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FLASH影片后,播放时声音和画面不同步的解决方法

FLASH影片后,播放时声音和画面不同步的解决方法
FLASH影片后,播放时声音和画面不同步的解决方法

问题发生在当帧频修改为25帧/秒时,原因可能是导出影片时对画面的转换太慢了。

解决方法:

1.导出时将声音同步属性设置为“事件”

2.将声音放在MC里。新建一个影片剪辑,然后把声音放到影片剪辑里,在把影片剪辑放到场景中

3. 问题发生在影片中间添加声音的片段,所以可以先将声音连接成一个完整的音频流

4.用程序导入控制。

附——导入声音时事件与数据流的区别:

我们导入到flash中一个声音文件,然后在帧中间插入该声音,然后将时间线放入到声音第一帧处,按下键盘的回车键。然后我们听到声音后,再按下回车键,我们这时候能够看到,时间线停止运动了,但声音并没有停止。这是因为默认的声音同步是:事件。我们将事件(Event)换成数据流(Stream),再按我们上面的操作,你会发现声音停止了。

可以看出:

事件(Event):表示声音由加载的关键帧处开始播放,直到声音播放完或者被脚本命令中断。

它是把声音与事件的发生同步起来,与动画时间轴无关。一发生就一直播放下去,除非有命令使它停止。

将声音设置为事件,可以确保声音有效地播放完毕,不会因为帧已经播放完而引起音效的突然中断,制作该设置模式后,声音会按照指定的重复播放次数一次不漏地全部播放完。

数据流(Stream):表示声音播放和动画同步,也就是说如果动画在某个关键帧上被停止播放,声音也随之停止。直到动画继续播放的时候声音才开始从停止处开始继续播放。

它指的是将声音文件按帧分成每一块,然后再去按时间线的播放而播放。设置为数据流的时候,会迫使动画播放的进度与音效播放进度一致,如果遇到机器的运行不快,FLASH电影就会自动略过一些帧以配合背景音乐的节奏。一旦帧停止,声音也就会停止,即使没有播放完,也会停止。

制作MTV为什么要选择数据流?因为“数据流”模式的音乐就是音乐与动画同步播放,动画停止音乐也随之停止,再继续播放动画时音乐也会从刚才的停顿处接着播放。

flash声音控制 加载库内文件

flash声音控制加载库内文件 2007年09月03日星期一 14:24 声音的一些属性与方法: mySound=newSound();//新建一个声音对象,对象的名称是mySound。mySound.start(n);//开始在n秒播放声音,当n为空时,从开始播放。mySound.stop();停止声音的播放。 音量控制:(范围从0-100) mySound.getVolume();获取当前的音量大小。 mySound.setVolume();设置当前音乐的音量。 左/右均衡:(范围从-100到100) mySound.getPan();获取左右均衡的值。 mySound.setPan();设置左右均衡的值。 声道音量: mySound.getTransform();获取左右声音的音量。 mySound.setTransform();设置左右声道的音量。 读取声音: mySound.loadSound();从外部载入声音。 mySound.attachSound();从库中加载声音。 mySound.getBytesLoaded();获取声音载入的字节数 mySound.getBytesTotal();获取声音的总字节数。 声音对象的属性: mySound.duration;声音的长度。 mySound.position;声音已播放的毫秒数。 声音对象的函数: mySound.onLoad;声音载入时调用。 mySound.onComplete;声音播放完成时调用。 在对声音进行AS控制前,我们先将解声音一些基本属性的控制和flash所遇到的声音的问题。 一:声音类型的选择: 一般情况下,我们习惯听MP3的音乐,如果我们要从外部加载声音的话,flash只支持MP3,其他的声音不允许被加载(不支持其他的声音)。但我们在誓时候却发现这个问题,使用mp3的声音导出的SWF文件是非常的大,而我们使用wav导出的文件却非常的小,为什么呢?因为mp3本身就是一种压缩格式,而我们的flash在导出声音的时候,也是压缩格式,好比一个被挤干了水的海绵,不能在从里面挤出水来。而wav则像是一块没被挤过的水的海绵,则他可以大幅度的压缩。所以,我们不需要从外部导入声音的时候,一定要使用WAV格式的声音,而在外部导入声音的时候一定要使用mp3格式的声音。但我们如果从内部导入声音,其导出也是压缩格式,所以,我们使用内部导出声音的时候,也要使用WAV 格式声音文件! 二:数据流与事件的区别 我们导入到flash中一个声音文件,然后在帧中间插入该声音,然后将时间线放入到声音第一帧处,按下键盘的回车键。然后我们听到声音后在按下回车键,

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

FLASH导入声音文件时出现

FLASH导入声音文件时出现"读取文件时出现问题! 一个或多个文件没有导入"原因: 摘自FlashMX2004帮助文档: 引用: -------------------------------------------------------------------------------- 声音要使用大量的磁盘空间和 RAM。但是,MP3 声音数据经过了压缩,比 WAV 或 AIFF 声音数据小。通常,当使用 WAV 或 AIFF 文件时,最好使用 16 位 22 kHz 单声(立体声的数据量是单声的两倍),但是 Flash 只能导入采样比率为 11 kHz、22 kHz 或 44 kHz,8 位或 16 位的声音。在导出时,Flash 会把声音转换成采样比率较低的声音。请参阅压缩声音用于导出。 注意:当将声音导入到 Flash 时,如果声音的记录格式不是 11 kHz 的倍数(例如 8、32 或96 kHz),将会重新采样。 如果要向 Flash 中添加声音效果,最好导入 16 位声音。如果 RAM 有限,就使用短的声音剪辑或用 8 位声音而不是 16-位声音。 可以将以下声音文件格式导入到 Flash 中: WAV(仅限 Windows) AIFF(仅限 Macintosh)MP3(Windows 或 Macintosh)如果系统上安装了 QuickTime 4 或更高版本,则可以导入这些附加的声音文件格式: AIFF(Windows 或 Macintosh) Sound Designer II(仅限Macintosh)只有声音的 QuickTime 影片(Windows 或 Macintosh) Sun AU(Windows 或Macintosh) System 7 声音(仅限 Macintosh) WAV(Windows 或 Macintosh)但格式要是采样频率应该是11 kHz or 22kHz or 44kHz 8位,16位,32位..128位全行。 平时总有新手提问"为什么某某某音乐无法导入Flash"之类的问题,其实原因实在是明显,看过帮助的朋友也许都知道有以下附文那么一篇。至于没看过的朋友,那就看一看吧。 即:Flash 可以导入8位或16位的声音,采样比率为11kHz、22kHz 或44kHz。 要是你的音乐无法导入,说明它的压缩率不在Flash允许之内。可以查看音乐文件的属性,里面有显示。解决方法是重新对音乐文件进行压缩或采样,一般可以尝试重新下载可以导入Flash文件。要是特殊的音乐,可以参考以下步骤: 使用软件:LameGUI 安装后打开,选项无需改动,使用[固定比特率]:128KBps 选择输入文件和输出后的文件位置,然后[开始编码] 将输出的Flash导入Flash就成功了。 ps:此软件可以用来批量压制MP3或WAV文件,压缩效果很不错,推荐使用! 使用Flash

FLASH CS4 控制音频播放

FLASH CS4 控制音频播放 在之前的章节中,已介绍了如何在Flash中加载声音。Flash CS4除了加载声音外,还可以对声音播放进度进行一系列的控制,如播放、暂停、停止。除此之外,还可以控制音量的大小。 1.停止声音 在之前的章节中已经介绍了如何在Flash中播放音频。在制作音频播放器时,除了需要播放音频外,还需要控制音频的停止。这需要使用到flash.media包中的SoundMixer类。 SoundMixer是一种控制全局的类,其可以控制由Flash影片播放的所有声音流,并且拥有多种全局控制的属性和方法。也是说,SoundMixer并不控制动态创建的Sound对象。 SoundMixer常用的属性主要有两种: ●bufferTime 该属性的作用是设置声音流在开始传输前预加载的时间,单位为秒。 ●soundTransform 该属性的作用是为SoundMixer对象引入控制全局的SoundTransform对象。 SoundMixer的这两种属性都属于静态方法,仅可以操作嵌入到Flash影片中的声音,无法对在ActionScript中动态创建的声音进行操作。除了以上的属性外,SoundMixer还包含3种常用的方法。 ●areSoundsInaccessible() 确定是否因安全限制而无法访问声音 ●computeSpectrum() 获取当前声音的波形快照,并将其放在指定的ByteArray对象中。 ●stopAll() 停止当前播放的所有声音。 例如,在一个播放器中,停止播放的按钮实例名称为stopBtn,则为其添加的停止播放代码如下。 stopBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,stopMusic); function stopMusic(event:MouseEvent):void{ SoundMixer.stopAll(); } 需要注意的是,在使用stopAll()方法时,所引用的SoundMixer类本身,而不是该类的实例。 2.暂停与继续 除了停止声音播放外,很多播放器还可以实现暂停声音播放,当需要时再从当前暂停的位置继续播放。在Flash中,暂停声音播放需要使用flash.media包中的SoundChannel类。 SoundChannel类的作用主要是控制Flash影片中的声道,监控声道的幅度、播放的进度等。通过其Position属性可以记录当前播放的时间,然后使用stop()方法停止该声道的播放。 当需要声音继续播放时,则可以为Sound类的play()方法加参数,使其继续按照记录的已播放时间播放声音。 例如,获取名为bgmusic.mp3的外部声音文件,实现控制该文件的暂停播放和继续播放,代码如下。 var music:Sound= new Sound(new URLRequest("bgmusic.mp3")); //加载外部声音 var channel:SoundChannel; //声明声道 var pauseBtn:SimpleButton=new SimpleButton(); //实例化暂停按钮 var playBtn:SimpleButton=new SimpleButton();

flash声音加载和控制

一、在时间轴中使用声音 这是Flash中声音最常使用的方式,任何一本Flash教材都会讲到这个问题,所以只作简单说明。 在设置一个关键帧后,只要你导入了声音文件,在帧属性面板都能进行该帧的声音设置。声音的同步属性(Sync)主要有以下几种: 1.事件(Event)。用这种方式设置的声音会独立于时间轴播放,只要你没有用其它方式中止,它会一直播放下去直到结束,其最大好处是可以用来设置一些类似循环的播放效果,只要你把它后面的循环属性(Loop)设置得足够大。 2.开始(Start)。其特点是,当该帧开始播放,将停止动画中前面帧调用的声音,只播放当前帧中的声音。 3.停止(Stop)。设置后,将立即停止播放当前帧的声音。 4.数据流(Stream)。设置后,会使动一的播放与声音同步,如果动画下载速度跟不上声音,将跳过相关帧而保持与声音同步。另外,如果在播放中设置了(Stop)动画停止,声音也将停止;但如果使用play()语句,声音又将从停止处接着播放。 二、用ActionScript语句调用声音 Flash提供了强大的脚本编辑功能,几乎能与一些专门的编程语言相媲美,在多媒体方面可谓更胜一筹,用Flash脚本语言调用声音,在无论是效果还是灵活性,都值得一试。 1.加入声音 导入外部声音,按Ctrl+L键,弹出库窗口,选中导入的声音,单击右键,在弹出菜单中选择“链接”菜单项,弹出“链接属性”对话框,先选中“为动作脚本导出”复选框,此时对话框上部的“标识符”一栏将变得可用,在其中输入其标识名,在此我们假设输入为“sd”,此标识将在程序中作为该声音的标志,故多个声音不得使用同一个标识符。 在Flash时间轴上的第一帧输入以下语句: mysong = new Sound() mysong.attachSound("sd") 以上语句先定义一个声音事件mysong,再用mysound.attachSound("sd")语句将库中的声音附

flash使用代码大全

外部调用swf on (release) { loadMovieNum("", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("", 0); = true;wf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) { fscommand ("quit"); } 一、几种Action命令

[AS3.0编程教学]最全的声音控制方法

[AS3.0编程教学]最全的声音控制方法 网上做flash音乐播放器的人不少,这个作品主要是对声音的外部读取,然后保存,然后控制播放,暂停,停止等操作,今天这个作品就是向大家展示这些操作的方法。 1.首先我们新建一个文件,在舞台上摆出下面这些按钮,我们今天对这个声音文件的操纵就如按钮所 示: 2. 2 动手之前我们按下Ctrl+Shift+F12,打开ActionScript设置,将“自动申明舞台对象”打钩取消,我们将每个对象自己用Public声明,这样做的好处是开发时每个元件的属性方便引用和提醒。

3. 3 我们新建一个文档类,首先声明舞台上这些按钮,并定义声音变量:testSound,控制变量testChannel,testTrans,testPosition。 publicvarbtnPlay:SimpleButton; publicvarbtnPause:SimpleButton; publicvarbtnStop:SimpleButton; publicvarbtnQuick:SimpleButton; publicvarbtnVocUp:SimpleButton; publicvarbtnVocDown:SimpleButton; publicvarbtnPanUp:SimpleButton; publicvarbtnPanDown:SimpleButton; privatevartestSound:Sound; privatevartestChannel:SoundChannel;

privatevartestPosition:Number=0; 4. 4 首先用下面代码将一首叫做“test.mp3"的音乐加载到舞台。public function TestSoundMain() { testSound = new Sound(); testChannel=new SoundChannel(); testTrans = new SoundTransform(); testSound.load(new URLRequest("test.mp3")); testSound.addEventListener(https://www.sodocs.net/doc/742296310.html,PLETE,soundLoadOver); }

flash音乐控制的代码

音乐控制-5-的代码理解 1. 主控部分的代码 var temp = 1; //音乐序号 function aa() { mysound = new Sound(); //创建声音类的对象 mymusic_array = new Array("mp3", "mp31", "mp32", "mp33"); //数组声音 mysound.attachSound(mymusic_array[temp-1]); //以时间声音的方式加载数组声音 //mysound.start(); //开始播放 mysound.onSoundComplete = function() { temp++; //声音播放完成后声音序号加1 if (temp>4) { //如果序号加一后大于4 序号就变为1 重新开始播放第一首歌曲 temp = 1; } aa(); //重新执行aa()函数 };

onEnterFrame = function () { mysound.setV olume(_root.yinliang.huakuai._x); //设置音量 myarray = new Array("好想大声说爱你", "只凝视着你", "直到世界的心头", "捕捉闪耀的瞬间"); //歌曲名字数组 music_name = myarray[temp-1]; //输出歌曲名字 zongchangdu = int(mysound.duration/1000); duration:声音的持续时间(以毫秒为单位)。 //歌曲总长度,以毫秒为单位 yibofang = int(mysound.position/1000); position:声音已播放的毫秒数。如果该声音循环播放,则在每次循环开始时,将 position 重置为 0。 //已经播放的声音以毫秒为单位 _root.bofangtiao.huakuai._x = 240*(yibofang/zongchangdu); //播放条 }; }

Flash CS4 控制声音播放

Flash CS4 控制声音播放 在开始加载声音文件后,为Sound对象调用play()方法可以播放加载的声音。play()方法的基本形式如下。 sound.play(startTime,loops,sndTransform); play()方法可以接受以上3个可选参数,其详细介绍如下所示。 ●startTime 播放声音的起始位置(以毫秒为单位)。 ●loops 定义在声道停止播放之前,声音循环回startTime值的次数。该参数的最小值为0,即播放一次。如 果传递的值为负数,仍然播放一次。 ●sndTransform 分配给该声道的初始SoundTransform对象。 play()方法返回一个SoundChannel对象,用于控制一种声音的播放。可以将该对象的position属 例如,加载外部的music.mp3文件,并侦听该声音文件的加载完成事件。当加载完成时,调用onComplete()函数以开始播放声音。 import flash.events.Event; import flash.media.Sound; import https://www.sodocs.net/doc/742296310.html,.URLRequest; var sound:Sound = new Sound(); var req:URLRequest = new URLRequest("music.mp3"); sound.load(req); sound.addEventListener(https://www.sodocs.net/doc/742296310.html,PLETE, onLoadComplete); function onLoadComplete(event:Event):void{ sound.play(); } 如果想要停止加载声音,可以使用Sound对象的close()方法。该方法关闭声音流,从而停止所有数据的下载。close()方法的基本形式如下所示。 sound.close();

人教版八年级上册物理《声音的特性》教案

人教版八年级上册物理《声音的特性》教 案 人教版八年级上册物理《声音的特性》教案 教学目标 1.知道乐音的音调跟发声体的振动频率有关. 2.知道乐音的响度跟发声体的振幅有关. 3.了解不同发声体发出乐音的音色不同. 4.知道人的听觉范围,了解超声波、次声波. 教学重难点 教学重难点: 重点: 1. 研究乐音的音调和响度各与什么因素有关。 2. 学习体会科学探究的方法。 难点: 感知乐音的音色,理解音色取决于发声体本身。 教学过程 学习指导一:音调 【自主预习】 阅读课本第32、33页的内容,完成下列填空: 1.物理学中用每秒内振动的次数频率来描述物体振 动的快慢.频率的单位是赫兹,简称赫,符号为Hz.

2.振动的频率决定声音的高低,振动频率越高,声 音音调越高,振动频率越低,声音音调越低 . 3.大多数人能够听到的频率范围是从 20 到 20000Hz;人们把高于20000Hz的声音叫做超声波;把低于20Hz的声音叫做次声波. 【小组讨论】 1.在水平桌面上放一铁制容器,不断往铁制容器中 倒水,同时用同样的力敲击铁制容器发声,倾听声音的 变化.可以发现:容器中水越多,水振动得越慢,音调越低 . 2.把一根塑料尺按在桌面上,露出桌面一定的距离,用力拨动塑料尺,观察塑料尺振动的快慢,听发出的声音;缩短塑料尺露出桌面的长度,再以大致相同的力拨动塑料尺,仔细观察塑料尺的振动快慢,听发出的声音.可以发现:塑料尺振动得越快,音调越高 . 3.用尺子分别以不同的速度刮梳子齿,刮得越快, 可以听到声音的音调越高 . 【教师点拨】 1.在学习声音音调的时候,首先应通过一些事例来 帮助学生明白物理学中声音的高低(即音调高低)的含义.如对蚊子的声音与牛的声音进行对比,蚊子声音要高些,但小些,牛的声音要低些,但大些.这样可以让学生认识

Flash常用的动作命令

Flash常用的动作命令一.Flash中的常用命令 1、在当前帧停止播放 on(release){ stop(); } 2、从当前帧开始播放 on(release){ play(); } 3、跳到第 10 帧,并且从第 10 帧开始播放 on(release){ gotoAndPlay(10); } 4、跳到第 20 帧,并且停止在该帧 on(release){ gotoAndStop(20); } 5、跳到下一个场景,并且继续播放 on(release){ nextScene(); play(); } 6、跳到上一个场景,并且继续播放 on(release){ prevScene(); paly(); } 7、条到指定的某个场景,并且开始播放 on(release){ gotoAndPlay("场景名",1); } 8、播放器窗口全屏显示 on(release){ fscommand("fullscreen", true);

} 9、取消播放器窗口的全屏 on(release){ fscommand("fullscreen", false); } 10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变 on(release){ fscommand("allowscale", true); } 11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变 on(release){ fscommand("allowscale", false); } 12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里on(release){ getURL("https://www.sodocs.net/doc/742296310.html,"); } 13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里 on(release){ getURL(https://www.sodocs.net/doc/742296310.html,); } 14、跳转帧(按纽动作,释放跳转) on (release) { gotoAndPlay(1); } 15、播放 on(release){play();} 16、停止 on(release){stop();} 17、跳到第N帧开始播放 on(release){gotoAndplay(N);} 18.跳到第N帧停止 on(release){gotoAndstop(N);} 二.Flash中关于声音的常用命令 1.new Sound()//创建一个新的声音对象;

flash使用代码大全

FLASH实用代码大全|flash动作代码 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("", 0); = true;wf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) { fscommand ("quit"); }

flash声音控制代码

flash声音控制代码 我们在用as来控制声音之前,一定要先使用构造函数new Sound创建声音对象。只有先创建声音对象以后,FLASH才可以调用声音对象的方法。还有,FLASH的action是区分大小写的, 所以在写action的时候,一定要注意。 mySound=new Sound();//新建一个声音对象,对象的名称是mySound。 声音对象的控制方法: 播放与停止: mySound.start();开始播放声音。 如想在声音的某一秒中播放,可输入mySound.start(2);即:从声音的第二秒开始播放。(这里的单位只能是秒) mySound.stop();停止声音的播放。 stopAllSounds();停止播放所有声音。 音量控制:(范围从0-100) mySound.getVolume();获取当前的音量大小。 mySound.setVolume();设置当前音乐的音量。 左/右均衡:(范围从-100到100) mySound.getPan();获取左右均衡的值。 mySound.setPan();设置左右均衡的值。 声道音量: mySound.getTransform();获取左右声音的音量。 mySound.setTransform();设置左右声道的音量。 这是一个比较特殊的参数,在设置setTransform前,要先为它新建一个对像才可以。 读取声音: mySound.loadSound();从外部载入声音。 mySound.attachSound();从库中加载声音。

mySound.getBytesLoaded();获取声音载入的字节数。 mySound.getBytesTotal();获取声音的总字节数。 声音对象的属性: mySound.duration;声音的长度。(单位为毫秒。即:1000毫秒=1秒) mySound.position;声音已播放的毫秒数。(单位为毫秒) 声音对象的函数: mySound.onLoad;声音载入时调用。 mySound.onComplete;声音播放完成时调用。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 简单实例: 用as来控制,就需要用as来读取声音。用as读取声音有两种方式:attachSound 和loadSound。 attachSound是从FLASH的库中挷定一个声音。这个声音需要我们先导入一个声音文件。方法:文件→ 导入到库(选择一个声音文件,确定即可)→打开库面板(窗口→库)→右键选择我们刚才导入的声音文件→ 在右键菜单中找到链接→选中为动作脚本导出,在标识符上为这个声音对象起一个名称如"music"。 然后用attachSound("music");来读取声音。 loadSound则是从外部读取声音文件,方法:loadSound("music");从外部读取文件时只允许载入MP3文件。 其它格式是不能够读取的。 记得文件名和标识符要加上引号,否则FLASH会将它当做一个变量处理。 了解了as读取声音的两种方法以后,我们只需要用start();方法将这个声音播放即可。 将声音文件导入到库,打开库面板,右键单击我们刚导入的声音文件,并选择链接,勾选为动作脚本导出和 在第一帧导出。在上面的标识符上输入music

沪科版八年级物理全一册教学设计 声音的特性 教案

《声音的特性》 声音的知识可以帮助我们解决日常生活中许多的问题,解决这些问题的关键在于这些发声体所发出声音的特性各不相同。但是学生对于声音的特性的有关知识(尤其是音调和响度)十分模糊,甚至存在错误理解。响度的概念相对而言较容易理解,要认识音调,还必需借助大量的事例。 知识与技能: 1.能够区分乐音与噪声。 2.知道乐音的三要素。 3.了解噪声的危害及其防治。 过程与方法: 1.通过做“响度与振幅的实验”和“音调与频率的实验”进一步了解和学习物理学研究问题的方法。 2.通过体验和观察,了解防治噪声的环节。 情感态度与价值观: 1. 体会现实世界物体的发声是丰富多彩的,培养学习自然科学的兴趣。 2. 通过学习,增强环保意。 教学重点: 1.能对生活中声音的三个特性加以辨别。 2.能用实验验证影响乐音特性的主要因素。 教学难点: 能用实验验证影响乐音特性(响度、音调和音色)的主要因素。 鼓、小纸人、吉他、音叉疏密不同的梳子、硬纸片、尺子、粗细不同的若干条橡皮筋、PPT 课件。 ◆ 教材分析 ◆ 教学目标 ◆ 教学重难点 ◆ ◆ 课前准备 ◆ ◆ 教学过程

一、复习 声音是如何产生的?举例说明。 真空能传声吗? 二、新课引入 在我们身边有各种各样的声音,如:激昂的进行曲令人精神振奋,婉转的歌声让人如痴如醉,但刺耳的汽车喇叭声却使人紧张、烦燥。 在物理学中有规律、好听悦耳的声音叫乐音。无规律、难听刺耳或污染环境的声音叫噪声,这节课我们就来探究乐音与噪声。 三、新课内容 一、乐音的特性 (一)响度:声音的强弱 演示实验:请一位同学上讲台,用不同大小的力拨动琴弦,大家听到的声音大小不一样。 物理学中把人耳感觉到的声音的强弱称为响度。例如我把扩音器的音量调大一些,从物理学的角度它的响度变大了。 同一发声体振动发出不同响度的声音时,哪方面有所有不同? 演示实验:再请一位同学用不同大小的力敲音叉。现象明显吗?不明显。怎样才能让现象更明显? 学生讨论后得出:敲击后立刻放入水中或者靠近乒乓球,观察水花溅起的高度或者乒乓球被弹开的距离。然后演示,观察现象,得出结论:声音的响度与振动幅度(振幅)有关,振动幅度越大,响度越大。 请你再有鼓面设计实验来证明这一结论。 我在讲台敲击音叉时,你在教室前排和后排听到的响度一样吗?由此可以说明什么?声音的响度还跟传播距离有关。医生用听诊器可以听得更清楚,也就是比不用时听到的响度更大,这是因为什么呢?这是因为响度大小还跟声音分散程度有关。请你试试从身边找出一些例子加以说明。 声音的强弱常用分贝(db)来表示。 请同学们看课本P41听觉效果与声音的强弱表格。 (二)音调:声音高低 用flash钢琴演示,点击不同键盘,听到相同的响度,但是能感觉到不同,是哪方面不

flash声音控制滑块

前言:一个好的flash作品,缺少了声音,就如同人不会讲话相同。而flash中对声音的支持也很不错,除了能够使用时间轴放置声音文档之外,我们还能够使用AS来更加准确的控制声音! 一、FLASH中如何创建声音控件 假如想控制动画中的声音,我们能够使用flash中的sound对象,通过sound命令创建一个新的sound 对象。之后再用attaceSound命令连接到库里的声音,就能够用来控制动画中的声音了。 常用命令讲解: new Sound() 此命令用来创建一个新的sound对象,有了sound对象我们才能用AS来控制声音。 attachSound("库中的声音") 此命令能够使我们创建的声音对象连接到库里的声音,以便进行控制。

start([从第几秒开始播放, 循环次数]) 此命令能够是声音开始播放,里面的两个参数是可选的。 stop() 停止声音的播放。 setVolume(音量级别) 此命令能够控制声音的音量高低,音量级别只能是从0-100之间的数字。 呵呵,罗嗦了半天,现在咱们也应该用AS先做一个简单的小例子了。 二、创建一个简单的声音播放动画,能够实现简单的开始和停止播放声音。 操作步骤: 1、新建一个flash文档,按Ctrl+R(文档\导入)导入一个声音文档,声音文档能够是MP3或WAV格

式的。声音文档导入之后,在舞台上是看不见的,必须打开库才能看到我们导入的声音。如图: 2、选中库中的声音文档,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“链接...”将会弹出一个链接的对话框,请勾选“为动作脚本导出”和“在第一桢导出”选项,并输入一个标识符:mysound (名字可任意写),单击确定。如下图:

2019年Flash动画制作教程——Flash中的声音

Flash动画制作教程——Flash 中的声音 Flash MX中的声音可以分为两种类型:一种是事件声音(Event Sounds),这种声音只有在完全下载之后才能够播放,一般用于按钮或是固定动作中的声音;另外一种是流声音(Stream Sounds),这种声音边下载边播放,常用于背景音乐,或是不需要与场景内容配合的情况。 在Flash MX中,可以被导入的声音文件格式有:AU、WAV、AIFF及MP3。在制作动画的过程中,可以将声音直接导入到当前的时间轴上,也可以导入到符号库中。导入声音的方法比较简单:从菜单中选择File>Import或Import to Library命令,然后在导入文件对话框中选择所需要的声音文件,单击“打开”按钮即可,如图所示。 图1.89导入文件对话框 一、在影片中添加声音 1.添加声音 当声音被导入到符号库中后,就可以使用如下的方法在影片中添加声音了。 (1)在时间轴上新建一个层,选择要加入声音的位置,建立关键帧。然后在关键帧的后面加入适当数目的普通帧。 (2)选择要添加声音的关键帧,然后把符号库中的声音拖动到场景中即可。添加了声音之后,声音层中的每一帧就会显示声音的波形,如图所示。

图1.90声音波形 声音将会从添加了声音的起始关键帧播放。如果需要声音停止下来,就要在需要声音停止的位置建立关键帧,然后在属性面板的Sync下拉列表框中选择stop选项,如图所示。这样声音将会在该关键帧停止。 图1.91停止声音 2.设置声音 选择声音所在层的起始关键帧,然后在其属性面板的Effect下拉列表框中设置声音效果,如图1.92所示。 图1.92声音效果选项 在声音效果下拉列表枢中共有8个选项: ·None:没有声音效果 ·Left Channe1:只有左声道发音

flash中声音的控制代码

flash中声音的控制代码 简单播放音乐 1. 首先打开新的Flash文件, 把声音导入库中(还摸不清介面的朋友就按ctrl+r) 2. 导入之后到库中定义声音的ID, 如图: *** 这里的ID和场景上的实体名是不一样的*** 3. 接下来就在第一帧编写代码, 如下 mySound = new Sound(); //定义声音类 mySound.attachSound("tomato"); //提取库中我们所设定的ID mySound.start(); //开始播放声音 4. 测试结果.. 音乐的开始, 停止和循环 mySound.start([Secondsoffset], loop); start当中的两个参数分别为Secondsoffset, Seconds就是秒数而offset就是抵消或取消的意思...所以简单的说就是取消开始播放,以秒数来计算... 没有定义的话就是0, 另外一个loop就是循环了... mySound.start(5, 99); 这个意思就是音乐从第5秒开始播放, 并循环99次, 这里提供了个例子为mySound.start(0,99); 点击浏览该文件 mySound.stop(); mySound.stop("tomato"); //如果new Sound没有定义的话就这

样使用, 不然多个声音会全部停止 这个很简单不用解释了吧...就是停止音乐 我们看到某些网站所使用的一个按钮控制播放和停止的效果就是使用这些就可以达成了, 如: mySound = new Sound(); mySound.attachSound("tomato"); mySound.start(0,99); //音乐开始播放并循环99次 var music = true; //定义一个变量记录目前音乐是否是在播放, 因为音乐已经播放所以设定为true btn.onRelease = function() { if(music) { //当变量为true时就表示音乐是在播放 mySound.stop(); //使用stop设定音乐停止 music = false; //变量记录false为音乐停止 } else { //以下的和以上相反 mySound.start(0,99); music = play; } } setPan和setVolume mySound.setPan(pan); pan的值是介于-100 到100, 用意在于设定喇叭的平衡 (100)

多媒体技术

多媒体技术 题目如下: 第一组: 一、基础知识题 1.名词解释 ⑴平面构图:艺术家为了表现作品的主题思想和美感效果,在一定的空间,安排和处理人、物的关系和位置,把个别或局部的形象组成艺术的整体。也指将不同的基本图形,按照一定的规则在平面上组合成图案。 ⑵ BMP格式图像文件:BMP是一种与硬件设备无关的图像文件格式它采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此文件所占用的空间很大,由于BMP文件格式是Windows环境中交换与图有关的数据的一种标准,典型的BMP图像文件由三部分组成:位图文件头数据结构;位图信息数据结构,以及定义颜色等信息 (3)知识冗余:有许多图像的理解与某些基础知识有相当大的相关性。例如,人脸的图像有固定的结构,嘴的上方有鼻子,鼻子的上方有眼睛,鼻子位于正面图像的中线上等等。这类规律性的结构可由先验知识和背景知识得到,我们称此类冗余为知识冗余。 (4)图像选区: 选区是被选中并且可以操作的区域。选区的直接表现形式是蚁行线。选区又称为选择区域,在Photoshop图像处使用数学方程来描述屏幕上复杂的曲线,利用图形的抽象运动特征来记录变化的理过程中,几乎所有的操作都是基于选区来进行的 (5)矢量动画:即是在计算机中画面信息的动画 2、简答题 ⑴简述视频卡的种类及其功能: 1、视频卡的种类:①视频捕获卡;②电影卡;③电视卡;④视频转换卡。 2、视频卡功能:A.视频解压卡 B.视频采集卡 C.视频压缩卡 D.视频转换卡E影像压缩

⑵简述点、线、面的构图规则。 平面构成是在二维平面上进行的造成活动,它的构成元素是点、线、面、按一定的法则,用规则或不规则的方法造成新的美的形态,使人产生有规则的起伏,有节奏的韵律、有条理的动感和新颖、奇特的视觉感受构成的含义 平面构成是视觉元素在二次元的平面上,按照美的视觉效果,力学的原理,进行编排和组合,它是以理性和逻辑推理来创造形象研究形象与形象之间的排列的方法。是理性与感性相结合的产物。平面构成的框架一切用于平面构成中的可见的视觉元素,通称形象,基本形即是最基本的形象;限制和管辖基本形在平面构成中的各种不同的编排,即是骨格。基本形有“正”有“负”,构成中亦可互相转化;基本形相遇时,又可以产生分离、接触、复叠、透叠、联合、减缺、差叠、重合等几种关系。骨格可以分为:在视觉上起作用的有作用骨格和在视觉上不起作用的无作用骨格,以及有规律性骨格(即重复、近似、渐变、发射等骨格)和非规律性骨格(即密集、对比等骨格)。基本形与骨格的上述这些特性,将相互影响、相互制约、相互作用而构成千变万化的构成图案(如下图,就是由基本形通过重复、接触、差叠等构成的) ⑶简述RGB与CMYK彩色图像的概念、区别和主要适用范围。 RGB:对一种颜色进行编码的方法统称为"颜色空间"或"色域"。用最简单的话说,世界上任何一种颜色的"颜色空间"都可定义成一个固定的数字或变量。 CMYK:彩色印刷时采用的一种套色模式,利用色料的三原色混色原理,加上黑色油墨,共计四种颜色混合叠加,形成所谓“全彩印刷”。 区别:CMYK和RGB的区别: 1.两者在性质上不同:RGB是显示器显示的颜色,而且CMYK是印刷用的颜色。如果用显示器来进行预览CMYK会变色的。 2.两者在针对的媒介上不同:RGB最主要是显示器所呈现出来的最佳的颜色,显示器用CMYK模式来显示会存在偏差问题;用RGB进行打印的话颜色也会存在着偏差。 3.两者在含义上不同:RGB模式是以色光三原色为基础建立的色彩模式。RGB 图像只使用三种颜色,当不等量的三种色光进行叠加混合时,即会在屏幕上重现自然界各种各样的颜色。

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