《三维动画设计》试题与答案
单选题
[1]、将下面工作视图中图1用户视图的显示容调整成图2的显示容,应进行的最准确操作是()。
图1 图2
【答案】D
【分数】1分
【选项】
A、直接打开渲染工具,进行渲染
B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色
C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式
D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图
[2]、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。
图1 图2
图3
【答案】B
【分数】1分
【选项】
A、移动它的坐标轴方向
B、选择图3中的【局部】坐标系统
C、选择图3中的【视图】坐标系统
D、选择图3中的【世界】坐标系统
[3]、如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。可以打开【移动变换输入】对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。
【答案】C
【分数】1分
【选项】
A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键
B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键
C、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键
D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键
[4]、三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。
【答案】D
【分数】1分
【选项】
A、NTSC D-1
B、PAL D-1,尺寸是720×480
C、HDTV,1920×1080
D、PAL D-1,尺寸是720×576
[5]、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。
【答案】B
【分数】1分
【选项】
A、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.max”输入进来
B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.max”合并进来
C、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.max”合并进来
D、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来
[6]、有效的使用捕捉工具能让操作更准确和快速,如下图1所示。下列选项中可以调出【捕捉】工具窗口的操作是()。
图1
图2
【答案】D
【分数】1分
【选项】
A、单击图2中红色箭头所指的图标
B、单击图2中蓝色箭头所指的图标
C、单击图2中绿色箭头所指的图标
D、在图2黄色箭头所指区域单击鼠标右键,然后在弹出菜单中选择【捕捉】命令
[7]、在制作汽车动画过程中,发现77帧处存在不必要的转弯动作,如果想要进行纠正应执行的操作是()。
【答案】D
【分数】1分
【选项】
A、将时间帧移动到77帧处,按键盘上的Delete键删除该关键帧
B、鼠标左键点击77帧,然后按键盘上的Delete键删除该关键帧
C、鼠标左键点击77帧,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选择删除关键点\位置
D、鼠标左键点击77帧,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选择删除关键点\旋转
[8]、3ds Max是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到动态影像文件在三维与后期软件中的输出与导入的问题,如果现在已经在3ds Max中将动画制作完成,需要渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,下列文件格式中,效果相对更好的是()。
【答案】B
【分数】1分
【选项】
A、输出AVI动画文件
B、输出带Alpha通道的tga图片序列文件
C、输出无压缩的AVI动画文件
D、输出Jpg图片序列文件
[9]、绘制了图1所示的线条,想制作成图3所示的大鱼缸,使用【车削】修改器之后,却出现了图2的效果,要制作成图3样式的鱼缸,比较可靠的修改方法是()。
【答案】D
【分数】1分
【选项】
A、重新绘制线条
B、进入层次面板,将线条的中心轴移动到造型的右端,然后再次执行车削工具
C、增加车削工具的分段数
D、选择鱼缸造型,在修改堆栈进入车削层级,在【对齐】选项单击【最大】按钮
[10]、在材质编辑器中,要实现下图所示的材质预览小样中有凹凸质感和逼真高光的地砖材质效果,下面相对更为准确的操作是()。
【答案】C
【分数】1分
【选项】
A、建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色以及高光级别上添加正确的地砖贴图
B、建立一个新的多层材质,调整高光强度和围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图
C、建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图
D、建立一个新的双面材质,调整高光强度和围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图
[11]、如下图所示,要让飞机模型在背景贴图上投射柔和阴影,下面各操作中正确的是()。
【答案】D
【分数】1分
【选项】
A、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式
B、创建地面模型,用于接收飞机的阴影
C、勾选场景灯光的“阴影”选项,并创建地面模型用于接收飞机的阴影
D、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式,然后创建地面模型,并为地面模型指定【无光/投影】材质
[12]、在进行复杂动画制作时会用到大量的材质,打开已经建立好的材质库并从中获取材质的正确操作是()。
图1
图2
【答案】B
【分数】1分
【选项】
A、单击【获取材质】按钮,在打开的材质/贴图浏览器中直接打开材质库
B、单击【获取材质】按钮,在打开的材质/贴图浏览器中的【浏览自】项中切换到【材质库】、在【文件】项中单击【打开】按钮
C、在材质编辑器的材质菜单中选取【获取材质】命令,直接打开材质库
D、单击【获取材质】按钮,在打开的材质/贴图浏览器中的【浏览自】项中切换到【材质库】,这样就可以直接显示材质库
[13]、在进行复杂物体贴图制作时,通常要编辑物体的贴图方式。将下图中左边的物体贴图方式修改成右边的贴图效果,下面各操作项中更为准确的是()。
【答案】C
【分数】1分
【选项】
A、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果
B、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,这样就可以出现场景中右边所示的贴图效果
C、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果
D、对六个不同的面赋予不同的材质
[14]、在制作飞机飞行的动画过程中,计划制作一个平滑的上扬然后滑下的飞行动态,制作完成后发现飞机在最高处出现了停顿和拐点,蓝色箭头所示的是折线轨迹。下列选项可以进行合理的调整以达到预期飞行效果的操作是()。
【答案】C
【分数】1分
【选项】
A、直接删除这个关键帧
B、进入运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:
C、进入运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:
D、进入运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:
[15]、如图所示要让已经完成造型和贴图的大象动起来,需要给它添加骨骼及蒙皮,下面操作步骤正确的是()。
【答案】D
【分数】1分
【选项】
A、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为大象建立骨骼;然后选择大象模型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择建立好的大象模型
B、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为大象建立骨骼;然后进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择建立好的大象模型
C、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为大象建立骨骼;然后选择所有骨骼,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择刚才建立好的骨骼
D、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为大象建立骨骼;然后选择大象模型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工
具,单击【添加】按钮,选择刚才建立好的骨骼
[16]、在3ds Max中有多种IK解算器,如果要将图1所示的骨骼和线条调整成图2所示的骨骼IK解算器,控制的方法是()。图 1 图 2
【答案】B
【分数】1分
【选项】
A、进入动画菜单,执行IK解算器下面的【HD解算器】命令,单击骨骼,最后单击曲线
B、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击最末端的骨骼,最后单击曲线
C、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击曲线,最后单击最末端的骨骼
D、进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击最末端的骨骼,最后单击曲线
[17]、使用3ds Max的Biped骨骼系统制作角色动画比较方便,但进行绑定的时候需要使用特殊的工具。要将制作好的角色模型和Biped系统绑定起来,通常下列描述相对更为合适的是()。
【答案】C
【分数】1分
【选项】
A、选择Biped,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮
B、选择角色模型,选择蒙皮修改器,将模型绑定到Biped系统上
C、选择角色模型,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮
D、以上方法都不对
[18]、在制作角色动画的过程中,力的传递是一个非常基础也极其重要的道理。因为任何有生命的对象的运动都是由生命体的力量中心发力,然后沿着骨骼向末端传递。如图1、2、3所示,制作扔手榴弹的完整动作,要使制作的动画效果流畅有力的动作要领及它在动画规律中的专业术语是()。
图1 图2 图3
【答案】C
【分数】1分
【选项】
A、动作从手部到肩部到腰部到髋部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作
B、动作从髋部到腰部到肩部和手部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作
C、动作从髋部到腰部到肩部和手部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟随动作
D、动作从手部到肩部到腰部到髋部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟随动作
[19]、有关灯光的基础参数和排除设定对于一些特定场景具有非常重要的作用。在渲染下图所示的场景中,图1中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图2的渲染效果,比较可行的方法是()。
图1 图2
【答案】C
【分数】1分
【选项】
A、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的照明
B、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的投射阴影
C、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的投射阴影
D、选择右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影
[20]、景深是模拟人眼视觉效果的重要手段,这一原本使用在传统相机中的方法现在使用到了3ds Max的相机中。如果将图1中很不明显的的相机景深效果调整、改善成图2中更为强烈的景深效果,下列各项描述中最可行的方法是()。
图1 图2 图3
【答案】C
【分数】1分
【选项】
A、参考图3,在景深参数的焦点深度一栏中,增加焦点深度的数值,以增大景深模糊度
B、参考图3,在景深参数的焦点深度一栏中,降低焦点深度的数值,以增大景深模糊度
C、参考图3,在景深参数的采样一栏中,增加采样半径,以增大景深模糊度;提高过程总数,使得模糊效果更精细
D、参考图3,在景深参数的采样一栏中,减低采样半径,以增大景深模糊度;提高过程总数,使得模糊效果更精细
[21]、在渲染环节,渲染的相关工具及设置是一部分非常重要的容,正确的设定能提高工作效率。例如在渲染时经常会因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是()。
【答案】C
【分数】1分
【选项】
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
D、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
[22]、3ds Max除了有自身扫描线渲染器,还将其它一些高级的渲染器植入进来,以提高渲染效果。为了使用更高级的渲染器来实现下面图1所示的渲染效果,打开【mental ray】渲染器的方法是()。
图1 图2
【答案】C
【分数】1分
【选项】
A、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击Render Elements标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器
B、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击渲染器标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器
C、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击公用标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器
D、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击高级照明标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器
[23]、对物体运动的控制是3ds Max很有用的工具。如下图1所示,我们希望控制相机的运动,已经建立好相机、螺旋线和茶壶,如果希望相机沿着螺旋线运动,而且目标盯住茶壶进行动画,相关操作描述正确的是()。
图
1
图2
【答案】D
【分数】1分
【选项】
A、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线
B、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮,单击螺旋线
C、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线
D、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮,单击螺旋线
[24]、声话对位是动画制作的重要一环。例如在制作复杂角色动画时经常会遇到唇型对位动画的制作,即要根据说话的发音来制作嘴的动画。这时就要求在3ds Max场景中输入角色的说话声音,在场景中输入声音并在时间线上显示出来的方法是()。
【答案】D
【分数】1分
【选项】
A、执行文件菜单下面的【打开】命令,打开声音文件,声音文件的波形自动在时间线上显示出来
B、执行文件菜单下面的【导入】命令,打开声音文件;在时间标尺上右击,在配置菜单中勾选【显示声音轨迹】
C、进入轨迹视图,打开声音的属性,单击【选择声音】打开声音文件;在时间标尺上右击,在过滤器菜单中勾选【显示声音轨迹】
D、进入轨迹视图,打开声音的属性,单击【选择声音】打开声音文件;在时间标尺上右击,在配置菜单中勾选【显示声音轨迹】
[25]、在使用3ds Max进行建模的过程中,发现下图红色箭头所示的工具条基本没有用处,暂时将它关闭的方法是()。
【答案】C
【分数】1分
【选项】
A、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【命令面板】,取消它的勾选
B、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【命令面板】,取消它的勾选
C、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【reactor】,取消它的勾选
D、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【reactor】,取消它的勾选
[26]、当场景中有大量模型的时候,交互速度特别慢,若希望在图1的右图所示的显示方式下操作,正确的方法是()。图1
图2
【答案】D
【分数】1分
【选项】
A、在透视视图的左上角单击右键,然后在弹出菜单中选择【其他】︱【亮线框】
B、在透视视图的左上角单击右键,然后在弹出菜单中选择【其它】︱【边界框】
C、在工具面板中单击【更多…】,然后在弹出面板中选择【边界框】
D、在透视视图的左上角单击右键,然后在弹出菜单中选择【其他】︱【隐藏线】
[27]、在场景中得到如下图所示结果的具体方法是()。
【答案】D
【分数】1分
【选项】
A、创建自由聚光灯,使用【选择并移动】工具进行编辑
B、创建目标聚光灯,使用【选择并移动】工具进行编辑
C、创建自由聚光灯,使用【选择并操纵】工具进行编辑
D、创建目标聚光灯,使用【选择并操纵】工具进行编辑
[28]、在进行沙发扶手的建模过程中,若要选中下图红色箭头所示区域的一系列红色边线,下面相对更合理的方法是()。
【答案】B
【分数】1分
【选项】
A、在编辑多边形修改工具下,单击图标,选择其中任意一条边,单击【循环】按钮
B、在编辑多边形修改工具下,单击图标,选择其中任意一条边,单击【环形】按钮
C、在编辑多边形修改工具下,单击图标,选择其中任意一条边,单击【循环】按钮
D、在编辑多边形修改工具下,单击图标,选择其中任意一条边,然后单击【环形】按钮
[29]、在沙发的扶手上,若得到下图红色箭头所指的整个红色线条,最合理的方法是()。
【答案】B
【分数】1分
【选项】
A、选择蓝色箭头所示的循环边,使用【分割】工具
B、选择蓝色箭头所示的环形边,使用【连接】工具
C、选择绿色箭头所示的循环边,使用【切角】工具
D、选择绿色箭头所示的环形边,使用【切角】工具
[30]、将下面图1中的场景修改成图2所示的结果,下面操作中相对更快速的方法是()。
图1 图2
图3
【答案】D
【分数】1分