大的限制了动画创作的可能性,创作者对于多维度的需求,对于影片丰富表达的需求,随着多媒体技术的发展,得以实现。人们利用计算机模拟三维空间,制作立体的场景、角色、道具,此类影片造型精良,角色动作流畅,镜头角度多样,不仅使动画作品的呈现方式丰富多样,具有更强的观赏性,同时由二维到三维的观影体验大大增加动画作品的真实度,给观众以身临浅谈多媒体技术发展对动画创作的影响叶琳刘大明辽宁师范大学其境之感觉。三维动画作品一经推出就引起了非常大的反响,皮克斯动画工厂无疑是制作这类影片的佼佼者,1987年,皮克斯制作了短片《luxojr.》,片中的主角是一只三维的跳跳灯,其灵活的动作,调皮的性格给观众留下了深刻的印象,影片获得奥斯卡最佳动画短片提名。1995年皮克斯的《玩具总动员》标志着动画进入三维时代,玩具成了影片的主角,酷炫的镜头语言、细致的造型、极致写实的风格、流畅有力的动作带给了观众耳目一新的观影体验。2001开始,三维动画快速发展,皮克斯和梦工厂出品了《海底总

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