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2020-2021年中国游戏IP价值案例研究报告——阴阳师

2020-2021年中国游戏IP价值案例研究报告——阴阳师
2020-2021年中国游戏IP价值案例研究报告——阴阳师

网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

1. 网络游戏行业概况 1.1 游戏分类 互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 图1.1 互联网游戏分类 数据来源:iResearch 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。 1.2 收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。 按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

金融营销案例分析2

案例一:德国施豪银行专攻住房金融 在德国从事住房金融业务的主要金融机构有四大类型,即信贷银行、储蓄银行、抵押银行和住房储蓄银行。其中,住房储蓄银行是专业办理住房储蓄业务的金融机构,其贷款额占全部住房贷款额的23%左右。 施豪银行成立于1931年,是德国34家住房储蓄银行中最大的一家,截至2001年底,资产总额为324亿欧元。2001年度施豪银行新签合同89万份,合同额达207亿欧元,市场份额占25.8%,位居同行业第一名。目前,每13位德国公民中就有一位是施豪银行的客户,每4个家庭便有1个与施豪银行签订了住房储蓄合同,施豪银行被客户誉为最友好的银行。 施豪银行经过70年的实践积累形成的经营技术及经营管理体制,已成为施豪银行的无形资产,并已在捷克、斯洛伐克、匈牙利等国家通过与当地银行建立合资银行,将其独有的技术诀窍和经营管理体制注入合资银行,在当地开展住房储蓄业务,取得了较好的经营业绩。 在斯洛伐克,施豪银行于1992年与当地及奥地利的合作伙伴合作,建立了该国第一家住房储蓄银行,到2001年底,市场占有率是68%。在捷克,施豪银行于1993年与当地的两家银行合作建立了合资住房储蓄银行,到2001年底,市场占有率是41%,已成为捷克共和国最重要的提供住房融资的机构,该银行现已是欧洲第二大住房储蓄银行,仅位于施豪银行之后。 在匈牙利,施豪银行于1997年与当地最大的合作银行建立了合资住房储蓄银行,到2001年底,市场占有率是31%。从1999年起,施豪银行就希望与建设银行合作建立住房储蓄银行,将其技术诀窍及管理优势与建行的网络优势结合起来,在中国开展住房储蓄业务。 案例二:美国大通银行的市场细分 美国大通银行已经成功地将它的消费金融服务业务瞄准了中间商,而不是终端用户。它在买车融资和学校贷款业务上名列全美第一。 它是否应该将这种业务营销模式继续对其他领域的中间商进行推广呢?例如提供抵押贷款业务;或者它应该投资来发展目前排名第五的个人信用卡业务呢?一个企业能否同时在业务市场和消费市场营销上都有出色的表现呢? 美国大通银行曼哈顿公司通过非分支机构的方式经营着75%的消费服务业务,而像美国国家银行和芝加哥第一银行等竞争对手却在通过建立广泛的分支机构的方法来形成自己的网络。美国大通银行采取的是一种比较巧妙且有利可图的战略。 当以分行业务为主的大银行仍然将消费者服务当作一种终端用户业务坐等客户上门时,美国大通银行却看到了一种完全不同的景象。通常,有两种本质不同的消费服务业务,一类是终端用户业务,一类是中间商业务。当遇到个人借贷和个人信用卡方面的需求时,终端用户会采取主动,这时银行分支机构才会有业务。与个人融资业务相对应地,产品和服务的融资业务,即消费融资业务又是另外一回事,在这一块,提供产品和服务的中间商往往对这一类融资业务采取主动。

某年中国网络游戏简版报告

2005年中国网络游戏简版报告 I.报告相关定义 网络游戏产业规模:过去一年内中国内地市场网游运营商和代理商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。 网络游戏运营商收入规模:过去一年内中国内地市场网络运营商(代理商)的收入,指网络游戏运营厂商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,但不包括广告收入和来自实物周边产品的收入。 网络游戏代理商收入规模:过去一年内中国内地市场网络游戏渠道商的收入,除游戏运营商以外其它参与游戏销售流通的企业通过销售包时卡、点卡及相关游戏软件获得的收入。 网络游戏用户规模:过去一年内中国内地市场网络游戏用户(包括免费用户和收费用户)规模。 MMORPG 游戏用户规模:过去一年内中国内地市场MMORPG 游戏市场用户(包括免费用户和收费用户)规模。 休闲游戏用户规模:过去一年内中国内地市场休闲游戏(除MMORPG 游戏以外)市场(包括免费用户和收费用户)用户规模。该类游戏主要包括棋牌类、经营策略类、体育竞技类和音乐舞蹈类等等。 II. 报告正文 1.网络游戏概念 1.1.电子游戏定义及分类

网络游戏实质上属于电子游戏范畴,是电子游戏借助于互联网技术所衍生出来的一种新型的游戏类型。因此,为便于论述,我们接下来将首先介绍一下电子游戏及其分类,然后进一步概述网络游戏及其细分分类。 电子游戏可以简单地定义为以电子媒介为载体的游戏程式。自1971 年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30 年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)的一种主流方式。 从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、射击STG、格斗FTG、益智PUZ、赛车RAC、运动SPT、动作ACT 等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。根据韩国政府的分类法,电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。 1.2.网络游戏定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。 从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏、休闲动作类游戏、棋牌桌面类游戏和其它类网络游戏。 角色扮演类网络游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个有基本

市场营销学案例分析剖析

课程报告 课程名称市场营销学系(院、部) 经管系 专业、班级市场营销1402 小组第组 组长姓名、学 号 成员姓名、学 号

内容提要 这次营销策划主要介绍了vivo手机的品牌以及公司的背景,vivo名字的来源,分析的vivo手机面临的环境状况,以及对环境状况的分析,提出了营销方案以及实施。 关健词 vivo手机营销策划方案 环境状况分析 营销目标 方案及实施

目录 一、资料背景 1、产品的基本情况 2、研究的目的 二、营销环境状况分析 1、宏观环境分析 1.1、人口因素 1.2、经济因素 1.3、社会文化环境 1.4、技术环境 2、微观环境 2.1、顾客 2.2、竞争者 2.3、企业内部环境

三、营销目标 四、营销方案及实施 一、资料背景 1、产品的基本情况 vivo是专为年轻、时尚的城市主流年轻群体,打造拥有卓越外观、专业级音质享受、极致影像的乐趣、惊喜和愉悦体验的智能产品,并将敢于追求极致创造惊喜作为vivo的持续追求,vivo为步步高旗下智能手机品牌。“vivo”源于古拉丁语。公元元年前后六百年里,为表达对凯撒、屋大维等英雄功绩的崇敬,元老院前聚集的罗马公民情不自禁地在抛撒鲜花之时发出了“帷幄尔”的欢呼声,并出现对应的形容词格vivo。近代,伴随意大利歌剧艺术的兴盛,人们感到一般词汇已经无法表达对威尔第、普契尼等人作品的惊叹和赞美,因此vivo被引入使用,这又赋予了vivo艺术出众的现场感和活跃感的含义。 总之,vivo不仅仅只是“活跃的、生命力旺盛的”,其中还包含了对诸如英雄和艺术等的伟大发自内心的崇高敬意。其原始而简洁的发音,正是人们目睹新生命诞生抑或伟大之事发生时由第一反应而发出的奇特音节。vivo智能手机是步步高旗下智能手机品牌。手机定位专为追逐梦想的群体打造,拥有精致、个性、潮流的卓越外观和专业级的音质享受,令人惊喜、充满乐趣、易用的用户体验智能手机。理念“帮助ta 们实现梦想,让生活更美好。”

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

中国网络游戏行业市场前景研究报告

2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告 一、网络游戏产业概述 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。 按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。 网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、PRG (Role-Playing Game)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(Simulation Game)TCG(Trading Card Game)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱 网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。 2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势

VIVO手机营销案例分析报告

市场分析宏观环境分析 经济因素:随着我国经济走势持续增长,消费者的物质条件得到极大提升,消费者的消费意识支出的增长以及消费观念的升级,也正是消费增加助推中国手机产业的蓬勃发展。目前,我国手机用户数量位居世界首位,已成为全球最主要的手机生产、出口基地和消费市场。随着经济发展,国内外手机品牌将在中国掀起一场激烈的市场争夺战。 技术因素:我国国产手机的技术比以往成熟了很多。从一开始人们不愿意购买国产手机,是因为消费者认为国产手机没有像三星、苹果那样的技术,在操作系统上可能还不够稳定。但是近年来,我国国产手机,像小米、华为、联想、酷派、OPPO、VIVO 等国产手机技术比较成熟,赢得了消费者的青睐。 社会因素:手机从最初作为人们远距离沟通交流的工具,发展到如今的集娱乐与休闲于一体,升值作为一种身份的象征。消费者不仅注重手机的质量,同时也对手机的外观,质感以及功能提出了公告要求。未来中国市场的增长将主要来自品类的创新与升级,而非过去的简单模仿。消费者对产品的追求是“新”,新产品的优越性越多越明显,能满足的消费者需求程度越高,越能吸引消费者购买。 手机行业分析 市场规模:根据艾媒咨询《2010-2011年度中国手机市场发展状况研究报告》显示,2010年中国手机销量约达2.5亿。借此粗略估算,手机行业高需求大。 行业竞争激烈程度: 1、新入者威胁加大,品牌越来越多,国外品牌在中中国市场纷纷投资建厂; 2、现有竞争越来越激烈,国外手机凭借质量优势占据大量份额,国产手机价格优势占据半壁江山; 3、替代品威胁增加,山寨机用户市场竞争; 4、消费者掌握信息增多,讨价还价能力增强;

5、核心技术发展使得供应商供货质量提高,讨价还价能力增强。 产品分析 VIVO手机产品有四大类:X系列,Y系列,Xshot系列,Xplay系列。 X系类:X系类产品手机主张极致Hi-Fi,极致纤薄;以X3L,X3V为代表,今年8月份,K歌之王—X5问世。 Y系列:Y系类产品手机主张极速4G,超薄设计,灵动快拍;以Y22L,Y18L为代表,让用户畅享4G网络,体验4G带来的乐趣。 Xshot系列:Xshot系列产品主张Hi-Fi极致拍摄;以Xshot为代表,其摄像头模拟单反,在夜间拍摄效果佳,且具有抓拍的功能。 Xplay系列:Xplay系列产品主张Hi-Fi极致影音和影像;以Xplay3S,Xplay为代表,其播放视频效果好。 竞争对手分析 消费者心中手机排序 由图表可知,在消费者心中,认为苹果手机是最佳的,第二是三星,相对于国产手机而言,小米,华为,魅族都在VIVO之上,可见VIVO手机的主要竞争对手是小米、华为、魅族和OPPO。 小米手机:小米手机是小米科技旗下的一个智能手机系列,此系列的手机搭载小米公司研发的MIUI手机操作系统。小米手机坚持“为发烧而生”的设计理念,将全球最顶尖的移动终端技术与元器件运用到每款新品,小米手机超高的性价比也使其每款产品成为当年最值得期待的智能手机。小米营销的成功让众多国产手机模仿的对象。 华为:华为是中国一家生产销售通信设备的公司,总部位于广东省深圳市。华为于1987年注册成立。华为是世界500强企业,其手机在消费者心目中根深蒂固。华为模仿小米营销推出荣耀系列;其P7手机,简介,轻薄的一款商务手机,深受男士的喜爱,冲击高端手机市场。 魅族:魅族(MEIZU)科技成立于2003年3月,是国内知名的智能手机厂商,总部位于中国广东省珠海市。是一家国产手机十大品牌之一,多媒体终端行业知名品牌,以

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

营销案例分析

营销案例分析 二线城市生鲜电商养成记 菜篮网于2014年8月上线,经过一年的发展,注册用户达到8 万人。2015年7月24日,菜篮网宣布完成数千万元A轮融资,刷 高了河南生鲜电商的颜值! 菜篮网并不是姜晓宇的第一个创业项目。事实上,早在2009年,他就成立九合科技,专注于互联网项目,先后建立服装、电子产品 等电商平台,后来转战团购,与腾讯QQ团购合作,经历“百团大战”的硝烟。在电商界几年的摸爬滚打之后,他瞄准了被号称电商的最 后一片蓝海的生鲜。 与一线城市主打高端附加值的有机菜、半成品净菜不同,菜篮网从一开始瞄准的就是普通大众的餐桌,每天都会推出一款特价爆品,比如,一元钱一个冬瓜,一元钱一盒豆芽,一元钱一块豆腐??再加 上最具诱惑的不限定消费金额的免费包邮,很容易吸引家庭主妇去 尝试购买。 赢利点不在于生鲜 近两年,生鲜的万亿市场规模和不到1%的电商渗透率,吸引各 路资本不断涌入,助推生鲜电商爆发式增长。但与此同时,一个不 争的事实却是:全国3万家涉农电子商务平台赢利者寥寥无几。 “我们的赢利点并不在于生鲜!”姜晓宇直接说。 菜篮网所售卖的都是餐桌上的日常时令果蔬,其中70%从郑州周 边的蔬菜基地采摘。根据当天C2B的订单,以及利用大数据计算出 来的历史平均值,下午采摘,晚上进行分拣、包装、入库,第二天 早上送到消费者手里,整个流程不会超过24小时,以保证果蔬的新 鲜度和口感。

“我们的果蔬定价方法,是参考河南一级批发市场的菜价,再上浮15%—20%,而按照传统果蔬销售模式,到达消费者手里的果蔬价 格通常是翻了两三倍的。” 在让消费者吃到新鲜实惠的果蔬外,菜篮网还致力于帮助农民解决农产品滞销问题。姜晓宇向我们讲述了菜篮网一次次第一时间解 决河南尉氏葡萄,受灾青苹果、中牟油桃等滞销农产品的事例,让 劳动者劳有所得是他们的目标。 菜篮网这种基地直供,一站送达的方法确实解决了传统商贸模式农产品流通环节多、损耗大的弊端,彻底解决了菜农和消费者两头 叫苦的问题。 但在我们对这种打破传统商贸模式,剥去种种环节链条的变革欢呼雀跃之余,冷静思考一下消费者的习惯就会发现:消费者特别是 年轻人做饭具有随机性,在生活设施比较完善的区域,例如郑州市 金水区,就有很多大型的菜市场、社区菜店,甚至有些菜农、果农 会直接拉着蔬菜瓜果来这些成熟的生活区域售卖,价格也相当便宜。显然,在这种替代性、选择性比较强的小区,这样的消费环境就不 利于培养消费者网上预购果蔬的习惯,自然购买频次也不会太高。 “生鲜只是菜篮网的一个流量切入口。未来生鲜与其他品类的销售比例将是1∶2。”姜晓宇一语道破天机,他看重的是生鲜用户很 强的黏性。在姜晓宇的办公室里,陈列着一排货架,上面摆满了菜 篮网上架的粮油副食、酒水饮品、休闲食品等商品,原来醉翁之意 不在酒。 如何实现用户增长 以生鲜带动其他品类销售看似是个不错的主意,但由于菜篮网的低价策略,就需要靠规模、靠走量来赢得利润。菜篮网的目标是占 到郑州生鲜市场消费额的10%,期望达到100亿元以上的规模,平 均日单量达到20万单。 如何实现用户规模的增长?毕竟,菜篮网现在的知名度并不高。

OPPO营销推广案例分析报告

OPPO营销推广案例分析 一、企业行业 1.企业介绍 OPPO全称广东欧珀移动通信有限公司,是一家全球性的智能终端制造商和移动互联网服务提供商,致力于为客户提供最先进和最精致的智能手机、高端影音设备和移动互联网产品与服务,业务覆盖中国、美国、俄罗斯、欧洲、东南亚等广大市场 OPPO旗下智能手机主要分为Find、N和R三个系列,因创新的功能配置和精致的产品设计而广受欢迎,并在手机拍照领域拥有突出表现。OPPO旗下蓝光播放机在欧美市场被奉为“殿堂级表现的全能播放机”,几乎囊括全球所有音响器材专业测评机构和主流媒体的最高奖项或评分。 2.产品介绍 * 智能手机 OPPO旗下智能手机目前主要分为Find、N和R三个系列。曾创下销售记录的Real和Ulike两个系列已停产。 (1)Find系列

系列定位:“领先技术,全能旗舰”——Find系列是拥有顶级性能的旗舰智能手机,为消费者带来极致流畅的操作体验和革新精致的工业设计。 代表产品:OPPO Finder、OPPO Find5、OPPO Find7 (2)N系列 系列定位:“旋转镜头,创意拍摄”——N系列是OPPO家族最具差异化的产品线,N代表无限可能,该系列专注于影像和拍照,为消费者提供丰富多彩的创意拍照体验。 代表产品:OPPO N1、OPPO N1 mini、OPPO N3 (3)R系列

系列定位:“纤薄设计,至美外观”——R系列专为追求时尚的年轻群体打造,通过纤薄的至美外观和创新巧妙的功能为消费者带来与众不同的愉悦体验。北京时间5月20日,OPPO在北京举行公司成立10周年新品发布会,全新的手机产品OPPO R7以及OPPO R7 Plus 正式发布。 代表产品:OPPO R7、OPPO R7 Plus、OPPO R1S、OPPO R3、OPPO R5、OPPO R1C[4]OPPO R1 * 影像战略——极致影像,至美一拍 OPPO在2008年发布的第一款“笑脸手机”A103就是当时同级别产品中拍照的佼佼者。此后,OPPO的每一代产品在拍照上都有独特和突出的表现。2014年,OPPO确定了“极致影像,至美一拍”的公司战略,影像和拍照成为OPPO智能手机的核心竞争力。

当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告 一、网络游戏定义 (2) 二、玩家分布现状 (2) 三、网游种类 (3) ⑴角色扮演类 (3) ⑵竞技类网游 (4) 四、开发技术 (4) 五、网络游戏的利弊 (5) 六、网络游戏未来的发展趋势 (5) ⑴免费 (5) ⑵娱乐性, (6) ⑶学习性、社会性 (6) 七、总结 (6)

一、网络游戏定义 网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 二、玩家分布现状 来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

金融营销案例分析一

案例分析一: 产品设计及消费者需求案例 深圳发展银行推出“e借易还”个人自主消费贷款产品 ——想借就借想还就还 2009年4月,深圳发展银行对于希望足不出户就能随时拿到贷款和还款的客户推出了不受时间和空间限制的个人贷款创新产品“e借易还”。该产品规定,无论客户是按揭贷款还是房产抵押贷款,只要办理了该行的“e借易还”,即可通过网上银行等电子自助渠道不受时间和空间限制地自助办理借款和还款。 据深发展零售贷款部有关负责人介绍,“e借易还”适用范围非常广泛,所有想足不出户就能从银行马上借款和还款的客户,不论是买房按揭还是将现有房产抵押消费或经营的,均可申请办理;而且对于已经是深圳发展银行的房贷客户申请此项服务的,更有多重优惠。 通过办理“e借易还”,客户可以享有以下几个明显的好处:一是贷款不再跑银行,不受时、空限制,方便快捷。“e借易还”使客户免去了传统上每次贷款都必须去银行办理申请、审批手续,还易受银行办公时间限制的不便,如今,客户只需安坐家中,轻点鼠标,就可以实现即时借、还款,从而彻底解放了客户的时间和空间。 二是轻点鼠标,贷款即时到帐!当客户有贷款需求时,可随时通过深发展网上银行等自助渠道借款,贷款在1分钟内立即到帐,满足随时用款需求。

三是用款才付息,想还就还,帮客户省息!当客户手头有余钱时,可随时通过网上银行等自助设备部分提前还款或全部提前还款,所还资金当天就不用向银行付利息,最大限度的帮助客户省钱,到客户想用的时候再随时从银行借出来。 四是一次申请,循环使用。客户只要将房子一次抵押给银行(包括还在按揭的房产),开通“e借易还”,就可以在银行核定的限额内反复使用,无需重复审批,贷款手续极为简便。“当然,贷款的用途必须用于合法消费或经营,不得用于证券投资等国家明令禁止的领域,银行也会通过一系列的管理措施来防范这一风险”,深发展零售贷款部有关负责人强调到。 思考题:1.“e借易还”产品满足了人们哪些方面的需求? 2.“e借易还”产品具有哪些竞争优势? 3.“e借易还”在促销方面可以怎么做?

大学生玩网络游戏的现状调查及分析报告

《毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论》 社会实践报告 2015-2016年度第一学期 学院:计算机科学与工程学院 专业:计算机科学与技术 指导老师: 小组成员:

目录 前言 (4) 一、研究背景 (4) 二、调查结果与分析 (5) (一)............................................................... 调查对象与方法5 (二)..................................................................... 调查结果5 (三)调查问题分析 (6) 三、解决对策 (7) 附录1问卷调查 (8) 附录2 问卷调查结果 (10)

网络游戏对大学生生活方式的影响 刖言 随着经济的飞速发展,电脑的普及,生活水平的提高,上网的成本越来越低,人们上网的时间也在逐渐增加,很大一部分人已经把网络当成生活中必不可少的一部分。在社会飞速 发展的同时,社会竞争也变得越来越激烈,越来越大的生活与工作压力也压在了每一个人的头上。于是,作为一种放松与缓解压力的手段,网络游戏也随着网络的普及而应运而生了。但是网络游戏在帮助人们缓解压力放松心情,带来精神愉悦的同时,也会给人们带了一些负 面的影响。而当代大学生大部分是刚刚成年甚至未成年的年轻人,刚刚踏入大学校门的他们 在面临日益增长的压力的同时,不懂得如何有效正确的排解压力,加上大学生拥有相对自由 的时间与经济支配权,于是就有很多大学生在业余时间玩网络游戏来放松和缓解压力。 一、研究背景 在电子科技大学,学校一直奉行自由发展的理念,管理相对自由,给了我们很多的空闲 时间和相对自由的上网环境。在这样的环境中,我发现周围很多同学喜欢在空闲时间玩网络游戏,而且有部分同学比较沉迷于网络游戏,网络游戏已经在某种程度上开始影响他们的学 习和生活,为了探究网络游戏对大学生生活的这种影响,我们决定对周围的大学生开始这次 “网络游戏对大学生生活方式的影响调查。主要对大学生玩网络游戏的原因,玩网络游戏对大学生的影响等几个方面进行探究调查。

VIVO手机营销案例分析报告

市场分析 宏观环境分析 经济因素:随着我国经济走势持续增长,消费者的物质条件得到极大提升,消费者的消费意识支出的增长以及消费观念的升级,也正是消费增加助推中国手机产业的蓬勃发展。目前,我国手机用户数量位居世界首位,已成为全球最主要的手机生产、出口基地和消费市场。随着经济发展,国内外手机品牌将在中国掀起一场激烈的市场争夺战。 技术因素:我国国产手机的技术比以往成熟了很多。从一开始人们不愿意购买国产手机,是因为消费者认为国产手机没有像三星、苹果那样的技术,在操作系统上可能还不够稳定。但是近年来,我国国产手机,像小米、华为、联想、酷派、OPPO、VIVO等国产手机技术比较成熟,赢得了消费者的青睐。 社会因素:手机从最初作为人们远距离沟通交流的工具,发展到如今的集娱乐与休闲于一体,升值作为一种身份的象征。消费者不仅注重手机的质量,同时也对手机的外观,质感以及功能提出了公告要求。未来中国市场的增长将主要来自品类的创新与升级,而非过去的简单模仿。消费者对产品的追求是“新”,新产品的优越性越多越明显,能满足的消费者需求程度越高,越能吸引消费者购买。 手机行业分析 市场规模:根据艾媒咨询《2010-2011年度中国手机市场发展状况研究报告》显示,2010年中国手机销量约达2.5亿。借此粗略估算,手机行业高需求大。 行业竞争激烈程度: 1、新入者威胁加大,品牌越来越多,国外品牌在中中国市场纷纷投资建厂;

2、现有竞争越来越激烈,国外手机凭借质量优势占据大量份额,国产手机价格优势占据半壁江山; 3、替代品威胁增加,山寨机用户市场竞争; 4、消费者掌握信息增多,讨价还价能力增强; 5、核心技术发展使得供应商供货质量提高,讨价还价能力增强。 产品分析 VIVO手机产品有四大类:X系列,Y系列,Xshot系列,Xplay系列。 X系类:X系类产品手机主张极致Hi-Fi,极致纤薄;以X3L,X3V为代表,今年8月份,K歌之王—X5问世。 Y系列:Y系类产品手机主张极速4G,超薄设计,灵动快拍;以Y22L,Y18L 为代表,让用户畅享4G网络,体验4G带来的乐趣。 Xshot系列:Xshot系列产品主张Hi-Fi极致拍摄;以Xshot为代表,其摄像头模拟单反,在夜间拍摄效果佳,且具有抓拍的功能。 Xplay系列:Xplay系列产品主张Hi-Fi极致影音和影像;以Xplay3S,Xplay为代表,其播放视频效果好。 竞争对手分析 消费者心中手机排序

关于大学生网络游戏调查报告

关于大学生网络游戏调查报告

河北工业大学信息工程学院青年党校调研报告 题目:大学生网络游戏 作者:张壮 李令威 党支部:级 日期: 11月29日

《大学生网络游戏调查》 电子133 张壮电子 131 一、摘要 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、在调查中我们发现部分同学热衷于网络游戏其中一半的同学玩游戏为了消磨时间,减轻压力,不少同学沉迷于网络游戏,一有时间就玩不少已经到了上瘾的程度。 二、调查结果 1、有多少大学生玩网络游戏? 此次调查针对在校大学生,在收到的调查问卷中,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。 2、喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著: 男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。 3、为什么玩网络游戏? 50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了她们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中能够达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。 4、网络游戏对现实有何影响? 对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏市场研究报告

中国互联网络信息中心 China Internet Network Information Center 主要研究发现 ?中国大型网络游戏用户达到6931万,农村地区网络游戏用户比例为22.4%。 ?中国整体网络游戏用户收入偏低,无收入人群占到28.5%;收入在1001-2000元的用户群体比例占到25.5%。 ?网络游戏行业整体用户流失率较低,3年以上游戏年龄的用户占到总体用户的46.7%,而网络游戏使用时间在2年以下的用户仅占到总体用户数的29.6%。 ?游戏使用地点逐步多元化,将网吧作为网络游戏使用地点的用户比例提升。家庭与网吧依然是用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为79.7%和59.6%。 ?中国大型网络游戏用户游戏使用时间较长。中国网络游戏用户平均单次游戏使用时间为 3.1小时,略微超过3小时的健康游戏时间标准。 ?中国大型网络游戏用户游戏信息获取开始分散化,“朋友介绍”以72.6%的比例占据第一位。 ?网络游戏用户的固定玩伴4-6人的比例最大,为34.8%,7-10人和1-3人的比例次之,分别为22.5%和18.7%。 ?网络游戏用户产品选择更为理智,“朋友”成为最重要的选择要素.“有朋友使用”、“朋友口碑好坏”以及“游戏评测的好坏”等外部因素依然最主要的选择依据,用户选择比例分别为63.4%、62.4%和48.7%。 ?“朋友介绍”成为用户新产品使用的主要原因。由于朋友介绍而是用新产品的用户比例为69.4%。 ?中国大型网络游戏用户游戏目的总体趋于理性。2009年中国网络游戏用户游戏目的与2008年并无很大变化。86.2%的用户以“娱乐放松”作为主要游戏目的之一。

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