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一个高性能MMORPG网络游戏的架构实例

一个高性能MMORPG网络游戏的架构实例
一个高性能MMORPG网络游戏的架构实例

一、服务器组模型的选型

考虑到近年来计算机硬件技术的飞速发展,物理服务器的性价比得到了很大的提高,结合项目需要通过服务器组给数万玩家提供高质量服务的商业要求,经过研究对比数种服务器模型后,决定采取了上图所示的服务器组模型。

二、MMORPG服务器系统架构

MMORPG大型网游服务器是使用高性能网络I/O模型配合消息队列连接各服务线程的一个非常稳定的高性能网游系统。其中消息队列系基于共享内存自行开发完成。在单服务器标准工作环境下进行测试,一台双XEON 服务器可以非常轻松地达到为4,500用户每秒处理5,000请求,每秒处理请求数可超过225,000。

三、MMORPG的实现

首先,在基础建设方面,与规划现实中的城市一样,得先搭建起一系列的房屋、道路及出口、管线和诸多NPC人物等构成的基本要素和活动空间,通过在服务器端(Server side)取得预先设计好的综合地理、NPC人物、技能等一系列的初始化数字数据(具体文档片段请见附件A.地图数据文件示例和附件B.司机NPC 数据文件示例),然后依靠程序将数字数据和游戏逻辑有机地协调起来,最终形成一套完整的虚拟游戏基础空间。

在确定了地图数据生成规则后,就可以使用编辑器任意编辑游戏场景。依赖于这样良好的基础设施,才能在其他游戏逻辑的配合下实现完整的故事情节。同时服务器端负责将属于用户各自的游戏逻辑数据通过验证后发送到合法的用户客户端机器里,完成客户端游戏逻辑的建立和数据同步。担负服务器与客户端通讯的是自定义格式的数据通讯封包,它就像数字神经般贯穿着整个游戏的始终。数据封包与如下4部分消息有关,它们分别为场景消息, 同步消息,主角消息和界面消息。

A.主角消息包括客户端所控制的角色的所有动作,包括走路,聊天、交易、战斗等。

B.场景消息包括昼夜兴替、气候变化,一定的时间在场景里出现某些东西等,这类消息具有的特点是所有消息的发起者都是服务器,广播对象则是场景里的所有玩家。

C.同步消息是针对发起对象是某个玩家,经过服务器广播给所有看得见他的玩家,该消息也包括所有的动作,该种消息是服务器广播给客户端的,主角消息则一般是客户端主动发给服务器端。

D.界面消息是服务器发给客户端的聊天消息和各种属性及状态变化的信息。

值得一谈的还有处于网络游戏中比较重要的服务器同客户端消息广播和同步问题。其中一种方法是采取在国际上被称为Mutual synchronization(相互同步),是一种对未来网络的前景的良好预测出来的解决方案来解决确保每个玩家在各自客户端上看到的东西大体是一样的同步问题。

首先客户端需要在登录游戏的时候建立很多张广播列表,这些列表在客户端后台和服务器端要保持不定时同步。其中要建立多张列表,是因为要广播的类型包括全局信息、本地信息和远程信息等等,这些列表都是在客户端登陆的时候根据服务器发过来的消息建立好的。在建立列表的同时,还需要获得每个列表中广播对象的传输时间,并且要维护一张完整的用户状态列表在后

台,也是进行不定时的和服务器进行同步,根据本地的用户状态表,可以使一部分决策由客户端来决定,当客户端发送这部分决策的时候,则直接将最终决策发送到各个广播列表里面的客户端,并对其时间进行校对,以保证每个客户端在收到的消息的时间是和本地时间进行校对过的,再采用预测补偿计算提前量的方法,计算出提前量,根据计算量确定实际行走速度,将会使同步变得非常的平滑。

其中,广播的重点就在于如何计算出广播的对象,首先在服务器端的连接结构里面增加一个广播对象的队列,该队列在客户端登陆服务器的时候由服务器传输给合法的客户端,然后由客户端自己来维护这个队列,当有人走出客户端视野的时候,由客户端主动要求服务器给那个对象发送消失的消息。

当有人走进视野的情况,则先需要客户端在每次给服务器发送更新位置的消息的时候,服务器都给该连接算出一个视野范围,然后在需要广播的时候,循环整张地图上的玩家,找到坐标在其视野范围内的玩家从而完成广播的全过程。

其次是虚拟对象系统。其中主要会涉及到NPC的概念,尤其是广泛应用的A Star算法等在提供NPC的人工智能决策方面有着重要的作用。NPC智能使用一种是被动触发事件和是主动触发事件的方式由计算机来实现对NPC做何种决策。A Star算法就是典型的启发式搜索的应用,其普通原理是先设计一个Rule() 函数,来获这一个点的代价,然后每次搜索的时候把下一步可能到达的所有点都经过Rule() 函数评价一下,获取两到三个代价比较小的点,继续搜索,直至得到代价最小的一个点。最明显的应用是NPC在实现自动选择攻击目标和逃跑时的实现。实现自动选择攻击目标时,首先获得地图上距离该NPC附近的敌人列表,设计相应Rule() 函数,根据敌人的强弱、远近,判断出几个评估数据,然后选择代价最小的敌人进行主动攻击。逃跑则是在主动事件里面检查自己的HP,如果HP低于某个值,而敌人正近战攻击的时候,则触发逃跑函数,在逃跑函数里面也是对周围的所有的敌人组织成列表,然后设计Rule() 函数,先分析选择出对你构成威胁最大的敌人,该函数还需要判断敌人的运动速度,战斗力强弱,最后得出一个主要敌人,然后针对该主要敌人进行路径的Rule() 的函数的设计,搜索的范围只可能是和主要敌人相反的方向,然后再根据该几个方向上的敌人的强弱来计算代价,做出最后的选择,如果幸运的话,可以有80%的机率逃往没有NPC 阻挡的邻近地图中去。

最后,由于脚本是RPG游戏的灵魂,自然脚本编译器就扮演了十分重要的地位。在基于编译的服务器端程序中,是无法在程序的运行过程中构建一些东西的,所以必须通过脚本编译器提供一些简单的语法和文法解析的功能,进行一系列的逻辑判断和循环,以提高服务器端的灵活程度。可使用类似汇编语言的那种结构来实现脚本编译器,设置一些条件跳转和循环来实现逻辑判断和循环。提供一些通用指令,如判断、循环、四则运算、寻址等等,针对不同的脚本采用不同的解析方法,对NPC就用NPC固定的脚本,对Item就用Item固定的脚本,解析完以后就把结果生成底层该对象的结构便于使用。

经过以上的建设步骤,一个完整的MMORPG网络游戏系统就被逐步建立起来了。

网络游戏的常用体系结构

网络游戏的常用体系结构 网络游戏都是借助于互联网运作的,要实现网络游戏同步的第一步就是设计出高效的网络体系结构。数据信息传输的过程中,网络底层协议影响着信息传输的可靠性和准确性,因此网络协议的选择也是必须加以重视的问题。而影响网络游戏同步的各种因素正是我们为解决同步的突破口。 1 C/S模式的体系结构 大多MMOG游戏都采用C/S的网络体系结构,该体系结构如图1所示: 服务器 图1 基于C/S的网络游戏结构 在此结构中服务端的作用是担任中心服务器的角色,每个连接到此服务端的客户端需要更新或发出新的消息时,服务端接收到客户端传来的数据信息后,根据逻辑进行相应的处理后把消息广播到相应的客户端玩家,对于客户端来说,相互之间不能直接通信,他们都要通过服务器的间接传递才能收到另外客户端发来的数据信息。 在服务器端存放整个网络游戏的世界原型,而玩家只能在客户端进入这个世界,观察里面的动态和情况,在游戏世界里互相沟通、交流、做出不同的回应或攻击。这样客户端就不能篡改游戏的状态,但是同时也会把所有的任务都交给服务端,服务器就需要承载更多的压力。C/S结构的优点是能够很好的保证游戏状态的一致性,这是因为整个游戏世界的原型和数据都保存在服务端,而客户端的操作都需要经过服务端的处理,这样游戏状态要经过服务端的统一分析和处理,客户端的非法操作就无法执行,这样就有效的防止了玩家的作弊。该结构的缺点是容易造成系统的瓶颈,这是由于中心服务器的负载过重导致的。而服务器的瘫痪就会导致整个游戏的瘫痪。该结构的另一个缺点是客户端的升级十分困难,每次游戏升级都要下载庞大的客户端软件。尤其对于带宽小的用户更是一件十分不容易的事情。因此在设计游戏时,客户端更新程序的下载应适当缩减。 2 P2P体系结构 P2P体系结构[3],又称对等通信结构,该结构也是应用比较广泛的一种结构,

游戏系统结构分析与策划组成

游戏系统结构分析与策划组成 ※游戏系统结构的分析 在《快乐之道-游戏设计的黄金法则》一书中,作者曾这样对游戏进行描述:“游戏是一个系统,在这个系统中,玩家介入一个由规则所定义的任务冲突,并产生可计量的结果。”如果从这一角度来看,游戏至少应该包含以下几个概念:系统、玩家、人为设置的冲突、规则和可计量的结果。在这其中,系统作为一个整体被包含进了游戏当中。 那么什么是游戏系统呢? 抽象来看,它是游戏活动的一般共性,是游戏形式与内涵的结合。它的至少有两个方面的意义:首先它为游戏提供了一个赖以生存的平台,提供了机制、规则等体系;其次它与社会生活划出了明确的界限,也就是说游戏系统相对比较独立,期间的游戏行为一般仅限于游戏本身,亦即游戏行为独立于社会生活。 也就是说游戏具有一般系统所具有的基本属性:系统处在一定环境中;由各个对象构成;对象和系统具有一定属性;且对象间存在着内在的联系。如图1所示: 对 象 联 系联 系 系统 外界环境 界 限 图1:游戏系统概念图 具体就电子游戏而言,环境即为游戏场地或游戏硬件;对象包括游戏玩家和游戏中的各个元素;对象之间的联系是游戏进行的规则和玩法;而属性则是指玩家和游戏元素的特性。整个游戏系统的基本框架如下图所示: 主机设备 环境 角色 特效 输入设备 单人 输出设备 多人 两人 显示设备 场景 道具 对象 游戏硬件 游戏软件 游戏玩家游戏元素 图2:游戏系统中的环境与对象

游戏技能属性 时间属性游戏动机 外观属性游戏经验标示属性 声音属性游戏偏好 物理属性动静态属性 玩家属性 游戏元素 图3:游戏系统中的属性 物理效果 关系 人机界面NPC 间互动交流沟通 迭代变化游戏中人际关系 玩家间合作与竞争游戏技巧对比社团关系核心机制 游戏元素间关系 玩家与游戏元素间关系 交互方式叙事情节 玩家间关系 图4:游戏系统中的关系 从上面图中可以看出,随着技术的发展,当今的电子游戏已俨然成为了一个集视觉、听觉、触觉为一体的综合交互娱乐产品。整个游戏系统也已经发展的十分庞大,它的各个部分都相对独立,但彼此间又相互关联,相互影响,而正是这种有机的结合,才创造出了一个个如梦似幻的游戏世界。在此基础上,如果我们从策划的角度去剖析游戏的系统结构,那么我们可以由内到外地把游戏分为这样四个基本层次:概念层、机制层、模拟层和交互层。 ◆概念层:这是游戏的中心组成,它包括了游戏设计的各种概念。其中最核心的被称为 核心概念,是游戏设计的中心思想和用意,是游戏情景、玩法和风格的的最基本定义, 属于游戏的灵魂,它的好坏往往决定了游戏的整体质量 ◆机制层:主要包括由游戏概念衍生出的各种规则和机制。游戏诸多方面的功能都要靠

游戏装备相关子系统的架构

网络游戏中装备相关子系统的架构 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统

《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。 并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。 需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。 本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。 4. 现有需求 4.1 开发背景 本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。 4.2 可行性分析 4.3 需求分析 装备的定义

RPG游戏经典的系统架构设计

RPG游戏经典的系统架构设计: bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。 loginapp :登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个loginapp来负载均衡。验证player通过后,loginapp通过baseappmgr找到一个合适的baseapp 发送给client。 baseapp:我们可以叫做网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站。baseapp同时负责聊天模块。 cellapp :可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player 进行游戏交互。 baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配baseapp,并记录player所在的baseapp,cellapp踢客时先通知baseappmgr,然后baseappmgr找到对应的baseapp进行踢客。

cellappmgr:管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。 dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。 revivier:监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和icegridregistry的进程管理功能 MessageLogger/statLogger:日志服务器,统计服务器,记录系统的日志,或进行必要的信息收集及统计,此模块视整个系统的必要性,可选。 棋牌类游戏常用架构:

游戏架构设计

浅谈游戏策划的前期工作 班级:09数字媒体技术姓名:廖伟民学号:090804006 摘要:游戏制作所涉及的知识领域极其广泛,其中就单其游戏策划这一块就涉及到三大内容:前期的准备工作、中期的制作工作、后期的宣传工作。因此作为个人没时间也不可能对每一区域都了解。在这篇文章当中我将针对游戏策划当中的前期准备进行说明,并发表自己的看法。 关键字:可行性、调研、工作计划、草案 引言:不少人认为游戏策划就是写个精彩的故事出几个好点子,如果事情如此简单那不是每个人都可以做策划?由于国内的游戏制作业刚刚起步,既缺乏系统的专业理论指导,又缺乏实战经验,以至大多数玩家甚至一些游戏制作公司在对待策划这个问题上都明显存在不少误区[1]。其实每一个游戏的策划都要经历很多步骤和过程,就游戏策划的前期准备工作当中就包含了对技术、经济、人力资源这三点的可行性分析,市场调研,确定工作计划以及撰写策划草案这四个步骤,下面我将对其一一经行分析。 一、可行性分析 一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,这其中包括以下几个部分: 1、技术可行性分析: 从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时PK就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的[2]。因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合拮术要求的创意来! 2、经济可行性分析: 一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。 什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人

一个高性能MMORPG网络游戏的架构实例

一、服务器组模型的选型 考虑到近年来计算机硬件技术的飞速发展,物理服务器的性价比得到了很大的提高,结合项目需要通过服务器组给数万玩家提供高质量服务的商业要求,经过研究对比数种服务器模型后,决定采取了上图所示的服务器组模型。 二、MMORPG服务器系统架构 MMORPG大型网游服务器是使用高性能网络I/O模型配合消息队列连接各服务线程的一个非常稳定的高性能网游系统。其中消息队列系基于共享内存自行开发完成。在单服务器标准工作环境下进行测试,一台双 XEON 服务器可以非常轻松地达到为4,500用户每秒处理5,000请求,每秒处理请求数可超过225,000。 三、MMORPG的实现

首先,在基础建设方面,与规划现实中的城市一样,得先搭建起一系列的房屋、道路及出口、管线和诸多NPC人物等构成的基本要素和活动空间,通过在服务器端(Server side)取得预先设计好的综合地理、NPC人物、技能等一系列的初始化数字数据(具体文档片段请见附件A.地图数据文件示例和附件B.司机 NPC 数据文件示例),然后依靠程序将数字数据和游戏逻辑有机地协调起来,最终形成一套完整的虚拟游戏基础空间。 在确定了地图数据生成规则后,就可以使用编辑器任意编辑游戏场景。依赖于这样良好的基础设施,才能在其他游戏逻辑的配合下实现完整的故事情节。同时服务器端负责将属于用户各自的游戏逻辑数据通过验证后发送到合法的用户客户端机器里,完成客户端游戏逻辑的建立和数据同步。担负服务器与客户端通讯的是自定义格式的数据通讯封包,它就像数字神经般贯穿着整个游戏的始终。数据封包与如下4部分消息有关,它们分别为场景消息, 同步消息,主角消息和界面消息。 A.主角消息包括客户端所控制的角色的所有动作,包括走路,聊天、交易、战斗等。 B.场景消息包括昼夜兴替、气候变化,一定的时间在场景里出现某些东西等,这类消息具有的特点是所有消息的发起者都是服务器,广播对象则是场景里的所有玩家。 C.同步消息是针对发起对象是某个玩家,经过服务器广播给所有看得见他的玩家,该消息也包括所有的动作,该种消息是服务器广播给客户端的,主角消息则一般是客户端主动发给服务器端。 D.界面消息是服务器发给客户端的聊天消息和各种属性及状态变化的信息。 值得一谈的还有处于网络游戏中比较重要的服务器同客户端消息广播和同步问题。其中一种方法是采取在国际上被称为 Mutual synchronization(相互同步),是一种对未来网络的前景的良好预测出来的解决方案来解决确保每个玩家在各自客户端上看到的东西大体是一样的同步问题。 首先客户端需要在登录游戏的时候建立很多张广播列表,这些列表

网络游戏中装备相关子系统的架构设计

目录 1.简介 (2) 1.1目的 (2) 1.2范围 (2) 1.3定义、首字母缩写词和缩略语 (2) 1.4参考资料 (2) 2.概述 (2) 3.构架目标和约束: (2) 4.现有需求 (3) 4.1开发背景 (3) 4.2可行性分析 (3) 4.3需求分析 (3) 5.武功装备系统整体构架 (4) 5.1武功装备系统定位及装备类型 (4) 5.2面设定及装备方式 (5) 5.3武功装备属性设定及示例 (5) 5.4武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统 (8) 6.系统设计模式 (11) 6.1用例图 (11) 6.2类图 (12) 6.3顺序图 (13) 6.4协作图 (14) 6.5状态图 (15) 6.6活动图 (18) 7.E—R模型图 (23) 8.数据表 (24) 8.1角色表 (24) 8.2衣甲 (24) 8.3首饰 (24) 8.4鞋子 (25) 8.5拳法 (25) 8.6内功 (26) 8.7轻功 (26) 8.8兵器 (27) 8.9法术 (27)

网络游戏中装备相关子系统的架构设计 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统 《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。

多人在线游戏服务器构架

当今的网页游戏也越来越强调及时性,Server的负载过重也会造成Server与Client之间的不同步而导致延迟的出现,因Server较晚回应给Client,玩家的动作会因此变慢,因此造成很多玩家感觉游戏本身的游戏性较差而造成大量流失玩家,下面就将次问题讨论Server 负载与解决之道! 传统线上游戏系统架构 主要有四种:Client/Server、Peer2Peer、Hybrid Client/Server及Multi-Server,不同的游戏拥有不同的架构,具体情况具体分析。 一、Client/Server架构 N个Client连接至一个Server,Client只负责将玩家输入的信息发送给Server,Server 处理大部分运算并将处理结果发回给Client。 优势:设计简单,玩家作弊情形不容易发生 劣势:由于整个运算都是在Server端进行,所以Server的运算能力及网络的流量是真个系统的瓶颈,当Client没有收到Server的任何信息前,Client无法对玩家的输入做出任何反应,画面也无法及时更新,因此容易因Server运算延迟或网络延迟,造成游戏的不流畅,一旦Server达到上线或者Client增多时,则必须考虑使用功能强大的Server来取代。 二、P2P架构 点对点构架最大的优势就是及时性,没有Server的介入,所有消息都是参与游戏的电脑之间的做资料的传送。 这种构架避免了不必要的传送延迟,但是要在网络环境上建立点对点的架构,那么每台电脑必须对所哟的电脑先建立连线并做出传输的处理,因此电脑的运算能与连线的频宽会造成不小的负担。 三、Hybrid Client/Server构架 此构架的特点在于Client可以自行推测目标的状态,并且可以立即针对玩家的输入做出反应。这种构架把整个虚拟世界当成一个由所有玩家共同享的资料库,Client可分到部分资料库类容,并且可以依照资料对玩家的输入与玩家在游戏中的状态进行推测,兵即时的反应给玩家。因此如果Client尚未收到Server信息,则Client端依旧可以进行游戏,但是最终数据的决定全仍然掌握咋Server中,如果Client的自行计算结果与服务器的结果不相符合,则Server便会去修正Client的状态。此架构最大的问题在于网络延迟所带来的影响,若Client和Server之间传输延迟过大,则将会导致Client端所推测的资料库内容与Server端的资料库内容差距过大。 四、Multi-Server架构 早起的mmorpg游戏是有单一的Server负责整个游戏的内容,由于是单一的Server,因此游戏中能够容纳的线上人数及玩家间的互动会受到限制。而在Multi-Server构架中,通过每一个Server负责一个部分的游戏的内容,但是在不同的Server上玩家长处于不同的游戏世界里,因此无法互动,为了要提高系统整体的效能有效利用系统的运算及频宽的资源,一半以空间切割的方式分配Server权限范围及适当划分Server负责的工作,是不同的Server负责不同区域间的玩家,因此能支持更多的线上玩家。 目前mmorpg逐渐采用Multi-Server方式来减少Server的负载以及减轻网络的频宽限制。目前使用的Multi-Server分工的技术,大多采用空间切割的上市将虚拟世界的地图切成跟Server同等数量的片段,再将地图的片段分配给每一台Server。当玩家靠近地图片段的边界时,玩家所在的Server会通知临近的地图片段的Server,那么在最佳的情况下网络流量在这两个Server之间为零流量,没有玩家通过这两个Server,而最差的情况为O(m^n),n为玩家的数量,m为Server的数量。

游戏策划系统策划笔试

系统策划笔试题 如有兴趣,可多选题目作答。| 第一道题目 设计一套完整的网络游戏装备系统。根据你自己的游戏经验,提出自己认为比较完整、比较先进的设计方案。 应包含: 1.装备系统设计目的。 内容为你希望达到的目标或者结果,用尽量简练的条目和文字对设计目的进行描述。 1、…… 2、…… 3、…… N、…… 2.装备系统结构图(使用visio制作)。 应包含装备系统的所有子模块和环节。逻辑结构应清晰准确。 某些较大的子模块,可以单独使用子结构图进行描述。 3.设计概述。 对系统结构图中的所有子模块和环节,作设计简述。 应体现出每个内容的具体作用、实现方法、控制手段等。 子模块/环节 .... 子模块/环节 .... 子模块/环节 .... N、…… 注意:请慎重思考对用户的付费引导,免费内容和付费内容的划分。 慎重思考如何通过装备系统增加游戏粘性。 第二道题目 设计一套适用于2D回合制网游的宠物系统。根据你自己的游戏经验,提出自己认为比较完整、比较先进的设计方案 应包含: 1.宠物系统设计目的。内容为你希望达到的目标或者结果,用尽量简练的条目和文字对设计目的

进行描述 1、…… 2、…… 3、…… N、…… 2.宠物系统结构图(使用visio 制作)。应包含宠物系统的所有子模块和环节。逻辑结构应清晰 准确。某些较大的子模块,可以单独使用子结构图进行描述。 3.设计概述。对系统结构图中的所有子模块和环节,作设计简述。应体现出每个内容的具体作用、 实现方法、控制手段等。子模块/ 环节…… 子模块/ 环节…… 子模块/ 环节…… N、…… 注意:请慎重思考对用户的付费引导,免费内容和付费内容的划分。 慎重思考如何通过宠物系统增加游戏粘性。 第三道题目 设计一套适用于2D 回合制网游的战斗系统。根据你自己的游戏经验,提出自己认为比较完整、比较先进的设计方案。 应包含: 1. 战斗系统设计目的。内容为你希望达到的目标或者结果,用尽量简练的条目和文字对设计目的 进行描述。 1、…… 2、…… 3、…… N、…… 2.系统分析思考:对于2D 回合制游戏,你认为战斗系统的几个重点是什么应如何设计 3.战斗系 统结构图(使用visio 制作)。 应包含战斗系统的所有子模块和环节。逻辑结构应清晰准确。某些较大的子模块,可以单独使用子结构图进行描述。 4.设计概述。 对系统结构图中的所有子模块和环节,作设计简述。应体现出每个内容的具体作用、实现方法、控制手段等。 子模块/环节 .... 子模块/环节 ....

游戏服务器架构简述

多人在线游戏服务器构架 当今的网页游戏也越来越强调及时性,Server的负载过重也会造成Server与Client之间的不同步而导致延迟的出现,因Server较晚回应给Client,玩家的动作会因此变慢,因此造成很多玩家感觉游戏本身的游戏性较差而造成大量流失玩家,下面就将次问题讨论Server 负载与解决之道! 传统线上游戏系统架构 主要有四种:Client/Server、Peer2Peer、Hybrid Client/Server及Multi-Server,不同的游戏拥有不同的架构,具体情况具体分析。 一、Client/Server架构 N个Client连接至一个Server,Client只负责将玩家输入的信息发送给Server,Server 处理大部分运算并将处理结果发回给Client。 优势:设计简单,玩家作弊情形不容易发生 劣势:由于整个运算都是在Server端进行,所以Server的运算能力及网络的流量是真个系统的瓶颈,当Client没有收到Server的任何信息前,Client无法对玩家的输入做出任何反应,画面也无法及时更新,因此容易因Server运算延迟或网络延迟,造成游戏的不流畅,一旦Server达到上线或者Client增多时,则必须考虑使用功能强大的Server来取代。 二、P2P架构 点对点构架最大的优势就是及时性,没有Server的介入,所有消息都是参与游戏的电脑之间的做资料的传送。 这种构架避免了不必要的传送延迟,但是要在网络环境上建立点对点的架构,那么每台电脑必须对所哟的电脑先建立连线并做出传输的处理,因此电脑的运算能与连线的频宽会造成不小的负担。 三、Hybrid Client/Server构架 此构架的特点在于Client可以自行推测目标的状态,并且可以立即针对玩家的输入做出反应。这种构架把整个虚拟世界当成一个由所有玩家共同享的资料库,Client可分到部分资料库类容,并且可以依照资料对玩家的输入与玩家在游戏中的状态进行推测,兵即时的反应给玩家。因此如果Client尚未收到Server信息,则Client端依旧可以进行游戏,但是最终数据的决定全仍然掌握咋Server中,如果Client的自行计算结果与服务器的结果不相符合,则Server便会去修正Client的状态。此架构最大的问题在于网络延迟所带来的影响,若Client和Server之间传输延迟过大,则将会导致Client端所推测的资料库内容与Server端的资料库内容差距过大。 四、Multi-Server架构 早起的mmorpg游戏是有单一的Server负责整个游戏的内容,由于是单一的Server,因此游戏中能够容纳的线上人数及玩家间的互动会受到限制。而在Multi-Server构架中,通过每一个Server负责一个部分的游戏的内容,但是在不同的Server上玩家长处于不同的游戏世界里,因此无法互动,为了要提高系统整体的效能有效利用系统的运算及频

游戏后台架构

游戏架构延边大学计算机科学与技术学科蔡京哲学习 内容什么是游戏架构游戏架构的发展历史游戏服务器架构分析游戏服务器架构设计2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术 2 什么是游戏架构游戏架构C/S模式P2P 模式2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术 3 什么是游戏架构游戏架构在MMORPG中实际需要处理的玩家数量往往过万甚至几十万一台普通的服务器是无法完成 所要完成的工作。因此通常是要由一组多台服务器共同完成一个完整游戏世界的功能即“区域”的概念。一个区域实际上就是由多台服务器构成的一个集群系统。由于一个区域所能容纳的玩家数量是有限的因此针对海量级的玩家我们可以把玩家分散到不同的区域中去以满足玩家数量的增长同时为使玩家体验到更快的响应速度。2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术4 什么是游戏架构游戏架构大量的服务器群构成一个完整庞大的分布、协作的游戏系统这样一个复杂的系统必然会涉及到服务器间复杂的数据通信与管理。因此构架一个安全、稳定、高效的游戏架构有着非常重要的意义。2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术5 早期MMORPG 早期MMORPG游戏架构MMORPG游戏架构2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术 6 早期MMORPG 早期MMORPG游戏架构MMORPG游戏架构早期的MMORPG使用所有业务、数据

集中的处理方式。对于开发者来说这种模式减少了对整体系统的架构时间、测试时间有利于少量开发者快速地完成服务器的代码设计。但其中存在的问题也是相当明显的所有的业务处理放在一处不但大大增加了系统的负担而且很容易因为一处bug而导致整个程序崩溃。程序崩溃的同时也会造成整个游戏世界所有玩家掉线、数据丢失等严重后果。2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术7 中期MMORPG 中期MMORPG的用户分离集群式MMORPG的用户分离集群式2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术8 中期MMORPG 中期MMORPG的用户分离集群式MMORPG的用户分离集群式由于用户量的不断提升采用早期设计的系统将会越来越缓慢。解决这种问题最为直接的办法莫过于为用户提供多台服务器由程序自动或是用户手动选择要进入哪一台服务器。从服务器端技术上讲这种改进并不存在太大的进步仅仅是强行将用户分散到各 个游戏世界中去而己。虽说这种做法很原始但现在市面上仍大量存在采用这种集群方式的网络游戏。 2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术9 中后期MMORPG 中后期MMORPG按数据分离式集群MMORPG 按数据分离式集群2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术10 中后期MMORPG 中后期MMORPG按数据分离式集群MMORPG按数据分离式集群虽然单从技术上讲这种

网络游戏的常用体系结构

百度文库 - 让每个人平等地提升自我! 1 网络游戏的常用体系结构 网络游戏都是借助于互联网运作的,要实现网络游戏同步的第一步就是设计出高效的网络体系结构。数据信息传输的过程中,网络底层协议影响着信息传输的可靠性和准确性,因此网络协议的选择也是必须加以重视的问题。而影响网络游戏同步的各种因素正是我们为解决同步的突破口。 1 C/S 模式的体系结构 大多MMOG 游戏都采用C/S 的网络体系结构,该体系结构如图1所示: 服务器客户端客户端客户端 … 图1 基于C/S 的网络游戏结构 在此结构中服务端的作用是担任中心服务器的角色,每个连接到此服务端的客户端需要更新或发出新的消息时,服务端接收到客户端传来的数据信息后,根据逻辑进行相应的处理后把消息广播到相应的客户端玩家,对于客户端来说,相互之间不能直接通信,他们都要通过服务器的间接传递才能收到另外客户端发来的数据信息。 在服务器端存放整个网络游戏的世界原型,而玩家只能在客户端进入这个世界,观察里面的动态和情况,在游戏世界里互相沟通、交流、做出不同的回应或攻击。这样客户端就不能篡改游戏的状态,但是同时也会把所有的任务都交给服务端,服务器就需要承载更多的压力。C/S 结构的优点是能够很好的保证游戏状态的一致性,这是因为整个游戏世界的原型和数据都保存在服务端,而客户端的操作都需要经过服务端的处理,这样游戏状态要经过服务端的统一分析和处理,客户端的非法操作就无法执行,这样就有效的防止了玩家的作弊。该结构的缺点是容易造成系统的瓶颈,这是由于中心服务器的负载过重导致的。而服务器的瘫痪就会导致整个游戏的瘫痪。该结构的另一个缺点是客户端的升级十分困难,每次游戏升级都要下载庞大的客户端软件。尤其对于带宽小的用户更是一件十分不容易的事情。因此在设计游戏时,客户端更新程序的下载应适当缩减。 2 P2P 体系结构 P2P 体系结构[3],又称对等通信结构,该结构也是应用比较广泛的一种结构,

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述.

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述 本文由扬速科技提供 【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 >>首先说游戏设计部门 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表

设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。 资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 >>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。>>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D 2D 负责贴图,游戏界面等的制作 3D 负责3D建模,动作等方面工作 >>脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。 C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上: if

游戏公司组成架构和游戏开发流程(童心提供)

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述 【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 一、游戏设计部门 通常这是如下职位: 游戏设计主负责人(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。, 剧情策划:一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划:再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。辅助员:主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 此外:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 二、程序部门 主程序与主设计师:是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。

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