搜档网
当前位置:搜档网 › 利用3DMAX粒子流创建雨景特效

利用3DMAX粒子流创建雨景特效

利用3DMAX粒子流创建雨景特效
利用3DMAX粒子流创建雨景特效

大家好~今天来一起研究一下如何利用粒子流创建雨景特效.

粒子系统一直是个高"逼格"的工具.使用粒子系统可以模拟很多自然现象,比如火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹等等.

今天的创建方法就是使用"Particle Systems" "粒子系统"中的"PF Source" "粒子流源"来实现的.看正文吧~

1.首先当然是创建基本场景了,平面和茶壶(不用多说了).

2.创建粒子流源,用来发射雨水.(略微大于平面就行)

3.将高度调整到平面以上,让雨水从天上降下来,并打开"粒子视图".

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果 时间:2007-09-29来源:转载作者:不详发布人:点击:次 关键字:迅雷Google Baidu教程系统水流粒子场景文件: https://www.sodocs.net/doc/804654057.html,/files/200501/4894/01194235river%26waterfalltutori al.rar1.准备场景在 perspective 视图创建一个 box:Length = 300Width = 100Height = 150在 front 视图创建一个 cylinder:Radius =30Height = 400具体高度没有关系,它只是作为 boole 场景文件: https://www.sodocs.net/doc/804654057.html,/files/2005-01/4894/01194235-river%26waterfalltuto rial.rar 1.准备场景 在 perspective 视图创建一个 box: Length = 300 Width = 100 Height = 150 在 front 视图创建一个 cylinder: Radius =30 Height = 400 具体高度没有关系,它只是作为 boolean 运算中 box 要减去的物体,比 box 长一点就可以了。坐标为 X = 0.0, Y = 184.582, Z = 151.052。 为 cylinder 添加一个 noise 修改器,参数如下图所示。

选择 box,执行 create>geometry>compound objects>Boolean,点击 Pick Operand B 按钮,然后选择 cylinder,做成一个水槽的形状,效果如下图所示。

科技制作:水钟的多种制作方法

水钟的多种制作方法 1、单壶泄水型水钟 将一个饮料瓶的瓶底剪掉,在瓶盖上钻一个小孔,孔的大小由容器大小或计时的多少来决定,容器的容量大、计时较少时将孔钻的稍微大点。反之,孔要钻小些。这是世界上最早出现的水钟。 实验前先倒满水,并按住出水孔,在水面处画一个起始刻度,打开孔后开始漏水,以后在每分钟水流出水面下降的位置画上刻度,以分计时的水钟并做好了。 2、双壶泄水型或受水型水钟 a、按教材上的方法,将一个瓶的底剪掉,另一个瓶的上部剪掉,在瓶盖上钻一个小孔,小孔的大小由容器大小或计时的多少来决定,小孔钻好后组装起来,即成一个水钟。 制作计时刻度时,以每分钟的水面下降为序,将刻度刻在上容器的为泄水型水钟;以每分钟的水面上升,将刻度刻在下容器的为泄水型水钟。 b、在制作过程中,发现有的瓶子的口较大,有的瓶子的瓶口较小,较大瓶子的瓶口正好能套住较小瓶子的口,则只把较小瓶子的底剪掉,在小口瓶的瓶盖上钻一个小孔,然后将两个瓶口套在一起,这样能吻合得很好,即成一个水钟。 3、输液滴漏控制器水钟 a、矿泉水瓶1个,输液控制器1个。在瓶盖上钻一个与输液控制接插管同样大的孔,孔钻好后,将输液器插管插好,然后架到支架上。 实验前关闭控制器,不让水流出,装满水,打开控制器时开始流水计时,可看到一根管子漏水,另一根管子进空气,在每分钟的水位上画上刻度,根据计时的多少,用控制器控制滴水速度来实现,这种计时方案计时非常准确。 b、输液控制器水钟还有一种设计方法:大饮料瓶1个,输液滴漏控制器1个,水槽1个和铁架台1个。与前面不同的是改变进气的方法,不从输液管中进气,另开一个小孔进气,加快流水速度。在大饮料瓶的底部钻一个小孔,作进气孔,瓶盖上钻一个与输液控制插管同样大的孔。将输液控制器的进气管堵住,只留下一根出水管,然后将输液控制器插入瓶盖里,架在支架上,水钟并做好了。 实验前关闭控制器,堵住进气小孔,装满水。打开进气孔和控制器让水流出开始计时,在每分钟过去的水位上画上刻度,由于另有一个进气孔,使流水速度

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 3D技术 2010-10-23 10:53:40 阅读36 评论2 字号:大中小订阅 3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 效果演示 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果; 3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示; 图7 火焰与烟雾的材质参数 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow (光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

利用塑料矿泉水瓶或饮料瓶自制物理教具(郁元海)

利用塑料矿泉水瓶或饮料瓶自制物理教具 郁元海 一、做容器 1、在“探究液体压强特点”的实验中,做装液体(水、盐水、酒精)的容器; 2、在“探究浮力的大小”的实验中,做装液体(水、盐水、酒精)的容器; 方法:把塑料瓶用剪刀剪成圆柱形,高度约25cm; 优点:不容易碎;耐用;方便。 二、做实验器材 1、研究“液体的压强的特点”:(1)液体内部向各个方向都有压强;(2)液体内部的压强随深度的增加而增大;(3)在同一深度,液体向各个方向的压强相等; 做法:在塑料瓶的侧壁不同的高度用锥子扎几个孔(3~5个);再在同一高度的不同位置扎几个孔(3~5个); 现象与结论:往塑料瓶内注水,(1)水从孔中向各个方向喷出,说明:液体内部向各个方向都有压强;(2)水从不同深度的的孔喷的距离不同,说明:液体内部的压强随深度的增加而增大;(3)水在同一深度的不同的孔喷的距离相等,说明:在同一深度,液体向各个方向的压强相等; 2、研究“大气压强”:(1)空气对浸入其中的物体有压强;(2)空气能支持一定高度的水柱;(3)茶壶盖上的“孔”的作用;

做法:(1)在塑料瓶内倒一些热水,盖上盖后来回振荡2~3次后,把热水倒出去后盖上盖,观察塑料瓶。现象与结论:塑料瓶逐渐瘪了,说明:瓶内的空气温度降低后压强变小,瓶外的空气的压强比瓶内气体的压强大,产生一个压力差,把塑料瓶压瘪了;(2)在水槽内装满水,把塑料瓶放入水槽中灌满水,把住塑料瓶的底部往水面上提,当塑料瓶口未离开水面时,塑料瓶内始终装满水(把水染成红色,现象更明显),说明:大气压能支持一定高度的水柱;(3)把塑料瓶装满水后盖上盖,用锥子在侧壁扎1个孔,现象:水没有流出来。再在瓶盖上扎1个孔,现象:水从侧壁上的孔流出来;用手把瓶盖上的孔堵住,侧壁上的孔的水停止了流动。解释现象:茶壶盖的孔作用是让空气进入壶内,水在重力的作用下从壶口流出。如果茶壶盖上没有孔,壶口的空气能支持一定高度的水,壶内的水就倒不出来。 3、研究“浮力产生的原因”:物体浸没在液体中时,下表面所在的深度深,液体对下表面的压力大;上表面所在的深度浅,液体对上表面的压力小。液体对物体上下表面的压力差就是物体受到的浮力。 做法:把塑料瓶的底部用剪刀剪掉一部分,塑料瓶的瓶口朝下放置,把乒乓球放在塑料瓶内,往乒乓球的上部倒水,现象与结论:水从乒乓球的下面流走了,乒乓球被水压在下面没有浮在水面上,说明:乒乓球只受到水的压力,没有受到水的浮力。用手把塑料瓶的瓶口堵住,阻止水往瓶外流,现象与结论:乒乓球上浮后漂浮在水面上,说明:乒乓球的下表面有水后,水对乒乓球有浮力,当浮力大于乒乓球的重力时,乒乓球上浮。

3DMAX 粒子特效制作雪花

3DMAX制作逼真的雪花 寒冷的冬天已经过去了。虽然寒冷,但是下雪的时候会感觉非常的幸福和美丽。那么今天我们就来制作这样一个美丽的雪景。一起回忆下吧! 1、单击“创建”按钮进入创建命令面板。单击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“粒子系统”项。单击“雪花”按钮,在“顶”视图中新建雪花如图1所示。

2、选择“雪花”,进入“修改”命令面板,展开“参数”卷展栏,按图2所示修改“粒子”栏中的参数。(“视窗粒子数”值是是设置视图区中的粒子数量,不影响渲染效果;“渲染粒子数”值是设置渲染后的粒子数;“雪片大小”值是设置渲染是每个粒子的尺寸;“速度”值是设置粒子从发射器流出时的初速度;“变化”值是影向粒子的初速度和方向,值越大粒子喷射的越猛烈,喷射范围也越大;“雪花”、“圆点”、“十字叉”是设置粒子在视图区中的显示符号。 3、在“渲染”栏中选择“面”单选框,并按图3所示修改“粒子寿命”栏中的参数。将“开始”值设为负值可以在第0帧时看到粒子效果;“寿命”用于设置粒子从发射到消亡的时间。 4、修改后的效果如图4所示。单击视图控制区中的“缩放”按钮,对视图进行缩放,调整到图5所示的视角。

5、单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,选择一个样本示例球,展开“贴图”卷展栏,单击“不透明”旁边的“None”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”中选择“新建”,在右边的列表中

双击“三色渐变”项。 6、在材质编辑器中展开“渐变参数”卷展栏,在“输出”卷展栏,选择“反转”复选框,如图7所示。“放射”状的渐变方式能够真实的模拟雪花的形态。按默认的参数得到的材质是中间暗,周围亮的贴图方式,但雪花应该是中间亮,边缘暗,所以要反转操作。 7、单击材质编辑器中的“返回”按钮,返回上级目录,选择“自发光”复选框,并单击后面的色快,设置“RGB”值为“196、196、196”。 8、选择“雪花”,将材质赋予雪花。 9、打开“渲染环境”中的“环境”属性面板,给“环境贴图”选择一张天空的图片,渲染后的效果如图8所示。

利用废旧饮料瓶设计制作浮桶式电解池、燃料电池

利用废旧饮料瓶设计制作浮桶式电解池、燃料电池 1电解池的制作 设计意图:利用废旧饮料瓶及常用材料制作电解池 仪器用品:废旧饮料瓶,电源,橡皮塞,剪刀,石蜡,铁架台,较粗铜导线,水槽 实验试剂:Na 2SO 4 蒸馏水,石墨棒,铜片 电解池制作: 1 电解阳极室、阴极室的制作:(图1-1) 两只纯净水饮料瓶,(如娃哈哈纯净水、农夫山泉纯净水瓶等),配两只合适的橡皮塞,将饮料瓶从中间一剪为二,取上半部作为电极室。 2 电极的制作:(图1-2) 阳极:取两根石墨棒,长度比饮料瓶内径略短,将两根石墨棒成“十”字用铜导线扎紧,为防止金属铜导线在电解时放电,将铜丝在电解时可能与溶液接触的地方涂上熔化的石蜡。 阴极:可以采用与阳极一样的方法制作,也可以用剪刀剪一块比饮料瓶内径略小的金属片,用较粗铜导线连接。将两个电极的导线分别穿过饮料瓶上口,从饮料瓶口将导线插入橡皮塞。 图1-1 图1-2

3 电解池的组装:(图1-3) 硫酸钠溶液倒入水槽中;将步骤2中的两只装有电极的饮料瓶置于硫酸钠电解液中,为了顺利将饮料瓶浸入溶液中,可以先将橡皮塞松开,当饮料瓶完全浸没在溶液中时,塞紧饮料瓶口,再根据需要制备气体的多少拉动铜丝,调节电极与饮料瓶口的距离的长短。为防止电解过程中电极室发生晃动、倾斜,将铜导线未端用铁架台的铁夹稍作固定。不可过紧,在电解过程中铜导线能自由上下移动为好) 4 通电电解:给电解池接上直流电,电压8~12 V 。一段时间后,发现饮料瓶内产生气体,同时,饮料瓶制作的电极室由于浮力作用慢慢上浮,至电极完全脱离溶液,电解自动结束。 实验现象:电极表面有许多气泡,(阳阴极靠得越近的地方,气泡越 多)饮料瓶内生成无色气体,随着电解的不断进行,电极室慢慢上浮。 实验拓展: 1 换上不同的电解液和不同的电极,可以尝试电解不同的物质,观察 不同的电解现象。 图1- 3 图1-4

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 这次我来说一下PF粒子流,这个节点式粒子工具 3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 01、这个效果的制作丝路是将粒子约束在物体内发布发射,在用集合体(细胞)替代粒子,达到最终目的。 所以第一部在场景中创建一个大的做约束用球体,一个小的做细胞的球体,和一个PF SOURCE(PF粒子发射器),所有的粒子效果都需要在场景中创建发射器。PF是一款基于节点方式的粒子特效工具,他不仅支持现有的功能节点,也支持自己编写的maxxcript语言。国外网上有很多PF脚本,有兴趣的朋友可以去查找看看,由于PF是基于节点和脚本的程序,所以他拥有几乎无限的创造性,是一款十分强大的粒子工具。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 02、认识Particle View 这是一个节点模式控制面板,所有效果包括脚本都是一节点方式添加在这里,这种模块在maya,xsi里较为常见,在max里可能比较少见。上面的节点连接面板,下面则是它提供的一些控制功能,可以拖动到节点连接面板中,粒子的各种效果都是有这些控制属性来掌控。 默认的PF里边有一套EVENT事件发生属性和一个渲染属性。包括粒子的位移,旋转,缩放,速度,形态等等参数。 要想真正的全面了解PF粒子流,推荐认真阅读一遍官方帮助。

03设置粒子发射位置 将粒子原有的POSITION ICON替换成POSITION OBJECT,直接从下面的属性面板中拖动POS OBJ覆盖原有的ICON就行了。然后将拾取打球,将LUCATION改为VOL体积,因为我们是要让粒子在大球体整个三围体积空间里发射。 效果通过拖动时间滑块便可以在视窗中浏览。

四年级下册综合实践活动教案-创意饮料瓶 全国通用

综合实践活动《创意饮料瓶》教学设计 活动意图: 随着人们的生活水平的日益提高,我们周围的垃圾也越来越多,废旧物品也随处可见,在吃完用完,往往是一扔了事,于是更加体现我园的特色,我想结合废旧塑料瓶来激发学生对废旧物品再生利用加以了解,还对学生进行环保知识的教育和渗透,而且我们从小培养学生保护环境的意识。变废为宝可以培养学生的创造精神,启发学生想象、组合、尝试、体验创新设计的乐趣。 活动目标 1、引导学生认识塑料瓶的可以变废为宝的意识。 2、利用塑料瓶组织和手工制作活动,充分发挥学生的想象力,创造力,和提高学生的研究的兴趣。 3、学生学会的使用塑料瓶并选择不同的材料进行创意制作。 活动重难点: 学生学会的使用塑料瓶并选择不同的材料进行创意制作。 活动准备: 大量的塑料瓶,利用塑料瓶制作的作品,一封信,VCD光盘,彩色纸,卡纸,毛线,纸杯,瓶盖,各种形状的硬纸板等。记号笔,彩色笔,油画棒,剪刀,胶带等。 活动过程: 每课三分钟:《环境保护-垃圾分类》同学们,你们知道吗?我们国家一天就产生大约4亿千克的垃圾,一年全国就会产生2亿吨的垃圾,全世界每年约产生垃圾450亿吨,这么多的垃圾如果没有处理好,就严重地影响到我们这个美丽的生活环境,那么用什么方法处理这些垃圾更好呢?(进行垃圾分类)对,同学们真聪明,处理垃圾最好的方法是进行垃圾分类 放视频《垃圾现状》。 看来同学们对垃圾分类的知识认识可真不少。现在我们进入下一轮比赛,抢答,以举手最快又最安静的小组先回答。答对一题可加两面小红旗,答错了就要去掉一面小红旗。请同学们准备。 1、西瓜皮是哪一种垃圾?(厨余垃圾)

2、旧衣服属于哪一种垃圾?(可回收物) 3、纸巾属于哪一种垃圾?(其他垃圾) 4、电池、打印墨盒、废旧灯管属于哪一种垃圾?(有害垃圾) 5、易拉罐、罐头盒对属于什么垃圾?(可回收物) 判断题: 1、生活垃圾分四类,它们是可回收物、厨余垃圾、有害垃圾、其他垃圾(对) 2、报纸、书刊属于其他垃圾(错)。 3、废弃衣服属于可回收物。(对) 4、菜叶菜根属于其他垃圾。(错,是厨余垃圾) 5、果皮属于厨余垃圾。(对)宣布获得胜利的小组。 四、小组讨论,商量进行垃圾分类的好点子。 导入今天新课,塑料瓶是哪类垃圾?我们可以怎样回收再利用? 新授: 一、初步尝试利用塑料瓶玩游戏。 孩子们我们到了请下车吧,老师今天想和大家分享一份特殊的玩具想不想知道是什么?(出示各种教玩具成品)玩一玩吧看看怎么玩。引导学生观察玩具是用塑料瓶制作的。 1、起初的这些塑料瓶是从哪里来的? 孩子们你看到这些塑料瓶后是怎么想的,他们是从哪里来的。(废旧材料) 2、看谁玩的花样多,鼓励学生大胆尝试塑料瓶的玩法。 教师:小朋友想一想我们可以塑料瓶来做什么游戏呢?现在让你们自己来试一试吧。可以一个人玩,也可以几个小朋友合作玩,看谁玩的花样多。 活动开始玩耍教师在一旁观察。 教师启发学生:能不能想出更有趣的玩法,小朋友也可以合作来玩。不断的启发学生大胆的进行创新的玩法。教师一般观察一边鼓励和引导。 教师:孩子们刚才你们想出这么玩法,那能不能用它来玩游戏呢? 二、看谁的手儿巧(课件) 1、出示神秘礼物,激发学生创作兴趣。

3DS MAX图文教程粒子系统

3DS MAX图文教程粒子系统篇——烟雾效果 烟雾效果 ● Super Spray粒子系统 ● Wind空间弯曲 ● Drag空间弯曲 粒子系统(Particle System)是3DS MAX提供的一种效果和动画制作手段,它适用于需要大量粒子的场合,具体来说比如暴风雪、水流、爆炸、烟雾,当然不限于此,有些非常复杂的场景也可以用粒子系统来实现,比如下文将详细介绍的导弹击毁目标的动画。 3DS MAX粒子系统可以分成两种类型,分别是非事件驱动粒子系统(Non-Event-Driven)和事件驱动粒子系统(Event-Driven)。 非事件驱动粒子系统比较适用于制作一般化的场景,相对来说比较简单。就拿下雪场景来说吧,雪花的数量虽然非常多,但是所有雪花的运动规律是相同的,这种粒子系统就可以胜任这样的场景。 而事件驱动粒子系统又称为粒子流(Particle Flow),它的使用比较复杂,适宜于制作复杂的粒子动画效果,比如飞机发射导弹击中目标的过程就可以使用这种粒子系统来实现。因为飞机发射出来的导弹是粒子,而导弹喷射出来的尾气也是粒子,这些粒子何时产生、粒子是否具有追逐目标的特性等等,都需要比较细致的控制。而这些细致入微的控制正是事件驱动粒子系统的长项,因为使用这种系统我们可以通过检测一系列的事件来确定粒子的行为。 第一部分非事件驱动粒子系统 实例一:烟雾效果 1、最终效果和制作步骤 首先让我们来熟悉一下将要制作的效果。这是一个300帧的动画,前150帧中,烟头冒出来的烟缓缓沿直线上升,150帧时窗户打开,风吹了进来,烟雾开始随着风抖动。 示例场景中有烟头、烟灰缸、桌子和窗户。窗户的动画已经制作好了,它会在150帧左右的时候自动打开。

3dmax界面认识和基本操作1解析

模块一 初识模型 本模块学习的内容都是3DS MAX 建模基础。总共分13个部分,从最初的软件界面和基本操作到复合建模,内容由浅到深。学习本模块的目的是熟练基本操作和创建命令以到达能够独立制作出模型。因此对于本模块的学习一定要多练习,多记忆。 标题栏 菜单栏 主要工具栏 命令面板 Reactor 反应器 视图 时间滑动条 状态与提示 时间控制按纽 视口导航按纽 顶视图 前视图 左视图 透视图

1.1max界面认识和基本操作 本小节我们要学习的主要内容是max界面的认识和基本操作,在以后的学习和工作中,这些基本操作会伴随我们一直到底。因此对基本操作的熟练极为重要。下面我们进入本小节的学习 1.1.1 3ds max 2008界面简介及设置 3ds Max的同大多数软件一样,他的用户界面包含了菜单栏、工具栏和工作区域等几大部分。在这里我们把整个工作界面分为8个区域,如图1.1.1。 图1.1.1.1 1.1.1.1 标题栏和菜单栏 图1.1.1.1.1 3ds max同基于Windows操作平台的其他应用程序一样,其标题栏排列在工作界面的最上方,主要用来显示3ds max的软件版本号以及当前工作文档的名称。 3ds max的菜单栏位于工作界面上端标题栏的下方。菜单栏为用户提供了3ds max 中各项命令及功能的使用途径,但通常情况下都是使用 命令面板和主工具栏、快捷键等快捷方式进行实际操作。 菜单:用于对3ds max的场景文件进行创建、保存、导入、导出等操作。

菜单:对对象进行选择、复制和删除等操作。 菜单:提供了三维造型中常用的操作命令,如几何变形、镜像以及材质的编辑等。 New (新建) Reset (重设定) Open (打开) Save (保存) Save As (另存为) Save Selected (选择保存) XRef Objects (导入Xref 对象) XRef Scenes (导入Xref 场景) Merge (结合) Replace (替换) Merge Animation (结合外部动画) Import (导入) Export (导出) Export Selected (导出选择) Archive (文件归档) Summary Info (信息摘要) File Properties (文件属性) View Image File (查看图像文件) History (历史文件记录) Undo (撤消操作) Redo (重做) Hold (暂存) Fetch (取回) Delete (删除) Clone (复制) Select All (选择全部) Select None (全部不选) Select Invert (反相选择) Select By (按名称及颜色选择) Region (范围选择) Named Selection Sets (编辑赋名的选择) Object Properties (属性)

废旧饮料瓶在幼儿园区域活动中的灵活运用

龙源期刊网 https://www.sodocs.net/doc/804654057.html, 废旧饮料瓶在幼儿园区域活动中的灵活运用作者:张德泉史风梅 来源:《中学课程辅导·教师通讯》2018年第03期 【内容摘要】区域活动的教育功能主要是通过活动材料来实现的,但在物质财富高度发展的今天,好多孩子对几十、几百块钱的玩具已经不屑一顾,对一些自制的玩具,孩子们却乐此不疲。废旧饮料瓶在我们的生活中随处可见,如果将其收集起来,经过消毒处理,分类存放,适当投放到幼儿园各个区域活动中,将这些资源充分发掘、利用,使我们真正做到“变废为宝”,丰富区域活动。 【關键词】废旧饮料瓶区域活动灵活运用 《幼儿园教育指导纲要》中提出:“对幼儿进行环境教育,应当动脑筋、想办法,尽可能采用幼儿喜闻乐见的直观形象和生动活泼的形式,激发幼儿的兴趣。”因此,我们因地制宜,在幼儿园收集、整理、运用废旧饮料瓶开展各种活动,从而激发幼儿对废旧饮料瓶进行再利用的兴趣,促进幼儿智力的发展,使幼儿的动手操作能力、审美能力得到提高,从小培养了幼儿的环保意识、创新意识,并对幼儿进行环保教育。 一、利用废旧饮料瓶,让幼儿“变废为宝” 教师把收集分类处理过的废旧饮料瓶,放置在不同的活动区域,供幼儿在各种活动中选择运用。教师可以让幼儿自己选择创造玩法,制作各种各样的游戏材料和活动材料。教师要对废旧饮料瓶进行定期更换,太旧的、太脏的,存在安全隐患的瓶子,要随时清理丢弃,及时补充经过消毒处理的干净瓶子。在美工区孩子们可制作自己喜欢的玩具、各种手工作品;在健康区可动手制作自己喜欢的体育游戏器材;在种植区可种植各种花草;在养殖区,可在瓶子里养殖各种小动物。尤其,种植区利用废旧饮料瓶栽种的各种花草,为活动室增添了四季的风景,让孩子们体验到了成功的喜悦。 二、改造废旧饮料瓶,让幼儿主动参与 教师如果直接把瓶子投放到活动区域,让幼儿拿来动手操作和活动,幼儿就只会摆弄,玩玩,玩一阵子,也就没有兴趣了。为此,我们课任教师事先要把废旧饮料瓶进行改造、加工、制成各种各样的玩具,可以是成品的,也可以是半成品。当各式各样的瓶子玩具在活动区出现时,孩子们都兴致勃勃地围坐在活动区域里,动手操作和游戏呢。 “理发店”区域中,幼儿把饮料瓶做成了理发工具,他们玩起了理发的游戏,还一本正经地给小朋友理发呢;在“科学区”,我们把一些形状不同、大小不一、各式各样的饮料瓶放在一起,孩子们通过各种游戏活动,在活动区域里学学、找找、玩玩。有的孩子用瓶子数数、有的

【建模技巧】3DMAX粒子系统制作字符雨

大家好,今天跟大家分享的主题是如何利用3DMAX中的PF粒子来制作字符雨,先看一下最终效果: 思路分析: 1.文字均匀,而且构成一个平面,可以设置PF Source的发射源为一个立方体上面处于同一条边上的顶点。 2.每段文字都有一条尾迹,可以使用Spawn操作器来实现。

3.粒子颜色由白到绿再到黑色逐渐变化,用Particle Age贴图来制作材质。 开始制作: 1.打开Create(创建)->Geometry(几何体)->Particle System(粒子系统),单击PF Source 按钮,在顶视图中拖动鼠标随意建立一个粒子流发射源图标,位置和大小无关紧要,后面我们将使用Position Object 操作器将粒子发射源替换为几何体。

2. 打开 Create(创建)->Geometry(几何体),单击Box,在顶视图建立一个长方体,将其命名为“发射器_Box”,设置其宽度为600mm,长度和高度为30mm,宽度分段数为30,长度和高度分段数均为1。 大家可以不用按这个值,但是要注意,在这个例子中,模型之间的大小是相互关联的,建立的BOX要注意比例。比如这里立方体的长度的设置和后面作为粒子的文字的大小是相关的。我们将把该立方体的边作为粒子系统的发射器,如果粒子数量较多而边的长度不够,发射出来的粒子就会相互重叠。

4. 为“发射器_Box”添加一个Mesh Select修改器。进入Vertex模式,选择矩形一条长边上的所有顶点,然后退出Mesh Select修改器。 5.进入粒子视图(快捷键6),选择Event01,改名为“文字产生_Event”,在Position Icon01处单击右键->删掉

3DSMAX教程

第一部分------基础知识(第一周1-3课) 学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。 重点:培养3DSMAX学习兴趣。 大纲:13DSMAX软件介绍。 2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。53DSMAX新增功能的介绍。 一:视图区。 1 默认四个视图:顶视图,前视图。左视图,透视图。 2在文字上右击——光滑高光,线框。视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P 3视图控制区:放大缩小(全局)。视野(50)。最大化显示视图。 二:文件:新建,重设,保存,打开。合并(MAX)。 撤消CTRL+Z。选择——窗口交差。 三工具:复制:SHIFT+移动 基础训练:雪山飞壶!!!! 1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25) 2修改面板——噪波——Z60,碎片。——调整视图。 3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。 4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。 5播放动画。 6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。 7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。 第三节 一:旋转。视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。放缩。 复制旋转:SHIFT+旋转。圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。 放缩复制:例子SHIFT+放缩。复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。源物体与参考物体——父与子的关系! 镜像。对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。材质编辑M(建模,材质,灯

3DsMAX粒子系统打造三维动画

3DsMAX粒子系统打造三维动画:箭击长空。创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 三维视频效果演示 () 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图() 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓() 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体() 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型() 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数() 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果;

3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数() 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示;

图7 火焰与烟雾的材质参数() 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow(光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

3dmax粒子系统详细介绍

粒子系统 喷射( Spray ) 喷射模拟雨、喷泉、公园水龙带的喷水等水滴效果。 “粒子”组Particles group 视口计数Viewport Count —在给定帧处,视口中显示的最大粒子数。提示:将视口显示数量设置为少于渲染计数,可以提高视口的性能。

渲染计数Render Count —一个帧在渲染时可以显示的最大粒子数。该选项与粒子系统的计时参数配合使用。 ?如果粒子数达到“渲染计数”的值,粒子创建将暂停,直到有些粒子消亡。 ?消亡了足够的粒子后,粒子创建将恢复,直到再次达到“渲染计数”的值。水滴大小Drop Size —粒子的大小(以活动单位数计)。 速度Speed —每个粒子离开发射器时的初始速度。粒子以此速度运动,除非受到粒子系统空间扭曲的影响。 变化Variation —改变粒子的初始速度和方向。“变化”的值越大,喷射越强且范围越广。 水滴、圆点或十字叉Drops, Dots, or Ticks —选择粒子在视口中的显示方式。显示设置不影响粒子的渲染方式。水滴是一些类似雨滴的条纹,圆点是一些点,十字叉是一些小的加号。 “渲染”组Render group 四面体Tetrahedron —粒子渲染为长四面体,长度由您在“水滴大小”参数中指定。四面体是渲染的默认设置。它提供水滴的基本模拟效果。 面Facing —粒子渲染为正方形面,其宽度和高度等于“水滴大小”。面粒子始终面向摄影机(即用户的视角)。这些粒子专门用于材质贴图。请对气泡或雪花使用相应的不透明贴图。 注意:“面”只能在透视视图或摄影机视图中正常工作。 “计时”组Timing group 计时参数控制发射的粒子的“出生和消亡”速率。 在“计时”组的底部是显示最大可持续速率的行。此值基于“渲染计数”和每个粒子的寿命。为了保证准确: 最大可持续速率= 渲染计数/寿命 因为一帧中的粒子数永远不会超过“渲染计数”的值,如果“出生速率”超过了最高速率,系统将用光所有粒子,并暂停生成粒子,直到有些粒子消亡,然后重新开始生成粒子,形成突发或喷射的粒子。

unity 5.x以上的粒子系统详解

粒子系统 Unity中有粒子系统,利用粒子系统可以制作特效,如开枪火花效果,简单爆炸效果等。(毕竟程序员不是特效师,简单的特效基本都没问题的,要制作一些非常美观的特效还需要多了解跟美术有关的知识点) 接下来先创建一个例子系统: 创建成功就在场景中生成一个粒子系统对象,如下:

接下来详细了解粒子系统属性面板:默认创建会有四大模块:Particle System(固有模块),Emission(发射模块),Shape(形状模块),Renderer(渲染模块) 固有模块 主要初始化粒子,如定义粒子初始化时间,循环方式,初始速度,颜色,大小等基本参数。

具体参数名称及其含义如下: ●Duration:粒子持续时间,粒子系统发射持续时间; ●Looping:粒子循环,粒子是否循环播放发射; ●Prewarm: 粒子预热,这个选项是在勾选了循环后才起效的, 启用这个选项,粒子在初始发射时看起来像已经发射一次粒子一样,类似头尾相连; ●Start Delay:初始发射的延迟时间;(启用粒子预热无法使用这 个延迟时间) ●Start Lifetime:粒子的生命周期,粒子的存活时间(单位:秒)●Start Size:粒子初始大小; ●Start Speed:粒子的初始速度; ●3D Start Rotation:粒子三维旋转角度分x,y,z ●Start Rotation:粒子初始旋转角度 ●Randomize Roataion Direction:粒子初始随机旋转方向,值范围 0~1 ●Start Color:粒子初始颜色 ●Gravity Modifier:重力倍增系数,数值越大,重力影响越大; ●Simulation Space:模拟坐标系,粒子坐标是世界坐标还是自身 坐标; ●Scaling Mode:缩放比例,三个选项 ?Hierarachy:当前粒子大小会受到上一级对象的缩放影响 ?Local:只跟自身大小有关

利用3dmax制作饮料瓶

今天给大家带来的是3dmax制作饮料瓶的教程 首先看看模型的效果图,如图1。 图1 2. 模型分析:仔细观察图1中三个模型,前两个饮料瓶子除了瓶身有一点小变形多,其它的地方还是相同的。而最后一个模型与前者的不同在于瓶身造形上和上半部分的弧度变化的不同。这样分析下来,可以把饮料瓶子的身体分出来制作,由于这个对象符合《重复归一》法的制作。我们首先制作模型“1”的瓶身造型。 3. 首先创建【plane】面,并使用多边形修改器,进行一个面的修改。选择所有的面,执行右击【Inset】,把刚产生的面使用【Extrude】拉伸出第一个高度,取消其中两个面的选择,再次执行【Extrude】。再通过点的调节,我们调节成需要的造型,便可以复制出其余的若干个对象了,其制作流程如图2所示。

图2 4. 继续对这个面的造型进行调节。选择图3所示的点,使用【Scale】工具,进行对称方式的缩放。使其达到合适于需要的效果。最后光滑查看效果。如图3所示。 图3 5. 选择刚制作出来的一个瓶身造型,进行“由一生N”的复制,再使N个对象,实现“由N合一”,把直线对象使用【Bend】弯曲,使直线成圆。如图4所示。

图4 6. 进行瓶子底部的制作:把刚才由线成圆的对象,右击转换成多边形,选择边界转换成点,焊接起来,选择一头的边界,使用Shift配合着移动复制出一段合适的高度,并把这个口使用右击使用【Cap】封起来,选底面执行【Inset】插入一些面,并使用移动调节出一定的凹槽,选择底部边,插入两条边,用来制作槽子。如图5所示。 图5 7. 选择底部的刚插入的边,执行【Scale】使两边分开到合适的位置,执行【Extrude】拉伸出这两个边的一定的槽度,把内部的边执行【Chamfer】切出公道的大小,再选择外边的上下两边,再次执行【Chamfer】切开。如图6所示。 图6

3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)&(二)

3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)&(二) —由翼虎网(整理)https://www.sodocs.net/doc/804654057.html, 3dsmax入门必看教程 3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一) 本教程分两部分,这是第一部分.本教程详细讲解3大特效插件的使用方法,包括:RayFire 1.45爆破射击系统、Particle Flow Tools Box#1/2/3粒子插件之神、Krakatoa 1.5粒子加速之王。在讲解时,采用了循序渐进的教学方式并精心安排了19个精彩案例,深入剖析了目前在电影特效、电视栏目包装、影视广告领域最流行的粒子动力学破碎表现技术.此教程结构清晰,讲解细致,案例专业,非常适合3ds Max中高级用户,影视广告、影视特效、栏目包装等CG行业设计师及高级特效爱好者阅读使用。(翼虎网cg https://www.sodocs.net/doc/804654057.html,) 分类:影视动画/3Dsmax 属性:国内 标签:3Dmax 插件,RayFire 1 总时长:05小时45分26秒 教程类型:免费 发布时间:2012-02-25

观看:视频教程 3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(二) 本教程分两部分,这是第二部分.本教程详细讲解3大特效插件的使用方法,包括:RayFire 1.45爆破射击系统、Particle Flow Tools Box#1/2/3粒子插件之神、Krakatoa 1.5粒子加速之王。在讲解时,采用了循序渐进的教学方式并精心安排了19个精彩案例,深入剖析了目前在电影特效、电视栏目包装、影视广告领域最流行的粒子动力学破碎表现技术.此教程结

构清晰,讲解细致,案例专业,非常适合3ds Max中高级用户,影视广告、影视特效、栏目包装等CG行业设计师及高级特效爱好者阅读使用。 分类:影视动画/3Dsmax 属性:国内 标签:3Dmax 插件,RayFire 1 总时长:10小时24分58秒 教程类型:免费 发布时间:2012-02-25 观看:视频教程

3DMAX粒子系统-----烟雾篇

3DMAX粒子系统-----烟雾篇 这篇教程是“3DMAX粒子系统”基础教程的延续,教你利用SPRAY建立抽烟时产生的烟雾。以后我(原文作者)会再写更多深层次的“粒子系统”的延续教程,例如:如何使用SUPER SPRAY和PAARAY,及如何制作火焰和巨大的爆炸效果。让我们开始制作吧!先在REAT-GEOMETRY-PARTICLE&SYSTEMS中建立一个SPRAY。在修改面板(modify panel)中设置如下的参数: SPEED:7 Particle count:800 Life:150 (将时间轴的长度延长到150帧,默认100帧)SIZE:30(使得这些粒子变的更大)选择FACING BIRTH RATE:0.9 点选TICKS。现在如果你按animation进行动画,你会注意到粒子在朝上发射时缺乏逼真的运动。这里我们教你制作真实世界中的各类自然情况,如在风力作用下车辆排除的气体。 建立一个wind space warp,点选spherical,将strength(强度)设置为1.5,decay:0.013,turbulence:0.95,frequency:0.48 scale:1.44,并将它与粒子系统相连接,使之起作用。点选range indicators实质上我们离完工还有很长的距离。另外建立一个wind space warp,设置如下:点选spherical,使用负值将strength(强度)设置为-0.96,decay:0.008,turbulence:0.049 frequency:1.1,scale:0.69 点选range indicators并且让它垂直向上移动一点。现在在粒子系统的另外一侧复制一个wind space warp。并设置strength为:0.6,单击animate。在30帧处设置strength为-0.297,在69帧设置strength 为0.732,在123帧设置strength为0.319,在150帧设置strength为-0.758。现在我们将继续制作那些使得粒子看起来更加真实的阴影材质。使用facing particles而非volumetric particles是制作烟雾的首要原则。

3DS MAX图文教程:事件驱动粒子系统——喷泉效果

3DS MAX图文教程:事件驱动粒子系统——喷泉效果 发布时间:2006-12-11 01:38:13来源:作者:浏览:290第二部分事件驱动粒子系统(粒子流) 本节开始介绍3DS MAX 6.0开始的事件驱动粒子系统(下文一律简称为“粒子流”),我们将会接触到非常多的3DS MAX 概念和功能,所以请耐心细致地阅读。 粒子流的功能强大,但制作流程不像非事件驱动粒子系统那样直观。我们将要和“粒子视图”打交道,这个视图由一系列的“事件”组成。一个粒子流源(粒子流的发射源)发射出来的粒子将会经历系列的“事件”,在每一个事件内部,我们可以使用“运算符”设置粒子的各种变化效果(比方受到空间弯曲的影响),事件与事件之间通过“测试”彼此联系,整个粒子系统的设置过程就像是在绘制程序的流程图一般似行云流水,这也是“粒子流”得名的原因之一。 打个比方来说,粒子流源就是长江源,它发射出来的粒子就如同长江的流水。这些流水沿着长江流动,一部分会遇到大坝(事件)的阻拦,大坝会利用这些水去发电、灌溉(运算符处理),还有一部分水会被放行流到下游,下游又会有其他的水利设施(事件)将其用于其他用途(运算符处理)。 实例四:喷泉效果 1 、最终效果和实现步骤 我们将要制作的是一个喷泉,你也许看到过一些利用普通的非事件驱动的粒子系统制作喷泉(也就是前面制作水流、烟雾的那种粒子系统),虽然制作出来的效果也算是差强人意,但是它们有一个致命的缺陷——缺少细节,而粒子流的优势恰在于此。 逼真的喷泉效果应当是,水流从喷嘴出来之后首先受到重力影响下落,接着遇到风,风会把水花吹成更小的水花,接着水花落进水池溅起涟漪。此外喷泉喷水的速度和数量也有不规则的变化。所有这些效果在制作逼真的场景中都是必不可少的细节,在3DSMAX 中只有粒子流才能制作这么多的效果。 随本文一并提供的初始场景中包含一个水池,水池中央是喷泉的喷嘴。水面用一个Plane (平面)物体制作,添加了Noise (噪波)和Ripple (涟漪)两个修改器,并且具有波纹效果。

相关主题