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网络游戏运营数据相关名词解析

网络游戏运营数据相关名词解析
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网络游戏运营数据名词解析

作者:july_we

邮箱:july_we@https://www.sodocs.net/doc/7514247788.html,

近日有很多朋友及同事问到我一些游戏运营相关的名词,虽然网络上也有很多类似的名词解析,但比较分散,有些英文缩写没有全称,有些名词解析存在着一些偏颇,于是本人花了点时间整理了份《网络游戏运营数据名词解析》文档供有心往运营方向发展的同学学习。本人由于经验还有知识面不够完善,不排除文中有存在偏颇的地方,还希望有心的同学给予纠正。

游戏数据分析指标解析之一DAU/MAU

之前总结了SNS游戏行业的一些基本分析指标,当时说要对每一个指标进行细细分析以及案解释的,但一直忙着新公司的组建BI团队工作,估计这是借口吧。。。以后要严格规范自己,对过去的分析工作进行总结,不断进步才行了。

社交游戏的分析指标大部分跟大型网游数据分析基本是一致的,只是在思考的角度上有所差距。今天就来探讨一下业界内一般比较肯定的指标:DAU/MAU。

DAU:日活跃用户(Day Active User),在当天登录过游戏的用户,有效反映和衡量一款游戏核心用户数。关于这个指标,存在一定的争议,有的把每日重复登陆的用户也记录在内(user_id不去重),这种情况一般很难说明一款游戏的真实数据,个人感觉不宜用。另外一种方式是不计算重复登陆的用户(user_id要去重),即计算当天曾经登陆过的用户,登陆两次也只算1,这个可以清晰地分析到每日用户的变化情况,可表现这款游戏的衰退速度。大部分情况下业界均使用这种方式,个人也更倾向于这种,因而此处我们还是选择第一种。

MAU:月活跃用户(Monthly Active User),在一个月之内登录过游戏的用户,自统计之日起在30天内登陆过游戏的用户数(类如DAU,也有两种解释,依然以去重为取法)

DAU/MAU:一般可叫做当前用户留存率,两者相比主要比较来看用户每月访问游戏的平均天数是多少(举例:如果游戏拥有50万DAU,100万MAU,其DAU/MAU比值就是0.5,也就是说玩家每月平均体验游戏的时间是15天,说明游戏粘度比较强。当比值接近于1时,就说明用户超级活跃,在一个月内用户天天登陆,流失率低,用户粘性强)。DAU/MAU比例是社交游戏的重要参数,同社交游戏成败息息相关。一般最低极限是0.2。这保证游戏能够达到临界规模的病毒式传播和用户粘性。其实之前也从这个角度来看:月活跃用户登陆天数分布,这主要也是看一个月用户的活跃度情况,当然,这又是另一个分析角度了。

各游戏DAU/MAU值基本在30%--60%之间(20%是临界状态,低于这个值认为这款游戏粘度太低,基本可放弃投入大量精力运营),说明这些游戏都是基本能保证游戏达到临界模式的病毒性传播和用户粘性。从图中观察各游戏的DAU/MAU值:产品1和产品3总体来看较平稳(产品相对稳定);产品2波动较大(突然上升突然下降的原因是什么?可结合用户登陆来源来看,比如是否来自request的用户黏度明显降低了?等等);产品4的用户粘度值较高但是有下降趋势,即游戏可能属于衰退时期(但需联合之前是否有活动强刺激来看);产品5高主要是游戏游戏刚上线,由于初次安装、交叉推广以及大量广告投入而导致DAU 和MAU都会保持稳定增长,所以产品5其实跟其它产品没有可比性,真正看一款游戏的品质以及活跃力应该从游戏基本稳定之后算起。

同时对于横向对比,最好要把各游戏DAU/MAU统计值进行比较:在统计学上,一般就是均值和变异系数比较,均值说明一款游戏改值的集中趋势,异系数可以说明一款游戏的DAU/MAU是否是属于平稳状态下的。

游戏数据分析指标解析之二LTV

SNS社交游戏营收能力是无非就是游戏“能吸引多少用户付费”和“能使付费用户付费多少”的综合体现,LTV就就是为了说明一款游戏用户从开始至结束所产生的价值进行评价的一个重要数据指标,其定位为新用户注册后续付费能力指标。以前在各种行业的数据分析中,很少能有看到LTV这个指标,偶尔看到也很少人能理解这个英文缩写详细的含义,但是,现在在社交游戏行业,越来越多的人把这个视为营收上一个非常重要的参考指标。

LTV就是每个用户注册后能为游戏带来所少收入,这个解释其实非常含糊,所以引发了两种解释:第一种就是新用户注册后后续在几天内的付费情况,例如:14日LTV是指今天注册的新用户在后续14天内付费额除以注册的新用户数;另外一种是新用户注册后在每一天内的付费情况,例如:游戏2011-01-01有1W人注册,这1W人当天(第1天)总付费0.4W酷币、次日(第2天)总付费0.8W酷币……,则在2013年1月1日平均1个新用户注册后第1天付费额0.4酷币(l日LTV=0.4/1W)、第2天付费额0.8酷币(2日LTV=0.8W 酷币/1W)……

当然,两者只是在表达上有所不一样而已,但所表达的意思大同小异,均来指代一款游戏新用户进来注册后所带来的营收价值(付费能力),今天更多游戏公司更喜欢使用第一种方式,即新用户注册后在后续N天内的累积付费情况,N日LTV=today注册用户在totay至N日内的付费总额/totay的注册用户,即N日LTV随时间呈上升趋势。

活跃付费账户(APA) Active Paid Account 平均同时在线人数(ACU)Average concurrent users 最高同时在线人数(PCU) Peak concurrent users MAU=Monthly Activited Users 月活跃用户应用在SNS 社交游戏和大型网络游戏中,其含义表示在自统计之日算起一个月内登录过游戏的玩家总量。

DAU=Daily Activited Users 日活跃用户关于此数据,存在一定的争议,有的度量是把每日重复登录的用户也统计在内,但是这种情况下没有适当的代表游戏的真实数据水平。另外一种度量方式是不计算重复登录的玩家,统计每日登录过游戏的玩家即可。这两个目标可以衡量服务的衰退周期。

DAU/MAU用户活跃度指数衡量用户的黏性,留存率,游戏收益情况,这在社交游戏中使用率非常高,可以认定为用户活跃度指数,也就是用户的活跃度如何,理论上可以接受的风险值是0.2,也就是说当值低于0.2 时,游戏的整体服务进入一个衰退的阶段,只不过这个衰退的阶段依据游戏本身的寿命还有长短之分。当比值接近1 时,那么用户很活跃,流失率低,黏性强。

DAU/MAU怎么解释来解释原理?我们假设MAU是不变的,如果DAU在增加,说明游戏对用户的口碑和黏性开始发生深度的交互作用,在每日登录游戏的用户规模越大,越逼近MAU的水平,那么就是说用户上线的天数和频率增加。如果DAU下降,那么用户开始对游戏失去兴趣。“MAU和DAU分别从宏观和微观角度对服务的用户黏性进行了权衡,也可以这么说,MAU更像战略层面的表征,DAU更像战术层面的表征。” 示例:如果一款游戏拥有50 万DAU,100 万MAU,那么比值是0.5,也就说玩家每月平均体验游戏时间为

0.5*30=15 天。说明游戏黏性比较强。

DAU/MAU的最低极限是0.2,这保证游戏能够达到临界规模的病毒式传播和用户粘性。事实上,对于一款产品,如果在OBT 的前三个月DAU和MAU都会保持稳定的增长,因为这个时期,用户处在初次安装以及大量的广告投入,而真正看游戏的品质和生命力应该从OBT 之后的3 个月算起。也就是说能够指示我们游戏成功运营的标志之一就是DAU/MAU,如果在之后该值保持在20%以上,那么他拥有稳定的用户留存率,并持续获利。而这个值应该在OBT3 个月后再来衡量,换句话如果只在初期获得高的值,而后迅速下跌,那么说明游戏本身对玩家吸引力不足,留存率不高。

网络游戏合作运营合同协议书范本

编号:_____________
网络游戏合作运营协议

方:________________________________________________

方:___________________________
签订日期:_______年______月______日
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甲 方: 注册地址: 法定代表人: 电话: 传真:
乙 方: 注册地址: 法定代表人: 电话: 传真:
鉴于: 1. 甲方为国内最大的下载软件 () 及最大的下载资源聚合门户在线 (https://www.sodocs.net/doc/7514247788.html,) 的合法拥有者, 甲方负责下载软件、在线的研发、更新、运营,并享有上述产品的所有权利。 2. 乙方为专业的网络游戏研发商, 开发一款大型网络游戏 《》 , 拥有 《》 的完全自主知识产权, 并拥有对该游戏的开发更新运营等权利。 3. 乙方同意许可甲方在协议期限及区域内,推广并在线使用乙方提供的网络游戏《》的服务器 端程序和最终客户端程序及网络运营技术, 甲方同意在协议期限及区域内对标的物 (见下文定义) 进行运作、推广、发行、生产、使用、销售和服务。
根据《中华人民共和国合同法》等有关法律法规,经双方协商一致,甲方与乙方就双方合作运营 网络游戏《》事宜达成以下条款,以资共同遵守:
1 定义 本协议及其附件中,除非双方另有约定,下列术语的含义如下:
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甲方平台
甲方及/或其关联公司自身以及/或与第三方联合运营的各种产品和发 行平台,包括但不限于: 官方网站 http://https://www.sodocs.net/doc/7514247788.html, 客户端所有版本 Web 所有版本
标的物、游戏
指乙方拥有独立、完整著作权和其他知识产权的中文版《》网络游戏 的服务器端和最终客户端程序及其文档,包括该款网络游戏的现有版 本、未来的升级版本
服务器
指为提供标的物在线游戏服务及相关资料的网络服务器的总称。这些 由乙方设立、安装并运行的服务器用于在协议区域内向最终用户提供 网络游戏服务
最终客户端程序
指最终用户可用于连接游戏服务器的计算机软件程序(包括用于局部 修改、故障排除和杀毒的任何调整版本)
服务器端程序
指将在乙方服务器上安装并供最终用户使用标的物进行游戏之用的计 算机软件程序(包括所有局部修改、故障排除或杀毒的调整版本)
官方版本 更新内容 文档 封闭测试
指乙方在其自身平台()所运营的标的物游戏最终客户端程序版本 代表本协议中规定的应由乙方提供的标的物或相关服务的改进或补充 包括但不限于指标的物用户手册、产品版本计划、图示等资料 指对标的物进行的性能测试,旨在检查标的物是否正常运转、工作秩 序是否良好、是否存在缺陷或不足
公共测试 协议/合同区域 标的物运营收入
指在将标的物投入商业运营前交予公众进行免费试用 指中华人民共和国大陆地区(不包括港澳台地区) 指标的物在甲方平台正式运营后(指标的物正式向用户开始收费) ,使 用标的物的用户向甲方支付的服务费,包括但不限于甲方通过向用户 销售游戏点卡或游戏虚拟道具、虚拟形象等,并因此许可用户进行在 线游戏活动而向用户收取的服务费
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企业运营管理名词解释

企业运营管理名词解释 1、社会组织:所谓社会组织,是指具有特定目标和功能的社会化生产要素的集合体。 2、运作:将输入转换为输出的过程。创造产品和提供服务的行为。 3、生产与运作活动:把资源要素(投入)变换为有形产品和无形服务(产出)的过程。 4、生产与运作管理:是对提供公司主要产品或服务的生产运作系统进行设计、运行、评价和改进等管理活动的总称。 5、结构化要素:生产技术\生产设施\生产能力\生产系统的集成等. 6、非结构化要素:人员组织\生产计划\库存控制\质量管理\设备维护.结构化要素的内容及其组合形式决定生产系统的结构形式;非结构要素的内容及其组合形式决定生产系统的运行机制. 7、经济活动单元:需要占据空间的任何实体。 8、设施布置:在一个给定的设施范围内,安排多个经济活动单元的位置。 9、工艺专业化即把完成相同工艺的设备(工作地) 组成一个生产单位 10、对象专业化就是将所有的设备和工作地按产品加工装配的工艺路线顺序排列。 11、成组技术(group technology,GT)是按照产品或者零件在某种特征上的相似性把它们分组归类,然后在不同的设备群上进行加工的一种方法。 12、平面模型布置:硬纸板或塑料片按一定的比例做成各种样板,在一定的范围内进行布置 13、立体模型布置:用木料或塑料制成一定比例的仿真模型,进行全方位的 厂区布置,以反映布置的立体效果。 14、生产过程:狭义:从原材料投入到成品出产的全过程。包括工艺过程、 检验过程、运输过程、等待停歇过程和自然过程。广义:生产过程是指产品从生产技术准备工作开始,经过加工制造过程,直至产成品完工,所经历的所有活动过程。工艺过程:是以物理或化学方法对加工对象进行加工,使之达到所要求的使用性能的过程。它可进一步细分成工艺阶段和工序(毛坯制造、零件加工、产品装配)。运输、等待过程:发生在车间之间与工序之间。 存储过程:包括厂内原材料、半成品的存储,车间在制品的存储。 15、在制品:从原材料投入到产品产出的过程中,处于加工、停放状态的制 品,包括毛坯、半成品、车间在制品。 16、劳动过程:过程需人员参与,有工人手工完成、有工人使用劳动工具作 用于劳动对象,完成加工的过程;自然过程:不需人员参与,借助自然力作用于劳动对象,完成加工内容的过程。 17、工序:组成生产过程的最基本单位;指一个或几个工人在一个工作地上对一个(或几个)劳动对象连续进行的生产活动。按其作用可分为工艺工序、检验工序、运输工序等 18、工作地:由一定场地面积、机器设备和辅助工具组成,劳动工具对劳动对象进行生产活动的地点。 19、生产阶段:按工艺加工性质划分的局部生产过程。 20、制造型生产,是通过物理的或化学的作用将有形输入转化为有形输出的过程。服务型生产,又称非制造性生产,其基本特征是不制造有形产品,但有时为实现服务而必须提供有形产品。流程式生产:指物料连续、均匀地按一定工艺顺序运

手机网游联合运营合作协议通用范本

内部编号:AN-QP-HT803 版本/ 修改状态:01 / 00 The Contract / Document That Can Be Held By All Parties Of Natural Person, Legal Person And Organization Of Equal Subject Acts On Their Establishment, Change And Termination Of Civil Rights And Obligations, And Defines The Corresponding Rights And Obligations Of All Parties Participating In The Contract. 甲方:__________________ 乙方:__________________ 时间:__________________ 手机网游联合运营合作协议通用范本

手机网游联合运营合作协议通用范本 使用指引:本协议文件可用于平等主体的自然人、法人、组织之间设立的各方可以执以为凭的契约/文书,作用于他们设立、变更、终止民事权利义务关系,同时明确参与合同的各方对应的权利和义务。资料下载后可以进行自定义修改,可按照所需进行删减和使用。 甲方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 乙方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 甲乙双方本着诚实互信、优势互补、共同发展的原则,在发挥乙方手机网络游戏平台

__________上的运营优势和甲方手机网络游戏《__________》产品内容优势的基础上,达成战略合作伙伴关系。双方共同向中国大陆地区的手机用户提供手机网络游戏产品《__________》的内容互动服务。双方合作运营产品名称《___________》,是甲方独立开发的手机网络游戏,拥有合法版权,内容符合中国大陆相关法律规定。 一、合作模式 1、乙方拥有甲方具有知识产权的手机网络游戏产品《___________》的联合运营权,双方将在中国大陆地区联合运营该产品。 2、甲方负责为双方合作游戏产品提供支付通道,并保持支付接口稳定,保证用户支付安全便利,保证结算通畅及时,并适时拓展各种

运营管理复习材料

运营管理 第一章 一、运营管理(名词解释) 运营管理可定义为对提供产品或服务的运营系统进行规划、设计、组织与控制。 二、运营管理的目标(填空、简答)运营管理的直接目标是增值。运营管理的最终目标是达到或超过顾客满意,在此基础上实现经济效益。顾客满意是前提,只有达到或超过顾客满意才能实现可持续的经济效益。 三、运营管理的实质(填空、简答)运营管理的实质可概括为三句话:通过有效管理实现增值,技术可行、经济合理基础上的资源高度集成,满足顾客对产品或服务特定的需求。 四、运营管理的特征(填空、简答) (1)集合性运营管理由多个可以识别的子系统所组成,如物资管理系统由计划管理子系统、库存管 理子系统、质量检验子系统等组成。 (2)关联性若干个体集中在一起,只能算一个“群” ,只有当个体之间存在一定的关系或相互作用时,才能成为一个系统。 (3)目的性一个现实的系统作为一个整体,实现一定的功能且有一个或多个目的,如果这些目的达 到它们的最大等级,就说实现了系统的最优化。 (4)环境适应性运营系统必须适应周围或外界环境的变化。 五、质量控制、费用控制、进度控制(名词解释) 1、质量控制:为达到质量要求所采取的作业技术和活动称为质量控制。 2、费用控制:费用控制就是保证产品的价格既为顾客所接受,同时又为企业带来一定的利润。 3、进度控制:就是把运营中涉及的人员、物料设备、资金等资源在需要的时候组织起来、筹措到位,以保证适时适量地将产品投放到市场。 第二章 一、运营战略、运营策略、实际运营(名词解释、填空) 1、运营战略:运营战略是组织在组织系统的规划与设计、组织系统的运行与控制以及组织系统的维护与更新方面所做出的中长期谋划。 2、运营策略:运营战略是针对某一运营战略而形成运营模式。 3、实际运营:主要涉及组织内的产品、工序、方法、使用的资源、质量、成本、生产准备时间及进度安排等。 二、生产率(名词解释、填空)生产率:即投入产出比。生产率反映了产出(产品和服务)与生产过程中的投入(劳动、材料、能量及其他资源)之间的关系,是一个相对指标。 三、影响生产率的因素(论述、多选、简答)影响生产率的因素有很多,主要有管理、资本、质量和技术等,其他影响因素,如标准化、工作场所的设计与布置、激励制度等。 四、例题计算(P25 某机械加工厂,一周内生产出10000单位的产品,产品售价为5元/单位。为生产这些产品投入了500个工时,工时费用为8元/小时。此外,还投入折合价值为5000元的原材料和1000元的管理费用。试计算劳动生产率和多要素(劳动、原材料和管理费用)生产率。 解:

3DMMORPG网络游戏运营的整体流程

3DMMORPG网络游戏运营的整体流程 1 方案前述: 本运营方案假设的产品为3DMMORPG,产品开发人员都是有开发经验的人员,在前期研发过程中对于游戏的运营有一定的预留接口。从产品形成雏形即将技术测试的前1个月开始,一直持续到收费这段时间段内运营所做的一些事情。 2 运营组人员配置如下: 运营主管1名 活动专员1名 商城专员1名 论坛公会负责人1名(兼活动专员) 网站专题负责人1名(兼文案) 运维1名(懂得网页制作,和网站后台) 媒介1名 销售2名(1名兼地推,1名兼联合运营) 网站美工(可划分到运营下面,也可以划分到开发下面,该人长期为运营所使用) 一般运营团队9到10人配置,根据游戏的实际情况可以增加或者减少人员。

有部分公司把客服放到了运营下面,却是客服和运营联系比较紧密,如果放置到一个部门可以方便交流,从管理方面来说因为客服工作时间比较特殊,如果和运营放在一起因为上下班时间的差异会造成员工心理的对比进而感觉不平衡。个人建议可以设置成一个运营部,下设运营组和客服组,需要比较明确的区分运营组和客服组,不能直接说成运营下的客服人员,而不和运营组区分。 3 运营规划: 3.1 进入公司到第一次技术测试开启,本时间段在2个月左右。 3.1.1 第一个月组建运营团队,该阶段需要活动专员1名,网站专题负责人1名,媒介1名,论坛公会负责人1名,销售1名。技术方面需要支持运维(服务期安装调试,更新等工作,可由1名技术兼)1名,网站设计(最好能懂网页制作,该人会长期支持运营工作,前期页面制作除了官网外制作量都比较少,后期需要有专人负责)1名。该阶段也可以直接招聘一个专业的运维,一个专业的网站设计,直接划分到运营团队下面。这样运营团队保持在5到7人,加上运营负责人团队保持在6到8个人之间。 本月运营主要工作是组建运营团队,团队人员之间磨合,运营熟悉了解公司和公司产品,开始根据公司的产品设计运营方案(运营的整体规划,活动等),撰写日常软文,并在各个媒体发表;设计并推出官网;架设并管理论坛;销售开始联系对外合作事宜。 提出运营所需要的数据需求。该任务应该比较大,很多研发前期赶任务并且如果没有项目经验的话,很多人不知道需要记录那些数据,以及部分数据是如何计算的。在服务期的日志记录数据采集这块,一般情况下需要研发补充并采集记录,以供运营分析数据。 3.1.2 第二个月开始,运营熟悉了解产品之后,提出运营需求。一般情况下研发对于游戏收费后那些地方比较方便用户直接购买物品设计的都不会很好,比如购买的流程比较长,需要多次确定;小喇叭的购买使用比较繁琐;开宝箱的过程中消耗钥匙后成就感诱惑性不够;购买钥匙比较麻烦,不能直接在开箱子的过程中扣费购买等;另外一般的研发对于游戏内的活动支持不好;还有部分对于节假日重视不够。

某游戏产品运营方案

运营方案目录 一、运营计划说明 PM预定业务计划表 主推产品和重点运营计划 运营目标规划 二、产品推广和渠道建设 推广资源整理 推广目标 渠道建设 渠道销售计划 三、财务预算和业绩成长目标财务分析 物资支持 业绩成长目标 四、相关各部门配合要求 部门结构 第一季度预算 五、结语游戏运营见解

运营计划说明 一、PM预定业务计划表: 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 产品管理。。。。。。。。。。。。。。。。。。。页面产品完成, 游戏许可 游戏出版号。。。。。。。版号查得不严,申请起来也较方便 文网文。。。。。。。08年5月文化部点名批评了几家没有文网文的网页游戏公司

技术部进行 修补bug 升级产品。。。。。。。按照市场反馈用户体验对游戏进行修改运维。。。。。。。官服维护以及合作伙伴技术支持 游戏研发人员招聘。。。。。。。 市场部 市场投放执行跟踪。。。。。。。落实 软文渠道建设。。。。。。。软文的质量数量覆盖面暴光率 市场相关文案。。。。。。。产品说明介绍ppt 宣传ppt 联合运营 ppt 商务部门 销售渠道。。。。。。。与网上银行第三方支付达成合作关系 运营伙伴。。。。。。。联合运营开展 月度计划表 2009-11 内测( 5 --- 10天 ) 星际生存应该在月底达到内测水平.目前开发进度50%到80%之间. 200-3 ( 30天 )目标是二天达到2万激活用户,一周达到5万激活用户,一个月内确保2千人平均在线. 产品管理。。。。。。。。。。。。。。。。。。。制订价格策略开始收费 上线产品策略。。。。。。。 下款产品测试。。。。。。。 市场部 活动策划。。。。。。。 媒体宣传。。。。。。。 地面推广。。。。。。。 商务部门 销售管理。。。。。。。 渠道控制。。。。。。。 2009季度计划表 Q1 Q2 Q3 Q4 上线产品宣传旧产品活动策划产品线较完整,销售 收入快速增长期自主研发产品上线测试,团队运营能力加强,。 运营团队培养新产品上线测试开发团队建设

游戏运营是什么

什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营?游戏运营是运营商将一款游戏推入市场,通过对产品的市场运作,使用户从认识、了解到实际上线操作,最终成为游戏产品用户的这一过程,同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,获取消费利润等目的。它要求运营人员必须具备几个条件: 1.熟悉运营的产品,对产品有深入的了解 2.熟悉网络游戏市场,并擅于分析玩家心理 3.对数字敏感,重视数据分析 4.思维活跃,热爱游戏行业。 5.要有良好的文字功底通常大家所理解的游戏运营,主要集中于市场宣传与活动策划等部分,事实上,运营一款游戏包括十二大要素:1....软硬件软硬件软硬件软硬件::::服务器、客户端、网络,这是组成网络游戏环境的三大要素,缺一不可。这三大要素可以用拓扑图来表示。简单地描述一下,服务器通常包括有PASSPORT服务器、帐号服务器、角色数据服务器、大区服务器、WORLD服务器、游戏服务器等等,这些服务器运行着相关的程序与数据库。2....官网官网官网官网::::官方网站是运营商面对玩家的最主要渠道,同时官网也承载了新闻发布、内容提供、互动等多种功能。从架构上来说,官网可分为官网与论坛两个部分,两者相辅相成,官网主要承担发布与提供的功能,论坛主要承担玩家互动功能。3....软文软文软文软文::::从内容上来分,软文分为新闻、公告、攻略,三个部分。从发布渠道来分,分为官网软文、网媒软文以及平媒软文,官网软文发布在官方网站,主要针对的是现有玩家,偏重于内容的实效性;网媒软文发布在网络媒体,如17173,面对的是玩家大众,同样偏重于实效性;而平媒软件主要发布在报刊与杂志,游戏类的平媒一般没有日报,而杂志更是双月刊或者月刊,因此平媒的软文注重的是内容性,所以以攻略类的文章为主。4....媒体宣传媒体宣传媒体宣传媒体宣传::::简单地说就是广告投放,深入些还有媒体活动、媒体关系等内容。从发布渠道上来分,可分为网媒广告、平媒广告、电视广告、公众广告等,网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在报刊杂志的广告;网络游戏的电视广告在国内是不允许发布的,但不是没有,众所周知的征途、巨人还有魔兽都打过电视广告的擦边球;公众广告有很多种,包括车身、站牌等等,基本来说就是公众视野内可见的广告。此外,通过EMAIL发送EDM,也可以算是广告的一种方式。5....活动活动活动活动::::线上活动与线下活动。线上活动即在游戏中进行的活动,从形式上来说有问答式、采集式、杀怪式、赛跑式、互动式等等;线下活动可在网站、论坛、网吧、软件店等地方进行,活动方式也比较多种多样,比如在网吧可举行冲级赛、PK赛等,另外还有玩家聚会,或者是进行促销活动等等,总之不在游戏内进行的游戏相关活动,都可以称为线下活动。6....地推地推地推地推::::推广员、推荐系统、分区运营,三大类。推广员的工作相信很多人还是比较了解,贴海报、安客户端、设游戏桌面、周边品赠送、传单发送、做网吧内的活动还有些校园活动等等,地面推广主要在于玩家群体较为集中的场所,如网吧、学校、软件店等。推荐系统是近几年较流行的一种方式,盗用电子商务的概念,如果推广员是B2C,那么推荐系统就是C2C,简单地说推荐系统就是玩家间的游戏推荐,大部分是通过游戏内的奖励来刺激玩家间的推荐。分区运营,也算是近几年较流行的一种地推,但主要集中在二三线的游戏运营商,原因很显然易见,如果能把游戏做起来,又何必把利润分给别人?7....客服客服客服客服::::客服是总体概称,通常分为电话客服、论坛客服与线上GM,玩家在游戏里遇到的就是线上GM,GM承担线上管理工作,包括禁言、封号、活动执行等等。8....渠道渠道渠道渠道::::实体卡渠道、虚拟卡渠道及电信增值业务三种。一般大型的网络游戏运营公司都会构建自己的实体卡渠道,如网易、盛大、金山、网龙等,当年盛大即是通过对传统渠道的突破,使点卡直接进入网吧系统,为《传奇》的成功奠定了基础。中型及小型的运营公司,则可以通过与大型渠道商的合作来达到渠道的铺货,如国内的骏网、连邦等等。虚拟卡渠道则主要是通过售卡平台来实现,国内的虚拟卡销售平台有很多,像骏网、云网、天下、51卡等等,现在还有淘宝。电信增值则是通过与电信、网通、移动、联通等电信商

网络游戏联合运营原理与技巧探讨

一、什么是游戏联合运营 1、联合运营的定义 联合运营顾名思义就是指网络游戏研发厂商,以合作分成的方式将产品嫁接到其他合作平台之上运营,即研发厂商提供游戏客户端、游戏更新包、充值系统、客服系统等必要资源,合作平台提供平台租用权、广告位等资源进行合作运营。 2、为什么要联合运营 游戏市场竞争越来越激烈,将一款产品传达给目标消费者的成本越来越高而且还承担着很大的风险,于此同时,又有相当数量的网站拥有一定的忠实用户,并且没有很好的将用户基础转化成利润的办法,双方以游戏联合运营为合作基础,利益共享风险共担,从而实现双方利 益的最大化。 对于游戏研发商方面,可以很好的控制游戏推广成本,获得理想的运营平台,不必单独培养自己的客户群体,风险最小化。对于合作平台来讲,网游在自己的平台上成功运营将获得更高的平台用户粘稠度,提高平台收益总值,提升平台实力等。双方互利互惠,达到共赢的目 的。 3、适合联合运营的合作伙伴 联合运营的合作方最核心的特点是:有极大的自有用户,希望通过将自有用户转化成利润。 适合联合运营的合作方类型如下: A、棋牌游戏平台:比如联众、中游、腾讯、远航、赖子山庄等棋牌游戏平台,这些棋牌游戏平台自有用户非常多,一般没有自己成熟的mmorpg开发团队,只有通过联合运营将用户转化成利润,更好的开发自个平台用户的价值。 联众是其中的典型代表,从2005年至今联众与20多家公司联合运营了25款游戏,每年能 够创造利润几亿元。

(联众平台联合运营的部分产品) B、游戏相关平台:比如浩方对战平台、新浪UTgame平台,IS语音工具、顺网网维大师等,均为游戏相关开发服务公司,这些公司的用户均为游戏用户,质量非常好,目前这些公司均 已经进行了联合运营,取得了不错的效果。 (顺游娱乐的联合运营) C、门户级网站:比如中华网、天涯、百度等门户级网站,这些网站人气最高点击量极大,

网络游戏运营执行方案活动

网络游戏运营理论方案 游戏活动 2011年3月新好

目录 一.网络游戏运营概述二.重点运营环节介绍分析 1.市场推广 2.游戏活动 3.数据分析 4.商务合作 5.客户服务 6.销售渠道 7.技术运维

第一讲回顾 ?网络游戏运营的定义、范围 除了游戏研发之外的所有内容 ?网络游戏运营的目的 维护虚拟社会正常运行、吸引用户进来、赚钱 ?对网络游戏运营的理解 作品与商品 游戏运营公司与百货商店 ?网络游戏运营的过程与相关环节 PRAPA概念 流程结构图

第一讲回顾 ?市场推广的目标 找到目标用户,并吸引他们进游戏 ?市场推广的三大工作重点、相互关系 产品定位及如何进行产品定位 目标用户及如何锁定目标用户 宣传渠道及宣传渠道的种类、特点 ?新产品推广的一般步骤及各阶段主要目标、工作、指标数据等 预热期,“我来了” 内测期(限制注册测试),“我很好” 公测期(无限制注册、商业化运营),“都来玩我吧”

二、重点运营环节-游戏活动 ?游戏活动的定位和意义 是网络游戏运营的核心环节,相当于现实社会中的政府管理部门 活动的策划、执行好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周 期,决定了一个公司的收入 ?游戏活动的目的 提升收入 提升用户黏着度、活跃度、兴趣度,减少流失率,留住用户 为宣传等提供素材和话题

二、重点运营环节-游戏活动 ?产品如何进行定位? 处于低增长产品、但占有高市场份额的产品 通常其产品运营处于成熟阶段、无需大量资金投入维持用户群体份额。因此其利润率较高、能为公司赚取大量现金。 处于高增长产品、仍占有市场低的游戏产品 其前途未定(或成为明日之星、或归于衰微)。通常需要公司近期内投入大量现金、远大于其为公司赚取的现金。 处于低增长产品、且占有市场份额低的产品 通常产品处于下降阶段。盈利能力很差、且可能还需要耗费大量现金。此类产品一般应逐渐减少其市场营销活动和逐步削减运 营成本。 处于高增长产品、占有高市场份额游戏产品 公司前途的关键、虽然常常用去的现金大于其盈利获取的现金,但公司应该加大于该类产品持续投资以维持其高速增长。

经营游戏与代理游戏教学文案

?网络游戏的代理与运营 1 - 市场调查: 在代理一款网络游戏前,要做好前期的市场调查,充分认识当前国内网络游戏的现状及世界范围内网络游戏的发展趋势。然后根据调查结果,具体确定将要代理的网络游戏类型及引进国。 确定目标范围后,还需要详细调查对方游戏市场情况,弄清对方游戏市场的组成。然后根据国内需求及自身条件圈定项目,联系对方有关部门实地考察。 2 - 谈判签约: 当进行完市场调查所有步骤,并确定代理具体某款网络游戏后,就进入谈判签约阶段。现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下四种。〔与游戏厂商几种常见的合作模式〕 与游戏厂商几种常见的合作模式 现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下几种: 权利金模式:在这种模式下,国内游戏代理商制作任何用于商业销售用途的游戏相关的点卡、客户端、周边产品,都要在每隔一段固定的周期后,按该周期内制作的产品市场零售价的一定比例付费用给韩国厂商作为版权金,无论该批产品是否已经售出。 ?利益分成模式:该种模式是游戏厂商和国内代理商事前商定好利益结算方式,签定相关协议,在每隔一段固定的周期后将该段周期内的利润的一部分按协议支付给游戏厂商,不过多数的韩国厂商并不愿意按此种模式合作。利益分成模式还有另一种形式,由国内代理商对自身运营情况作出预估,和游戏厂商协商一个固定的利益比例,按期将商定的费用作为利益分成支付给游戏厂商。 ?区域版权买断:区域版权买断是指国内代理商和游戏厂商事前商定好一定的版权费用,一次性支付给游戏厂商,之后的所有利益都归国内代理商所有。之后国内代理商可以在协议中指明的区域内任意生产任何游戏相关产品,不必再付版权费用给游戏厂商,并可以自行对程序进行后续开发,但只能在协议中指明的区域内运行。 ?合作经营模式:该模式是目前比较新出现的一种形式,是由游戏厂商将游戏版权或是游戏版权和部分资金以投资形式和中方代理商合资经营。 3 - 运营准备: 在运营网络游戏之前,首先在办好〔经营网络游戏的相关经营许可证〕 经营网络游戏所需办理的相关经营许可证 ?互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP) 主管部门:省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门,收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕。 办证要求: 1.需要业务发展计划及相关技术方案。 2.主办单位和网站负责人的基本情况。 3.新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务,需要依照法律、行政法规以及国家 有关规定须经有关主管部门审核同意的,在申请经营许可或者履行备案手续前,应当依法经有关主管部门审核同意。 4.健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理 制度。 5.网站网址和服务项目。 6.服务项目属于备注规定范围的,已取得有关主管部门同意的文件。 电子公告服务备案(BBS) ?主管部门:省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门,收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕

城市轨道交通运营管理专业期末复习题名词解释

名词解释: 1:大客流定义:大客流是指车站在某一时段集中到达的,客流量超过车站正常客运设施或客运组织措所能承担的客流量时的客流。 2:一级大客流:一级大客流的判定标准:各车站根据本站的正常乘客数量进行比较,站台聚集人数达到或大于站台有效区域的80%,并且持续时间大于实际行车间隔时间。这种情况给乘客及轨道运营安全造成影响,存在明显的安全隐患。 3:二级大客流:二级大客流的判定标准:各车站根据本站的正常乘客数量进行比较,站台聚集人数达到站台有效区域的70%,并有持续不断上升的趋势。这种情况下,乘客的正常出行和轨道交通所提供的服务水平受到一定程度影响,车站比较拥挤,乘客感觉比较压抑但尚未对乘客及轨道交通运营安全造成影响。4:突发事件:突发事件是指在没有任何征兆的情况下,在城市轨道交通车站内,列车上或其他设备设施内突然发生的危及人身安全的事件,如自然灾害地震,人为因素爆炸,设备故障火灾等。突发事件发生时在车站内或列车上的客流均称为突发事件客流。各车站应根据本站具体情况建立切实可行的突发事件客流组织预案,合理安排各岗位和地点的具体工作,迅速疏散客流,避免意外发生,扩大和蔓延。 5:三品:易燃易爆,危险品 6:票务差错和票务违章:票务差错是指与票务有关的岗位在日常票务运作(包括管理,设备操作作业)过程中因工作疏忽而造成轻微损失或影响的违章行为。票务违章则是指与票务有关的各岗位因工作疏忽而造成较大损失的违规行为或是损失轻微但违规人员带有恶意企图行为。 7:四不放过:即违章原因分析不清不放过,责任者和员工没有受到教育不放过,没有制定防范措施不放过,责任者没有受到处理不放过 8:TVM:(自动售票机)自动售票机属于自动售票设备,一般安装在地铁车站的非付费区内,用于乘客自动购买单程票。自动售票机接受纸币或硬币,并能自动出票和找零。该设备能存储交易数据,工作状态记录和运营的参数,通过网络和车站计算机,实时上传工作状态和交易数据,接受车站计算机的控制命令并相应执行。 9: TCM:(自动验票机)自动验票机是车站自动售票系统中的自动查询设备,安装在地铁车站的非付费区,为乘客提供车票自动查验服务,可查询车票的有效性(包括密钥的合法性,车票锁闭标志,票种合法性,有效期等),对有效地车票还可查询车票类型,剩余金额或剩余次数(仅对计次票),车票使用有效期以及历史交易信息。自动验票机主要由乘客显示单元,车票读写模板,主控单元,机壳等组成。 10:环控系统:环控系统简称BAS。地铁环境影响乘客和操作人员的舒适性,这些影响因素包括:湿度,温度,空气流动,噪声,灰尘,气味等。因此,要满足人体舒适度而对地铁环境进行控制 11:AW2:客车定员载荷按6人/m^2 12:岛式站台:上下行线分布在站台两侧。站台面积可以得到充分利用,乘客换乘方便。 13:导向标识系统:是指引导乘客安全,便捷地进站,购票,乘车,出站和换乘等行为而连贯设置城轨站外,站内和列车上的一系列标识的总称,包括在紧急情况下进行客流疏散所设的紧急疏散标识。

网络游戏运营草案

网络游戏运营草案 网络游戏新型运营模式草案 广告支持+电子商务 原则: 1.一切为玩家利益 2.不在游戏中增加影响视觉的文字个广告LOGO 3.凡在游戏中的广告词必在界面的最不显眼处,与载体界面颜色基本融合或使用浮雕模式 4.一切广告语皆简化 5.用户不满意之处重新审议 实施细则: 1.嵌入广告的物品全部嵌入到物品中,此类物品个地图均有爆出,为卖钱之物,因服务有限,只涉及到8种物品(看实际而定) 2.游戏内广告语:感谢XXXX支持或者此物由XXXX支持(一切简化) 3.登入服务器冠名制度,每一服务器有一个公司冠名支持,标记为主服名和赞助商名。 4.代理广告范围,食品类,服装类,电子类,高技术类,汽车类 5.互惠互利制度,再有所合作的公司产品中嵌入游戏广告,加强之间合作互惠,细则待定 关于游戏内使用装皆不与广告嵌入 电子商务辅助 将各个支持公司的商品放入网页中,可使用在游戏中得到的打折物品进行优惠购买(一个物品只能打折一次) 实物与虚物商城模式:虚物用同区中的游戏币购买所在区的物品和打折物品,实物购买各个支持广告商的商品(优惠),仿淘宝模式即可,进行必要创新,由于只限定的支持上,规模越小,效率更高。 玩家技能体会到游戏的乐趣,又能在游戏中得到实在的利益,玩家可在网站商建立自己的店铺,仿淘宝,将商品装变为序列号,然后在游戏中发布序列号(任务悬赏模式)完成任务后可获得经验和相当物品的优惠卷,玩家物品可随时交易,在游戏和网站中均能出售, 只是在游戏中能获得部分优惠 对相应运营模式惊醒游戏自身的改进 1.游戏中建立若干商品交易所买卖优惠卡和喊卖广告等,只有在此处才能进行 2.基本游戏中医系统消息方式在聊天窗口中显示某为玩家得到XXX优惠卡或商品 3.任务支持系统,在周末开放任务,由投资较多的合作企业冠名发起任务 补充1:这种方式可以运营传统的RPG类型的网游,以这个网游为载体,嵌入文字广告,而不嵌入广告商的商品,这种方式可以使玩家不花费一分钱而较好的体验到游戏的乐趣,从而形成广告商,游戏运营方,玩家三方的利益共赢,这样试验真正的免费后,玩的人越多,广告宣传力量越大,对游戏的投入越大,游戏也来越好,玩家越来越多,实现良性循环。 补充2:在游戏中只出现文字广告且不妨直到明显地方,这样并不是损害广告商利益,一位玩家不可能玩游戏只玩一两个小时,而是玩很长时间,这时候看不到广告,但总有一天会注意到,这样既能满足广告商的需求也能尽可能不损害玩家游戏乐趣,一切本着为玩家着想

网络游戏市场运营思路

网络游戏市场运营思路 媒介合作: 1、市场部在后续的市场工作中将强化媒体合作的工作,达到量化的效果,加大新闻发稿量,加强在一类媒介的新闻发稿量,在某个阶段统一宣传主题,软文内容一致,持续宣传。(市场部负责) 2、市场部负责在后续推广工作中配合推广团队进行目标区域媒体的投放。(市场部负责) 3、加强与二类、三类媒体的市场活动合作,很多二、三类媒体需要一些活动做推广,提高自身网站的知名度从而带来流量,通过不断的与各2、3类网站展开合作,扩大宣传辐射面,合作活动中可采取用QB以及点卡做为奖品,每月预算500元QB、1000元点卡。通过合作加强与2类媒体合作关系,为后续持续宣传打下基础。(推广部负责) 4、专题制作过于频繁,造成网站部资源浪费,在后续的推广工作中,每一次制作专题都将提前1周-2周进行蓄势宣传。 具体工作如下: 1、每日完成一类网站发稿40家网站,每月10次图文,5个专题。(市场部负责) 2、每月完成软文50篇(市场部负责) 3、每日完成二、三类网站发稿60家网站。(推广部负责) 4、每周完成二、三类网站合作活动2次。(推广部负责) 商务合作:全面启动商务合作,找准目标受众群体吻合的合作方,每月固定二次相关的商务合作。增加品牌暴光度,建议建立适当的奖励制度,促成合作的员工给于一定奖励。 PR营销:产品定位,找准营销亮点,制造传播舆论,扩大传播面。 区域运营:降低《**》区域运营合作门槛,采取无代理费的模式,高分成的运营模式,由合作方提供服务器以及宽带,吸引地区上有实力的区域运营加盟,通过此举节省IDC方面的费用,前期培养2-3个成功的区域运营商,积累成功运作经验后,后续扩大区域运营的招商。可考虑在个别区域采取一次性买断的方式,将区域的代理权出让,达到迅速回收成本的目的。运营部门所有员工均可推荐区域运营商,达成合作的可以给于一定的奖励。 官网改革:游戏官网做为玩家收到宣传信息后第一个接触到官方信息,形象以及其内容尤为重要,目前〈**〉的官网在信息以及页面功能设计上都需要改动 市场炒作思路 炒作概念:每个月一个宣传主题持续宣传 第一阶段游戏宣传核心主题:借助《**》永久免费,以重返〈**〉为主题,唤起老玩家的记忆! 《**》由于收费的市场策略导致玩家流失严重,免费后的《**》将吸引一些曾经喜欢《**》的玩家重新回到游戏中,在市场宣传方面,软文可以玩家的角度缅怀曾经在《**》中玩家之间的情感,通过墒情性的软文以回忆游戏中的友情,唤起《**》曾经玩家的记忆。再通过宣传告知开新服的政策,老玩家赠送500个元宝,开服双倍3天,炒作周期1个月。 第二阶段游戏宣传核心主题:推出《**》即将上演的中日之战的资料片,传达出《**》中日之战的内涵,利用网络上仇日的情绪,“以免费杀鬼子”等口号吸引玩家的注意力。刺激玩家

企业运营管理名词解释

13 、 企业运营管理名词解释 1、 社会组织 :所谓社会组织,是指具有特定目标和功能的社会化生产要素的集 合体。 2、 运作:将输入转换为输出的过程。创造产品和提供服务的行为。 3、 生产与运作活动 :把资源要素 (投入 )变换为有形产品和无形服务 (产出)的过 程。 4、 生产与运作管理: 是对提供公司主要产品或服务的生产运作系统进行设计、 运行、评价和改进等管理活动的总称。 5、 结构化要素 :生产技术 生产设施 生产能力 生产系统的集成等 . 6、 非结构化要素 :人员组织 生产计划 库存控制 质量管理 设备维护 .结构化要素 的内容及其组合形式决定生产系统的结构形式 ;非结构要素的内容及其组合形式 决定生产系统的运行机制 . 7、 经济活动单元 :需要占据空间的任何实体。 8、 设施布置 :在一个给定的设施范围内,安排多个经济活动单元的位置。 9、 工艺专业化 即把完成相同工艺的设备 (工作地 ) 组成一个生产单位 10、对象专业化 就是将所有的设备和工作地按产品加工装配的工艺路线顺序排 列。 11、 成组技术(group technology , GT )是按照产品或者零件在某种特征上的相 似性把它们分组归类,然后在不同的设备群上进行加工的一种方法。 12、 平面模型布置: 硬纸板或塑料片按一定的比例做成各种样板, 在一定的范围 内 进行布置 立体模型布置 :用木料或塑料制成一定比例的仿真模型,进行全方位的 厂区布置,以反映布置的立体效果 14、 生产过程:狭义 :从原材料投入到成品出产的全过程。包括工艺过程、 检验过程、运 输过程、等待停歇过程和自然过程。 广义: 生产过程是指产品 从生产技术准备工作

关于网游运营的活动总结

活动的注意事项 切忌为活动而策划活动 为了活动而不假思索的设计一些开新服时候举办什么寻找GM,问题比赛之类的活动,结果必然是地图卡到爆,玩家骂到凶。 我们应当首先花点心思放在怎么引导新手熟悉游戏,如何提供新手足够诱因上。 活动贵精不贵多 无论CB,OB或者节假喜欢弄上一大堆活动,弄得玩家不知所措,自己也会手忙脚乱。 要有鲜明的目的性 活动要考虑到网游的生命阶段、公司的阶段目标、找到玩家需求和提高营收的平衡点、结合公司资源进行设计的。因此需要鲜明的目的性,我们不能指望一个活动能兼顾所有目的。同时,通过数据分析,对每次活动进行检讨报告,非常有必要。 好的创意不等于好的活动,活动的目的、投入、需要的资源、执行力、效果、不确定因素都需要考虑。 日常任务的设置时间 如果游戏开始进入衰弱期,不要妄图通过大型的公会或者其他大型活动挽回人气,活动结束后走的玩家会更多,赢的无追求,输的泄气。此阶段适合时效性长,全民参与的活动。如:每周周一至周日晚上8-10点都有固定的连续性的活动,持续刺激玩家上线。

市场活动 征集类活动 内容 征集截图、bug、名称、心情文章等方面的活动都归类为征集类活动。此类活动都是各大游戏经常做的,官方可以通过此类活动来进行宣传与积累。征集类活动的形式非常之多,最近就有一些类似收集玩家BT搞笑语言或进行极品武器评比的新颖活动形式。 征集类活动的开发潜力很大,需要活动策划能想出更多的形式来丰富此类活动。 目的和特点 1、可以提供一定的宣传点。 2、精美的截图和征文能增加本游戏的人气度,吸引更多的玩家加入。 3、精美的截图和征文能为今后的软文提供漂亮的宣传图片或者华丽的辞藻。还有利于论坛的广泛使用和游戏内容的完整性,并能营造出良好的游戏文化氛围。 4、可以吸引玩家浏览官方网站和论坛,便于玩家交流和了解游戏。 5、让玩家有截图的习惯,如此就对游戏印象深刻,并且能对游戏产生感情。比如很多玩家就经常把游戏中自己的一个重大的事件都用图片记录下来,发到论坛中同大家一起分享回忆。奖励 主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给朋友等新手。 此类游戏外的评比活动很难用游戏内部的东西作为奖励,因为一般程序都不支持,或制作麻烦。 潜在缺陷和问题 可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。 注意事项 1、此类活动介绍应该参照其他游戏的同类活动来撰写,因为在细小的地方或者网页制作处容易出现小的漏洞。 2、最终评比时最好由玩家投票来决出,否则很多玩家会质疑工作人员评选的眼光和公正性。 3、对图片和文章等征集物把关时应细致。 所需主要工作量 1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。 2、活动策划或媒介人员撰写活动的所有软文。包括前期和后期的宣传。

游戏产品运营策划书

运营计划书 一.产品基本情况 1.1游戏背景 《希望online》,原名《seal online》由韩国GRIGON公司开发一个休闲风趣的3D卡通冒险RPG游戏。可以自由分配6个职业,包括剑士、骑士、法师、教士、商匠、小丑。在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。 1.2硬件配置 最低配置: 内存:128 M CPU:Pentium Ⅲ 600MHz 显卡:32M显存3D显卡 推荐配置: 内存:256M CPU:Pentium Ⅲ 1GHz 显卡:64M显存3D显卡 1.3产品定位 从产品技术方面看: 中高端的Q版3D游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术 控制。以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。 在测试中能听到机器旋转的呻吟。为此游戏配置了人性化的锁定——低配 置状态下只能损失部分3D效果了。在客户端方面做了外挂放火墙,所以 在进入游戏时有检测的时间等待。 从产品立意看: 在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。《希望》就是浓缩了生活 中的笑料在游戏里。 1.4市场定位 人群定位: 年龄在13~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。该层次玩家是我们游戏 的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照 的对象。他们大都会成为游戏里的领袖式人物。 地域定位: 沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越,热爱卡通及游戏的消费人群。 场所定位: 网吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方面作出最大的努力。 1.5宣传主题:

运营管理名词解释

大规模定制“Mass Customization” (MC) MC的基本思路是基于产品族零部件和产品结构的相似性、通用性,利用标准化模块化等方法降低产品的内部多样性。增加顾客可感知的外部多样性,通过产品结构和制造流程的重构,运用现代化的信息技术、新材料技术、柔性制造技术等一系列高新技术,把产品的定制生产问题全部或者部分转化为批量生产,以大规模生产的成本和速度,为单个客户或小批量多品种市场定制任意数量的产品。 1993年B·约瑟夫·派恩(B·Joseph Pine II)在《大规模定制:企业竞争的新前沿》一书中写到:“大规模定制的核心是产品品种的多样化和定制化急剧增加,而不相应增加成本;其范畴是个性化定制产品和服务的大规模生产;其最大优点是提供战略优势和经济价值。” 要确切知道客户想要什么只有一个办法:在销售地点让客户告诉你或让他们说出其真实想法。立即提供客户想要的东西只有一个办法:在销售或交货点生产产品,或至少在当时当地完成最后的定制生产工序。对于交货点定制除了生产的最后工序转向客户外,还可以把整个生产过程移到交货点,以此改造整个企业的业务和潜在利润。把所有生产转向客户时,生产与交付必须相结合,而且开发时必须考虑到新产品或服务要在交货点被定制,此时就需要企业有重大创新和经常性的发明。 大规模定制企业的核心能力表现为其能够低成本、高效率地为顾客提供充分的商品空间,从而最终满足顾客的个性化需求的能力上。 大规模定制分为按订单销售(Sale-To-Order)、按订单装配(Assemble-to- Order)、按订单制造(Make-to-Order)和按订单设计(Engineer-to-Order)四种类型。 存。 精益生产 精益生产(Lean Production),简称“精益”,是衍生自丰田生产方式的一种管理哲学。 精益生产方式的优越性不仅体现在生产制造系统,同样也体现在产品开发、协作配套、营销网络以及经营管理等各个方面,它是当前工业界最佳的一种生产组织体系和方式。 精益生产方式的基本思想可以用一句话来概括,即:Just In Time(JIT),翻译为中文是“旨在需要的时候,按需要的量,生产所需的产品”。因此有些管理专家也称精益生产方式为JIT生产方式。 核心: 1、追求零库存 精益生产是一种追求无库存生产,或使库存达到极小的生产系统,为此而开发了包括“看板”在内的一系列具体方式,并逐渐形成了一套独具特色的生产经营体系。

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