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连连看游戏--软件需求说明书

连连看游戏--软件需求说明书
连连看游戏--软件需求说明书

基于FLEX开发的连连看游戏软件需求说明书

[V1.1.0]

学院名称:湖南软件职业学院

专业名称:软件技术专业

组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇

指导老师:危孟君

1引言 (3)

1.1编写目的 (3)

1.2背景 (3)

1.3定义 (3)

1.4参考资料 (3)

2任务概述 (4)

2.1目标 (4)

2.2用户的特点 (4)

2.3假定和约束 (4)

3需求规定 (5)

3.1对功能的规定 (5)

3.2对性能的规定 (5)

3.2.1精度 (5)

3.2.2时间特性要求 (5)

3.2.3灵活性 (6)

4运行环境规定 (6)

4.1设备 (6)

4.2支持软件 (6)

4.3接口 (6)

4.3.1 用户接口 (6)

4.3.2 软件接口 (7)

软件需求说明书的编写提示

1引言

1.1编写目的

本需求说明书是为了本小组开发连连看游戏需要而编写的。在具体开发的过程中,根据这个文档完成整个项目,并指导后续的概要设计、详细设计和数据结构设计。因此,作为总的指导文稿,本说明书总是贯穿于整个项目开发的过程中并作为系统全貌的一个缩影。

本需求的预期读者是使用系统的用户以及连连看游戏软件开发有联系的决策人,开发组成人员,软件验证者。

1.2背景

a.项目的名称:基于FLEX开发的连连看游戏;

b.项目产品的名称:基于FLEX开发的连连看游戏;

c.项目组织者:虢威;

d.产品用户:学校宿舍管理人员;

e.产品开发者:虢威孙庆龙段志辉罗奇

1.3定义

Flex Adobe Flex,Macromedia Flash开发平台

ActionScript 3.0 一种强大的面向对象编程语言

UML 统一建模语言

1.4参考资料

(1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社

(2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社

(3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社

(4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社

(5)《ActionScript 3.0 Cookbook》,(美)Joey Lott Darron Schall Keith Peters,电子工业出版社

2任务概述

2.1目标

采用基于ActionScript 3.0的程序设计技术,以及用Flex 平台开发。ActionScript 3.0 程序的相关技术开发出具有良好用户界面,操作简单易学,游戏功能齐全且有益于智力开发的连连看游戏。从游戏的设计与实现中锻炼自己的ActionScript编程水平,熟悉Flex 开发平台的使用。

由于本次设计是我第一次完全接触ActionScript 编程语言和使用Flex 开发工具,也是第一次与开发游戏打交道。因此在本次连连看游戏的开发过程中,我力求代码准确,界面尽量美观,按照需求实现游戏的各个功能。

2.2用户的特点

游戏开发成功后,最终用户为各个年龄阶段的人群,用户范围相当广泛。本游戏友好的用户界面,简单易学的鼠标操作以及简单通俗的游戏规则,使广大的用户不需要专门进行培训,就可以立即学会如何使用。

2.3假定和约束

软件要求: Flex平台ActionScript 3.0 编程语言

硬件要求: 128MB以上内存.

操作系统: Windows XP.

系统投入使用的最晚时间要在2010年11月10日完成

3需求规定

3.1对功能的规定

游戏界面主框架主要包括游戏图形区域界面、游戏开始按钮、游戏关闭按钮。

游戏画布区主要应该包括游戏画布中物件随机出现的位置。

系统功能设计流程图

3.2对性能的规定

3.2.1精度

1、在执行游戏页面首次加载的时候,不允许出现因为程序的原因导致增加加载失败;

2、在执行物件删除操作的时候,不允许因为程序的原因发生多删除物件、删除失败的情况。

3.2.2时间特性要求

把用户进入游戏界面的时间要求在3秒内,对鼠标点击两个相同物件后,物件消失的响应时间规定在2秒内。

3.2.3灵活性

A、操作方式

程序在通常的应用环境下使用鼠标和键盘进行输入和输出操作,对于执行按钮,通常使用鼠标的点击完成。

B、运行环境

WINDOWS XP操作系统。

4运行环境规定

4.1设备

计算机一台

4.2支持软件

运行于Windows98及更高版的操作系统。

4.3接口

4.3.1 用户接口

用户界面有以下几点原则性要求:

?用户界面友好,容易学习、理解

?操作方便、简单

?采用一般系统都采用的暗色调。

?当出现错误操作时,采用警告框进行提示。

?字体和控件的组织搭配要得体

4.3.2 软件接口

使用通信协议TCP/I持软件等。

连连看游戏--详细设计说明书

基于FLEX开发的连连看游戏详细设计说明书 [V1.1.0] 学院名称:湖南软件职业学院 专业名称:软件技术专业 组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 指导老师:危孟君

1引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2背景 (3) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2程序系统的结构 (3) 3程序(标识符)设计说明 (4) 3.1程序描述 (4) 3.2功能 (4) 3.3性能 (5) 3.3.1精度 (5) 3.3.2时间特性要求 (5) 3.3.3灵活性 (5) 3.4算法 (5) 3.4.1地图的生成 (5) 3.4.1寻路算法 (7) 3.5流程逻辑 (12) 3.6接口 (13) 3.7注释设计 (14) 3.9限制条件 (14) 3.10尚未解决的问题 (14)

详细设计说明书 1引言 1.1编写目的 详细设计说明书对连连看游戏的总体设计和各个模块的功能、性能、输入输出、算法、接口、程序逻辑、存储分配及其它给出了详细的设计方案,为软件开发制定详细的计划,同时也提交系统分析员,由其提出意见。这是程序员开发及未来测试烦人重要文档资料。 1.2背景 a.开发软件名称:基于FLEX开发的连连看 b.项目开发小组成员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 c.用户:所有喜欢玩这个游戏的玩家 d.项目开发环境:Windows XP + Flash Builder4 + ActionScript 3.0。 1.3定义 连连看项目详细设计方案。 1.4参考资料 (1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社 (2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社 (3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社 (4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社 2程序系统的结构 本次所设计连连看游戏的程序主结构如图2-1所示。

游戏手册草拟文案

游戏手册 各位少年们既然已经来到了这里,那么就开始你们的寻宝之旅吧!!! 注意事项: 1、请各位同学保管好各自的财物,带好自 己的手机; 2、如有身体不适请拨打电话xx(电话号码) 或返回生态广场休息或者就医; 3、请每个同学记住自己队伍的默认编号; 4、每队需要在手背上写下自己队伍的编号 以及自己的编号; 5、如对地点位置有不清楚,可以询问工作 人员; 6、每个队伍在出发前喊出自己的队名和简 单的口号,在工作人员指示下出发。 活动攻略: 1、获胜方法:在规定时间内取得所有信物 的队伍,按照完成的时间先后排序,依 次设一等奖一队,二等奖两队,三等奖 三队; 2、游戏时间:共一个小时,时间结束后, 所有关卡均会停止游戏,所有选手带着 所获得的信物返回生态广场; 3、商议策略:游戏前会有5分钟时间给各 个队伍商议通关策略; 4、信物:每个信物也是一个礼品,每通过 一关均能获取该关卡的信物,需要凭所 有信物返回生态广场进行验证打卡,记 录时间,在游戏结束后所获信物均能由 各队带走,作为纪念; 5、淘汰卡/复活卡的使用: a.每队各有一张淘汰卡和复活卡,可以 选择其中一张使用, b.使用方法:由队长拨打电话XXX(社 团部在起始点的一位同学的电话,女 生),各位队员可以在选手群内进行 讨论,或者自行商议 淘汰卡:报出选定队伍的编号以及队 员编号 复活卡:报出自己队员的名字和编号 c.被淘汰的同学将会得到电话通知,随 即立刻返回生态广场,进入监狱内, 工作人员会在选手群内发布淘汰和 复活消息; 6、通关线索:每个关卡都会有一个通关线 索(但并不是一定需要线索才能通关) a.线索作用:线索会降低关卡难度和减 小被淘汰的几率,每个线索卡片作用 不相同; b.获取方法:每通过一关就会获得有一 个线索卡片,卡片不能带走,需要选 手队伍编号与卡片合影作为凭证,线 索仅能该队内成员可以使用 c.使用方法:根据线索卡片指示到下一 地点进行游戏(线索卡片没有时间限 制,在比赛时间内均可以使用) 关卡设计: 生态广场;为出发点及终点,各个队伍从生态广场出发,各自选择进入各个关卡,取得所有信物后返回打卡。 1、地点一:7教310 游戏名称:集思广益 规则:选手依次抽取题目,一一与裁判校对答案,需在抽取题数8题内答对五题,方能通关,获得信物及线索。 惩罚:若抽取题目超过8条的同学只能领取信物而不能领取线索。 2、地点二:7教410 游戏名称:心照不宣: 规则:全队成员选出一位队员想出与队伍人数相同数量的几种姿势并教给其他队员,之后其余队员背对选出的队员,游戏开始后,倒数321,裁判喊到1时,所有队员摆出姿势,与后面的队员姿势相同的人,即可过关,全队过关后,即可前往下一游戏点。 惩罚:每队伍有次数限制,限制次数为全队人数再加一,若超过限制次数,仍未通关的选手则淘汰,被选出摆姿势的一位队员在次数用完以后可直接通关 3、地点三:3教203 游戏名称:口红连连看 规则:任选八支颜色的口红中的四支,与色号配对,四个全部配对成功即可通关 惩罚:若三次仍未完成则该队员10分钟内不得再次闯此关卡 4、地点四:3教503 游戏名称:乌克丽丽:

世界八强连连看代码m1

# 第6周小项目"世界杯8强连连看"的程序模板 # “世界杯8强连连看”游戏 importsimpleguitk as gui import random # 定义全局变量 all_image = [] # 所有16张图片的索引下标,两两重复 exposed = [] # 真表示对应的图片已经翻开 check_list = [] # 正在对比的两种图片 turns = 0 flag_image = [] # 16强球队的国旗图标 # 初始化全局变量的辅助函数 defnew_game(): global turns, all_image, exposed, check_list, flag_image,back_image turns = 0 all_image = [] exposed = [] check_list = [] list1 = range(8) list2 = range(8) all_image.extend(list1) all_image.extend(list2) #此处填写代码,利用shuffle打乱所有图片,使其随机出现,填写代码后删除pass random.shuffle(all_image) for card in all_image: exposed.append(False) label.set_text("回合次数= 0") background_sound.rewind() background_sound.play() #此处填写代码,初始化exposed列表,初始值设置为False #此处填写代码,设置回合次数为0 #此处填写代码,设置背景音乐,利用rewind和play方法播放背景音乐 # 鼠标点击事件的处理函数 defmouseclick(pos):

连连看-JAVA课程设计报告

课程设计 2013 ~ 2014学年第二学期 设计题目连连看游戏程序 院(系) 专业软件工程 班级学号 学生姓名 设计时间 2014年6月24日~2014年6月27日 指导教师 提交日期 2014年6月27日

目录 目录 (2) 1.课程设计的目的与要求 (3) 1.1课程设计目的与要求 (3) 1.2课程设计内容 (3) 1.3课程设计的实验环境 (3) 1.4课程设计的预备知识 (3) 2.系统模块结构图 (4) 2.1 模块设计 (4) 2.1.1 菜单控制模块 (4) 2.1.2 算法模块 (5) 2.1.3 界面显示模块 (7) 3.详细设计 (9) 3.1总体算法思路 (9) 3.2代码实现 (9) 4.小结 (9)

1.课程设计的目的与要求 1.1课程设计目的与要求 1.掌握JA V A语言中面向对象的概念,并能在程序中熟练运用。 2.了解面向对象程序设计(JA V A)的基本概念以及运用面向对象技术进行程序设计的基本思 想。 3.能正确编写和调试JA V A程序。 4.了解在JA V A环境下进行程序设计的基本思想和方法。 1.2课程设计内容 1.设计一个连连看的游戏程序。 2.在JA V A环境下,将上述程序使用GUI、数据结构等内容完成 3.设计思路: (1)界面设计 1)初始测试界面可以考虑使用简单的按钮来代表连连看游戏中的图标。 2)布局可以考虑使用GRID方式。 3)设计菜单选择连连看难度等内容,具体可参照QQ连连看,也可自定义。 4)考虑完善界面,例如动画等。 (2)代码设计 1)本设计的核心为练练看算法的设计,可以考虑数据结构中的图的遍历章 节,合理设计算法,将界面中各按钮的分布映射入数学矩阵进行路径规划。 (可以上网搜索相关算法)。 2)完成连连看游戏的图形、算法等代码的设计。 4.实验步骤(包括操作方法、数据处理) (1)界面设计 (2)算法设计 (3)代码设计 1.3课程设计的实验环境 硬件要求能运行Windows xp/7操作系统的微机系统。JAVA程序设计语言及相应的集成开发环境, ECLIPSE开发工具。 1.4课程设计的预备知识 熟悉JAVA语言及ECLIPSE开发工具。

连连看游戏设计

中南林业科技大学 《数据结构课程设计》报告必做题:连连看游戏 选做题: 姓名: 学号: 专业班级:软件工程1班 学院:计算机与信息工程学院 指导老师:

签名: 2017年1 月10 日 目录 一、连连看问题.............................. 错误!未定义书签。 1.1需求分析.................................... 错误!未定义书签。 ............................................. 错误!未定义书签。 ............................................. 错误!未定义书签。 1.2系统设计.................................... 错误!未定义书签。 1.2.1 程序流程图 ............................. 错误!未定义书签。 1.2.2 程序组成 ............................... 错误!未定义书签。 1.3调试测试.................................... 错误!未定义书签。 1.3.1测试用例................................ 错误!未定义书签。 1.3.2测试结果................................ 错误!未定义书签。 1.3.3存在问题................................ 错误!未定义书签。 1.3.4改进设想................................ 错误!未定义书签。

简易数字连连看Java程序的设计书

简易数字连连看Java程 序设计书 1.1Java程序课程设计任务书 1.1《简易连连看游戏》 本程序基本实现了小游戏连连看的功能,玩家找出游戏中2个相同图案的方块,如果它们之间的连接线不多于3根直线,则将其连接起来,就可以成功将图案相同的方块消除,否则不会消失,当游戏中已没有满足条件的图案时,点击重列,可重新排序,游戏结束会跳出所得分数,该游戏的特点是与自己竞争,超过自己之前所创纪录。 1.1.1具体要求(包括技术要求等): <1>. 该游戏界面为方格类型,由纵6横7的直线平行垂直交叉组成,分别是6行5列方块拼接,共有30格小方块。方块上随机分布一些数字,数字的要至少两两相同,位置随机打乱。 <2>. 当将相同数字的方块连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则无效,若连接一对成功就消失于界面,继续游戏,直到游戏结束,并能返回所得分数。 <3>. 重列按钮(帮助)的功能:游戏过程中,遇到困难难以寻找下一符合要求的一对数字,可按左下按钮重置重新排列方可继续游戏。 <4>. 退出按钮:击左下方的“退出游戏”按钮,即可结束游戏。 1.2本系统涉及的知识点: 循环,javaGUI组件,函数,数组,分支等 2.功能设计 2.1算法设计 本系统需要实现的功能要求:

图一,数字按钮功能模块 图二,三个功能按钮模块 图三,数据记录模块

图四,鼠标操作模块 2.2部分模块流程图:

3代码设计 package mybase.programe; /* * lianliankan总体算法思路:由两个确定的按钮。若这两个按钮的数字相等,就开始找它们相连的路经。这个找路经 * 分3种情况:(从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。这样就会有 * 三条路经。若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了)

连连看C++程序设计

源程序代码 //main.cpp #include using namespace std; #include #include #include"class.h" void main() { GridInfor g; initgraph(M,N); mciSendString("play game_begin.mp3 repeat", NULL, 0, NULL); g.InitFace(); while(1) { mouse = GetMouseMsg(); switch(mouse.uMsg) { case WM_MOUSEMOVE: g.Mousemove(mouse.x,mouse.y); break; case WM_LBUTTONDOWN: if(Single_click_judge(mouse.x,mouse.y)) { g.Leftbottondown(mouse); } break; default: break; } } closegraph(); } void GridInfor::RandGrid() //产生图片的标记{ for(int iCount = 0, x = 1; x <= ROW; ++x ) { for( int y = 1; y <= COL; ++y ) { ::GridID[x][y] = iCount++ % GridNum + 1; } } } void GridInfor::Shuffle( ) //打乱棋盘

int ix, iy, jx, jy, grid; for( int k = 0; k < 84; ++k ) { ix = rand() % ROW + 1; // 产生1 - COL 的随机数 iy = rand() % COL + 1; // 产生1 - ROW 的随机数 jx = rand() % ROW + 1; // 产生1 - COL 的随机数 jy = rand() % COL + 1; // 产生1 - ROW 的随机数 if( ::GridID[ix][iy] != ::GridID[jx][jy] ) //如果不相等就交换数据 { grid = ::GridID[ix][iy]; ::GridID[ix][iy] = ::GridID[jx][jy]; ::GridID[jx][jy] = grid; } } } ////////////////////////////////初始化界面/////////////////////////////////////// void GridInfor::InitFace() { srand((unsigned)time(NULL)); a.Load_picture(); a.RandGrid(); IMAGE image3; loadimage(&image3,"res\\bg.bmp"); putimage(0,0,&image3); getimage(&image2,3 * 42,2 * 48,42, 48); a.Shuffle(); a.ShowGrid(); } void GridInfor::Load_picture() //加载图片{ IMAGE image1,background; loadimage(&image1,"IMAGE","grids"); SetWorkingImage(&image1); for(int i = 1 ;i < GridNum + 1 ;i ++) for(int j = 0;j < 2;j++) getimage(&image[i][j],j * 42,i * 48,42, 48); loadimage(&background,"IMAGE","bg"); SetWorkingImage(&background); getimage(&image2,3 * 42,2 * 48,42, 48); SetWorkingImage(); putimage(0,0,&background); }

LabVIEW连连看课程设计报告

成绩评定表

课程设计任务书

目录 1目的及基本要求 (1) 2 连连看设计原理 (2) 3连连看设计和仿真 (2) 3.1 主程序设计 (2) 3.2 子程序详细设计 (3) 3.3 设计中遇到的问题 (10) 4 结果及性能分析 (11) 4.1 运行结果 (11) 4.2 性能分析 (11) 参考文献 (12)

1目的及基本要求 虚拟仪器技术就是利用高性能的模块化硬件,结合高效灵活的软件来完成各种测试、测量和自动化的应用。灵活高效的软件能帮助您创建完全自定义的用户界面,模块化的硬件能方便地提供全方位的系统集成,标准的软硬件平台能满足对同步和定时应用的需求。这也正是NI近30年来始终引领测试测量行业发展趋势的原因所在。只有同时拥有高效的软件、模块化I/O硬件和用于集成的软硬件平台这三大组成部分,才能充分发挥虚拟仪器技术性能高、扩展性强、开发时间少,以及出色的集成这四大优势。LabVIEW(Laboratory Virtual Instrument Engineering Workbench,实验室虚拟仪器集成环境)是一种图形化的编程语言(又称G语言),它是由美国NI公司推出的虚拟仪器开发平台,也是目前应用最广、发展最快、功能最强的图形化软件集成开发环境。使用这种语言编程时,基本上不用写程序代码,取而代之的是程序框图。 虚拟仪器(VI) 的概念虚拟仪器[1](virtual instrument)是基于计算机的仪器。计算机和仪器的密切结合是目前仪器发展的一个重要方向。粗略地说这种结合有两种方式,一种是将计算机装入仪器,其典型的例子就是所谓智能化的仪器。随着计算机功能的日益强大以及其体积的日趋缩小,这类仪器功能也越来越强大,目前已经出现含嵌入式系统的仪器。另一种方式是将仪器装入计算机。以通用的计算机硬件及操作系统为依托,实现各种仪器功能。虚拟仪器主要是指这种方式。上面的框图反映了常见的虚拟仪器方案。尽可能采用了通用的硬件,各种仪器的差异主要是软件。同时可充分发挥计算机的能力,有强大的数据处理功能,可以创造出功能更强的仪器。 熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器原理、设计方法和实现技巧,运用专业课程中的基本理论和实践知识,采用LabVIEW开发工具,实现电子时钟的设计和仿真。要求通过本课程设计使学生熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器设计原理、设计方法和实现技巧,使学生掌握通信系统设计和仿真工具,为毕业设计做准备,为将来的学习及今后从事科学研究、工程技术工作打下较坚实的基础。

JAVA实验报告3-“连连看”游戏程序设计

目录 一、实验目的与要求 (2) 二、实验方案 (2) 三、实验结果和数据处理 (3) 四、结论 (20) 五、问题与讨论 (20)

一、实验目的与要求 (1)实验目的:通过在指定的窗口界面完成“连连看”小游戏程序的编写和调试,加深对面向对象程序设计的理解。 (2)实验要求:按照Java程序设计教程的要求完成第三章中“连连看”游戏程序的编写和调试。 二、实验方案 定义了一个lianliankan类,实现了接口ActionListener: ①main()方法:主函数; ②actionPerformed()方法,用来实现重来一局按钮的响应事件; ③go()方法:初始化界面,排列图形; ④ex()方法:设置“退出游戏”窗体界面; ⑤suiji()方法:产生随机数,来填充游戏界面对应的数组的各个位置; ⑥chonglie()方法:当无符合条件的图形可消去时,需要重新排列图形; ⑦ling()方法:将数组中为零的成员所对应的按钮消去(设为不可见); ⑧wei()方法:判断并记录每次单击按钮的一些信息; ⑨xiao()方法:判断两个按钮在对应数组元素的值相同时能不能消去。

三、实验结果和数据处理 整个游戏最重要的方法,xiao()方法,用来判断两个按钮在对应数组元素的值相同时能不能消去: import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class lianliankan implements ActionListener { JFrame mainFrame; //主面板 Container thisContainer; JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板 JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组 JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新开始按钮JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签 JButton firstButton,secondButton; //分别记录两次被选中的按钮 int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置 static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中 int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateL V; //游戏按钮的位置坐标 int i,j,k,n;//消除方法控制 public void init(){ mainFrame=new JFrame("JKJ连连看"); thisContainer = mainFrame.getContentPane();

连连看游戏的设计与实现

苏州高博软件技术职业学院学生毕业设计(论文)报告 系别计算机科学技术 专业计算机应用 班级1310计应YZ 姓名支峰 学号013321018 设计(论文)题目连连看游戏的设计与实现 指导教师贺雪梅 起迄日期2015年10月16日-2016年4月25日

连连看游戏的设计与实现 摘要本文用VisualC++来设计与实现简单的连连看游戏的基本功能,玩家可以在游戏区域中通过键盘控制来选取相同的两个物件,采用特定的消除规则对它们进行消除的操作,当游戏区域中的所有方块对都被消除后玩家即可胜利。本次课程设计对该游戏的算法以及游戏图案的绘制进行详细的介绍。运用连线相消的方法完成了连连看游戏。 关键词:VisualC++6.0;连连看;游戏;3D绘图 1 引言 1.1连连看游戏介绍 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,它来源于街机游戏《四川麻将》和《中国龙》,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,一个叫做朱俊的网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的连连看风靡版,阿达的连连看奥运版,连连看反恐版,还有敏敏连连看,水晶连连看等遍地开花,造就了一个连连看的新世界。连连看游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 1.2课程设计的目的 网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。 另外也想通过本次课程设计将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中。

连连看游戏计分规则策划方案

连连看游戏计分规则策划方案 篇一:连连看游戏--测试计划 基于eclipse开发的连连看游戏 测试计划 [V1.1.0] 学院名称:成都东软学院 专业名称:移动互联网应用开发 组员:罗晓龙、罗荣昆、罗行、秦宇、贺杨杰、王俊指导老师:唐远涛1引言.................................................................................................................. .. (3) 1.1编写目的.................................................................................................................. .. (3) 1.2背景.................................................................................................................. . (3) 1.3定义.................................................................................................................. . (3)

1.4参考资料.................................................................................................................. .. (3) 2计划.................................................................................................................. .. (3) 2.1软件说明.................................................................................................................. .. (3) 2.2测试内容.................................................................................................................. .. (4) 2.2.1模块功能测试 (4) 2.2.2接口正确性测试 (4) 2.3测试1.................................................................................................................... .. (4) 2.3.1进度安排 (4)

java(源代码)连连看课程设计

目录 第一章引言 (2) 1.背景 (2) 1.1课程设计内容 (3) 第二章系统介绍 (4) 1.连连看游戏规则 (4) 1.1游戏基本规则 (4) 1.2操作规则 (4) 1.3胜利和失败 (4) 2.游戏流程图分析 (4) 第三章系统游戏设计 (7) 1.系统分析 (7) 1.1游戏系统需求分析 (7) 1.2系统开发及运行环境 (7) 1.3系统功能主要要求 (7) 2.系统总体结构 (8) 3. 系统各模块功能介绍 (8) 第四章系统的具体实现 (9) 1.系统主要运行界面 (9) 1.1运行界面 (9) 1.2执行界面,进入游戏正常运行 (9) 1.3时间到界面 (10) 1.4赢家界面 (11) 1.5进度条界面 (12) 图4.5程序运行进度条 (12) 2.游戏实现代码 (12) 2.1主面板内所需要的组件的声明 (12) 2.2填充一个矩形框,进行显示时间 (12) 2.3主面板及各组件初始化 (13) 2.4创建时间对象,每隔100毫秒刷新一次 (13) 2.5分数代码。 (13) 3.消除图片具体情况 (14) 3.1两次点击相同图片相邻 (14)

3.2水平方向消去算法 (14) 3.3竖直方向消去算法 (15) 第五章程序清单 (16) 第六章结束语 (24) 第七章参考文献 (25) 第一章引言 1.背景 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。 游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。 随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。 2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。 网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连看游戏就是典型。 不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络、单机休闲小游戏。 游戏《连连看》,只要将相同的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手。游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合细心的玩家。丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。多样式的地图,使玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感。 该游戏由30张不同的图片组成,游戏开始将会出现30张随机组合的图片,在规则下点击两张相同的图片后图片将会消失。图片全部消完为游戏成功。游戏还将设置退出,再来一局的按钮,并实现该功能,方便用户进行操作。

神行者 G80&G90使用说明书V1.0

神行者GPS卫星导航仪 快速指南

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注意事项 请不要自行拆卸设备,如发现设备故障,请参考常见故障进行排除,如未能排除,请送予有资格的维修人员进行修理。 我们不建议您在开车时使用耳机。如果您正在开车或从事其它必须全神贯注的活动时,请不要使用,因为它使您的注意 力不集中。不要长期使用耳塞或将声音开至最大,这样会造 成听力损害,甚至会造成永久的听力损害。 请不要长期将外置扬声器音量调节过大,长期的使用可能会导致外置扬声器输出时失真。 使用设备时不要让设备摔落,设备摔落时可能会导致表面产生划痕和产品永久性损伤。 请勿将设备靠近强磁场或放射性的场所使用,可能导致设备无法正常运行。 不要用金属物体短接充电器或设备输入接口,这样会导致设备故障。 在下列情况下请充电:A、电池电量图标显示没电时;B、系统自动关机,再次开机后很快关机;C、按开关键没有反 应。 机器在格式化或正在进行上传下载时请不要突然断开连接,

否则可能导致机器故障。 现行电脑病毒较多,容易因为病毒的原因导致本机的文件和固件程序等被破坏,请加强病毒预防。如果被病毒感染,造成机器无法使用,用户可以在确定没有病毒的电脑上升级固件,然后再格式化解决。

连连看源代码

摘要: 近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点, 得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编 程领域的首选编程语言。 Java语言的学习热潮并没有因为时间的推移而消退,相反,由于计算机技术的发展 所带来的新应用的出现,Java越来越流行,这种情况是以往程序设计语言在其生存周期 内所不多见的。Java语言之所以这样长盛不衰,一是因为其众多的技术特点与现今的应 用十分合拍,可以覆盖大部分的需求;二是因为SUN公司不断推出新的版本,完善Java 自身的功能。有了这两点,Java语言成为程序员首选的程序设计开发工具就在情理之中 了. 连连看来源于街机游戏《四川麻将》和《中国龙》,是给一堆图案中的相同图案进 行配对的简单游戏,在2003年,一个叫做朱俊的网友将这种形式搬到了PC上,立刻成 为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行 复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的连连看风靡版, 阿达的连连看奥运版,连连看反恐版,还有敏敏连连看,水晶连连看等遍地开花,造就 了一个连连看的新世界。连连看游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可 玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 关键字:发展,java,连连看,程序设计; 1.课程设计介绍 课题设计的目的: 1) 进一步加深对Java语言的理解和掌握;将所学的JAVA知识运用于实践中。 2) 课程设计将理论与实践相结合,提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,锻炼 我们的分析解决;实际问题的能力,提高学生适应实际,实践编程的能力。 3)熟练掌握JAVA语言中图形用户界面程序的编写; 4)大体了解怎样用JAVA来编写小游戏的,增强我们实践能力和创新精神的综合培养。 课程设计的要求: 由于Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等 特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义, 而且有利于软件的维护和继承学会java程序开发的环境搭建与配置,并在实际运用中学习和掌握Java程序开发的全过程。进一步熟悉掌握Java程序设计语言的基础内容,如用户图形界面 设计、Java多线程编程、Applet程序的设计、文件和网络输入输出流编程、Java数据库编程等。通过亲自动手写程序,一方面拓展知识面,一方面锻炼调试能力。

C语言程序设计连连看

#include #include <> #include <> #include <> #include using namespace std; #include int mai() // 倒计时 { for (int i=3; i>=0; i--) { long t = time(NULL); for(;;) { long n = time(NULL); if(n != t) break; } system("cls"); cout<<" "< << " ** 秒

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QT版连连看制作的实验报告

一.游戏概述 1.1游戏简介 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。 游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。 随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”,“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。 2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。 1.2游戏功能 本次设计连连看主要是在原连连看对战的基础上设计挑战模式,具体的功能如下所述: ●游戏运行界面简单美观,操作简单,运行稳定; ●能够根据不同的等级模式播放不同的游戏背景音乐,包括操作方向 键、消行时的声音,音量由玩家操作控制; ●设计不同的游戏难度,当玩家达到一定的积分,可以进入相关难度 的等级; 玩家可直接操作界面上的相关按钮来控制游戏的开始、暂停、设置、退出等功能。

二.需求分析 2.1开发的需求 2.1.1 C++ C/C++的哲学就不一样了,同一份程序代码,只要在该平台重新Compile成该平台的执行档,就能在该平台执行,若文字模式下的程序,的确可以跨平台,程序完全不需修改,但GUI盛行以后,由于各GUI的Library都不一样且没有标准,所以GUI程序并没办法跨平台Compile,因为各平台都有专属的Library。但是C/C++优势就是执行速度快,若能解决GUI Library的问题,则跨平台即可解决。 除了GUI Library需要统一外,还得看该Library设计的好不好才行,Linux GUI我没写过就不说了,若在Windows平台,Borland的C++ Builder使用Delphi的VCL Library,Microsoft的Visual C++可以用MFC和.NET Framework,首先来看Borland的C++ Builder,它使用标准的ANSI C++语言开发,利用VCL写出来的程序也算蛮漂亮的,执行速度很快,比较麻烦的是C++Builder当初为了缩短上市时间,并没有设计自己的Library,而是藉用Delphi的Library,导致C++ Builder在Compile时,是先用Delphi的Compiler将VCL compile成object file 后,再用C++ Builder将你写的C++程序compile成object file,最后再用Linker将所有的object file link起来,由于这都是IDE在做,对程序设计师似乎影响不大,但VCL由于是Delphi的Library,所以若想深入研究VCL的source code时,则必须学Delphi的Pascal才行,否则看不懂VCL source code,这也是很多人对C++ Builder却步的原因。 再来看Microsoft的Visual C++,MFC用的是完整的ANSI C++语言,所以语言部分不是问题,但若你看过用MFC写的程序,你一定会惊讶为什么这么复杂,程序代码非常冗长不好看,且MFC是有名的难学,若Visual C++搭配.NET Framrwork,则无法使用ANSI C++,得用其.NET 平台版本的C++/CLI,相信这点很多人就有意见了,不过.NET

基于Android系统的连连看详细设计说明书

基于Android系统的连连看 详细设计说明书 1、引言 1.1、编写目的 本文档用于说明本游戏开发的详细过程,使委托方了解软件的内部结构,从而对连连看 有更深入的了解,便于后期的维护和修改工作。 1.2、背景说明: a.待开发软件系统的名称:基于Android系统的连连看游戏设计 b.本项目的任务提出者:学校 开发者:游戏开发小组 用户:喜欢玩游戏的人 项目开发环境:eclipse、Android系统平台 1.3、定义 Android 连连看详细设计 1.4、参考资料 《Android开发指南》 2、程序系统的结构 连连看游戏结构如下: 连连看 菜单设计界面设计算法设计消息响应设计 游戏设置规则说明 开始游戏结 束 游 戏 框 架 设 计 进 度 条 设 计 消 除 算 法 设 计 画 线 设 计 鼠 标 响 应 时 间 响 应 绘 图 响 应

主要有四个大类: class GameView //游戏视类,处理游戏中的情况,包括界面生成,算法,一部分消息响应。 class GameActivity //用于处理游戏中的消息提示 class StartActivity //用于菜单的设计 Class SetActivity //用于菜单中游戏难度的设定 3、菜单设计说明 3.1、程序描述 主要功能:用于为玩家提供操作提示,便于玩家了解游戏的规则。 可扩展性:能够适应应用要求的变化和修改,具有灵活的可扩充性。 3.2、功能 主要有开始游戏、游戏设置、游戏规则、退出游戏等几个选项

游戏设置的菜单 3.3、性能 当用户选择菜单时能够快速反应,以满足用户的要求。 3.4、输人项 用户点击按钮 3.5、输出项 五个菜单选项 3.6、算法 //定义菜单类,接口为OnClickListener,用于接收用户的单击消息。public class StartActivity extends Activity implements View.OnClickListener //设计5个按钮用于接收按钮消息: private Button btnStart; private Button btnSet;

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