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java集中上机实验报告

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扫雷游戏

一、实验实习目的及要求

加强对C语言的深入理解,提高学生分析问题,解决综合问题的能力。

二、实验实习设备(环境)及要求(软硬件条件)

设备:

操作系统:

编译软件:

三、实验实习内容简介:

1、需求分析

系统功能分析:

(1)游戏界面设计:游戏界面用BorderLayout和Gridlayout两个布局进行设计,界面中间使用Gridlayout设计成12行12列的雷区,界面菜单和雷区结合

用BorderLayout设计,界面菜单有雷数的显示和雷数自定义输入的文本框,

另外还有个开始按钮,用以确定雷数开始游戏。

(2)雷区设计: java.swing包中Jpanel容器创建对象:bombPanel,作为一个容器添加到继承了JFrame的Frame窗口的中心。其中bomb类继承了JButton

按钮,进行方块的布置和地雷的布置。方块包括地雷用类Bomb继承JButton,

定义雷区变量,包括方块或地雷的坐标,方块或地雷的状态等。

1、重要的成员变量

(1)BombRoundCount是bomb类属性,用来显示记录方块周围雷数的多少,然后显示在方块中央。

(2)BombNum, BlockNum,rightBomb, restBomb, restBlock是int类型,分别负责记录游戏当前地雷数量、方块数、找到的地雷数、剩余的雷数、剩余的方块数。

(3)bombButton是bomb类型的数组,负责设置数组中的哪些方块是雷或不是雷。

2、方法

(1)startBomb()方法可根据参数提供的数据设置雷区的雷数,其中方块数固定。

(2)start_actionPerformed(ActionEvent e)是实现的ActionListener接口中的方法。当用户单击开始时,start_actionPerformed(ActionEvent e)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若用户定义雷数少于5,将弹出错误提示,若不小于5则执行游戏。

(3)CountRoundBomb()方法是一个计算周围雷数算法,当需要检测的单元格本身无地雷的情况下,统计周围的地雷个数,记录到BombRoundCount中以数字形式显示在单元格。

(4)mousePressed(MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener 接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mousePressed(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。

(5)isWin()方法用来判断用户是否扫雷成功,如果成功该方法负责让一个文本框弹出提示游戏胜利。所谓扫雷成功是指找到了全部的雷。

(6)isNull(Bomb ClickedButton)方法是用来判断周围雷数是否为0的算法,是就用在turn(Bomb ClickedButton)方法中调用以翻开周围所有雷数为0的单元格。

(7)turn(Bomb ClickedButton)方法是进行翻开单元格的动作,还有actionPerformed(ActionEvent e),mouseClicked(MouseEvent e) Frame1_start_action,AdapterBomb_action,AdapterBomb_mouseAdapter

都是对事件的捕获及处理,其中有左键点击进行翻开动作或者还会弹出一个

文本框提示,右键点击进行地雷的标记,还有界面开始的监听。

2、系统设计

●系统应实现的主要功能:

(1)用户可以自定义雷数;

(2)用户可以按鼠标右键标记雷数并取消;

(3)用户通过左击小方块,进行扫雷。

●主要功能的概要设计:

总体流程图:

1、 扫雷游戏界面的设计:整体布局使用BorderLayout 和Gridlayout ,其中

BorderLayout 是总体的雷区和下方的菜单栏布局使用,Gridlayout 是雷区进行网格布局使用,界面采用了按钮,面板,文本框,标签等组件,按钮主要是退出和开始选项,还有和用户进行交互的文本框。界面的大小设为高和宽都为600,初始显示雷数为10,雷区区域小方格布局为12行12列。

2、 雷区的设计:将地雷随机安放在小方格中,通过用户的鼠标点击,翻开小方格,处

理它周围的信息并做出相应显示,点击过程中记录地雷剩余数量,不管扫雷游戏的输赢,又重新初始化游戏。

布雷: 扫雷:

3、进行雷区标记的设计:用户单击右键进行地雷的标记,这是对地雷位置的猜测,地雷数减1,而且被标记的位置不可以在点击,如需点击方块需要单击或双击右键才可以取消标记“F ”显示空白或者“Q ”,当显示“Q ”的时候点击方块,“Q ”字母会留在被翻开的方块上面。

是 否 否 是

各个具体功能实现和简单算法:

1、扫雷游戏界面的实现:

首先定义三个容器,整体界面c和菜单栏MenuPanel、雷区bombPanel。

Frame{

JPanel MenuPanel=new JPanel();

JPanel bombPanel=new JPanel();

JPanel c;

}

然后是三个容器的布置:

JbInit(){

c.setLayout(borderLayout1);

c.add(MenuPamel,BorderLayout.SOUTH);

c.add(bombPanel, java.awt.BorderLayout.CENTER);

}

最后是菜单栏,对“开始”按钮添加监听事件并检查是否自定义雷数符合规定,显示当前或剩余雷数,并设文本框自定义雷数:

JbInit{

BombNum = 10;

text = new JTextField("10", 3);//

nowBomb = new JLabel("当前雷数" + ":" + BombNum);

setBomb = new JLabel("设置地雷数");

start.addActionListener(new Frame1_start_actionAdapter(this));

}

2、雷区和扫雷的实现:随机数的生成函数random在已经初始设空(NULL)的区域

内布10个雷。如果重复,重新布一次。当雷布好后,就进入了其他非雷区域

设定阶段。由于雷是随机布放的,没有的地方被点击后就会显示一个数字,表

示它周围有几个雷。因此,可以把整个雷区类似看成如下所示的一个二维数组:

假若要知道a [3,4]周围有几个雷,就必须检测下面8个雷区是否放上了雷。

a[2,3] a[2,4] a[2,5]

a[3,3] a[3,5]

a[4,3] a[4,4] a[4,5]

利用startBomb()方法实现:startBomb() {

for (int i = 0; i < BombNum; ) {

int x = (int) (Math.random() * (int) (Math.sqrt(BlockNum) - 1));

int y = (int) (Math.random() * (int) (Math.sqrt(BlockNum) - 1));

if (bombButton[x][y].isBomb != true) {

bombButton[x][y].isBomb = true;

i++;}}}

仔细观察它们存在的数学关系,发现a[i,j]周围的雷个数是由这样8个雷区

决定的(如果超出了边界,应再加以判断):

a[i-1,j-1] a[i-1,j] a[i-1,j+1]

a[i,j-1] a[i,j+1]

a[i+1,j-1] a[i+1,j] a[i+1,j+1]

利用CountRoundBomb()方法实现:CountRoundBomb() {

for (int x = i - 1; x < i + 2; x++) {

for (int y = j - 1; y < j + 2; y++) {

if ( (x >= 0) && (y >= 0) && (x < ( (int) Math.sqrt(BlockNum))) && (y < ( (int) Math.sqrt(BlockNum)))) {

if (bombButton[x][y].isBomb == true) {

count++;}}}}

bombButton[i][j].BombRoundCount = count;}

3、进行雷区标记的设计:按右键时,标记可能是雷的区块,并及时修改Mines剩

余值。若在已经标记过的区块再点一次右键,则取消标记。用BombFlag变量

来进行标记的判断,为0是无标记,为1是标记,为2是取消标记。标记的同

时剩余雷数-1,取消则+1,具体代码实现如下:

if (bombSource.BombFlag == 1) {

if (restBomb > 0) {

bombSource.setForeground(Color.RED);

bombSource.setText("F");

bombSource.isRight = true;

restBomb--;}

else {bombSource.BombFlag = 0;}}

else if (bombSource.BombFlag == 2) {

restBomb++;

bombSource.setText("Q");

bombSource.isRight = false;}

if (bombSource.isBomb == true) {

if (bombSource.BombFlag == 1) {rightBomb++;}

else if (bombSource.BombFlag == 2) {rightBomb--;}}

4、游戏结束方式:用户点击窗口关闭按钮强行退出;用户点击雷块,游戏失败退

出;用户找出所有的10个雷块,游戏胜利退出isWin().

public Frame() {try {

setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);

jbInit();}catch (Exception exception) {

exception.printStackTrace();}}

isWin(){

if (rightBomb == BombNum || restBlock == 0) {

JOptionPane.showMessageDialog(this, "您挖完了所有的雷,您胜利了!",

"胜利",https://www.sodocs.net/doc/7c5944007.html,RMATION_MESSAGE); }}。

for (int i = 0; i < (int) Math.sqrt(BlockNum); i++) {

for (int j = 0; j < (int) Math.sqrt(BlockNum); j++) {

if (bombButton[i][j].isBomb == true)

{bombButton[i][j].setText("b");}}}

( (Bomb) e.getSource()).setForeground(Color.RED);

( (Bomb) e.getSource()).setFont(new Font("", Font.BOLD, 20));

( (Bomb) e.getSource()).setText("X");

JOptionPane.showMessageDialog(this, "你踩到地雷了,按确定重来", "踩到

地雷", 2);

四、源程序(代码)

import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;

//游戏名词定义

public class Frame extends JFrame {

JTextField text;JLabel nowBomb, setBomb;

int BombNum, BlockNum; // 当前雷数,当前方块数

int rightBomb, restBomb, restBlock; // 找到的地雷数,剩余雷数,剩余方块数

JButton start = new JButton(" 开始 ");

JPanel MenuPamel = new JPanel();

JPanel bombPanel = new JPanel();

Bomb[][] bombButton;JPanel c;

BorderLayout borderLayout1 = new BorderLayout();

GridLayout gridLayout1 = new GridLayout();

public Frame() {

try {setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);jbInit();}

catch (Exception exception) {exception.printStackTrace(); }}

//游戏界面

private void jbInit() throws Exception { c = (JPanel) getContentPane();

setTitle("扫雷");c.setBackground(Color.WHITE);

MenuPamel.setBackground(Color.GRAY);c.setLayout(borderLayout1);

setSize(new Dimension(600, 600));//Java的一个类,封装了一个构件的高度和宽度,这个类与一个构件的许多属性具有相关

setResizable(false); BlockNum = 144; BombNum = 10;

text = new JTextField("10", 3);//

nowBomb = new JLabel("当前雷数" + ":" + BombNum);

setBomb = new JLabel("设置地雷数");

start.addActionListener(new Frame1_start_actionAdapter(this));

MenuPamel.add(setBomb); MenuPamel.add(text); MenuPamel.add(start);

MenuPamel.add(nowBomb);c.add(MenuPamel,BorderLayout.SOUTH);

bombPanel.setLayout(gridLayout1);

gridLayout1.setColumns( (int) Math.sqrt(BlockNum));

gridLayout1.setRows( (int) Math.sqrt(BlockNum));

bombButton = new Bomb[ (int) Math.sqrt(BlockNum)][ (int) Math.sqrt(BlockNum)];

for (int i = 0; i < (int) Math.sqrt(BlockNum); i++) {

for (int j = 0; j < (int) Math.sqrt(BlockNum); j++) {

bombButton[i][j] = new Bomb(i, j);

bombButton[i][j].setFont(new Font("", Font.PLAIN, 14));//设置字体大小

bombButton[i][j].setForeground(Color.white);

bombButton[i][j].addMouseListener(new Bomb_mouseAdapter(this));

bombButton[i][j].addActionListener(new Bomb_actionAdapter(this)); bombPanel.add(bombButton[i][j]); }}

c.add(bombPanel, java.awt.BorderLayout.CENTER);startBomb(); }

/* 开始按钮 */

public void start_actionPerformed(ActionEvent e) {

int num=Integer.parseInt(text.getText().trim());

if (num >= 5 && num < 50) {BombNum = num; startBomb(); }

else if (num < 5) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "您设置的地雷数太少了,请重设!", "错误",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);num=10;BombNum = num;}

else {JOptionPane.showMessageDialog(null, "您设置的地雷数太多了,请重设!", "错误",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);num=10;BombNum = num;}}

/* 开始,布雷 */

public void startBomb() {

nowBomb.setText("当前雷数" + ":" + BombNum);

for (int i = 0; i < (int) Math.sqrt(BlockNum); i++) {

for (int j = 0; j < (int) Math.sqrt(BlockNum); j++) {

bombButton[i][j].isBomb=false;bombButton[i][j].isClicked = false; bombButton[i][j].isRight = false;

bombButton[i][j].BombFlag = 0;bombButton[i][j].BombRoundCount = 9; bombButton[i][j].setEnabled(true); bombButton[i][j].setText(""); bombButton[i][j].setFont(new Font("", Font.PLAIN, 14));//设置字体大小

bombButton[i][j].setForeground(Color.BLUE);

rightBomb = 0;restBomb = BombNum;restBlock = BlockNum - BombNum;}} for (int i = 0; i < BombNum; ) {

int x = (int) (Math.random() * (int) (Math.sqrt(BlockNum) - 1));

int y = (int) (Math.random() * (int) (Math.sqrt(BlockNum) - 1));

if (bombButton[x][y].isBomb != true) {

bombButton[x][y].isBomb = true;i++;}}CountRoundBomb();}

/* 计算方块周围雷数 */

public void CountRoundBomb() {

for (int i = 0; i < (int) Math.sqrt(BlockNum); i++) {

for (int j = 0; j < (int) Math.sqrt(BlockNum); j++) {

int count = 0;

// 当需要检测的单元格本身无地雷的情况下,统计周围的地雷个数

if (bombButton[i][j].isBomb != true) {

for (int x = i - 1; x < i + 2; x++) {

for (int y = j - 1; y < j + 2; y++) {

if ( (x >= 0) && (y >= 0)&& (x < ( (int) Math.sqrt(BlockNum))) && (y < ( (int) Math.sqrt(BlockNum)))) {

if (bombButton[x][y].isBomb == true) {

count++;}}}}

bombButton[i][j].BombRoundCount = count;}}}}

/* 是否挖完了所有的雷 */

public void isWin() {restBlock = BlockNum - BombNum;

for (int i = 0; i < (int) Math.sqrt(BlockNum); i++) {

for (int j = 0; j < (int) Math.sqrt(BlockNum); j++) {

if (bombButton[i][j].isClicked == true) {restBlock--;}}}

if (rightBomb == BombNum || restBlock == 0) {

JOptionPane.showMessageDialog(this, "您挖完了所有的雷,您胜利了!", "胜利",https://www.sodocs.net/doc/7c5944007.html,RMATION_MESSAGE);startBomb();}}

/** 当选中的位置为空,则翻开周围的地图* */

public void isNull(Bomb ClickedButton) {

int i, j;i = ClickedButton.num_x;j = ClickedButton.num_y;

for (int x = i - 1; x < i + 2; x++) {

for (int y = j - 1; y < j + 2; y++) {

if ( ( (x != i) || (y != j)) && (x >= 0) && (y >= 0)

&& (x < ( (int) Math.sqrt(BlockNum)))

&& (y < ( (int) Math.sqrt(BlockNum)))) {

if (bombButton[x][y].isBomb == false

&& bombButton[x][y].isClicked == false

&& bombButton[x][y].isRight == false) {

turn(bombButton[x][y]);}}}}}

/* 翻开 */

public void turn(Bomb ClickedButton) {

ClickedButton.setEnabled(false);ClickedButton.isClicked = true;

if (ClickedButton.BombRoundCount > 0) {

ClickedButton.setText(ClickedButton.BombRoundCount + "");}

else {isNull(ClickedButton);}}

/* 左键点击 */

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

if ( ( (Bomb) e.getSource()).isClicked == false

&& ( (Bomb) e.getSource()).isRight == false) {

if ( ( (Bomb) e.getSource()).isBomb == false) {turn( ( (Bomb)

e.getSource()));isWin();}else {

for (int i = 0; i < (int) Math.sqrt(BlockNum); i++) {

for (int j = 0; j < (int) Math.sqrt(BlockNum); j++) {

if (bombButton[i][j].isBomb == true) {

bombButton[i][j].setText("b");}}}

( (Bomb) e.getSource()).setForeground(Color.RED);

( (Bomb) e.getSource()).setFont(new Font("", Font.BOLD, 20));

( (Bomb) e.getSource()).setText("X");

JOptionPane.showMessageDialog(this, "你踩到地雷了,按确定重来", "踩到地雷", 2);startBomb();}}}

/* 右键点击 */

public void mouseClicked(MouseEvent e) {

Bomb bombSource = (Bomb) e.getSource();

boolean right = SwingUtilities.isRightMouseButton(e);

if ( (right == true) && (bombSource.isClicked == false)) {

bombSource.BombFlag = (bombSource.BombFlag + 1) % 3;

if (bombSource.BombFlag == 1) {

if (restBomb > 0) {

bombSource.setForeground(Color.RED);bombSource.setText("F");

bombSource.isRight = true;restBomb--;}

else {bombSource.BombFlag = 0;}}

else if (bombSource.BombFlag == 2) {restBomb++;bombSource.setText("Q");

bombSource.isRight = false;}

else {bombSource.setText("");}

if (bombSource.isBomb == true)

{if (bombSource.BombFlag == 1)

{rightBomb++;}

else if (bombSource.BombFlag == 2)

{rightBomb--;}nowBomb.setText("当前雷数" + ":" + restBomb);isWin();}}

public static void main(String[] args) {

Frame frame = new Frame();

frame.setVisible(true);}}

//////////////////////////////

class Frame1_start_actionAdapter implements ActionListener {

private Frame adaptee;

Frame1_start_actionAdapter(Frame adaptee) {this.adaptee = adaptee;}

public void actionPerformed(ActionEvent e) {adaptee.start_actionPerformed(e);}}

////////////////////////////

class Bomb extends JButton {

int num_x, num_y; // 第几号方块

int BombRoundCount; // 周围雷数

boolean isBomb; // 是否为雷

boolean isClicked; // 是否被点击

int BombFlag; // 探雷标记

boolean isRight; // 是否点击右键

public Bomb(int x, int y) {num_x = x;num_y = y;BombFlag = 0;BombRoundCount = 9;isBomb = false;isClicked = false;isRight = false;}}

class Bomb_actionAdapter implements ActionListener {

private Frame adaptee;

Bomb_actionAdapter(Frame adaptee) {this.adaptee = adaptee;}

public void actionPerformed(ActionEvent e) {adaptee.actionPerformed(e);} }

class Bomb_mouseAdapter extends MouseAdapter {

private Frame adaptee;Bomb_mouseAdapter(Frame adaptee) {this.adaptee = adaptee;}

public void mouseClicked(MouseEvent e) {adaptee.mouseClicked(e);}}

五、源程序调试过程

六、实验实习结果及分析

七、总结

用户界面设计实验报告(中南民族大学)

《用户界面设计》实验报告 学号: 姓名: 班级名称: 指导教师:李波 实验日期:

目录 Experiment 1: Evaluation Practices (1) Experiment 2: Design a graphic user interface (3) Experiment 3: Error Messages GUI (12) Experiment 4: Help Document (14)

Experiment 1: Evaluation Practices Use the blank provided to answer the questions. Answer the questions on a scale of 1 to 5, where 1 is a strong no, 5 is a strong yes, and 3 is neutral. If the question does not apply, use a 0.

Experiment 2: Design a graphic user interface Now, you can use the usability measurement to design a graphic user interface .First, you must select a system to finish sessions or tasks for users, so users’ requirements must be analyzed to define all functions you want to realize. Second, you must draw a graphic UI using the software tools, such as Microsoft visual studio, or Visio, or others. All functions must be appeared in this GUI include a main interface and all assistant interfaces. Finally, you must explain why and how you design these GUIs according to the usability measurement and the EIGTH GOLDEN RULES. The document format is described as follow. You can finish this work by PPT or word. 1. The system requirement The system requirement is described here. The main contents include the aims and what the users want to do. 随着信息时代的发展,计算机管理的应用越来越广泛,随着计算机的普及,就连调查问卷也慢慢的脱离了纸质化。对于一个比较大的公司而言,对其客户进行调查问卷是很有必要进行的,而由于客户的分布广,进行纸质的调查问卷不仅浪费财力,还浪费了物力,因此网上调查就避开这一缺点。因此,我设计了一个网上调查问卷系统。这个系统的用户有两类,一类是经销商,一类是经销商的客户,客户通过网上填写问卷,经销商则对客户的问卷进行回收,统计,分析,以做出相应的出售方案。 The aims 1)用户管理

实验一词法分析实验报告

实验一词法分析 一、实验目的 通过设计编制调试一个具体的词法分析程序,加深对词法分析原理的理解。并掌握在对程序设计语言源程序进行扫描过程中将其分解为各类单词的词法分析方法。 编制一个读单词过程,从输入的源程序中,识别出各个具有独立意义的单词,即基本保留字、标识符、常数、运算符、分隔符五大类。并依次输出各个单词的内部编码及单词符号自身值。(遇到错误时可显示“Error”,然后跳过错误部分继续显示) 二、实验要求 使用一符一种的分法 关键字、运算符和分界符可以每一个均为一种 标识符和常数仍然一类一种 三、实验内容 功能描述: 1、待分析的简单语言的词法 (1)关键字: begin if then while do end (2)运算符和界符: := + –* / < <= <> > >= = ; ( ) # (3)其他单词是标识符(ID)和整型常数(NUM),通过以下正规式定义: ID=letter(letter| digit)* NUM=digit digit * (4)空格由空白、制表符和换行符组成。空格一般用来分隔ID、NUM,运算符、界符和关键字,词法分析阶段通常被忽略。 2、各种单词符号对应的种别码 图 1

程序结构描述: 图 2 四、实验结果 输入begin x:=9: if x>9 then x:=2*x+1/3; end # 后经词法分析输出如下序列:(begin 1)(x 10)(:17)(= 18)(9 11)(;26)(if 2)……如图3所示:

图3 输入private x:=9;if x>0 then x:=2*x+1/3; end#后经词法分析输出如下序列:(private 10)(x 10)(:17)(= 18)(9 11)(;26)(if 2)……如图4所示: 图4 显然,private是关键字,却被识别成了标示符,这是因为图1中没有定义private关键字的种别码,所以把private当成了标示符。 输入private x:=9;if x>0 then x:=2*x+1/3; @ end#后经词法分析输出如下序列:(private 10)(x 10)(:17)(= 18)(9 11)(;26)(if 2)……如图5所示

大学java课程设计实验报告_计算器

JAVA课程设计报告 组员信息: 第(二)组 计算器的实现问题 问题描述:制作一个计算器 基本要求:要求实现类似Windows操作系统里面的标准计算器。 在此基础上实现部分科学性的功能。 测试数据:分别对加、减、乘、除和sin、cos、tan函数进行测试 算法思想:使用String定义的数组a[25]对每个按钮进行按钮赋值,创建一个Panel进行字符和数字的存放,调用 addActionListener()对各个时间进行监听。调用 系统库函数对数值进行运算。 模块划分:1、主函数main()创建一个计算器。 2、void actionPerformed(ActionEvent e)对鼠标 点击的事件进行响应以及在文本框中的显示。 3、各Buuton对应的功能: “开方”:对输入数字开方 “平方”:对输入数字平方

“getResult()”:对四则运算进行分别运算操 作 “backspace”:取消上一次的操作 “CE”:取消上一次运算的操作 “C”:清空作用 “sin”:对输入数据进行sin运算 “cos”:对输入数据进行cos运算 “tan”:对输入数据进行tan运算 “+/-”:对输入的数据取反 “+”,“-”,“*”,“/”:对数据进行四则 运算 源程序: package hechongwei; import https://www.sodocs.net/doc/7c5944007.html,ng.String; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.*; import https://www.sodocs.net/doc/7c5944007.html,ng.Math; class Calculator extends JFrame implements ActionListener

Java程序设计-实验报告1-模板 (1)

实验报告 课程名称Java程序设计 实验项目实验一类和对象 系别_________计算机_________ 专业/班级_______计算机类/1402______ 姓名_____李馨雪________ 实验日期______2015.10.10______ 成绩_______________________ 指导教师

一、实验题目:实验一类和对象 二、实验内容: (1)用类描述计算机中CPU的速度和硬盘的容量。要求Java应用程序有4个类,名字分别是PC、CPU、HardDisk和Test,其中Test是主类。 1)PC类与CPU类和HardDisk类关联的UML图如图所示。 其中,CPU类要求getSpeed()返回speed的值,setSpeed(int m)方法 将参数m的值赋值给speed。 HardDisk类要求getAmount()返回amount的值,setAmount(int m)方 法将参数m的值赋值给amount。 PC类要求setCPU(CPU c)将参数c的值赋值给cpu,要求setHardDisk (HardDisk h)方法将参数h的值赋值给HD,要求show()方法能显示 cpu的速度和硬盘的容量。 2)主类Test的要求 main()方法中创建一个CPU对象cpu,其speed设置为2200; main()方法中创建一个HardDisk对象disk,其amount设置为200; main()方法中创建一个PC对象pc, pc调用setCPU方法,实参是cpu;调用setHardDisk方法,实参是 disk;调用show方法。 (2)设计一个动物声音“模拟器”,希望模拟器可以模拟许多动物的叫声,要求如下: 1)编写接口Animal,有2个抽象方法cry()和getAnimaName(); 2)编写模拟器类Simulator,该类有一个playSound(Animal animal)方法,其形参是Animal类型,可以调用实现Animal接口的类所重写的cry()方法播放具体动物的声音,调用重写方法显示动物种类的名称; 3)编写实现Animal接口的Dog类和Cat类。具体的UML图如下所示:4)编写主类Application,其main方法中至少包含如下代码: Simulator si=new Simulator();

实验8MATLAB图形用户界面设计实验报告

实验8 MATLAB图形用户界面设计实验报告实验报告 课程名称:MATLAB应用成绩: 实验项目名称:MATLAB图形用户界面设计实验时间:11.6 指导教师(签名): 班级:XXXXX 姓名:XXXXX 学号:XXX 实验目的: 1. 熟悉MATLAB的菜单设计方法 2. 熟悉MATLAB的主要控件使用方法 3. 熟悉MATLAB的GUI设计流程 实验环境: MATLAB 7.1 实验内容及过程: 简单计算器的设计:在MATLAB GUI的实验环境中,通过MATLAB图形用户界面设计的方法,设计一个 简单的计算器,以实现简单数据的退出、清屏、删除、四则运算等基本功能。 实验过程、结果及分析:

计算器代码: function varargout = jsq(varargin) gui_Singleton = 1; gui_State = struct('gui_Name', mfilename, ... 'gui_Singleton', gui_Singleton, ... 第 1 页共 6 页 'gui_OpeningFcn', @jsq_OpeningFcn, ... 'gui_OutputFcn', @jsq_OutputFcn, ... 'gui_LayoutFcn', [] , ... 'gui_Callback', []); if nargin && ischar(varargin{1}) gui_State.gui_Callback = str2func(varargin{1}); end if nargout [varargout{1:nargout}] = gui_mainfcn(gui_State, varargin{:}); else

实验一词法分析实验报告

实验一词法分析实验报告

实验一词法分析 一、实验目的 通过设计编制调试一个具体的词法分析程序,加深对词法分析原理的理解。并掌握在对程序设计语言源程序进行扫描过程中将其分解为各类单词的词法分析方法。 编制一个读单词过程,从输入的源程序中,识别出各个具有独立意义的单词,即基本保留字、标识符、常数、运算符、分隔符五大类。并依次输出各个单词的内部编码及单词符号自身值。(遇到错误时可显示“Error”,然后跳过错误部分继续显示) 二、实验要求 使用一符一种的分法 关键字、运算符和分界符可以每一个均为一种标识符和常数仍然一类一种 三、实验内容 功能描述: 1、待分析的简单语言的词法 (1)关键字:

begin if then while do end (2)运算符和界符: := + –* / < <= <> > > = = ; ( ) # (3)其他单词是标识符(ID)和整型常数(NUM),通过以下正规式定义: ID=letter(letter| digit)* NUM=digit digit * (4)空格由空白、制表符和换行符组成。空格一般用来分隔ID、NUM,运算符、界符和关键字,词法分析阶段通常被忽略。 2、各种单词符号对应的种别码 图 1

程序结构描述: 是 否 是 调用scanner() 字母 数 其他 运算符、 符号 界符等符号 否 是 图 2 四、实验结果 输入begin x:=9: if x>9 then x:=2*x+1/3; end # 后经词法分析输出如 变量忽略 是否输入返 拼数 syn=11返 对不同报拼字是否关syn 为对syn=10

Java课程设计实验报告

Java课程设计实验报告 导语:日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。以下是小编为大家整理分享的Java课程设计实验报告,欢迎阅读参考。 1、加深对课堂讲授内容的理解,掌握解决实际应用问题时所应具有的查阅资料、技术标准和规范,以及软件编程、调试等能力,掌握面向对象的编程思想及Java语言程序设计的规律与技巧,为进一步学习web应用开发及今后从事专业工作打下基础。 2、使用本学期学习的Java SE技术完成多功能日历GUI 程序的设计,使之具有如下基本功能:一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。 3、在完成基本功能的基础上发挥自己的想象力与创造力,使程序凸显出与众不同的特点与功能,形成本小组的特性色。 1、问题描述准确、规范。 2、程序结构合理,调试数据准确、有代表性、。 3、界面布局整齐,人机交互方便。 4、输出结果正确。 5、正确撰写实验报告。 编写一个GUI程序实现日历的功能。一年日历用12页

显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期以及当前农 历,可以为每页日历选择背景图片。可以实现显示时钟,时钟能进行整点报 时。可以实现备忘记事功能,能在每天添加、修改、删除记事等操作。 1、在上机实验前,小组成员进行选题讨论,确定小组感兴趣而又伸缩性强的题目多功能日历。 2、在第一次上机实验时讨论分工,分工明确之后,分头合作进行。 3、各成员完成自己的任务后,最后进行统筹合并,以及程序最后的优化。 4、根据实验结果,写出合肥工业大学实验报告。实验报告应当包括:实验内容,程序流程图,类结构,程序清单,运行结果,以及通过上机取得的经验。 5、详细的上机实验步骤见任务分工及程序设计进度表。 经过小组成员的共同努力,最终我们小组设计的多功能日历程序能够实现实验的基本要求——一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。另外,在完成基本要求的基础上,我们增添了显示农历、显示时钟、添加备忘录、修改备忘录等功能。整体程序运行流畅、功能

java课程设计实验报告

一实验目的 加深学生对课堂讲授内容的理解,从计算机语言的基本概念、程序设计的基本方法、语法规则等方面加深理解,打好程序设计、开发软件的良好基础。在上机实验中,提高学生对Java语言各部分内容的综合使用能力,逐步掌握Java语言程序设计的规律与技巧。在对Java 程序的调试过程中,提高学生分析程序中出现的错误和排除这些错误的能力。通过上机实践,加深学生对计算机软件运行环境,以及对操作系统与计算机语言支持系统相互关系的了解。 二、实验要求 (1)问题描述准确、规范; (2)程序结构合理,调试数据准确、有代表性; (3)界面布局整齐,人机交互方便; (4)输出结果正确; (5)正确撰写实验报告。 三、设计内容 1、计算器 计算器要有GUI界面,用户可以输入所需计算的数值,可以进行加、减、乘、除四种最基本的运算和混合运算,可以求一个数值的平方及倒数,可以进行阶乘运算,要能运算小数,并且不会产生精度损失,在必要情况下,可以进行四舍五入的运算。允许正负数间的运算。要求使用Applet实现该计算器,当用浏览器运行程序时,点击网页中的按钮,则计算器弹出,浮在网页上,再次点击按钮时,计算器消失。 2、文本编辑器 可以设置文本的字体、大小、颜色等基本参数,可以读取计算机中TXT文件,可以生成一个新的TXT文件。其他功能参照windows的文本编辑器。

四.实验步骤 (1)上机实验之前,为课程设计的内容作好充分准备。对每次上机需要完成的任务进行认真的分析,画出程序流程图,手工写出符合任务要求的程序清单,准备出调试程序使用的数据,以便提高上机实验的效率。 (2)按照实验目的和实验内容进行上机操作。录入程序,编译调试,反复修改,直到使程序正常运行,得出正确的输出结果为止。 (3)根据实验结果,写出实验报告。 五. 源代码及运行结果 1.计算器源代码 import .*; import .*; import .*; public class jisuanqi extends WindowAdapter { , "=", "+","n!" ,"关闭" }; static double a, sum=1; static String s, str ;rame(); } public void frame() { etBackground; txt = new TextField(""); (false);ddActionListener(new buttonlistener());ddActionListener(new close()); (this); (new BorderLayout());.计算器运行界面(1)计算器主界面

Visual FoxPro 程序设计实验报告

VF程序设计实验报告 图书馆管理系统 专业: 学号: 姓名: 指导教师: 2010年12月31日

目录 第一部分系统概述--------------------------------2 第二部分系统功能模块设计------------------------2 第三部分系统数据库及表设计----------------------2 第四部分系统菜单设计----------------------------5 第五部分系统界面设计----------------------------6 第六部分系统相关程序代码-----------------------13 第七部分实验报告小结---------------------------22 第八部分参考资料-------------------------------22

一、系统概述 近年来,随着图书馆规模的不断扩大,图书数量相应的增加,有关图书的各种信息量也成倍增加,面对庞大的信息量,传统的人工管理户导致图书管理的混乱,人力与物力过多的浪费,图书管理费用的增加,从而使图书馆的负担过重,影响整个图书馆的运作和控制管理。因此,为了充分发挥了图书馆的功效,最大限度地为读者服务,必须制定一套合理、有效,规范和实用的图书馆管理系统,对图书资料进行集中统一的管理。 根据上述需要,我们建立本图书馆管理系统。 根据图书、读者和管理员三者之间的关系,本系统主要实现读者对图书的查询、个人信息的修改和管理员对读者、图书的管理。 本系统采用VF6.0作为开发工具。 二、系统功能模块设计 本系统可以完成一般图书馆关于图书查询、借阅及书库管理的主要功能。其中:图书查询模块可以查询所需要的图书;读者管理模块中,读者可以查看自己的信息,对登陆密码进行修改,管理员可以对读者进行添加和删除;图书管理模块中,管理员可以为读者进行图书的借阅和归还操作,以及对图书的信息进行修改,如加入新书、删除不能使用的图书和更新图书的信息;报表打印模块中,实现对需要的信息进行打印输出。系统结构下图所示。 三、数据库及表设计 经分析,图书馆管理系统主要涉及了学生、管理员和图书三部分。因此需要建立的实体就是学生、管理员和图书三个。 根据系统模块的设计,可以的到本系统需要建立的基本表为:读者信息表、

TEST语言 -语法分析,词法分析实验报告

编译原理实验报告 实验名称:分析调试语义分析程序 TEST抽象机模拟器完整程序 保证能用!!!!! 一、实验目的 通过分析调试TEST语言的语义分析和中间代码生成程序,加深对语法制导翻译思想的理解,掌握将语法分析所识别的语法范畴变换为中间代码的语义翻译方法。 二、实验设计 程序流程图

extern int TESTScan(FILE *fin,FILE *fout); FILE *fin,*fout; //用于指定输入输出文件的指针 int main() { char szFinName[300]; char szFoutName[300]; printf("请输入源程序文件名(包括路径):"); scanf("%s",szFinName); printf("请输入词法分析输出文件名(包括路径):"); scanf("%s",szFoutName); if( (fin = fopen(szFinName,"r")) == NULL) { printf("\n打开词法分析输入文件出错!\n"); return 0; } if( (fout = fopen(szFoutName,"w")) == NULL) { printf("\n创建词法分析输出文件出错!\n"); return 0; } int es = TESTScan(fin,fout); fclose(fin); fclose(fout); if(es > 0) printf("词法分析有错,编译停止!共有%d个错误!\n",es); else if(es == 0) { printf("词法分析成功!\n"); int es = 0;

Java课程设计实验报告及全部源码流程图

课程设计 一、实验目的 1.加深对课堂讲授内容的理解,掌握解决实际应用问题时所应具有的查阅资料、技术标准和规范,以及软件编程、调试等能力,掌握面向对象的编程思想及Java语言程序设计的规律与技巧,为进一步学习web应用开发及今后从事专业工作打下基础。 2. 使用本学期学习的Java SE技术(也可以使用课堂教学中没有学习过的Java技术,但是应当以Java SE技术为主)完成多功能日历GUI程序的设计,使之具有如下基本功能:一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。 3.在完成基本功能的基础上发挥自己的想象力与创造力,使程序凸显出与众不同的特点与功能,形成本小组的特性色。 二、实验要求 1.问题描述准确、规范。 2.程序结构合理,调试数据准确、有代表性.。 3.界面布局整齐,人机交互方便。 4.输出结果正确。 5.正确撰写实验报告。 三、实验内容 编写一个GUI程序实现日历的功能。一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期以及当前农历,可以为每页日历选择背景图片。可以实现显示时钟,时钟能进行整点报

时。可以实现备忘记事功能,能在每天添加、修改、删除记事等操作。 四、实验步骤 1.在上机实验前,小组成员进行选题讨论,确定小组感兴趣而又伸缩性强的题目多功能日历。 2.在第一次上机实验时讨论分工,分工明确之后,分头合作进行。 3.各成员完成自己的任务后,最后进行统筹合并,以及程序最后的优化。 4. 根据实验结果,写出合肥工业大学实验报告。实验报告应当包括:实验内容,程序流程图,类结构,程序清单,运行结果,以及通过上机取得的经验。 5.详细的上机实验步骤见任务分工及程序设计进度表。 五、实验结果 经过小组成员的共同努力,最终我们小组设计的多功能日历程序能够实现实验的基本要求——一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。另外,在完成基本要求的基础上,我们增添了显示农历、显示时钟、添加备忘录、修改备忘录等功能。整体程序运行流畅、功能齐全、符合操作习惯。 下面是程序运行效果截图: 日历主界面(可以实现每个月的日历,可以按年或按月前后翻动,能够显示当前日期,并能够选择背景图片):

Java程序设计实验报告分析

学生实验报告 (理工类) 课程名称: JAVA程序设计专业班级: 13电子信息工程(2)学生学号: 1305102056 学生姓名:许伟铭 所属院部:软件工程学院指导教师:王倩倩 20 15 ——20 16 学年第 2 学期 金陵科技学院教务处制

实验报告书写要求 实验报告原则上要求学生手写,要求书写工整。若因课程特点需打印的,要遵照以下字体、字号、间距等的具体要求。纸张一律采用A4的纸张。 实验报告书写说明 实验报告中一至四项内容为必填项,包括实验目的和要求;实验仪器和设备;实验内容与过程;实验结果与分析。各院部可根据学科特点和实验具体要求增加项目。 填写注意事项 (1)细致观察,及时、准确、如实记录。 (2)准确说明,层次清晰。 (3)尽量采用专用术语来说明事物。 (4)外文、符号、公式要准确,应使用统一规定的名词和符号。 (5)应独立完成实验报告的书写,严禁抄袭、复印,一经发现,以零分论处。 实验报告批改说明 实验报告的批改要及时、认真、仔细,一律用红色笔批改。实验报告的批改成绩采用百分制,具体评分标准由各院部自行制定。 实验报告装订要求 实验批改完毕后,任课老师将每门课程的每个实验项目的实验报告以自然班为单位、按学号升序排列,装订成册,并附上一份该门课程的实验大纲。

实验项目名称:JAVA编程基础实验学时: 4 同组学生姓名:————实验地点: 1514/A203 实验日期: 2016.04.08 实验成绩: 批改教师:王倩倩批改时间:

一、实验目的和要求 (1)熟练掌握JDK1.7及Eclipse Kepler Service Release 1(下简称Eclipse)编写调试Java应用程序及Java小程序的方法; (2)熟练掌握Java应用程序的结构; (3)了解Java语言的特点,基本语句、运算符及表达式的使用方法; (4)熟练掌握常见数据类型的使用; (5)熟练掌握if-else、switch、while、do-while、for、continue、break、return 语句的使用方法; (6)熟练掌握数组和字符串的使用; (7)调试程序要记录调试过程中出现的问题及解决办法; (8)编写程序要规范、正确,上机调试过程和结果要有记录,不断积累编程及调试经验; (9)做完实验后给出本实验的实验报告。 二、实验仪器和设备 奔腾以上计算机,Windows 操作系统,装有JDK1.7和Eclipse软件。 三、实验过程 (1)分别使用JDK命令行和Eclipse编译运行Java应用程序。记录操作过程。 Java应用程序参考如下: 思考:1. 适当添加注释信息,通过javadoc生成注释文档; 2. 为主方法传递参数“Hello world”字符串,并输出; 3. 压缩生成".jar"文件。 (2)分别使用JDK命令行和Eclipse编译Java Applet,并建立HTML文档运行该Applet。 记录操作过程。 Java小应用程序参考如下:

Java基础实验报告-图形用户界面设计

南京工程学院 实验报告 课程名称 JAVA基础 实验项目名称图形用户界面设计 实验学生班级 实验学生姓名 学号 同组学生姓名 实验时间 实验地点 实验成绩评定 指导教师签字年月日

一、实验目的和要求 1.掌握Java Swing组建的使用方法,包括窗口、框架、对话框、面板、文本编辑框、按钮、组合框等多种布局方式,掌握窗口菜单和快捷菜单设计方式。 2.理解委托时间处理模型,掌握不同组件、不同事件的事件处理方法,设计出能够响应事件的Java图形用户界面。 3.熟悉在组件上绘图的方法。 二、实验题目 用表格存储并显示个人所得税税率表,给定一个月收入值,计算应缴的个人所得税。 三、实验方法与步骤(需求分析、算法设计思路、流程图等) 算法设计思路:本次实验题目为计算个人所得税,所以本人从网上找到了国家最新的税收政策,以下为截图:

因此,我设计了以下核心算法 public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(e.getSource()==button_b) { double wage=Double.parseDouble((String)text_wage.getText()); double tax = 0; if(wage<=3500) tax=0; if(wage>3500&&wage<=5000) tax=(wage-3500)*0.03; if(wage>5000&&wage<=8000) tax=(wage-3500)*0.1-105; if(wage>8000&&wage<=12500) tax=(wage-3500)*0.2-555; if(wage>12500&&wage<=38500)

JavaWeb课程设计实验报告

湖南科技大学计算机科学与工程学院 WEB编程课程设计报告 题目:网上购物商店 学号:1111111111 姓名: 1 指导老师: 1 完成时间:111111111

目录 一、设计内容 (3) 二、设计方法 (4) 1、网站的整体结构设计 (4) 2、网站设计的技术方案 (5) 3、网站的界面设计 (6) 三、实现方法 (8) 1、数据库的设计 (8) 2、网站具体的实现过程 (10) 开发环境: (10) 设计思路 (10) 四、心得体会 (11)

随着互联网时代的迅猛发展,人们的生活方式已经发生了翻天覆地的变化,传统的实体店购物方式已经不能满足人们的需求,传统购物方式购物不方便,非得出门才能购物,去到了实体店有不一定有自己满意的商品,有时候会浪费大量的时间和精力。 随着网络的全面覆盖,网上支付系统的逐步完善,物流业的快速兴起,网上购物已经成为了当今购物的潮流。 网上购物商店主要满足人们足不出户就能买到自己想要的物品的需要,同时也为商家省去了昂贵的门面租赁费用,而且商品还可以卖到全国各地,大大的扩大了客源又节省了成本。 网上购物商店主要有以下几个方面的功能: 顾客可以浏览整个网站的商品,可以再网站进行注册,注册之后可以登录并购买商品,同时也可以查看和修改自己的个人信息,为了安全的需求,还可以修改密码。 商家,也就是店主,管理员,可以管理网站所出售的所有商品,同时也可以对在网站进行注册的用户进行管理。 1、用户登录、注册功能 (1)注册功能:用户进入网站,如果有兴趣在该商店购买商品,那么用户就可以注册。 (2)登录功能。已经注册的用户可以登录,登录之后方可购买商品。 (3)查看、修改用户信息功能。 (4)修改密码,为了用户安全的需要,经常更换密码可以保证用户账户的安全。 2、购物功能 (1)物品浏览:顾客进入网站,就可以浏览网站的商品。 (2)商品购买:顾客注册自己的账户,并登录之后就可以在网站购买商品了。购买商品的步骤如下; a)添加商品到购物车 b)确定购买 3、商品管理:管理网站所出售的商品。 4、用户管理:管理员对在网站注册的用户进行管理。 5、订单管理:对用户的订单进行管理。

JAVA程序设计实验报告格式

《JA V A程序设计》实验报告 题目JAVA基础实战——Bank项目 专业及班级计算机科学与技术120?班 姓名________ ______ _____ __ _ 学号_________ __ _____ 指导教师_____ 孙艺珍____ __________ 日期____________2014年11月_____ __

一、实验目的 《Bank项目》以银行业务为背景,由8 组由浅入深的模块构成,通过实验,可以对面向对象的封装性、构造器、引用类型的成员变量、异构数组、继承、多态、方法的重载、方法的重写、包装类、单例模式、异常、集合等技术有更深刻的理解。 二、实验内容: 可以完成银行业务中的基本操作:添加客户,创建异构账户、储蓄卡业务(存钱、取钱)和信用卡业务(包括透支保护等)业务。 三、实验原理 该项目包含Bank、Customer、Account、SavingsAccount、CheckingAccount、OverdraftException、CustomerReport、TestBanking 等8 个类构成,Bank 和Customer、Customer 和Account(SavingsAccount、CheckingAccount)、CheckingAccount 和OverdraftException、CustomerReport 和Bank 及TestBanking 之间以方法参数、成员变量的方式建立引用、依赖关系。 (可以写一下实验过程的思路和采用的技术) 四、实验过程与结果 一些业务逻辑的流程图以及实现的结果 五、分析与讨论 对于实验结果的讨论,对于异常的分析,对于未来功能扩展的设想等等

oracle设计实验报告材料

课程设计 课程题目:ORACLE应用系统设计设计题目:音像店信息管理系统 专业:计算机科学与技术 班级:计131 组员:李霆桑珠扎西虞洲 学号: 130761 130767 130762 日期: 2016-03-04 信息工程学院计算机科学与技术

目录 一.课程目的………………………………………………………. 二.题目要求……………………………………………………… 三.日期安排………………………………………………………. 四.组内分工……………………………………………………… 五.实验条件......................................................... ........................... 六.实验内容......................................................... ........................... (1)第一部分:Oracle管理技术……………………………………… 1.数据库管理…………………………………………………….. 2.角色和用户管理………………………………………………... 3.表和视图管理………………………………………………….. 4.索引和序列管理………………………………………………... 5.PL/SQL编程…………………………………………………… 6.使用游标、存储过程和触发器………………………………… 7.表空间管理……………………………………………………… 8.文件管理………………………………………………………… (2)第二部分:Oracle开发技术……………………………………….. ①数据库设计………………………………………………………………… ②界面设计.................................................... ③结果测试…………………………………………………………………… 七.问题及解决…………………………………………………….. 八.总结...............................................

词法分析器实验报告

词法分析器实验报告 词法分析器设计 一、实验目的: 对C语言的一个子集设计并实现一个简单的词法分析器,掌握利用状 态转换图设计词法分析器的基本方法。利用该词法分析器完成对源程 序字符串的词法分析。输出形式是源程序的单词符号二元式的代码, 并保存到文件中。 二、实验内容: 1. 设计原理 词法分析的任务:从左至右逐个字符地对源程序进行扫描,产生一个个单词符号。 理论基础:有限自动机、正规文法、正规式 词法分析器(Lexical Analyzer) 又称扫描器(Scanner):执行词法分析的程序 2. 词法分析器的功能和输出形式 功能:输入源程序、输出单词符号 程序语言的单词符号一般分为以下五种:关键字、标识符、常数、运算符,界符 3. 输出的单词符号的表示形式: 单词种别用整数编码,关键字一字一种,标识符统归为一种,常数一种,各种符号各一种。 4. 词法分析器的结构 单词符号 5. 状态转换图实现

三、程序设计 1.总体模块设计 /*用来存储目标文件名*/ string file_name; /*提取文本文件中的信息。*/ string GetText(); /*获得一个单词符号,从位置i开始查找。并且有一个引用参数j,用来返回这个单词最后一个字符在str的位置。*/ string GetWord(string str,int i,int& j); /*这个函数用来除去字符串中连续的空格和换行 int DeleteNull(string str,int i); /*判断i当前所指的字符是否为一个分界符,是的话返回真,反之假*/ bool IsBoundary(string str,int i); /*判断i当前所指的字符是否为一个运算符,是的话返回真,反之假*/ bool IsOperation(string str,int i);

java课程设计实验报告

Java课程设计实验报告实验题目:打字游戏小程序 专业:计算机科学与技术系 班级:1202班 成员:

Java课程设计(打字游戏小程序) 一、课程设计目的 经过一学期的java学习,能灵活运用书中和实验中所学习的各类知识和技巧,并且能在程序开发中得以很好的运用和发挥。在以后的学习和工作中,可以从中获取很好的经验,并且锻炼自己开发程序和创新的意识。 二、课程设计内容 1.课程设计简介 设计的是一个打字的小游戏,屏幕上不断地有英文字母下落,键盘输入字母,屏幕上与输入的字母形同的就会消失,并计分,如果有没有消去的字母掉到屏幕底,将扣分。 2.设计说明 因为要进行键盘操作,所以引用了event包,还要注册事件监听。字母是随机产生的,又要用。注册了线程。还要对窗口定义坐标,防止字母出现在同一位子。并且通过一位数组来给随机出现的字母做坐标定义。主要通过一位数组来控制字母的坐标,并且通过字母坐标的改变来对整个游戏的流程进行控制。 3.设计流程图 4.实现功能 随机产生字母,运用了键盘操作当按对屏幕中出现的字母时,该字母全部消失,并且在分数上相应的增加或减少。 5.详细设计(源代码) 1) packageDownCharGame; import import import /** *下落的字母实体类 *@authorshenbf * */ publicclassCharEntity{ raw(g); } etY()>=480){ etX((int)()*580)+30); chs[i].setY(0);

chs[i].setColor(newColor((int)()*256), (int)()*256),(int)()*256))); chs[i].setCh((char)(65+(int)()*26))); } chs[i].down(); } repaint();tart(); } publicvoidkeyTyped(KeyEvente){ } publicvoidkeyPressed(KeyEvente){ } publicvoidkeyReleased(KeyEvente){ etCh()||key==chs[i].getCh()+32){ etY()

Java程序设计基础实验报告

Java程序设计基础实验报告50—53 实验50 FileInputStream类的应用 实验目的: 1.学习FileInputStream类的语法格式 2.学习FileInputStream类的使用 实验要求 编写一个Java程序,在main()中生成FileInputStream的一个实例,使它能打开文件myfile.txt,并能够把文件内容显示在屏幕上。 程序运行效果:如图所示 程序模板:package https://www.sodocs.net/doc/7c5944007.html,.tt; import java.io.*; class ShowFile { public static void main(String[] args) throws IOException{ // TODO Auto-generated method stub int i; FileInputStream fin; fin=new FileInputStream("d:\\myfile.txt"); do{ i=fin.read(); if(i!=-1) System.out.print((char)i); }while(i!=-1); fin.close(); } }

实验51 FileOutputStream类的应用 实验目的: 3.学习FileOutputStream类的语法格式 4.学习FileOutputStream类的使用 实验要求:编写一个Java程序,把文件myfile.txt复制到youfile.txt文件中。 程序运行效果:如图所示 程序模板:package https://www.sodocs.net/doc/7c5944007.html,.tt; import java.io.*; class CopyFile { public static void main(String[] args) throws IOException{ // TODO Auto-generated method stub int i; FileInputStream fin; FileOutputStream fout; fin=new FileInputStream("d:\\myfile.txt"); fout=new FileOutputStream("d:\\yourfile.txt"); do{ i=fin.read(); if(i!=-1) fout.write(i); }while(i!=-1); fin.close(); fout.close(); System.out.print("myfile.txt内容已经被复制到yourfile.txt文件中"); } }

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