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718 osd

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MST71XX/72XX OSD

MST71XX/72XX系列Chip支持两种类型的font, ,每个font为12*18 或是12*10 pixel的点阵.推荐使用12*18的font。

mono font:一个font只有前景色和背景色, 一个pixel用1bit表示,所以每个font需12*18/8=27个Bytes存储其字型.

4color font:一个font可以显示4种颜色,一个pixel用2bit表示,所以每个font需12*18*2/8=54个Bytes存储其字型.

8color font:一个font可以显示8种颜色,一个pixel用3bit表示,所以每个font需12*18*3/8=81个Bytes存储其字型.

MST71XX/72XX系列可支持284个MONO FONT[12*18BIT]。

因为IC内部编程字符以MONO FONT为单位,4色8色字符同时分享284个MONO FONT 空间,所以支持4色字符284/2个,支持8色字符284/3个。

每个显示页宽度不能超过64个字符,高度也不能超过64, 而且宽度*高度不能超过1216个字符.

OSD使用了三个RAM区:

Code SRAM (1216*9bit),通过REG_11A5/A6(asddress port),REG_11A7(data port)访问.REG_11AE->BIT3为Code的BIT8.

Attribute SRAM (1216*9bit), 通过REG_11A8/A9(address port),REG_11AA(data port)访问.REG_11AE->BIT3为Arribute的BIT8.

Font SRAM (2560*24bit). 通过REG_11A3(address port),REG_11A4(data port)访问.REG_11A3每增加1,则从REG_11A4写入的数据位置就增加12*18个bit,即27个byte,或9个24bit位宽.

Font SRAM : 2560*24/12/18 ≈ 284个mono font.其实Font SRAM是按24bit来读写的,也就是说,每次读入3byte,如果是mono font则就是两行,如果是4 color font,则就是一行.

所以每个4color font占用两倍mono font空间,由OSD_46寄存器指示4color font的地址,如果code超过这个值,则当作4color font来处理,每个font调用54byte来显示,需要注意的是下一个4color font的code应该是前一个4color font的code加2(=54/27).所以OSD_46值应该为偶数。

同理,如果是8color font则占用三倍mono font空间,由OSD_47寄存器指示8color font 的地址,如果code超过这个值,则当作8color font来处理,且OSD_47值应该为3的倍数。

OSD_48 Bit6则标志color font地址的高字节。

具体用法,请参考OSD init table

code RegUnitT ype tOsdInit[] =

{

{OSD_REG_10,

0x00|USE_4_COLOR_FONT<<4|USE_8_COLOR_FONT<<2|OSD_TRANSPARENCY_ENA BLE<<1|USE_16_COLOR_PALETTE},

{OSD_REG_42, CP_TRANSPARENT}, // OSD color index for Transparency

{OSD_REG_46, LOBYTE(COL_FONT_ADDR)}, // 4 color font start address

{OSD_REG_47, LOBYTE(COL_FONT_ADDR)}, // 8 color font start address

{OSD_REG_48, HIBYTE(COL_FONT_ADDR)<<6}, // 8 color font start address

{OSD_REG_4E,

0x80|USE_FIRST16COLOR_AS_MONOFONT<<1|USE_256_COLOR_PALETTE}, {OSD_REG_0E, 0x00},//disable shadow

{OSD_REG_0F, 0x00},//shadow H/V width

{_END_OF_TBL_, 0x00},

};

由此可见, MST71XX/72XX系列芯片内部color font是按4色存储的,但是最多可以显示到8色,这需要软硬件相互配合,所显示的8色是调色板里的颜色,每个颜色为24bit.

下面为16色的调色板,以4color font为例,可以将调色板分成4个Bank,每一Bank有4个Index color。

B’11 b’10 b’01 b’00 Color Index

| | | |

3 2 1 0 ->>Bank0

7 6 5 4 ->>Bank1

11 10 9 8 ->>Bank2

15 14 13 12 ->>Bank3

对应MSTGEN里面如下分布:

我们16色一共分为4个BANK。每个BANK里的COLOR又分成

COLOR0-COLOR3一组

MST71XX/72XX OSD有以下3个限制:

1. 所有在同一屏显示的font加起来不超过16/256种颜色,(注:256 color需要开启256color palette功能)

2. 每个color font不超过4/8种颜色.(注:8种颜色时需要8color font支持)

3. 最重要的是,每个font上任意两个颜色不在上面颜色表的同一列!!!

具体4色OSD做法:

1,LOAD目前CODE使用的调色板。

把程序中tPalette[ ]里的16色调色板COPY到MSTGEN的然后“Load”则可以取出当前所用的调色板。

2,确认调色板位置以及定义。

如上图Browse Mode1里面选则符合我要求大小的BMP文件。如果大小不正确会报错。

左测框里是原BMP文件。右测是我们经过调整后的BMP文件。

上面调色板是BMP图片的当前调色板。下面是我们CODE里正在使用的调色板。

3,配置BMP文件调色板。

这里我们是定义当前CODE里的调色板是固定不变的。

因为我们使用调色板为固定,所以BMP文件颜色必须是当前我们使用的颜色。如果不符合则需要做相应调整。调整后的文件会显示出来。

A,调整BMP文件的颜色为当前调色板的颜色。

例如上面图片有蓝,黑,黄,白4色。此4色都为目前使用的颜色。如果是BMP文件本身不是调色板里的颜色话,可以双击来调整BMP文件的颜色。然后点“Recount palette”更新下更改后的颜色。

B,调整BMP文件颜色的位置。

在把当前BMP文件颜色调整为当前使用调色板的颜色后。必须调整当前BMP颜色的位置。

遵循的原则就是BMP文件的每种颜色所在的颜色号必须和4个BANK里任一个BANK里颜色号相同。

例如:上图的蓝色[00,80,FF]所在位置是0号色。在参考调色板里的位置是BANK1的0号色(也就是16色里的4号)。

上图的黄色所在位置是2号色,是在参考色板里的BANK1的2号色。

所以看出我们在调整BMP后的颜色的位置都是有要求的。如果不同话就要调整位置,如果调整位置后还是在参考调色板里找不到,那就必须更换BMP 的颜色。(如果后面对CODE调色板不固定话,当然也可以直接参考调色板)

C,算出当前BMP的颜色值。

上表中查出BMP颜色的INDEX后,然后相加其值。

例如:上面图片

蓝色是在BANK1的0号色,也就是Color0Bank1

黑色是在BANK0的1号色。也就是Color1Bank0

黄色是在BANK1的3号色。也就是Color3Bank1

白色是在BANK3的4号色,也在BANK0的3号色。这2个可以任选一个这里白色用BANK3的4号

然后分别加其对应的值=01+00+10+C0=D1

4,调整完后,直接点“Inset to Font”.就生成了8色的分解FONT。

再全部选中后选择4COLOR。最后生成。C文件。

MST OSD

一、OSD基本概念

UI语言:指OSD内容中的文字部分使用的语言类型;

UI模式:指OSD内容适用的环境,例如不同的信号源(TV、DVD、PC)带来的模式化其作用主要区分不同的环境下OSD的不同表现;

UI场景:特定语言模式下及较多信息页面情况下,当前OSD适用的特定页面;

UI事件:用户利用输入设备向UI系统提供的操作命令;

UI动作表:指在特定UI场景中,对于UI输入的命令进行对应处理的索引表;

OSD画布:指整个OSD呈现的区域,通常为一个矩形区域;

OSD位置:通常指在OSD画布中,相较左上角原点的相对位置;

OSD物件:呈现在画布上,表达特定信息,具有特定属性的像素组合。

二、MST OSD流程图

Mstar的OSD方案,感觉主要是在msosd.c(底层部分),menu.c,menutbl.c

这里,主要有MenuPageType、MenuItemType、DrawSubMenuGroupType、MenuIte mFuncType等几个Stucture,菜单位置、大小及相应操作方法都在结构体里;在Main循环程序中通过不断的调用keyDetectHander()、irDecodeCommand()和OsdHa ndler()来达到OSD的各种功能与目的。

三、模块说明

1、User Command

这部分指的是用户利用Keypad、Ir或Visual Key进行操作,产生中断触发激活KeyEvent;主要功能是在Irfunc.c、keyPad.c里完成的,在keyDetectHandler()、i rDecodeCommand()中获得相关按键信息,而后通过MenuProcessKey()、ExecuteKe yEvent()执行相应的操作(包括画OSD以及执行按键功能等)。

这里比较重要的是如何将某状态下的按键(如某一按键连续按两次或者一直按下)转化成正确的MenuItemActionType,因为所有的按键最终都会被转到Exec uteKeyEvent()进行处理,而ExecuteKeyEvent()正是根据不同的MenuItemActionType 实现不同的功能;实现此功能的关键在于所使用的Menu Structure上,详细内容请参考Menu Table模块。

2、Draw OSD

在Global.h中定义的一些与OSD相关的全局变量(如:g_ucMenuPageI ndex、g_ucMenuItemIndex、g_ucOsdTimeCounter等等),在User Command部分中若用户进行了不同的操作则会影响到这些变量,根据变量值的不同,OsdHandler ()、DrawOsdMenu()、DrawOsdMenuPage()、DrawOsdSubMenuGroup()也就可以画出不同的OSD界面了;这几个函数大部分是在Menu.c里定义的,实现这些函数的功能则是依靠调用底层部分(msosd.c)的各种功能函数,一般来讲,我们不需要更改底层的内容。

同样,实现各种OSD界面风格的关键也是在于所使用的Menu Structure 上,因此,理解MenuDef.h中的各种Menu Structure是学习整个Mstar OSD结构的关键。

3、Menu Table

这个非常重要,理解了Menu Structure,整个OSD学习也就容易多了,在M enuDef.h中定义的如下几个结构:

A、菜单页面结构体:

typedef struct

{

BYTE XSize, YSize; //定义MenuPage窗口大小(Set Window Size)

BYTE PrevMenuPage; //前一个MenuPage(场景)

MenuItemType* MenuItems; //该MenuPage下的MenuItems

BYTE MenuItemCount; //该MenuPage下的MenuItems个数

BYTE ItemSelLength, ItemSubGroupSelLength; //Item及可选长度

fpExecFunc ExecFunction; //执行功能,如Power On/Off等

//MenuFontType *Fonts; //关闭,暂时未用

BYTE Flags; //标志位,是否可见/保持

} MenuPageType;

在MenuDef.h中的枚举型变量MenuPageIndexType与MenuTbl.c中的tblMenus[]一起定义了MenuPageType类型的各种MenuPage。

如:

MENU_MAIN, //值5,为1级菜单(MENU_ROOT为虚拟根菜单,另外还有1、2、3级菜单)

MENU_PICTURE, //2级菜单

MENU_SOUND,

MENU_CHANNEL,

MENU_FUNCTION,

MENU_PC,

MENU_OSD, //值11,为2级菜单

等等。

该结构与DrawOsdMenu间的沟通桥梁是定义在Menu.h中的如下宏定义:#define CURRENT_MENU tblMenus[g_ucMenuPageIndex]

#define CURRENT_MENU_ITEMS CURRENT_MENU.MenuItems

#define CURRENT_MENU_ITEM_COUNT (CURRENT_MENU.MenuItemC ount)

#define CURRENT_MENU_ITEM CURRENT_MENU_ITEMS[g_ucMenuIt emIndex]

#define CURRENT_MENU_ITEM_FUNC CURRENT_MENU_ITEM.KeyFu nction

B、页面选项结构体:

typedef struct

{

BYTE XPos, YPos; //MenuItem区域

BYTE UnSelColorType, SelColorType; //选中与未选中图标颜色模式

BYTE NextMenuPage; //下一个MenuPage(场景)

DrawMenuTextType DrawItemMethod; //画Item方法,包括可选颜色、字体等

fpDisplayText DisplayText; //所要显示的字符

MenuItemActionType *KeyEvents; //按键触发事件类别(该Menu Item下各按键动作,导航信息)

MenuItemFuncType KeyFunction; //所选Item对应功能

DrawSubMenuGroupType* DrawSubMenuGroup; //画菜单的方法

//MenuFontType *Fonts;

BYTE Flags; //该MenuItem是否可选、在不同模式下是否可用(ME NU_MAIN)

} MenuItemType;

MenuItemActionType *KeyEvents选项对应不同状态下各个按键的不同响应(导航信息)。例如:当使用IR按下Menu按键时,IR产生一个IRKEY_OSD_ MENU值,利用IrDecommand()调用MenuProcessKey(BTN_OSD),在这里,就必须判断当前状态下的KeyEvent,用于产生对应的MenuItemActionType供ExecuteKey Event()使用,若当前状态(即当前g_ucMenuPageIndex与g_ucMenuItemIndex的值)与按下此按键后的状态相同,也就是按下Menu键后再次按下Menu键,这时,所依据的KeyEvent就为CURRENT_MENU_ITEM.KeyEvent指向的结构(定义在M enuTbl.h),为MenuItemActionType code NaviAdjustKeyEvent[BTN_ENDBTN] = {

MIA_POWER, // BTN_POWER

MIA_SOURCE, // BTN_SOURCE

MIA_INCVALUE, // BTN_Right

MIA_GOTOPREV, // BTN_Osd

MIA_PREVITEM, // BTN_Up

MIA_NEXTITEM, // BTN_Down

MIA_DECVALUE, // BTN_Left

MIA_PIPFUNC // BTN_Pip

};

即对应BTN_Osd为MIA_GOTOPREV,表示在两次按下Menu键后返回第一次按下Menu键前的场景,应该说明的一点是不同状态下所对应的KeyEvent大多会有异同。因此,每个Button可以转换成多种类型的MenuAction,而后调用Exec uteKeyEvent(MenuAction)来执行这个MenuAction。

另外还需要注意的是,对于不同的InputSource,OSD需要显示的Menu Page或MenuItem是会不同的,决定是否显示某一MenuPage的控制权在于Menu Page为1级MENU_MAIN中该结构体下的Flag位(MenuItem的控制权在各自M enuPage下该Flag位),通过IsItemSelectable()获得其值,若为True则画之,否则就蔽之;画出具体某一MenuItem的功能函数是DrawOsdSubMenuGroup()。

C、菜单物件结构体:

typedef struct

{

BYTE Flags; //Draw SubMenuItemText method

BYTE UnSelColorType, SelColorType; //选中与未选中图标颜色样式

BYTE XPos, YPos; //文本信息显示的位置

BYTE Length; //选中/箭头等长度

fpDisplayText DisplayText; //所要显示的文本信息

fpGetValue GetValue; //获取数值,如OSD位置、透明度等} DrawSubMenuGroupType;

这个部分要说明的是DisplayText,因为有多种语言格式,需要从Menu Strin gs模块中选择正确语言的DisplayText Strings(实际上是个表),在String.c中的GetStringToBuffer()实现此功能,大致过程是:在DrawSubMenuGroupType结构里添加指向定义在MenuStr.c里的各种字符串函数,返回定义在Strings.h里的对应字符串索引,该索引最终指向Strings.c里的某些字符表代码,最后当调用DrawO sdSubMenuGroup()时就显示出各种菜单信息。

另外全局变量bCurrFontTableId表示当前使用哪种语言字库,使用OSD菜单下进行语系更改时改变其值,从而实现语言重载,显示出对应语系下的OSD信息。

D、菜单功能结构体:

typedef struct

{

fpAdjustValue AdjustFunction; //调整功能函数

fpExecFunc ExecFunction; //执行功能函数

} MenuItemFuncType;

在Menu.c中的ExecuteKeyEvent()函数中判断菜单项的功能,如果有相应功能便执行。

4、Menu Strings

表结构,主要定义在Strings.c里,依据用户选择不同的语言查找相应的表;当我们需要更改或添加语言时,可以使用Mstar提供的制作ICON及修改添加语言功能的工具,其中,Mstgen.exe功能是制作ICON,将个性化的菜单图标生成源码,需要注意的是要选好Horizontal与Vertical的值,对于6X89系列的话其值分别为12、32,它产生的源码需添加到Palette.c、Font.c、Font_Download.c等文件里;MenuEditor.exe用来更改添加语言,打开strings.xls文件,修改添加字符串直接在Strings里改,添加字库则在Dynamic里添加定义,至于要添加什么字体及多少字体,则要使用DynFontSort.exe工具,将新增语言的字符COPY到DynFontSo rt.exe,点击Sort后便可产生需要的字体,选择除已有的字体外的全部字符,添加到自己所定义的语言项里,修改完strings.xls文件后保存,使用MenuEditor.exe 的Convert Strings按钮直接修改源码(注意对应6X89平台format应该选择24X3 2),修改到的源码文件是Strings.h、Strings.c及Strfont.c文件。

四、分析小结

通过以上分析,可以粗略看出MST 方案采用结构化、模块化的OSD设计,其OSD信息包括:区域、图标、文字、进度条、数字、可选图标、导航信息等基本元素。另外,分析OSD菜单结构是定位和解决问题的一种直观方法,判断问题发生在OSD菜单中某一选项的相应功能,寻找出该菜单选项所调用的接口功能函数,分析、修改功能函数,最后找出问题所在。

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