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C语言课程设计-中国象棋

C语言课程设计-中国象棋
C语言课程设计-中国象棋

C语言课程设计-中国象棋

南昌航空大学信息工程学院

课程设计说明书

课程名称: C语言课程设计

设计题目:中国象棋

专业:计算机科学与技术班级:______

姓名:学号:___

评分:指导教师:

2012 年 6月26日

目录Ⅰ摘要

Ⅱ前言

Ⅲ功能描述

Ⅳ配置要求

Ⅴ总体设计(个人负责模块)

一、功能模块设计

二、数据结构设计

三、函数功能描述

四、代码实现

五、运行结果

Ⅵ小结

Ⅰ摘要

中国象棋是一款很古老、很受欢迎的游戏,其开发过程有一定的技巧和方法,其中涉及到函数调用、二维数组、键盘操作等方面的知识。本游戏的开发者需要基本掌握复

杂情况下函数的编写以及调用能力、二维数组的运用能力、复杂算法的设计能力等。

Ⅱ前言

中国象棋是一款经典的智力游戏,具有悠久的历史,早在战国时期就有了关于中国象棋

的记载,经过几千年的流传,目前仍然是中国家喻户晓的棋类游戏,颇受欢迎。因此,我们决定借这次机会通过用C语言将中国象棋实现出来,当然,我们也借鉴了前人的一些技巧经验。有不足之处,希望老师能够谅解,我们以后将会再接再厉。

Ⅲ功能描述

本人负责棋子帅(将)、象(相)、士(仕)、卒(兵)子函数的编写,它们的所能实现的功能分别是:

(1)帅(将):控制棋子帅(将)能符合现实情况下的游戏规则而行走,例如帅(将)只能在规定范围内向上或向左、右、下行走一格,最后返回一个行走正确或行走错误的数据。(2)象(相):控制棋子象(相)能符合现实情况下的游戏规则而行走,例如象(相)只能在自己领域内走“田”字格,且中间不能有其他棋子阻挡,最后返回一个行走正确或行走错误的数据。

(3)士(仕):控制棋子士(仕)能符合现实情况下的游戏规则而行走,例如士(仕)只

大一C语言课程设计题目

课 程 设 计 任 务 书 信息工程与自动化 学院 计算机科学与技术 专业 2011 年级 学生姓名: 课程设计题目: 程序设计语言课程设计 课程设计主要内容: 一、 基础程序设计: 本设计部分主要完成与链表操作相关的基本运算,其中包含:链表的建立、链表的输出、链表的插入、链表的删除等运算。. 二、 综合程序设计: 该部分主要是培养学生在程序编写方面综合能力的训练,学生选作其中的一至二题程序的编写与实施。 1、设计统计任意文本字数的程序(张力老师组必做): 要求包括:中英文文本的:中文字数、数字数目、英文字符数、英文单词数及其他符号。 2、车票订购统计系统(张力老师组必做): 下图是昆明——北京的沿途车站与票价: 请用C 语言为之开发一个售票程序,要求如下: (1)乘客购票时用菜单选择起点站和终到站。如果选择的起点站和终到站为同一个站则报错,程序退出。 (2)选好起点站和终到站之后,通过调用函数int BuyTicket() 为之计算票价和里程,并在屏幕上显示出来。 (3)用文件类型存储每一次售票记录,包括:售票流水号,起点站,终点站,里程,金额等数据,并统计所有存储记录的总售票金额及各站的旅客流量(进站流量+出站流量)。 3、万年历的设计: 要求: 模仿现实生活中的挂历,能够显示年历、月历、日历,并具备退出功能。 当前页以系统当前日期的月份为准显示当前月的每一天(显示出日及对应的星期几)。 当系统日期变到下一月时,系统自动翻页到下一月。 4、通讯录管理系统:

制作一个通讯录程序,该程序具有查找、添加、修改、删除功能。通讯录包括:姓名,电话,街道,城市,省,邮编等。 模块设计参考: 第一个模块——主函数main()的功能是:根据选单的选项调用各函数,并完成相应的功能。 第二个模块——Menu()的功能是:显示英文提示选单。 第三个模块——Quit()的功能是:退出选单。 第四个模块——Create()的功能是:创建新的通讯录。 第五个模块——Add()的功能是:在通讯录的末尾,写入新的信息,并返回选单。 第六个模块——Find()的功能是:查询某人的信息,如果找到了,则显示该人的信息,如果未找到,则提示通讯录中没有此人的信息,并返回选单。 第七个模块——Alter()的功能是:修改某人的信息,如果未找到要修改的人,则提示通讯录中没有此人的信息,并返回选单。 第八个模块——Delete()的功能是:删除某人的信息,如果未找到要删除的人,则提示通讯录中没有此人的信息,并返回选单。 第九个模块——List()的功能是:显示通讯录中的所有记录。 设计指导教师(签字): 教学基层组织负责人(签字): 年月日

中国象棋源代码Java程序

import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.util.*; import java.io.*; public class Chess{ public static void main(String args[]){ new ChessMainFrame("中国象棋:观棋不语真君子,棋死无悔大丈夫"); } } class ChessMainFrame extends JFrame implements ActionListener,MouseListener,Runnable{ //玩家 JLabel play[] = new JLabel[32]; //棋盘 JLabel image; //窗格 Container con; //工具栏 JToolBar jmain; //重新开始 JButton anew; //悔棋 JButton repent; //退出 JButton exit; //当前信息 JLabel text; //保存当前操作 Vector Var; //规则类对象(使于调用方法) ChessRule rule; /** ** 单击棋子 ** chessManClick = true 闪烁棋子并给线程响应 ** chessManClick = false 吃棋子停止闪烁并给线程响应 */ boolean chessManClick;

/** ** 控制玩家走棋 ** chessPlayClick=1 黑棋走棋 ** chessPlayClick=2 红棋走棋默认红棋 ** chessPlayClick=3 双方都不能走棋 */ int chessPlayClick=2; //控制棋子闪烁的线程 Thread tmain; //把第一次的单击棋子给线程响应 static int Man,i; ChessMainFrame(){ new ChessMainFrame("中国象棋"); } /** ** 构造函数 ** 初始化图形用户界面 */ ChessMainFrame(String Title){ //获行客格引用 con = this.getContentPane(); con.setLayout(null); //实例化规则类 rule = new ChessRule(); Var = new Vector(); //创建工具栏 jmain = new JToolBar(); text = new JLabel("欢迎使用象棋对弈系统"); //当鼠标放上显示信息 text.setToolTipText("信息提示"); anew = new JButton(" 新游戏 "); anew.setToolTipText("重新开始新的一局"); exit = new JButton(" 退出 "); exit.setToolTipText("退出象棋程序程序"); repent = new JButton(" 悔棋 "); repent.setToolTipText("返回到上次走棋的位置"); //把组件添加到工具栏 jmain.setLayout(new GridLayout(0,4)); jmain.add(anew);

中国象棋(代码)

中国象棋(web版源代码) 程序: using System; using System.Collections; using System.Configuration; using System.Data; using System.Linq; using System.Web; using System.Web.Security; using System.Web.UI; using System.Web.UI.HtmlControls; using System.Web.UI.WebControls; using System.Web.UI.WebControls.WebParts; using System.Xml.Linq; using System.Data.SqlClient; namespace WebApplication1 {

public partial class WebForm1 : System.Web.UI.Page { int tru = 20; int fals = 40; public ImageButton[,] _Image=new ImageButton[11,10]; //将上一次点击点的坐标保存到数据库中的lastx和lasty public void SaveToLast() { if (Session["user"].ToString() == "red" && _GetUserState(Session["user"].ToString()) == 20) { int x, y, lastx, lasty; x = Getpointx(); y = Getpointy(); lastx = x; lasty = y; Updatalastx(lastx); Updatalasty(lasty); } if (Session["user"].ToString() == "black" && _GetUserState(Session["user"].ToString()) == 20) { int x, y, lastx, lasty; x = Getpointx(); y = Getpointy(); lastx = x; lasty = y; Updatalastx(lastx); Updatalasty(lasty); } } //将棋盘上所有棋子图片显示到棋盘上 private void _Drawqizi() { //_Init(); int i,j,k; if (_GetUserState("red") != 0 && _GetUserState("black") != 0)

[C语言课程设计题目](丁海军)

C语言课程设计设计题 丁海军 本手册提供的设计题大致可分为为3类:第一类侧重于算法设计与实现;第二类侧重于文件操作。 (一)算法设计类题目 1. Fibonacci数列。Fibonacci数列的计算公式如下: fib(1) = 1; fib(2) = 1; fib(n) = fib(n-1) + fib(n-2); //对大于等于3的任意n (1)简单变量“数据平移”方法计算Fibonacci数列的第n项(正整数n通过键盘输入):说明变量old1=1,old2=1,newItem;新的Fibonacci项newItem总是“距它最近”的前两项(old1与old2)的累加和。而后通过“old1=old2; old2=newItem;”进行所谓的“数据平移”。接着计算另一个新的Fibonacci项newItem,依次循环,直到求出数列的第n项时为止。 (2)使用数组求出Fibonacci数列的第n项(正整数n通过键盘输入)并显示在屏幕上:说明数组f用来存放Fibonacci数列的各项之值,且仅初始化前两个元素f[0]=1,f[1]=1,而后通过f[i]=f[i-2]+f[i-1];依次计算出f[2]到f[n-1](注意f[n-1]恰为所要求出的第n项)并将该值显示在屏幕上。 2.编程序,循环进行如下的处理过程:由计算机生成简单的四则运算题;用户给出答案;计算机判断对错。直到用户回答说不再继续做了时结束程序。 提示:可让用户选择指定出加、减、乘、除哪一种运算题,以及出一位数还是两位数的运算题;而后通过使用“rand()%10”或“rand()%100”来获得一个0到9的一位整数随机值或得到0到99的两位整数随机值来为用户出题。还可进一步对用户所做算术题的对错次数进行记录,结束程序时给出一个某种形式的成绩。 3.数的进制转换 (1)将输入的2进制数(一个非“0”即“1”的字符串)化为10进制数。 提示:用字符数组a盛放所输入的二进制数;而后从后往前逐一计算每一位的“位权”w (2的0次方、2的1次方、...),再计算“位权”乘以“位值”并累加到一个初值为0的变量value 上,最后输出该value。 (2)如何把8进制数或16进制数化为10进制数。 (3)如何把某一个k进制的数化为10进制数呢? 4.编程序,输入正整数m,它代表一个人民币钱数(元数)。求取这样一个方案,使用最少张数的人民币纸币,凑成上述的钱数m,并输出求取结果。

C语言程序设计课程设计题目

1一元稀疏多项式的运算 问题描述:设有两个带头指针的单链表表示两个一元稀疏多项式A、B,实现两个一元稀疏多项式的处理。 实现要求: ⑴输入并建立多项式; ⑵输出多项式,输出形式为整数序列:n,c1,e1,c2,e2……c n,e n,其中n 是多项式的项数,c i,e i分别为第i项的系数和指数。序列按指数降序排列; ⑶多项式A和B相加,建立多项式A+B,输出相加的多项式; ⑷多项式A和B相减,建立多项式A-B,输出相减的多项式; ⑸多项式A和B相乘,建立多项式A×B,输出相乘的多项式; ⑹设计一个菜单,至少具有上述操作要求的基本功能。 测试数据: (1) (2x+5x8-3.1x11)+(7-5x8+11x9) (2) (6x-3-x+4.4x2-1.2x9)-(-6x-3+5.4x2+7.8x15) (3)(x+x2+x3)+0 (4)(x+x3)-(-x-x-3) 2成绩排序 假设某年级有4个班,每班有45名同学。本学期有5门课程考试,每门课程成绩是百分制。假定每个同学的成绩记录包含:学号、姓名各门课程的成绩共7项,其中学号是一个10位的字符串,每个学生都有唯一的学号,并且这4个班的成绩分别放在4个数组中,完成以下操作要求: ⑴编写一个成绩生成函数,使用随机数方法,利用随机函数生成学生的各门课程的成绩(每门课程的成绩都是0∽100之间的整数),通过调用该函数生成全部学生的成绩; ⑵编写一个平均成绩计算函数,计算每个同学的平均成绩并保存在成绩数组中; ⑶用冒泡排序法对4个班的成绩按每个同学的平均成绩的以非递增方式进

行班内排序; ⑷用选择排序法对4个班的成绩按每个同学的平均成绩的以非递增方式进行班内排序; ⑸对已按平均成绩排好序的4个班的同学的构造一个所有按平均成绩的以非递增方式排列的新的单链表; ⑹设计一个菜单,至少具有上述操作要求的基本功能。 3迷宫问题 问题描述:以一个m×n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 实现要求: ⑴实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。 ⑵编写递归形式的算法,求得迷宫中所有可能的通路; ⑶以方阵形式输出迷宫及其通路。 [测试数据] 迷宫的测试数据如下:左上角(1,1)为入口,右下角(8,9)为出口。 1 2 3 4 5 6 7 8 实现提示:

中国象棋源代码-C语言小程序

*--------------------chess.c----------------------*/ #include "dos.h" #include "stdio.h" /*----------------------------------------------------*/ #define RED 7 #define BLACK 14 #define true 1 #define false 0 #define SELECT 0 #define MOVE 1 #define RED_UP 0x1100 #define RED_DOWN 0x1f00 #define RED_LEFT 0x1e00 #define RED_RIGHT 0x2000 #define RED_DO 0x3900 #define RED_UNDO 0x1000 #define BLACK_UP 0x4800 #define BLACK_DOWN 0x5000 #define BLACK_LEFT 0x4b00 #define BLACK_RIGHT 0x4d00 #define BLACK_DO 0x1c00 #define BLACK_UNDO 0x2b00 #define ESCAPE 0x0100 #define RED_JU 1 #define RED_MA 2 #define RED_XIANG 3 #define RED_SHI 4 #define RED_JIANG 5 #define RED_PAO 6 #define RED_BIN 7 #define BLACK_JU 8 #define BLACK_MA 9 #define BLACK_XIANG 10 #define BLACK_SHI 11 #define BLACK_JIANG 12 #define BLACK_PAO 13 #define BLACK_BIN 14 /*----------------------------------------------------*/ int firsttime=1; int savemode;

JAVA课程设计 五子棋

攀枝花学院课程业设计 五子棋 学生姓名: 学号: 所在院(系):数学院计算机学院专业:信息与计算科学指导教师:讲师 二〇一四年六月 攀枝花学院教务处制

攀枝花学院本科学生课程设计任务书 注:任务书由指导教师填写。

摘要 五子棋作为一类棋类竞技运动,现在很流行,很多人把它作为一类开发智力的一种游戏,锻炼人的思维。这次课题主要是完成人机对战,在对战中电脑根据人的思维做出相应的反应,电脑对战中通过深度的搜索,使得自身有更大的胜算,估值计算也是一种方法,可以提高电脑的智能度。分析模块中影响智能的因素也不少,通过节点比较与节点连接后的结果做出估计提高智能,了解递归算法、电脑学习等对此有很大帮助。算法是程序的灵魂,一旦算法正确那么程序将很好。不同的人工智能将会有不同的帮助,多去了解将更能提高智能程度。五子棋是我国的一门文化,这将使得它更受世界人们的欢迎。有助我国文化发展。 关键词五子棋,智能,算法,模块,人机对战

目录 1 需求分析 (1) 1.1需求来源 (1) 1.2设计目的 (1) 2 功能需求分析 (1) 2.1功能需求 (1) 3 设计与实现 (2) 3.1设计思想 (2) 3.2系统模块结构 (2) 3.3流程图 (2) 4 概要设计 (4) 4.1抽象数据类型定义 (4) 4.2程序包含模块 (4) 4.3模块间关系 (4) 4.4系统功能实现 (4) 5 模块设计 (5) 5.1主界面模块 (5) 5.2选择模块 (5) 5.3判断模块、 (5) 5.4显示模块 (5) 参考文献 (9)

1 需求分析 1.1需求来源 计算机在我们的生活中有越来越重要的角色,我们也越来越离不开计算机,计算机带给我们许多便利,学习好计算机知识已经是必不可少的一项技能了。特别是电子商务、电子邮件等,人工智能现在的热点方向,人们感叹计算机的高效是也感叹自己的聪明,人工智能现在是很好的以方面。 1.2设计目的 该软件为用户提供一个在Windows系统上运行的五子棋游戏小系统。应达到的目的是:建立人机对战的模块,可以机器思考如何应对。已达到提高智力的效果设计出五子棋的游戏界面,创建对象可以在地图中站位,在每一步后计算机会自己运算自己的下一步,任何一方不可以越界,当一方达到五子是判断谁是胜利者,在过程中尽量使得游戏智能程度更高。 2 功能需求分析 2.1功能需求 现在研究五子棋的算法已经很多了,比较经典的有递归、二叉树等,这也是很基础的,不同算法要求也不同,要求的能力也不同,每一种算法都是使得程序清晰明白,当五子相连就算胜利。故我们要理解中间过程。 每个代码实现功能也是不同的,有的是判断,有的是理解,有的是更好知道程序,程序在执行时我们可以知道哪里出错。哪里会有问题,修改便利。、在错误中学习,加强自己的基础知识与算法的能力。

中国象棋算法

解剖大象的眼睛——中国象棋程序设计探索 黄晨*2005年6月 ( * 联系地址:复旦大学化学系表面化学实验室,eMail:morning_yellow@elephantbas https://www.sodocs.net/doc/7d14691372.html,) (一) 引言 我在今年2月写出了象棋程序ElephantEye的第一个版本(0.90),本来它只是象棋界面ElephantBoard的调试引擎。在设计程序的过程中,我尝试性地加入了很多算法,发现每次改进都能让程序的棋力有大幅度的提高,因此便对象棋程序的算法产生了浓厚的兴趣。到现在我已经陆续对ElephantEye作了几十次加工(目前版本为0.94),使得它的棋力接近了中等商业软件的水平,在公开源代码的象棋程序中,ElephantEye是最强的一个。 我希望能通过公开源代码的方式,推动中国象棋程序水平的整体发展,然而根据很 多网友的反馈意见,发现源代码中的很多部分并不是那么容易理解的。因此我才打算以《中国象棋程序设计探索》为题,写几篇详细介绍ElephantEye算法的连载,希望能让的源代码充分发挥它的作用。 下面我先简要谈一下我自己对ElephantEye的体会。 1.1 ElephantEye用到了哪些算法? 在我写本次连载以前,我已经完成了《象棋百科全书》网站上《对弈程序基本技术 》专题中所有文章的翻译,ElephantEye的大部分算法都参考了这些文章,这些算法我会在连载中一笔带过,详细的内容希望读者参考这些译文,那里还有我加的很多译注,希 望它们能够加深读者对这些算法的体会。 当然,仅根据这些文章所提供的算法,是写不出很好的程序的,我参考了王小春的《PC游戏编程——人机博弈》一书,也参考了一些国际象棋的源程序,并通过自己的探索,在ElephantEye中加入了另外的非常重要的算法,尤其是启发算法,我认为它们在程序中发挥了关键性的作用,而且很多细节在绝大多数文字资料中没有详细给出,我会在 我的连载中重点介绍。 我猜读者最感兴趣的内容是ElephantEye的着法生成器,这应该算是象棋程序的核心部分,同时也是各个程序差异最大的部分。在写ElephantEye以前,我在《象棋百科全书》网站上刊登了大量介绍“位棋盘”的文章,这是个非常有吸引力的思想,但是我试验 下来觉得它的速度并不快,在ElephantEye的程序里我只把位棋盘运用在将军判断上。尽管如此,ElephantEye短短10行的将军判断也许是程序的一个亮点吧,那么这部分内容我将尽量介绍得详细一点。 此外,一些看似和棋力关系不大的技术,诸如开局库、长将检测、后台思考、时间 策略、引擎协议等等,其实也直接影响着象棋程序的稳定性,因此也有必要逐一讲解。 总之,每个技术都很重要,我的连载虽然不能面面俱到,但我会尽我所能来作详细 阐述的。 1.2 如何正确评价ElephantEye目前的棋力?

C语言程序设计课程设计报告

C语言程序设计课程设 计报告 内部编号:(YUUT-TBBY-MMUT-URRUY-UOOY-DBUYI-0128)

《C语言程序设计》课程设计报告 (2013— 2014学年第 3 学期) 题目: C语言课程设计 专业:软件工程 班级:软件工程技术2班 姓名学号: 1 林燕萍 指导教师:吴芸 成绩: 计算机科学与技术系 2014 年6月23日

目录 一、课程设计的目的与要求 (1) 二、方案实现与调试 (3) 2.1 掷骰子游戏 (5) 2.2 射击游戏 (7) 2.3 计算存款本息之和 (8) 2.4肇事逃逸 (10) 2.5 礼炮 (12) 2.6 汽车加油 (14) 2.7 大优惠 (16) 2.8 金币 (19) 三、课程设计分析与总结 (23) 附录程序清单 (25) 一、课程设计的目的与要求(含设计指标) C语言是一种编程灵活,特色鲜明的程序设计语言。C语言除了基知识,如概念,方法和语法规则之外更重要的是进行实训,以提高学习者的动手和编程能力,从应试课程转变为实践工具。这是学习语言的最终目的。结合多年来的教学经验,根据学生的学习情况,为配合教学过程,使“项目教学法”能在本质上促使学生有更大进步,特编写了该《C 语言程序设计任务书》,以在实训过程中给学生提供帮助。达到如下目的: 1.在课程结束之前,让学生进一步了解C程序设计语言的编程功能;

2.让学生扎实掌握C程序设计语言的相关知识; 3.通过一些有实际意义的程序设计,使学生体会到学以致用,并能将程序设计的知识与专业知识有效地结合,更全面系统地了解行业知识。 编写程序要求遵循如下基本要求: ①模块化程序设计 ②锯齿型书写格式 ③必须上机调试通过 二、方案实现与调试 2.1掷骰子游戏 2.1.1 题目内容的描述 1) 两人轮流掷骰子,每次掷两个,每人最多掷10次。 2) 将每人每次的分值累加计分 3) 当两个骰子点数都为6时,计8分;当两个点数相等且不为两个6时,计7分;当两个点数不一样时,计其中点数较小的骰子的点数。4) 结束条件:当双方都掷10次或经过5次后一方累计分数多出另一方的30%及以上。最后显示双方分数并判定优胜者。 2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据的说明 数据类型:整型;内容限制:随机数的产生;输入数据结果:胜利的一方 2.1.3主要模块的算法描述

五子棋java设计文档

安阳工学院 JA V A课程综合项目报告 项目题目:五子棋 专业班级:12网工专升本 学生姓名:阮营营 学生学号:201203060042 指导教师姓名:许研 2012年12月 安阳工学院计算机学院制

目录 一、系统目标 (2) 二、系统设计思路 (2) 三、系统详细设计 (2) 四、系统实现 (9) 五、系统设计总结 (12) 六、参考文献 (12)

一、系统目标 1、主要是介绍开发五子棋的整个过程,体现流程设计与类设计的基本方法,示范了数组的使用,使用了分支结构与循环结构的流程控制 2、通过课程设计把课堂上讲的内容融会贯通,学会设计程序、开发应软件、开发系统软件等各项工作。 3、通过实习掌握语言的语法结构,理解类和对象的概念,准确的使用各种数据类型,对面向对象中的继承和多态的概念要理解、会使用,在程序中提高代码的重用性,使设计的程序结构清晰、易于维护。 二、系统设计思路 1、获取棋盘设计一个11╳11围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能。五子棋的规则为: 2、下棋方法两人分别执黑白两色棋子。轮流在棋盘上选择一个无子的交叉点落子,无子的交叉点又被称为空点。 3、输赢判断每次下完一颗棋子,就通过程序从横、竖、斜各个方向扫描棋盘,如果在某个方向中,有同种颜色的棋子达到五连子,则此颜色的玩家为赢。如果没有相同颜色的棋子达到五连子,则继续游戏。 三、系统详细设计 3.1程序流程图

3.2创建棋盘类,绘制棋盘的样式 main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象,并启动屏幕显示显示该实例对象。 public static void main(String argc[]) { myframe f = new myframe(); } 构造五子棋的主窗体: class myframe extends Frame implements WindowListener { mypanel panel; myframe() { setLayout(null); panel = new mypanel(); add(panel); panel.setBounds(0, 23, 360, 360);

C语言课程设计题目

C语言程序课程设计题目 一、程序设计题目:简单的学生成绩管理程序 程序设计功能及要求: (1) 总人数定义为宏,数据使用文件存放; (2) 输入学生姓名学号,及五门成绩,并计算每个学生五门功课的平均分,并按平均分排列名次,若平均分相同则名次并列;结果写入文件并按格式打印在屏幕上。 ⑶ 统计全班每门课程的平均分,并计算各分数段(60以下,60~69,70~79,80~89,90以上)的学生人数;结果写入文件,并按格式在屏幕上打印; ⑷ 在屏幕上打印出所有不及格学生的下列信息:学号,不及格的课程名,该不及格课程成绩; ⑸ 在开始画面加入简单的菜单便于选择各种功能。 例: 1学生条目输入 2 成绩统计 3分数段统计 4不及格学生筛选 ⑹文件格式要求 1.原始数据文件格式(具体数据和项目自行编写) 学号姓名英语C语言高等数学………….. 1 张三76 89 78 2 李四…. …. …. 2.输出数据文件(由程序自动生成) 1)学生综合成绩文件。 2)学号姓名英语C语言高等数学…………….平均成绩名次 1张三76 89 78 ………….. 2李四…. …. …. 3)统计结果文件。 4)分数段英语C语言高等数学…………………. <60 2 … 60~69 8 … 70~79 5 … 80~89 10 … ⑺加入优等生统计功能,要求按优等生条件筛选出优等生的条目存入单独文件,并输出到屏幕。 优等生标准(满足之一即可): 1 平均成绩上80。 2平均成绩及格但未上80,有单科成绩上90。 3平均成绩未及格,有单科满分。 二、程序设计题目:简单的同学通讯录程序设计 [问题描述]

具有数据插入、修改、删除、显示、查询和统计功能的电话簿管理程序。 [程序设计功能及要求] ⑴人数不定,数据使用文件存放。 ⑵记录每位同学的学号、姓名、性别、工作单位、电话号码和E-mail地址建立单独的条目,存入数 据文件。 ⑶可对记录中的姓名和电话号码等进行修改。 ⑷可增加或删除记录 ⑸可显示所有保存的记录 ⑹加入统计功能,可以统计男女同学或总人数。 ⑺加入查询功能,通过姓名、学号或电话号码查询到同学的条目。 ⑻在开始画面加入简单的菜单便于选择功能。 ⑼文件格式 1.储存数据文件格式 学号姓名性别工作单位电话号码E-mail 1 李四…. …. …. ⑽选做:加入文件加密系统,对储存数据文件进行简单的加密,要求通过直接打开储存数据文件无法获得其中的数据。但同时不影响程序对储存数据文件的调用。 [设计提示] 本程序建议采用结构体类型和文件系统实现。 三、程序设计题目:图书管理系统 [问题描述] 设计一个具有数据插入、修改、删除、显示和查询功能的图书管理程序。 [设计要求] (1)用户登录功能; (2)设计程序运行界面; (3)能用菜单选择各功能。 说明: (1)数据包括:书名、作者、书号、出版社、出版日期和单价; (2)可对图书信息修改; (3)可增加或删除图书信息; (4)可显示所有保存的图书信息; (5)可按书名、作者、书号或出版社进行图书信息的查询。 四、职工信息管理系统设计 1. 目的: (1)要求学生熟练掌握C语言的基本知识和编程技能; (2)基本掌握结构化程序设计的基本思路和方法; 2. 要求 基本要求: (1)试设计一个职工信息管理系统,使之能提供以下功能: (2)系统以菜单方式工作

C语言程序设计课程设计

《C语言程序设计》课程设计 1课程设计目的 C语言课程设计是在“C语言程序设计”课程后集中安排的1周相关的实践技能训练环节。它的目的是通过实践环节的训练,培养学生查阅资料的能力、分析与解决问题的能力、应用C语言开发与设计程序的能力。 2课程设计选题 2.1 题目1 必做题目,其余题目任选一题完成 题目1:年历显示。 功能要求: (1)输入一个年份,输出是在屏幕上显示该年的日历。假定输入的年份在1940-2040年之间。 (2)输入年月,输出该月的日历。 (3)输入年月日,输出距今天还有多少天,星期几,是否是公历节日。 题目2:小学生测验 面向小学1-2年级学生,随机选择两个整数和加减法形成算式要求学生解答。 功能要求: (1)电脑随机出10道题,每题10分,程序结束时显示学生得分; (2)确保算式没有超出1-2年级的水平,只允许进行50以内的加减法,不允许两数之和或之差超出0-50的范围,负数更是不允许的; (3)每道题学生有三次机会输入答案,当学生输入错误答案时,提醒学生重新输入,如果三次机会结束则输出正确答案; (4)对于每道题,学生第一次输入正确答案得10分,第二次输入正确答案得7分,第三次输入正确答案得5分,否则不得分; (5)总成绩90以上显示“SMART”,80-90显示“GOOD”,70-80显示“OK”,60-70显示“PASS”,60以下“TRY AGAIN” 题目3:学生学籍管理系统(可以2人合作完成) 用数据文件存放学生的学籍,可对学生学籍进行注册,登录,修改,删除,查找,统计,学籍变化等操作。 功能要求: (1)系统以菜单方式工作。 (2)登记学生的学号,姓名,性别,年龄,籍贯,系别,专业,班级;修改已知学号的学生信息; (3)删除已知学号的学生信息; (4)查找已知学号的学生信息; (5)按学号,专业输出学生籍贯表。 (6)查询学生学籍变化,比如入学,转专业,退学,降级,休学,毕业。 题目4:通讯录程序设计 设计一个实用的小型通讯录程序,具有添加,查询和删除功能。由姓名,籍贯,电话号码1,电话号码2,电子邮箱组成,姓名可以由字符和数字混合编码。电话号码可由字符和数字组成。实现功能:(1)系统以菜单方式工作 (2)信息录入功能 (3)信息浏览功能

象棋游戏的设计与实现

象棋游戏的设计与实现

目录 1引言 (1) 1.1象棋设计背景和研究意义 (1) 1.2象棋设计研究方法 (1) 2人工智能算法设计 (2) 2.1棋局表示 (3) 2.2着法生成 (4) 2.3搜索算法 (5) 2.4历史启发及着法排序 (9) 2.5局面评估 (9) 2.6程序组装 (11) 3界面及程序辅助设计 (12) 3.1界面基本框架 (12) 3.2多线程 (13) 3.3着法名称显示 (14) 3.4悔棋和还原 (15) 4系统实现 (16) 结论 (19) 参考文献 (20)

1引言 1.1 象棋设计背景和研究意义 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。游戏,作为一种娱乐活动。早期的人类社会由于生产力及科技的制约,只能进行一些户外的游戏。随着生产力的发展和科技进步,一种新的游戏方式——电子游戏也随之诞生。 当计算机发明以后,电子游戏又多了一个新的载体。电子游戏在整个计算机产业的带动下不断地创新、发展着。自从计算机发明,向各个领域发展,到成为我们现在每天工作和生活必不可少的一部分的这个过程中,电子游戏也逐步渗入我们每个人的娱乐活动中。而计算机已经普及的今天,对于可以用计算机进行程序编辑的人来说,开发属于自己的游戏,已经不再是梦想。事实上,个人计算机软件市场的大约80%销售份额是来自游戏软件。棋牌游戏属于休闲类游戏,相对于角色扮演类游戏和即时战略类游戏等其它游戏,具有上手快、游戏时间短的特点,更利于用户进行放松休闲,为人们所喜爱,特别是棋类游戏,方便、快捷、操作简单,在休闲娱乐中占主要位置。作为中华民族悠久文化的代表之一,中国象棋不仅源远流长,而且基础广泛,作为一项智力运动,中国象棋开始走向世界。 随着计算机处理速度的飞速提高,人们很早就提出了疑问:计算机是否会超越人类?世界国际象棋大师已被计算机打败,计算机已经超过了人类?而人工智能是综合性很强的一门边缘学科,它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。因此,对游戏开发过程中的人工智能技术的研究自然也就成了业界的一个热门研究方向。 1.2 象棋设计研究方法 对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用 Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *搜索深度设定; (电脑棋力选择)

C语言课程设计题目汇总

目录 题目6:通讯录程序设计(限2人)........................................................................................................................................... 题目10:机房机位预定系统(限2人)..................................................................................................................................... 题目13:工资纳税系统............................................................................................................................................................. 题目41:条件编译.....................................................................................................................................................................

题目6:回文数的形成............................................................................................................................................................... 杨顺民题目 C语言程序课程设计题目 题目1:年历显示 功能要求: (1)输入一个年份,输出是在屏幕上显示该年的日历。假定输入的年份在1940-2040年之间。(2)输入年月,输出该月的日历。 (3)输入年月日,输出距今天还有多少天,星期几,是否是公历节日。 题目2:小学生测验 面向小学1~2年级学生,随机选择两个整数和加减法形成算式要求学生解答。 功能要求: (1)电脑随机出10道题,每题10分,程序结束时显示学生得分; (2)确保算式没有超出1~2年级的水平,只允许进行50以内的加减法,不允许两数之和或之差超出0~50的范围,负数更是不允许的; (3)每道题学生有三次机会输入答案,当学生输入错误答案时,提醒学生重新输入,如果三次机会结束则输出正确答案; (4)对于每道题,学生第一次输入正确答案得10分,第二次输入正确答案得7分,第三次输入正确答案得5分,否则不得分; (5)总成绩90以上显示“SMART” ,80-90显示“GOOD”,70-80显示“OK”,60-70显示“PASS”,60以下“TRY AGAIN”

五子棋-Java课程设计

《面向对象程序设计》 课程设计报告 实验时间:2010年10月26日 实验班级:********************** 实验报告总份(片)数: 1 份(片) 实验指导老师:***** ******* 设计小组 湖南省吉首市吉首大学 课程设计报告 简单的游戏——五子棋 小组成员(姓名、学号): **(组长)** ** ** ** ** 一、实验分工

二、开发环境(实验编译以及测试环境) 硬件环境: CPU:Intel 奔腾双核E5200 主频2.5GHz 内存:2G 软件环境: 操作系统:Windows 7 编程环境JDK7.0 开发工具:Eclipse SDK 三、使用环境(用户运行环境) 硬件环境: CPU主频在500MHZ以上,内存在128M以上 软件环境: JAVA运行环境+ Windows XP或Windows 2000 以上操作系统 目录 第一章总体设计.............................................................................................................................. 1 1.1设计的目的.......................................................................................................................... 1 1.2本系统的主要功能.............................................................................................................. 1 1.3系统包含的类及类之间的关系。...................................................................................... 1 1.4 Java源文件及其功能......................................................................................................... 2 1.5 项目构建思路..................................................................................................................... 2第二章模块功能介绍.................................................................................................................. 12 2.1主类Chess...................................................................................................................... 12

C语言课程设计参考题目 (1)

C语言课程设计参考设计题目 1、学生信息管理 (1)问题描述 学生信息包括:学号,姓名,年龄,性别,出生年月,地址,电话,E-mail等。试设计一学生信息管理系统,使之能提供以下功能: ●系统以菜单方式工作 ●学生信息录入功能(学生信息用文件保存)---输入 ●学生信息浏览功能——输出 ●查询、排序功能——算法 1、按学号查询 2、按姓名查询 ●学生信息的删除与修改(可选项) (2)功能要求 ●界面简单明了; ●有一定的容错能力,比如输入的成绩不在0~100之间,就提示不合法,要求重新 输入; ●最好用链表的方式实现。 (3)算法分析 首先,一个学生包括这么多的属性,应该考虑定义一个结构,其次,我们应该考虑数据的存储形式:是定义一个数组来存储,还是定义一个链表呢?在这里假如我们以数组的方式来存储,当然可以,但是我们知道,假如我们定义一个数组的话,我们首先必须知道学生人数大概是多少,以便我们确定数组的大小,但是题目中没有给出,而且题目要求中有大量的删除、插入操作,所以用链表的方式比较方便。 对于菜单的实现,其实也比较简单,首先我们用printf语句把程序的功能列出来,然后等待用户输入而执行不同的函数,执行完了一个功能后又回到菜单。文件的读写操作大家参照书中的有关文件的章节。 2、学生综合测评系统 每个学生的信息为:学号、姓名、性别、家庭住址、联系电话、语文、数学、外语三门单科成绩、考试平均成绩、考试名次、同学互评分、品德成绩、任课教师评分、综合测评总分、综合测评名次。考试平均成绩、同学互评分、品德成绩、任课教师评分分别占综合测评总分的60%,10%,10%,20%。 A、学生信息处理 (1) 输入学生信息、学号、姓名、性别、家庭住址、联系电话,按学号以小到大的顺序存入文件中。 提示:学生信息可先输入到数组中,排序后可写到文件中。 (2) 插入(修改)同学信息: 提示:先输入将插入的同学信息,然后再打开源文件并建立新文件,把源文件和输入的信息合并到新文件中(保持按学号有序)若存在该同学则将新记录内容替换源内容, (3) 删除同学信息: 提示:输入将删除同学号,读出该同学信息,要求对此进行确认,以决定是否删除将删

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