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魔兽世界 掉率仅0 2%!货栈拍卖模块刷怪地点分析

魔兽世界 掉率仅0 2%!货栈拍卖模块刷怪地点分析
魔兽世界 掉率仅0 2%!货栈拍卖模块刷怪地点分析

魔兽世界掉率仅0.2%!货栈拍卖模块刷怪地点分析

前言

1,各零件的掉率仅为0.2%,一个小时大约只能刷3-4个,我才不会告诉你为了测试这个去刷了3000+的小怪

2,很多零件的价格只要几十G这么感人,少年你真的不买?

获取方式

超冷却模块

零件掉率:约0.2%,即大概500个小怪出一块

首选地点:影月谷-幽影林地,没有之一

目标生物:魔芙人

推荐理由:漫山遍野的魔芙人简直要闪瞎了你,等于无限刷新

循环能源模块

零件掉率:约0.2%,即大概500个小怪出一块

首选地点:戈尔隆德-第一堡垒废墟

目标生物:喜闻乐见的魔芙人

推荐理由:怪多刷新快,但属于交叉任务区域,PVP服可能有风险

次选地点:霜火岭-冰风雪原

目标生物:野猪和小戈隆

推荐理由:野猪有大概6群左右,旁边洞里的戈隆也可以一起刷了。然而刷新频率简直坑爹,或许楼下能提供其它可选地点

拍卖行控制模块

零件掉率:通刷每个德拉诺地下城副本必掉1-2个,BOSS有较高掉率

首选地点:霜火岭-血槌炉渣矿井

目标生物:普通级别的副本里所有小怪,包括BOSS

推荐理由:难度最低,毫无生存压力,刷起来也快。而且可以无限重置,重置后依旧有掉落5M大家都刷得很熟悉了,地图我就不贴了

次选地点:戈尔隆德-钢铁码头,塔拉多-奥金顿

目标生物:虽然地图较大,最好还是都刷了吧……但请注意,码头的XX工人是没有拾取的推荐理由:100级以下的副本只有以上3个。100级副本刷起来还是蛮累的,而且BOSS一般没办法刷。

友情提示:永茂林地的小花是没有拾取的,别想去刷了

奥术水晶模块

零件掉率:??

说明:最坑爹的玩意,德拉诺团本和要塞入侵掉落。

对于必须组队刷的物品楼主表示拾取太少根本没办法测试何况排随机还会灭成狗

最好的办法或许是在公会团里直接毛当然你也可以看看AH。

通用语言模块

阿什兰掉落。但因为像楼主这样的和平人士是不会去打PVP的给地精留条活路

阿什兰掉落地方有三处:

1.高地杀[精英]大胖子!

2.黑森林稀有精英乌鸦附近所有鸦人小怪及其BOSS!

3.稀有精英迅豹附近所有豹人以及BOSS!

全部在大地图右边一列!所有怪物共享掉落!

有论坛朋友提到在啊什兰左半场也有掉落,貌似是阿什兰全地图掉落,此消息还需大家自己试验了!

然而最值得去刷的就是这个模块的零件了,因为每个都能卖几千G……

结论

最后还是得善意的提醒一下:

现在时光的价格是2700分钟=8wG,也就是说1小时的时间成本差不多=1800G~

而本文开头已经提到了,1小时的产出大概仅有3-4个,因此:

AH低于600G的零件已经是良心价了,更何况有的服比如我们贫瘠之地的个别零件卖到只要20G,根本就是点击就送

魔兽世界战斗贼正确使用割裂输出分析

魔兽世界战斗贼正确使用割裂输出分析 1.装备属性 主手选用了没有附魔的火源锤子,避免触发效果使测试数据不稳定。 饰品的选择上,出于同样原因,选择了触发效果对伤害无影响的RAG饰品和飓风卡片,之所以没有空置饰品栏,是希望属性尽可能接近实际作战状态。 副手匕首附有崩石流土,不过因为卡角度放技能,无白字伤害,故全程无触发。 2.团队BUFF/DEBUFF的说明 仅影响割裂:30%流血 仅影响剔骨:12%破甲 两者均影响:食物/精炼/敏捷+力量/5%全属性/5%致命/3%全伤/20%攻强/ 4%物理易伤 两者均无直接影响:10%加速/8%法术易伤/5%法爆 同时作用于割裂和剔骨的BUFF,以及揭底之击的效果,被我视作相同加成互相抵消了,这样可能不够严谨,不过能力所限,实在无力逐一讨论,还请见谅。 3.割裂数值的说明 割裂不受护甲影响,不受急速影响,固定2秒一跳,每跳伤害固定,只会因为小数点的取整而产生上下1点的浮动。

表格中记录的每跳伤害,是以观测到的第一下非暴击伤害为准。实际上,考虑到每跳上下1点左右的浮动,实际总伤害与技能说明中的伤害完全吻合。。 割裂受红绿灯加成后的伤害,也非常完美的符合加成比例。 因此,在此后使用的数据中,割裂的伤害均使用如图技能说明中的数值。 4.剔骨数值的说明 剔骨受到护甲减免,伤害不固定,浮动明显,实测得到的数值,与依据技能说明计算得到的理论数值差异明显,因此不使用技能说明中的数值。 每个取值状态下,均剔骨20+,取最小值和最大值,依此计算平均值。个别状态伤害上下限差异不明显的时候,会额外多打数次剔骨取值。 剔骨的每能量伤害,也是以平均值来计算的。 5.关于敏锐系天赋无情打击的说明 施放五星割裂或剔骨,可以通过这个天赋获得25能量。 但是这个天赋并不能真正的让割裂0能量,剔骨10能量施放,所以将此效果视作能量回复类,在计算终结技每能量伤害时,仍按照割裂25能量,剔骨35能量计算。 割裂与剔骨 1.结论汇总 无30%流血,无破甲: 确保能量不溢出的情况下,除红灯外保持割裂;红灯放弃割裂,只使用剔骨。 任何可能能量溢出的情况下,放弃割裂,使用剔骨。 P.S。无流无破,对战斗贼是非常不友好的。而且在这个状态下,由于没有30%流血加成,割裂的每能量伤害优势难以体现,各方面与剔骨的差距都很难拉开,而且随着属性的不同,变数也最多。 所以完全可以按照自己的习惯来打,不必做出刻意的改变。若团队长期处于此状态,可尝试点满强化剔骨,彻底放弃割裂。

《魔兽世界》玩家数据分析

《魔兽世界》玩家数据分析 整理&翻译by清河 《魔兽世界》数据分析 (2) 1、概述 (2) 2、数据分析 (2) 2.1玩家练级方面的数据分析 (2) 2.1.1 游戏中的等级分布情况 (2) 2.1.2 每升1级所需要的时间及升级公式 (3) 2.1.3 每一特定等级的练级进度 (5) 2.1.4 玩家最快的练级速度 (7) 2.1.5 各个职业的练级速度 (11) 2.1.6 组队情况对每升一级所需时间的影响 (13) 2.1.7 组队情况对总体练级进度的影响 (14) 2.1.8 不同服务器的练级速度 (15) 2.2玩家在线时间方面的数据分析 (16) 2.2.1 总体在线时间 (16) 2.2.2 不同种族/职业的在线时间 (16) 2.2.3 是否加入公会对在线时间长短的影响 (18) 2.3放弃游戏的影响因素 (19) 2.3.1 放弃游戏的情况 (19) 2.3.2 不同职业放弃游戏的情况 (20) 2.3.3 是否放弃游戏的影响因素 (22)

《魔兽世界》数据分析 摘要:美国的Playon研究项目自2005年以来持续收集了大量关于《魔兽世界》的数据,这些第一手的数据资料对我们进行游戏开发和游戏研究都有重要的参考价值。本文整理了Playon关于《魔兽世界》玩家升级速度、在线时间、放弃游戏原因等方面的数据资料,对如何设置游戏等级、维持职业平衡等都有重要的启示。同时也使我们能进一步了解影响玩家在线时间的因素和放弃游戏的原因,认识玩家组队和公会组织的作用。在实际的游戏设计工作中,我们可以参考其中的数值设定,在对游戏进行研究时也可以引用这些数据作为论据和例证。 1、概述 Playon研究项目(https://www.sodocs.net/doc/6816995692.html,/playon/playon.html)自2005年3月一直在整理和收集关于《魔兽世界》的玩家数据。几位研究者在亲自玩该游戏的同时,用插件导出相关数据,他们所用的具体方法可见:https://www.sodocs.net/doc/6816995692.html,/playon/archives/methodology/index.html。 这些研究者所整理的数据涵盖了《魔兽世界》的玩家等级、游戏角色、游戏区域、离开游戏的原因、公会的规模和功能等各个方面,同时他们对数据也进行了一些统计分析。目前,Playon研究项目依据这些数据,先后写作了关于《魔兽世界》的多篇游戏研究论文,例如“Alone Together?” Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games”、“Building an MMO With Mass Appeal:A Look at Gameplay in World of Warcraft”等。 这些数据可以作为游戏开发过程中的参考资料,例如如何设定升级所需的经验值、如何设定职业间的数值;同时也是游戏研究时的数据佐证,可以帮助我们来认识游戏中的学习行为、社会交往、公会职能等。 因为Playon收集的《魔兽世界》数据实在过于庞大,这次只是整理了其中的部分内容,更多这方面的数据和资料可见https://www.sodocs.net/doc/6816995692.html,/playon/archives/data/wow_data/index.html 2、数据分析 2.1 玩家练级方面的数据分析 2.1.1 游戏中的等级分布情况

单机魔兽世界物品制作

转 本来想着和朋友一起去开发外挂,肯定是没有时间玩魔兽世界单机版了。某日朋友的朋友的朋友被抓了,貌似还没放出来,哈哈,前车之鉴,一票人于是再没想去做外挂,无聊玩了玩魔兽世界单机版。 目前最新的服务器是3.0.5,客户端是,令人郁闷的是大芒果注册居然需要邀请码,最后用Google搜了一个。 客观的说,目前魔兽世界的服务器做的比以前好很多,记得最早玩wowemu的服务器...... 单机当然不比联机了,如果没有超级物品的话,下副本基本就是一个虚幻的梦想,老规矩,自己搞一个物品,以至于不能被怪物轻易杀死。 搜了半天,得到的暴风雨修改器居然版本跟不上,老外的论坛也没个懒人用的修改器。唉,只能自力更生,艰苦奋斗了,命歹。 其实要弄魔兽世界的物品十分简单,只是数据库修改、新增罢了。不明白暴风雨那么没有技术含量的东西居然要RMB。 现在咱们一步一步来: 一、启动web服务器.exe,打开D:\3.0.5\Navicat\,我的是D盘,具体情况具体分析; 这是一个mysql数据库的可视化工具,相当于以前的phpadministrator,不明白的话,它其实就是一个可以让你方便折腾mysql数据的工具。 二、点击上图的“联机”按钮,然后按照下图的指示填写好;

IP地址就是你服务器的IP地址,单机版都是,私服的话,呵呵......使用者:mangos 密码:mangos 然后点击“联机测试”,成功后会出现如上的对话框。 三、进入mangos数据库 选择item_template表,我们要做的就是围绕这个表来做文章。 四、打开数据表item_template(双击) 看到了吗entry 1、2就是我做的东西,当然这时候你需要新建一条记录

暴雪官方数据分析2 4牺牲毁天赋

暴雪官方数据分析2.4牺牲毁天赋 OK,我一直对0/21/40牺牲毁很感兴趣,但是火系魔法更深深地吸引着我,因为它们看起来更 有趣.献祭/点燃/烧尽一直在提醒我,我所爱的游戏方式绝不是将一个技能设定到一个快捷键上,然后不停的按这个键直到这个键被按坏为止.无论如何,这次灰烬风暴的改动,我感觉是时候要好好的计算一下对于0/21/40天赋,究竟是火厉害还是暗影厉害了,下面就是这次完整的计算.对于暗影箭,我会基于3个不同的概率,多次计算强化暗影箭这个天赋对于暗影箭的提升,这样更有助于我们比较暗影箭与烧尽的DPS能力.如有错误敬请指出. 首先,我们假定天赋如下: 2点天赋:强烈,可以随便加到别的地方,我加强烈只是为了防止被周期性的AOE打断我的施法.注意这一个天赋可以同时满足暗影和火的需要,并且对于两者来说,都是在DPS方面最完美的.另外要注意的是,强化小鬼的那一点天赋也可以随便加到哪里.这些可以随便加的天赋都不会影响本次计算. OK,我们要先拟定一些计算的前提.下面是本次计算用到的前提条件: 个人方面: +15% 火焰/暗影伤害 (恶魔牺牲) +10% 火焰伤害 (灰烬风暴) +20% 暗影箭/烧尽受到的法伤加成 (暗影烈焰) 200% 暴击伤害 (毁灭) +8% 暴击率 (反冲+破坏) 5/5 强化暗影箭

5/5 灾祸 5/5 强化献祭 -10% 烧尽施法时间 71.43% 烧尽受到基础法伤加成 2.25秒烧尽施法时间 85.71% 暗影箭受到基础法伤加成 2.5秒暗影箭施法时间 20% 献祭初始伤害加成 65% 献祭DOT伤害加成 42.86 点燃受到基础法伤加成 我们还假设所有的烧尽都受到了献祭效果的加成. 团队方面: +15% 火焰伤害 (火法的强化灼烧) +10% 火焰/暗影伤害 (元素/暗影诅咒) +10% 暗影伤害 (暗牧的暗影之波) 技术方面: +5% 暗影伤害 (25%的时间享受强化暗影箭) +10% 暗影伤害 (50%的时间享受强化暗影箭) +15% 暗影伤害 (75%的时间享受强化暗影箭) +20% 暗影伤害 (100%的时间享受强化暗影箭) 另外,我们假定人物装备为以下水平: +16% 命中 33% 暴击率 +1100 法术伤害 (注意:这个装备水平是我对T5和T6级别牺牲毁术士的平均估计,如果这水平太高了或太低了,请告诉我) 为了简化后面的计算,我们为下面的词汇设定简称: SD - 法术伤害 BC - 基础加成

装备系统装备研究魔兽世界装备物品等级机制详细数据分析

物品等级属性修正值 所有物品的物品等级的计算方法都是一样的,即把物品上的每个属性都乘以相对应的修正值,再累加起来。大多数属性的修正值都是1,包括力量,敏捷,智力,精神以及所有XX 等级(爆击等级,命中等级等等)。耐力是唯一一个修正值为2/3的基础属性。下面的表格列出了不同属性和它们相对应的修正值 物品价值的计算方法:每个属性乘以相对应的修正值的log(2)/log(1.5)的次方,这个值大约是 1.7095,然后累加起来。当所有的属性都累加完了以后,计算出来的值再做一次1/1.7095的次方运算。计算公式如下: 对于大多数物品来说,决定物品等级的价值都是相同的,但并非所有部位的装备都是相同的。头,胸,腿和双手武器的修正值是1,而其它部位有不同的修正值。 物品价值除以部位修正值就是物品部位价值了。这个原始的值可以决定物品等级和武器DPS。根据装备的好坏采用不同的计算公式。在最初的WOW中,计算物品等级的公式是个线形的公式,根据装备的好坏有3个不同的公式

优秀的: 精良的: 史诗的: 从物品等级100以上的史诗装备开始,这个线形的公式被对数公式所取代。同样,在WLK中,任务奖励的绿装和蓝装也会使用这个公式计算。有趣的是,随机FM的绿装和蓝装仍然用线形公式计算。 优秀的: 精良的: 史诗的: 宝石插槽 宝石插槽占了一定数量的物品等级。普遍的观点是一件装备最初是没有插槽的,加上插槽后会占用物品等级,数值和相对应的最高属性的单色(即红,黄,蓝,非橙,紫,绿)蓝色品质的宝石相当。插槽奖励不占用物品等级。 套装奖励 和插槽奖励一样,套装奖励不占用物品等级 武器DPS 武器DPS是物品等级中一个很有趣的属性,因为它似乎有多种计算方法。最近加入的传家宝物品可以提出和回答这个问题。物品等级在57以前的时候,它的计算方法和蓝装的线形公式一样,传家宝武器不是线形增长的,似乎是介于线形和多项式增长之间。在58-67的时候,传家宝武器的DPS随物品等级成指数增长。在68-80的时候,武器DPS也是成指数增长,但是速度不同。在100-226之间的史诗物品成相同的指数增长。 非武器的物品等级公式是个对数公式,而武器的物品等级公式是个指数公式。 物品等级在134以后的蓝装,下面的公式决定了武器DPS: 要计算双手武器的DPS,只要将这个结果乘以1.3,因为双手武器比单手武器多30%的武器DPS。 物品等级在100以前的紫装,下面的公式决定了武器DPS: TBC和WLK的紫装在计算武器DPS时用同一个公式使我相信蓝装的公式应该是不同的。DPS的牺牲 对法系的武器来说武器的DPS毫无用处。为了解决这个问题,暴雪牺牲了武器的一些DPS,为了可以使1武器DPS和4法术强度进行交换。从MC到SW,暴雪已经牺牲了足够的DPS让一个单手武器的DPS降到41.4左右。 在WLK中,牺牲DPS的做法和以前不同。暴雪似乎使法术强度成为武器的内在属性,就好像武器有DPS一样。决定武器法术强度的计算和决定武器DPS的计算相似。目前只有蓝装可以证明这一点,因为还没有足够的紫装的数据。 唯一的例外就是我发现[Netherbreath Spellblade]比预期的DPS要高。和近战武器不同,传家宝不使用蓝装的法术强度公式。它们有更高的加成,这点可以解释它们为什么比相同物品等级的蓝装的法术强度要高。

关于《魔兽世界》用户数据分析

《魔兽世界》数据分析 《魔兽世界》数据分析 (2) 1、概述 (2) 2、数据分析 (3) 2.1玩家练级方面的数据分析 (3) 2.1.1 游戏中的等级分布情况 (3) 2.1.2 每升1级所需要的时间及升级公式 (4) 2.1.3 每一特定等级的练级进度 (6) 2.1.4 玩家最快的练级速度 (8) 2.1.5 各个职业的练级速度 (11) 2.1.6 组队情况对每升一级所需时间的影响 (13) 2.1.7 组队情况对总体练级进度的影响 (14) 2.1.8 不同服务器的练级速度 (15) 2.2玩家在线时间方面的数据分析 (16) 2.2.1 总体在线时间 (16) 2.2.2 不同种族/职业的在线时间 (16) 2.2.3 是否加入公会对在线时间长短的影响 (19) 2.3放弃游戏的影响因素 (20) 2.3.1 放弃游戏的情况 (20) 2.3.2 不同职业放弃游戏的情况 (21) 2.3.3 是否放弃游戏的影响因素 (22)

《魔兽世界》数据分析 摘要:美国的Playon研究项目自2005年以来持续收集了大量关于《魔兽世界》的数据,这些第一手的数据资料对我们进行游戏开发和游戏研究都有重要的参考价值。本文整理了Playon关于《魔兽世界》玩家升级速度、在线时间、放弃游戏原因等方面的数据资料,对如何设置游戏等级、维持职业平衡等都有重要的启示。同时也使我们能进一步了解影响玩家在线时间的因素和放弃游戏的原因,认识玩家组队和公会组织的作用。在实际的游戏设计工作中,我们可以参考其中的数值设定,在对游戏进行研究时也可以引用这些数据作为论据和例证。 1、概述 Playon研究项目(https://www.sodocs.net/doc/6816995692.html,/playon/playon.html)自2005年3月一直在整理和收集关于《魔兽世界》的玩家数据。几位研究者在亲自玩该游戏的同时,用插件导出相关数据,他们所用的具体方法可见:https://www.sodocs.net/doc/6816995692.html,/playon/archives/methodology/index.html。 这些研究者所整理的数据涵盖了《魔兽世界》的玩家等级、游戏角色、游戏区域、离开游戏的原因、公会的规模和功能等各个方面,同时他们对数据也进行了一些统计分析。目前,Playon研究项目依据这些数据,先后写作了关于《魔兽世界》的多篇游戏研究论文,例如“Alone Together?” Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games”、“Building an MMO With Mass Appeal:A Look at Gameplay in World of Warcraft”等。 这些数据可以作为游戏开发过程中的参考资料,例如如何设定升级所需的经验值、如何设定职业间的数值;同时也是游戏研究时的数据佐证,可以帮助我们来认识游戏中的学习行为、社会交往、公会职能等。 因为Playon收集的《魔兽世界》数据实在过于庞大,这次只是整理了其中的部分内容,更多这方面的数据和资料可见https://www.sodocs.net/doc/6816995692.html,/playon/archives/data/wow_data/index.html

5 0数据库:全职业T14部件具体属性及特效展示

5.0数据库:全职业T14部件具体属性及特效展示 第一页:战士、DK、圣骑 第二页:猎人、萨满 第三页:盗贼、德鲁伊、武僧 第四页:法师、术士、牧师 今天测试服更新至15799版本,游戏内正式加入了T14套装,178魔兽专区的5.0测试服数据库第一时间解析出了全职业T14套装部件属性及套装特效,赶紧来一睹为快吧! 注:目前装备插槽奖励解析存在问题,暂时无法正常显示,请谅解。 点击查看各职业T14套装部件属性及特效 DK|战士|圣骑|猎人|萨满|盗贼|小德|武僧|法师|术士|牧师 死亡骑士:失落坟冢套装 英雄模式T14套(509等级) 失落坟冢护甲(防御)失落坟冢战甲(DPS向) 普通模式T14套(496等级) 失落坟冢护甲(防御)失落坟冢战甲(DPS向) 随机团队模式T14套(483等级) 失落坟冢护甲(防御)失落坟冢战甲(DPS向)战士:回响之环套装

英雄模式T14套(509等级) 回响之环护甲(防御)回响之环战甲(DPS向) 普通模式T14套(496等级) 回响之环护甲(防御)回响之环战甲(DPS向) 随机团队模式T14套(483等级) 回响之环护甲(防御)回响之环战甲(DPS向) 圣骑:白虎套装 英雄模式T14套(509等级) 白虎法衣(治疗)白虎战铠(防御)白虎战甲(DPS) 普通模式T14套(496等级) 白虎法衣(治疗)白虎战铠(防御)白虎战甲(DPS) 随机团队模式T14套(483等级) 白虎法衣(治疗)白虎战铠(防御)白虎战甲(DPS)第一页:战士、DK、圣骑 第二页:猎人、萨满 第三页:盗贼、德鲁伊、武僧 第四页:法师、术士、牧师 猎人:野牛人杀手套装

理论研究:魔兽世界点卡月卡数据分析

理论研究:魔兽世界点卡月卡数据分析事先申明:只讨论如何结合自身情况选择点卡还是月卡,如何更划算更实惠,请勿互喷,谢谢。 [td colspan=4]每天玩多久能回本? 价格 时间 单价 回本 点卡30元 2700分钟 每分钟0.0111元 月卡75元 30天 每天2.5元 每天至少玩225分钟 季卡198元 90天 每天2.2元 每天至少玩198分钟 半年卡360元 180天 每天2元 每天至少玩180分钟 [td colspan=6]未来两年是买月卡还是点卡?

[td colspan=2]平均在线时间 两年总计 点卡总计 点卡花费 月卡花费 每天10分钟 每周1.2小时 7300分钟 2.7张点卡 90元 [td rowspan=5]4张半年卡1440元每天30分钟 每周3.5小时 21900分钟 8.1张点卡 240元 每天1小时 每周7小时 43800分钟 16.2张点卡 480元 每天2小时 每周14小时 87600分钟 32.4张点卡 960元 每天3小时 每周21小时 131400分钟 48.7张点卡 1470元

[td colspan=3]点卡转月卡更划算 点卡30元=2700分钟 2700÷150=能转18天 30÷18=每天1.666元 2年=730天 730÷18=41张点卡 41×30=1230元<1440元 [td colspan=3]注意:点了转换就会把所有时间转成天数,天数过后再想上线就得充月卡了。 1、月卡制后,每月在线共计90小时(平均每天3小时)才能不亏本(和以前点卡比较) 2、若只是想体验一把恶魔猎手和7.0剧情,可以先买张季卡,3个月后季卡到期,还可以继续用点卡制随意使用余下的时间,直到2018年8月1日。 3、若是1、2年内都不打算AFK的骨灰级玩家,不妨囤积点卡,随后用点卡转天数,每天只 要1.666元,比半年卡的每天2元还便宜许多,不过就算囤满2年也只是比4张半年卡便宜210元,究竟是囤点卡转天数,还是买半年卡留点数,各位自己决定。 4、把时间转换成天数前一定要慎重,一旦选择后,所有的时间都会被转换成天数,并且立刻开始计算,不管你玩不玩,等天数耗尽后,再想上线就得充月卡了。切记切记。 无论账号多寡,在线时间长短,都是魔兽世界玩家,本应一家人, 生活条件不同,娱乐理念各异,游戏成果肯定不一致, 观点不同,可以争论,但互相攻击嘲讽的话语,没有必要, 无论好坏,赞同还是抱怨,最后都改变不了事实,不如好好讨论如何让自身利益最大化, 相信会有很多朋友因此AFK,我祝离开的兄弟们,现实生活里,更上一层楼。

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