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第二章 程序结构

第二章 程序结构
第二章 程序结构

第二章 程序结构

2.1 循环结构

2.1.1 While 循环

While 循环可以反复执行循环体的程序,直至到达某个边界

条件。它类似于普通编程语言中的 Do 循环和 Repeat-Until 循

环。While 循环的框图是一个大小可变的方框,用于执行框中的

程序,直到条件端子接收到的布尔值为 FALSE。

●该循环有如下特点:

●计数从0开始(i=0)。

●先执行循环体,而后i+1,如果循环只执行一次,那么

循环输出值i=0。

●循环至少要运行一次。

条件端子

循环变量

图2-1 While 循环示意图

练习 2-1 使用While循环和图表

目的:用 While 循环和图表获得数据,并实时显示。

创建一个可以产生并在图表中显示随机数的VI。 前面板有

一个控制旋钮可在0到10秒之间调节循环时间,还有一个开关

可以中止VI的运行。学习怎样改变开关的动作属性,以便不用

每次运行VI时都要打开开关。操作步骤如下:

前面板

图2-2 练习2-1的前面板

1.选择File?New,打开一个新的前面板。

2.选择Controls?Boolean,在前面板中放置一个开关。

设置开关的标签为控制开关。

3.使用标签工具创建 ON 和 OFF 的标签,放置于开关旁。

4.选中Controls?Graph,在前面板中放置一个波形图(是chart,而不是graph)。设置它的标签为随机信号。这个图表用于实时显示随机数。

5.把图表的纵坐标改为0.0 到 1.0。方法是用标签工具把最大值从10.0改为1.0。

6.选择Controls?Numeric,在前面板中放置一个旋钮。设置旋钮的标签为循环延时。这个旋钮用于控制While 循环的循环时间。

流程图

7.开流程图,按照下图创建流程图。

随机信号

循环延时

控制开关

图2-2 练习2-1的流程图

a.从 Functions?Structures 中选择 While 循环,把它放置在流程图中。将其拖至适当大小,将相关对象移到循环圈内。

b.从 Functions? Numeri c中选择随机数(0-1)功能函数放到循环内。

c.在循环中设置Wait Until Next ms Multiple函数(Functions?Time & Dialog),该函数的时间单位是毫秒,按目前面板旋钮的标度,可将每次执行时间延迟0到10毫秒。

d.照上面所示的流程图连线,把随机数功能函数和随机信号图表输入端子连接起来,并把启动开关和While 循环的条件端子连接。

8.返回前面板,调用操作工具后单击垂直开关将它打开。

9.把该 VI 保存为 LabVIEW\Activity目录中的Random Signal.vi。

10.执行该 VI。While循环的执行次数是不确定的,只要设置的条件为真,循环程序就会持续运行。在这个例子中,只要开关打开(TRUE),框图程序就会一直产生随机数,并将其在图表中显示。

11.单击垂直开关,中止该VI。关闭开关这个动作会给循环条件端子发送一个FALSE值,从而中止循环。

12.用鼠标右键单击图表,选择Data

Operations?Clear Chart,清除显示缓存,重新设置图表。

练习 2-1结束

附注与说明

布尔开关的机械动作:

布尔开关有6种机械动作属性可供选择。在前面板上用鼠标右键单击开关,在快捷菜单中选择Mechanical Action就可以看到这些可选的动作。LabVIEW还提供了一个范例示范这些动作,它是位于Examples\General\Controls\booleans.llb的Mechanical Action of Booleans.vi。

2.1.2 移位寄存器(Shift Register)

移位寄存器可以将数据从一个循环周期传递到另

外一个周期。在程序设计中,经常要用到它.创建一

个移位寄存器的方法是,用鼠标右键单击循环的左边

或者右边,在快捷菜单中选择Add Shift Register。如

右图所示。

移位寄存器在流程图

上用在循环边框上相应的

一对端子来表示。右边的

端子中存储了一个周期完

成后的数据,这些数据在

这个周期完成之后将被转

移到左边的端子,赋给下一个周期。移位寄存器可以转移各种类

型的数据--数值、布尔数、数组、字符串等等。它会自动适应

与它连接的第一个对象的数据类型。下图表示了它的工作过程.

图2-3 Shift Register的工作过程

可以令移位寄存器记忆前面的多个周期的数值。这个功能对

于计算数据均值非常有用。还可以创建其他的端子访问先前的周

期的数据,方法是用鼠标右键单击左边或者右边的端子,在快捷

菜单中选择Add Element。例如,如果某个移位寄存器左边的端

口含有三个元素,那么就可以访问前三个周期的数据。

练习 2-2使用移位寄存器

目的:创建一个可以在图表中显示运行平均数的VI。

前面板

1.打开一个新的前面板,按照下图所示创建对象。

2.把波形图表的坐标范围改为0.0到2.0。

3.在添加竖直坐标之后,用鼠标右键单击它,在快捷菜单中选择Mechanical Action?Latch When Pressed,再选择Operate?Make Current Values Default,把ON状态设置为默认状态。

图2-4 练习2-2的前面板

流程图

4.按下图创建流程图。

随机数

图2-4 练习2-2的流程图

5.在流程图中添加 While 循环(Functions?Structures),创建移位寄存器。

a. 用鼠标右键单击While循环的左边或者右边,在快捷菜单中选择Add Shift Register。

b. 用鼠标右键单击寄存器的左端子,在快捷菜单中选择Add Element,添加一个寄存

器。用同样的方法创建第三个元素。

6.Random Number (0–1)函数(Functions?Numeric)——产生0到1之间的某个随机数。7.Compound Arithmetic 函数(Functions?Numeric)——在本练习中,它将返回两个周期产生的随机数的和。如果要加入其他的输入,只需用右键单击某个输入,从快捷菜单中选择Add Input。

8.除法函数(Functions?Numeric)——在本练习中,它用于返回最近四个随机数的平均值。

9.数值常数(Functions?Numeric)——在While循环的每个周期,Random Number (0–1)函数将产生一个随机数。VI就将把这个数加入到存储在寄存器中的最近三个数值中。

Random Number (0–1)再将结果除以4,就能得到这些数的平均值(当前数加上以前的三个数)。然后再将这个平均值显示在波形图中。

10. Wait Until Next ms Multiple函数(Functions?Time & Dialog)——它将确保循环的每个周期不会比毫秒输入快。在本练习中,毫秒输入的值是500毫秒。如果用鼠标右键单击图标,从快捷菜单中选择Visible?Label,就可以看到Wait Until Next ms Multiple 的标签。

11. 用鼠标右键单击Wait Until Next ms Multiple 功能函数的输入端子,在快捷菜单中选择Create Constant。出现一个数值常数,并自动与功能函数连接。

12. 将Constant设置为500。这样连接到函数的数值常数设置了500毫秒的等待时间。

因此循环每半秒执行一次。注意,VI用一个随机数作为移位寄存器的初始值。如果没有设置移位寄存器端子的初始值,它就含有一个默认的数值,或者上次运行结束时的数值,因此开始得到的平均数没有任何意义。

13. 执行该 VI,观察过程。

14. 把该 VI 保存为LabVIEW\Activity目录下的Random Average.vi。

练习 2-2 结束。

附注:移位寄存器的初值:

上面的练习中对移位寄存器设置了初值0.5。如果不设这个初值,默认的初值是0。在这个例子中,一开始的计算结果是不对的,只有到循环完3次后移位寄存器中的过去值才填满,即第4次循环执行后可以得到正确的结果。

2.1.3 For循环

For循环用于将某段程序执行指定次数。和While 循环一样,

它不会立刻出现在流程图中,而是出现一个小的图标,而后您可

以修改它的大小和位置。具体的方法是,先单击所有端子的左上

方,然后按下鼠标,拖曳出一个包含所有端子的矩形。释放鼠标

时就创建了一个指定大小和位置的For循环。

图表

For 循环将把它的框图中的程序执行指定的次数,For 循环

具有下面这两个端子:

N: 计数端子(输入端子)——用于指定循环执行的次数。

I: 周期端子(输出端子)——含有循环已经执行的次数。

上图显示了一可以产生100个随机数并将数据显示在一个

图表上的For 循环。在该例中,i 的初值是0,终值是99。

练习 2-3 使用For 循环

目的:用For 循环和移位寄存器计算一组随机数的最大值。

1.打开一个新的前面板,按照下图创建对象。

a. 将一个数字显示对象放在前面板,设置它的标签为“最

大值”。

b. 将一个波形图表放在前面板,设置它的标签为“随机

数”。将图表的纵坐标范围改为0.0到

1.0。 c. 在图表的快捷菜单中选择Visible Items?Scrollbar

和Digital Display ,并隐藏Plot Legend 。

d. 用移位工具修改滚动栏的大小。

图2-5 练习2-3的面板和流程图

随机数

2.按照上图画流程图。

3.在流程图中放置一个For循环

(Functions?Structures)。

4.在For循环的边框处单击鼠标右键,在快捷菜单中选择

Add Shift Register。

5.将下列对象添加到流程图。

a Random Number (0–1)函数(Functions?Numeric)—

—产生0到1之间的某个随机数。

b数值常数(Functions?Numeric)——在这个练习中需

要将移位寄存器的初始值设成0。

c Max&Min函数(Functions?Comparison)——输入两个

数值,再将它们的最大值输出到右上角,最小值输出到右下角。

这里只需要最大值,只用连接最大值输出。

d数值常数(Functions?Numeric)——For循环需要知

道需要执行的次数。本练习中是100次。

6.按照上图连接各个端子。

7.运行该VI。

8.将该VI保存为LabVIEW\Activity 目录下的Calculate

Max.vi。

练习 2-3结束。

2.2 分支结构:Case

Case结构含有两个或者更多的子程序(Case),执行那一个

取决于与选择端子或者选择对象的外部接口相连接的某个整数、

布尔数、字符串或者标识的值。必须选择一个默认的Case以处

理超出范围的数值,或者直接列出所有可能的输入数值。Case

结构见下图,各个子程序占有各自的流程框,在其上沿中央有相

应的子程序标识:Ture、False或1、2、3…。按钮用来改变

当前显示的子程序(各子程序是重叠放在屏幕同一位置上的)。

练习 2-4使用 Case结构

目的:创建一个VI以检查一个数值是否为正数。如果它是正的,VI就计算它的平方根,反之则显示出错。

前面板

1. 打开一个新的前面板,并按照下图所示创建对象。

控制对象用于输入数值,显示对象用于显示该数值的平方根。

流程图

2.照下图创建流程图。

图2-6 练习2-4的面板和流程图

3.从Functions?Structures中选择一个 Case结构,并

放置在在流程图中。Case 结构是一个可以改变大小的方框。先

来做Ture的情况,照流程图上半部分构造。

a Greater Or Equal To 0? 函数(Functions?Comparison)

——如果输入数值大于或者等于0就会返回一个TRUE值。

b Square Root 函数(Functions?Numeric)——返回输

入数值的平方根。

c连好线

d点击Case框的选择按钮,转入False情况编程

e数值常数(Functions?Numeric)——这里用于显示错

误的代数值-999.00。

f One Button Dialog函数(Functions?Time &

Dialog)——在这里它用于显示一个对话框,内容是

Error...。

g字符串常数 (Functions?String)——用Edit Text

Tools在对话框中输入字符串。

h该VI在TRUE或者FALSE情况下都会执行。如果输入的

数值大于等于0,VI会执行TRUE Case,返回该数的平方根,否

则将会输出-999.00,并显示一个对话框,内容为Error...。

4.返回前面板,运行该VI。修改标签为Number的数字式

控制对象的数值,分别尝试一个正数和负数。注意,当把数字式

控制对象的值改为负数时,LabVIEW会显示Case结构的FALSE

Case中设置的出错信息。

5.保存该 VI 到LabVIEW\Activity 目录中的Square

Root.vi。

VI 的算法

本练习中的流程图功能相当于代码式编程语言中的下列伪

代码:

if (Number >= 0) then

Square Root Value = SQRT(Number)

else

Square Root Value = -999.00

Display Message "Error.. "

end if

练习 2-4结束。

2.3 顺序结构和公式节点

2.3.1 顺序结构(Sequence Structure)

在代码式的传统编程语言中,默认的情况是,程序语句按照排列顺序执行,但LabVIEW 中不同,它是一种图形化的数据流式编程语言。在图2-7左图中,假设有A、B、C、D4个节点,其数据流向如右图所示。按照数据流式语言的约定,任何一个节点只有在所有

图2-7 顺序结构的说明

的输入数据有效时才会执行,所以图中,当且仅当A、B、C3个节点执行完,使得D节点的3个输入数据都到达D节点后,D节点才执行。但是你要注意,这里并没有规定A、B、C3个节点的执行顺序。在LabVIEW中这种情况下,A、B、C的执行顺序是不确定的,如果你需要对它们规定一个确定的顺序,那就需要使用本节介绍的“顺序结构”。

图2-7中的右边是顺序结构的图标,它看上去像是电影胶片。它可以按一定顺序执行多个子程序。首先执行0帧中的程序,然后执行1帧中的程序,逐个执行下去。与Case结构类似,这多帧程序在流程图中占有同一个位置。

练习 2-5 使用顺序结构

目的:创建一个 VI,计算生成等于某个给定值的随机数所需要的时间。

前面板

1.打开一个新的前面板,并按照下图所示创建对象。

图2-8 练习2-5的前面板

我们约定数据是0到100范围的整数。当前值用于显示当前产生的随机数。“执行次数”用于显示达到指定值循环执行的次数。匹配时间用来显示达到指定值所用的时间。

流程图

100.00

给定数据当前值

执行次数

匹配时间(秒)

图2-8 练习2-5的流程图(共3帧)

1. 在流程图中放置顺序结构(Functions?Structures )。

2. 用鼠标右键单击帧的边框,在快捷菜单中选择Add Frame After ,创建一个新帧。重复这个步骤,再创建一个帧。共3桢。

3. 选中第0桢,设置读取初始时间(子)程序

4. 第0帧的下边框上含有一个小方框,其中有一个箭头。这个方框叫做顺序局部变量,可以在同一个顺序结构中的各个帧之间传递数据。用鼠标右键单击第0帧的底部边框,选择Add Sequence Local ,创建顺序局部变量。顺序局部变量显示为一个空的方块。当您将某个功能函数与顺序局部变量相连时,方块中的箭头就会自动显示。

5. T ick Count (ms) 函数(Functions?Time

& Dialog )——返回启动到现在的时间(以毫秒为单位)。在这里例子里需要使用两个这个函数。另一个在第2帧中。 6.

按图连好线。转入第1帧。该帧是匹配计算,内含一个循环结构。该图中使用的新函数有: Round to Nearest 函数(Functions?Numeric )——在该例中,它用于取0到100之间的随机数到距离最近的整数。

Not Equal?函数(Functions? Comparison )——在该例中,它将随机数和前面板中设置的数相比较,如果两者不相等会返回TRUE 值,否则返回FALSE。

Increment 函数(Functions?Numeric )——在该例中,,在Number

to Match 控制对象中输入把该VI 保存为LabVIEW\Activity 目录下Time to Matc vi。

练习 2-5 结束。

附注与说明:设置数据范围

它将While 循环的计数器加1。

7. 按图连好线。转入第2帧

在第0帧中,Tick Count (ms)功能函数将以毫秒为单位表示当前时间。这个数值被连到顺序局部变量,这样它就可以被后续的帧使用。在第1帧中,只要函数返回的值与指定值不等,VI 就会持续执行While 循环。在第2帧中,Tick Count (ms)功能函数以毫秒为单位返回新的时间。VI 从中减去原来的时间(由第0帧通过顺序局部变量提供)就可以计算出花费的时间。

8. 返回前面板一个数值,执行该VI。

9.

h.

在设定一个数据对象时,可以设置对输入数据的限制,利用快捷键选择

Data Range… 选项,将会出现如下对话框:

图2-9 设置数据范围

。而且,一个立体的黑框将把发生溢出的控制对象包围起来。

2.3.2

公式节点(Formul 这个用。例如等式:y = x 2 + x + 1使用公式节点可以表示为:

图2-10 公式节点示意图

以在框中输入公

它可以防止用户创建的控制对象或显示对象的值超出某个预设的范围。您可以选择忽略这个值,将它强制修改到范围以内,或暂停程序的执行。在程序执行时,如果发生溢出错误,溢出错误符号将显示在工具栏中的执行按钮的位置 a Node)

公式节点是一个大小可变的方框,可以利用它直接在流程图中输入公式。从Functions?Structures 中选择公式节点就可以把功能就非常有它放到流程图中。

当某个等式有很多变量或者非常复杂时,

利用公式节点可以直接输入一个或者多个复杂的公式,而不用创建流程图的很多子程序。使用文本编辑工具来输入公式。创建公式节点的输入和输出端子的方法是,用鼠标右键单击第0帧的底部边框,选择Add Input (Add Output)。再在节点框中输入变量名称。变量名对大小写敏感。然后就可

式。要在显示了如何在一个公式节点中执行不同条件时的根并把该值赋给Y,如果X 为负数,程序就给Y 赋值-99。

if (= sqrt(x)

else -99

end if

以用公式节点取代上面这段代码,如下图所示:

每个公式语句都必须以分号(;)结尾。

公式节点的帮助窗口中列出了可供公式节点使用的操作符、函数和语法规定。一般说来,它与C 语言非常相似,大体上一个用C 写的独立的程序块都可能用到公式节点中。但是仍然建议不一个公式节点中写过于复杂的代码程序。

下面这个例子数据发送。

请阅读下面这段程序代码,如果X 为正数,它将算出X 的平方x >= 0) then

y

y =

output

input

Y=(X>=0)?sqrt(X):-99;Y X

注意:公式节点中变量字母X,Y 大、小写是有区别的,开方的函数sqrt(X)中函数名称是小写。

节点

目的:创建一个VI 列等式:

5

y2 = m* x + 个公式使用同一个公式节点,并在同一个图表中显示结果。

前面板

练习 2-6 使用公式,它用公式节点计算下y1 = x 3 – x 2 +b

x

的范围是从0到10。可以对这两

m

b

Waveform Graph

图2-11 练习2-6的面板

1. 打开一个新的前面板,按照上图(该图中包含运行结果)

创建前面板中的对象。波形图显示对象用于显示等式的图形。该 VI 使用两个数字式控制对象来输入m 和b 的值。

流程图

2. 按照下图创建流程图。

图2-12 练习2-6的流程图

量名。输入端子。在快捷菜单中选择Add Outp 的范围是从0到10(包括10),就必须连接11到计数端子。用变形工具拖拉边角就可

I 保存为 LabVIEW/Activity 目录下的Equations vi。

练习 2-6 结束。

在创建某个输入或者输出端子时,必须给它指定一个变这个变量名必须与公式节点中使用的变量名完全相符。

公式节点中,在边框上单击鼠标右键,在快捷菜单中选择Add Input ,可以创建三个ut ,创建输出端子。

x

Build Array (Functions?Array )——在这个

例子中,它用于将两个数据构成数组形式提供给一

个多曲线的图形中。通过以创建两个输入端子。

3. 返回前面板,尝试给m 和b 赋以不同的值再执行该 VI。

4. 把该V .

m

b

程序的基本结构教案

程序的基本结构 一、教学内容分析 算法与程序设计是普通高中信息技术课程中选修模块之一,本模块旨在使学生进一步体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。使用教材:《算法与程序设计》(选修),教育科学出版社出版。 牢固掌握程序的基本结构是学习程序设计的基本要求,教材通过三个实例分别介绍了三种结构,要在一节课内让学生掌握三种结构是不可能的,因此本节设计用一个《猜数小游戏》引入程序的基本结构,从而让学生认识程序的三种结构,该游戏蕴含了顺序、选择、循环三种程序设计结构的基本思想,可谓是一箭三雕。通过本课的学习,可以促进学生对问题解决方法和思想的理解与掌握,从而提升学生的问题解决能力,让学生在按照一定的流程解决问题的过程中,去体会和理解程序设计的思想,而且也为下面的章节的学习打下基础。 二、学情分析 本课的教学对象是普通中学高二年级的学生。通过《信息技术基础》的教学,学生已经有了比较好的应用软件使用基础,同时学生的数学基础比较好,并且在数学上已经学过三种结构。逻辑思维能力很强,但对计算机语言的编写基础较差。最后利用实例强化新知。 三、教学目标 1、知识与技能 理解程序的基本结构的执行流程,掌握三种结构的使用方法,能够编写简单的程序,以解决生活中的一些计算问题。 2、方法与过程 本节利用猜数小游戏充分调动学生的积极性,让学生明白条件程序三种基本结构的执行流程及使用方法。通过教师讲解和演示,利用任务驱动,通过学生分组探究,协作学习,在完成一个个具体的任务的过程中了解程序的基本结构,课程安排形成循序渐进的梯度,充分挖掘学生潜力。 3、情感态度和价值观 程序设计选取的题目都是生活中遇到的例子,加强学生利用本学科解决日学生活中的问题的意识。 四、重点难点 1、教学重点 (1)程序三种基本结构的使用 (2)利用程序的三种基本结构编写程序解决简单的应用题 2、教学难点:根据题目要求写出正确的程序,并调试通过能正确运行。

Java程序的基本结构

Java程序的基本结构: public class Test1 //定义一个类,名称为Test1 {//类定义的开始 public static void main(String[] args)//定义主程序 {//主程序的开始//程序代码部分 //程序代码部分 //程序代码部分 }//主程序的结束 }//类定义的结束 Java的基本数据类型: int 整数类型 long 长整数类型 float 单精度浮点数类型 double 双精度浮点数类型 char 字符类型 声明变量的方法: 类型名称变量名称1,变量名称2,.....; 例如: int a,b; long c,d,e; float x,y,z; double s,t; char ch1,ch2; 赋值语句结构: 变量名称1=变量名称2; 变量名称=数值; 变量名称=算术表达式;(关系表达式、逻辑表达式) 例如: s=15/6; a=3+b*2; c=a; d=10; 打印语句: System.out.print(打印项);

System.out.print(打印项1+打印项2+......+打印项n); System.out.println(打印项); System.out.println(打印项1+打印项2+......+打印项n); 例如: System.out.print(s); System.out.print(“s=”+s); System.out.println(a); System.out.println(“a=”+a); 输入语句: imports Java.io.*; public class Ta1 { public static void main(String args[])throws IOException { InputStreamReader read1=new InputStreamReader(System.in); BufferedReader input1=new BufferedReader(read1); String s1; ...... s1=input1.readLine(); //从键盘读取字符串给变量s1 a=Integer.parseInt(s1); //将s1转换为整数类型数值给变量a b=Double.parseDouble(s1); //将s1转换为双精度类型数值给变量b ...... } } 条件语句: 格式1: if(条件关系式) { 语句块1; }

结构设计基本流程

一、结构设计的内容和基本流程 结构设计的内容主要包括:1.合理的体系选型与结构布置 正确的结构计算与内力分析2.3.周密合理的细部设计与构造 。三方面互为呼应,缺一不可 结构设计的基本流程 各阶段结构设计的目标和主要内容二、1.方案设计阶段 1)目标确定建筑物的整体结构可行性,柱、墙、梁的大体布置,以便建筑专业在此基础上进一步深化, 形成一个各专业都可行、大体合理的建筑方案。2)内容: a.结构选型 结构体系及结构材料的确定,如混凝土结构几大体系(框架、框架—剪力墙、剪力墙、框架—筒体、 筒中筒等)、混合结构、钢结构以及个别构件采用组合构件,等等。结构分缝b.如建筑群或体型复杂的单体建筑,需要考虑是否分缝,并确定防震缝的宽度。结构布置c.柱墙布置及楼面梁板布置。主要确定构件支承和传力的可行性和合理性。 d.结构估算 根据工程设计经验采用手算估计主要柱、墙、梁的间距、尺寸,或构建概念模型进行估算。.2.初步设计阶段 目标在方案设计阶段成果的基础上调整、细化,以确定结构布置和构件截面的合理性和经济性,以 此作为施工图设计实施的依据。 2)内容 ①计算程序的选择(如需要); ②结构各部位抗震等级的确定; ③计算参数选择(设计地震动参数、场地类别、周期折减系数、剪力调整系数、地震调整系数,梁 端弯矩调整系数、梁跨中弯矩放大系数、基本风压、梁刚度放大系数、扭矩折减系数、连梁刚度折减系数、地震作用方向、振型组合、偶然偏心等); ④混凝土强度等级和钢材类别; ⑤荷载取值(包括隔墙的密度和厚度); 为楼层数);,n9n15,多层取3n,大底盘多塔楼时取≥⑥振型数的取值(平扭耦连时取≥⑦结构嵌固端的选择。

汇编语言之程序的基本结构

第6章程序的基本结构在前面几章,我们分别介绍了用汇编语言进行程序设计所需要的几个最基本的知识:存单元的寻址方式,变量定义和各种汇编指令格式。在掌握了这些基本容之后,就需要学习如何把它们组成一个完整的汇编语言程序。 6.1 源程序的基本组成 汇编语言源程序的组成部分有:模块、段、子程序和宏等。一个模块对应一个目标文件,当开发较大型的应用程序时,该程序可能由若干个目标文件或库结合而成的。有关模块和子程序的知识和宏在第7章介绍,有关宏的知识将在第9章中叙述。 6.1.1 段的定义 微机系统的存是分段管理的,为了与之相对应,汇编语言源程序也分若干个段来构成。8086CPU有四个段寄存器,在该系统环境下运行的程序在某个时刻最多可访问四个段,而80386及其以后的CPU都含有六个段寄存器,于是,在这些系统环境下开发的运行程序在某个时刻最多可访问六个段。 不论程序在某个时刻最多能访问多少个段,在编程序时,程序员都可以定义比该段数更多的段。在通常情况下,一个段的长度不能超过64K,在80386及其以后系统的保护方式下,段基地址是32位,段的最大长度可达4G。 段的长度是指该段所占的字节数:

、如果段是数据段,则其长度是其所有变量所占字节数的总和; 、如果段是代码段,则其长度是其所有指令所占字节数的总和。 在定义段时,每个段都有一个段名。在取段名时,要取一个具有一定含义的段名。 段定义的一般格式如下: 段名 SEGMENT [对齐类型][组合类型][类别] …;段的具体容 … 段名 ENDS 其中:“段名”必须是一个合法的标识符,前后二个段名要相同。可选项“对齐类型”、“组合类型”和“类别”的说明作用请见6.3节中的叙述。 一个数据段的定义例子: DATA1 S EGMENT word1 D W 1, 9078H, ? byte1 DB 21, 'World' DD 12345678H DATA1 E NDS 一个代码段的例子: CODE1 S EGMENT

程序基本结构

1、以下是一段VB程序: a = 1 b = a + 1 c = a + b 它的基本结构属于() A、顺序结构 B、选择结构 C、循环结构 D、树型结构 2、下列VB程序运行后,变量x的值为( ). x=2 Print x+l Print x+2 A、3 B、2 C、5 D、8 3、以下是一段Visual Basic程序: If I=1 Then X=X+1 Else X=X*2 End If 它的基本结构属于( ). A、选择结构 B、循环结构 C、顺序结构 D、树型结构 4、下列程序段运行后,变量Value的值是() x = 20 If x >= 10 Then Value = 5 * x Else Value = 4 * x End If A、90 B、80 C、100 D、70 5、下面是判断变量x是不是能被5整除的偶数的程序,横线上的逻辑表达式应为( ) Private Sub commandl_Click() Dim x As Integer x=Val(Text1. Text) If ____ Then Labell.Caption=这个数是能被5整除的偶数 Else Labell.Caption=这个数不是能被5整除的偶数 End If A、(x Mod 5) = 0 OR (x Mod 2 ) = 0 B、x Mod 10 = 0 C、x Mod 5 = 0 D、x Mod 2 = 0 6、在VB中,以下程序段: x=0 Do While x<50 x=(x+2)*(x+3) Loop 执行后,x的值为:( ). A、168 B、50 C、72 D、0 7、阅读下面程序,当单击窗体之后,窗体上输出的是( ) Private Sub Form_Click() Dim i As Integer:Dim s As Integer s = 0 For i = 1 To 5 s = s + i Next i Print s,i

程序的三种基本结构

程序的三种基本结构 荷兰学者Dijkstra提出了"结构化程序设计"的思想,它规定了一套方法,使程序具有合理的结构,以保证和验证程序的正确性.这种方法要求程序设计者不能随心所欲地编写程序,而要按照一定的结构形式来设计和编写程序.它的一个重要目的是使程序具有良好的结构,使程序易于设计,易于理解,易于调试修改,以提高设计和维护程序工作的效率. 结构化程序规定了以下三种基本结构作为程序的基本单元: (1) 顺序结构. 见图1-1 在这个结构中的各块是只能顺序执行的. (2) 判断选择结构.见图1-2 根据给定的条件是否满足执行A块或B块. 图1-1 图1-2 (3) 循环结构.见图1-3和图1-4. 图1-3表示的结构称为"当型"循环.当给定的条件满足时执行A块,否则不执行A块而直接跳到下面部分执行.图1-4表示的结构称为"直到型"循环,它的含义是:执行A块直到满足给定的条件为止(满足了条件就不再执行A块).这两种循环的区别是:当型循环是先判断(条件)再执行,而直到型循环是先执行后判断. 图1-3 图1-4 以上三种基本结构可以派生出其它形式的结构.由这三种基本结构所构成的算法可以处理任何复杂的问题.所谓结构化程序就是由这三种基本结构所组成的程序.

可以看到,三种基本结构都具有以下特点: ① 有一个入口. ② 有一个出口. ③ 结构中每一部分都应当有被执行到的机会,也就是说,每一部分都应当有一条从入口到出口的路径通过它(至少通过一次). ④ 没有死循环(无终止的循环). 结构化程序要求每一基本结构具有单入口和单出口的性质是十分重要的,这是为了便于保证和验证程序的正确性.设计程序时一个结构一个结构地顺序写下来,整个程序结构如同一串珠子一样顺序清楚,层次分明.在需要修改程序时,可以将某一基本结构单独孤立出来进行修改,由于单入口单出口的性质,不致影响到其它的基本结构.

第二章基本组织--人体结构学

第二章基本组织 一、大纲要求 1.理解上皮组织的一般结构特点、分类、分布及功能 2.理解被覆上皮的结构特点、分类、分布及主要功能 3.掌握疏松结缔组织的细胞和纤维的形态特点 4.了解网状组织的组成与分布 5.了解软骨组织的分类 6.了解骨组织的一般结构 7.理解血细胞的形态 8.理解肌组织的一般结构特点、分类和分布 9.了解平滑肌和心肌的结构特点 10.理解骨肌的超微结构 11.掌握神经元的形态结构和分类 12.掌握突触的概念和结构 13.掌握神经纤维的分类和结构特点 二、内容概要 结构特点:细胞多,排列紧密,细胞间质少 1.上皮组织 被覆上皮 分类腺上皮 感觉上皮 (1)细胞多而密,间质少 (2)细胞排列呈膜状 结构特点(3)上皮细胞有极性,分游离面和基底面 (4)一般没有血管,靠基膜供应营养 功能:保护、分泌、吸收、排泄等 2.被覆上皮单层扁平上皮 单层立方上皮 单层上皮单层柱状上皮 分类假复层纤毛柱状上皮 复层扁平上皮 复层上皮变移上皮

①细胞数量少种类多,分布稀疏 一般结构特点②细胞间质多,包括基质和纤维 ③形态多样,有纤维性的、液态的和固态的 疏松结缔组织 3.结缔组织致密结缔组织 固有结缔组织脂肪组织 网状组织 分类软骨组织 骨组织 血液和淋巴 骨骼肌:随意肌 4.横纹肌 心肌: 不随意肌 平滑肌: 5.三种肌组织比较—————————————————————————————————————————————骨骼肌心肌平滑肌—————————————————————————————————————————————细胞形态粗长圆柱形短圆柱形有分支细长梭形 细胞核椭圆形,多位于细胞边缘椭圆形,1-2个,位于细胞中央长椭圆形,1个,位于细胞中央横纹有,明显有,不明显无 闰盘无有,位于Z线水平无 肌原纤维明显不明显无 横小管有,位于A、I带交界处有,位于Z线水平无 肌浆网发达,三联体不发达,二联体发育较差——————————————————————————————————————— 细胞体:特殊结构嗜染质(尼氏体) 神经原纤维 6.神经元树突:1~多个,结构与胞体相似,能接受刺激和将冲动传给胞体 突起轴突:只有一个,轴突及其起始部无嗜染质,其功能是能将冲动传至其他细胞 双极神经元 根据突起分多极神经元 神经元假单极神经元 感觉(传入)神经元 7.神经组织根据功能分运动(传出)神经元 联络(中间)神经元 星形胶质细胞 神经胶质细胞少突胶质细胞 小胶质细胞 室管膜细胞

《程序的基本结构》教学设计

《程序的基本结构》教学设计 一、教学目标 1.知识与技能 让学生掌握顺序、选择、循环三种基本结构,能够使用三种基本结构编写简单的程序解决具体问题。 2.过程与方法 通过具体实例,让学生理解三种结构的基本思想,并对流程图和程序语言进行对照分析,提高学生分析问题的能力,增强学生利用程序设计语言解决实际问题的信心和能力。 3.情感态度与价值观 培养学生对程序设计的兴趣,帮助学生探究计算机解决问题的神秘面纱,鼓励学生自主探索计算机软件的设计,注重学生协作学习习惯的养成。 二、学生分析 在普通高中数学课程中,学生已经对三种基本逻辑结构——顺序、条件分支、循环有了一定的认识。如果学生对数学课中的这部分内容掌握的不够好,则在教学中应注重指导学生理解顺序结构、选择结构和循环结构的基本思想,加强对程序流程图和程序语言进行对照分析;如果学生已经掌握,则在教学中应引导学生对基本结构进行归纳总结。 从前几节的学习来看,有一部分学生对程序设计的兴趣不高,一方面是由于高中阶段学习负担很重,对于信息技术课程的认识不够,另一方面是由于网络的普及也对课程的学习产生了不小的负面影响,而且算法与程序设计本身也比较枯燥,鉴于这种情况,本课程设计的原则是分组探究,结合实际的数学问题,画出相应的流程图,通过适当的引导,再转化成具体实现语句和程序,使学生运用VB程序设计语言的基本知识,学会问题解决的结构化方法,编写程序,体验成功的快乐。 三、教材分析 1.本节的作用和地位 用任何高级语言编写的程序都可分解为三种结构:顺序结构、选择结构和循环结构。牢固掌握这三种基本结构,是学习程序设计的基本要求,是编写出结构清晰、易读易懂程序的前提。同时,本节也将为下一章“算法的程序实现”打下基基础。 2.本节主要内容 在高中阶段,学习程序设计毕竟不同于专业训练,因此,我们应精心选择能激发学生兴趣的实例,帮助学生完成从数学中的“算法”到程序中算法的过度。本课首先用交流讨论解决“已知三边求三角形面积”的算法,画出流程图,转化成程序代码,引入顺序结构,然后依次加强约束条件,逐步修正算法和相应的流程图,引入选择、循环结构,总结出结构的共性,最后是编程实现,巩固和加深对基本结构的认识。 3.重点难点分析 教学重点:引导学生探究问题的算法,画出流程图,然后与程序语言的实现语句进行对照分析,使学生能正确的使用程序语言实现三种基本结构。 教学难点:任何一门程序设计语言,对三种基本结构实现语句的格式都有严格要求,因此,在帮助学生建立算法思想和程序设计认知的同时,应注重培养学生规范编程并养成良好编程习惯。三种结构实现语句的格式和功能,以及同种结构的不同语句之间的差异是本节重点。当然,本节主要还是让学生理解顺序结构、选择结构、循环结构的基本思想,在后续的程序编写中还将不断用到这三种结构,学生可逐步掌握。 4.课时要求:1课时 四、教学理念

健康管理师教材:第二章人体的基本结构和功能

上篇 健 康管 理理论基础 第二章人体的基本结构和功能 人体的基本结构和功能与人体的健康和疾病有着密不可分的关系。简单地讲,疾病就是人体组织器官的功能或结构发生了异常变化。因此,这是健康咨询和健康管理工作者要学习的基本科学知识。 第一节人体的基本结构 一、细胞和组织 细胞是身体的最基本构成单位;形态功能相同的细胞构成组织;两种或两种以上组织成器官;功能相关的器官构成系统。 细胞:人的身体大约由一百万亿个细胞组成。细胞的外壳为细胞膜,里面有一个细胞核。细胞膜和细胞核之间是细胞质。细胞膜的主要功能是保护细胞和参与细胞的新陈代谢,细胞质的主要成分是水、蛋白质、酶、线粒体和其他各种细胞器,主要功能是为细胞的新陈代谢提供场所。线粒体是人体所需能量的发电站,人体摄入的营养通过线粒体的作用转化为能量。细胞核的主要成分是染色体,主要功能是携带遗传信息。 组织:一百万亿个细胞根据形态和功能的不同,由细胞间质将其组合成4种基本组织——上皮组织、结缔组织、肌肉组织和神经组织。四种组织根据身体的需要组成器官和系统。 上皮组织具有保护、吸收、分泌和排泄等功能,如消化道上皮、皮肤上皮等。 结缔组织具有连接、支持、营养、修复、保护、防御和物质运输等功能。结缔组织有液态的血液、固体的骨组织和软骨组织,以及纤维性的固有结缔组织。固有结缔组织又分为疏松结缔组织、致密结缔组织、脂肪组织和网状组织。结缔组织在人体内的分布十分广泛。 血液约占体重的7%,普通成人全身血容量约5L左右。血液由血细胞和血浆组成。细胞占血液的45%,包括红细胞,白细胞和血小板、血浆占血液的55%,血液中90%是水,其余为血浆蛋白、脂蛋白等。血细胞形态、数量、比例和血红蛋白含量等总称为血象。患病时血象会有变化,所以检查血象对了解身体状况和诊断疾病十分重要。 几乎人体所有的钙(99%以上)和大部分磷(85%以上)都贮存于骨组织中。所以,骨又是人体的钙、磷贮存库。 肌肉组织占成人体重的一半,主要功能是收缩产热和产生力量。肌肉组织又称肌组

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