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钢铁雄心3秘籍

energy = 1000 energy 电力+1000
fuel = 1000 fuel 燃料+1000
money = $1000 金钱+1000
supplies = 1000 supplies 补给+1000
metal = 1000 metal 钢铁+1000
rarematerials = 1000 rare materials 稀有金属+1000
crudeoil = 1000 oil 原油+1000
instantresearch 加速研究
instantproduction 加速军队生产
instantconstruction 加速基础建设
nukes 增加核 武 器



钢铁雄心3--新手指导贴
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蒸笼创建于2013-07-23 12:07
完善词条
原文作者: 52
基本操作、基本常识、秘籍

一、基本操作
1、窗口化设定

根目录\settings
fullScreen=yes改成fullScreen=no

2、快捷键设定
(1)界面快捷键
暂停/继续:空格(或Pause Break);
加速:小键盘+;
减速:小键盘-;
地图缩放:鼠标滚轮;
地图移动(微调):方向键;
抓图(存放在游戏目录的Screenshots目录下):F11;
抓地图:F12;
外交:F1; 生产:F2;科研:F3;政治:F4;情报:F5;统计:F6;返回地图界面:Esc。

(2)建设省份设施的快捷键
提示:在省份资料各类设施名字之前,有黄白两色英文字母简称,取黄 色字母+shift即可
shift+a——建设空军基地
shift+g——建设防空炮台
shift+i——建设工厂
shift+l——建设地堡
shift+n——建设海军基地
shift+c——建设海岸要塞
shift+r——建设雷达站
shift+f——建设基建
shift+t——建设核试验场
shift+o——建设火箭测试场

附各类设施作用:
空军基地:级别越高空军组织度的恢复速度越快。IC花费2点,建设周期180天,需要科技——单引擎飞机。
海军基地:级别越高舰队组织度的恢复速度越快,并且决定港口海上补给线输出输入的吞吐量。IC花费2点,建设周期180天,需要科技——单引擎飞机。
工业:增加基础IC,每级1点。IC花费5点,建设周期365天,需要科技——建筑工程学。
海岸要塞:每级-9%的登陆方作战效率。IC花费5点,建设周期180天,需要科技——轻巡洋舰。(只能在省份标签处建设)
陆上要塞:每级-9%的地面部队攻方作战效率。IC花费5点,建设周期180天,需要科技——无。(只能在省份标签处建设)
基础设施:建设公路铁路,加速部队运动速度,基建决定补给吞吐量。IC花费1点,建设周期365天,需要科技——先进建筑工程学。(只能在省份标签处建设)
防空炮台:加强该省的防空能力,IC花费3点,建设周期60天,需要科技——重型防空炮。
雷达站:检测邻近地区(包括海域),并提供空战加成。IC花费2点,建设周期180天,需要科技——雷达。
核试验场:研究核武的必备

设施。**生产速度由秘密武器中的**科技等级决定。IC花费50点,建设周期180天,需要科技——民用核能研究。
火箭测试场:研究火箭发动机的必备设施,提高火箭相关科技的研究速度。IC花费20点,建设周期180天,需要科技——火箭测试。

(3)部队选取快捷键
ctrl + 数字——将选取之军团(可以复数)编号
数字——选择已编号之军团

3、部队展开栏
按右上“-”号,看到“-”号就按,会展开所有部队
配合军指及其以上指挥部界面中下部分“X师”横栏全选部队,可以最简化选取部队

4、SHI件信息栏
点界面下部小箭头(小地图左下角),可查看SHI件信息,可在选项中设定过滤信息种类

5、部队ctrl+右键的三个命令
(1)移动,和直接右键移动无区别

(2)支援攻击,指部队于所在省份不动,但是以支援部队的身份,在有兄弟部队主攻的前提下,对邻近省份的敌军实施攻击

(3)战略部署,指利用部队所在省份的基建(公路、火车等)快速运输部队前往目的地,速度取决于所经省份的基建等级,每一级基建=20M/H(英里每小时),被战略部署的单位,每天降低一点组织度,并且消耗两倍于平时的补给品,但是不消耗燃油。1等级基建地区无法战略部署。

另外战略部署能让处于没有港口的沿海省份的己方部队移动到相邻海域中的舰队上。
6、航母与舰载机
(1)一艘护航航母可以搭载一个舰载机大队,一艘航空母舰可以搭载两个舰载机大队,由此决定了舰载机最大编队规模(3大队编制的舰载机联队无法配备到航母);

(2)舰载机生产出来后可以部署到任一机场,部署完之后建议先按照步骤1编队。航母所在舰队若是在海域,则舰载机联队飞到该海域可以配备到航母,航母所在舰队若在港口,舰载机联队飞到港口可以配备到航母;

(3)航母上的舰载机若要卸载,则先选择要卸载的舰载机联队,然后点机场选择“后备”,就完成了。然后把新的舰载机联队按照步骤2配备到航母上,依此**换作业,可保持航母作战能力;

7、战斗机、截击机操作
(1)战斗机和截击机一般用来拦截敌轰炸机和同行

(2)只需要设定覆盖范围,战斗机或截击机在范围内如果发现敌机,会自动出击拦截,不需手动操作

8、登陆战操作
2.0版之后,登陆作战命令改由选择舰队上的部队再对目标省份执行登陆,而非2.0之前的舰队执行登陆

二、基本常识
1、作战进度
(1)部队作战时,在防守方的兵牌旁边有个尖角圆圈,里面浮动的数字代表着进攻方对战场中战略要点的占领度

尖角圆圈颜色分红黄绿三种,玩家占优势时显示绿色,玩家与AI势

均力敌时显示黄 色,玩家占劣势时显示红色

当玩家进攻时,0-33之间显示红色,表示占劣势,34-65之间显示黄 色,表示均势,66-99之间显示绿色,表示占优势

当玩家防守时,0-33之间显示绿色,表示占优势,34-65之间显示黄 色,表示均势,66-99之间显示红色,表示占劣势

(2)部队作战时,在右上角部队展开栏的上方,会出现战斗进度比例
玩家防御时,显示为红色负数进度,负数的绝对值越大,表示丢失的战场战略要点越多
玩家进攻时,显示为绿色正数进度,数值越大,表示夺取的战场战略要点越多

(3)这两个进度条是相互对应的,进度也一致

2、混编加成
(1)各兵种都有固定的非装甲度,师团的非装甲度=师团所属各旅的非装甲度总量/旅数,师团非装甲度可以在陆军生产界面为师团选配兵种时看到,标记是一个带有超风耳的人形上半身;

(2)所谓的混编加成,就是指师团的非装甲度大于32,并且小于68时,其作战效率会额外增加20%;满足此条件时,陆军生产界面的人形上半身会发亮,大地图上师团界面会显示有白色的步坦协同标记,鼠标点之显示“多兵种加成”。

3、战术宽度、战场宽度、一线部队、预备队之间的关系
(1)每个兵种都有战术宽度,每个师团的战术宽度=师团所属各旅宽度总和;

(2)战场宽度W=5*(N+1)(N=进攻方向数量),比如从两个省进攻某省,那么战场宽度为15。这公式意味着战场宽度是由进攻方决定的;

(3)当战斗发生时,敌我双方会有VS界面,部队通常分为两部分:一线部队与预备队。当一线师团总宽度小于或者等于战场宽度时,预备队在单位时间内有一定几率进入一线参加战斗,直到一线部队总宽度大于战场宽度。

4、组织度与军官度
(1)组织度是各旅基本战斗力参数之一,组织度数值越高,部队能够战斗的时间越长。部队战斗需要最低组织度,战斗时会消耗组织度。

(2)各兵种都有基础组织度,科技可以提升相应兵种的组织度,军官度可以提升上限,军官度最高可以到200%。

(3)科研界面,把领导力分配到军官培训上,能增加军官度,进而增加陆军各部组织度上限。

(4)部队如果缺乏补给,则组织度会持续下降。

5、士气值与组织度
(1)士气值越高,组织度恢复的越快

(2)部队所在省份基建等级越高,组织度恢复越快

(3)常数0.2* 士气(morale)*当地基础设施(infrastructure)= 恢复速率(Recovery Velocity)

6、作战进程中出现的各种战术加成减成效果针对的对象(详见根目录\common\combat_events)
(1)这些战术分为两类:进攻方的战术与防守方的战术

(2

)进攻方的战术比如围攻encirclement、突破breakthrough、突袭assault、冲击shock,这些战术所带的正面效果,针对的是攻击方,所带的负面效果,针对的是防守方。围攻附带的+5战场宽度对攻守双方都有效,能使双方在一定时间内增加一线师数量(前提是有预备队)

(3)防守方的战术比如战术撤退tactical_withdrawal、迟滞delay、反击counterattack、伏击ambush,这些战术所带的正面效果,针对的是防守方,负面效果针对的是进攻方。战术撤退附带的-5战场宽度对攻守双方都有效,能使双方在一定时间内减少一线师数量(前提是-5宽度后攻击方或者防守方的一线师总宽度“超载”)

7、补给线常识
(1)陆地补给线
A、系统是根据地图上部队的位置,按照两条规则自动建立陆地补给线的
规则一,从首都到部队经过省份数量最少,也就是所需时间最短
规则二,经过省份的基建等级最高,也就是补给吞吐量最多

B、解决前线部队补给不足的办法通常有四
一是尽量减少前线部队,用最少的兵力完成战略部署,达成战略目标;
二是用己方快速部队运输本身的30天份补给品到前线缺少补给的部队所在地;
三是用运输机空投补给品;
四是抢占敌军有补给品的省份。

C、部队只有在同盟国、同一阵营、傀儡国地区才能得到补给,其他比如敌对国、中立国地区无法得到补给。在中立国地区的部队如果没了补给,则无法移动。

D、补给线的补给速度,取决于这条补给线中基建等级最低的省份

(2)海上补给线
A、建立海上补给线的前提是玩家有运输舰,运输舰在生产界面生产(不是海军生产界面里的运输船),需要海军学说支持。

B、每一条海上补给线由若干运输舰构成,补给线越长,需要的运输舰越多。海军舰队可以保护海上补给线。

C、一个港口作为补给品输出港口可以建立多条海上补给线,而作为补给品输入港口,则只能建立一条海上补给线。

D、系统默认为自动建立海上补给线,可以在生产界面先取消自动,然后手动建立。

E、1.4版连接到本国首都的港口无法建立海上补给线,2.0版之后可以建立。

8、游戏难度参数
(1)非常简单:
玩家:人力+50%,叛乱风险-3,IC+50%,资源+50%,补给吞吐量+100%,海军基地效率+100%,部队作战效率+40%。
AI:IC-25%,资源-25%。

(2)简单:
玩家:人力+25%,叛乱风险-1,IC+25%,资源+25%,补给吞吐量+25%,海军基地效率+25%,部队作战效率+20%。

(3)正常:
无影响。

(4)困难:
玩家:IC-10%,资源-10%,补给吞吐量-25%,海军基地效率-25%,部队作战效率-20%。
AI:IC+25%,资源+25%,补给吞吐量+25%,海军基地效

率+25%。

(5)非常困难:
玩家:IC-25%,资源-25%,补给吞吐量-50%,海军基地效率-50%,部队作战效率-40%。
AI:IC+100%,资源+100%,补给吞吐量+50%,海军基地效率+50%。

三、秘籍
进入游戏,按键“~” 进入控制台输入:
noneutrality 本国中立度降为0
energy 电力+1000
fuel 燃料+1000
money 金钱+1000
supplies 补给+1000
metal 钢铁+1000
rarematerials 稀有金属+1000
crudeoil 原油+1000
nukes 增加核武器
instantresearch 加速研究(AI也会享受)
instantproduction 加速军队生产(AI也会享受)
instantconstruction 加速基础建设(AI也会享受)

国家代码翻译
国家代码路径:根目录\history\countries
国旗路径:根目录\gfx\flags

国旗和国家代码的顺序是按字母排序的都是一样的!

AFG—阿富汗
ALB—阿尔及利亚
ARG—阿根廷
AST—澳大利亚
AUS—奥地利
BET—比利时
BHU—不丹
BOL—玻利维亚
BRA—巴西
BUL—保加利亚
CAN—加拿大
CGX—桂系
CHC—中共
CHI—中华民 国
CHL—智利
COL—哥伦比亚
COS—哥斯达黎加
CRO—克罗地亚
CSX—晋系
CUB—古巴
CXB—西北三马
CYN—滇系
CZE—捷克斯洛伐克
DDR—德意志共和国,简称东德
DEN—丹麦
DFR—联邦德国,简称西德
DOM—多明尼加
ECU—厄瓜多尔
EGY—埃及
ENG—英国
EST—爱沙尼亚
ETH—埃塞俄比亚
FIN—芬兰
FRA—法国
GER—纳粹德国——就是小胡子
GRE—希腊
GUA—危地马拉
GUY—圭亚那
HAI—海地
HOL—荷兰
HON—洪都拉斯
HUN—匈牙利
ICL—冰岛
IDC—印度支 那—法属中南殖民地,法国战败后割让给日本
IND—印度
INO—印度尼西亚
IRE—爱尔兰
IRQ—伊拉克
ISR—以色列
ITA—意大利
JAP—日本
JOR—约旦
KOR—韩国
LAT—拉脱维亚
LEB—黎巴嫩
LIB—利比里亚
LIT—立陶宛
LUX—卢森堡
MAN—伪满洲国
MEN—伪蒙古
MEX—墨西哥
MON—蒙古
NEP—尼泊尔
NIC—尼加拉瓜
NOR—挪威
NZL—新西兰
OMN—阿曼
PAK—巴基斯坦
PAL—巴勒斯坦
PAN—巴拿马
PAR—巴拉圭
PER—波斯
PHI—菲律宾
POL—波兰
POR—葡萄牙
PRK—朝鲜
PRU—秘鲁
REB—叛军
ROM—罗马尼亚
RSI—意大利帝国?还是法西斯意大利?纠结啊
SAF—南非
SAL—萨尔瓦多
SAU—沙特阿拉伯
SCH—瑞士
SIA—泰国
SIK—新疆
SLO—斯洛伐克
SOV—苏联
SPA—西班牙王国?
SPR—西班牙第二共和国
SWE—瑞典
SYR—叙利亚
TAN—唐努图瓦(苏称),唐努乌梁海(中称)。1944年,苏联吞并图瓦。苏联瓦解后,图瓦并入俄罗斯联邦。中华民 国一直不承认图瓦独立和并入俄国,唐努乌梁海在官方上仍为中华民 国领土。中华人民共和国则承认图瓦为俄国领土。
TIB—西藏
TUR—土耳其
URU—乌拉圭
USA—美国
VEN—委内瑞


VIC—维希法国
YEM—也门
YUG—南斯拉夫

部队代码翻译+地形翻译

这是对根目录\units文件中各部队代码的翻译,有些直接是英文简称

1、陆军
partisan_brigade 游击队
militia_brigade 民兵
cavalry_brigade 骑兵
garrison_brigade 卫戍部队
******_brigade 宪兵
infantry_brigade 步兵
bergsjaeger_brigade 山地
marine_brigade 陆战队
engineer_brigade 工兵
light_armor_brigade 轻坦
armor_brigade 中坦
heavy_armor_brigade 重坦
super_heavy_armor_brigade 超重坦
motorized_brigade 摩步
mechanized_brigade 机步
armored_car_brigade 装甲车
paratrooper_brigade 伞兵
artillery_brigade 炮兵
sp_artillery_brigade 自行榴弹炮
anti_air_brigade 防空炮
anti_tank_brigade 反坦炮
tank_destroyer_brigade 自行反坦
rocket_artillery_brigade 火箭炮
sp_rct_artillery_brigade 自行火箭炮
flying_rocket 弹道导弹(V2)
flying_bomb 巡航导弹(V1)
hq_brigade 指挥部

2、海军
transport 运输船
destroyer 驱逐舰
submarine 潜艇
nuclear_submarine 核潜艇
light_cruiser 轻巡洋舰
heavy_cruiser 重巡洋舰
battlecruiser 战列巡洋舰
battleship 战列舰
super_heavy_battleship 超重战列舰
escort_carrier 护航航空母舰
carrier 航空母舰

3、空军
transport_plane 运输机
cag 舰载机(Carrier Air Goup)
cas 俯冲轰炸机
strategic_bomber 战略轰炸机
tactical_bomber 战术轰炸机
rocket_interceptor 喷气式截击机
multi_role 战斗机
interceptor 截击机
naval_bomber 海军轰炸机

二、地形翻译
amphibious 两栖
marsh 沼泽
jungle 丛林
forest 森林
woods 树林
mountain 山地
hills 丘陵
plains 平原
arctic 极地
fort 要塞
urban 城市

兵种数据解释、伤害公式
兵种属性数据
1、列表可见
人数strength,附加旅满编1000,主战旅满编3000,指挥部满编3000
组织度organization,是考量该兵种战斗力的重要参数之一,与军官度成正比,战斗时陆军师如果没了组织度,就会溃败,没有了组织度,陆军师也无法进攻
战斗宽度width,有0,0.5,1,2四种情况
人员杀伤soft attack,俗称软攻
装甲杀伤hard attack,俗称硬攻
对空攻击air attack,对飞行器的杀伤能力
防御defence,防御状态下的防御值,比如重机枪迫击炮掷弹筒等团营连属防御性火力
坚韧toughness,进攻状态下的防御值,比如70mm步兵炮75mm山炮野炮等团属进攻性火力
对空防御air defence,对空袭的防御能力
非装甲度softness,指无装甲防护之人员占编制的比例
最大速度maximum_speed,指在平原地形正常行军的速度
镇压suppression,指对地区叛乱度的降低能力,宪兵Military ******最优,卫戍次之,骑兵最次
补给消耗supply_consumption,每日所需给养,以及武器弹药装备损耗的补充,若部队无法得到补给,则组织度会逐渐下降至0,并且

无法补充兵员,无法升级武器装备
RAN油 XIAO耗fuel_consumption,每日MO 托化BU兵、JI 械化BU兵、装 JIA车、TANK等BU队需要的RAN油,XIAO耗RAN
油的部队若缺少燃YOU,则无法JIN攻,但可以在ZHAN领区ZI由XIN动所需IC build_cost_ic,与建造时间之乘积为总IC成本
所需人力 build_cost_manpower,有些精锐部队如山地、陆战、空降是有淘汰率的,所需人力大于编制
建造时间 build_time,组建过部队同种部队数量越多,新部队组建越快。

2、列表不可见
另有一些属性,未在此表列出,可参阅根目录\units文件夹中各兵种文件,如
部队性质type&spirit
可否空运 can_paradrop = yes(或者无此命令行)
运输重量transport_weight,以飞机、舰只运输兵员的时候总重不能超出载具总载荷。一个运输机大队载荷15t(空降兵一团总重5t,同民兵相等,然战力远超),一艘运输舰transport载荷40t(陆战一团10t,与步兵相等,陆上战力各有千秋)。
无线电强度radio_strength,除HQ为2外,皆为1(HQ之50%)
优先级priority,为一个单位(比如一个师或一个某级指挥部)的性质之决定因素。HQ为11,最高,即任何单位和HQ在一起,该单位为HQ性质的单位;其次为4种装甲(轻坦、中坦、重坦和超重坦),再次为特殊步兵如山地空降陆战,再次为骑兵,再次为步兵,再次为民兵,再次为卫戍,再次为各种炮兵,再次为工兵最低。
地形适应性geographic modifier,各地形下行军Movement 、攻击Attack、防御Defense加成或减成。

3、兵种四维属性
民/步轻武器、民/步支援武器、民/步炮、民/步反坦四项科技值,分别提升兵种的人员杀伤、防御、坚韧和装甲杀伤。这是一个旅regiment的四维数值,决定基本攻防能力。

二、伤害公式(没有计入硬攻,纯软攻考量)
(一)攻守双方各数值简称
1、攻击方攻击值简称A1,攻击方坚韧值简称T,攻击方攻击效率简称Ea1,攻击方防御效率简称Ed1,攻击方实际攻击值=A1*Ea1,攻击方实际坚韧值=T*Ed1

2、防守方攻击值简称A2,防守方防御值简称D,防守方攻击效率简称Ea2,防守方防御效率简称Ed2,防守方实际攻击值=A2*Ea2,防守方实际防御值=D*Ed2

(二)攻守双方实际伤害值公式
1、破防时
(1)当攻击方的实际攻击值>防守方的防御值,也就是A1*Ea1>D*Ed2时
攻击方的实际伤害=0.4*(A1*Ea1)-0.2*(D*Ed2)

(2)当防守方的攻击值>攻击方的坚韧值,也就是A2*Ea2>T*Ed1时
防守方的实际伤害=0.4*(A2*Ea2)-0.2*(T*Ed1)

2、不破防时
(1)当攻击方的攻击值<防守方的防御值,也就是A1*Ea1攻击方的实际伤害=0.2*(A1*Ea1)

(2)当防守方的攻击值<攻击方的坚韧值,也就是A2*Ea2防守方的

实际伤害=0.2*(A2*Ea2)

(三)空军
1、高级空军战术superior_air_tactician,效果是tactical_attack = 0.1,战术攻击+10%

2、情报分析家spotter,效果是侦测几率+10%,对于敌方的陆/海军行动有绝大帮助,当攻击敌方空军时也有奇袭效果

3、坦克猎杀专家tank_buster,效果是defender_softness = 0.2,增加目标单位20%的非装甲度

4、地毯轰炸专家carpet_bomber,效果是strategic_attack = 0.1,战略攻击+10%

5、舰队破坏专家fleet_destoyer,效果是naval_attack = 0.1,对海(舰)攻击+10%

6、夜航专家night_flyer,效果是night_attack = 0.1,夜间攻击+10%

三、特技具体效果(根目录\common\traits文件顶部):
1、xp_gain,经验获得速度之加减成,如xp_gain = -0.4即该将领经验获得速度为常人的60%,若是0.4,则是常人的140%,可为正数,也可为负数,下同

2、surprise_chance,奇袭几率加成,正常奇袭几率为3%,触发后效果是SURPRISE_BONUS = 0.33,增加触发方的作战效率33%,详见根目录\common\define文件

3、supply_consumption,部队补给消耗,如sp = -0.5,则该将领直属单位消耗补给和燃料量为正常值之一半,下属单位效果逐层减半,为0.25、0.125、0.0625……

4、defence_modifier,作为防守方时的作战效率加成

5、offence_modifier,作为进攻方时的作战效率加成

6、combat_move_speed,进攻时前进速度加成

7、winter_attrition,冬季人员损耗参数,正数越大,损耗越多,负数绝对值越大,损耗越少

8、river_attack,跨河攻击时的作战效率加成

9、fort_attack,攻击要塞时的作战效率加成

10、combined_arms_bonus,步坦协同混编作战效率加成

11、out_of_supply_modifier,缺乏补给降低作战效率参数,正常值是100%缺乏补给时降低作战效率50%,线性关系,正数越大,作战效率惩罚越高,负数绝对值越大,作战效率惩罚越低

12、dissent_impact,国内不满度降低作战效率参数,正常值是每点不满降低作战效率1%

13、encirclement_bonus,围攻战术事件发生时的作战效率加成

14、envelopment_bonus,多方向攻击时的夹击加成

15、experience_bonus,单位经验作战效率加成,正常值是每点部队经验增加作战效率2%

16、fort_defence,要塞防御作战时的效率加成

17、amph_attack,两栖攻击时的作战效率加成

18、digin_bonus,防御工事作战效率加成,正常值是每天2%,如果是50%,则是增加现有防御工事效率加成的50%,而不是直接增加50%作战效率

19、paradrop_mission,空降作战效率加成

海陆空三军推荐编制
一、陆军
陆军编制总则:由于兵种实际伤害公式的决定性影响,追求师团攻击力的最大化,追求破防,所得的收益远高于追求高坚韧值或高防御值。


一)步兵师
1、结论
(1)3宽度师团的单位作战能力强于2宽度师团,前期如果一线师无法填满战场宽度的话,推荐3宽度师团;前期如果有足够的兵力,推荐2宽度师团进行大兵团作战;

(2)中后期在一线师填满战场宽度的前提下,2宽度师团为最佳编制,最适合大兵团作战。

2、论证过程
(1)首先我们知道,在前线部队总宽度小于或者等于战场宽度时,我们的预备队能够进入前线,直到总宽度大于战场宽度

(2)其次,只有进入前线的部队才能发挥战力

(3)根据三个数据公式作为论证基础:避免堆叠惩罚的师团最高数Max=3N+1(N为进攻方向)、战场宽度公式W=5*(N+1)(N为进攻方向)以及堆叠效率惩罚公式p=1-0.95^(n-max)(n为战场师团总数)

(4)我们来设定前提:甲方(3步2炮师,3宽度),乙方(4步1炮师,4宽度),丙方(2步3炮师,2宽度),为统一尺度,都以相同条件下(排除科技等级差距、将领强弱、天气适应性强弱、地形适应性高低等)的一线师总数作为标准战力来作比较

A:从一个省进攻,战场宽度为10,Max=4(师团)
甲方可以投入4个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力12步兵旅8炮兵旅
乙方可以投入3个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力12步兵旅3炮兵旅
丙方可以投入6个一线师,超出Max2个师而受到堆叠惩罚,总计战力12步兵旅18炮兵旅
战力对比结果:丙方最强

论证过程:
以41年德国科技为例
步兵软攻4,防御值8,坚韧值7,组织度55
炮兵软攻6,防御值3,坚韧值2,组织度45
甲方3步2炮师投入4个一线师,总计战力12步兵旅8炮兵旅
甲方每个师团实际攻击值=4*3+6*2=24
甲方每个师团实际坚韧值=7*3+2*2=25
甲方每个师团实际防御值=8*3+3*2=30
甲方师团组织度=(55*3+45*2)/5=51

丙方2步3炮师投入6个一线师,总计战力12步兵旅18炮兵旅
丙方的堆叠效率惩罚p=1-0.95^(n-max)=1-0.95^2=1-0.9025=0.0975=9.75%
丙方每个师团实际攻击值=(4*2+6*3)*0.9025=23.465
丙方每个师团实际坚韧值=(7*2+2*3)*0.9025=18.05
丙方每个师团实际防御值=(8*2+3*3)*0.9025=22.5625
丙方每个师团组织度=(55*2+45*3)/5=49

(a)当甲方攻击丙方
甲方每个师团实际攻击值24>丙方每个师团实际防御值22.5625(破防)
丙方每个师团实际攻击值23.465<甲方每个师团实际坚韧值25(不破防)
甲方每个师团的实际伤害值=0.4*24-0.2*22.5625=9.6-4.5125=5.0875(按照单位时间内能够消耗的敌军组织度来理解,下同)
丙方每个师团的实际伤害值=0.2*23.465=4.693
注:实际对攻演算过于复杂,我们仍然按照孙版提供的实际伤害公式,并且只作简单的对比,下同
甲方每个师团能够坚持的时间=51/4.6

93=10.867(单位时间)
丙方每个师团能够坚持的时间=49/5.0875=9.63(单位时间)
甲方4个师团总计能够坚持的时间=10.867*4=43.47(单位时间)
丙方6个师团总计能够坚持的时间=9.63*6=52.78(单位时间)
丙方胜出

(b)当丙方攻击甲方
丙方每个师团实际攻击值23.465<甲方每个师团实际防御值30(不破防)
甲方每个师团实际攻击值24>丙方每个师团实际坚韧值18.05(破防)
丙方每个师团实际伤害值=0.2*23.465=4.693
甲方每个师团实际伤害值=0.4*24-0.2*18.05=9.6-3.61=5.99
丙方每个师团能够坚持的时间=49/5.99=8.18(单位时间)
甲方每个师团能够坚持的时间=51/4.693=10.867(单位时间)
丙方6个师团总计能够坚持的时间=8.18*6=49.08(单位时间)
甲方4个师团总计能够坚持的时间=10.867*4=43.47(单位时间)
丙方胜出

B:从两个省进攻,战场宽度为15,Max=7(师团)
甲方可以投入6个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力18步兵旅12炮兵旅
乙方可以投入4个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力16步兵旅4炮兵旅
丙方可以投入8个一线师,超出Max1个师而受到堆叠惩罚,总计战力16步兵旅24炮兵旅
战力对比结果:丙方最强

论证过程:
同样以41年德国科技为例
步兵软攻4,防御值8,坚韧值7,组织度55
炮兵软攻6,防御值3,坚韧值2,组织度45
甲方3步2炮师投入6个一线师,总计战力18步兵旅12炮兵旅
甲方每个师团实际攻击值=4*3+6*2=24
甲方每个师团实际坚韧值=7*3+2*2=25
甲方每个师团实际防御值=8*3+3*2=30
甲方每个师团组织度=(55*3+45*2)/5=51

丙方2步3炮师投入8个一线师,总计战力16步兵旅24炮兵旅
丙方的堆叠效率惩罚p=1-0.95^(n-max)=1-0.95^1=0.05=5%
丙方每个师团实际攻击值=(4*2+6*3)*0.95=24.7
丙方每个师团实际坚韧值=(7*2+2*3)*0.95=19
丙方每个师团实际防御值=(8*2+3*3)*0.95=23.75
丙方每个师团组织度=(55*2+45*3)/5=49

(a)当甲方攻击丙方
甲方每个师团实际攻击值24>丙方每个师团实际防御值23.75(破防)
丙方每个师团实际攻击值24.7<甲方每个师团实际坚韧值25(不破防)
甲方每个师团实际伤害值=0.4*24-0.2*23.75=9.6-4.75=4.85
丙方每个师团实际伤害值=0.2*24.7=4.94
甲方每个师团能够坚持的时间=51/4.94=10.32(单位时间)
丙方每个师团能够坚持的时间=49/4.85=10.10(单位时间)
甲方6个师团总计能够坚持的时间=10.32*6=61.92(单位时间)
丙方8个师团总计能够坚持的时间=10.10*8=80.82(单位时间)
丙方胜出

(b)当丙方攻击甲方
丙方每个师团实际攻击值24.7<甲方每个师团实际防御值30(不破防)
甲方每个师团实际攻击值24>丙方每个师团实际坚韧值19(破防)
丙方每个师团实际伤害值=0.2*24.7=4.94

甲方每个师团实际伤害值=0.4*24-0.2*19=9.6-3.8=5.8
丙方每个师团能够坚持的时间=49/5.8=8.45(单位时间)
甲方每个师团能够坚持的时间=51/4.94=10.32(单位时间)
丙方8个师团总计能够坚持的时间=8.45*8=67.59(单位时间)
甲方6个师团总计能够坚持的时间=10.32*6=61.94(单位时间)
丙方胜出

C:从三个省进攻,战场宽度为20,Max=10(师团)
甲方可以投入7个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力21步兵旅14炮兵旅
乙方可以投入6个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力24步兵旅6炮兵旅
丙方可以投入11个一线师,超出Max1个师而受到堆叠惩罚,总计战力22步兵旅33炮兵旅
战力对比结果:丙方最强

D:从四个省进攻,战场宽度为25,Max=13(师团)
甲方可以投入9个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力27步兵旅18炮兵旅
乙方可以投入7个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力28步兵旅7炮兵旅
丙方可以投入13个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力26步兵旅39炮兵旅
战力对比结果:丙方最强

3、步兵推荐搭配炮兵,而不推荐反坦炮或者防空炮
理由:步兵大部分时间对付的是步兵,而不是装甲师,另外对付敌空军的最佳方法是截击机拦截,以牺牲地面部队软攻战力的代价来提升防空能力,得不偿失。

4、步兵师推荐方案
(1)前期部队数量少,一线师无法填满战场宽度时,追求师团单位作战能力,推荐3步1炮师,有5旅科技的,则推荐3步2炮师

(2)中后期如果一线师能够填满战场宽度,推荐2步2炮师,5旅科技后2步3炮师,力求一线师填满战场宽度,局部兵力以多胜少

(二)特种作战师
1、山地作战推荐3山地1炮师
山地师可以考虑不配炮,1个炮旅足够了,2个就严重拖累速度和作战效率

2、海军陆战师编制为4旅陆战师,不带炮(每师宽度4)
受登陆战10战场宽度限制,一般1个陆战军登陆的话,差不多3个4旅陆战师占满,略有后备兵力,5旅师不方便运,投入战场也不方便

3、3旅制伞兵师或独立伞兵旅

(三)装甲师
1、大体可以选择的兵种
中坦师常用主战旅:中坦、机步(前期摩步)
中坦师常用附加旅:自行反坦、自行火炮
轻坦师常用主战旅:轻坦、机步(前期摩步)
轻坦师常用附加旅:自行火炮

不推荐使用重坦,和同期科技的中坦相比,不考虑补给燃油消耗,重坦的硬攻高1点,坚韧少4点,速度少2点,非装甲度减少10%,从进攻时的综合属性来看得不偿失。
超重坦?那是什么东西……

2、编制原则
(1)由于受燃油补给速度以及基建等级的限制,我们无法承受同一地区大量装甲师的补给压力,所以优先考虑3宽度装甲师团

(2)必

须出混编加成,可以获得额外20%作战效率,满足师团非装甲度33-67即可

(3)不要给非消耗燃油的兵种配备消耗燃油的兵种,否则一旦后者的燃油补给速度跟不上,会拖累前者作战不能。HQ除外。

3、装甲军团的HQ编制:1HQ2轻坦1自走炮或者自反坦(中坦研发后可以把轻坦改为中坦),5旅科技后1HQ2中坦1自走炮1自反坦,或者1HQ2中坦2自走炮

4、轻坦师:1轻坦2机步1自走炮,或2轻坦1机步1自走炮,5旅科技后再扩充一个自走炮
(1)对于轻坦师的定位是两翼突破步兵防线,快速迂回包抄,所以不配自反坦,而且自反坦拖累轻坦师速度

(2)虽然40年后轻坦火力严重落后于中坦,但是轻坦师依旧胜任两翼突破步兵防线,所以玩家可自行斟酌到时是否升级轻坦师

5、中坦师:1中坦2摩步1自反坦,或2中坦1摩步1自走炮,或2中坦1摩步1自反坦,或3中坦1自走炮,5旅科技后1中坦2摩步1自反坦1自走炮,或2中坦1摩步1自走炮1自反坦,或2中坦1摩步2自走炮,或3中坦2自走炮
(1)对于中坦师的定位是攻击装甲师部队,多加硬攻

(2)用摩步而不是机步来搭配中坦,是为了不浪费机步的速度,如果要侧重于火力,就用机步搭配中坦,玩家可自行斟酌侧重于火力还是侧重于速度搭配

(四)关于工兵
1、工兵在原版属于鸡肋,配给装甲师吧,在工兵的有利地形,装甲师是渣,配给步兵师吧,工兵没了燃油就会拖累步兵作战不能,所以推荐最多给步兵HQ配一个工兵旅,当步兵师需要时再划拨给步兵师

2、如果遇到作战减成的地形,可以绕道而走,或者引诱敌军走出有利地形

二、空军
1、主要用战术轰炸机和截击机

2、4个空军大队编制成一个联队

3、大致每3个战术联队配1个截击联队,提供一个方向上的空中支援

三、海军
(一)编制原则(原则1与原则2都是2.0新增内容)
1、主力舰与护卫舰比重
(1)战舰类舰队(舰炮攻击为主),主力舰与护卫舰比重不要大于1:1,即主力舰数量不要多于护卫舰,如果舰队构成中主力舰多于护卫舰,那么以舰队结算模式显示“低效辅助舰掩护减成”;
注1:“低效辅助舰掩护减成”惩罚系数在海战中只针对主力舰
注2:“低效辅助舰掩护减成”惩罚系数在同一海域中只针对比重超编的舰队,同一海域中如果还有其他舰队且主护比例未超编,则不受此影响
注3:“低效辅助舰掩护减成”数据公式未知

(2)航母类舰队(舰载机攻击为主),由于不是依靠舰炮攻击能力,未必一定要配备主力舰,所以航母舰队的主力舰护卫舰编队比重可以随意。如果玩家有意在航母舰队中配备主力舰做肉盾,那么仍然要求主力

舰不要多于护卫舰;

2、舰队船体(hull值)总值不要超过25(超过25就是浪费战力),越接近12越佳,超出12hull的舰队,每1点hull受到4%阵位惩罚;阵位惩罚是海域结算模式,最终阵位效率惩罚=(N-12)*0.04(N为海域内己方船体总量)
注:阵位惩罚,也可以叫占位惩罚,是指舰队内各舰只受身旁友舰庞大的船体影响,可能会导致舰队中各舰只无法按照正常航速进入攻击位置,而得不到开炮的机会,就算进入攻击位置,还可能会因为阵位惩罚而误伤友舰。

3、堆叠惩罚:海军每一艘舰船堆叠惩罚2%作战效率,堆叠惩罚是海域结算模式;最终堆叠效率惩罚=(N-1)*0.02(N为海域内舰只总数),理论上海域内25或26艘效果最佳。

(二)推荐方案
1、BB大队:2BB+2DD、3BB+3DD、3BB+2CA+5DD
2、CV大队:4CV(早期用CVL)+4CL、4CV+2CA(肉盾)+4CL(防空)+2DD(反潜)
3、BC大队:3BC+3CL
3、潜艇:7SS+7CA
4、独立反潜巡逻编队:小于12艘DD或CL,随时拆开补充主力编队轻型舰艇
5、海狼:单艘的SS,负责开视野和破坏航线
6、运输舰队:若干TP+若干CVL或CV,看配置情况再加若干CL
7、舰载机编队:一般为航母载机量2到3倍,便于轮换作业;CAG堆叠惩罚每架3%,空域内17个CAG大队效果最佳
附各类舰只船体值(hull)
重型战舰(SHBB) 5.0
战舰(BB) 4.0
战列巡洋舰(BC) 3.0
重巡洋舰(CA) 1.3
航空母舰(CV) 1.5
护航航空母舰(CVL) 1.0
轻巡洋舰(CL) 1.0
驱逐舰(DD) 1.0(2.0版之后改为0.5)
潜艇(SS) 0.5
运输舰(TP) 1.0
核潜艇(SS) 1.0

四、地区建制
1、装甲军团一般是1军指+2轻坦师+1中坦师
2、平均每个集团军辖3个步兵军+1个山地军/海军陆战队军+1个装甲军/伞兵军
3、每个作战方向设为一个集群或战区,辖若干集团军及相应空军,伞兵军军部集中保管便于查询
五、占领区的防务编制
1、于重要地区(胜利点)部署预备役卫戍旅,很重要的地区则部署预备役卫戍师
2、推荐骑兵来负责快速围剿叛军,叛乱度高的地区则应有宪兵师来降低叛乱度

各种船舰的简称和简介

1、护航舰系列

Destroyers (DD)
驱逐舰,简称DD,多用途的舰船,防潜,侦察敌舰用,具有最快的舰速。

Light Cruisers (CL)
轻巡洋舰,简称CL,一般用于搭配轻航或航母,主要作用是防空,火力方面强于DD,速度方面稍逊。

Submarine (SS)
潜艇,简称SS,多用于攻击运输舰和护送舰,是所有船只中血最薄舰速最慢了,极容易被击沉。

Nuclear Submarine (SS)
核潜艇,一般亦称作SS,SS的加强版,相对潜艇不容易击沉。

2、主力舰系列

Battleship (BB)
战列舰,简称BB,火力强,血厚,强于近距离海战,但不善

于反潜,速度偏低。

Battlecruiser (BC)
战列巡洋舰,简称BC,BB的削弱版,火力等略逊于BB,IC花费较少,性价比**eavy Cruiser (CA)
重巡洋舰,简称CA,BC的削弱版,火力HP强于DD,CL,但不善于反潜。

Carrier (CV)
航空母舰,简称CV,强于远距离攻击,根据搭配战机种类用途广泛,血较薄。

Escort Carrier (CVL)
护航航空母舰,简称CVL(也被称作CVE),CV的削弱版,血比CV薄,IC花费较少。

Super-Heavy Battleship (SHBB)
重型战舰,简称SHBB,BB的加强版,IC花费是所有船只中最高了。

3、其他

Transport Ship (TP)
运输舰,简称TP,运输兵团用。

常规战术应用
一、冰箱战术
1、冰箱部队,冰箱部队的好处是降低本国对相邻敌国的威胁度,减少相邻敌国防范,并且在敌国疏于防范的防线上突然部署大量部队,等到恢复满组织度即可进攻
注意点:需要时间恢复组织度,没有一定的组织度无法进攻。在师团界面右上绿色小柱,鼠标可查看现有组织度和+x,+x表示每小时恢复X组织度。

2、冰箱基地,冰箱基地包括海军基地和空军基地,可以在连接首都的新占领省份“空投”基地,为海军和空军第一时间构筑前沿支撑点,得到更为纵深的作战半径。这对覆盖半径不广的战术联队帮助尤为明显
缺点:只有1级基地,海军基地1级时海运补给品的吞吐量很低,而且基地等级低不利于恢复海空军组织度

二、偷渡战术
偷渡是指登陆部队不抢占有部队驻守的港口,而是登陆没有部队驻守的港口邻近沿海省份,可以避免惩罚系数很高的登陆战,然后从陆路夺取港口,建立海上补给线
注意点:登陆战最怕登陆时遭敌舰队拦截,而且在占领港口邻近的沿海省份后,需要用运输机空投补给才能支撑部队的后续作战

三、包饺子战术
1、这是陆军使用最多的战术,原理是利用HOI3的补给系统,突破敌军侧翼后包抄敌军后路,可以切断敌军补给线,敌军一旦缺乏补给,就会持续降低组织度,丧失战力,最后可以达到歼灭的目的。

2、常见担任侧翼突破包抄敌军的部队是装甲师,装甲师推进速度快,而敌步兵部队硬攻低,无法抵挡我装甲部队。

3、也可以用大量步兵从敌军港口向敌军纵深腹地突入,开辟第二战线,从战略层面上包饺子
注意点:突破侧翼向敌纵深推进的装甲部队,最怕的就是补给和燃油跟不上,此时可用运输机空投救急

四、海战战术
(一)海战行为模式
1、护航航母、航母,主要依靠舰载机编队攻击敌舰,在海战中会与敌舰保持距离,因此没有必要为其配备重火力战舰(BB、BC等)。

2、主要依靠舰炮攻击的舰只,在海战中是拉近与敌舰的距离。

3、

运输船(TP)遭遇海战时,会退到300公里。

(二)航母舰队战术详解
1、风筝战术
(1)是指利用航母类舰队的行为特征,在其超远距离射程和航速支持下,能够和敌主力舰保持距离,使航母在一定时间内不会进入敌主力舰炮击距离,而对于敌舰中的快速舰,可以利用轻巡洋舰来抵挡,3小时后舰队可以主动脱离接触战,6小时后强制退出战斗。在此基础上,航母可以利用搭载的舰载机对敌舰进攻。

注1:对防空能力强的舰队效果不大,航母本身对舰攻击力很低,海战时间偏长,编队模式一般是若干CV(早期CVL)+若干CL(防空)+若干DD(反潜)
注2:由于航母类舰队不是依靠舰炮攻击能力,所以航母舰队的护卫舰主力舰编队比重可以随意,但是尽量避免因为hull超标而造成的阵位惩罚

(2)利用航母的这个特性,可以在前期用护航航母搭配运输船来进行登陆战。一旦舰队受到敌舰拦截,敌舰首先就会追击航母,航母就可以拖住敌舰,使我方运输船上的登陆部队继续登陆作战

2、纯航母编队战术
纯航母编队,利用主力舰队(配属有战列舰或者战列巡洋舰)顶在前面,交战的时候航母编队停泊在交战海域后一格,然后放舰载机进攻。这种战术不需要给航母编队搭配轻巡洋舰

五、伞兵战术
1、如果有足够的伞兵师,可以在很短的时间内攻击敌国全部胜利点,从而秒杀该国

2、伞兵通常用来包抄敌军后翼,切断敌军补给和增援,占领重要省份(比如有空军基地和海军基地的)

3、伞兵攻击某省时,对同时向该省攻击的兄弟部队来说,是增加了一个攻击方向,根据免受堆叠惩罚公式,可以使我军投入更多的地面部队攻击该省而不受堆叠惩罚

外交与政治
外交
(一)中立度、友好度、相互威胁值
1、宣战条件:中立度<(互相威胁度最高值+各种加成)
各种加成有:有领土要求+20%,不在同一个洲-20%,轴心国+25%
宣战会提升本国对全球所有国家的威胁度
唯一正常降低的方法就是靠对内派间谍,一般最快也要个五六年才能见效果。非正常的方法就是按“ ~ ”键,然后输入“noneutrality”再回车,中立度降为0。

2、友好度影响与该国的外交行动和贸易提案的成功率,范围在-200到+200之间,外交行动和争端领土会对友好度产生影响。
争端领土是指多个国家对其拥有所有权的省份。拥有争端领土,会使其它相关国家的友好度下降,威胁度上升,而且会对阵营倾向产生影响。

(二)吞并、傀儡、流 亡、解放
1、吞并:非核心领土IC、资源收益减半,人力资源-75%,领导力-80%,如果是和首都不相连的海外,人力资源-75%,领导力-90%,非核心领土

叛乱度10%,可以自行建设占领地区基建
注:无阵营的国家被击败后会投降,让战胜国选择吞并或者傀儡

2、傀儡:能够吞并的势力才可以傀儡,傀儡国1000以上资源上交,叛乱度低,利于在远离首都的地区提供补给,部队保留,协助玩家攻防,宗主国不能使用其IC、人力和领导力,玩家不能提升傀儡国基建等级
注1:傀儡国打下的领土归宗主国
注2:宗主国与傀儡国的关系太差或者综合实力太差,傀儡国可能会叛变
注3:吞并后再建立傀儡,傀儡国就会继承宗主国的科技,此法可以有效提高傀儡国军事力量,从而为宗主国的军事行动提供较好的支持
注4:吞并后再傀儡,电脑可能会把本国核心领土划归傀儡国
注5:傀儡国派遣给任何国家的远征军无法归还,如果不想要只能喂鱼

3、流 亡 政府:会一直存在下去,直到同一阵营国家都被消灭或都与占领国议和。一共有4种占领政策可供选择,分别是对IC、资源、人力、领导力、游击队机率之间进行取舍,没有最好最坏之分。可以根据情况选择政策,比如协作政府,在领导力获取和吞并差不多的前提下,虽然获取资源不多,但可以确保叛乱度最低
注:流 亡 政府的发生前提是该国家是任一阵营成员,被他国击败后有一定几率拒绝投降而成为流 亡 政府

4、解放国家:同一阵营流 亡 政 府的领土被玩家收复后,可以在政治界面解放,其右就是在吞并领土上建立傀儡政府

(三)关于三大阵营:
1、轴心国:一般由国家社会主义、法西斯主义和独裁主义之类的国家组成(相近意识形态容易靠拢)
(1)可以进行有限战争,别的成员国家不会参与,但是可以邀请成员国家加入战争
(2)其国家凝聚力+10%
(3)对外宣战要求-25%

2、同盟国:一般由民主主义、贸易自由主义、社会自由主义、社会 民 主 主义之类的国家组成
(1)攻守同盟,当一个成员国处于战争,其他成员国将提供帮助,参与到战争中来
(2)战时消费品需求-10%,和平时消费品需求+10%。

3、共产国际:一般由共 产 主义、列宁主义、斯大林主义之类的国家组成
(1)贸易时,无偿物资支援
(2)补给消耗量-33%
(3)间谍加成+10%

4、阵营倾向的改变趋势
影响改变趋势值的主要因素有:
(1)外交行动,比如“影响国家”可以使对方逐渐靠近我方阵营;
(2)意识形态,相同的意识形态会有一个吸引的效果;
(3)地理上的接近程度也会有影响,当你越接近某个阵营的国家时,他对你的影响就会越大甚至于超过你本身的意识形态。比如瑞士是民主国家,但是当他被轴心国包围时他将被一定程度影响甚至加入轴心。
(4)

如果我方拥有另一国家的争端领土,那么该国会渐渐远离我方的阵营。
(5)威胁度是一个比较有趣的因素,如果A国对B国的威胁度较高,那么 B国就会远离A国的阵营,但是一旦这个威胁度超过一个临界点时,B国又会开始靠近该阵营(欺软怕硬?)。
借用开发日志上的两个例子:一个是意大利,他是默认的轴心国,同时他是法西斯政府,所以他会自然地逐步偏向轴心。他和法国相邻会减慢这个偏向过程,但是奥地利的加入轴心会抵消法国的作用。基本上盟军要想阻止意大利加入轴心他们动手要快动作要大。
下一个是芬兰。作为民主国家他们有轻微的偏向盟军的趋势,但是由于他们对苏联有领土要求他们会大大地背离共产方向(同时趋近轴心和盟军)。当德国击败挪威,芬兰将更偏向轴心,最终加入轴心并开始筹划对苏复仇。
注意以上所有的因素都不直接改变阵营倾向,而是改变其倾向的变化趋势,以体现外交战略的长期性。

5、同一阵营的成员国之间,更容易获得装备生产许可,更容易允许负债,加入阵营后无法退出。

二、政治
1、异议度提升,则提升消费品需求
政府部长如果选用非执政党,会提升异议度
情报界面支持执政党,可以提高政党的组织度,月底间接提高支持率,降低异议度

2、如果不满足消费品需求,就会提升不满度。不满度会使IC减成并且战斗效率也会降低,执政党的支持率也会因为不满度降低,过高的不满度(50%?)会引起政 变和游击队。

3、社会主义性质政党执政后,有些政策可以选用最底层的

4、极权政体不会选举

科技修改大全
1. 在开始修改
《小胡子养成计划3》开局自定义的变量修改方法
理论上是可以写在static_modifiers.txt里面,给AI或玩家初始化设置用
在里面加入INDUSTRIAL_EFFICIENCY = 10就可以增加10倍2. 的建筑速度

以下为引用的内容: GLOBAL_RESOURCES <资源加成> NEUTRALITYOFFICER_RECRUITMENT <军官招募> SUPPLY_THROUGHPUT <供应产量> NAVAL_BASE_EFFICIENCY <海军基地生产速度> PARTISAN_EFFICENCY <党派效果加成> NEUTRALITY_CHANGE <中立机率> RESERVES_PENALTY_SIZE <后备3. 役加成> LOCAL_PARTISAN_SUPPORT <党派支持> LOCAL_AA INDUSTRIAL_EFFICIENCY <建筑速度> RESEARCH_EFFICIENCY <科研速度> PARTISAN_EFFICIENCY <游击队效率> NAVAL_ORGANISATION <海军组织度加成> AIR_ORGANISATION <空军组织度加成> LAND_ORGANISATION <陆军组织度加成> RULING_PARTY_SUPPORT <政党支持加成> NATIONAL_UNITY_EFFECT <团结效率加成> ORG_REGAIN <组织提升速度> COMBAT_WIDTH <战场宽度> DEFEND_REINFORCE_CHANCE <防守增强机率> ATTACK_REINFORCE_CHANCE <攻击增强机率> COMBAT_EFFICIENCY <战斗效率加成> COMBAT_MOVEMENT_SPEED <战斗移动速度>

OFFMAP_POLITICAL_INTEL OFFMAP_INDUSTRY_INTEL OFFMAP_NAVAL_INTEL OFFMAP_LAND_INTEL PEACE_OFFMAP_INTEL THREAT_IMPACT <国际威胁度影响> COUNTER_ESPIONAGE <刺探效果加成> COUNTER_INTELLIGENCE <谋划行动加成> UNIT_REPAIR <兵力恢复4. > UNIT_START_EXPERIENCE <兵力初始经验> UNIT_RECRUITMENT_TIME <生产兵力时间> PEACETIME_MANPOWER_ROTATION SUPPLY_CONSUMPTION <补给消费> SUPPLY_TRANSFER_COST <补给损失> RADAR_LEVEL <雷达等级加成> ALIGN_TOWARDS AIR_CAPACITY <空运容量> NAVAL_CAPACITY <海运容量> NATIONAL_UNITY <全国和谐> DISSENT <异议> ESPIONAGE_BONUS <间谍5. 效果> PEACE_CONSUMER_GOODS_DEMAND <和平消费需求> WAR_CONSUMER_GOODS_DEMAND <战时消费需求> TERRITORIAL_PRIDE INCORPORATE_COST SUSEPTIBILITY DRIFT_SPEED <漂流速度> GLOBAL_REVOLT_FISK <叛军出现机率> GLOBAL_MANPOWER_MODIFIER <人力加成> GLOBAL_LEADERSHIP_MODIFIER <领导力加成> LOCAL_LEADERSHIP_MODIFIER GLOBAL_LEADERSHIP LOCAL_LEADERSHIP GLOBAL_MONEY <金钱加成> LOCAL_MONEY <供给金钱> GLOBAL_FUEL <燃料加成> LOCAL_FUEL <供给燃料> GLOBAL_SUPPLIES <补给加成> LOCAL_SUPPLIES <供给补给> GLOBAL_RARE_MATERIALS <稀有金属加成> LOCAL_RARE_MATERIALS <供给产量> GLOBAL_METAL <金矿加成> LOCAL_METAL <供给金矿> GLOBAL_ENERGY <能量加成> LOCAL_ENERGY <供给能量> GLOBAL_CRUDE_OIL <原油加成> LOCAL_CRUDE_OIL <供给原油> GLOBAL_IC <工业加成> LOCAL_IC <供给工业> IC <工业值> GLOBAL_INFRASTRUCTURE <设施加成> LOCAL_INFRASTRUCTURE INFRASTRUCTURE COASTAL_FORT_LEVEL <沿海等级 ???> ENERGY_TO_OIL_CONVERSION <能量到油的转化率>
二.修改存档科技
用UE打开游戏存档,6. 然后搜索human=yes ,7. 找到human=yes 往下几行,8. 从notech开始时修改科技的,9. 修改等一个数字就可以修改科技等级了,10. 越大等级越高,11. 反正我还没改过负数的,12. 发个我改的给大家看吧。。。。
technology={
notech={999 0.000}
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三.全科技翻译
步兵
cavalry_smallarms= 100 骑兵轻型武器
cavalry_support= 100 骑兵支援武器
cavalry_guns= 100 骑兵轻型炮
cavalry_at= 100 骑兵反TANK武器
militia_smallarms= 100 民用QING 型WU器
militia_support= 100 民用支援武器
militia_guns= 100 民 用 QING 型PAO
militia_at= 100 民用反TANK炮
infantry_activation= 1 步兵师
smallarms_technology= 100 轻型武器
infantry_support= 100 步兵支援武器
infantry_guns= 100 轻型炮
infantry_at= 100 步兵反TANK武器
mountain_infantry= 1 山地步兵
marine_infantry= 1 海军陆战队
paratrooper_infantry= 1 伞兵
engineer_brigade_activation= 1 工程旅
engineer_bridging_equipment= 100 架桥装备13.
engineer_assault_equipment= 100 攻击武器
imporved_******_brigade= 100 改良安全单位
mortorised_infantry= 1 摩托化步兵
mechanised_infantry= 1 机械化步兵
desert_warfare_equipment= 1 沙漠作战装备14.
jungle_warfare_equipment= 1 丛林作战装备15.
mountain_warfare_equipment= 1 山地作战装备16.
artic_warfare_equipment= 1 极地作战装备17.
amphibious_warfare_equipment= 1 两栖作战装备18.
airborne_warfare_equipment= 1 空降作战装备19.
装甲
lighttank_brigade= 1 轻型坦丅克旅
lighttank_gun= 100 轻型坦丅克炮
lighttank_engine= 100 轻型坦丅克引擎
lighttank_armour= 100 轻型坦丅克装甲
lighttank_reliability= 100 轻型坦丅克可靠性
tank_brigade= 1 中型坦丅克旅
tank_gun= 100 中型坦丅克炮
护卫舰
destroyer_technology= 1 驱逐舰
destroyer_armament= 100 驱逐舰主要武器
destroyer_antiaircraft= 100 驱逐舰防空武器
de

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