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Vray高级渲染器使用方法

Vray高级渲染器使用方法
Vray高级渲染器使用方法

第一课:VRay操作使用指南

一、V ray的安装

二、V ray的简介:

VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。

VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域

VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

以下是V ray的作品欣赏

三、V ray的工作流程

1创建或者打开一个场景

2指定VRay渲染器

3设置材质

4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:

①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)

调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,

同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质

6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质

7渲染并保存光子文件

①设置保存光子文件

②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染

1)调高抗鉅尺级别,

2)设置出图的尺寸,

3)调用光子文件渲染出大图

第二课:VRay常用材质的调整

一、VRayMtl材质

VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下:

Basic parameters(基本参数)

Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)

的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。

Max depth(最大深度)- 用来控制反射是最多次数。

Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

Fog color(雾的颜色)- VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。

Fog mul t iplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。

Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Affect shadows(影响阴影)- 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。

Affect alpha(影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。

二、各种常用材质的调整

1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8

亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8

3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳

4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳

普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9

折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图

绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图

10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色

凹凸贴图:澡波

11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2

第三课:VRay的灯光照明技术

一、Vray灯光

[开] –打开或关闭VRay灯光。

[排除] –排除灯光照射的对象。

[类型]

平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面

的形状。

球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,

可模型天空的效果

[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。

[倍增器]–控制VRay光源在强度

[Size 尺寸]

半长–光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球

体的半径)。

半宽–光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

W 尺寸–光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项

无效)。

[双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否

从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项

无效)

[不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲

染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该

选项关闭时,VRay光源

体会以当前光线的颜色渲染出来。

[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应

当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

[不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)

[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的

[影响镜面] –控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的

[细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越

长。

[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。

二、VRay 阴影

VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay 阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

[透明阴影]–当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该

选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体

阴影参数(颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜

色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参

数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。

[光滑表面阴影]:选中后,V ray将在低面数的多边形表面产

生更平滑的阴影。

[偏移]–某一给定点的光线追踪阴影偏

[区域阴影]–打开或关闭面阴影。

[立方体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出

的。

[球体]– VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。

[U 尺寸] –当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)

[V 尺寸] -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)

[W 尺寸] -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)

[细分]–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

三、VRay阳光

[激活]–阳光的开关

[浊度]–设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线

会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混

浊度较低。有效值为2—20。

[臭氧]–设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,

到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0—1。

[强度倍增器]–设置阳光的强度,如果使用V ray物理摄像

机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为

0.002—0.005。

[大小倍增器]–设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越

模糊。

[阴影细分]–设置阴影的细致程度。

[阴影偏移]–设置阴影的偏移距离。

第四课:VRay的材质和贴图技术

一、VRay包裹材质

VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、

焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材

质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材

质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,

嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。

多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的

材质。

[基本材质]—用于设置嵌套的材质

[产生全局照明] —设置产生全局光及其强度

[接收全局照明]—设置接收全局光及其强度

[产生散焦]—设置材质是否产生焦散效果。

[接收散焦]—设置材质是否接收焦散效果。

[焦散倍增器]—设置产生或接收焦散效果的

强度

[无光泽对象]—设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。

[Alpha 分摊]—设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha 通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。

[阴影]—用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。

[影响Alpha]—设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。

[颜色]—用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。

[亮度]—用于控制遮罩物体接收阴影的强度。

[反射值]—用于控制遮罩物体的反射程度。

[折射值]—用于控制遮罩物体的折射程度。

[全局光数量]—用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。

二、VRay灯光材质

VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置

不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效

果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电

视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就

可以做。

[颜色]—用于设置自发光材质的颜色,如果

有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。

[倍增]—用于设置自发光材质的亮度。相当

于灯光的倍增器。

[双面]—用于设置材质是否两面都产生自发光。

[不透明度]—用于指定贴图作为自发光。

三、VRay双面材质

VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴

图效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。

这个材质非常简单易用。

[正面材质]—用于设置物体前面的材质为任

意材质类型

[背面材质]—用于设置物体背面的材质为任

意材质类型

[半透明]—设置两种以上两种材质的混合

度。当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反

射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材

质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行

控制。

四、VRay快速3S材质

3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S

材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是

Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物

体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观

的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电

筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌

内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种

材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。

[浅半径]—设置3S材质不透明区域的范围。

[浅颜色]—设置3S材质不透明区域的颜色。

[深半径]—设置3S材质半透明区域的范围。

[深颜色]—设置3S材质半透明区域的范围。

[细分]—设置3S材质的采样数量,数值越高3S

效果越平滑。

[偏移]—设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。

[轨迹深度]—设置光线穿过3S材质的能力。

[浅纹理]—为材质的浅部制定纹理贴图。

[深纹理]—为材质的深部制定纹理贴图。

[凹凸]—为凹凸贴图通道制定纹理贴图。

五、VRay替代材质

[基本材质]—指定被替代的基本材质。

[全局光材质]—通过None按钮指定一个材质,

被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明

中。

[反射材质]—指定一个材质,被指定的材质将

作为基本材质的反射对象。

[折射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。

六、VRay混合材质

[基本材质]—指定被混合的第一种材质。

[镀膜材质]—指定混合在一起的其它材质。

[混合数量]—设置两种以上两种材质的混合度。

当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射

颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的

漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。

七、VRayHDRI贴图

HDRI是High Dynamic Range Image(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文

件格式,它的每一个像素除了含有普通的

RGB信息以外,还包含有该点的实际亮度信

息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照

亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了

基础。

[HDR贴图]—单击后面的“浏览”按钮选

取贴图的路径。

[倍增器]—用于设置HDRI贴图的倍增强

度。

[水平旋转]—控制贴图的水平方向上的旋

转。

[水平镜象]—将贴图沿着水平方向翻转。

[垂直旋转]—控制贴图的垂直方向上的旋转。

[垂直镜象]—将贴图沿着垂直方向翻转。

[伽玛值]—设置HDR贴图的伽玛值。

[贴图类型]—选择贴图的坐标方式。

八、VRaymap

VRaymap的主要作用就是在3DS max材准材质

或第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于

3DS max中的光线追踪类型的贴图,因在VRay

中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以

VRaymap代替。

[反射]—开启贴图的反射功能,同时将折射的

功能关闭。

[折射]—开启贴图的反射功能,同时将反射的

功能关闭。

反射参数:

[过滤色]—使用颜色来设置贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。

[背面反射]—开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。

[光泽度]—设置反射模糊的程度,数值越低模型效果越强烈。

[细分]—设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。

[最大深度]—设置光线的最大反弹次数。

[中止阈值]—当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。

[退出颜色]—设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。

九、VRay边纹理贴图

[颜色]—设置线框的颜色。

[隐藏边]—开启该选项后可以渲染隐藏的

边。

[厚度]—边框精细的设置。

[世界单位]—使用世界单位设置线框的宽

度。

[像素单位]—使用像素的单位设置线框的宽度。

十、VRay位图过滤贴图

[U偏移]—沿着U偏移位图。

[V偏移]—沿着V偏移信图。

[翻转U]—沿着U向翻转位图。

[翻转V]—沿着V向翻转位图。

[通道]—指定贴图的贴图通道。

十一、VRay颜色贴图

[红]—设置VRA Y颜色贴图的红色通道。

[绿]—设置VRA Y颜色贴图的绿色通道。

[蓝]—设置VRA Y颜色贴图的蓝色通道。

[倍增器]—设置VRA Y颜色的整体参数。

[通道]—设置VRA Y颜色贴图的通道数。

[颜色]—设置VRAY颜色贴图的具体颜色。

十二、VRay合成纹理贴图

[来源A]—单击None按钮指定一张贴图,

该贴图将与Source B(来源B)通道中指

定的贴图进行混合处理。

[运算方式]—选择两张贴图的混合方式。十二、VRay污垢贴图

[半径]—设置投影的范围大小。

[阻挡颜色]—设置投影区域的颜色。

[无阻挡颜色]—类似于漫反射颜色,设置

阴影区域以外的颜色。

[分布]—设置投影的扩散程度。

[衰减]—设置投影边缘的衰减程度。

[细分]—设置投影污垢材质的采样数量。

[偏移]—分别设置投影在三个轴向上偏移

的距离。

[影响alpha]—开启后在alpha通道中会显

示阴影区域。

[忽略全局光]—开启后忽略渲染设置对话

框中的全局光设置。

[仅考虑相同的对象]—开启后只在模型自

身产生投影。

[翻转法线]—翻转投影的方向。

第五课:VRay产品展示渲染

一、打灯技巧

好莱坞有一套经典的三点光照法,可以作为基本技巧。

主光

灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变化。如果要得到非常柔和的光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。

副光

副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和些,以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,甚至就不打补光了。

背光

或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且可以避开摄影机拍到的地方,用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(如果主体是人的话)

这套理论简单说来就是:决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体提出来一盏灯。但这只是相当基本的方法,根据拍摄目的和拍摄对象的不同,需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。

二、各种物体的渲染方法

1、透明性物体:这类物体适宜使用比较干净的场景,应该尽量避

免杂乱的环境。一般使用透视光来表现其质感和形状,还可以使用反光板来体现表面的光洁晶莹。

2、反射性物体:这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用

散射光来表现(利用硫酸纸的散射作用获得)。由于会映射周

围的物体,拍摄时应该尽量避开周围的杂乱环境,因此一般使

用硫酸纸将拍摄对象与周围环境隔离开。

如:电镀金属

光盘的电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸的对比

映射,可以很好地表现物体的质感。白色卡纸的运用可以有效

地提升材质感觉和画面情趣。需要注意的是,为了表现物体的

转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。

3、吸收性物体:吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类

物体的反射光线很少,也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。

这类物体的布光和场景设置的自由度是最大的,不过仍然可以进行

一些归纳。表面光滑的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍摄;

而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性较

强的散射光来拍摄。

第六课:牛刀小试

一、测试阶段设置

1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10

5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分100

6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1

7、灯光和材质的细分值都降低5—8

二、出图阶段设置

1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”

4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30

5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200

6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2

7、灯光和材质的细分值可增加20—50

第七课:VRay的物体和特效

一、V Ray物体相机

VRay物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松

的调节透视关系。单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其

他特殊功能和效果。。

相机知识和几个重要参数的理解:

[缩放因数]

这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机

[焦距比数](光圈系数)

光圈系数和光圈相对口径成反比,一般都控制在8以内,系数越小口径

越大,光通亮越大,主体更亮更清晰,光圈系数和景深成正比,越大景

深越大。

[渐晕]

类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。

[白平衡]

就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色

[快门速度]

实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快

快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清晰

快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊

[胶片速度ISO]

也可以说胶片的速度,也称为感光系数,根据摄像的经验,白天ISO都

控制在100-200,晚上控制在300-400

现在知道摄像机的好处了吧,如果我所说的这个场景,MAX相机是不

可能实现照明,但VR的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如

果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就行了

照相机基本知识:

照相机基本结构:

每一台相机都具有以下的一些主要机件:镜头、光圈、快门等。

镜头:汇聚射入光线,结成清晰影像,使光线感光成像。

光圈:调节光孔大小,控制通光量强度,同快门配合使感光片感光。

快门:控制时间长短,调节通光量强度,同光圈配合使感光片感光。

光圈:光圈相当于我们眼睛的“瞳孔”。光圈多安置在镜头里面,由若干极薄的钢片组成可调节大小的进光孔。它与快门互相配合,可以调节曝光量。当快门不变时,光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其曝光量越少。

光圈系数:(f—number)光圈又称“相对口径”,它的大小用光圈系数(F 系数,focal)表示,公式为:F系数=镜头焦距:相对口径。所以,对于相同焦距的镜头来说,光孔越大,F系数的数字越小;光孔越小,F系数的数字越大。常见的F系数有:1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22。这是摄影中最为通用的。其实在1.4之下还有1.2、1.0等,22之上还有32、45、64等。

光圈的作用:

1.控制通光的大小。光线强时,缩小光圈;光线弱时,开大光圈。同快门配合调节

进光量的强度,使感光片感光。

2.控制景深的大小。光圈的大小会影响到景深的变化。拍摄过程中,当把光圈开到

很大时,拍出来的照片主体非常清晰、突出,背景全都是模糊的,这就是光圈对

景深的作用。光圈越大,景深越小;光圈越小,景深越大。

快门(shutter):快门与光圈一样是照相机的重要装置,每次拍摄照片是以通过按动快门按钮来完成的。它与光圈互相配合,可以调节曝光量。当光圈不变时,快门开启时间越长,其曝光量越多;开启的时间越短,其曝光量越少。

各级快门速度(shutter speed):快门速度单位是“秒”。常见的速度有:1、2、4、8、

15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每个数字均表示实际快门速度的倒数,

即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、…….1/2000秒等,选择数字越大,快门速度越快。有些照相机速度标记上1的另外一边,还有数字2、4、8、15、30、等,这些数字与上面的不同,表示的是实际的快门速度,即2秒、4秒等。以上相邻两级的快门速度曝光量相差一倍,即常说的差一级。如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。

快门的作用

1.控制曝光时间长短。光线强时,提高速度;光线弱时,降低速度。同光圈配合调节

通光量的强度,使感光片感光。

2.控制影像的清晰度。快门速度的高低,直接影响影像的清晰度。面对相同的运动物

体,选用相对高速的快门可以清晰结像,选用不同的低速快门可以控制影像达到不

同的虚化效果。

感光度(lso):又称“片速”,指该感光片对光线的敏感程度。这是感光片最重要的性能和指标,是准确曝光的主要依据之一。一般大众化感光片为100和200,适用于各类摄影。

二、VRay摄像机面板

景深:

[光圈]—主要用于控制摄像机的光圈大小。光圈

小景深效果也小,如果光圈大,图像的模型程度

将加强。

[中心偏移]—主要用于控制模糊中心的位置。

当该位置为0时,物体边界可以均匀向两边模

糊;当该值设置为正数时,模糊中心的位置偏向

物体内部;当该值设置为负数时,模糊中心的位

置偏向物体外部。

[焦距]—主要用来控制焦点到所关注物体的距

离,远离视点的物体将被模糊。

[从摄像机获取]—默认为禁用。当启用该选项

时,焦距自动采样摄像机的焦距。

[段数]—默认为禁用。当启用该选项时,可以

设置多边形的边数来模拟多边形光圈模糊。如果不勾选,将以圆形的光圈进行模糊。

[细分]—该选项决定用于景深物效的采样点的数量,数值越大效果越好,随之渲染时间也会增加。

三、VRay焦散效果

[倍增器]—这倍增器控制着焦散的强度。它是所有灯光来源产生焦散的通用和应用设置。如果你想用不同的倍增器来控制不同的灯光来源,你应该使用自身的灯光设置.。注意:这个倍增器值是在自身灯光设置中倍增器的值之基础上

来进行累加的。

[搜索距离]—当VRay追踪一个撞击在物体表面上的

某个光子时,会自动搜索位于周围区域同一个平面的

其它光子。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为

中心的圆,该圆的半径限于搜索距离值,较小的数值会渲染出斑状焦散,较大的数值会渲染出模糊的焦散效果。

[最大光子]—当VRay跟踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了默认值,焦散效果会比较模糊,低于默认值的光子的数量会导致焦散效果消失。

[最大密度]—用于控制光子的最大密集程度,默认值为0,较少的密度值会使焦散效果看起来显得比较锐利。

Vray渲染教程笔记(我要自学网)

1-4~6 Vray工作流程 测试阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-6~-5采样、模型细分20、插补采样20、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-固定,抗锯齿过滤-开、Area、1.5,全局开关-材质》反射折射关闭,默认灯关闭。 天光》Render SET>环境》天光开。阳光》3d自带Photometric>Target Light>Modify>Intensity1200>Shade On-Vray阴影 Render>Envi>背景色》白 Render SET>颜色映射》变暗/亮倍增大-暗/亮部越亮,Alpha-整体都亮 打开Render SET>全局开关-材质》反射折射 正图阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-5~-1采样、模型细分50、插补采样30、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-自适应细分,抗锯齿过滤-开、Catmull-Rom、1.5,全局开关-材质》反射折射开启,默认灯关闭。 __________ 2-1~4 VrayMtl材质参数 建立场景--画一个Box》修改面板》Normal+EditPoly--Polygon》删掉两个侧面》把地面分到另一个图层 Rendering》Environment》Map》Bitmap》双击选择一张图片》UseMap>把Map一大格拖到一个空材质球上》参照(inreference)》Coordinales>Shink-wrap Envi> VR灯光》倍增值3.0》 VRMtl》漫射--材质颜色》贴图>漫射的勾去掉--不显示贴图》反射(镜面效果)白--不锈钢》高光光泽度--高光模糊程度和范围(使用时需解锁)1.0标准》光泽度1.0,越低越粗糙(改动后速度变慢),0.5很粗糙》细分3~5》瓷器和玻璃打开菲涅尔(保留漫射颜色)》菲涅尔折射率(一般不改,1.0没有镜面反射)》最大深度--反射次数》开折射菲涅尔要打勾》折射光泽度越低越磨砂玻璃》玻璃折射率1.5,水折射率1.3》烟雾颜色控制玻璃颜色,只要一点点就很深》烟雾倍增改成0.1》影响阴影--阴影带颜色 ---------- 2-13 玻璃 清玻璃--反射接近白》打开菲涅尔》折射全白》折射率1.5

VRAY快速入门渲染教程

VRAY 渲染教程 HDRI 照明实例详解 Vray是一个优秀的MAX的GI渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出 效果。以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新 版的vray重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识,把渲染学的更好。本教程适合于3dsmax4+vray1.084 版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶多速度不同而已。本教程专门针对使用HDRI的GI渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及HDR 环境的使用技巧。适合于初次接触vray的朋友阅读。首先,确定装好了vray这个插件,请不要问我哪里 有下载的,因为这里是不允许讨论此类话题的。我用rhino建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有 使用任何插件的文件,按下F10 键,打开渲染选项,选择current renderers 点击第一个,选择VRay ,就可以使用这个渲染器了,如图:

1R V- .l!

然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。 下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffuse,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1 开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。

Vray渲染器教程

3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整... --史上最完整的VRay中文文字学习、查询手册,几乎函盖了网上所有能查到的一些关于VR 学习的文字的整体型介绍,并穿插了大量零三网自已记录的学习笔记与实例应用文字。本文基于零三网(https://www.sodocs.net/doc/867512608.html,)站长学习笔记。本文一共有几部份组成,你可以把几部份都下载到txt文档里,然后用关键字查找所需要的内容。 (注:这是我(https://www.sodocs.net/doc/867512608.html,站长)在学习过程中亲自收集或编写的,并附有一些实例操作,绝对有价值。零三网编辑。这是在学习中做的笔记,此文只作初学者交流,版权所有,转载注明“零三网”出处!) 开场白: VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ·真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ·平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ·面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ·间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ·运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ·摄像机景深效果。(See: DOF) ·抗锯齿功能。包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ·散焦功能。(See: Caustics ) · G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ·基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ·可重复使用光照贴图(save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ·可重复使用光子贴图(save and load support)。(See: Caustics) ·带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ·真正支持HDRI贴图。包含*.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ·可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ·能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ·基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ·不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) ·网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用VRay 系统。

原理教程:VRay分布式渲染完整版教程

导言: 大家好!此教程可以说是给VRay如虎添翼,最低的提速都是两倍以上,再说了如果CPU够多的话或者机器够多话也可以说渲染图不过就是眨眼之间的时间而已,所以这个教程相当重要。现在我把它写成教程,希望能帮助到更多的人,希望大家共同进步! 前言概述 1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering) 分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。 2.VRay的实现 VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。 3.客户端 客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分

成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。 4.服务端 服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。 工作环境 要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01) 图01 实际操作 1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02) 图02

VRay渲染设置面板详解

VRay渲染设置面板详解 第一课:安装和操作流程 Vray的安装 Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为Irradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。 5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

vray for sketchup渲染教程

《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【网页观看效果更好!】作者:余德杰 首先感谢@吴非多Doffee(427304478) 提供的建筑模型,往后案例解析中会用到。

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。

一.vray基本参数设定 1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup 的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。 一.vray基本参数设定

1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketch up的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray f or sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

VRay Adv 渲染器安装及检验方法全图讲解

【软件简介】 VRay Adv 1.5 RC3 渲染器,是一款在3ds max 上的高级光能传递渲染插件,无任何限制的版本。本VRay版本 支持3dsmax6~7~8~9 版本。 ------------------------------------------------- VRay Adv 1.5 RC2 Full 高级渲染器简体中文版安装路径及使用说明: 安装路径:\3dsmax 根目录下[支持3dsmax6~7~8~9],如:D:\3dsmax7 使用方法: 1.在安装前必须卸载先前安装过的Vray 英文版或中文版,否则可能会有冲突,切记!切记!切记! 2.开始安装,在选择目标文件夹后,后面会多出一个“\3dsmax8”的路径,请删除它。由于本人技术浅薄,不知道 如何取消,只好麻烦使用者手动处理了。如有知道如何修正这个问题的高手,烦请指点迷津,在下先谢谢了! 3.进入选择需要安装的组件栏中,请大家看清后选择需要的组件,再单击[下一步]。因为这里关系到安装3dsmax 的支持版本。 4.程序在安装中会跳出“V-Ray许可服务器”警告对话框,单击“确定”就是,然后会弹出“许可申请书”要求输入 许可证,这时,打开“Vray注册机”,再复制“许可申请书”中的请求码,粘贴到“Vray注册机”的“code”栏内, 会在下面自动生成授权码,复制授权码到“许可申请书”的“输入提供的许可证”栏内,单击“OK”,再单击“确定”, 最后完成安装。 5.启动3ds max,在主菜单栏内点击“渲染(Rendering)”,选择“渲染(Render)”,弹出面板,单击“公用(Common)” 面板,在“指定渲染器(Assign Renderer)”内选择“VRay Adv 1.5 RC3”渲染器,然后单击“渲染器(Renderer)”面板, 展开“V-Ray::授权”面板,点击“编辑并设置许可服务器信息”,弹出设置对话框,在“通用设置”内的“许可服务 器”栏内填写你的计算机名称,然后“确定”离开。就OK,享用^O^! 注:填写你的计算机名称,是为网络渲染服务用,反之,可以不填写。 ------------------------------------------------- 注意:要是安装过其它的版本,有可能会有冲突,如果出现这问题,可以到3dsmax 的插件管理器内把除 V-Ray additional plug-ins 以外的有关VRay 渲染器文件前面的选勾取消就可以了。 ------------------------------------------------- 在MAX 中英文版内测试通过,在英文版内,字体会有所变化,但不会有大碍,不会影响使用...... 下面图解

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 发表时间:2010-5-20 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。隐藏 灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴 影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反 弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图:是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度 越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停 止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测

各VRAY版本及安装教程

一.各VRAY版本及安装教程 所有常用VRAY版本 https://www.sodocs.net/doc/867512608.html,thread-1033-1-1.html VRay Adv 1.5 RC3 渲染器和1.5 RC5 渲染器下载https://www.sodocs.net/doc/867512608.html,thread-9221-1-1.html 最新版VRay1.5Rc5(中文版和英文版) https://www.sodocs.net/doc/867512608.html,thread-11236-1-1.html VRay Adv 1.5 RC2 Full 渲染器 https://www.sodocs.net/doc/867512608.html,thread-9217-1-1.html vray1.5RC汉英对照大全 https://www.sodocs.net/doc/867512608.html,thread-9079-1-1.html VRay渲染器的安装方法(详细步骤) https://www.sodocs.net/doc/867512608.html,thread-1433-1-1.html VRay Adv 1.5 RC3 渲染器简体中文版https://www.sodocs.net/doc/867512608.html,thread-148-1-4.html vray中文使用手册 https://www.sodocs.net/doc/867512608.html,thread-635-1-5.html VRAY 1.45 中文版手册(下载)从零开始https://www.sodocs.net/doc/867512608.html,thread-735-1-8.html VR全中文翻译 https://www.sodocs.net/doc/867512608.html,thread-649-1-8.html Vray渲染器的中文帮助 https://www.sodocs.net/doc/867512608.html,thread-404-1-8.html 二.材质教程: vr视频教程(简单材质制作) https://www.sodocs.net/doc/867512608.html,thread-1149-1-1.html 3DMAX7中文~VRAY渲染~不锈钢的表现

vary渲染详细图文教程 材质篇

vray 材质面板 首先介绍一下材质面板。 相信大家已经已经知道怎样给对象赋予材质,就是点su工具栏里那个油漆桶一样的东西或者在键盘上按b键,就会弹出su的材质面板,选定材质之后就可以把它应用到场景对象中,此时只需按住alt键,鼠标变成一根吸管,再去吸取场景中所要编辑的材质,然后点击vray 工具栏中的M,打开vray材质面板。 漫反射: 就是物体表面的颜色,可以通过点击来改变颜色。 或者可以在添加贴图。 展开“贴图”面板

这里重点讲解凹凸贴图和置换贴图,其他一般用不上就不展开解释了。凹凸贴图:顾名思义,就是可以产生凹凸感的贴图。此处作简单的演示。 下面第一张是只带有漫反射的材质,而第二张是在第一张基础上添加了凹凸贴图的效果。可以看见第二张的纹理感比第一张更强,带有较强的凹凸感,但这只是一种着色效果,并不是真的把这个物体的表面变得凹凸不平,其模型还是平滑的,所以通常来说,凹凸感不好,一般用在距离镜头较远的地方,或者是带有反射、折射的物体 置换贴图:也用于产生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是着色,而是使模型表面产生变形,生成密集的网格,相比凹凸贴图,会产生更加强烈的凹凸感,但是会大大延长渲染时间。 而控制凹凸贴图跟置换贴图的贴图是靠明暗来决定凹凸的(使用的是黑白的贴图,若添加彩色的贴图,vray将识别为黑白),以平面法线的正方向为标准,越亮的地方越高,月暗的地方则越低。一般来说,直接添加漫反射所用的贴图就可以了,就如上面的材质。 右击材质名称,还可以创建反射层、自发光层和折射层,如下图

反射: 当我们所要做的材质里带有相应的属性,就可以添加。例如不锈钢,就要创建反射层。创建反射层后可以看见右侧多了一栏“反射”,如下图。 下图中反射右边的颜色框框,控制反射的强度,越亮表示反射强度越大,就是说白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以选择彩色,可以模拟有色金属的材质。但是一般用右侧的滤色来控制反射的颜色,左侧的反射颜色用于控制反射强度。 至于每一项右侧的小m按钮跟上面提到过的一样,可以在此添加贴图 下图从第一张到最后一张反射颜色依次是黑色,深灰,浅灰,白色(255,255,255)。可见,反射是会覆盖漫反射的,到反射最强的时候,漫反射就完全看不见了

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍 VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的 功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ? 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ? 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ? 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ? 面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ? 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ? 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ? 摄像机景深效果。(See: DOF) ? 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ? 散焦功能。(See: Caustics ) ? G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ? 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ? 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ? 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) ? 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ? 真正支持 HDRI贴图。包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ? 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ? 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ? 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ? 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) ? 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。 1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。 2.使用Vray:在3dmax 软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。 3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃 效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介 绍与玻璃制作介绍。 我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果 搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。 有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows 即可 4. VRay如何产生物体的模糊阴影

Vray渲染器参数设置和出图流程

Vray渲染器参数设置和出图流程 Vray的出图流程: 1创建或者打开一个场景 2指定Vary渲染器 3设置材质 4根据场景布置相应的灯光。 5把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数: 1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。 2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(发光图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。 3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染. 5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。 6)打开反射,折射调整主要材质 6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染光照光子文件 1)设置保存光子文件 2)调整lrradiance map(发光图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗钜尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图。 vray 材质的设置参数 木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。

3dmax-vray渲染流程的方法

3dmax-vray渲染流程的方法 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。

3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。 Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。 ②抗锯齿过滤器: Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali: 7、间接照明(灯光的间接光线的效果) ①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。 ②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。 ③全局光引擎: 发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。 优点:发光贴图的运算速度非常快。 噪波效果非常简洁明快。 可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。 缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。

3dmax 插件中的vray渲染器教程

3dmax 插件中的vray渲染器教程 第一课:VRay的安装和操作流程 一、 Vray的安装 二、 Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏 三、 Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)

调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。 5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质 6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把 [准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图 第二课:VRay常用材质的调整 一、 VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制 的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下:

vray for sketchup渲染教程--渲染参数设定篇

1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

第三个是启动渲染的按钮,当点击后会先卡一阵子(具体时间要看场景的复杂程度和电脑的配置好坏)。图中的区域渲染用于图片的局部渲染,当调整参数测试场景的时候,有时只需观察图中的某个部分,若整个画面渲染便会浪费时间,此时只需点击区域渲染的按钮,框选需要观察的部分再进行渲染即可。至于右边的几个按钮,本来是用于多个渲染结果的比较,但是却少了一个至关重要的按钮。

第五个是打开帧缓存窗口按钮,通过点击打开,可以获得上一次渲染结果。 第六到九个分别是泛光灯、面光、聚光灯和ies灯光。 第十到十一分别是vray球和vray无限平面。【vray球体:由于su创建球体较为麻烦,所以vray提供了一个快捷的球体创建,个人觉得比较鸡肋;vray无限平面:顾名思义就是无限大的平面,一般用于产品展示中,建筑效果图一般不适用】 2.vray 参数面板快速设定

渲染过程分为测试渲染和最终渲染,测试渲染的时候需要尽量节省时间,这就需要降低渲染的精细程度,而最终渲染的时候需要较高的精细度。 下面两张图,第一张为高参数,第二张为低参数。 通过放大,可以看到左图(高)的阴影细节和画面平滑程度都要比右图优秀。【主要影响间接光照所产生的阴影】

vray渲染教程(全_精_详)

第一课:VRay的安装和操作流程 一、V ray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质 6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图 第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下:

vary对3Dmax室内效果图渲染的教程设置

这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果.

空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 空间概念

下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.

下面是我们今天要做的例子

下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,

那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试

Vray高级渲染器使用方法

第一课:VRay操作使用指南 一、V ray的安装 二、V ray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是V ray的作品欣赏

三、V ray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,

同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质 6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图 第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)

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