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打地鼠_VB课程设计

打地鼠_VB课程设计
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目录

第1章课程设计目的与要求 (1)

1.1 课程设计目的 (1)

1.2 课程设计的实验环境 (1)

1.3 课程设计的预备知识 (1)

1.4 课程设计要求 (1)

第2章课程设计内容 (2)

2.1 游戏介绍 (2)

2.2 游戏设计 (3)

2.3 游戏实现 (12)

第3章课程设计总结 (14)

参考文献 (15)

第1章课程设计目的与要求

1.1 课程设计目的

本课程的课程设计实际是学生学习完《可视化编程技术》课程后,进行的一次全面的综合训练,其目的在于加深对可视化编程技术基本知识的理解,掌握运用VB开发应用程序的基本方法及基本技巧。

1.2 课程设计的实验环境

硬件要求能运行Windows 9.X操作系统的微机系统。

软件:Microsoft Visual Basic 6.0

1.3 课程设计的预备知识

熟悉Visual Basic 6.0程序设计的基本语法知识及常用技巧。

1.4 课程设计要求

按课程设计指导书提供的课题,每个小组设计一个完整的小游戏应用程序。要求根据规定设计游戏的具体要求,按照应用程序的设计步骤和VB的基本知识应用程序的分析与实现。应根据后面给出的基本学时分配合理安排设计时间,并独立完成各方面的设计。选择同一题目的同学,可以共同协作完成一个应用程序的开发任务。要求书写详细的设计说明书,对有复杂的代码段和程序段的部分,应画出程序流程图,写出全部的代码。在界面设计中,需画出每个窗体的布局,进行属性说明,杜绝雷同。

第2章课程设计内容

2.1游戏介绍

2.1.1 游戏规则

打地鼠是一种非常有趣的益智游戏。游戏进行时,地鼠不断从洞中探出头再缩回去,当地鼠头在洞外时,可以通过按键的方式打击地鼠,时间到时游戏结束,打中地鼠次数越多得分越高,击错、逃跑数越多得分越低。在英雄榜中保留前五名最高得分信息。

2.1.2 游戏说明

进入“游戏”选择“打地鼠”,选择“开始/帮助/英雄榜”,按ok 键确认选项,鼠标左键敲打地鼠。

鼠标左右键都可打击想、要能更快的打到地鼠连续打击左右键,那能加快打地鼠的次数。

2.2游戏设计

2.2.1 界面设计:

打开标准EXE工程,先添加一个Label控件,属性为“得分”,然后再添加一个时间控件Timer,然后在添加5个图片控件,分别为Image1,Image2,Image3,Image4,Image5。然后在在5个图片控件中分别添加。

如下图2.1所示。

图2.1 游戏开始界面2.2.2 属性设置

Command1的属性设置为:开始

Command2的属性设置为:结束

计时器(Timer)的属性设置为:

Enabled设置为:Fslse

Interval设置为:700

2.2.3编程思路及代码

Dim 鼠X As Single

Dim 鼠Y As Single

Dim 地鼠 As Byte

Dim 对数 As Integer

Dim 总数 As Integer

Sub 判断(X, Y)

Select Case 地鼠

Case 0, 1, 2

X = 地鼠

Y = 0

Case 3, 4, 5

X = 地鼠 - 3

Y = 1

Case 6, 7, 8

X = 地鼠 - 6

Y = 2

End Select

End Sub

Private Sub Form_Load()

Randomize

Show

Print

For 地鼠 = 0 To 8

判断 X, Y

Form1.PaintPicture Image5.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y

Next

总数 = 1

End Sub

Private Sub Form_Load()

Randomize

Show

Print

For 地鼠 = 0 To 8

判断 X, Y

Form1.PaintPicture Image5.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y

Next

总数 = 1

End Sub

Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Image1.Move X - Image1.Width / 2, Y - Image1.Height / 2

鼠X = Image1.Left

鼠Y = Image1.Top

Timer1.Enabled = True

Label2.Caption = "运行中..."

End Sub

Private Sub Image1_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Image1.Picture = Image3.Picture

xy = 99

If 鼠X > 800 And 鼠X < 1850 Then

If 鼠Y + 1500 > 1600 And 鼠Y + 1500 < 2350 Then xy = 0

If 鼠Y + 1500 > 2650 And 鼠Y + 1500 < 3400 Then xy = 3

If 鼠Y + 1500 > 3700 And 鼠Y + 1500 < 4450 Then xy = 6

End If

If 鼠X > 1850 And 鼠X < 2900 Then

If 鼠Y + 1500 > 1600 And 鼠Y + 1500 < 2350 Then xy = 1

If 鼠Y + 1500 > 2650 And 鼠Y + 1500 < 3400 Then xy = 4

If 鼠Y + 1500 > 3700 And 鼠Y + 1500 < 4450 Then xy = 7

End If

If 鼠X > 2900 And 鼠X < 3950 Then

If 鼠Y + 1500 > 1600 And 鼠Y + 1500 < 2350 Then xy = 2

If 鼠Y + 1500 > 2650 And 鼠Y + 1500 < 3400 Then xy = 5

If 鼠Y + 1500 > 3700 And 鼠Y + 1500 < 4450 Then xy = 8

End If

If 地鼠 = xy Then

对数 = 对数 + 1

Label1.Caption = "打中次数 :" & 对数

判断 X, Y

Form1.PaintPicture Image6.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y

End If

End Sub

Private Sub Image1_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Image1.Move 鼠X - (Image1.Width / 2 - X), 鼠Y - (Image1.Height / 2 - Y) 鼠X = Image1.Left

鼠Y = Image1.Top

End Sub

Private Sub Image1_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Image1.Picture = Image2.Picture

End Sub

Private Sub Timer1_Timer()

总数 = 总数 + 1

判断 X, Y

Form1.PaintPicture Image5.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y

地鼠 = Int(Rnd * 9)

判断 X, Y

Form1.PaintPicture Image4.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y

If 总数 > 100 Then

Timer1.Enabled = False

判断 X, Y

Form1.PaintPicture Image5.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y If 对数 > 100 Then

msg = MsgBox("恭喜" + Chr(13) + "你以经爆机了,还要继续吗?", vbYesNo, "地鼠娱乐部")

Else

msg = MsgBox("你以经过关了,您打中了" & 对数 & "次。还要继续吗?", vbYesNo, "地鼠娱乐部")

End If

If msg = vbYes Then

总数 = 1

对数 = 0

Timer1.Enabled = True

Else

Unload Me

End If

End If

End Sub

Private Sub 犯得上_Click(Index As Integer)

End

End Sub

Private Sub 关于_Click()

MsgBox " 地鼠娱乐部" + Chr(13) + Chr(13) + "这是一个基于Windows98以上操作系统下" + Chr(13) + _

"用VB编写的程序", , "地鼠娱乐部"

End Sub

Private Sub 使用_Click()

MsgBox "欢迎来到地鼠娱乐部" + Chr(13) + "使用说明:" + Chr(13) + "鼠标左右键都可打击" _

+ "想要能更快的打到地鼠连续打击左右键," + Chr(13) + "那能加快打地鼠的次数", , "地鼠娱乐部"

End Sub

Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Image1.Move X - Image1.Width / 2, Y - Image1.Height / 2

鼠X = Image1.Left

鼠Y = Image1.Top

Timer1.Enabled = True

Label2.Caption = "运行中..."

End Sub

Private Sub Image1_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Image1.Picture = Image3.Picture

xy = 99

If 鼠X > 800 And 鼠X < 1850 Then

If 鼠Y + 1500 > 1600 And 鼠Y + 1500 < 2350 Then xy = 0

If 鼠Y + 1500 > 2650 And 鼠Y + 1500 < 3400 Then xy = 3

If 鼠Y + 1500 > 3700 And 鼠Y + 1500 < 4450 Then xy = 6

End If

If 鼠X > 1850 And 鼠X < 2900 Then

If 鼠Y + 1500 > 1600 And 鼠Y + 1500 < 2350 Then xy = 1

If 鼠Y + 1500 > 2650 And 鼠Y + 1500 < 3400 Then xy = 4

If 鼠Y + 1500 > 3700 And 鼠Y + 1500 < 4450 Then xy = 7

End If

If 鼠X > 2900 And 鼠X < 3950 Then

If 鼠Y + 1500 > 1600 And 鼠Y + 1500 < 2350 Then xy = 2

If 鼠Y + 1500 > 2650 And 鼠Y + 1500 < 3400 Then xy = 5

If 鼠Y + 1500 > 3700 And 鼠Y + 1500 < 4450 Then xy = 8

End If

If 地鼠 = xy Then

对数 = 对数 + 1

Label1.Caption = "打中次数 :" & 对数

判断 X, Y

Form1.PaintPicture Image6.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y

End If

End Sub

Private Sub Image1_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Image1.Move 鼠X - (Image1.Width / 2 - X), 鼠Y - (Image1.Height / 2 - Y) 鼠X = Image1.Left

鼠Y = Image1.Top

End Sub

Private Sub Image1_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Image1.Picture = Image2.Picture

End Sub

Private Sub Timer1_Timer()

总数 = 总数 + 1

判断 X, Y

Form1.PaintPicture Image5.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y

地鼠 = Int(Rnd * 9)

判断 X, Y

Form1.PaintPicture Image4.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y

If 总数 > 100 Then

Timer1.Enabled = False

判断 X, Y

Form1.PaintPicture Image5.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y If 对数 > 100 Then

msg = MsgBox("恭喜" + Chr(13) + "你以经爆机了,还要继续吗?", vbYesNo, "地鼠娱乐部")

Else

msg = MsgBox("你以经过关了,您打中了" & 对数 & "次。还要继续吗?", vbYesNo, "地鼠娱乐部")

End If

If msg = vbYes Then

总数 = 1

对数 = 0

Timer1.Enabled = True

Else

Unload Me

End If

End If

End Sub

Private Sub 犯得上_Click(Index As Integer)

End

End Sub

Private Sub 关于_Click()

MsgBox " 地鼠娱乐部" + Chr(13) + Chr(13) + "这是一个基于Windows98以上操作系统下" + Chr(13) + _

"用VB编写的程序", , "地鼠娱乐部"

End Sub

Private Sub 使用_Click()

MsgBox "欢迎来到地鼠娱乐部" + Chr(13) + "使用说明:" + Chr(13) + "鼠标左右键都可打击" _

+ "想要能更快的打到地鼠连续打击左右键," + Chr(13) + "那能加快打地鼠的次数", , "地鼠娱乐部"

End Sub

2.3 游戏实现

2.3.1程序调试及测试:

程序调试的操作步骤如下:

(1)建立一标准EXE工程,将这一模块程序添加到工程中。如果你是通过双击标准模块程序Model1.BAS进入Visual Basic系统的,则首先需要添加一个窗体模块。

(2)将该标准模块程序Model1.BAS中代码的指定的错误修改正确或在指定的空位填上适当的语句,并在窗体模块中编写代码(常常写在窗体的Click()事件中)调用标准模块中的Sub过程或用户自定义函数(如果在标准模块程序Model1.BAS有多个过程或函数,要注意调用的先后顺序,否则得不到正确结果),调试运行程序,使其能输出正确结果。

(3)按要求保存工程

程序功能测试如下:

经过代码测试正确的程序只是基本上验证了程序逻辑上的正确性,但并不能验证程序是否满足程序说明书中定义的功能,也不能验证测试数据本身是否完备。程序功能测试则面向程序应用环境,把程序看做一个“黑匣子”,认为程序只要满足应用功能上的需求,就是可行的。

2.3.2游戏运行

此图是为进入游戏界面,单击开始按钮,游戏开始运行,此时单击鼠标左键进行游戏,如果中途放弃,单击结束按钮。如图2.3 所示:

图2.2 游戏运行界面

此图为运行中图片,单击左键进行操作,用鼠标控制悬空的小锤砸地鼠,砸到就加分,依次累计,分高则过关。

如图2.4 所示:

图2.3游戏运行中界面

此图为游戏结束界面,在游戏中会对打击地鼠次数进行累计并显示在操作界面上,分数达到一定时就过关。

如图2.5 所示:

图2.4 游戏结束界面

第3章课程设计总结

通过一个学期的学习,我认为要学好vb语言程序设计这门课程,不仅要认真阅读课本知识,更重要的是要通过上机实践才能增强和巩固我得知识。特别是作为高职生,更要注重实践这一环节,只有这样我们才能成为合格的电子专业人材。

这不,我们的动手机会来了,我们这组做的是打地鼠游戏的设计,对我来说是有一点难度的,但是通过两周的课程设计,我有很多有关于vb课程设计方面的心得体会,当我刚刚接触这个课程设计的时候,我感觉对我来说有些棘手,我根本不知道从何开始下手,但是在老师和同学的帮助下,我终于完成了这次课设。我想没有他们我可能都要放弃了,因为我本人对动手做vb课设也并不是很熟悉,学的东西好像它是它,我是我似的,理论联系不了实际。以前的c语言学的就是东一半西一半的,而且这么长时间没有接触c语言了有些东西都还给上帝了。毕竟c语言是所有语言的基础,学好c语言其他的计算机语言就会学得轻松的多了。一开始的程序这块儿我就有一点抓狂了。因为我写的程序得有一半是错的。后来请教我们班的同学和我们的老师,每次跟他们一起到试验室调试程序,看老师边做边给我们讲解。最后在计算机上做出来的时候,虽然不是我们自己写的,但是也有我们自己思考而且做出来的成果,我也有一种分享到的成就感。

通过这次vb课程设计,我感觉到了课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践能力的重要环节,是对学生实际工作能力的具体训练和考察过程.随着科学技术发展的日新日异,使用各种编程语言编写各种软件和游戏等已经成为当今计算机应用中空前活跃的领域,在生活中可以说得是无处不在。因此作为二十一世纪的大学生来说掌握vb编程设计语言以及其他的汇编语言的开发技术是十分重要的。所以虽然课社结束了,但我会继续学习vb编程语言教程。

回顾起此次vb课程设计,至今我仍感慨颇多,的确,从选题到定稿,从理论到实践,在整整两星期的日子里,可以说得是苦多于甜,但是可以学到很多很多的的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且学到了很多在书本上所没有学到过的知识。通过这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,难免会遇到过各种各样的问题,同时在设计的过程中发现了自己的不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固,通过这次课程设计之后,一定把以前所学过

的知识重新温故。

这次课程设计终于顺利完成了,在设计中遇到了很多困难和问题,最后在王凤英老师的辛勤指导下,终于游逆而解。同时,在王凤英老师的身上我学得到很多实用的知识,在次我表示感谢!同时,我也要感谢给过我帮助的同学们,因为我们一组的同学在一起研究和思考才能完成这次课程设计。

参考文献

1.李一金,丁伟等编写,《Visual Basic 6.0标准教程》,北京希望电子出版社2.黄学中编著,《Visual Basic 6.0教程》,北京科海集团公司

3.杨善林,冯光为等编著,《Visual Basic学习教程》,北京大学出版社

4. 赵建敏,《Visual Basic 6.0 程序开发指南》,航空工业出版社

5. 刘胜雷, 《Visual Basic

6.0 开发使用手册》,机械工业出版社

6. 魏东魏民,《Oracle 与Visual Basic 编程指南》,电子工业出版社

7. 刘瑞新,《Visual Basic 6.0 程序设计教程》,机械工业出版社

8.王力华编著,《Visual Basic 6.0时尚编程百例》,机械工业大学出版社9.张雪编著,《Visual Basic编程高手》,人民大学出版社

10.田梅编著,《Visual Basic 5.0代码设计》,人民邮电出版社

数字电路课程设计打地鼠资料整理

xx科技大学 数电课程设计报告 仿真设计课程名称:数字电子实验仿真仿真设计项目名称:打地鼠游戏 院系:计算机与通信工程 专业班级: 组长: 组员:

打地鼠游戏 一、实验仿真目的: 1、掌握时序逻辑电路的一般设计办法。 2、掌握计数器的设计原理和应用。 3、掌握组合逻辑电路的一般设计办法。 4、掌握定时电路的设计和使用。 5、掌握译码显示电路的原理和应用。 6、通过打地鼠游戏的设计,锻炼对数字单元电路的灵活应用和综合设计能力,提高学生综合应用知识的能力和创新能力。 二、实验所用的主要元器件: 双D触发器74LS74脉冲源计数器2to4译码器

以及若干基础数电元器件 4to16译码器 三、实验仿真电路原理 总实现图: 各模块实现的原理及步骤: A.产生四个指示灯的随机点亮: 1.使用四个计数器并行运行

10进制计数器偶数循环0-2-4-6-8 奇数循环1-3-5-7-9七进制循环 2.通过一个四进制循环来选择这四个计数器的当时时刻的数字, ,如图,四进制循环接上74HC139N。 3.选择数字 使用D触发器做了一个并入并处的移位寄存器,将四个计数器产生的数字的二进制送入寄存器中,

上图即使实现选择四个计数器数字 4.实现灯的随机点亮 将上图选择的二进制数字接入74HC154W4to10的译码器中,将使输出端1到10管脚有效,使(210)、(39)、(48)、(57)分别使能一个灯。 B.打地鼠开关的设计 使用的是可复位的开关,把开关和灯同接一个与门,同时有效则输出高电平。 C.实现打地鼠记分功能

把开关的有效电位产生的脉冲接入计数器的CLK端,则实现每次开关和灯同时有效产生的脉冲能被记录。 D.实现每10次暂停电路 将四盏灯或接入10进制计数器的CLK端,十次满之后RCO输出高电平,使用其使能四进制计数器的CLR端,实现功能。 E.时钟模块电路的设计 电路接通电源的瞬间,由于电容C1来不及充电,Vc=0v,所以555定时器状态为1,输出Vo为高电平。同时,集电极输出端(DIS)对地断开,电源Vcc对电容C1充电,电路进入暂稳 态I,此后,电路周而复始地产生周期性的输出脉冲。多谐振荡器两个暂稳态的维持时间取决于RC充、放电回路的参数。震荡频率公式

心得体会数据库VB课程设计心得体会

三一文库(https://www.sodocs.net/doc/6c13886817.html,)/心得体会范文/心得体会数据库VB课程设计心得体会 数据库课程设计大赛的尘嚣渐渐远去,怀着对这次大赛的些许不舍,怀着对当初课程设计开始时候的豪情万丈的决心的留恋,怀着通过这次课程设计积累的信心与斗志,我开始写这篇*,为自己的足迹留下哪怕是微不足道但是对自己弥足珍贵的痕迹 并期望与大家共勉。 首先,让我的记忆追溯到大二暑假,在老大的指引下(老大劝我学https://www.sodocs.net/doc/6c13886817.html,),我接触到microsoft公司的.net产品。那个时候我已经学过vc和asp,因为windows程序设计实验的课的关系,接触过vb,但是没有专门去学他,因为习惯了c++里面的class,int,觉得vb的sub,var看着就不是很顺心。我是一个好奇心很强的人,突然看到了一个号称“.net是用于创建下一代应用程序的理想而又现实的开发工具”,而且主推c#语言,由于对c语言的一贯好感,我几乎是立刻对他产生了兴趣。我就开始了对c#的学习,任何语言都不是孤立存在的,所以数据交互是很重要的,暑假的时候我把我们这学期的课本数据库系统概论看了一遍。我记得以前用c语言编程的时候,数据是在内存中申请空间,譬如

使用数组等等。很耗费内存空间。这个时候就是数据库站出来的时候啦,于是我又装上了sqlserverxx,以前学asp的时候用的是access,那个时候只是照着人家做,理论是什么也不是很清楚。 通过一个暑假的学习,基本搞清楚了理论方面的东西,具体怎么用也不是很清楚。但是这为这学期的课程设计打下了铺垫。 来到学校后,随着这学期的数据库课程大赛开始了,我有一个看法就是我自己应该具备的能力不是我会多少,而是我应该具备快速学会东西的能力。遇到什么就学什么。我们有时候很容易被一些专业名词说吓着,包括什么建模,软件工程,数据分析,数据挖掘等等。我身边就有很多同学被这些纸老虎所唬住,而没有勇气去接触他们,总是说这个太难了之类的退堂鼓的话,他们低估了自己的潜力同时也压抑住了他们自己的好奇心。其实都是纸老虎,又不是什么国家科研难题,只是去用一些工具,发明工具是很难,但是用一个工具就容易多了,justdoit!我记得我做这个数据库之前,我们老师说要做好前期分析,我就在网上搜索用什么分析工具好。最后我选择了roseuml建模工具。在此之前,我脑袋里面没有软件建模的思想,什么uml建模对我而言就是一张空白的纸。但是真正接触后并没有想象的那么难,有什么不懂的上网去搜索,这是一个信息横流的世界,有google,baidu就没有不能解决的知识难题。以及后来的数据库分析的时候用到的powerdesigner也是一样。

VB课程设计 打地鼠论文

武汉工业学院 VB程序设计 课程设计报告 打地鼠—VB课程设计 学号 姓名: 学院: 专业班级: 指导教师: 日期:

目录 第一章课程设计概述 (3) 第一节课程设计名称 (3) 第二节任务要求 (3) 第三节开发环境 (3) 第二章总体设计 ................. 错误!未定义书签。 第一节系统功能需求分析 (4) 第二节系统总体设计框架....... 错误!未定义书签。第三章界面设计 . (5) 第四章源程序代码及解释 (6) 第五章程序运行效果及出错处理 (13) 第六章课程设计体会 (17) 参考文献 (18)

第1章课程设计概述 第一节课程设计名称 课程设计目的:本课程的课程设计实际是学生学习完《可视化编程技术》课程后,进行的一次全面的综合训练,其目的在于加深对可视化编程技术基本知识的理解,掌握运用VB开发应用程序的基本方法及基本技巧。 程序名称:打地鼠游戏 游戏简介:打地鼠是一种非常有趣的益智游戏,老少皆宜。游戏进行时,地鼠不断从洞中探出头再缩回去,当地鼠头在洞外时,可以通过按键的方式打击地鼠,时间到时游戏结束,打中地鼠次数越多得分越高,击错、逃跑数越多得分越低。人们在游戏的同时还能锻炼自己的反映能力,不同的难度选项适用于不同的打地鼠选手。在英雄榜中保留前五名最高得分信息。 第二节任务要求 1.课程设计的预备知识:熟悉Visual Basic 6.0程序设计的基本语法知识及常用技巧。 2.按照课程设计指导书提供的课题,每人设计一个完整的应用程序,要求根据根据规定设计程序的具体要求,按照应用程序的设计步骤,和VB的基本能知识完成应用程序的分析和实现。 第三节开发环境 硬件要求能运行Windows 9.X操作系统的微机系统。 软件:Microsoft Visual Basic 6.0 VB是由美国微软公司于1991年开发出来的一种可视化的,面向不同对象和驱动环境的各类应用程序。它简单易学,效率高,功能大。在VB环境下,利用事件驱动的编程程序机制,可视化设计工具,使用Windows内部的广泛应用程序接口(API)函数,动态链接库(DLL),对象的链接与嵌入(OLE),开发式数据连接(ODBC)等技术,可以高效,快速的开发Windows 环境下功能强大的,图形界面丰富的应用软件。

Vb课程设计-学生成绩处理

学生成绩处理设计报告 一、设计思路 1.要达到的目的 学习VB程序设计的方法,充分体会VB在程序设计方面的强大功能和特点,培养运用VB解决实际问题的能力。通过本次课程设计,使学生进一步巩固课堂上学到的知识,能利用VB中的基本控件和数组编写一个小的应用软件—学生成绩处理。 2.关键问题的解决 ①设计程序界面 ②选取ProgressBar 控件 ③添加TXT文件 二、模块之间的调用关系,或程序流程图 三、部分程序关键源代码及注释 Dim data(100, 3) As String Dim num As Integer Private Sub Command1_Click(Index As Integer) Close #1 Select Case Index Case 0 Open "d:\成绩.txt" For Append As #1 Dim flag As Boolean For i = 0 To 3 If Text1(i) = "" Then MsgBox "请确认学号,姓名,分数都已输入", vbOKOnly, "提示" flag = True

Next If Not flag Then Write #1, Text1(0).Text; Text1(1).Text; Val(Text1(2).Text); Val(Text1(3).Text) MsgBox "添加成功" End If Case 1 Picture1.Cls Dim StrLine As String, a() As String Dim x As Integer, b As Integer Open "D:\成绩.txt" For Input As #1 i = 0 Do While Not EOF(1) Line Input #1, StrLine If StrLine <> "" Then a() = Split(StrLine, ",") For j = 0 To 3 data(i, j) = a(j) Next End If i = i + 1 Loop num = i For x = 0 To num For j = 0 To 3 Picture1.Print data(x, j) + " "; Next Picture1.Print Next Case 2 Picture2.Cls Open "d:\成绩.txt" For Input As #1 While Not EOF(1) Line Input #1, StrLine ss = ss + StrLine + vbCrLf Wend Picture2.Print ss End Select Close #1 End Sub Private Sub Form_Load() Open "D:\成绩.txt" For Append As #1

北邮打地鼠的游戏设计与实现

数电实验报告 题目:打地鼠的游戏设计与实现 姓名: 学号: 班级: 学院: 电子工程学院 2015年 11 月 8日

一、 任务要求 基本要求 1、设计一个挑战反应速度的“打地鼠”游戏,采用用 8×8双色点阵显示游戏界面,其中游戏边界采用绿色 LED 显示,随机出现的地鼠采用红色 LED 显示,游戏有 16个洞穴,如图 1所示。 2、游戏洞穴 每次随机出现一个地鼠, 每个地鼠的最长保持时间为 2 秒,2 秒后随机出现下一个地鼠。以 4×4键盘的按键代表锤子,16个洞穴与 16个按键一一对应,一旦锤子在 2秒内击中地鼠,地鼠消失,数码管计分器分数加 1分;若锤子一直没有击中地鼠,2秒后该地鼠消失。用两个数码管显示游戏成绩,当游戏成绩达到 10分时游戏结束,点阵显示字符“V”。 3、用两个数码管对整个游戏进行倒计时,当游戏时间超过 59秒而成绩未达到 10分时,游戏失败,点阵显示字符“X”。 4、按复位键重新开始游戏,并开始倒计时。 提高要求: 1、增加游戏难关,在边界内每次随机出现两个地鼠,两个地鼠的最长保持时间均为2秒,2 秒后随机出现下两个地鼠,锤子击中一个地

鼠加1分,当游戏成绩达到20分而且游戏时间未超过59秒时,游戏结束,显示字符“V”,否则显示字符“X”。 2、自拟其他功能。 二、系统设计 设计思路: 1、将该程序进行分模块设计。可以将程序分为:分频模块、随机数产生模块、比较模块、键盘电路、显示模块、计时模块、游戏结束模块。 2、分模块进行相应模块的编写。 3、对编好的模块进行测试。 4、编写主程序并进行调试。 总体框图: 分块设计:

VB图书管理系统 课程设计报告

VB语言程序设计课程设计报告 系 (部) 专业班级 学生姓名 学号/序号 指导教师 完成时间

图书管理系统 一、功能描述 使用VB6.0中各种控件的常用属性和事件、数组的各种操作以及数据库的相关操作(数据库的建立、编辑、查找、删除等),建立了这个简易的图书管理系统,方便图书管理人员对图书的管理。用户可以通过此系统的添加、删除,还回,借出等功能对书籍信息、书籍流通进行编辑同时也可以通过直接输入想要查询的书籍信息来获得书籍的流通及库存等相关信息。 二、概要设计 1、系统功能模块框图设计 首先程序运行,出现一个MDI主窗体,里面分别有登录,书籍信息管理系统,退出三个菜单选项,登录前,管理按钮不可用,当正确输入用户名以及密码以后,点管理按钮,图书管理窗体显示,用户可对图书信息进行管理。 2、数据库设计 创建一个数据库为mydb.mdb,该数据库共包含3张表,分别为“书籍信息表”、“图书归还表”和“图书借出表”,表结构如下:

书籍信息表:图书编号、图书名、作者、出版社、数量、出版日期、价格 图1. 书籍信息表 图书归还表:图书编号、图书名、作者、出版社、数量、图书是否损坏、借出日期、归还日期; 图2. 图书归还表 图书借出表:图书编号、图书名、作者、出版社、借出数量、借出时间、联系电话、借出期限、借出者姓名。 图3. 图书借出表

三、详细设计 1、MDI主界面 用户登录模块中登录与取消两按钮,单击登录会进入系统进行下一步的操作,用户名文本框与数据库相连接,当在用户名文本框输入用户名后点击登录按钮后,会在数据库中进行查询看数据库中是否会有该用户名,且该用户名的密码是否与密码框中输入的相同,如果相同会进入系统,如果不存在该用户名或密码与用户名不相匹配,则会提示“密码错误”,用户名文本框会得到焦点,让重新输入。 (1)窗体截图(如图5.1) 图1 MDI主界面

基于51单片机的模拟打地鼠游戏设计

. 《现代通信技术》课程设计基于51单片机的模拟打地鼠游戏设计 院系:工学院 专业班级:通信工程10秋2班 姓名:钟丽薇 学号:10032202 小组成员:陆韵 指导教师:徐振、赵兰 完成日期2013年10月

目录 1 设计任务 (1) 1.1设计题目及材料 (1) 1.2设计要求 (1) 1.3设计进度安排 (2) 2 总体方案 (3) 2.1硬件设计 (3) 2.1.1 主控芯片 (3) 2.1.2 数码管模块 (4) 2.1.3 LED模块 (5) 2.1.4 独立按键模块 (5) 2.2软件设计 (6) 3 功能调试 (7) 3.1调试过程 (7) 3.2调试中遇到的问题 (7) 4 设计总结 (8) 5 致谢 (9)

1 设计任务 通过本次课程设计,运用已学的课程知识,自主设定题目及要求,进行软硬件系统的设计和调试,对《现代通信技术》课程中涉及的芯片结构、控制原理、硬件和编程等方面有一定的感性认识和实践操作能力,从而加深对本课程知识点的理解,使应用知识能力、设计能力、调试能力以及报告撰写能力等方面有显著提高。 1.1 设计题目及材料 我们的课程设计选题定为《基于51单片机的模拟打地鼠游戏设计》。 将所掌握的的元器件组合在一起,设计出具有可玩性的实用小制作,不仅巩固了已学习的知识,更能拓展自己的思维能力。 所用到的材料: 表1.1 材料列表 STC89C52单片机开发板1块 4位8段数码管(共阳)1个 LED灯5个 轻触按键5个 100Ω电阻5个 0.5kΩ电阻4个 9013三极管4个 杜邦线若干 1.2 设计要求 要求作品完成后,可以实现简易打地鼠游戏的功能。 具体如下:接通电源后,游戏开始,数码管显示“0”,同时随意点亮一个LED,在2秒时间内按下对应的按键,则数码管示数加一,游戏继续;

VB程序设计课程设计报告完整版

V B程序设计课程设计 报告 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

《VB程序设计》 课程设计报告(2016 — 2017 学年第 1 学期) 题目:排序演示 学院:经济与管理学院 班级:物流管理1502 学号: 姓名: 指导教师:阮冰 时间:起 2017年1月3日止 1月6日

一、课程设计基本信息 课程代码:05190124 课程名称:计算机基础课程设计 课程英文名称: Computer-based Course Design 课程所属单位(院(系)、教研室):数学与计算机学院计算机基础课程群 课程面向专业:生物科学类、制药工程、制药工程(生物制药)、药物制 剂、物流管理 课程类型:必修课 先修课程:大学计算机基础通识选修课程、Visual Basic程序设计课程学分:1 总学时:16 二、课程设计目标 掌握所学语言程序设计的方法,熟悉所学语言的开发环境及调试过程,熟悉所学语言中的数据类型,数据结构、语句结构、运算方法,巩固和加深对理论课中知识的理解,提高学生对所学知识的综合运用能力。通过综合设计要求达到下列基本技能: 1.培养查阅参考资料、手册的自学能力,通过独立思考深入钻研问题,学会自己分析、解决问题。 2.通过对所选题目方案分析比较,确立方案,编制与调试程序,初步掌握程序设计的方法,能熟练调试程序。 3.系统设计编程简练,可用,功能全面,并有一定的容错能力。用户界面良好,有较好的输出功能。在完成课题基本要求后,具有创新型设计,具有一定的实用价值。 4.根据个人的设计调试过程,撰写设计报告。 三、课程设计内容 利用已掌握的VB程序设计语言基础,以及面向对象的程序设计方法、事件驱动的编程方式,进行应用程序和系统的开发设计。在强化巩固已有编程知识基础之上,训练新的设计与编程思路,通过综合应用所学知识设计、编制、调试实用的Visual Basic程序。 四、课程设计要求 1.要求每个同学都要认真对待,积极参与。 2.课程设计结束时,提交完成的所有源程序、相关文件和可执行文件。同 时填写并完成《课程设计报告册》。 3.不符合要求的程序、设计报告、抄袭的设计报告或源程序代码、在设计 中完全未参与的将作不及格处理。 五、考核方式

本科毕业设计论文--虚拟仪器课程设计基于labview的打地鼠小游戏

虚拟仪器 成绩评定表 设计课题:基于labview的打地鼠小游戏 学院名称:电气工程学院 专业班级:测控技术与仪器1403 学生姓名: 学号: 指导教师:

虚拟仪器课程设计任务书

摘要: 主要介绍了通过LabView研发打地鼠小游戏的过程。 关键词:Labview 打地鼠 一、设计任务 1设计目标: 设计一个打地鼠(僵尸)的小游戏。 2设计基本要求及发挥: (1)初步实现打地鼠功能。 (2)增加积分和等级统计功能。 (3)美化程序界面,添加音效。 二、方案论证 1.地鼠部分 方案一:运用事件,实现点击的确认,并利用随机来判定哪个口有地鼠。 方案二:调用ActiveX控件,采用更简单的语句编写,例如Flash。 鉴于此次想要练习Labview的应用,选用了方案一。 https://www.sodocs.net/doc/6c13886817.html,BVIEW程序设计 初步的设计并不理想,不能实现地鼠自动消失以及乱点鼠标的惩罚。 经过多次调整方案,最后采用了对于事件进行详尽分类,将地鼠的出现与消失编入事件,后来加入开始结束按键以后,问题变得更加复杂,于是在调用子VI的基础上,又增加了“等待开始”与“失败”两个事件,在此基础上重新调整了每一个参数在不同事件中的传递以及累计运算,最后实现了数据的统计。 在等待地鼠出现的事件中加入了难度的递增判断。对于同类数据隐藏,并把相同分类的编入簇处理,以简化框图。 3.界面美化 初步美化界面,个性化了按键,对于某些按键加入特效。最终加入音效。

三、总体方案 1.工作原理: 简单来说,通过事件的触发和认证,实现了打地鼠功能。实际却比想象中的复杂很多。关键在于数据传递和算法的巧妙使用。 2.程序设计 对于框图已经做了整理,不方便再拆开了,整体来说,先从地鼠的触发开始,采用了自定义控件,地鼠按钮拥有三个态。地鼠采用随机触发,地鼠触发后判定是否点击相应地鼠,不点击延时后重新准备出地鼠,点击错误减时间,都是通过事件来完成的。比较复杂的是不同事件中的数据交换,除了统计数据的交换,还有事件真假的交换,这些都互相制约,而且根据嵌套决定了各自的优先级,这里不详细解释。最后就是在之前的基础上做了些小调整以消除bug。例如数据的初始化,还有数据的验证。在最后就是美化工作了,起初想应用同步时序实现更加复杂的音效效果,但是对于同步的几个控件理解不够深刻,经过多次尝试后还是采用了简单的方案。想应用ActiveX控件调用Flash实现动态地鼠,后查网说如果机器不安装Adobe Flash则控件不能正常显示,鉴于方便大家测试,作罢。美化工作其实不必程序设计简单,图片都要自己处理,声音也要自己剪裁和处理。经过这么多的努力才制作出一个这么简陋的小游戏,见笑。而且制作过程中为了美化删减掉许多功能,大家看到的最终版本并不代表所有汗水。 四设计步骤 1.1 前面板设计 根据在实际机器中的实物以及设计思路过程,大致需要地鼠、成绩显示屏、玩的过程中地鼠个数显示、时间的设置输入以及一些控制游戏始末的开关等。 在时间有限的情况下,没有能够自行设计一个控件,因此用布尔开关来模拟,当开关开时记作地鼠出现,关时记作地鼠消失,为进一步的区分这两种状态,可以让开与关时的布尔控件显示不同的颜色,如下图2-1-a。还是可以用布尔控件来控制类似的电源开与关、游戏的开始与结束。屏幕的显示用字符串显示控件可以满足。地鼠出现的总个数、打中的以及为打中的是数字的显示,用数字显示控件可以,如图2-1-a。当然时间的设置用数字输入控件好一些,为使时间的精度高一些,特以没0.1s来增加或减少。整体前面板控件如图2-1-a.

中一班户外游戏打地鼠

中一班户外游戏打地鼠 Document number:WTWYT-WYWY-BTGTT-YTTYU-2018GT

中一班户外游戏《打地鼠》 设计意图: 《纲要》中指出,在健康领域幼儿园应该“开展以多种有趣的体育活动,特别是户外的、大自然的活动,培养幼儿积极参加体育锻炼的积极性,并提高其对环境的适应能力”,因此,本活动主要采用户外活动的形式来加强幼儿的体育锻炼,以期达到锻炼幼儿身体,增强其对体育活动兴趣的目的。《3—6岁儿童学习与发展指南》指出中班幼儿动作发展的目标“具有一定的力量和耐力”,因此,本次活动采用《打地鼠》的游戏,通过下蹲动作等来训练幼儿的下肢耐力和力量。整个活动在游戏的氛围中开展,能够培养幼儿对体育活动的兴趣。 目标: 1、积极主动地参与游戏,体验体育游戏的乐趣。 2、初步树立自我保护意识。 3、通过爬、跳和打地鼠游戏中连续的下蹲运动,锻炼孩子的腿部肌肉,增加幼儿的下肢力量,发展幼儿动作的协调性和灵敏性。 准备:报纸棒四根,扫帚两把,空气锤子两把。 过程: 1、热身带领幼儿慢跑两圈, 2、引导幼儿站军姿,站得好的教师给予鼓励,训练幼儿的反应能力。教师:请宝贝站线面对面站好(教师示范站姿)。

3、游戏(一)出示魔法棒(报纸棒)引发幼儿游戏的兴趣。 教师:现在夏老师要给宝贝们带来一样东西,你们看看是什么 教师:这个纸棒现在变成一根魔法棒!(教师示范打自己手一下,做出疼的动作。) 教师:现在老师要用魔法棒碰你的小手,谁想试一试 教师:这是快的还是慢的,接下来老师要加快速度啦! 教师:看谁能战胜老师的魔法棒。 教师:现在请宝贝们坐着,把脚放在线上做好。(教师反复用纸棒碰宝贝脚三次,鼓励勇敢的幼儿) 4、游戏(二)出示扫帚,激发幼儿游戏的兴趣。 教师:现在我要请出第二件法宝,我们围成一个圈,你们数一下老师走几步拿到法宝。 教师:看,老师带来了什么 教师:请宝贝们退后一步,看谁能接住神树。(反复退后三次,接神树三次) 教师:现在请宝贝们围成一个小一点的圆圈。 教师:接下来神树要扫你的脚,先试一下。(用神树扫幼儿的脚,反复三次,由慢到快) 教师:掌声鼓励一下自己。 5、游戏(三)出示空气锤,引导幼儿玩游戏《打地鼠》 教师:现在老师要请出第三件法宝,谁能帮老师拿。它是一个空气锤,谁能假装拿这个锤子很重的样子。

河北科技大学EDA课程设计

科技大学 课程设计报告 学生:高志明 专业班级:电子信息工程L121班课程名称: EDA课程设计 学年学期:2014—2015学年第二学期指导教师:安国晨 负责部分: hit部分模块 2 01 5 年 7月

课程设计成绩评定表

目录 一、设计题目及要求 (3) 二、系统结构框图 (3) 三、状态流程图 (4) 四、程序清单 (6) 五、调试及仿真波形 (8) 六、设计分工 (10) 七、心得与体会 (10) 八、参考文献 (12)

一、设计题目及要求 1、功能:由8只LED代表虫洞,8个按键代表打虫棒,虫子随机在8虫洞随机出现(LED亮)1s,1s按相应的虫棒即算打中地虫,得一分,按错或1S按过其他键或未按键即丢1分。间隔2S出现下一只虫子。10只虫算一关,打对十只算本关通过,重新从0积分,否则游戏结束。 2、要求:上电时数码管显示“STAr--00”并闪烁,按“开始”键,进入第一局;打关时数码管显示关数和分数;过关时数码管显示“STAr--XX”并闪烁(XX为下一关数),按“开始”键,进入下一关;每过一关,虫子出现的时间为上一关的3/4,共设计8关。 8关全过时显示“--end --” 3、发挥:声效、过关音乐等。 二、系统结构框图 1.总系统框图 2. 各个模块的功能描述 1)分数判断模块

判断选手得分或失分主要是由一个比较器完成的,将系统传给LED灯的信号与选手输入的信号作比较,相同则加分,否则扣分,这两个信号分别传给计分模块,从而完成系统判定得分的工作。 2)系统时钟模块 将部2MHz的时钟分频为1Hz、及游戏时钟,供以后程序适使用。 3)键盘电路 主要通过产生行扫描,来识别用户的按键,其提供给控制器按键的编码。 4)等级判断模块 判断等级,若游戏未开始时,将等级设为初始值,游戏开始后则判断每一等级是否按对次数是否大于按错次数,是责加分,否则相应减分。并通过分数的正负进行等级的判断及变化。 5)随机数产生模块 为使得测试结果的公平性,需要L9-L16等灯亮灭具有随机性,因而需要随机数产生过程,在本课设中,采用伪随机数产生方法,即在ROM中存入随机表中的数据,游戏开始后采用一个计数器不断计数,并通过计数寻址,读出存储的随机数据,传送至灯进行显示。 6)显示模块 用来显示地虫的出现位置及各关、分数等 三、状态流程图

基于PLC的打地鼠游戏设计

一、绪论 1.1课程设计的意义 电气控制技术是电气工程及其自动化专业的一门重要的专业课,该课程 不但有较高的理论基础要求,而且工程实践性很强,因此除安排上完理论课时外,还安排了三周的课程设计 1.2课程设计的目的 (1)综合运用PLC课程和其它选修课程的理论和知识,掌握PLC设计的一 般方法,树立正确的设计思想,培养分析问题和解决实际问题的能力; (2)学会从控制系统功能的要求出发,合理的选择外围设备,制定设计方 案,编写控制程序。 (3)学习使用技术手册,掌握查阅专业资料的相关方法。 1.3PLC可编程逻辑控制器的定义 PLC是一种专门为在工业环境下应用而设计的数字运算操作的电子装置。 它采用可以编制程序的存储器,用来在其内部存储执行逻辑运算、顺序运算、计时、计数和算术运算等操作的指令,并能通过数字式或模拟式的输入和输出,控制各种类型的机械或生产过程。PLC及其有关的外围设备都应该按易 于与工业控制系统形成一个整体,易于扩展其功能的原则而设计。 1.4PLC的基本结构 PLC种类繁多,但其组成结构和工作原理基本相同。用可编程序控制器 实施控制,其实质是按一定算法进行输入输出变换,并将这个变换予以物理实现,应用于工业现场。PLC专为工业现场应用而设计,采用了典型的计算 机结构,它主要是由CPU、电源、存储器和专门设计的输入输出接口电路等 组成。PLC的结构框图如图 1.1所示。

图1.1PLC的基本结构 如图1.1,PLC的基本结构有电源、中央处理单元、存储器、输入输出接口电路,此外还有功能模块、通信模块。 a、电源 PLC的电源在整个系统中起着十分重要的作用。如果没有一个良好的、可靠的电源系统是无法正常工作的,因此PLC的制造商对电源的设计和制 造也十分重视。一般交流电压波动在+10%(+15%)范围内。 b、中央处理单元(CPU) 中央处理单元(CPU)是PLC的控制中枢。它按照PLC系统程序赋予的功能接收并存储从编程器键入的用户程序和数据;检查电源、存储器、I/O 以及警戒定时器的状态,并能诊断用户程序中的语法错误。 c、存储器 PLC的存储器包括系统存储器和用户存储器两部分。系统存储器用来存放由PLC生产厂家编写的系统程序,系统程序固化在ROM内,用户不能直接更改,它使PLC具有基本的功能,能够完成PLC设计者规定的各项工作。系统程序质量的好坏,很大程度上决定了PLC的性能,其内容主要包括三部分。第一部分为系统管理程序,它主要控制PLC的运行,使整个PLC按部就班地工作。第二部分为用户指令解释程序,通过用户指令解释程序,将PLC的编程语言变为机器语言指令,再由CPU执行这些指令。第三部分为标准程序模块与系统调用。PLC的具体工作都是由这部分程序来完成

-vb点菜系统-课程设计报告书

基于VB6.0饭店点菜系统设计 单位分院(系) 专业 学号 学生姓名 指导教师 完成日期 2011年 8 月 31日

摘要 进行点菜是饭店为顾客服务的重要环节之一。传统的点菜环节由于是手工操作,工作量大且容易出错。随着计算机和网络技术的迅速发展,越来越多的饭店、酒店都拥有自己的点菜系统,制作一个方便、快捷的点菜系统能使点菜环节显得更加美观且便于操作。 饭店点菜系统技术基础是VB6.0,它有许多优点,例如:“编写一次、随处运行”的特性、方便存取数据的数据库, 使用者只需在窗体上进行操作而不用关心程序代码等等。饭店点菜系统提供给顾客一个用来满足高可用性、高可靠性以及可扩展性的应用需求的软件,给饭店点菜提供了良好的机制、使饭店的工作流程更加顺利。 本文基于VB6.0,采用多窗体结构,设计并实现了顾客在饭店消费时的点菜、结账、抽奖、留言及工作人员管理等多项功能。 本文首先介绍了软件设计涉及的相关技术,围绕VB6.0的相关技术进行软件的解释。其次,介绍了饭店点菜系统的总体分析与设计,包括需求分析、功能模块分析和数据库设计。最后,对于主要功能进行了实现,并作了详细描述,主要采用图片与代码结合的方式详细地叙述了系统功能的实现。 关键词:文件、数据库、控件使用、图片载入

目录 1.选题的意义................................................... 2.系统功能分析。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 2.1系统概述。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 2.2系统的组成及各模块的功能 ........................................... 2 .3系统运行环境。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。3.系统设计 ................................................... 3.1总体结构设计....................................................... 3.2数据库设计......................................................... 4.系统实现 ................................................... 4.1点菜系统的设计与实现 ............................................... 4.2管理系统模块的设计与实现 ........................................... 5.总结....................................................... 5.1总结................................................................ 5.2致谢词 ............................................................. 5.3存在的主要问题...................................................... 参考文献......................................................

中班体育游戏《打地鼠》

中班体育游戏《打地鼠》 设计意图:幼儿园教育指导纲要(试行)指出,在健康领域幼儿园应该“开展以多种有趣的体育活动,特别是户外的、大自然的活动,培养幼儿积极参加体育锻炼的积极性,并提高其对环境的适应能力”因此,本活动主要采用户外活动的形式来加强幼儿的体育锻炼,以期达到锻炼幼儿身体,增强其对体育活动兴趣的目的。《3—6岁儿童学习与发展指南》指出中班幼儿动作发展的目标“具有一定的力量和耐力”,因此,本次活动采用《打地鼠》的游戏,通过幼儿模仿地鼠走路、摘玉米以及躲避农民击打时的下蹲动作等来训练幼儿的下肢耐力和力量。整个活动在游戏的氛围中开展,能够培养幼儿对体育活动的兴趣。活动目标:1.通过《打地鼠》的游戏,能坚持蹲走一段距离,增强下肢力量。 2.初步树立自我保护意识。 3.积极主动地参与游戏,验体育游戏的乐趣。 活动准备:1.经验准备(1)了解过小地鼠的特征及生活习性。 (2)玩过或了解《打地鼠》的游戏。 (3)学会律动《小跳蛙》《喜欢》。 2.物质准备(1)场地上简单的布置一个玉米地的场景。 (2)空气棒2根,音乐《小跳蛙》、《喜欢》。 活动过程: 一、开始部分(此部分约5分钟) (一)集合整队,师生问好。

1.集合整队 师:准备好了吗? 2.师幼问好 师:小朋友们早上好!(春天哥哥早上好!) 3.放松 师:我们一起跑跑步,热热身,听口令“跑步走,一二一、一二一……”,(跑回原地)找到自己的位置站好。 (二)跳热身律动《小跳蛙》 1.教师带领幼儿回顾律动小跳蛙 师:在玩游戏之前,春天哥哥要带小朋友做律动《小跳蛙》。 2.教师带全部幼儿跳《小跳蛙》与幼儿互动 (1)放音乐跳《小跳蛙》 (配班老师根据现场的运动量大小给一些需要脱掉外套的幼儿脱掉外套) 二、基本部分 (此部分约15分钟) (一)赋予角色,进行下肢力量的初步练习 1.教师引导幼儿初步了解小地鼠的特征和生活习性 (1)师:我们今天要玩小地鼠的游戏,在玩游戏的时候小朋友一定要听春天哥哥的指挥,不然这个游戏就不好玩了。 (2)师:你们知道小地鼠吗?(知道)小地鼠是怎么走路的,谁来学一学,他学的怎么样啊!我再请一位小朋友来学一学,小地鼠到底

单片机课程设计 打地鼠

摘要 随着社会的发展进步,各式有趣的小电动玩具已经遍布我们得生活。大街上随处可见拿着只有几个按键的打地鼠游戏机。简单的几个按键,就可以给人们带来娱乐。 打地鼠游戏是电子技术发展的产物。打地鼠有软件版也有硬件版得。而软硬件打地鼠的游戏规则类似。现在我们来讨论用单片机制作打地鼠游戏机。根据打地鼠的游戏规则,先制定特定位置,在确认按下了该位置的按钮。这种这种规则很容易用单片机实现。单片机具有强大的控制功能和灵活的编程实现特性,它已经溶入现代人们的生活中,成为不可替代的一部分。本文的主要内容是用STC89C52单片机为核心控制元件,设计一个打地鼠游戏机。以单片机作为主控核心,与键盘、蜂鸣器、数码管等模块组成核心主控制模块,在主控模块上设有4×4的矩阵键盘、数码管和蜂鸣器。本系统运行稳定,其优点是硬件电路简单,软件功能完善,控制系统可靠,性价比较高等,具有一定的实用和参考价值。 关键词:STC89C52单片机打地鼠游戏机数码管蜂鸣器

目录 摘要 (1) 目录 (2) 1.引言 (3) 2. 总体设计 (4) 2.1基本原理 (4) 2.2系统总体框图及设计思路 (4) 3.详细设计 (5) 3.1 硬件设计 (5) 3.2 软件设计. (6) 3.2.1程序设计思路 (6) 3.2.2 程序流程图 (7) 3.2.3 程序代码 (7) 4. 系统调试及分析 (22) 5.心得体会 (23) 参考文献 (23)

1.引言 单片微型计算机是大规模集成电路技术发展的产物,属第四代电子计算机,它具有高性能、高速度、体积小、价格低廉、稳定可靠、应用广泛的特点。它的应用必定导致传统的控制技术从根本上发生变革。因此,单片机的开发应用已成为高科技和工程领域的一项重大课题。 打地鼠游戏机是现代电子技术发展的产物。是一种按键式的游戏机。是人们的休闲娱乐的好选择。单片机具有强大的控制功能和灵活的编程实现特性,它已经融入现代人们的生活中,成为不可替代的一部分。本文的主要内容是用STC89C52单片机为核心控制元件,设计一个打地鼠游戏机。以单片机作为主控核心,4×4矩阵键盘、蜂鸣器等模块组成核心主控制模块。 本文主要对使用单片机设计打打地鼠游戏机进行了分析,并介绍了基于单片机打地鼠游戏机硬件组成。利用单片机产生随机数来点亮指定的位置的led发光管。在判断是否按下了对应位置的按键。根据游戏规则判断是该加分还是加错。错5次则本次游戏结束。并且本文分别从原理图,主要芯片,以及程序的调试来详细阐述。 游戏流程是先由单片机产生随机数,点亮对应位置的了点发光管,并记录被点亮的位置。这时就开始扫描键盘,按键结果用来判断游戏规则。如果正确游戏的分加1,如果错误错分加1。错分加到5则游戏结束。游戏期间还得用数码管动态显示游戏的分,游戏结束后显示over。用单片机产生随机数类似电脑上产生随机数。需要开系统时钟,即定时器。我们可以利用单片机的定时/计数器T0来提供系统时钟。矩阵键盘需要扫描才能应用。数码管显示位数是动态的,即有几位数就显示几位数,数据的前面不会有0出现。

嵌入式程序设计-打地鼠游戏设计

嵌入式程序设计-打地鼠游戏设计 嵌入式程序设计 打地鼠 2013年6月3日 目录 1开发背 景 ..................................................................... ........................... 3 2功能描 述 ..................................................................... ........................... 3 3.基本原 理 ..................................................................... ........................... 3 4.系统总体设 计 ..................................................................... . (4) 4.1界面设 计 ..................................................................... . (4) 4.2 相关变量定 义 ..................................................................... .. (6) 4.3 内部类定义及方法说 明 (6)

5系统测 试 ..................................................................... . (16) 5.1 运行界面...................................................................... . (16) 1开发背景 打地鼠是一款常见的小游戏,简单有趣,深受人们的喜爱,本项目作为基于嵌入式WinCE课程设计和简单游戏编程而提出。希望通过开发《打地鼠》游戏,了解并掌握WinCE软件开发工具的使用,同时提高嵌入式设计的能力。 2功能描述 基本功能:地鼠随机出现在地图上,跟据鼠标点击事件捕获鼠标指针所在区域是否出现地鼠来判断玩家是否击中地鼠,玩家有10次失误机会。 3.基本原理 玩家触发游戏后,地鼠会随机出现在地图上,玩家通过鼠标击打地鼠,地鼠每隔一段时间机会随机出现在地图某一块,若玩家反映不及没有触发鼠标事件,地鼠随机出现别的地方玩家分数不变;若已触发鼠标事件且没有击中地鼠,玩家分数减少;击中则分数增加。 系统流程图:(主要部分的流程图)

VB课程设计 文本编辑器

VB课程设计报告 ——文本编辑器 学院名称: 学生姓名: 专业名称: 班级:

一、课程设计题目 用Visual Basic程序设计语言编写一个简易的文本编辑器 要求:有最基本的文本编辑功能,包括复制、剪切、粘贴、字体设置、背景颜色设置、字体颜色设置;同时拥有文本管理功能,包括打开文件、保存文件;以及完整的系统运行退出等功能,所有的操作可选择设定的快捷键。 二、课程设计目的 虽然本学期的Visual Basic课程是自学的,相对于课堂学习有些不足,但通过平时的上机实验,初步掌握了VB程序设计的各种方法,学会了编写最基本的VB程序;对于完整的VB程序设计来讲是很不足的,平时掌握的只是单独的窗体(Form)程序编写,以及各种简单控件的使用,没有做到很好连贯性,所以有必要做一次完整的VB程序设计,结合所学的基本知识,使用多个窗体自成一套系统,加上各种控件的综合运用,初步设计一个合格的VB 应用程序;这样在巩固VB所学的同时,更好地学会程序设计的一些思想和方法,对于以后的编程学习或是工作有重要的实践意义。 三、课程设计说明 题目为文本编辑器,即是最基本的文本编辑程序,首先必须做好文本编辑器本身的功能,然后对其完善,做成一个完整的小程序 功能设计说明:功能是这个文本编辑器的核心内容,也就是程序的作用,它是用来做什么的;本程序就是用来编写文本的,编写过程中要利用到窗体(Form)一个,控件包括:RichTextBox1(超文本框)、CommonDialog(通用对话框),以及InputBox(消息框)、菜单编辑器等,。要做的工作就是编写代码把这些控件和窗体等结合为一体,使得程序能够成为一体,顺畅运行。 本次设计在按照题目要求的前提下,为了完整地展示一个应用程序,在最初就设计为最基本的文本的编辑器,所以取名为“易记本”,就是简易记事本的简称,然后加入图标,在程序完成之后还进行了大包操作,得到应用程序的安装文件,最后安装在电脑上运行使用。四.源代码 Private Sub Command1_Click() Dim i As Integer If Text2.Text<>"123456"Then i=MsgBox("密码错误",5+vbExclamation,"警告") If i<>6Then End Else Text2.Text="" Text2.SetFocus End If End If Form1.Hide Form2.Show End Sub Private Sub Form_Load() Text1.Text="" Text1.MaxLength=6

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