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木疙瘩快速入门:在时间轴上制作关键帧动画

木疙瘩快速入门:在时间轴上制作关键帧动画
木疙瘩快速入门:在时间轴上制作关键帧动画

1.2.3 快速入门:在时间轴上制作关键帧动画

删除预置动画:点击Logo素材右边的“编辑预置动画”按钮,在弹出的“动画选项”对话框内选择“删除”按钮,删除该元素预置动画效果。

图1.2-15

剪切、复制物体:点击选中logo素材,右键→剪切

图1.2-16

新建图层:如下图点击“新建图层”按钮,新建一个图层。鼠标选中新建图层第1帧空白帧,在舞台上右键→粘贴,将Logo素材粘贴进新图层中。

图1.2-17

插入帧:鼠标拖动同时选中两个图层的第15帧(可自主调节帧数),右键→“插入帧”

图1.2-18

插入关键帧动画:鼠标选中图层1第1帧,将其向后拖动至第7帧(可自主调节帧数),右键→“插入关键帧动画”

图1.2-19

图1.2-20

插入关键帧:选中图层1第11帧,右键→“插入关键帧”,同理在第12、13、14帧插入关键帧。

图1.2-21

图1.2-22

制作进入动画:选中图层1上物体所在首帧,即第7帧,按住Shift键,鼠标将Logo素材拖至舞台上方之外

图1.2-23

选中图层1第12帧,按住Shift键,按一下键盘下滑键,将Logo素材向下移动一点距离,同理,选中第14帧,将Logo素材向上移动一点距离,制作出进入后上下摆动的动画效果。点击“预览”观察效果。

图1.2-24

保存作品:点击“保存”按钮,在弹出的“保存”对话框中将作品命名为“玩转H5”,点击“保存”。

图1.2-25

CSS3关键帧动画

CSS3关键帧动画 本文转载自创美优品,转载就保留此信息。我决定探索该地区的CSS3关键帧动画。的想法很简单-创造一种虚拟明信片。我住在巴黎,所以很明显我给你我的问候,从巴黎:)

下载源文件 (。psd文件) 明信片从巴黎的。zip 1.9MB CSS3的动画支持:Chrome浏览器2 +,Safari 4的+,火狐5 +,iOS的Safari浏览器3.2和 Android 2.1系统+(源碎杂志)。 我们将3个要素:云中的动画(有三个层次的云),旋转法尔灯和艾菲尔铁塔闪闪发光。 的HTML结构其实很简单: Greetings from Paris

Bonne Nuit PARIS !

by PeHaa, Paris 2011

我们将使用下面的图片(我将讨论一点点波光粼粼的效果),让我们先来完成的CSS样式表:

动画云

Flash《关键帧动画》教案

《关键帧动画》 教案 编写人:廖里山 信息技术备课组 一、 教学目标 1、知识与技能目标 (1)了解flash 制作动画的特点——关键帧动画(补间动画) (2)理解过渡帧与空白帧 (3)初步学会图形元件的建立、使用与修改 (4)学会动作补间动画创建的操作 2、过程与方法目标 (1)通过制作“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画,初步掌握动作补间动画的制作方法 (2)分析“飞奔在原野上的红色跑车”动画,理解关键帧、过渡帧和空白帧的概念 (3)在制作过程中初步掌握图形元件的建立、使用与修改 (4)通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,能区分逐帧动画和关键帧动画 3.情感态度与价值观目标 通过制作“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与flash 关键帧动画各自的优缺点,激发进一步学习动画制作的兴趣 二、 教学重难点 重点:理解关键帧、过渡帧和空白帧的的概念,掌握关键帧动画的创建 难点:理解关键帧、过渡帧和空白帧的的概念 三、 教学方法 本节课采用“演-讲-练”和任务驱动法进行教学。让学生通过完成具体的操作任务来理解关键帧、过渡帧和空白帧等的概念,并结合上节课学习的逐帧动画内容,建立新旧知识之间的内在联系,如逐帧动画与关键帧动画之间的区别、各自具有什么优点? 四、 教学过程 1、教学内容的组织与呈现方式 ①演示-讲解:演示“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画,让学生观察动画的时间轴与上节课学习的逐帧动画时间轴有什么不同 ②演示-操作:讲解“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画的制作过程 ③演示-练习:模仿操作完成“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画的制作 ④演示-练习:模仿操作完成“移动的小球”关键帧动画的制作 ⑤拓展-探究:根据教师提供素材设计“海边公路”动画 ⑥小结-思考:关键帧动画?逐帧动画与关键帧动画之间的区别、各自具有什么优点?

《关键帧动画》教学设计

《关键帧动画》教学设计 一、学习者分析 上节课学生已了解了动画原理,通过对逐帧动画各帧的的修改,熟悉了Flash界面,初步掌握了Flash的基本操作,为本节课进一步学习Flash关键帧动画中的动作补间动画制作做好了充分的准备。 二、教材内容分析 1、本节的主要内容及在本章中的地位 与传统的逐帧动画相比,Flash动画特点是关键帧动画,而关键帧动画又分为两大类:动作补间动画和形状补间动画。本节课关键帧的动画实例——“沿直线运动的小球”是“动作补间动画”制作中最基础的部分,由它可以派生出很多类的动画。动作补间动画涉及到Flash 的元件,元件是制作Flash动画的基本元素,学生初次接触,只要求会用即可,下节课再作详细介绍。 2、教学重点、难点: 重点:关键帧动画的概念 过渡帧与空白帧 难点:逐帧动画与关键帧动画的比较 3、课时安排:1课时 三、教学目标 1.知识与技能 ①了解Flash制作动画的特点——关键帧动画(补间动画) ②理解过渡帧与空白帧

③初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 ④掌握动作补间动画的创建方法 ⑤初步学会绘图工具的使用方法 2.过程与方法 ①通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,初步学会动作补间动画的制作方法; ②分析“小球沿直线运动”动画,理解关键帧动画、过渡帧与空白帧的概念 ③在制作过程中初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 ④通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,直观上能区分逐帧动画和关键帧动画 3.情感态度价值观 通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点(制作效率与动作逼真程度之间的关系),并能在时间轴上加以区分。 四、教学理念和方法 在本节课之前,学生已学习了FLASH的逐帧动画及动画原理,初步掌握了FLASH的简单操作,如对象的缩放、旋转,层的增加等。因此,本节课内容——关键帧动画,结合上节课学生学习的内容,可以建立起新旧知识之间的内在联系,如逐帧动画与关键帧动画之间的区别,

动画短片制作常用表现方法与技巧

Flash动画短片制作常用的表现方法与技巧 一、逐帧动画 因为逐帧动画所涉及到的帧的内容都需要手工去编辑,任务量比较大,所以在确定使用哪种动画形式的时候,一定要做好思想准备。制作逐帧动画不涉及到帧里面的内容是元件还是图形或者位图,这一点与形状补间动画,动作补间动画不同。在制作逐帧动画的时候,往往前一帧与后一帧的内容没有大的差别,我们就可以使用Flash MX 2004提供的绘图纸外观工具来观察前一帧,或者全部帧的变化,对于我们精确的把握动画效果,有极大的帮助。 逐帧动画是我们常用的动画表现形式,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然,这是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。 这些技巧包括:简化主体、循环法、节选渐变法、替代法、临摹法、再加工法、遮蔽法等。下面一一用动画例解的方式详细讲解。 (一)、简化主体 首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍提高工作的效率。 我们都看到过这个形象“火柴人”功夫系列,如图(1)可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。 注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。 (二)、循环法 这是最常用的动画表现方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚 至 2、3帧的逐帧动画,组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放 的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经 常使用该法。 天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。 注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。 (三)节选渐变法 在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画很浪费时间。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。 如一手掌张合的实例中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。 如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。 注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑

动画制作教学课件

动画制作教学课件 动画制作教学课件 一、学习者分析 上节课学生已了解了动画原理,通过对逐帧动画各帧的的修改,熟悉了Flash界面,初步掌握了Flash的基本操作,为本节课进一步学习Flash关键帧动画中的动作补间动画制作做好了充分的准备。 二、教材内容分析 1、本节的主要内容及在本章中的地位 与传统的逐帧动画相比,Flash动画特点是关键帧动画,而关键帧动画又分为两大类:动作补间动画和形状补间动画。本节课关键帧的动画实例——“沿直线运动的小球”是“动作补间动画”制作中最基础的部分,由它可以派生出很多类的动画。动作补间动画涉及到Flash的元件,元件是制作Flash动画的基本元素,学生初次接触,只要求会用即可,下节课再作详细介绍。 2、教学重点、难点: 重点:关键帧动画的概念 过渡帧与空白帧 难点:逐帧动画与关键帧动画的比较 3、课时安排:1课时 三、教学目标 1.知识与技能

①了解Flash制作动画的特点——关键帧动画(补间动画) ②理解过渡帧与空白帧 ③初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 ④掌握动作补间动画的创建方法 ⑤初步学会绘图工具的使用方法 2.过程与方法 ①通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,初步学会动作补间动画的制作方法; ②分析“小球沿直线运动”动画,理解关键帧动画、过渡帧与空白帧的概念 ③在制作过程中初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 ④通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,直观上能区分逐帧动画和关键帧动画 3.情感态度价值观 通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点(制作效率与动作逼真程度之间的关系),并能在时间轴上加以区分。 四、教学理念和方法 在本节课之前,学生已学习了FLASH的逐帧动画及动画原理,初步掌握了FLASH的简单操作,如对象的.缩放、旋转,层的增加等。

《关键帧动画》

《关键帧动画》教学设计 【学习者分析】 上节课学生已了解了动画原理,通过对逐帧动画各帧的的修改,熟悉了Flash 界面,初步掌握了Flash的基本操作,为本节课进一步学习Flash关键帧动画中的动作补间动画制作做好了充分的准备。 【教材分析】 本课是“文字处理”一章内容中的重点,也是难点。学习本课之前,学生已经学过了字符排版、段落排版和插入对象图片的方法。本课主要学习图文混排的方法,让学生在排版过程中综合运用已学的技能,掌握排版的指导思想、操作要领,并能应用到实践中去。 【教学目标】 1.知识与技能 ①了解Flash制作动画的特点——关键帧动画(补间动画) ②理解过渡帧与空白帧 ③初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 ④掌握动作补间动画的创建方法 ⑤初步学会绘图工具的使用方法 2.过程与方法 ①通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,初步学会动作补间动画的制作方法; ②分析“小球沿直线运动”动画,理解关键帧动画、过渡帧与空白帧的概念 ③在制作过程中初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 ④通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,直观上能区分逐帧动画和关键帧动画 3.情感态度价值观 通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点(制作效率与动作逼真程度之间的关系),并能在时间轴上加以区分。 【教学重点】 关键帧动画的概念、过渡帧与空白帧 【教学难点】 逐帧动画与关键帧动画的比较 【课堂类型】 多媒体教室 【教学方法】 讲授法、演示法、任务驱动法 【教学设计】

【教学过程设计】 教师先演示“小球沿直线运动”关键帧动画,让学生观察动画的时间轴,与上节课的逐帧动画时间轴有什么不同,导入本节课内容。然后学生模仿教师操作,制作“小球沿直线运动”关键帧动画,在这一过程中,让学生初步学会小球图形元件的建立与使用方法(基本任务),知道动作补间动画的制作过程(提高任务),最后教师启发学生,通过修改元件、设置场景舞台属性面板,制作会移动和旋转的彩盘,完成拓展任务。 【教学过程】

计算机动画制作逐帧动画和关键帧动画

计算机动画制作逐帧动画和关键帧动画计算机动画制作——逐帧动画和关键帧动画 一、教学内容分析:计算机动画制作是选修模块《多媒体技术应用》第四章的内容。计算机动画的应用十分广泛,在日常生活和学习当中,我们经常可以接触到计算机动画,如电视、网络、教学或学习软件等。信息的表达有多种形式,其中动画是信息的一种重要的表现形式。它在信息的表达上具有文本、图形等信息无法比拟的特点和魅力。本章内容的学习目的是让学生了解动画产生的原理与生成的方法,并能够根据表达需求设计制作出自己需要的动画,因此计算机动画制作是本章的重点内容之一。 二、教学目标分析:flash动画的生成技术主要包括逐帧动画和关键帧动画两类。为了让学生能够自己动手制作动画,就必须学会计算机动画的生成方法。因此我将教学目标定为:了解动画制作的原理,知道flash逐帧动画、关键帧动画的制作方法及两者在制作过程中的区别。初步掌握使用flash制作简单动画的技能。 三、学情分析:由于学生是在高中阶段才开始接触flash这个计算机动画制作软件。况且在必修模块的学习当中,教材也没有较大的篇幅对计算机动画作更深入的阐述和说明,学生对flash动画只有一个模糊的概念,只会依葫芦画瓢。因此对于学生来说,对flash动画的制作才是刚刚起步。 四、教学策略分析:在教学过程中,我主要采用讨论法、演示法、讲授法和实践法。让学生在掌握基础知识和基本技术的同时,通过亲身实践,了解和体会问题探究的过程和方法,并初步掌握发现问题、思考问题和解决问题的基本方法,真正学会学习。 五、教学过程:

在前面的学习中,我们知道由于人眼具有视觉暂留特征,当一系列动作连续的图像从我们的眼前快速经过,我们就会看到一个动态的画面。计算机动画正是利用了人眼的这一特征来制作动画的,也就是说计算机动画其实就是由一系列内容相关联的静态图像构成的。 根据图形、图像的生成方式可将计算机动画分为逐帧动画和关键帧动画两类。 1、逐帧动画的制作 逐帧动画也称为帧动画,这是一种常见的动画形式,是通过计算机产生动画所需的每一帧画面并记录下来,然后一帧帧显示动画的图像序列而实现运动的效果。所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想 表现的内容。逐帧动画将组成动画所需的一系列画面分别放在不同的帧当中。当播放动画时,是一帧一帧顺序播放的,我们看到的是帧的工作区中的画面,如果这些画面的动作是连续的,那么我们看到的就是一个动画。 用两个例子来讲解逐帧动画的制作:一个是行驶中的小车,这是一个物体运动位置改变的动画;另一个则是成长的小树,是涉及到物体大小发生改变的动画。 分别播放这两个动画,让学生仔细观察,然后讨论:这两个动画应该分别由哪些图片构成,它们的位置和大小有什么样的变化, 然后再进行演示讲解。在第一例子当中,首先进行分析,一辆小车从左边往右边方向开动,涉及到位置的改变,这就需要多张处在不同位置的小车的图片来构成这一个动画。因此第一步要先确定所需要的一系列图片。当然,如果为了使我们的动画更逼真,可以采用更多的图片来构成我们的动画。

逐帧动画的制作教案

逐帧动画制作 授课人:刘建 学习目标: 1、认识逐帧动画的动画原理 2、会制作逐帧动画 重、难点: 认识逐帧动画的动画原理,会制作逐帧动画 教学方法: 演示法、讲授法、练习法 教学过程: 一、引入 由演示几个逐帧动画实例引入 二、新课学习 1. 逐帧动画的动画原理 原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成动画 2. 帧、关键帧、空白关键帧 时间轴上的小方格叫单元格。可以把单元格转化为帧、关键帧、空白关键帧。当播放头移到帧上时,帧的内容就显示在舞台上。 帧与关键帧都用来记录舞台的内容,但是帧只能显示离它最左边关键帧的内容,我们不能对帧的内容直接进行修改编辑,要想修改帧的内容,必须把它转变成关键帧,后者修改帧最左边关键帧的内容。 关键帧是可以直接编辑的帧。 空白关键帧是在舞台上没有任何内容的关键帧,一旦在空白关键帧上绘制了内容,它就变成关键帧。 3. 创建逐帧动画的几种方法 (1)用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画(参考实例:奔跑的豹子)。 (2)绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容(参考实例:旋转的立方体)。 (3)文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 (4)指令逐帧动画 在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。 (5)导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 4. 演示逐帧动画奔跑的豹子制作 三、学生练习 任务:熟悉逐帧动画的制作 1. 根据老师所提供的学习资料制作逐帧动画 2. 从网上搜索更多的教程学习 四、课堂小结 小结本节的主要内容和学生中存在的问题

关键帧动画的制作

1.选择好视频的制式,在打开PR软件之前首先要打开要导入的视频 的属性,看视频的长宽比以及每秒的帧速率。(切记) (重点) 2.打开PR 选择好保存路径,切记要命名,要不然以后要找很麻烦。 3.在序列里寻找与要剪辑的视频序列相匹配的序列。 (例如:视频格式为高720,宽480,每秒24帧,去序列里找一样的的。可能会出现这种情况:比如视频格式为高720,宽576这种格式在各种制式里都找不到,这时候就要选择比这个制式小的另外一种制式,比如720乘480.切忌选成比原视频大的制式。就是一定不能选720乘1080这种比他大的。)

(此处序列名称也要命名,不能用默认的序列1,剪得多了容易乱不好找) 4.选择好后点击确定正式进入PR工作界面 5.导入要剪辑的视频 (此处有三种方法:1.点击左上角文件选项有个导入(快捷键 ctrl+L)。2.双击序列窗口。 3.将视频直接拖到这里边。)

Ps:导入视频的时候不是所有的视频都支持,例如RMVB由于视频编码不同,此格式不能在任何视频编辑软件中使用。这时候要 下载一个软件:魔影工厂(视频转换器,转换视频格式的)把格式转换成:FLV,MP4之类的就可以导入编辑了。 6.将添加进去的视频拖到视频轨道上。如果出现这个 选后者。 7.开始对视频进行编辑。这是编辑视频用到的工具栏 详细介绍:最常用的,就相当于鼠标 (轨道选择工具)当有多个视频并列的时候,用这个工具点哪个视频,这个视频及以后的多个视频同时被选中,可以进行拖动等操作。例如:共有五段视频,用这个工具点第三段,那么三四五段同时选中,可以同时移动。

(速率伸缩工具)就是可以拖动来调节视频长短,原来视频三分钟拖到五分钟想到与慢放,反之为快进。 (剃刀工具)相当于剪刀,时最常用到的工具 Ps:此处没介绍到的其余工具暂时用不到。 在这些是打开PR编辑视频最基本的知识,牢记

Animation(动画、关键帧、运动模糊)

济宁职业技术学院 教案 2016至2017学年第二学期 教师姓名朱大诚 职称 课程名称影视后期编辑与合成 课程代码5901100114 所属系(部)艺术与设计系 授课专业动画设计与制作 年月日

济宁职业技术学院教案(Ⅰ)课程名称影视后期编辑与合成课程代码5901100114使用教材名称、编 著者、出版社 授课对象动漫设计与制作专业年级班 课题数字媒体基础与ae操作入门 教学目的基本要求了解数字视频的基本理论及大体制作流程,熟悉ae的操作界面 掌握:1数字视频的制作流程 2数字信号与模拟信号、扫描线、帧、场、分辨率、数字中间片的含义 3ae的操作界面介绍 4ae的几种主要功能介绍:抠像、跟踪、稳定、三维层、表达式、调色等 教学重点数字视频的制作流程 教学难点Ae的基本操作 教法 教具 电脑 济宁职业技术学院教案(Ⅱ)

教学内容及进程: 3、Animation(动画、关键帧、运动模糊) 介绍一下Transform属性 鼠标左键选中素材Tino_Raise.mov,拖动到“胶片”出建立一个新的comp。在时间线上点击素材左侧的三角形,出现下拉菜单“Transform”,继续点击左边的三角,出现下拉菜单:Position、Scale、Rotation移动、旋转、缩放,跟Maya里一样;Opacity属性是半透明属性、Anchor Point属性是图形中心点位置。记得调整一下各个属性设置,看看画面变化。 给Opacity属性建立关键帧动画备注

时间指针滑动到影片开头,把Opacity的参数改成0,点击Opacity左侧的“码表”图标,建立第一个关键帧(牢记:关键帧时间在第0帧,数值是Opacity:0);滑动时间指针到1秒处,把Opacity的参数改成100,自动形成关键帧(牢记:在第一开启“码表”按钮后,改变属性的数值就会产生新的关键帧,如果时间指针移动到新的时间点,就会在时间指针所在的位置产生新的关键帧;如果时间指针保持位置不动,则会更新原关键帧的参数数值。) 这种方法,可以为ae里几乎所有属性创建关键帧。如果需要去掉关键帧动画,只需要再次点击“码表”,就可以消除关键帧动画。 给Position、Rotation属性建立关键帧动画

flash关键帧动画教案

第二章Flash 动画制作初步 第1 节关键帧动画 第1 课时 1、教材基于flash5.0 平台 2、主要讲解了flash 关键帧画面的绘制 工作界面的构成及个部分功能基本操作概念简要介绍 3、动画预览、保存和输出学生通过本章节前面内容的学习,能够使用工具软件对图片素材进行加工,表达意图,为动画学习做好铺垫。通过本节课的学习,拓展学生处理多媒体信息的技术与能力。 本课教学重点是角色的设计、flash 鼠绘技术、动画原理和动画生成方式。 难点是flash 中角色形象的设计和鼠绘技术。 教材分析:由于教学内容涉及到艺术学科的相关知识,教学上以学生探究创作实践为主,教师引导教学为辅。 学生分析:学生在之前已经学过信息技术基础知识(信息与信息技术、计算机系统的基本组成)基本操作(基本操作、启动和关闭系统、键盘及其操作、Windows 基本操作、汉字输入、资源管理器)文字处理(文字编辑、图文混排、表格的制作、综合应用)因特网使用初步(计算机网络基础知识、浏览信息、信息检索、文件下载、电子邮件)多媒体基础(多媒体及多媒体系统、图形与图像、音频与视频)演示文稿的制作(创建演示文稿、修饰演示文稿、播放效果、控制幻灯片切换)网站建立初步(网站的创建、网页的基本操作、表格的编辑、超级链接的设置、设置网页的动画效果、站点发布)已经具备了基本的电脑操作技能。 教学目标: 了解计算机动画的制作原理和方法 熟悉关键帧动画相关的概念 掌握关键帧动画的初步制作 教学重点:计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念; 教学难点:简单对象的移动、变形动画的制作方法、关键帧对象的操作 教学方法:课堂讲授+上机操作 学习方法:以学生实践为主,以老师辅导为辅助形式帮助学生完成作品,强调自主探究学习教学内容与教师活动 老师:大家都知道现代社会信息化很快,同学们也都很喜欢上网玩,搜集信息与交流信息。我们任意打开一个网站,就可以看到各种各样的Flash 动画的广告、MTV 等。Flash 的前身软件是Future Splash。后来,被Macromedia 公司收购改名为Flash2。Flash 的中文意思为“闪烁”,它是一种交互式矢量图编辑和多媒体创作软件,主要用于网页设计,功能强大、效果独特。用它能做出各种动画,占用电脑资源少,且很容易被掌握,说道这里我想问一下大家,占用资源少有什么好处呢? (学生不需举手回答)学生给出反应后给出答案 老师:是的,占用空间小有利于在网络上快速传输和下载。这也就和我们前面讲到的Flash 大量应用于网络联系到了一起,对不对?从最初的仅被网络技术员使用到现在,已经有越来越多的网民用它来编辑设计自己的“动画”。flash 制作高手又被称为“闪客”。喜欢Flash 的同学,你们也可以成为一个“闪客”哦~过多的我们就不去讲解了,有兴趣的同学可以上网查阅,有疑问的可以找老师,我可以和大家一起探讨、学习。下面我们就来欣赏一个flash 作品,感受Flash 的独特魅力。 播放一个比较简短学生作品“中国航母。

Flash的帧、关键帧、空白关键帧的区别

普洱生活网——普洱人自己的生活信息网 普洱生活网 信息全方位 普洱零距离 Flash 的帧、关键帧、空白关键帧的区别 1. 特点 帧——是进行flash 动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash 动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。 关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。 空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。 普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。 2. 区别 1) 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格 2) 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。 3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。 3. 应用中需注意的问题 1) 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积; 2) 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅 理解帧、关键帧、空白关键帧: 时间轴上的小方格叫单元格。可以把单元格转化为帧、关键帧、空白关键帧。 当播放头移到帧上时,帧的内容就显示在舞台上。 帧与关键帧都用来记录舞台的内容,但是帧只能显示离它最左边关键帧的内容,我们不能对帧的内容直接进行修改编辑,要想修改帧的内容,必须把它转变成关键帧,后者修改帧最左边关键帧的内容。 关键帧是可以直接编辑的帧。 空白关键帧是在舞台上没有任何内容的关键帧,一旦在空白关键帧上绘制了内容,它就变成关键帧。 可以这样简单记忆理解: 帧:不可以编辑,用来显示左边关键帧内容。 关键帧:有内容显示,可以编辑。 空白关键帧:没有内容显示,可以编辑添加内容。 添加帧只能延续上一个关键帧的内容,添加关键帧才可以编辑,两个关键帧之间的帧可以生成动作或形状动画。添加关键帧时里面会自动有上一个关键帧的内容,如果你懒得删除,就插入空白关键帧。Action Script 只有关键帧或空白关键帧里才可以用。在时间轴上帧是一个有颜色的方块,关键帧是一个有实心圆圈的方块,空白关键帧是一个有空心圆圈的方块。 帧是量变,关键帧是质变!!! 呵

制作层动画-时间轴

制作层动画 动态HTML(即DHTML)是指HTML 与一种脚本撰写语言的组合,您可以使用该脚本撰写语言更改HTML 元素的样式或定位属性。在Dreamweaver 中,时间轴使用动态HTML 来更改层和图像在一段时间内的属性。使用时间轴可创建不需要任何ActiveX 控件、插件或Java Applet(但需要JavaScript)的动画。 注意 动态一词在与Web 相关的不同上下文中具有不同含义。不要将动态HTML 与动态Web 页的概念相混淆,后者表示在向访问者提供Web 页之前由服务器端代码动态生成的Web 页。 利用时间轴,您可以更改层的位置、大小、可见性和层叠顺序。(时间轴的层功能只能在 4.0 或更高版本的浏览器中使用。)对于要在页加载后执行的其他操作,时间轴也非常有用。例如,时间轴可以更改图像标签的源文件,因此一段时间内有不同的图像出现在页面上。 若要查看由时间轴生成的JavaScript 代码,请打开“文档”窗口的代码视图。时间轴代码位于MM_initTimelines 函数中(在文档的文件头部分的脚本标签中)。 当编辑包含时间轴的文档的HTML 时,请确保没有移动、重命名或删除时间轴所引用的任何内容。 Dreamweaver3 图层应用技巧(三)出处: PConline 责任编辑: [01-11-24 0:15] 作者:icefire/酷页 zwg 在Dreamweaver中不能对一般的普通文字直接予特效,这可能是设计者当初没有想到这个问题。真的不能吗?当然可以,仅需你改一点代码,先看看效果。 >>如何赋予文字图层特效(请看范例)

1.先输入你要做特效的文字,为它做一个链接,随便是什么链接。 2.建一个图层,设为(hidden)隐含,由于特效可以在链接上实现,先把图层特效在链接上做好。 3.链接的标签是与,我们现在做的事就是把与用与替换就可以达到目的。当然也有一些别的特效可以在文字上实现。如OnClick,Popup Message等,只要是能在链接上实现的特效,一般都可以在文本文字上实现。 >>Timeline 的基本应用(请看范例) TimeLine(时间轴)是Dreamweaver最精华的一点,也是Macromedia最为骄傲的。用TimeLine做动画可以满页飞,动画的实现主要是通过Java Script语句来完成的,你不必为不懂java script而苦恼,在DW中你只需用鼠标点几下就ok。DW动画是建立在图层上的,也就是说没有图层的参与DW动画就不可能实现,这是我为什么把TimeLine归纳为图层应用的原因。 先让我们熟悉一下TimeLine面板,按键盘Ctrl+F9或Window->TimeLine打开面板如下图: 1.时间轴选择框,它列出了当前所有时间轴动画名称,方便你选择编辑。 2.帧控制按钮,最左边的的按钮功能是回到第一帧,剩下的分别是向左或向右移动一个帧。

第八章:关键帧及关键帧动画

第八章关键帧及关键帧动画 >学习目标 ●学习文字工具的使用 ●掌握不同属性文字的动画应用 ●学习关键帧的编辑、修改、查看及创建方法 ●掌握关键帧动画的制作 >建议课时 3课时 >学习内容 8.1 了解文字工具 8.1.1 创建文字 1.点击菜单栏中【图层】-【新建】-【文字】输入文字,文字就会在【合成】面板中显示出来。 2.点击工具栏中的【横排文字】或者【竖排文字】输入文字,文字就会在【合成】面板中显示出来。 8-1 3.使用快捷键Ctrl+T快捷键,输入文字,文字就会在【合成】面板中显示出来。 8.1.2 设置字体 在右侧的【字符面板】和【段落面板】,更改参数即可。 如右侧没有【字符面板】和【段落面板】,点击菜单栏中【窗口】打开【字符面板】和【段落面板】后,更改文字参数。 8-2

8-3 7.2 文字的设置 在文字层展开【文本】列表,将看到文字属性选项,可通过更改属性参来制作动画。 8-4 在【文本】列表选项中的右上侧有一个动画按钮,点击小三角号就会出现一个动画制作命令列表,可以点击列表中的选项制作出更加丰富的动画效果。 1.填充和描边: 对于文本,填充应用于单个字符的形状内部的区域;描边应用于字符的轮廓。After Effects 通过使描边在字符路径上居中向字符应用描边;一半描边出现在路径的一侧,另一半描边出现在路径的另一侧。 “字符”面板使您可以向文本应用颜色填充和颜色描边,控制描边宽度,并控制填充和描边的堆积位置。您可以更改以下项的这些属性:单个选定字符;选定的源文本关键帧;图层中的所有文本;或跨多个选定图层的所有文本。 也可以使用“全部填充在全部描边之上”或“全部描边在全部填充之上”选项控制文本图层的填充和描边的合成顺序,这两个选项将覆盖单个字符的“在描边上填充”或“在填充上描边”属性。 另外对于有逐字符 3D 化属性的文本,您无法控制字符之间描边和填充操作的顺序;“时间轴”面板中“更多选项”属性组中的“填充和描边”菜单不可用,并且“字符”面板中的“全部填充在全部描边之上”和“全部描边在全部填充之上”选项不执行任何操作。 向文本添加描边(轮廓) (1)选择要向其添加描边的字符。 (2)使用“字符”面板中的“描边宽度”属性设置描边大小。 (3)使用“字符”面板中的“描边颜色”控件设置描边颜色。 (4)在“字符”面板中选择以下项之一,以便控制描边的位置:

巧用时间轴控制视频的回放

巧用时间轴控制视频的回放 河南省方城县杨集乡第一中心小学刘延新 在Flash中,导入的视频剪辑相当于一个元件,使用时,从“库”面板中将它拖到舞台,此时视频剪辑便成了实例,可以使用任意变形工具改变它的大小、形状等;播放Flash动画时,播放头到达视频剪辑实例所在的关键帧,视频便开始播放。 我们可以在动画中控制视频的回放,如开始、暂停、停止等,下面我们以实例说明。 步骤1:设置Flash文档大小为320×270像素,背景为深蓝;从文件中导入一个视频,导入到舞台,将舞台上的视频剪辑实例转换为影片剪辑元件,命名为“视频”。转换时,会出现一个提示框告诉你视频需要的帧数,询问你是否在影片剪辑中插入时间帧,单击“是”按钮便可以了。 步骤2:将“视频”实例拖到舞台合适的位置,如图所示,用选择工具选中“视频”实例,然后从“属性”面板中为其输入一个名称“sp”,名称可以自定。 步骤3:可使用按钮来控制视频回放。打开公用库,从它里面将“播放”、“暂停”、“停止”、“快进”、和“后退”按钮拖到舞台,也

可以自己新建这些按钮元件。 步骤4:要让这些按钮控制视频回放,还需要为每个按钮添加动作脚本。首先选中舞台上的“播放”按钮实例,打开“动作”面板,然后输入动作脚本。1、on (release)2、_root. sp.play。 步骤5:分别选中舞台上的“暂停”、“停止”、“快进”和“后退”按钮实例,从“动作”面板中为它们输入相应的动作脚本。 暂停按钮的脚本:on (release) _root. sp.stop( )。 停止按钮的脚本:on (release) _ root. sp.gotoAandStop(1) 前进按钮的脚本:on (release) nextFrame( ) 后退按钮的脚本:on (release prevFrame( ) 除此以外,我们还可以通过“行为”控制视频播放。 最后按下Ctrl+Enter组合键预览动画,观察其效果。

基本关键帧动画(18)

第三章基本关键帧动画 本章学习目标 本章通过实例的形式介绍了After Effects 中固态层参数使用,基本关键帧动画的制作,对于素材文件的导入进行说明,同时对The Smooth(光滑)面板、Motion Sketch(运动勾画)面板和The Wiggle(振动)面板使用进行了实际操作讲解。本章学习目标是After Effects 中固态层的使用,基本关键帧动画的制作、素材文件的导入以及The Smooth(光滑)面板、Motion Sketch(运动勾画)面板和The Wiggle(振动)面板的使用。 本章学习要点 1、AE中固态层的使用。 2、AE中基本关键帧动画的制作。 3、不同格式素材的导入AE中的使用。 4、The Smooth(光滑)面板的使用。 5、Motion Sketch(运动勾画)面板的使用。 6、The Wiggle(振动)面板的使用。 3.1 例3-1:文字淡入动画效果 本实例介绍了在AE中如何使用psd格式文件,动画层关键帧的复制和粘贴,多个层的同时操作,层素材入点、出点的控制。 一个单独的层,制作完成后将其存储为psd格式的文件,命名为“layer”。 图3-1-1 photoshop中制作的文字 2、将layer.psd图像文件在AE中作为合成文件打开。打开AE 7.0双击Project(项目)面板上 的空白区域,出现导入文件对话框,在配套光盘中找到“layer.psd”文件,选择,并修改Import As(导入作为)选项参数为Composition-Cropped Layers(合成-裁切层)如图3-1-2所示,将psd图像格式的层作为AE中Composition(合成)的层导入到AE中进行编辑。导入后在项目面 板中出现一个名为“layer”的文件,如图3-1-3所示。

动画制作关键帧动画

教学设计基本信 息 名称动画制作——关键帧动画 执教者李茂 课 时 2所属教材目录第二章第一节 教材分析 《关键帧动画》是河北大学出版的《信息技术》初中版第二册第二章的内容。本节课,学生在了解动画制作原理的基础上,学习制作flash的关键帧动画,掌握关键帧动画的创作方法。 学情分析 本课的教学对象是八年级学生,学生经过七年级的学习,对计算机知识有了一定的了解,能熟练地进行键盘、鼠标操作,能熟练使用画图、word等应用软件,掌握了一些软件使用的技巧,而且学生有强烈的好奇心和求知欲,这都是有利的方面。但是,对一些专有名词,学生会感觉较为抽象、不易理解,需要用实际的例子来讲解。 教学目标 知识与能力目标 1、了解Flash软件的特点、功能;了 解动画的原理; 2、认识时间轴、舞台、“绘图”工具 栏; 3、认识时间轴与关键帧。 过程与方法目标 1、熟练掌握打开flash软件的方法; 2、掌握插入关键帧的方法; 3、会制作简单的逐帧动画 情感态度与价值观 目标 体会创作的乐趣,激发学生制作动画的 兴趣,培养学生实践能力和创作意识,让学 生在自主解决问题的过程中培养成就感,为 学会自主学习打下良好的基础。 教学重难点重点 1、插入关键帧; 2、逐帧动画的制作方法 3、保存文件。 难点时间轴中插入关键帧、插入空白关键帧 教学策略与设计说明 讲解与任务驱动相结合,现在的中学生特别沉溺于动画他们只知道观看却不知动画是怎么制作完成的,中国和外国的动漫还有很大的差距,通过学习这门课既能满足同学们的兴趣爱好又能把这份爱好参与到学习中去体会创作的乐趣,激发学生制作动画的兴趣,培养学生实践能力和创作意识,让学生在自主解决问题的过程中培养成就感,为学会自主学习打下良好的基础。 教学过程

关键帧动画

第2节《关键帧动画》教学设计 一、学习者分析 上节课学生已了解了动画原理,通过对逐帧动画各帧的的修改,熟悉了Flash界面,初步掌握了Flash的基本操作,为本节课进一步学习Flash关键帧动画中的动作补间动画制作做好了充分的准备。 二、教材内容分析 1、本节的主要内容及在本章中的地位 与传统的逐帧动画相比,Flash动画特点是关键帧动画,而关键帧动画又分为两大类:动作补间动画和形状补间动画。本节课关键帧的动画实例——“沿直线运动的小球”是“动作补间动画”制作中最基础的部分,由它可以派生出很多类的动画。动作补间动画涉及到Flash的元件,元件是制作Flash动画的基本元素,学生初次接触,只要求会用即可,下节课再作详细介绍。 2、教学重点、难点: 重点:关键帧动画的概念 过渡帧与空白帧 难点:逐帧动画与关键帧动画的比较 3、课时安排:1课时 三、教学目标 1.知识与技能 ①了解Flash制作动画的特点——关键帧动画(补间动画) ②理解过渡帧与空白帧

③初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 ④掌握动作补间动画的创建方法 ⑤初步学会绘图工具的使用方法 2.过程与方法 ①通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,初步学会动作补间动画的制作方法; ②分析“小球沿直线运动”动画,理解关键帧动画、过渡帧与空白帧的概念 ③在制作过程中初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 ④通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,直观上能区分逐帧动画和关键帧动画 3.情感态度价值观 通过制作“小球沿直线运动” 关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点(制作效率与动作逼真程度之间的关系),并能在时间轴上加以区分。 四、教学理念和方法 在本节课之前,学生已学习了FLASH的逐帧动画及动画原理,初步掌握了FLASH的简单操作,如对象的缩放、旋转,层的增加等。因此,本节课内容——关键帧动画,结合上节课学生学习的内容,可以建立起新旧知识之间的内在联系,如逐帧动画与关键帧动画之间的区别,它们各自具有什么优缺点?本节课采用“演-讲-练”和任务驱动法进行教学,让学生通过完成具体操作任务作去理解关键帧动画、过渡帧与空白帧等的概念,同时体会逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点。 五、教学过程设计 1、教学内容的组织与呈现方式 教师先演示“小球沿直线运动”关键帧动画,让学生观察动画的时间轴,与上节课的逐帧动画时间轴有什么不同,导入本节课内容。然后学生模仿教师操作,制作“小球沿直线运动”关键

动画制作关键帧动画

基本信息 名称动画制作——关键帧动画 执教者李茂 课 时 2所属教材目录第二章第一节 教材分析 《关键帧动画》是河北大学出版的《信息技术》初中版第二册第二章的内容。本节课,学生在了解动画制作原理的基础上,学习制作flash的关键帧动画,掌握关键帧动画的创作方法。 学情分析 本课的教学对象是八年级学生,学生经过七年级的学习,对计算机知识有了一定的了解,能熟练地进行键盘、鼠标操作,能熟练使用画图、word等应用软件,掌握了一些软件使用的技巧,而且学生有强烈的好奇心和求知欲,这都是有利的方面。但是,对一些专有名词,学生会感觉较为抽象、不易理解,需要用实际的例子来讲解。 教学目标 知识与能力目标 1、了解Flash软件的特点、功能;了 解动画的原理; 2、认识时间轴、舞台、“绘图”工具 栏; 3、认识时间轴与关键帧。 过程与方法目标 1、熟练掌握打开flash软件的方法; 2、掌握插入关键帧的方法; 3、会制作简单的逐帧动画 情感态度与价值观 目标 体会创作的乐趣,激发学生制作动画的 兴趣,培养学生实践能力和创作意识,让学 生在自主解决问题的过程中培养成就感,为 学会自主学习打下良好的基础。 教学重难点重点 1、插入关键帧; 2、逐帧动画的制作方法 3、保存文件。 难点时间轴中插入关键帧、插入空白关键帧 教学策略与设计说明 讲解与任务驱动相结合,现在的中学生特别沉溺于动画他们只知道观看却不知动画是怎么制作完成的,中国和外国的动漫还有很大的差距,通过学习这门课既能满足同学们的兴趣爱好又能把这份爱好参与到学习中去体会创作的乐趣,激发学生制作动画的兴趣,培养学生实践能力和创作意识,让学生在自主解决问题的过程中培养成就感,为学会自主学习打下良好的基础。

什么是关键帧

什么是关键帧 动画制作中需要的关键帧,今天哈尔滨完美动力小编在此做个简单的介绍。 概述 关于flash的应用:在flash中,每个关键帧都可以被赋予更多的用途。 其中,关键帧的用途又分为:普通关键帧(用于处理图形图像和动画);动作脚本关键帧(用于存放动作脚本,关键帧可以通过动作脚本控制flash影片和其中的影片剪辑);引导层关键帧 引导层关键帧(基于引导图层创建的普通关键帧,该种关键帧在播放flash影片时是不可见的,仅用于注释flash影片); 当然,每个关键帧都同时可以被赋予几种用途(除引导层关键帧外),关键帧也可以通过影片图层实现叠加的效果。 空白关键帧 空白关键帧是没有任何对象存在的帧,主要用于在画面与画面之间形成间隔,它在时间轴上是以空心圆的形式显示,用户可以在其上绘制图形,一旦在空白关键帧中创建了内容,空白关键帧就会自动转变为关键帧,按F7快捷键可创建空白关键帧。 一般新建图层的第1帧都是空白关键帧,如果在其中绘制图形,则会自动变为关键帧,同理,如果将某关键帧中的对象全部删除,则这个关键帧就会转变为空白关键帧。[1] 原理 从原理上讲,关键帧插值问题可归结为参数插值问题,传统的插值方法都可应用到关键帧方法中。但关键帧插值又与纯数学的插值不同,它有其特殊性。一个好的关键帧插值方法必须能够产生逼真的运动效果并能给用户提供方便有效的控制手段。一个特定的运动从空间轨迹来看可能是正确的,但从运动学或动画设计来看可能是错误的或者不合适的。用户必

须能够控制运动的运动学特性,即通过调整插值函数来改变运动的速度和加速度。为了很好地解决插值过程中的时间控制问题,Steketee等提出了用双插值的方法来控制运动参数。其中之一为位置样条,它是位置对关键帧的函数;另一条为运动样条,它是关键帧对时间的函数。Kochanek等提出了一类适合于keyframe系统的三次插值样条,他们把关键帧处的切矢量分成入矢量和出矢量两部分,并引入三个参数:张量t、连续量c和偏移量b对样条进行控制。该方法已在许多动画系统中得到了应用。

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