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连连看游戏操作手册

连连看游戏操作手册
连连看游戏操作手册

用户操作手册

目录

1.引言 (2)

1.1编写目的 (2)

1.2项目背景 (2)

1.3定义 (2)

1.4参考资料 (2)

2.软件概述 (2)

2.1目标 (2)

2.2功能 (2)

2.3性能 (3)

3.运行环境 (3)

3.1硬件 (3)

3.2支持软件 (3)

4.使用说明 (3)

4.1安装和初始化 (3)

4.2输入 (4)

4.3输出 (4)

4.4出错和恢复 (4)

4.5求助查询 (4)

5.运行说明 (5)

5.1运行表 (5)

5.2运行步骤 (9)

6.程序文件(或命令文件)和数据文件一览表 (14)

1.引言

1.1编写目的

本文档将对连连看游戏的使用,操作以及维护进行描述,使用户(或潜在用户)能够通过本手册了解本软件的用途,并且知道在什么情况下,能够正确的使用它,本文档的使用者是用户。

1.2项目背景

a.项目名称:基于Android平台的连连看游戏

b.项目小组开发人员:姚富贵,张峥华,兰雨峰,兰雪峰,蒙本贵,刘刚,李尚萍

c.用户:将要使用本游戏的用户

d.项目开发环境:WindowsXP+Eclipse+AndroidSDK

1.3定义

连连看游戏用户手册

1.4参考资料

a.《需求规格说明书》

b.《概要设计说明书》

c.《详细设计说明书》

d.《Android应用开发揭秘》杨丰盛*著机械工业出版社

e.《深入浅出Android》 Gasolin著

2.软件概述

2.1目标

本项目力争成为能让玩家喜欢的一个放松休闲的小游戏,在使用过程中流畅没有错误,并具有一定的娱乐性。

2.2功能

本软件为游戏软件,纯做娱乐,该游戏属于敏捷类游戏,考验游戏玩家的反应速度以及

观察能力,手眼协调一致的能力。

2.3性能

a.精确度

1、在游戏初始页面加载时,不允许因为程序的原因而导致游戏崩溃或死机。

2、在玩家使用游戏的过程中,不允许出现因点击不同图片却完成删除功能的情况,或

者其他不符合游戏规则的情况。

b.时间特性

用户进入界面的反应时间要快,不能超过3秒,在点击图片进行删除操作时,判断时间不能超过2秒。

c.灵活性

1、在Android模拟器上使用本游戏时,通过鼠标点击完成游戏操作。

2、将游戏安装到Android手机上后,通过触摸手机屏幕完成游戏操作。

3.运行环境

3.1硬件

本游戏是一个小型软件,对硬件要求不高。各种安装Android2.2操作系统的手机均可。

3.2支持软件

本游戏运行环境简单,只要电脑上有安装JDK和AndroidSDK即可,能适应各种操作系统。

4.使用说明

4.1安装和初始化

程序的存储格式为一个.apk文件,在确保电脑上已经安装好JDK和AndroidSDK之后,进入DOCS界面,进入platform-tools文件夹的路径,调用adb.exe命令,然后输入adb install LLK.apk ,将游戏安装到模拟器上。安装成功后,在模拟器上找到相应的图片,就可进入游戏。

安装成功图示如下:

4.2输入

设置关卡难度;

单击“开始游戏”;

单击“游戏设置”;

单击“游戏规则”;

单击“关于游戏”;

单击“退出游戏”;

4.3输出

跳转到相应关卡;

游戏开始;

显示游戏设置界面;

显示游戏规则;

显示游戏信息;

退出游戏;

4.4出错和恢复

a.可能安装的固件版本不对,比如模拟器启动的是Android2.0,而这个游戏是2.2版本的,

在安装时会提示安装失败,所以一定要建立正确的系统版本。

b.用户在下载本软件是可能由于各种原因导致文件破坏,或者不完整,以至于安装失败,

请重新下载。

4.5求助查询

如有任何使用问题,可以联系我们项目小组:中南民族大学计科院08级软件工程

5.运行说明5.1运行表

游戏开始主界面:

游戏界面:

游戏设置界面:(对难度进行设置)

游戏规则介绍

关于游戏

5.2运行步骤

5.2.1运行控制

游戏开始时,界面上方的进度条开始滚动,进度条滚动完之前完成所有图片的删除表示游戏挑战成功,否则表示你没在规定时间内完成任务,挑战失败。

选中图片,图片上面会有浅绿色阴影,再次选择可以取消

消去图片时,会有图片链接线路;而且,过一会就去消失,不影响下一次选择及美观

5.2.2操作信息

点击图片时,会有一个蓝色的矩形区域表示被选中的图片,当点击第二张图片时,程序进行判断,如果符合游戏规则,则删掉这两张图片,路径之间有绿色线条显示路径,否则,就取消第一张图片的蓝色矩形框,改为选中第二张图片。每当点中两张相同的图片时,进度条会增加一点时间,减缓游戏的进度。

5.2.3输入/输出文件

在游戏挑战成功时,会显示一个部件提示你挑战成功,如下图显示:

在游戏挑战失败时,会显示一个部件提示你挑战失败,如下图显示:

5.2.4启动或恢复过程

启动游戏通过单击屏幕上的游戏图标即可。

退出游戏可以单击主界面上的“退出游戏”,或者单击模拟器上的MENU 键或返回键。

6.程序文件(或命令文件)和数据文件一览表

游戏手册草拟文案

游戏手册 各位少年们既然已经来到了这里,那么就开始你们的寻宝之旅吧!!! 注意事项: 1、请各位同学保管好各自的财物,带好自 己的手机; 2、如有身体不适请拨打电话xx(电话号码) 或返回生态广场休息或者就医; 3、请每个同学记住自己队伍的默认编号; 4、每队需要在手背上写下自己队伍的编号 以及自己的编号; 5、如对地点位置有不清楚,可以询问工作 人员; 6、每个队伍在出发前喊出自己的队名和简 单的口号,在工作人员指示下出发。 活动攻略: 1、获胜方法:在规定时间内取得所有信物 的队伍,按照完成的时间先后排序,依 次设一等奖一队,二等奖两队,三等奖 三队; 2、游戏时间:共一个小时,时间结束后, 所有关卡均会停止游戏,所有选手带着 所获得的信物返回生态广场; 3、商议策略:游戏前会有5分钟时间给各 个队伍商议通关策略; 4、信物:每个信物也是一个礼品,每通过 一关均能获取该关卡的信物,需要凭所 有信物返回生态广场进行验证打卡,记 录时间,在游戏结束后所获信物均能由 各队带走,作为纪念; 5、淘汰卡/复活卡的使用: a.每队各有一张淘汰卡和复活卡,可以 选择其中一张使用, b.使用方法:由队长拨打电话XXX(社 团部在起始点的一位同学的电话,女 生),各位队员可以在选手群内进行 讨论,或者自行商议 淘汰卡:报出选定队伍的编号以及队 员编号 复活卡:报出自己队员的名字和编号 c.被淘汰的同学将会得到电话通知,随 即立刻返回生态广场,进入监狱内, 工作人员会在选手群内发布淘汰和 复活消息; 6、通关线索:每个关卡都会有一个通关线 索(但并不是一定需要线索才能通关) a.线索作用:线索会降低关卡难度和减 小被淘汰的几率,每个线索卡片作用 不相同; b.获取方法:每通过一关就会获得有一 个线索卡片,卡片不能带走,需要选 手队伍编号与卡片合影作为凭证,线 索仅能该队内成员可以使用 c.使用方法:根据线索卡片指示到下一 地点进行游戏(线索卡片没有时间限 制,在比赛时间内均可以使用) 关卡设计: 生态广场;为出发点及终点,各个队伍从生态广场出发,各自选择进入各个关卡,取得所有信物后返回打卡。 1、地点一:7教310 游戏名称:集思广益 规则:选手依次抽取题目,一一与裁判校对答案,需在抽取题数8题内答对五题,方能通关,获得信物及线索。 惩罚:若抽取题目超过8条的同学只能领取信物而不能领取线索。 2、地点二:7教410 游戏名称:心照不宣: 规则:全队成员选出一位队员想出与队伍人数相同数量的几种姿势并教给其他队员,之后其余队员背对选出的队员,游戏开始后,倒数321,裁判喊到1时,所有队员摆出姿势,与后面的队员姿势相同的人,即可过关,全队过关后,即可前往下一游戏点。 惩罚:每队伍有次数限制,限制次数为全队人数再加一,若超过限制次数,仍未通关的选手则淘汰,被选出摆姿势的一位队员在次数用完以后可直接通关 3、地点三:3教203 游戏名称:口红连连看 规则:任选八支颜色的口红中的四支,与色号配对,四个全部配对成功即可通关 惩罚:若三次仍未完成则该队员10分钟内不得再次闯此关卡 4、地点四:3教503 游戏名称:乌克丽丽:

连连看游戏--详细设计说明书

基于FLEX开发的连连看游戏详细设计说明书 [V1.1.0] 学院名称:湖南软件职业学院 专业名称:软件技术专业 组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 指导老师:危孟君

1引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2背景 (3) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2程序系统的结构 (3) 3程序(标识符)设计说明 (4) 3.1程序描述 (4) 3.2功能 (4) 3.3性能 (5) 3.3.1精度 (5) 3.3.2时间特性要求 (5) 3.3.3灵活性 (5) 3.4算法 (5) 3.4.1地图的生成 (5) 3.4.1寻路算法 (7) 3.5流程逻辑 (12) 3.6接口 (13) 3.7注释设计 (14) 3.9限制条件 (14) 3.10尚未解决的问题 (14)

详细设计说明书 1引言 1.1编写目的 详细设计说明书对连连看游戏的总体设计和各个模块的功能、性能、输入输出、算法、接口、程序逻辑、存储分配及其它给出了详细的设计方案,为软件开发制定详细的计划,同时也提交系统分析员,由其提出意见。这是程序员开发及未来测试烦人重要文档资料。 1.2背景 a.开发软件名称:基于FLEX开发的连连看 b.项目开发小组成员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 c.用户:所有喜欢玩这个游戏的玩家 d.项目开发环境:Windows XP + Flash Builder4 + ActionScript 3.0。 1.3定义 连连看项目详细设计方案。 1.4参考资料 (1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社 (2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社 (3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社 (4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社 2程序系统的结构 本次所设计连连看游戏的程序主结构如图2-1所示。

java连连看

计算机学院 《面向对象程序设计》课程设计报告 《面向对象程序设计》 课程设计报告 题目: 连连看游戏设计 专业: 网络工程 班级: 15(2)班 姓名: 卢山 指导教师: 杨星 成绩: 计算机学院 2017年5月18日 2016-2017学年 第2学期

目录 1设计内容及要求 (3) 1.1设计内容 (3) 1.2设计要求 (3) 2概要设计 (4) 2.1功能目标 (4) 2.2游戏规则 (4) 3 具体设计与实 (5) 3.1界面设计与实现 (5) 3.2程序算法设计 (7) 4 运行结果界面 (10) 5 结束语 (12) 6 参考文献 (13) 附源程序: (13)

1设计内容及要求 1.1设计内容 游戏规则是模仿网络上普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片能否消去的问题。当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。在两张想同图片所能连通的所有路径中,如果存在一条转弯点不多于两个的路径,就可以消去;如果没有,则不予处理。 1.2设计要求 1)系统采用图片连连看的方式,界面美观友好,用户使用灵活、方便。 2)实现用户登录注册功能。 3)图片的消除、排列清晰。 4)计分自动完成,提高工作效率。 5)用进度条来表现用掉的时间。 6)实现多条件查询。 7)可方便快捷地进行下一盘游戏,并且两盘的分数在规定的时间内会叠加起来。 8)操作员可以随时退出游戏。 9)对用户输入的信息,系统进行严格的信息检验,尽可能排除人为的错误。 10)系统最大限度地实现了易维护性和易操作性。 11)系统运行稳定、安全可靠。

LabVIEW连连看课程设计报告

成绩评定表

课程设计任务书

目录 1目的及基本要求 (1) 2 连连看设计原理 (2) 3连连看设计和仿真 (2) 3.1 主程序设计 (2) 3.2 子程序详细设计 (3) 3.3 设计中遇到的问题 (10) 4 结果及性能分析 (11) 4.1 运行结果 (11) 4.2 性能分析 (11) 参考文献 (12)

1目的及基本要求 虚拟仪器技术就是利用高性能的模块化硬件,结合高效灵活的软件来完成各种测试、测量和自动化的应用。灵活高效的软件能帮助您创建完全自定义的用户界面,模块化的硬件能方便地提供全方位的系统集成,标准的软硬件平台能满足对同步和定时应用的需求。这也正是NI近30年来始终引领测试测量行业发展趋势的原因所在。只有同时拥有高效的软件、模块化I/O硬件和用于集成的软硬件平台这三大组成部分,才能充分发挥虚拟仪器技术性能高、扩展性强、开发时间少,以及出色的集成这四大优势。LabVIEW(Laboratory Virtual Instrument Engineering Workbench,实验室虚拟仪器集成环境)是一种图形化的编程语言(又称G语言),它是由美国NI公司推出的虚拟仪器开发平台,也是目前应用最广、发展最快、功能最强的图形化软件集成开发环境。使用这种语言编程时,基本上不用写程序代码,取而代之的是程序框图。 虚拟仪器(VI) 的概念虚拟仪器[1](virtual instrument)是基于计算机的仪器。计算机和仪器的密切结合是目前仪器发展的一个重要方向。粗略地说这种结合有两种方式,一种是将计算机装入仪器,其典型的例子就是所谓智能化的仪器。随着计算机功能的日益强大以及其体积的日趋缩小,这类仪器功能也越来越强大,目前已经出现含嵌入式系统的仪器。另一种方式是将仪器装入计算机。以通用的计算机硬件及操作系统为依托,实现各种仪器功能。虚拟仪器主要是指这种方式。上面的框图反映了常见的虚拟仪器方案。尽可能采用了通用的硬件,各种仪器的差异主要是软件。同时可充分发挥计算机的能力,有强大的数据处理功能,可以创造出功能更强的仪器。 熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器原理、设计方法和实现技巧,运用专业课程中的基本理论和实践知识,采用LabVIEW开发工具,实现电子时钟的设计和仿真。要求通过本课程设计使学生熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器设计原理、设计方法和实现技巧,使学生掌握通信系统设计和仿真工具,为毕业设计做准备,为将来的学习及今后从事科学研究、工程技术工作打下较坚实的基础。

有趣的程序世界

探秘有趣的程序世界 ——初识Python语言 东莞市第六高级中学郑旭淳 【学科核心素养】 【课标要求】 1. 了解Python语言的基本语法元素; 2. 体验程序设计的乐趣,激发学生的学习兴趣,培养学生的探究意识。 【学情分析】 1. 本节课授课对象为高中一年级学生,高中生喜欢接触新事物,探索新知识,逻辑思维能力较强,具备“切身体验修改程序解决实际问题”的思维基础。 2. 教师应该留与学生充分的时间和空间去探索和实践,充分发挥学生的主观能动性;运用直观简明的程序代码,让学生形成对Python语言的初步感观,感悟程序在实际生活中的积极应用,为学生后面学习程序设计打下基础。 【教学目标】

【教学重难点】 【教学策略与手段】 1、本课以“连连看”Flash游戏为主线贯穿整节课,激发学生的学习热情;以“模仿—>改动—>创新”为体验流程,培养学生计算思维,落实信息技术核心素养。 2、本课主要采用以下教学方法组织教学: A、活动探究法:基于学生基础水平和认知特点差异,采用小组探究和自主探究,让不同层次的学生都能参与到实践操作中。 B、讲解演示法:配合“连连看”进行讲解演示,帮助学生突破本课重难点知识。 C、启发式教学法:适当加与提示,启发学生,帮助学生进行知识的迁移。 【教学环境与准备】 多媒体网络教室、ITtools教学平台 【教学流程】

【教学过程】 思考:Python如何成为主流编程语言之一? (1)时代背景 (2)优势特点

(3)应用领域 演示:“猜猜我是谁.exe”小程序 提醒学生观察: (1)显示的图形及呈现的顺序 (2)图形的旋转方向 布置任务:同桌两人为一组,交流讨论,完成“连连看.swf”,提交成果截图至教学平台“连连看作品提交”板块。

Java下连连看算法

两点之间只需要一条直线连接: ( 注意:为了简单省事,我们用java.awt 包中的 Poin(x, y)t 来描述二维数组中元素的坐标,但是有 一点要特别小心,x 和y 与二维数组中元素的下 标值恰好相反,如左上图中A 的下标为 array[1][0] ,Point 的描述却是为Point(0, 1) , 如果不注意这一点,程序会出错的。) 两点之间需要两条直线连接: 如上图, A 、 B 两点如果需要两条直线连接起 来,有可能有两种方式,于是,我们可以巧妙的构 建一个 C 点和一个 D 点,并且规定C 点的横 坐标为 A 点的横坐标,C 点的纵坐标为B 点 的纵坐标, D 点的横坐标为B 点的横坐标,D 点的纵坐标为A 点的纵坐标(这一点很重要,因 为 C 、D 决定了AC 、BC 、AD 、BD 的 连线方式),如下图: 如果此时C 点(或D 点)能同时满足AC (AD )、BC (BD )只需要一条直线相连, 就表示 A 、B 之前能够使用两条直线连接起来, 并且C 点( D 点)为拐点(以后会用上的) //A 、B 之间有一个拐点 boolean oneCorner(Point a, Point b) { Point c, d; boolean isMatch; c = new Point(a.x, b.y); d = new Point(b.x, a.y); if (map[c.x][c.y] == 0) { //C 点上必须没有 障碍 isMatch = horizonMatch(a, c) && verticalMatch (b, c); if (isMatch) { return isMatch; } } if (map[d.x][d.y] == 0) { //D 点上必须没有 障碍 isMatch = verticalMatch (a, d) && horizonMatch (b, d);

连连看游戏计分规则策划方案

连连看游戏计分规则策划方案 篇一:连连看游戏--测试计划 基于eclipse开发的连连看游戏 测试计划 [V1.1.0] 学院名称:成都东软学院 专业名称:移动互联网应用开发 组员:罗晓龙、罗荣昆、罗行、秦宇、贺杨杰、王俊指导老师:唐远涛1引言.................................................................................................................. .. (3) 1.1编写目的.................................................................................................................. .. (3) 1.2背景.................................................................................................................. . (3) 1.3定义.................................................................................................................. . (3)

1.4参考资料.................................................................................................................. .. (3) 2计划.................................................................................................................. .. (3) 2.1软件说明.................................................................................................................. .. (3) 2.2测试内容.................................................................................................................. .. (4) 2.2.1模块功能测试 (4) 2.2.2接口正确性测试 (4) 2.3测试1.................................................................................................................... .. (4) 2.3.1进度安排 (4)

连连看游戏设计

连连看游戏设计 Company number:【0089WT-8898YT-W8CCB-BUUT-202108】

中南林业科技大学 《数据结构课程设计》报告必做题:连连看游戏 选做题: 姓名: 学号: 专业班级:软件工程1班 学院:计算机与信息工程学院 指导老师: 签名: 2017年 1 月10 日 目录

一、连连看问题 问题描述 该游戏对一堆图案中相同的图案进行配对,点击开始按钮后,要求在一定的时间内完成对所有的图片配对,玩家每次选择两个图形,如果两图形相同,且这两个图形之间存在少于2个拐角的连通路径,则可以消除这两个图形。成功消除一对图片则计分板会增加10分,对应的时间增加3秒。要求各类类型的图片个数为偶数个,途中若有玩家找不到可以匹配的图片时可以点击提示按钮,由系统提示出一对可以消除的图片,通过玩家的点击可以消除。当所有的图片消除时,系统提示消息为“恭喜你,通关了”,如果没有在规定时间完成所有图片的配对,则系统提示为“游戏结束”。 基本要求 (1)生成游戏初始局面; (2) 每次用户选择两个图形,如果图形能满足一定条件(如果两个图形一样,且这个两个图形直接存在少于 2个弯的拐角),则两个图形都能消掉。给定具有相同图形的任意两个格子,我们需要寻找这两个格子之间在转弯少的情况下,经过格子数目少的路径。如果这个优路径的转弯数目少于 2,则这个两个格子可以消去; (3)判断游戏是否结束。如果所有图形全部消去,游戏结束;

(4) 判断死锁,当游戏玩家不可能消去任意两个图像的时候,游戏进入“死锁”状态。 设计思想 判断两个图形可以消除的条件是:两个图形必须相同,它们之间存在着0个拐角,或1个拐角,亦或是2个拐角可以互相连通消除,否则,消除不了。 广度优先搜索的具体实现:如果两个图形可以通过0个拐角连通,则从第一个选中的图片一次向右,向下,向左,向上搜索可以和当前选中图片消除的另一图片,当搜索到与之相同的图片时,则与之消去;图片布局刷新; 如果两个图片之间存在1个拐角可以消去,则广度搜索从当前图片出发,向左,右上下一次寻找一个路径节点(没有图片的点),使得寻找到的路径节点可以与选中的图片一线连通,并且可以与第二次选中的图片一线连通,则可以判断为可消除图片;图片布局重新刷新; 如果连个图片之间存在两个拐角可以连通,则分为两种情况:一种是两个图片在矩形区域的最外沿,则通过判断是否存在一条线使得在两待消除的图片周围一个单位,若存在则消去。二是两图片在矩形区域内部,则在两待消除的图片水平方向和垂直方向上寻找另外两个中间点能使两中间点之间连通,并且其中一个中间点能和待消图片1一线连通,另一中间点能和待消图片2一线连通,如若找到这样的点,则判断两图片能消去,找不到则不能消去。 需求分析 (1) 初始化游戏界面 该部分主要由执行窗口创建函数及游戏地图加载函数来实现。通过数据的初始化及游戏地图资源的加载为用户呈现一个游戏初始的界面。 (2) 图片的选择

神行者 G80&G90使用说明书V1.0

神行者GPS卫星导航仪 快速指南

声明 此《用户手册》最终解释权归本公司所有。 此《用户手册》内容仅供参考,如有与您的机器不符情况下,请以机器的实际状况为准。 此《用户手册》已经过仔细核对,但不排除有少量文字错误的可能性,如有发现,请与本公司客服中心联系。 对于《用户手册》更改将不另行通知,直接编入新版手册中。 请先仔细阅读《用户手册》的操作说明与指示,并只使用原厂提供的配件,以免造成无法预期的损坏。如果您未依照正 确的程序使用本系统或连接不兼容的配件,造成设备损坏,甚至可能危害您及他人的安全。对此,《盈科创展本公司》 不承担任何责任。

注意事项 请不要自行拆卸设备,如发现设备故障,请参考常见故障进行排除,如未能排除,请送予有资格的维修人员进行修理。 我们不建议您在开车时使用耳机。如果您正在开车或从事其它必须全神贯注的活动时,请不要使用,因为它使您的注意 力不集中。不要长期使用耳塞或将声音开至最大,这样会造 成听力损害,甚至会造成永久的听力损害。 请不要长期将外置扬声器音量调节过大,长期的使用可能会导致外置扬声器输出时失真。 使用设备时不要让设备摔落,设备摔落时可能会导致表面产生划痕和产品永久性损伤。 请勿将设备靠近强磁场或放射性的场所使用,可能导致设备无法正常运行。 不要用金属物体短接充电器或设备输入接口,这样会导致设备故障。 在下列情况下请充电:A、电池电量图标显示没电时;B、系统自动关机,再次开机后很快关机;C、按开关键没有反 应。 机器在格式化或正在进行上传下载时请不要突然断开连接,

否则可能导致机器故障。 现行电脑病毒较多,容易因为病毒的原因导致本机的文件和固件程序等被破坏,请加强病毒预防。如果被病毒感染,造成机器无法使用,用户可以在确定没有病毒的电脑上升级固件,然后再格式化解决。

连连看核心算法

连连看核心算法 转:最近参考一个JAVA的版本写了一个AS3版的连连看游戏算法, 欢迎大家拍砖指正,里面用到了as3ds类库, 还有一些粉简单的辅助类就不贴出来了, 各位闭着眼睛也能想象出来, 看主要的逻辑吧: package https://www.sodocs.net/doc/6e532553.html,ponents { import de.polygonal.ds.Array2; import de.polygonal.ds.DLinkedList; import de.polygonal.ds.Iterator; import flash.geom.Point; import utils.*; /** * 连连看算法 * @author Luan (verycss-ok@https://www.sodocs.net/doc/6e532553.html,) */ public class Map { private var _level:uint; //游戏关卡对应的项目数量 private var _map:Array2; //二维数组 private var _array:Array; //辅助的一维数组 private var _restBlock:uint = 0; //剩余的项目数量 private var _vector:DLinkedList; //保存符合条件线段的地方 private var _countOfPerItem:uint; //每个项目出现的次数(偶数) private var _result:MatchResult; //暂存符合条件的结果 public function Map(level:uint = 16) { //加2是为了加一圈0 _map = new Array2( Setting.COLUMN+2, Setting.ROW+2 ); _array = new Array(_map.size - 2*_map.width - 2*_map.height + 4); _vector = null; _result = new MatchResult(); //调用setter this.level = level; } /********************** getter & setter **********************/ public function set level(value:uint):void {

基于Android系统的连连看详细设计说明书

基于Android系统的连连看 详细设计说明书 1、引言 1.1、编写目的 本文档用于说明本游戏开发的详细过程,使委托方了解软件的内部结构,从而对连连看 有更深入的了解,便于后期的维护和修改工作。 1.2、背景说明: a.待开发软件系统的名称:基于Android系统的连连看游戏设计 b.本项目的任务提出者:学校 开发者:游戏开发小组 用户:喜欢玩游戏的人 项目开发环境:eclipse、Android系统平台 1.3、定义 Android 连连看详细设计 1.4、参考资料 《Android开发指南》 2、程序系统的结构 连连看游戏结构如下: 连连看 菜单设计界面设计算法设计消息响应设计 游戏设置规则说明 开始游戏结 束 游 戏 框 架 设 计 进 度 条 设 计 消 除 算 法 设 计 画 线 设 计 鼠 标 响 应 时 间 响 应 绘 图 响 应

主要有四个大类: class GameView //游戏视类,处理游戏中的情况,包括界面生成,算法,一部分消息响应。 class GameActivity //用于处理游戏中的消息提示 class StartActivity //用于菜单的设计 Class SetActivity //用于菜单中游戏难度的设定 3、菜单设计说明 3.1、程序描述 主要功能:用于为玩家提供操作提示,便于玩家了解游戏的规则。 可扩展性:能够适应应用要求的变化和修改,具有灵活的可扩充性。 3.2、功能 主要有开始游戏、游戏设置、游戏规则、退出游戏等几个选项

游戏设置的菜单 3.3、性能 当用户选择菜单时能够快速反应,以满足用户的要求。 3.4、输人项 用户点击按钮 3.5、输出项 五个菜单选项 3.6、算法 //定义菜单类,接口为OnClickListener,用于接收用户的单击消息。public class StartActivity extends Activity implements View.OnClickListener //设计5个按钮用于接收按钮消息: private Button btnStart; private Button btnSet;

连连看java源码分析

因为有朋友在站内信中问到连连看的具体算法,所以我就把算法post出来,这个算法也是参考网上Flash游戏的算法改写的,原来的参考信息已经找不到了,不过非常感谢那些无私的朋友。 改写的连连看算法如下: 前置条件:用一二维数组存放Map,-1表示没有图案可以连通,非-1表示不同的图案。 首先是横向检测: Java代码 1.private boolean horizon(Point a, Point b) 2. { 3. if(a.x == b.x && a.y == b.y)//如果点击的是同一个图案,直 接返回false 4. return false; 5. int x_start = a.y <= b.y ? a.y : b.y; 6. int x_end = a.y <= b.y ? b.y : a.y; 7. for(int x = x_start + 1; x < x_end; x++)//只要一个不是 -1,直接返回false 8. if(map[a.x][x] != -1){ 9. return false; 10. } 11. return true; 12. } 其次是纵向检测:

Java代码 1.private boolean vertical(Point a, Point b) 2.{ 3. if(a.x == b.x && a.y == b.y) 4. return false; 5. int y_start = a.x <= b.x ? a.x : b.x; 6. int y_end = a.x <= b.x ? b.x : a.x; 7. for(int y = y_start + 1; y < y_end; y++) 8. if(map[y][a.y] != -1) 9. return false; 10. return true; 11.} 一个拐角的检测: 如果一个拐角能连通的话,则必须存在C、D两点。其中C点的横坐标和A相同,纵坐标与B相同,D的横坐标与B相同,纵坐标与A相同。 Java代码 1.private boolean oneCorner(Point a, Point b) 2.{ 3. Point c = new Point(a.x, b.y); 4. Point d = new Point(b.x, a.y); 5. if(map[c.x][c.y] == -1) 6. { 7. boolean method1 = horizon(a, c) && vertical(b, c); 8. return method1; 9. } 10. if(map[d.x][d.y] == -1) 11. { 12. boolean method2 = vertical(a, d) && horizon(b, d); 13. return method2;

(强烈推荐)JAVA毕业论文连连看游戏的开发

计算机科学与工程学院 集中性实践教学计划书( 2013 — 2014学年第1学期) 课程名称:专业实习 姓名: 专业:计算机科学与技术 班级:计科103班 课程负责人:云健 指导教师:孟佳娜,张恒博

教学起止周:第10至12教学周 摘要 近年来,Java作为一种新的编程语言,以其可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。 本设计报告阐述了连连看游戏的分析与设计的全过程,并在论文中相应的位置插入了图片、流程图以及一些具有技巧性的程序代码,更加清晰的描述了该游戏是如何实现的。连连看游戏有编写简单容易上手等特点,非常适合人们在完成工作的时候适当的娱乐要求。这些小游戏大都是以益智和娱乐为目的,不仅给紧张工作的人们以放松,还可以让人们的大脑得到开发。 连连看游戏采用JAVA语言开发,以MyEclipse为开发平台。游戏主界面是基于SWING(图形用户界面)的开发,使得游戏界面简单清晰。并调用了其中的一些函数,完成了事件的触发功能。希望通过这次开发设计出的连连看小游戏,给大家的生活带来一点乐趣。游戏通过定义动态的二维数组,根据一定的算法实现规定的路径判断。 关键词:连连看游戏;算法设计;路径判断;Java 实习计划:

第十一周编程编程编程调试,总结一 周的工作 撰写实习报告验收,答辩 第十二周修改完善,检查可 能存在的BUG 目录 摘要 (2) 一、绪论 (1) 2.1 技术可行性 (1) 2.2 经济可行性 (2) 2.3 操作可行性 (2) 三、课程设计题目任务描述和要求 (2) 3.1 任务描述 (2) 3.1.1 界面 (2) 3.1.2程序 (3) 3.2 设计要求及目的 (4) 四、需求分析 (4) 4.1 方案选择 (4) 在概要设计阶段,主要有两中方案可供选择: (4) 4.2功能描述 (5) 4.3 功能需求 (5) 4.4 功能模块及思路 (5) 4.5 系统需求分析总结 (7) 五、设计方案 (8) 5.1 总体设计 (8)

连连看游戏操作手册

用户操作手册 目录 1.引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目背景 (2) 1.3定义 (2) 1.4参考资料 (2) 2.软件概述 (2) 2.1目标 (2) 2.2功能 (2) 2.3性能 (3) 3.运行环境 (3) 3.1硬件 (3) 3.2支持软件 (3) 4.使用说明 (3) 4.1安装和初始化 (3) 4.2输入 (4) 4.3输出 (4) 4.4出错和恢复 (4) 4.5求助查询 (4) 5.运行说明 (5) 5.1运行表 (5) 5.2运行步骤 (9) 6.程序文件(或命令文件)和数据文件一览表 (14)

1.引言 1.1编写目的 本文档将对连连看游戏的使用,操作以及维护进行描述,使用户(或潜在用户)能够通过本手册了解本软件的用途,并且知道在什么情况下,能够正确的使用它,本文档的使用者是用户。 1.2项目背景 a.项目名称:基于Android平台的连连看游戏 b.项目小组开发人员:姚富贵,张峥华,兰雨峰,兰雪峰,蒙本贵,刘刚,李尚萍 c.用户:将要使用本游戏的用户 d.项目开发环境:WindowsXP+Eclipse+AndroidSDK 1.3定义 连连看游戏用户手册 1.4参考资料 a.《需求规格说明书》 b.《概要设计说明书》 c.《详细设计说明书》 d.《Android应用开发揭秘》杨丰盛*著机械工业出版社 e.《深入浅出Android》 Gasolin著 2.软件概述 2.1目标 本项目力争成为能让玩家喜欢的一个放松休闲的小游戏,在使用过程中流畅没有错误,并具有一定的娱乐性。 2.2功能 本软件为游戏软件,纯做娱乐,该游戏属于敏捷类游戏,考验游戏玩家的反应速度以及

AS3连连看核心算法详解

[教程] 连连看核心算法详解 最近做了个连连看游戏,综合网上各种不同的思路,整理出了个人认为大家都比较好理解的一套思路。 游戏规则:很简单,就是点中两个互相匹配并且可以通过不多于两个折点的折线连在一起的方块后,这两个方块就可以消掉。(说明:下面的行和列按照现实的行和列,并不是按照flash坐标系的坐标,请大家按需转换) 连通算法: 1.直连型 2.一折型 3.两折型 下面我们来分析每一种情况: 直连型 直连性又分为两种情况:横向直连,纵向直连。 首先是横向检测: a(1,2) , b(1,7) 1.private function horizon(a:Point,b:Point):Boolean 2.{ 3. if (a.x == b.x && a.y == b.y) return false; //如果点击的是同一个图案,直接返回false; 4. var x_start:int = a.y < b.y?a.y:b.y; //获取a,b中较小的y值 5. var x_end:int = a.y < b.y?b.y:a.y; //获取a,b中较大的值 6. //遍历a,b之间是否通路,如果一个不是就返回false; 7. for (var i:int = x_start + 1; i < x_end;i ++ ) 8. { 9. if (mapData[a.x][i] != 0) 10. { 11. return false; 12. } 13. } 14. return true; 15.}

16.其次是纵向检测: 1.a(1,1) , b(4,1) 2. 3.private function vertical(a:Point,b:Point):Boolean 4.{ 5. if (a.x == b.x && a.y == b.y) return false; 6. var y_start:int = a.x < b.x?a.x:b.x; 7. var y_end:int = a.x < b.x?b.x:a.x; 8. for (var i:int = y_start + 1; i < y_end; i ++ ) 9. { 10. if (mapData[i][a.y] != 0) 11. { 12. return false; 13. } 14. } 15. return true; 16.} 一个拐角的检测 如果一个拐角能连通的话,则必须存在C、D两点。其中C点的横坐标和B相同,纵坐标与A相同,D的横坐标与A相同,纵坐标与B相同

连连看需求分析说明书

连连看需求分析说明书 开发人员: 文档编写: 指导老师: 编写时间:2013-11-28 目录

1 概述 (5) 1.1目的 (5) 1.2 背景 (5) 1.3 术语定义 (5) 1.4 任务概述 (5) 1.5 运行环境 (6) 1.6 接口 (6) 1.7 对性能的规定 (6) 2 详细设计 (8) 2.1 字符版连连看 (8) 2.2 单机版连连看 (9) 2.3 通信版连连看 (10) 变更记录

签字确认

1 概述 1.1目的 本说明书的目的在于明确说明系统需求,界定系统实现功能的范围,指导系统设计以及编码。 1.2 背景 待开发的软件系统的名称:连连看游戏; 本项目的任务提出者: 开发者: 用户:各层次人员; 实现该软件的计算中心或计算机网络:局域网; 本说明书的预期读者为:用户,程序开发人员。 1.3 术语定义 直连相消:两个相消块在同一行或同一列,并且可以相消; 单拐相消:两个相消块仅经过一个转弯,可以相消; 双拐相消:两个相消块经过两个转弯,可以相消; 普通游戏流程:(字符版)输入第一个要选择的数值的坐标→→输入第二个要选择的数值的坐标→→如果两个坐标满足相消条件,坐标数值消除; (单机版和通信版)点击第一个要选择的方块→→点击第二个要选择的方块→→如果两个方块满足相消条件,方块消除。 1.4 任务概述 1.4.1 目标 打开该软件,界面上会出现不同的操作选项,玩家可以根据需要选择相应的操作达到相应的游戏目的。登陆成功后,点击“开始”按钮进入游戏,主界面上

显示图案,时间递减,游戏运行过程中,系统实时监控图案的减少,当系统检测到没有图案时,自动停止计时,并将时间与之前的相比较,时间相对较少则更新数据,反之,则不改动,如若时间递减为0还未消除完,则游戏结束,重新开始。通信功能实现后,会显示本局域网内上线好友列表,也会有提示信息,显示好友上线提醒,点击好友,可以发送邀请,开始对战,游戏过程中,可以实现回话通信,双方玩家皆可以使用本方道具,完成游戏用时少者,会发送胜利提示信息,反之,失败者会发送失败提示信息。

连连看原理

用 JAVA 开发游戏连连看 (注:这篇文章是在2004.12完成的,当时是为了向《电脑爱好者》投稿,这是原稿,由于此杂志面向的读者原因,因此文章中有些地方显得过“白”,在此后,稿子经过两次修改,虽然最终得以发表,但已改得基本上没有太多的技术性了,而且两次改稿下来,一共写了近6万字,累~~~,现在将其略作修改放在主页上,希望对大家有所帮助) 提起 JAVA ,相信大家也不会陌生了吧, JAVA 是一门相当优秀的语言。目前 JAVA 领域 J2EE 、 JSP 、STRUTS 等技术不知有多么的热门,他们的主要用途是用来进行企业开发, J2ME 也由于能够被大量的移动设备所支持,因此,也有不少的程序,特别是游戏是在 J2ME 平台上开发的,反而是 J2SE ,似乎只是被人们用来做一做程序界面的,就连 APPLET 也很少有人使用了(有了 FLASH ,谁还用 APPLET 啊)。用 JAVA 来开发桌面平台的游戏,似乎很少有人这么做,也可能大家一想到做游戏都会想到 C 、 C++ 、汇编等。 前段日子我迷上的 QQ 游戏中的“连连看”,游戏之余,突发奇想,也想自己用做一个试试,经过十来天的奋战,终于完成了。 我选择了 JAVA 来开发这个游戏,之所以选择 JAVA ,是因为: 1.很少有人用 JAVA 来开发桌面游戏,是因为 JAVA 在网络方面的强大优势使人们忽略了 JAVA 在桌面平台上的开发,特别是游戏方面,而并不是因为 JAVA 做不到,而我,却希望通过我的尝试来告诉大家:原来 JAVA 也能做出漂亮的桌面游戏的(我可不是在夸我的程序:)) 2.由于 JAVA 生来就是为网络服务的,因此,一旦有需要,很容易将单机版的游戏改为网络版的(我 现在就在做:)) 3.由于现在有很多手机都支持 J2ME ,而 J2ME 和 J2SE 是一脉相承的,因此,用 JAVA 编写的 游戏可以很容易移植到 J2ME 平台上,想想当你的游戏在手机上运行是一样多么愉快的事情啊。开发的周期并不是很长,可是开发过程中我也遇到不少困难,也有不少收获,我希望将我的开发过程写下来,与大家共同进步:) 在我的开发过程中,你可以发现我是这么做的: 1.使用数组实现算法的核心

基于java的连连看游戏

基于JAVA的《连连看》游戏 一引言 《连连看》游戏在网上种类非常多,比如《水果连连看》,《宠物连连看》等等,虽然版本各种各样,但是其基本玩法,或者说基本算法是相同的,就是显示一些图标,让用户依次去点击两个图标,如果这两个图标相同,并且这两个图标通过直线可以相连,或者通过直角相连,或者通过双折线相连就可以消掉,消掉所有图标即为胜利。如图1所示: 图1 正在进行中的连连看游戏 通过该游戏的制作,我们可以对Java的基础语法、Java图形界面以及简单的算法设计有一个比较全面的了解。 二设计要求 为了避免叙述的繁琐,我们只实现连连看游戏的基本功能,如下:

●制作如图1所示的游戏界面,尽量做到美观大方,使用方便 ●当两个图标相同,且通过直线相连、直角相连、双折线相连时,能够消掉图标 ●能够让游戏随时暂停,然后继续 ●当游戏进行到一定程度,无法消除剩余图标时,要能够提供重排功能对图标进行重 排,从而让游戏继续进行 三实现思路 我们先讲一下程序中的几个难点,主要是说清楚具体的实现思路,具体的代码会在文后给出,大家可以参考。 1、界面设计 需要实现如图2所示的界面: 图2 连连游戏界面

整个界面分为三个区域:菜单区、功能区、游戏区。首先在窗体上放置三个面板JPanel,分别存放三个区域,如图3所示: 图3 界面的设计 系统菜单区放置菜单即可,用户游戏区放置一个8*9的按钮数组来构成游戏界面,用户交互区放置开始,暂停等功能按钮以及提示信息。 2、生成游戏区 运行程序后,游戏区并不显示按钮数组,当点击开始按钮后,再自动生成。在生成按钮时要求按钮上的图案是随机的,且每个图案必须是偶数,否则会出现无法消除的按钮。如何实现呢?我们可以这样考虑:假设有12个图片,把图片名字按照数字序号从0到11命名;假设游戏区共72个按钮,那么产生36个12以内的随机数字(每个随机数字代表一个图片),放入一个ArrayList中,最后使用ArrayList的addAll方法对已经产生的36个随机数字复制一份,这样就获得了72个随机数字,并且是成对的。因为一个数字对应一个图片,所以72个按钮需要的图片就生成了。代码如下: Random random = new Random();

基于Android平台的连连看游戏的开发与实现【毕业作品】

BI YE SHE JI (20 届) 基于Android平台的连连看游戏的开发与实 现

摘要 手机游戏是消费者利用随身携带的智能移动终端设备能随时随地来进行的游戏。近年来,随着移动互联网和电子信息技术的迅猛发展,手机游戏市场亦得到了很大的发展。Android是在手机应用市场和移动互联网迅猛发展的形势下应运而生的,它是由Google公司推出的一款基于Linux内核的开源手机操作系统,由于其具有开放性、不受运营商的束缚、丰富的硬件选择、开发商不受任何限制和能无缝结合优秀的Google应用的特点,很快就称霸智能机平台系统领域。进行Android平台手机游戏的研究与开发,成为一个非常有趣而又有很大发展空间的领域。 本文通过对Android应用开发的初步研究,设计出了一款基于Android平台的连连看小游戏。在对系统进行详细需求分析的基础上,确定了系统的基本功能要求,对游戏的关卡设置、菜单界面、音效和动画、、时间控制、屏幕绘制、连通算法和布局算法进行了设计,并最终实现了一款风格清新可爱、娱乐体验丰富且性能高效稳定的手机连连看小游戏,它很好地缓冲了当今人们的紧张生活节奏,为一些枯燥时刻带来另样而欢快的享受。 关键词:手机游戏 Android 连连看

ABSTRACT Mobile games are the games which consumers can use portable smart mobile devices anytime, anywhere. In recent years, as the mobile Internet and electronic information technology rapidly developing, mobile games market has also been a great development. The mobile application market and the rapid development of mobile Internet situation make Android came into being, it is by Google Inc. launched a Linux-based open source mobile operating system kernel, because of its openness, free from the shackles of operators, rich hardware options, developers without any restrictions and can seamlessly integrate Google Apps excellent characteristics, soon dominate the smartphone platform system fields. Conduct research and development of the Android platform mobile games, having become a very interesting area of great development space. Based on the preliminary study on Android Application Development, a model based on the Android platform Lianliankan game has been designed succeed. In the system, based on detailed needs analysis to determine the basic functional requirements of the system, set up checkpoints on the game, the menu interface, sound and animation, and time control, screen drawing, connectivity and layout algorithms algorithm design, and ultimately achieve a fresh style cute, rich entertainment experience and the performance stable and efficient mobile Lianliankan game, it is well cushioned the pace of life today, tension, as some of the boring moments brings another kind and cheerful enjoyment. KEY WORDS: Mobile games Android Lianliankan

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