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什么是渲染农场

什么是渲染农场
什么是渲染农场

渲染农场是什么?

动画片如今已经成为最赚钱的电影形式,但相信也是制作周期最长的一种。我们看《冰雪奇缘》、《玩具总动员》的时候几个小时挺带劲,但是背后却是制作人员的呕心沥血!

通常来说,一部动画片要先提思路,写剧本,做故事板,设计建模、布置场景、制作动画、选择材质和灯光,可能这些已经做完了90%的步骤,但是接下来才是恐怖的渲染过程。

故事版

设定

动画

上色

渲染

简单来说,渲染的过程就是将文件的所有信息翻译过来,编程电影镜头中的帧,包括场景,颜色,角色运动等等。Pixar的渲染农场是一个巨大的用于编译数据和加入运动模糊的计算机系统。每一帧的播放时间大约是1/24秒,却要花去大约六小时的渲染时间,而有些帧的渲染可能要花掉九十小时之多。

举几个例子吧,《功夫熊猫》大家喜欢吧。《功夫熊猫1》制作花费了50TB的数据,《功夫熊猫2》则使用了100TB的数据,整体渲染时间上第一部是2500万小时,而续集增加到令人窒息的5500多万小时!影片的最后一场发生在Gongmen City港口和运河中的战斗,计算得知此场景包含6000万加仑的水量,是整部影片中计算图形工作量最大的镜头,一共耗费了700万小时的渲染时间,制作了14000帧。

再比如说《冰雪奇缘》。为了制作女主角艾莎的冰雪城堡,每一帧都需要用超过132小时来进行渲染。为了精雕细琢雪花的形态,主创团队甚至拜访了在帕萨迪纳的喷气推进实验室工作的科学家,从分子的层面学习了雪花的形态。最终呈现出来的冰雪世界真实得难以置信又美得震撼人心。

为什么这么复杂呢?其实3D动画片完全是一门科学。皮克斯的人曾经讲到,“真实世界里面,头发无时无刻都在彼此发生着碰撞。梅莉达的头发有10万个单独的有限元,而n个物体在下一时刻有n的平方种碰撞可能,10万个元就会有100亿种可能,如何制作一个能快速模拟出100亿种碰撞可能的引擎?我已经晕了,你呢?

所以,这一切无法用一台电脑搞定,那些试图单兵作战做出大片的童鞋,你不要发梦了。咱现实点行不?这些事应该交给渲染农场!!

so,在影视动画行业,我们称Cluster(集群)为“Render farm”。很多网络管理技术人员喜欢称“集群计算系统”,而业内人士更愿意叫他“渲染农场”——很形象,也很人性化的感觉。也就是说,用很多很多很多很多计算机一起干活,欧也,5500万小时的渲染被无数的电脑分解了。

各位亲们这回是不是明白啦?

渲染农场(Renderfarm)的架构和实现

集群渲染方案:渲染农场(Renderfarm)的架构和实现(一) 关于Renderfarm(渲染农场)的话题目前开始谈得多起来了,也算得近两年CG行业的热门话题之一,但遍查Renderfarm技术方面的文章,或者太理论,对于行业应用来说缺少可操作性,或者太浅显,在遇到实际问题的时候很难对具体问题进行分析和应对,本文将着眼解释Renderfarm的工作原理,并且以Renderfarm系统为例进行分析和阐述。 关于Renderfarm Renderfarm(渲染农场)其实是一种通俗的叫法,实际上我们应该叫他“分布式并行集群计算系统”,这是一种利用现成的CPU、以太网和操作系统构建的超级计算机,它使用主流的商业计算机硬件设备达到或接近超级计算机的计算能力。 集群(cluster)指的是一组计算机通过通信协议连接在一起的计算机群,它们能够将工作负载从一个超载的计算机迁移到集群中的其他计算机上,这一特性称为负载均衡(load balancing),它的目标是使用主流的硬件设备组成网格计算能力,达到、甚至超过天价的超级计算机的计算性能。 典型的超级计算机生产厂商包括IBM、SGI,以及其他一些大学、科研组织,以IBM Blue Pacific超级计算机为例,它拥有5800 个处理器来计算核反应的物理模拟过程,这样的计算机价格对于绝大部分商业用户是很难承受的,而且要面临很多的技术和维护问题,并且换代成本也很高,升级能力差。因此,发展了利用通信技术连接其他计算机,组成一个网格计算系统,可以分配负载的工作给其他计算机的CPU进行处理的解决方法来模拟超级计算机的能力。目前很多超级计算机也是通过集群技术得到的,特别是近年,名列世界Top500的超级计算机多数指集群系统,集群计算已经是比较成熟技术,但它仍在继续发展着。 昂贵的SGI Altix超级计算机 目前的集群技术绝大多数都具有负载平衡的特性,他们主要应用与科学计算,包括航天航空、石油、科研、网络等行业,这种技术应用于电影电视、CG行业时,因为主要用来解决长时间的图像渲染问题,所以被称为“Renderfarm(渲染农场)”,最近的几部大片的制作都依赖Renderfarm系统来进行快速渲染,比如Weta制作的《魔戒》,如果没有Renderfarm(渲染农场)平台,而是使用高性能计算机的话,我们不知需要多少年以后才能看到这部电影,或者导演根本就不可能考虑制作这样视觉效果的电影。 负载均衡的工作原理 分布式并行计算分为空间上的并行和时间上的并行两种,entalray渲染器就支持单帧画面分割渲染,时间上的并行就是指流水线技术,比如使用强氧Renderfarm提交渲染电影序列。现在的集群计算系统的前沿科学研究主要是空间并行方面的,时间上的流式并行计算已经得到广泛应用。 以电影制作为例,一段电影图像序列需要很长时间的渲染,(通常2K分辨率所需要的渲染时间能被大家接受的大概是在每帧1小时左右),管理节点将序列图像分割为若干单元通过

渲染农场运营分析

渲染农场运营分析 一、渲染农场的定义 随着以动漫制作为核心的数字创意产业在国内的不断兴起,近年来,“渲染农场”也随之在业内逐渐流行开来。所谓“渲染农场”(Renderfarm),其实就是“分布式并行集群计算系统”,即由网络中分布的多台服务器共同完成一个或者多个渲染任务的服务器群集,也被称为渲染集群。渲染农场可将海量的渲染任务,分割成若干任务,提交给网络上的其他的服务器渲染,由网络中的几十台、上百台服务器计算完成以后,存储到一个指定的存储目录里,再供制作人员随时调用。 如果用普通PC渲染一个比较复杂的特效镜头,分辨率为2K的每帧图片渲染时间在2个小时左右,要完成一分钟的放映量即需要120天的渲染时间;而由高性能计算机搭建起来的‘渲染农场’可以将这些海量的渲染任务,分割成若干单元,假设分发到60台服务器进行集群渲染,只需两天左右即可以顺利完成此项工作。伴随视频技术的高速发展,继2D图像、3D动画之后,数字电视、高清电视、高清电影等也开始逐渐引入并日趋普及,对高清节目的制作也提出了更高的要求。通常情况下,高清电视节目制作时所需的渲染时间约为标清节目的4到5倍,制作者面临的图像渲染数据量更为庞大与繁重。二、我国动漫行业渲染需求分析

截至2009年我国CG、动漫企业已超过一万多家,同时,随着技术和载体的发展,越来越多的三维、3D技术应用于电影特效、动画片、效果图及建筑动画等方面,而这些需求无一不需要经过渲染这 一个环节才能最终呈现, 2010年我国动漫市场的规模达到512亿元,且每年仍在以近40%的速度增长,渲染的需求也越来越大。 在我国现有的CG、动漫企业中,近70%以上的企业没有自己的渲染平台,需要借助渲染农场来进行素材的渲染,而一些较大规模及业务量比较大的企业,虽然拥有自己的渲染集群,但很多时候渲染资源仍然不足,需要借助渲染农场来完成,可以说渲染农场已经成为国内CG、动漫行业渲染任务的主力军。 三、渲染农场的投资回报分析 目前借助渲染农场来进行素材的渲染已经成为主流,一方面是因为渲染农场庞大的并行渲染能力,保障了渲染素材的按时完成并交付,另一方面,大规模的渲染能力为CG、动漫行业节省了更多的时间来 做更多的事情及承接更多的项目,有利于公司业务的规模扩大化,以目前国内主流规模的做建筑动画的企业(30-50人的规模)为例,每个月花费在渲染上的费用在4-6万之间,一年就是50-70万左右,可见渲染农场的业务量是比较大的,而且,通过调查,现在很多渲染农场的业务量比较饱和,很多时候客户需要排队渲染。目前国内主流的渲染农场规模在200台左右,且基本上以200个渲染节点为例,需要渲染管理软件、服务器、网络、机柜、电力等设施,投资大概在500

渲染农场Deadline10客户端安装教程

Deadline10安装教程 客户端安装详解

目录 1 概述 ..................................................................................................................................................................... - 2 - 1.1产品介绍 .................................................................................................................................................. - 3 - 2 使用指南 ............................................................................................................................................................. - 3 - 2.1 Deadline安装教程 ................................................................................................................................ - 3 - 2.2 奴隶端安装 ........................................................................................................................................... - 3 - 2.2.1 奴隶端替换破解文件 ............................................................................................................... - 10 - 1概述

国内三大HTML5平台的对比分析

国内三大HTML5平台的对比分析2015年,国内HTML5平台以提供制作和开发工具为主,分为轻营销模板类(如易企秀)、功能引擎类和基础工具类(如iH5)三种。伴随这些平台的逐步发展,HTML5行业开始由技术应用转向整个行业的良性生态化。 HTML5平台的兴起 2014年,在微信平台的帮助下,HTML5社交小游戏获得爆炸式传播,同期为HTML5平台以提供制作工具服务进入市场的起点。到了2015年,越来越多公司在HTML5品牌推广上进行布局。 6至7月份起,鸡汤、自媒体等个人作品呈下降趋势,商企用户作品则保持高速增长。在商业需求的驱动下,HTML5页面设计的目的性更强,获得最好传播效果的基本是经过一定时间策划,在团队操作下有针对性地进行投放的企业案例。 相对应地,原有HTML5平台也进行了大面积升级。从平台性质而言,HTML5平台可分为轻营销模板类、功能引擎类和基础工具类三种,分别以易企秀、白鹭引擎和iH5为代表。 三类HTML5平台的特点如下—— (1)轻营销模板类 提供类似PPT页面切换的HTML5制作工具,通常面向C端(个人)用户,部分为B端(企业)用户。该类平台的数量较大,只适用于轻度营销,所能提供的页面动态效果局限于翻页。(2)功能引擎类 提供HTML5网页的开发引擎,通常面向B端用户。该类平台主要提供基于Canvas(画布)的游戏引擎,适用于轻游戏的开发,依赖于开发者。 (3)基础工具类 提供用于页面交互的HTML5可视化编辑工具,主要面向B端用户,部分为C端用户。该类平台只有iH5,采用自主研发的闭源引擎,应用领域广泛,涵盖轻度营销、重度营销、媒体电商内容应用、视频、动画、游戏等方面。 与浏览器多采用谷歌开源引擎的状况相近,国内HTML5平台基本使用国内外开源框架或引擎。但和浏览器面向网页内容显示,只需提供高性能的技术支持不同,HTML5平台面向的是HTML5制作或开发,需要对网页质量负责。因此,使用开源框架或引擎意味着这些HTML5平台进一步拓展业务会比较被动,容易面临同质化的困境。 1.轻营销模板类平台 轻营销模板类HTML5平台只能做轻度营销,能实现翻页等简单动效,分为场景展示、电子出版和动画制作三种。该类平台最大的共同点在于工具结构以页面为基础,与软件PowerPoint架构相近,能通过增减页面、使用功能组件和点击快捷菜单来调整内容。

渲染农场Deadline10主服务器安装教程

Deadline10安装教程 主服务器 服务端和奴隶端安装详解

目录 1 概述 ..................................................................................................................................................................... - 3 - 1.1 产品介绍 ................................................................................................................................................. - 3 - 1.2 软件特点 ................................................................................................................................................. - 3 - 2 使用指南 ............................................................................................................................................................. - 4 - 2.1 Deadline安装教程 ................................................................................................................................ - 4 - 2.2 安装前配置 ............................................................................................................................................. - 4 - 2.3 服务器安装 ............................................................................................................................................. - 7 - 2.3.1 主服务器替换破解文件 ........................................................................................................... - 12 - 2.3.2 主服务器存储库共享 ............................................................................................................... - 13 - 2.4 奴隶端安装 ........................................................................................................................................... - 16 - 2.4.1 奴隶端替换破解文件 ............................................................................................................... - 22 -

【服务】云平台3D渲染农场服务解决方案

【关键字】服务 BingoCloud云平台-3D渲染农场服务方案 目前中国的CG影视产业已经开始呈现爆发式增长,CG电影逐步向着高清、超高清、3D电影等方向发展。画面越来越细腻,画质越来越高,对于渲染的硬件要求也越来越高,制作好的动画,渲染成了个难题。面对客户严苛的交付时间,制作公司不得不投入大量的资金购置渲染工作站,但硬件贬值很快,巨额的投资往往不能产生很好的回报即已过时,另一方面随着动画质量与时长的逐渐增加即使在高端的图形处理工作站也无法在规定时间内完成任务。因此分布式图形渲染模式应运而生,它通过百颗CPU同时渲染场景,从而实现快速高效完成渲染工作(电影阿凡达的3D渲染工作使用上千台服务器近1年的渲染工作量才得以面世),常见的3D渲染软件,如3dmax以及maya已经支持通过分布式集群的模式进行 3D建模渲染工作以加速工作速度。 电影阿凡达渲染服务器集群照片 但进行分布式集群渲染需要进行很多配套工作,这其中主要工作包括:准备服务器、准备共享存储、安装3D渲染软件、配置渲染集群、安装集群管理软件、提交渲染任务、等待并保存渲染结果。如果是几台服务器靠人工处理还可以很好处理,但是一旦服务器的数量过百台甚至上千台之后如果单靠人工则是一个巨大的工作量,传统虚拟化方式虽然可以快速创建多台服务器但没有办法实现服务器的自动化配置,到头来还需要逐一进行服务器的配置工作。而由于3D渲染行业的特性,不同的渲染任务需要用到不同的插件,这就需要在不同工作时候再在成百上千台服务器中反复安装配置新插件,更是一项噩梦级的工作。 3D渲染农场服务提供一个可以动态建立3D渲染集群的服务,使用者无需关心复杂的服务器软件安装,存储与网络配置,只需要打开自助服务平台选择需要建立的渲染集群服务器配置并输入建立的数量,云平台将会自动调度底层基础设施的计算资源建立集群,并在建立完成之后立即可以投入渲染工作,如果在渲染过程中发现初始的集群规模不足可以立即调整并创建更大规模的集群;而对于渲染行业所诟病的繁杂安装部署与升级工作,更可以做到自动化、批量化部署,从而更好的支撑3D渲染行业,使专业人士专心集中在3D设计工作本身,为了满足市场需要,3D渲染农场服务支持主流的maya以及3dmax等3D软件。

Renderbus渲染农场客户端常见问题解析

Renderbus渲染农场客户端常见问题解析 一.我用客户端该如何上传贴图等文件? 客户端本身具备文件同步上传功能,只需拖拽.mb .ma或者.max文件进客户端,会自动分析相关的贴图,reference,cache等文件,然后自动上传,渲染完成的图片会自动下载到用户本地保存位置 二.用客户端上传慢,项目文件多且很急,我该怎么办? ●可以将文件打包上传给我们,由我们的专业人员来帮助您提交任务 ●转用网页平台提交W3或者W5,届时请联系业务或客服,查看平台的使用情况,合理安 排 三.客户端任务正在运行和下载的时候,余额不足平台会如何处理? 余额不足时,客户端正在运行的任务会继续渲染,但此时会提交不了新任务,并停止下载 四.客户端支持max的区域渲染吗? 区域渲染包括:Area to Render 下面的region与Crop和Blowup模式暂时不支持,提交前请先修改模式为view(也就是全图模式)再提交渲染。 五.客户端支持渲光子吗? 支持。 ●如果您想单独计算光子,请勾选客户端通用设置里“启用参数设置”选项,任务分析完成 后在弹出来的参数修改界面“Vray设置”里勾选“渲染光子后,停止渲染”,再提交即可,光子渲染完成之后即会输出到您设定的输出目录里 ●如果您要渲成图,不用勾选设置中的“渲染光子后,停止渲染”,客户端会在渲染光子结 束后输出到平台的提定路径,渲染整图的时候会自动调用光子,最后将成图输出到您设定的输出目录里。 六.客户端提交max文件时,在“错误检查”界面提示“未勾选保存文件”应该怎么处理? 打开max软件,在VRay控制面板Render Output中把Save File选项给勾上即可。 七.客户端提交max文件时,在“错误检查”界面提示“保存文件输出路径或者名称有误文件请以英文字母、数字和下划线组成”怎样处理? 首先工程目录以及输出图片格式、与所有路径的命名不得出现(* + # &)等符号,须由英文

渲染农场研究进展综述

优先出版 计 算 机 应 用 研 究 第32卷 -------------------------------- 基金项目:国家“863”高技术研究发展计划基金项目(2012AA01A306,2011AA01A204);国家自然科学基金项目(91330117);河南省教育厅科学技术研究重点项目计划基金(2014B520099);河南省科技攻关重点基金项目(142102210471) 作者简介:李谦(1986-),男,河北邯郸人,博士研究生,主要研究方向为高性能计算、集群渲染(qian.l@https://www.sodocs.net/doc/748748041.html,);伍卫国(1963-),男,博士,教授,主要研究方向为高性能计算机体系结构、海量存储、计算机网络和嵌入式系统;黄舰航(1990-),男,硕士研究生,主要研究方向为集群渲染;孙泽宇(1977-),男,博士研究生,讲师,主要研究方向为WSN 覆盖,并行计算,智能群集. 渲染农场研究进展综述 * 李 谦1,伍卫国1,黄舰航1,孙泽宇1, 2 (1.西安交通大学 电子与信息工程学院,西安 710049;2.洛阳理工学院 计算机系,河南 洛阳 471023) 摘 要:作为高性能计算领域的新兴应用,渲染有着计算密集和数据密集的应用特征,如何提高渲染农场的效率进行大规模快速渲染,近年来逐渐成为研究的热点问题。为此,首先对渲染农场的国内外应用现状做了介绍,然后阐述了渲染农场的组织结构和工作流程。接着针对渲染农场在优化作业调度算法、改善负载均衡策略以及完善渲染管理平台等三个方面的研究,进行了全面的分析和比较。最后,探讨和总结了在云计算背景下渲染农场在渲染作业调度策略、异构集群渲染任务分发算法、基于云模式的渲染农场新架构和负载均衡策略这四个方面中有待进一步研究的问题。 关键词:渲染;渲染农场;作业调度;负载均衡;集群 中图分类号:TP393 文献标志码:A Survey of research progress on render farm LI Qian 1, WU Wei-guo 1, HUANG Jian-hang 1, SUN Ze-yu 1, 2 (1. School of Electronics & Information Engineering, Xi’an Jiaotong University, Xi’an 710049, China; 2. Computer & Information Engineering, Luoyang Institute of Science & Technology, Henan Luoyang 471023, China) Abstract: As a newly-developing application in the field of high performance computing, render has the computing intensive and data intensive application characteristics. It has become the hot issue gradually how the efficiency of rendering farm for large-scale and fast rendering is improved in recent years. Firstly, this paper introduced the application status for render farm and then expounded the architecture and workflow of render farm. Secondly, it analyzed and compared comprehensively the research on optimization of job scheduling algorithm, improvement of load balancing strategy and perfection of render management platform. Finally, under the background of cloud computing it discussed and summarized the research problems to be resolved on rendering job scheduling method, rendering task distribution algorithm in heterogeneous cluster, the new render farm architecture based on cloud schema and load balancing strategy. Key Words: rendering; render farm; job scheduling; load balancing; cluster 随着计算机硬件和图形学发展,动漫影视行业得到迅速发展,而计算机3D 技术在动漫影视制作过程中的作用越来越明显。渲染(Render )[1-2]是3D 影视动漫制作的核心环节之一[3],是一种利用计算机图形生成技术从模型生成图像的过程[4]。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理和照明等信息。图像是数字图像或者位图图像。渲染是基于一套完整的程序计算而得,因此,程序是影响渲染结果的关键,而硬件仅影响渲染速度,不会改变渲染的结果[5]。 渲染属于计算和数据密集型应用,是一种复杂度很高的运算,极其耗时,使用图形工作站的单机渲染模式无法满足用户对渲染时间的需求。在这种情况下,渲染农场应运而生。渲染农场(Render Farm )[5-6],也叫集群渲染或者分布式渲染[7-8],是一种分布式并行集群计算系统,其工作思路就是把渲染任务 分配给多个计算节点来完成,简而言之,就是将任务分而治之 [9]。渲染农场由许多运行渲染软件的计算节点组成,通过对整 个系统资源进行合理的分配和优化,在渲染管理软件的统一调配下协调工作,以并行方式完成所分配的渲染任务[10-11],从而实现高效快速的大规模渲染,为解决渲染瓶颈提供了有效的途径。 如何提高渲染农场的效率进行大规模快速渲染,近年来逐渐成为研究的热点问题。针对渲染农场的研究工作主要集中在渲染作业调度与管理、负载均衡策略以及管理平台的设计,这三方面共同决定渲染农场性能的发挥。本文首先介绍了渲染农场的国内外应用现状,然后阐述了渲染农场的组织结构和工作流程。针对渲染农场在优化作业调度算法、改善负载均衡策略以及完善渲染管理平台等三个方面的研究展开综述,最后,总结了在云计算背景下针对渲染农场研究值得进一步探讨的问

渲云云渲染农场架构原理

渲云-云渲染农场架构原理 在计算机高速发展的今天,云渲染作为新时代的产物,受到很多人关注和使用,而云渲染农场其实是一种通俗的叫法,是指客户主要通过上传文件和发布渲染任务,就可以得到自己想要的渲染结果。 由于这种模式需要渲染农场本身具备强大的软件研发能力,技术与高门槛的资金。所以目前国内规模算的上正规和庞大的云渲染农场并不多,但是渲云-云渲染农场却可以拥有这样的能力。 对于国内为数不多具有一定规模、运营规范的云渲染农场,渲云-云渲染农场的架构是其比较明显的竞争优势之一。为什么这么说呢?可以大体简单的从以下几点来理解。 云·规模,渲染品质保证 集群架构:模块化数据中心,渲云根据渲染行业专门定制模块化设备。 空间利用率:数据中心采用新型冷却技术,在提高运算功率的同时降低了占地面积,节省75%的空间,大大降低了渲染成本,让渲云的价格更亲民。 节点数量:500台,可动态拓展2000 最大消耗功率: 450KW(IT设备220KW、制冷系统230KW) 云·效能,渲染速度保证 运行速率: 全万兆核心网络传输 计算能力:通过采用创新性的传统冷却技术,可以实现比传统数据更高的计算密度,其单机柜计算功率为传统机柜的5倍。

高密度:通过采用创新性的冷却技术,可以实现比传统数据中心更高的计算密度,其单机柜计算功率为传统机柜的5倍,从而可以节省75%的空间,降低占地面积,节省基础设施建设费用。 7*24的智能化远程监控: 支持对动力、环境、安防、控制、机柜微环境、能耗等进行远程监控 云服务连续不中断 云·节能,渲染平价保证 能耗问题一直是云计算行业非常重视的问题。 因此,在机房规划的过程中,能耗问题也被放在先决考虑因素中,而新落成的数据中心采用最新制冷技术,有效的解决了传统机房能耗高的问题。 传统数据中心能耗较高,PUE(Power Usage Effectiveness)值通常大于2.0,能耗较高,采用新型水冷制冷并结合多项节能方式,使PDU值降低至1.3以下,大大减少了能耗。、1.室外温度低于20℃时采用free.cooling换热,不启动压缩机,从而实现自然冷却,降 低制冷能耗,提高数据中心效率; 2.采用高精度热换方式,表冷器位于机器上部或下部,提高换热效率; 3.采用EC风机,比传统风机节能30%,风速稳定,利用风压差实现均匀送风从而消除制 冷死区; 4.智能管理系统; 5.便于维护的模块化设计。

云渲染农场(渲酷)的架构和实现

动漫 云渲染管理平台-渲酷 荣之联凭借强大的软件研发能力和丰富的系统集成经验,针对影视动漫行业的严格运营管理需求,采用“项目管理”机制,特别开发了“渲酷”-动漫云渲染管理平台,为影视动漫等相关提供高效可靠的渲染管理及资源整合平台。 动漫云渲染管理平台的价值 ●提升远程管理和操作的便捷性; ●人性化功能和中文支持,操作体验更完美; ●促进内外部人力资源协作共享; ●利用移动渲染外包平台提供高质量的快速渲染服务; ●构建一体化资源协作平台,调剂资源余缺,促进资源能力均衡; ●共享客户订单,利用计算资源增收创收,打造多赢动漫产业链; ●…… 动漫云渲染管理平台产品功能实现示意图

动漫云综合解决方案关键技术特性 ?系统支持多个渲染资源池的集中管理; ?人性化操作界面,简化了操作步骤,提升操作效率; ?基于J2EE平台,采用WEB方式,支持远程使用、管理和监控,保障平台的兼容性、安全性和灵活性; ?支持公有云,支持渲染素材的自助上传、渲染过程的自助预览及渲染结果的自助下载,提高操作便捷性; ?遵照ITIL规范,流程规范,过程清晰,结果明确; ?渲染资源池采用成熟可靠、性能卓越的分布式文件系统和渲染资源调度引擎,实现了资源池化; ?采用松耦合系统架构,各模块互不依赖,灵活的架构支持规模化的平滑扩展; ?快速弹性部署,支持低起点建设,具备大规模可扩展能力,可同时支持超过3000个节点共同渲染; ?完全自主知识产权,支持个性化功能定制开发; ?…… 展望 动漫云渲染管理平台解决方案将全面满足动漫渲染数据中心的 建设、运营和使用需求。作为国内云解决方案供应商的先行者,荣 之联秉承开放、严谨、进取的精神,将继续大力开发推广在动漫渲染、HPC、政务、生物、移动互联网等多个领域的云解决方案。

渲染农场系统软硬件配置方案

渲染农场系统软硬件配置方案 一、渲染农场和集群的概念与原理 Renderfarm(渲染农场)是一种通俗的叫法,实际上规范的名称应该是“分布式并行集群计算系统”,这是一种利用现成的CPU、以太网和操作系统构建的超级计算机,它使用主流的商业计算机硬件设备达到或接近超级计算机的计算能力。 集群(cluster)指的是一组计算机通过通信协议连接在一起的计算机群,它们能够将工作负载从一个超载的计算机迁移到集群中的其他计算机上,这一特性称为负载均衡(loadbalancing),它的目标是使用主流的硬件设备组成网格计算能力,达到、甚至超过天价的超级计算机的计算性能。 典型的超级计算机生产厂商包括IBM、SGI,以及其他一些大学、科研组织,以IBM BluePacific超级计算机为例,它拥有5800个处理器来计算核反应的物理模拟过程,这样的计算机价格对于绝大部分商业用户是很难承受的,而且要面临很多的技术和维护问题,并且换代成本也很高,升级能力差。因此,发展了利用通信技术连接其他计算机,组成一个网格计算系统,可以分配负载的工作给其他计算机的CPU进行处理的解决方法来模拟超级计算机的能力。目前很多超级计算机也是通过集群技术得到的,特别是近年,名列世界Top500的超级计算机多数指集群系统,集群计算已经是比较成熟技术,但它仍在继续发展着。 二、渲染农场特性 渲染农场是基于软件和硬件应用的完美结合,可采用基于微软Windows的渲染农场,也可采用Unix核心的操作系统,利用现行的网络管理方式,制定和管理复杂的和跨平台的高级3D和2D网络渲染解决方案。渲染农场独特的“蜂群”构架消除了对集中“管理器“的需求。 1)高性能

完美组装渲染农场系统软硬件配置方案

完美组装渲染农场系统软硬件配置方案 时间:2008-12-06 一、渲染农场和集群的概念与原理 Renderfarm(渲染农场)是一种通俗的叫法,实际上规范的名称应该是“分布式并行集群计算系统”,这是一种利用现成的CPU、以太网和操作系统构建的超级计算机,它使用主流的商业计算机硬件设备达到或接近超级计算机的计算能力。 集群(cluster)指的是一组计算机通过通信协议连接在一起的计算机群,它们能够将工作负载从一个超载的计算机迁移到集群中的其他计算机上,这一特性称为负载均衡(load balancing),它的目标是使用主流的硬件设备组成网格计算能力,达到、甚至超过天价的超级计算机的计算性能。 典型的超级计算机生产厂商包括IBM、SGI,以及其他一些大学、科研组织,以IBM Blue Pacific超级计算机为例,它拥有5800 个处理器来计算核反应的物理模拟过程,这样的计算机价格对于绝大部分商业用户是很难承受的,而且要面临很多的技术和维护问题,并且换代成本也很高,升级能力差。因此,发展了利用通信技术连接其他计算机,组成一个网格计算系统,可以分配负载的工作给其他计算机的CPU进行处理的解决方法来模拟超级计算机的能力。目前很多超级计算机也是通过集群技术得到的,特别是近年,名列世界Top500的超级计算机多数指集群系统,集群计算已经是比较成熟技术,但它仍在继续发展着。 二、渲染农场特性

渲染农场是基于软件和硬件应用的完美结合,可采用基于微软Windows的渲染农场,也可采用Unix核心的操作系统,利用现行的网络管理方式,制定和管理复杂的和跨平台的高级3D和2D网络渲染解决方案。渲染农场独特的“蜂群”构架消除了对集中“管理器“的需求。 1)高性能 利用渲染农场中渲染节点的强劲计算能力,可将传统的计算机计算能力提高很多倍,从而使之前需要一周甚至更长的时间来完成的渲染任务,在极短时间内就可在完成。 2)良好的兼容性 目前的渲染农场一般都采用64位系统架构,但同时也具有良好兼容32位运算的能力,使用户可以在作业时平滑过渡到64位系统! 3)良好的用户界面 经过这么多年的发展,渲染农场对自身做出了许多相应的改进:没有了缓慢的页面、晦涩难懂的术语和运行怪异的多平台用户界面窗口部件,取而代之的是一个单一完整的Monitor用户界面。 4)对当前各种渲染包的良好支持 除了能够支持所有标准命令行渲染工具,Renderfarm带有针对Maya,3ds max,Digital Fusion, Lightwave, Softimage XSI 和AfterEffects等软件的自定义编写窗口,通过专门的应用软件脚本或者插件,以实现高效率及可配置性。广泛的应用程序支持包括: 3dsmax After Effects Combustion Digital Fusion Gelato Lightwave Maya Shake Softimage XSI 基于RIB渲染引擎的3Delight、AIR、BMRT、Entropy、PRMan、Pixie、RenderDotC 脚本和C++SDK插件 支持渲染引擎的脚本,SDK提供强大灵活的特性。 整合RPManager 5)多个工作时间表选项 数字显示的工作优先级、机器资源、指定的并发事件限制群以及特定工作黑名单使您既可以处理有限证件插件和渲染包,也能够准确地在多部门间控制渲染资源的分配。 6)管理和审查 管理特性可选择密码保护。任何对工作、任务及从属项目更改都可被记录并跟踪。 整合的远程管理功能,如:设备统计报告(CPU、磁盘空间、存储器、操作系统及修补包)、远程启动/停止/重启从属程序和设备、在远程设备上执行任意命令行。 远程错误报告直接向Frantic Films Software报告渲染错误和一般应用程序错误可以缩短停工期并加快问题的解决。

国内主要渲染农场比较

国内主要渲染农场比较 瑞云 又名:Renderbus,是国内起步最早、规模最大、用户数量最多的云渲染平台,以线下服务为主,从去年开始重视线上业务,服务态度好,是我最看好的渲染农场,就是价格偏高。渲染机器配置: 配置1:CPU:Intel Xeon E5645两颗,每核2.4G,物理核12核;内存:24-64G 配置2:CPU:I7 3770K;内存:16G 付款:预先充值,实时扣费。 使用方式:网页在线,FTP 用户级别:普通用户、金牌用户、VIP用户 优惠活动:注册赠送50元 计费:按核数计费,普通用户:12核机器每小时每台节点机收费20元人民币,相当于每小时每核收费1.66元人民币 举例: 某客户,提交的某个镜头一共需要渲染24帧,每帧平均渲染耗时15分钟(0.25小时),则计费如下: 总费用= 单价20 * 0.25(每帧耗时) * 24(帧) = 120(元) CSrender 老牌渲染农场,个人感觉目前优势不如以前,网站更新较慢,似乎公司重心已不再云渲染方面,在线客服服务态度好。 渲染机器配置:配置:i72600k16G内存 付款:预先充值,实时扣费。 用户级别:正式会员、VIP会员、企业会员 优惠活动:注册赠送20元 使用方式:客户端提交任务 计费:按核数计费,正式会员:5.6元/节点,0.07元/核 充值:最小充值额100 炫云 2013年开始云渲染服务,算是新的渲染农场。客户端做的不错,计费方式和其他渲染农场不同,一般人看不懂(使用很久才搞懂什么是计费量),个人觉得很有潜力,作为用户值得一试。 渲染机器配置: 配置1:CPU:Intel X5650,主频2.67G,物理核12核;内存:24G;性能:60GHZ 配置2:CPU:AMDOpteron6272,主频2.10G, 物理核32核;内存:32G; 性能:45GHZ 配置3:未知,宣传性能93GHZ

什么是渲染农场

渲染农场是什么? 动画片如今已经成为最赚钱的电影形式,但相信也是制作周期最长的一种。我们看《冰雪奇缘》、《玩具总动员》的时候几个小时挺带劲,但是背后却是制作人员的呕心沥血! 通常来说,一部动画片要先提思路,写剧本,做故事板,设计建模、布置场景、制作动画、选择材质和灯光,可能这些已经做完了90%的步骤,但是接下来才是恐怖的渲染过程。 故事版 设定 动画

上色 渲染 简单来说,渲染的过程就是将文件的所有信息翻译过来,编程电影镜头中的帧,包括场景,颜色,角色运动等等。Pixar的渲染农场是一个巨大的用于编译数据和加入运动模糊的计算机系统。每一帧的播放时间大约是1/24秒,却要花去大约六小时的渲染时间,而有些帧的渲染可能要花掉九十小时之多。 举几个例子吧,《功夫熊猫》大家喜欢吧。《功夫熊猫1》制作花费了50TB的数据,《功夫熊猫2》则使用了100TB的数据,整体渲染时间上第一部是2500万小时,而续集增加到令人窒息的5500多万小时!影片的最后一场发生在Gongmen City港口和运河中的战斗,计算得知此场景包含6000万加仑的水量,是整部影片中计算图形工作量最大的镜头,一共耗费了700万小时的渲染时间,制作了14000帧。 再比如说《冰雪奇缘》。为了制作女主角艾莎的冰雪城堡,每一帧都需要用超过132小时来进行渲染。为了精雕细琢雪花的形态,主创团队甚至拜访了在帕萨迪纳的喷气推进实验室工作的科学家,从分子的层面学习了雪花的形态。最终呈现出来的冰雪世界真实得难以置信又美得震撼人心。 为什么这么复杂呢?其实3D动画片完全是一门科学。皮克斯的人曾经讲到,“真实世界里面,头发无时无刻都在彼此发生着碰撞。梅莉达的头发有10万个单独的有限元,而n个物体在下一时刻有n的平方种碰撞可能,10万个元就会有100亿种可能,如何制作一个能快速模拟出100亿种碰撞可能的引擎?我已经晕了,你呢? 所以,这一切无法用一台电脑搞定,那些试图单兵作战做出大片的童鞋,你不要发梦了。咱现实点行不?这些事应该交给渲染农场!!

使用Vray渲染出无闪烁的动画

使用Vray渲染出无闪烁的动画(译)_Flicker free animation using Vr 一直很头疼vray渲染动画 最近在老外那看到目前为止讲解最详细的一个Vray动画设置教学 Vray渲染场景中有运动物体的动画设置 觉得很好就翻译了 菜鸟一个,有不对的地方希望友人们纠正完善 我用文中提到的方法做了个场景文件,max 2011 vray 2.0, 可以去小站看下:点此飙入. 下面为正文 ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ 我们渲染动画的时候常常会使用Iindirect illumination(间接照明)的方式作为GI(全局光照),而这种方式是依赖于缓存采样的,渲染出的最终动画往往会产生闪烁 闪烁的原因是:动画每一帧的计算采样结果都会有所不同,播放的时候画面每一帧的亮度值不同就会有闪烁的感觉 为了解决闪烁问题,你可以使用叫做Pre-calculated(预计算)的方式来渲染,这样在最后渲染的时候每一帧使用的采样数据都一样 你需要将每一次全局照明的计算方式都设置成这样,一般来说即是对Irradiance map(发光贴图)和Light cache(灯光缓存)进行设置 对于Irradiance map(发光贴图)来说Mode(模式)一栏中选用Multifram incremental (多帧模式) 对于Light cache(灯光缓存)来说Mode(模式)一栏中选用Fly-through模式就行 对于场景中没有移动物体的动画,选择这样的组合方式可以很好的解决画面闪烁问题 它的弊端也很明显,那就是对场景中只有摄像机运动的动画才有比较好的渲染效果

Deadline渲染农场搭建

Deadline 如何搭建渲染农场 Deadline 是Thinkbox 出品的一款在渲染农场中负责渲染任务分发的软件,其功能十分的强大几乎支撑目前所有的渲染工具。 下面和大家共同分享一下基于Deadline的渲染农场的搭建。从整体上看主要分为Repository server(Deadline任务管理服务器,同时兼做license服务器),node slave(渲染节点),大容量的存储服务器三部分,下面逐次介绍说明。 1.Repository server:老美Deadline的说明文档中把任务管理服务器称为“Repository server” ,中文直译过来是“数据仓库服务器”,其作用就是共享渲染参数比如渲染进度、报错信息等。 建议用作Repository server 的服务器,制作渲染任务分发工作,不兼做渲染节点,这样可以使整个系统更加稳定。因此在服务器的硬件配置上不需要很高的标准。 在操作系统方面,老美这点做的就比国人好,Repository server 支持windows ,MAC os,linux操作系统,也就是说市面上基本大家用到的系统都支持。经过我的测试结果表明其性能从高到低排序是:MAC,Linux,Windows,当然若是按照系统安装的简易程度从易到难排序是:Windows,Mac,Linux。 安装过程不是很复杂,其中一定要注意在安装完后一定要将安装时生成的一个叫“ RepositoryDirectory”的目录共享,该目录既是node slave(渲染节点)与Reopsitory server 通信使用的。该目录的共享权限要放开,允许各个节点对其进行“读写”操作。 2.Node slave(渲染节点):渲染节点就是真正做渲染任务的机器了,要想与Reopsitory server 相互通信必须在其上安装deadline-slave。安装deadline-slave的过程中便会提示确认在上面所说的“RepositoryDirectory”,由于之前已经将其作了共享操作,所以很容易填写。对于渲染节点除了安装Deadline-slave以外还需要根据用户自己的需求安装相应的渲染软件,如Maya,Lustre等。和Repository server一样deadline-slave支持windows,linux,os操作系

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