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Unity3D基础界面和功能介绍

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Unity3D基础界面和功能介绍

by unicorn 2013.6.29

下面我们来大概的看看菜单,当然它们只是用来参考,不用背,在需要使用时使用它们,逐渐的去熟悉:

接下来我们看看场景物体之间的关系,以及如何对齐物体,创建Prefab物体模板:

拖动后的结果:

接下来我们只需要把Position显示的数字改变为0,0,0,就能对齐2个物体了:

下面是另外一种按照顶点来对齐物体的方式:

创建Prefab时,我们只需要把场景中的物体,比如Cube拖动到Project目录下的某个目录,就自动生成了同名的Prefab模板了.

Prefab是一个链接各种资源的容器,它本身很小,却连接了各种资源以及记录了位置信息,可以拖动到其它场景中或者打包到其它工程中, 比如做好了一个特效,或者一个组合的物体,那么可以保存成Prefab,在任何其它需要用的地方直接调用.

下面我们对一些小按钮进行说明:

在资源管理方面,可以给资源添加标签,还可以给物体添加和制定Tag,添加和制定层Layer

Tag是用来程序搜索到同样Tag的物体,Layer是用来程序设置某些层之间的碰撞或光线碰撞忽略.

下面让我们看看基本的几个系统功能:

1.新粒子系统:

新粒子系统中常用了大量的曲线编辑器,可以很方便的编辑出各种效果,不过它也有一定的限制,比如在粒子面片在某个轴上的拉伸功能等,没有开放接口. 和旧的系统比较起来,增加了不少新的功能,感觉上比旧的系统要使用更简单,更方便了.

下面我们再来看看传统的粒子系统,同样精彩:

千万不要小看它,它也一样强大:

这是产生运动拖尾效果的粒子系统:

接下来我们看看如何创建一个基本的地形:

2.我们这样创建一个地形,如下图:

然后我们从Set Resolution面板中去设置该地形的长宽和高度,以及贴图精度等,接下来我们可以尝试绘制地形了:

开始绘制地表贴图/添加树木

下面介绍一下如何创建动画:

创建一个新动画,给它命名并保存到工程中

然后我们可以给选中的物体和它上面的组件,以及它的子物体以及它子物体上的组件的绝大多数参数,设置动画弧线.

调整好后,关闭Animation窗口,我们可以看到Animation组件已经自动添加到物体上了:

我们接下来选择Project资源浏览器中的新建的New Animation文件,可以对它的默认播放方式进行修改:

运行游戏我们就能够看到结果.

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