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SU秒图系列教程——夜景篇

教学内容:讲述SketchUp导出图片,再用Photoshop快速处理成夜景的方法

前言:

这是继《SU秒图系列教程——黄昏篇&雪花篇&雨夜篇》三篇基础教程后的进阶内容,本来是《SU秒图进阶教程——细说全流程》的后续,但由于个人原因把该篇做成免费公开的教程,与之前的教程相比,对美术的要求稍有提升,推荐在看过三篇基础教程的基础上观看本篇教程,另外有些极其基础的操作我就不具体指出了,毕竟前三篇都提到过

本教程适合对渲染不了解,电脑配置不高的同学,讲的是救急的风格化出图方法,对建模逻辑性要求不高

图是表现,设计是核心,设计指引作图的方向,图反映设计本身的完整性,一张低水平的表现图,往往伴随着不完整甚至错误的设计

如果要认真推敲设计,还是推荐写实的渲染手法,因为写实的做法是最基础、最简单的渲染方法,体现出设计者对设计本身理解的完整程度,若是连写实的表现图都制作不出来,企图在缺乏现实理解经验的情况下,通过意淫来做风格化表现,那不是风格化,是SHEN·JING·BING

风格化表现是基于现实的抽象表现形式,可以说比写实手法困难不少,而脱离现实逻辑的表现,很难引起他人的共鸣,因此表现图的意义不再

祝大家学习愉快,最后感谢同学提供的SketchUp模型

教程正文

/PS:以下白字部分为讲解部分,黄字部分为步骤灌输,不想看理解部分的同学可以直接跳过

首先,我们要明确目的,这次要画的是夜景,如果不了解夜景的特点,那肯定是无从下手的

所以看看图或实景是很重要的

所以夜景有什么特点?

天空很黑,周围很黑,房子开着灯!………(╯‵□′)╯︵┻━┻这么回答没错,但是这种只是一

般人的概括方法。身为设计师,如果没有大于平常人的见识和理解,很难满足他们需求

夜景,

建筑立面上的窗是亮的,亮的几乎是个色块;

外立面远没有室内亮,靠近地面的地方通常比高处亮;

靠近地面的天空会偏亮,因为空气中的颗粒被地面的灯光照亮;

近处的景物对比度较高,远处有雾霾般的感觉,对比度低、暗部灰,因为空气不太通透;

天空并非死黑,而通常呈暗蓝色

所以我们的大体思路可以是,把室外环境亮度降低,提升室内的亮度,贴一个夜晚的天空,处理一

下雾霾…..嗯,就是这样

“我们不是美术生!”,我曾听到这样的声音。的确,我们可能不是美术生,但是我们需要这些看似不重要的理解,因为我们需要设计,需要具有大于一般人的知识圈,不然要设计师来干嘛?想想

你是否被人提出过含糊不清的要求?“我要炫酷一点”,“我要柔和一点”,为何会含糊不清?你是否曾为这些要求而抓狂?其实是因为他本人也不知道到底是怎么回事,只是从中获得了几个特征,就如你能记住父母的脸,但是回头却画不出来

“我们不是有电脑吗?”,不少同学将希望寄托于电脑等高科技,然而再先进的技术也是人发明的,也是需要人去操控、定义的,衷心劝告各位不要有偷懒的想法,如果连你自己都摸不清要做的事情是什么,又怎么叫电脑帮你呢?

所以,作为设计师,你可以选择不画,但是你不能不理解这些基本的规律

如果还是找不到感觉,可以尝试把图变模糊。这里我使用了蒙尘与划痕处理 虽然画面已经被模糊,但它还保留着夜晚的特征,就如用水彩绘制的夜景大关系

由下至上观察,可见画面中间偏亮,且颜色对比不强烈,而两侧偏暗,尤其下方

如果绘制的夜景符合这样的大关系【当然夜景不止这一种情况】,整体的效果将更上一层楼,这时候细化画面也不晚,如果大关系错了,再怎么精细也无补于事

除了画建筑表现图,生活中的很多方面都跟这些理解息息相关,因为每天醒来就是睁眼看世界

被誉为神作的游戏——GTA5,若细心观察,同样能发现很多强大的细节,可见艺术家功力的深厚,就看我的截图,与这次教程的内容也是暗合的

正式开始步骤灌输

首先准备好diffuse【之前一直命名为RGB】,frame,AO,alpha四个基本的图层,具体方法在之前的三篇教程里有,可在余的ArchiCG公众号第一篇文章中获得

注意:在导出或渲染左侧所有图层的时

候,务必把玻璃隐藏起来。

否则渲染AO的时候,无法看见室内的

内容

在夜晚的环境下,从室外看室内,几乎

是看不到玻璃的存在,所以玻璃其实是

可以忽略的,所以导出的时候,请先把

玻璃隐藏起来

若是必要,可以在最后阶段把玻璃补上,

只需一个不透明度很低的色块即可

这里补充说明下关于diffuse的问题,SketchUp默认样式下,模型的侧面是发黑的。这时可以打开阴影设置,消除侧面发黑的效果,以得到一张干净的diffuse,然后再和默认状态下的diffuse混合,通过调整不透明度来达到满意的效果【当然也可以直接在SketchUp里直接调侧面的亮暗程度,我这么做是方便在PS里修改罢了】

保持玻璃的隐藏,此时导出Fog图层。切换到隐藏线模式,关闭阴影,关闭样式中的线框显示,打开“窗口”→“雾”,勾选显示雾,取消“使用背景颜色”并将其调整成黑色,调整距离以达到满意的效果【保存的时候选择bmp格式,最好别用jpg,因为bmp颜色过渡更平滑些】

但是何为满意,这里还要补充一下,当雾的范围大致在表现主体的范围就可以,具体范围要看具体情况,无固定预设,如下

最后的图层是ID,也就是材质ID【Material ID】,方便抠图用,下面简称ID【一般情况下,这个图层都由渲染器渲染得到,其实可以直接在SketchUp里得到】

此时恢复玻璃的显示,给玻璃一个与周围区分度很大的颜色,且将其调成不透明【目的在于方便抠出室内的区域,用任意颜色都可以,只要能和周围区域区分开就好】其次就是立面和周围地面的区分,需要赋予不同的颜色,不然室外地面和建筑立面无法区分处理

剩余具体设置如下

这里有一点需要注意的是,我们要明确做ID的目的,抠出玻璃的区域,其实就是为了把室内的部分单独拿出来处理,但是有些窗不一定有玻璃,或者说,有些只是灰空间,外面并没有玻璃,此时各位就要见机行事了。例如本案例中的灰空间,吊顶的材质恰好能与周围区分开,这样就非常方便,不需要我特意为了做ID来给它赋予个其他的颜色

或者是些完全不带玻璃的立面开洞,如果为了抠图而都做上玻璃,那显然是不科学的……其实,可以直接给立面或者室内赋个别的颜色嘛!反正目的就是要区分开

此时终于准备好所有所需的图层了,如下【为何不需要shadow图层?因为SketchUp的阴影是太阳光产生的,我们做的是夜景,哪来的太阳啊……不过用作模拟月光倒是可以的= .=】

接下来把所有图层按照老规矩都放到一个文件里,排序,命名,并转换为16bit图像【图片大小不一样是正常的,因为要给SketchUp的图抗锯齿,先调整成一个大小就好,操作和前三篇一样,这里就不具体讲了,而转16bit是为了往后编辑的时候,颜色过渡可以更加平滑些】

把暂时不需要的图层先隐藏起来,方便观察。把AO的叠加模式调成正片叠底,如下

在AO上方新建一个空图层,并用黑色填充,这里我随手命名为B. 把图层B的不透明度调到90%左右,具体数字请自行把握【目的在于制造整体变暗的效果,为夜景奠定基础,至于为何不用曲线调整,大家可以试试,毕竟途径很多,只要变暗就好】

整体发黑肯定是不行的,大晚上的,怎能不开个灯。所以这时候就要把应该亮起来的地方提亮,把上面的黑色擦掉。此时就该ID图层登场了,显示ID图层,使用“色彩选择”功能拾取玻璃区域,容差大小看实际情况,此处由于存在一些比较细的部分,导致颜色不纯正,选定的时候容易出现漏选一到两圈的像素,最后用选取的减选功能去掉楼梯那块,因为暂时不需要处理

此时保持选取的选定,给图层B新建蒙版。然后呵呵,顺序弄反了,此时大家会看到当前的选区被储存到蒙版里了….这就搞错了(╯‵□′)╯︵┻━┻【我经常犯这样的错误(⊙﹏⊙)b】…..所以…..刚才应该先给图层B创建蒙版,然后用色彩选择选取ID中的红色区域,最后把ID隐藏起来,如下【因为需要处理室内的区域,所以要把这些区域都隔离出来】

此时就可以直接用笔在B的蒙版中擦除室内不该发黑的部分。由于有蚂蚁线干扰,判断很可能不准确,按Ctrl+H隐藏所有辅助线,蚂蚁线就会随之隐藏,在蒙版上随便画两笔,如下【如果不能得到如下效果,请检查你当前时候选中了B的蒙版,或是否不小心取消了刚才的选取】

如果能得到类似于上图的结果,证明刚才的操作没有偏离轨道,这时候撤销刚才那两笔,当然如果熟练的话,完全不需要这样谨慎。

选取画笔工具,把画笔的大小和软硬度调到适当的值,一般硬度为0%,笔刷不透明度调到10%左右,前景颜色选择纯黑色,试着画两笔找找感觉,如下

《SU秒图系列教程①——黄昏篇》by 余德杰

出品人:余德杰

教程教学内容:讲述从sketchup中导出图片快速PS后期的方法,解决电脑配置低、时间紧迫、模型建得太烂渲染不了渲染太慢等问题。 前言: 这次写su导图加ps,完全有违以往的超写实风格,是由于赶图赶得要死然后还因为之前欠下的人情所以要帮同学出图十万火急迫不得已只有用这种NPR【non photorealistic render】【非写实】风格出图。 这种做法,我个人是不推荐的,但是可以用来救急。何出此言?因为学习阶段的渲染,不只是为了交个图,更多的是通过渲染来理解自己的设计,非写实的风格,看上去可能酷炫叼,更有艺术价值,感觉更加暧昧,但却是脱离现实的结果,建筑不是纯艺术,除非毕生只做止于图纸的方案。虽然行业甚至是学术氛围都不推荐写实的渲染,但是我推荐有时间的有心人不妨去了解一下,毕竟能把方案做得最贴近现实而且最省钱也就只有CG了。 这个方法,“一秒完事”太夸张,事实上是直接从su导出二维图形然后叠加+调色,好处在于,导图耗费的时间极其短,而且配置低的电脑也可以办到,渲染的话要用cpu或者gpu,如果电脑先天性挫逼,那就没有办法了,所以如果想高效出图就只有自己动手。如果ps,内存不能太小,起码6个G平时才能用的舒服,但是内存条便宜,起码比换个处理器要便宜得多。

教程正文/注:一下部分黑字为理解讲解部分,红字为步骤讲解部分,不想看理解部分的童鞋可以直接跳到步骤灌输。/ 我们先看看sketchup自带的显示效果如下

颜色单调、很多地方都是单色的色块,打开阴影之后,阴影僵硬无比。最重要的是,这些东西都被整合在一个画面里,无法进行有效的自定义调整,说白了就是可后期性差。 如果要获得理想的效果,就必须将元素拆分开来,进行单独的处理。这也是现在游戏引擎的惯用手法,通过美工处理之后的画面,效果会更上一层楼,例如lumion就是典型的例子之一,但是lumion的引擎过于老旧,感觉发展潜力不大,如果突破DX9这一步,将会是飞升。 一般来说,先把所有元素合在一起,然后在分别调整,最终整体调整,获得最终结果。先看看下面的一组图,裸奔的步骤基本如下

su秒图系列教程——反射篇

上一节给大家讲了光照,让大家对光照的后期有了更深的认识。其实这种方法不一定只用于小型建筑的表现,由小到大都是可以做的,毕竟同一个画面大小,信息量是有限的,并不会因为“主体变复杂”而变得极其麻烦,因为对象变复杂的同时,细节也在相对缩小,所以总工作量并没有想象中的大,甚至有些时候“复杂”反而快些。嘛,来两个极致的例子就知道:①让你裸奔一堵干净的墙②让你裸奔一个城市鸟瞰。当然水平必须相当,不然没有讨论的意义。 这一节,便是各位已经就等的《反射篇》了,在这会给大家讲讲如何在Photoshop后期制作玻璃之类带有反射和折射的物体。 也只有该篇会以pdf的形式提供给大家,完整的版本是《su秒图进阶系列——细说全流程篇》,有兴趣的同学请访问 http请删除中文://www请删除中文https://www.sodocs.net/doc/8913825167.html,/forum.php?mod=viewthread&tid=22964&extra=&page=1【请各位见谅,不这么干不方便上传,各大网站可能不批准上传】

反射的规律 接着讲案例之前再提提反射的简单规律,虽然第一节已经解释过。镜面的反射是如何大家都懂的,镜子中便是镜外空间的镜像,所以透视关系不难确定,看下图,这是我用vrayformax渲染的一个小场景。尤其是这种明显暗示透视关系的地砖,在ps的时候便可充分利用现有画面进行复制、变形。

但是像上图这种极其清晰的反射效果,若是出现在极其简单的场景里头,那反射部分我还是推荐大家直接依赖渲染器吧,毕竟p图的工作量已经超越使用渲染器的工作量了。 偷工减料 很多时候场景中并没有大片连续的反射区域【除了水面的反射,水面的教程都烂大街了】,所以反射精确不精确,我们也很难用肉眼去鉴定,或者说,谁会纠结某个点的反射正确与否?只要大体看上去没有问题即可。如果过于纠结细节,就违背秒图的初衷。场景越是复杂,人就越难判断其中的内容正确精准与否。 所以越是复杂,反射反而越是好做。 就本次使用案例而言,我在建模的时候有意制造相对复杂的条件,使得讲解更有代表性。而一般来说都会比这个小场景要复杂,所以反射的准确度就可以更加低了。 具体如何控制所谓的准确度,大家看看接下来的操作便心中有数。 反射绘制 ①反射的叠加方法 在讲绘制方法之前,首先讲讲反射图层是怎么叠加在其他图层上边的。对passes合成有所了解的同学,可能会以为反射应该用add或者screen模式叠加,也就是“添加“和”滤色“。但裸奔毕竟只是简单的在一张图上叠东西,制作反射的时候很难像渲染器输出passes的时候那么纯净。

PLC应用技术项目化教程(S7-200)习题答案

项目一交流电动机基本控制电路的设计与调试 任务一常用低压电器的识别与应用 1. 按钮、行程开关的异同点。 答:相同点:两者都是在触碰后触点状态变化,松开状态恢复。 不同点:按钮是一种短时接通或断开控制小电流回路的手动电器。而行程开关是一种根据运动部件的行程位置而切换电路的电器,通常用于控制机械设备的行程及限位保护 2. 中间继电器的作用是什么?中间继电器与接触器有何异同点? 答:中间继电器实质是一种电压继电器,触点对数多,触点容量较大(额定电流5?10A),其作用是将一个输入信号变成多个输出信号或将信号放大(即增大触点容量),起到信号中转的作用。 中间继电器与接触器相同点为:工作原理相同,都是线圈得电,触点动作(即常开触点闭合,常闭触点断开);线圈失电,触点状态恢复。 而不同点在于:(1)结构组成不同。在中间继电器中没有灭弧装置。 (2)允许通过的电流不同,接触器允许通过的电流大。 3. 在电动机的控制电路中,热继电器与熔断器各起什么作用?两者能否互相替换?为什么? 答:在电动机的控制电路中,热继电器通常起到过载保护的作用,而熔断器通常起短路保护的作用。两者不能互换。因为当用熔断器代替热继电器时,难以快速检测到电机过载。其热继电器的整定电流一般是电机的额定电流的0.9~1.1倍,而熔断器一般是电 动机的额定电流的5-8倍。 任务二电动机“正反转”控制电路的设计与调试 思考与练习 1. 电气系统图主要有哪几种? 答:电气控制电路图一般有三种:电气原理图(包括主电路图和辅助电路图)、电器元件布置图、电气安装接线图。

2. 试用两个复合式按钮设计电动机"正一反一停”控制电路。 任务三电动机“ - -△转换”控制电路的设计与调试 思考与练习 对于一台大功率(10kW以上)的电动机,若要正反转时都能够实现' -△降压起动,

赶图必学之SU秒图

赶图必学之SU秒图教程 本教程为人人网上的余德杰出品,讲述从sketchup中导出图片快速PS后期的方法,解决电脑配置低、时间紧迫、模型建得太烂渲染不了渲染太慢等问题。小编认为好东西要拿出来与大家一起分享。嘿嘿。

另外,在本文底部,小编会附上该教程的PDF和word文本,教程中的PSD源文件也提供给大家下载,以方便大家学习。

作者:余德杰(人人网) 前言: 这是适合学生赶图党、工作赶图党的教程,讲的是救急的出图方法,对技术和硬件的要求都相对低【尤其硬件】,那些建模时“看不见”的错误,不会造成多少影响,对建模的逻辑性要求不高。 还是那句,如果要认真学设计搞设计,还是推荐正确、真实的渲染方法。我们搞的不是艺术,是建筑。这种SU导图+PS的方法很难给我们真实的材质、空间的理解。不要以为电脑做事就是傻瓜式,如果是,你就是想多了。 PS:以下黑字部分为理解讲解部分,蓝字为步骤灌输部分,不想看理解的童鞋可以直接跳过理解部分。/ 教程正文 首先我们明确目的,这次做的是雪景。要做雪景的图,不了解雪景的特征,是不行的。 所以先看看现成的雪景图。

这是Ronen Bekerman的雪景效果图,使用max建模、vray渲染和PS后期,这个昨天刚看,所以就直接搬过来了,因为效果非常棒,可以直接当做照片来参考了。 我们看雪景有啥特点? 首先整体上看,雪的颜色比较统一,他的颜色大都和天光差不多,由于雪本身颜色就接近纯白而且呈半透明,所以相比场景中的其他物体,没那么容易受到各种复杂光线的影响。 我们再想象一下,如果雪下的更大些,把所有东西的盖住了,这样的话。。。画面是不是很像我们所熟悉的素模?对吧!就是素模!

安卓手机刷机教程

安卓手机刷机教程 一:刷机准备与介绍 首先简单介绍下刷机吧,所谓的刷机,不纯指刷新的系统,其中还包括刷Recovery(也叫CWM或者工程模式),基带(你可以理解为电脑驱动类),ROM(系统哦),SPL(你可以理解为电脑上的BIOS),Radio(管理手机信号通讯类的,你可以理解为电脑上的网卡驱动)还有很多,我不想介绍了,简简单单就好。 我们刷机,一般主要就是刷ROM了,你可以理解为重新装一个新的系统,比如我们电脑本来用的XP,你重装系统,装个Win7,这种过程,在我们安卓手机上理解为刷ROM,或者你也可以说是刷机,基本上我们刷机就是指这个了。 下面简单介绍下流程,,刷机方法分为2种,一种是卡刷,一种是线刷,其它方法我不多论述。 方法一【卡刷】: ①第一步:先给手机Root ②第二步:刷Recovery ③第三步:下载对应版本的ROM包,放在SD卡。 ④第四步:用Recovery刷ROM包。 方法二【线刷】: ①第一步:先下载手机对应的驱动,并安装。②第二步:手机用数据线连上电脑,进入挖煤模式,不同手机有不同的模式。

③第三步:下载对应版本的ROM包。 ④第四步:在电脑上用Odinv刷ROM包。(这是三星安卓手机的线刷工具) 二:正式开始 【卡刷篇】 ①:给手机Root的方法也很多,这里我就不介绍了,具体请参考我的另一篇文章《Android(安卓)手机Root教程》,请先做好这一步再继续下面的步骤哦。 ②:什么是Recovery?表面上是恢复得意思,实际上它就是一个系统底层的软件,你可以把它理解为我们电脑上的Ghost,它就是手机上的Ghost了,能够备份/还原、分区、擦除选快、可以升级补丁包,可以刷系统包等等,功能是非常强大的。 Recovery,的全称是ClockworkMod Recovery,所以很多人也简称为CWM,或者工程模式。 我们安卓手机默认是带了Recovery的,不过官方原版的,功能少得可怜,而且不可以用来刷包或者备份还原什么的,一般如图所示:

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