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啤酒游戏的操作指南

啤酒游戏的操作指南
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啤酒游戏操作指南

一、游戏简介:

该游戏是生产与配销单一品牌啤酒(情人啤酒)的产销模拟系统中进行的。参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯一的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。三者间的联系知识由卡车司机通过一张纸上的核对数字(订货单、发货单)来沟通信息。

二、目的

此游戏是在一出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行的。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。

通过该游戏使学员们认识到以下几点:

1、时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。

2、信息沟通、人际沟通的必要性。

3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若想成功,必须其他人能成功。

4、突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。

5、避免组织学习的智障。(组织学习的智障——详见《第五项修炼》)

a)局限思考

b)归罪于外

c)缺乏整体思考的主动积极

d)专注于个别事件

e)煮青蛙效应

f)从经验学习的错觉

g)管理团体的问题。

6、怎样用管理信息系统的方法来解决“情人啤酒游戏”中出现的问题。

三、角色设置

游戏中教官担任司机,消费者角色,并负责适时发布一定的信息。全体共40人,其中,司机由2组学员扮演,分为A、B组,A组1人,B组3人;零售商由12组学员扮演,每组2人;批发商由3组学员扮演,每组3人;制造商由1组学员扮演,为3人。每1批发商下有4组固定的零售商。他们间结构如图所示。

详见啤酒游戏角色结构示意图。

备选分组方案:全班分为2队,每1队26人。每1队中司机2组,分为A、B组,A组2人,B组1人;制造商1组,每组3人;批发商2组,每组2人;零售商8组,每组2人。每1批发商下有4组固定的零售商。

四、时间安排

角色分工:3-5分

分发道具:3-5分

明确角色任务:10-15分

进行模拟:90-110分

进行20-30回合(第1-10回合最高时限5分/回合,第11-30回合最高时限3分/回合)

利润统计:15-20分

分析探讨:小组反思——20-30分

各组讨论发言——20-30分

合计180分

五、道具:

每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张

每个批发商:批发商角色资料卡1张,各零售商订发货统计表1张,批发商订货单30张,批发商发货单30*4=120张

每个制造商:制造商角色资料卡1张,各批发商订发货统计表1张,制造商发货单30*3=90张订发货单均可用自备纸条代替

六、程序

1、角色分工(预先有班干部与班同学协商划分,并熟知相应角色的任务及操作规则)

2、分发道具

每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张

每个批发商:批发商角色资料卡1张,各零售商订发货统计表1张,批发商订货单30张,批发商发货单30*4=120张

每个制造商:制造商角色资料卡1张,各批发商订发货统计表1张,制造商发货单30*3=90张订发货单均可用自备纸条代替

演草纸若干

3、明确各角色任务

各角色资料卡阅读

教官说明有关注意事项

教官在黑板上画出操作流程示意图

前两周,担任司机角色的教官要进行指导,监督制造商、批发商的工作情况,以免出现计算错误。

4、进行模拟:各角色分工详见角色资料卡。

5、发放信息条。

发放时间:制造商——第7周;零售商——第8周;批发商——第10周

6、游戏结束后,统计各自存货、欠货、销量及利润情况,上交各自表格及统计数据。

7、分析探讨(略)

附件:

角色资料卡A:司机

1、司机分为A、B组,其中A组3人分别负责传递1组批发商及其所属4组零售商间的订单与发货单,并扮作消费者提供啤酒市场需求量;B组负责传递批发商与制造商间的订货与发货单。

2、司机需在一定的时间以信息条形式发布一定的信息:啤酒需求增加的原因。(某流行音乐录影带中以“我喝下最后一口情人啤酒,投向太阳、”作为歌曲的结尾。这一歌词的宣传作用引起了大家对情人啤酒的注意,因而销量增加。)

信息条发布时间:制造商——第7周;零售商——第8周;批发商——第10周

3、时滞的实现:

司机接到订单后,由于多家用户及一定的运输距离,在两周后送到批发商或制造商出处,批发商或制造商立即发货,司机在2周后送到货。

时滞的实现是利用订发货单汇总板来实现的,事先在板上挂好前2周的订(发)货单(事先准备好的),然后根据操作流程示意图的步骤完成第1周的2步。

司机组确认第1周结束,开始第2周,游戏将在第5周时进入正轨。

司机A每一周以信息条形式向零售商发布啤酒市场需求量信息:第*周,你的顾客向你要货**箱,具体箱数由司机A 填写(由于零售商的标准库存为12,因此市场需求以12箱为标准上下波动)。

4、操作步骤:

第一步:司机A告诉零售商啤酒市场需求量,让零售商自己根据库存决定销量,同时司机A向批发商交订单,让批发商根据订单决定向司机A发货(收货单);司机B向制造商交订单(送订单),让制造商根据订单决定向司机B发货(收货单)。这一步可以形象描述为司机向3个经营角色发布市场需求,3个角色进行需求交易。

第二步:司机A向零售商交货(送货单),零售商交给司机A订单(收订单);司机B向批发商交货(送货单),批发商交给司机B订单(收订单)。这一步可以形象描述为司机向2个角色送货,同时收集市场需求。需注意的是,制造商的货物由其前两周的产生计划产生,不由司机送,但司机B需要提醒下生产计划的时间是在第二步的时间范围内。

第三步:司机A组负责指导、提醒和监督零售完成各项当期表格填写;司机B组负责指导、提醒和监督批发商和制造商完成各项当期表格填写。

每周重复以上三步,并在期末保持订发货单板上有两张订单和货单。

注意:

第1周开始就预先有2周的订单和发货单在订发货单板上(由司机填写),订单和货单上货物数量与相应组的标准库存相同。零售商标准库存为12,批发商标准库存为48(12*4),制造商标准库存为144(48*3)。

收到的订发货单必须放到最底下;送订发货单必须从最上面取。

所有送订单、收订单、收货单均和送货单均在期初进行。

角色资料卡B:零售商

1、情人啤酒是你的主营项目,以箱数为单位,每周订货一次,到货一次,所有订发货业务均在期初完成。

2、发订单到收到该批货物需时4周(如:你在第3周发的订单,将会在第7周送到。)

3、标准库存为12箱,第1周期初,零售商为标准库存。

4、与批发商的联系只是通过订发货单由司机A来完成。

5、每周由司机A将告诉你啤酒需求量,根据需求量和库存决定销量。同时司机A接受你的本周订单,并给你送货(先收货,再下订单)。

6、零售商在此游戏中除填写订货单外,还需填写零售商情况表。

演练成绩:第______组, 零售商________ , 总利润额_____________.

表格说明:

1.第t周的欠货量(顾客) = 第t周的啤酒市场需求量-第t周的销量

C(t) = A(t) - B(t)

注意:销量不能大于库存量。

2.第t周的累计欠货量(批发商)= 第t-1周的累计欠货量(批发商)+ 第t周的本期欠货量(批发商)

G(t)= G(t-1) + F(t)

注意:批发商的本期(t周)欠货量是指零售商前4周(t-4周)的订货量与本期实际送货量的差,如果本期实际送货量大于前4周的订货量,则该值为负数。

3.第t周的期初库存量= 第t-1周的期末库存量

D(t) = H (t-1)

4.第t周的期末库存量= 第t周的期初库存量+ 第t周的批发商送货量-第t周的本期销量H(t) =D(t) + E(t) - B(t)

5.第t周的利润额= 第t周销量* 10-第t周欠货量* 2-第t周期末库存量* 1

K(t) = B(t) * 5-C(t)* 2-H(t) * 1

角色资料卡C:批发商

(1)情人啤酒是其主营项目;

(2)你有固定的4个零售商;

(3)以箱数为单位;

(4)标准库存为48箱;(12*4=48)

(5)每周零售商们向你订货一次,订购后大约4周货才可送到。比如,零售商们第3周订的货,将会在第7周送到;

(6)每周向制造商订货一次,订单平均需时4周,即在你订购后大约4周货才可送到;

(7)与零售商、制造商间联系仅仅是通过订单、送货单,分别由卡车司机A和B完成;

(8)卡车司机A给你带来各零售商的订单,同时你给零售商们发货;卡车司机B给你送货,并接受你的本周订单(先收货,再下订单);

(9)每次发货量不得大于订单量加累计欠货量;

(10)每周结束后,批发商计算本期利润额,游戏结束后,各批发商计算总利润额并将结果上报给教官.

批发商在此游戏模拟中需填写批发商订货单、批发商发货单、各零售商订发货统计情况表、批发商情况总表:

演练成绩:第______组,批发商________ , 总利润额_____________.

表格说明:

1.第t周的总欠货量(零售商) = 第t周的零售商订单总量-第t周的本期发货总量

C(t) = A(t) - B(t)

注意:本期总欠货量(零售商)是指批发商本期按收到的零售商订单后,应该送货与实际送货之差的总数。

2.第t周的累计欠货量(零售商)= 第t-1周的累计欠货量(零售商)+ 第t周的本期欠货量(零售商)

D(t)=D(t-1) +C(t)

3.第t周的累计欠货量(制造商)= 第t-1周的累计欠货量(制造商)+ 第t周的本期欠货量(制造商)

H(t)= H(t-1) + G(t)

注意:本期(t周)欠货量(制造商)是指批发商前4周(t-4周)的订货量与制造商本期实际送货量的差,如果本期实际送货量大于前4周的订货量,则该值为负数。

4.第t周的期初库存量= 第t-1周的期末库存量

E(t) = I (t-1)

5.第t周的期末库存量= 第t周的期初库存量+ 第t周的制造商送货量-第t周的本期发货总量I(t) = E(t) + F(t) - B(t)

6.第t周的利润额=第t周送货总量* 5-第t周累计欠货量* 2-第t周期末库存量* 1

K(t) = B(t) * 5-D(t)* 2-I(t) * 1

7.每一周批发商均在周初向零售商发货,周末制造商发来的货物才能到达批发商处。

角色资料卡D:制造商

(1) 在某地区由3家批发商独家代理;

(2) 以箱数为单位;

(3)与制造商间联系仅仅是通过订单、送货单,由卡车司机B完成;他给你带来各批发商订单,在此同时你给批发商们发货;

(4)每周批发商们向你订货一次,订单平均需时4周,即订购后大约4周货才可送到。比如,批发商们第3周发出的订单,将会在第7周收到货;

(5)每周制造商都可以对自己生产的啤酒量作一次决定,但注意从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周,并且是期末才到库;

(6) 保持一定的库存,标准库存为144(48*3)箱;

(7) 在扩大规模前,最低生产水平为40箱,最高生产生平为100 箱,在扩大规模后,最低生产水平为80箱,最高生产生平为200 箱;

(注意:扩大生产后,生产量不得低于相应的最低生产能力)

(8) 每次发货量不得大于订单量加累计欠货量.

(9) 每周结束后,制造商计算本期利润额,游戏结束后,制造商计算总利润额并将结果上报给教官.

制造商在此游戏模拟中需填写:制造商发货单、各批发商情况表及制造商发货单、制造商情况总表。

演练成绩:第______组的制造商, 总利润额_____________

表格说明:

1.第t周的本期发货欠货量= 第t周的批发商订单量- 第t周的本期发货量

C(t) = A(t) - B(t)

2.第t周的累计欠货量= 第t-1周的累计欠货量+ 第t周的本期发货欠货量

D(t)= D(t-1)+ C(t)

3.第t周的制造产出量= 第t-2周的计划生产量F(t) = H(t-2)

4.第t周的期初库存量= 第t-1周的期末库存量E(t) = G(t-1)

5.第t周的期末库存量= 第t周的期初库存量+ 第t周的制造产出量- 第t周的本期发货量

G(t) = E(t) + F(t) - B(t)

6.生产能力限额为

注意:扩大生产后,生产量不得低于相应的最低生产能力

7.欠货与库存均有成本

第t周的利润额=第t周发货量* 5 -第t周累计欠货量* 2 -第t周期末库存量* 1 J(t) = B(t) * 5 -D(t)* 2 -G(t) * 1

8.每一周制造商均在周初向批发商发货,制造商两周前生产的货物在周末时才能进入仓库。

附图:角色结构示意图

附图:操作流程示意图1

附图:操作流程示意图2

附图:场地布置示意图

XX游戏使用手册

《是男就下一百层》游戏使用手册 1. 应用详细介绍; 本游戏充分调动人的感官,让您在游戏中体验高速的刺激,作为新时代的勇者,您能否通过考验冲破地狱?真正的英雄,展现您的智慧与胆量,向不可能说再见。用您的激情去打破地狱的诅咒,冲吧无敌的勇士!男人GO GO GO ,属于真的英雄,属于你! 2. 版本说明; 当前版本:1.0.0 支持机型:Nokia S40 3. 应用使用流程; 3.1运行程序,在启始界面下,选择“是男人就下一百层”游戏,按确定键, 进入主菜单; 3.2在进入主菜单之前,进入Loading初始化界面; 3.3进入游戏主菜单,玩家可以选择进入的界面: 3.3.1 选择“开始游戏”菜单,按确认键,进入“游戏级别”选择菜单, 四个选项:简单,普通,较难,困难。任选其一,进入相应的难度的游戏 3.3.2按上下键,选择“高分榜”菜单,按确认键,进入“高分榜”界 面 3.3.3选择“帮助”菜单,按确认键,进入“帮助”界面。 3.3.4选择“关于”菜单,按确认键,进入“关于”界面。 3.3.5选择“退出”,菜单,按确认键,直接退出游戏。 3.4在游戏结束时,若直接选择“重新开始”,刚系统自动给玩家记录成绩;若选择“退出”,进入“英雄记录”界面,加入玩家记录。

4. 各项功能说明;导入画面 游戏初始Loading界面,完成后切换到 菜单画面。 菜单画面 游戏菜单画面 进入相应选择界面

选择难度画面 选择难度画面 进入相应的难度的游戏(默认普通难度) 高分榜画面 高分榜画面 相就用户的名称以及成绩 (默认初始时均为“xxx”,0层)

游戏关于画面

啤酒游戏心得

啤酒游戏心得 由于在游戏规则中生产商、批发商和零售商每个角色都有完全的自由决策权,以追求自己利润的最大化这一唯一目标,那么在这一过程之中,生产商、批发商和零售商会站在自己的角度思考问题:由于需求量增加,零售商原有库存减少,减少到最低限度时零售商就会增加订单,从而影响到批发商;批发商也会增加订单,从而又影响到了生产商。一开始订单的增加,生产商也随之加大生产数量,但订单数量达到一定量时候,由于生产规模和能力有限,就无法满足批发商的订单需求。但是即便如此仍然会加大力度和时间继续生产。一段时间之后,生产商生产量扩大了,但是零售商和批发商的订单却减少甚至为零,从而导致生产商甚至是批发商大量积货,只有零售商知道实际销量为多少时候才可以使自己实现利益最大化。 在这个游戏中,我觉得影响因素有以下几个: 1、市场需求量。市场需求量的变化是最主要的。需求量的扩张,使得零售商向批发商增加订单,然后间接作用批发商也加大订单量,从而再次间接促使生产商加大生产量:反之,需求量减少,直接使得零售商减少订单,间接作用到批发商和生产商。 2、信息的传递。在一整个生产供应零售的过程之中,市场信息是具有时效性的,因此,信息在这一过程中的传递尤为重要。零售商对市场需求最为清楚,对市场信息的了解快速而通达,因此在该过程中能有利把握住供求变化,根据实际调整订单量;而批发商则是根据零售商的订单来决定自己的订单数;生产商在此过程中则处在最不利的地位,其无法准确掌握市场信息,只是依据订单决定自己的生产,因此到后来就出现了无限扩大生产和货物囤积的现象。 3、生产商、批发商和零售商的产量预测。零售商可以清楚把握市场信息,因而对订单的预测较为准确;而批发商和生产商就是根据零售商预测自己的订单和生产量,这样做没有一个准确的定量预测和估计,因此他们的风险远远大于零售商。 通过这个游戏,从中我的收获也有以点: 1、市场需求量无论在生产还是销售环节都发挥着重要的影响作用。市场对商品需求的一点点变化会通过一层层的供应链,产生像经济学中所说的“乘数效应”,间接地对生产者产生放大式的作用。因此,作为生产者,应当密切关注市场需求变化,从而大概了解自己的应该生产什么,生产多少。 2、信息的传递在生产—供应—销售链中是不一致的。在此过程之中,零售商比起批发商和生产商有着相对的优势,它可以准确地把握市场信息;批发商其次;生产商则是劣势。也正是因为如此,信息的不对称,物流系统各环节相互分割,站在各自的角度,为保证自身的成本最小化和利益最大化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。 3、对于生产商和批发商,在订单和生产量的预测过程中,不应该只从主观上进行估计,他们应当有一个定量的实际分析,从而通过定量分析使自己的收益风险降到最低。 4、生产商、批发商和零售商,都是站在自己的角度,为实现利益最大化,从而缺乏合作和协调和信息的共享,因而导致最后大家都有所损失。为了应付不确定性,供应链的各个部门都有一定的安全库存,这在运作中是必要的。问题在于,在供应链中,组织的协调涉及到更多的利益群体,如果部门之间缺乏协调与合作,相互之间的信息透明度不高,会导致交货期延迟,同时库存水平也由此而增加。因此,部门之间存在的障碍有可能使得库存控制变得更为困难。所以,在他们之间应该信息共享,相互协调与合作,这样才能实现利益最大化。

体验式培训系列课程介绍

拓展训练——体验式培训系列课程简介 一、创意领袖训练课程【提升领导力标准课程】 1.课程对象: 企业或组织中的高级管理人员 2.课程简介: 专业调查表明:60%至75%的员工认为工作中最糟糕和最大压力来自于他们的直接上司。领导者的领导才能在重点影响一个组织的健康发展。现今的领导者需有创意和创新思维,发挥最优秀的领导才能,以应对时代的挑战。然而,领导才能的培训并不只在理论教授,也需要实习训练。当领导者应该日常安舒的环境,参与互动体验式的培训,考察和不断改善领导技巧。当中,探究和分享是学习中的关键。 创意领袖训练课程专注于探究领导技巧和培育优秀的领导人才。参加者将会经历富挑战性的户外活动或考验,配合有系统的体验式学习过程,以促进学习的成效。 经过这一次考验你领导能力的旅程,你会发现这个过程使你得益不少。你将会进一步了解有效的领导技巧和怎样组成团结有力的团队,同时,也可探究个人领导的方向。 3.课程目标: *激励自己和他人成为优秀的领袖 *在大自然环境分享经验 *建立互相扶持的小组 *拓展领导潜能 *探究不同的领导风格和技巧 *透过彼此了解和互相合作来增加团队效率 *负起当领袖和各种挑战 *改善领导和作决定的能力 *认清个人的领导的方向,推动自己去不断改善领导技巧 *了解小组内各组员所肩负的不同角色 *培养您的组织、协调、统筹、决策、沟通、权力配置、激励、控制等管理才能 4.培训科目名称: 《一个足球教练的“遗书”》等——独立研发、专利课程 5.部分培训项目: 挖金矿、团队七巧板、领袖风采 二、中层技能训练课程【中高管理层战略培训课程】 1.课程对象: 全体管理人员 2.课程简介: 管理层人员往往是一个企业的核心力量,管理层的决策决定着企业发展的方向,甚至掌握着企业的命脉。成长空间野外拓展中心分别针对中层管理人员和高层管理人员定制了相应的培训课程,增加团队中的管理层人员在非工作状态下的有效沟通,树立互相配合,互相支持的团队精神和整体意识……3.课程目标:

啤酒游戏操作手册

第一章引言 第一节供应链定义 早期的观点认为供应链是制造企业中的一个内部过程,它是指把从企业外部采购的原材料和零部件,通过生产转换和销售等活动,再传递到零售商和用户的一个过程。传统的供应链概念局限于企业的内部操作层上,注重企业自身的资源利用。 有些学者把供应链的概念与采购、供应管理相关联,用来表示与供应商之间的关系,这种观点得到了研究合作关系、JIT关系、精细供应、供应商行为评估和用户满意度等问题的学者的重视。但这样一种关系也仅仅局限在企业与供应商之间,而且供应链中的各企业独立运作,忽略了与外部供应链成员企业的联系,往往造成企业间的目标冲突。 后来供应链的概念注意了与其他企业的联系,注意了供应链的外部环境,认为它应是一个“通过链中不同企业的制造、组装、分销、零售等过程将原材料转换成产品,再到最终用户的转换过程”,这是更大范围、更为系统的概念。例如,美国的史迪文斯(Stevens)认为:“通过增值过程和分销渠道控制从供应商的供应商到用户的用户的流就是供应链,它开始于供应的源点,结束于消费的终点”。伊文斯(Evens)认为:“供应链管理是通过前馈的信息流和反馈的物料流及信息流,将供应商、制造商、分销商、零售商,直到最终用户连成一个整体的模”。这些定义都注意了供应链的完整性,考虑了供应链中所有成员操作的一致性(链中成员的关系)。 而到了最近,供应链的概念更加注重围绕核心企业的网链关系,如核心企业与供应商、供应商的供应商乃至与一切前向的关系,与用户、用户的用户及一切后向的关系。此时对供应链的认识形成了一个网链的概念,像丰田、耐克、尼桑、麦当劳和苹果等公司的供应链管理都从网链的角度来实施。哈理森(Harrison)进而将供应链定义为:“供应链是执行采购原材料、将它们转换为中间产品和成品、并且将成品销售到用户的功能网”。这些概念同时强调供应链的战略伙伴关系问题。菲力浦(Phillip)和温德尔(Wendell)认为供应链中战略伙伴关系是很重要的,通过建立战略伙伴关系,可以与重要的供应商和用户更有效地开展工作。在研究分析的基础上,我们给出一个供应链的定义:供应链是围绕核心企业,通过对信息流、物流、资金流的控制,从采购原材料开始,制成中间产品以及最终产品,最后由销售网络把产品送到消费者手中的将供应商、制造商、分销商、零售商、直到最终用户连成一个整体的功能网链结构模式。它是一个范围更广的企业结构模式,它包含所有加盟的节点企业,从原材料的供应开始,经过链中不同企业的制造加工、组装、分销等过程直到最终用户。它不仅是一条联接供应商到用户的物料链、信息链、资金链,而且是一条增值链,物料在供应链上因加工、包装、运输等过程而增加其价值,给相关企业都带来收益。 第二节游戏介绍 1、摘要 本研究以一个虚拟的模型来说明动态供应链的原理,藉此改善并提升整个供应链的能力。研究过程中发现:由于缺乏对核心过程的理解,导致需求及供给的模型有扩散的现象,另外信息的不完整和滞后则是造成库存大量积压的主因。由于供应链网络中较少有协同合作的情形,因此设计精实流程规画游戏来促进合作关系,为了达成此目标,游戏必须仿真现实的状况;在设计及参与游戏的

游戏手册

Contents 一、概述 (3) 二.游戏操作 (5) 系统菜单 (8) 人物菜单 (12) 三.人物能力 (25) 人物基础数值 (25) 人物隐藏数值:(对玩家透明) (26) 人物附加数值,武器熟练度 (26) 人物特技 (27) 人物其它属性(半径) (27) 战场支援效果 (27) 四.物品装备 (28) 武器 (28) 护甲 (29) 头盔 (29) 鞋 (29) 饰品 (29) 装备品质 (30) 套装 (31) 五.魔法详解 (33) 基本属性 (33) 特殊效果 (33) 特殊魔法 (34) 六.奥阵 (35) 七.游戏剧情 (36) 胜败条件 (36) 普通剧情 (36) 触发剧情 (36) 八.物品获得 (37) 物品掉落 (37) 物品锻造 (37) 附录:部分人物资料。 (38)

一、概述 主界面 1、开始 开始新的游戏。 2、继续 从存档读取记录的游戏(3个存档槽,每关一存) 3、战场记录 读取战场实时记录(每回合一存) 4、退出 退出游戏 5、帮助/关于 游戏的一些信息,另外,每次翻页都会刷新底部的动态小提示。 还会介绍史诗及以下的装备品质: 普通附魔精良史诗传说圣物神器傲天龍紋 6、设置 设置游戏的一些设定,设定后可以保存。下次进入游戏会使用上次的设定。 注:音乐目前为方便大多数玩家在单位全天玩而砍掉了。 另:推荐使用默认难度,也就是下图中的难度。 7、世界地图 二.游戏操作 开始 每关前面都有情节交待,有旁白也有对话。只要触摸屏幕即可跳过。 选择上场人物 主角为必须上场的人物,不可操作。另外会有一些人物是剧情要求必须上场,系统会给与提示。 其他人可以通过勾选选择是否上场。每章上场会有人数限制。 整理物品装备 1、右侧人物面板。点选左侧任意一个人物,可刷新右侧人物面板。 ①装备:装备人物行囊中的物品 ②交换:这里指和其他队友交换装备,如下图 ③药水:和其他队友交换药水。操作和交换装备类似。

啤酒游戏方案

啤酒游戏方案 一、游戏介绍:啤酒游戏,是上世纪60 年代MIT管理学院所发展出来的一种策略游戏。该游戏有以下规则: 1.游戏是对啤酒这个商品的产销进行模拟,游戏将现实生活中的供应链简化,只由零售商,批发商,分销商,制造商4个企业实体组成供应链。 2.当下游企业出现需求时,上游企业应尽量满足需求,库存不够就记做缺货,产生缺货损失,但下游企业仍能收到自己订的所有货物,不受上游缺货影响。 3.每个企业在发货后可以立即下订单,整个游戏只需要做一个决策——订单中采购数量的决策。一轮游戏的时间为一天,订货提前期为两天,也就是订单下达后需要经过两天才能到达自己的仓库。因为下游企业不受上游缺货影响,所以在填写记录表格时可以在填完订货量后直接在下下轮的入库量中填写相同的数量。 4.每个企业实体均可自由做出决策,其唯一目的是追求利润最大化,游戏的最后结果是整组总成本最低者为优胜。 二、角色设置: 每班分成3个队,共9队。利润最大的一支队获胜。每个队四个角色:零售商~3人、批商~3人、分销商~3人、制造商~3人。共12人左右。消费者,信息发布者由教师担任。 三、时间安排: 游戏介绍:15分钟 角色分工:5分钟 分发道具:5分钟 明确角色任务:10分钟 游戏进行:50分钟(进行50回合) 利润统计:15分钟 分析探讨:15分钟 合计:115分钟 四、道具准备: 每队需要准备的道具: 零售商:零售商记录表格一张,零售商订货单一张 批发商:批发商记录表格一张,批发商订货单一张 分销商:分销商记录表格一张,分销商订货单一张 制造商:制造商记录表格一张,制造商订货单一张 五、游戏流程: 1.市场发布需求信息 2.零售商衡量一下库存情况,然后发货(将发货量填入在零售商与市场之间的订货单的到货量一栏) 3.零售商核算所剩库存总量 4.零售商统计本次缺货量和累计缺货量 5.零售商进行决策,向批发商下订单(将决策的采购数量填入记录表格和零售商与批发商之间的订货单中订货量一栏),同时在下下轮的入库量中填上相同的数量

《啤酒游戏之牛鞭效应分析》沙盘模拟

《啤酒游戏之牛鞭效应分析》沙盘模拟 【课程简介】 该课程是美国麻省理工学院史隆管理学院20纪六十年代开发完成、国际经典的沙盘课程。以生产与配销单一品牌啤酒的产销系统进行的模拟。参加沙盘的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和生产商。他们每周只需做一件事情:那便是决策订购多少啤酒,扮演好自己的角色,对库存进行管理,实现利润最大化(成本最小化)。三组间的联系由卡车司机通过一张纸上的核对数字(订货单、发货量)来传递信息。 【课程目标】 通过该沙盘推演使学员们认识到以下几点: 1、时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。 2、信息沟通、人际沟通的必要性。 3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。 4、突破习惯思维方式,以结构性或系统性的思考找到问题改善的途径。 5、分析“牛鞭效应”产生的原因并提出改进措施。 6、了解牛鞭效应对现实工作的指导意义 【培训对象】企事业单位、团体的所有成员,人数在60内,最多100人 【培训时间】1天/6小时 【课程大纲】 此沙盘是在出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行。沙盘推演中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但收到订货数量却开始骤降。

1 、角色设置 沙盘中教师担任消费者角色,并负责适时发布一定的信息。学员每8-9人一队,每队三组:其中,零售商组由2名学员扮演;批发商组由2名学员扮演;生产商组由2-3名学员扮演,司机分别由2名学员扮演。 2、沙盘推演 经过40个回合的推演,深刻体验在供应链环环相互作用下带来的效益变化,认识小的扰动带来需求大幅度变化的“牛鞭效应”的原因。通过学员认真总结与教师的点评分析,找出减小“牛鞭效应”的对策,树立系统思考的思想,学会系统思考的方法。 物流方向信息流方向 零售商 顾 客 批发商生产商

游戏用户手册

《英雄》用户手册 第六组

目录 1主要内容 (3) 1.1 游戏配置要求 (3) 1.2 执行游戏和片头动画 (3) 1.3 主菜单 (3) 1.4 游戏操作 (3) 1.5 游戏动作 (4) 1.6 战斗 (4) 2问题和回答(F A Q) (5) 3官方游戏攻略(提示) (5) 3.1 主线剧情 (5) 3.2 支线剧情 (5) 4结语 (6)

欢迎来到游戏《英雄》Demo的用户说明文档。这里我们将为你解决游戏内外遇到的种种问题,当你在游戏里遇到困难时可以参考这个文档。 1 主要内容 1.1 游戏配置要求 ?200M 硬盘空间 ?DirectX 9.0 ?MediaPlayer 9.0 ?256M内存 ?推荐P4 1.6G以上CPU ?声卡 1.2 执行游戏和片头动画 ?打开文件夹双击hero.exe执行文件即可。 ?执行游戏后出现的是片头动画,片头动画交待故事背景,可以按Esc键调过。 1.3 主菜单 ?主菜单有三个选项:“进入游戏”,“制作团队”,“退出游戏”。 ?“进入游戏”,从头开始游戏,先交代剧情。 ?“制作团队”播放的是第六小组的全体工作人员和分工动画。 ?“退出游戏”,就是退出游戏。 1.4 游戏操作 1.4.1 普通行走状态下的操作(下图左):

?方向键 - 移动人物 ?F1 - 人物属性菜单 ?F2 - 物品菜单 ?Enter - 调查/拣物品 ?Esc - 关闭菜单 ?退出- Alt + F4 (对不起,由于是Demo版,所以现在只能这样) 1.4.2 战斗状态下的操作(上图右): ?方向键 – 选择动作 ?F1 - 人物属性菜单 ?F2 - 物品菜单 ?Enter - 使用物品 ?Esc - 关闭菜单 1.4.3 菜单操作(F1和F2呼出菜单后): ?方向键 – 选择物品或者状态 ?Enter - 使用物品 1.5 游戏动作 1.5.1 NPC(电脑角色) ?游戏里除主角外每个电脑都可以对话,调查和战斗。地下室里的虫子会自动靠近主角然后转入战斗。 ?对话会促进剧情发展,是游戏进行的必然环节。 ?战斗也是游戏进行的必然环节之一,但不是每一个电脑人物都要战斗。有些 NPC是主角打不赢的,比如管家和栓柱。 1.5.2 物品 ?在游戏各个场景里都能“搜索”到各式各样的物品。 ?物品在战斗中和平时走动中都可以使用。 ?有些物品可以增加生命,有些物品可以增加法术值。 1.5.3 法术 ?只能在战斗中使用法术。 ?法术可以治疗自己或者打击敌人。 1.6 战斗 ?生命值。生命值显示的是主角和敌人现在的可战斗状态,每当收到攻击都会降低。 当生命值降到0的时候该方战败,战斗结束, ?法术值。使用法术时要消耗法术值。 ?攻击。攻击有多种选择,不同的选择有不同的生命值降低。

啤酒游戏完全操作版

啤酒游戏(完全操作版) 一、游戏简介: 该游戏是生产与配销单一品牌啤酒(情人啤酒)的产销模拟系统中进行的。参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯一的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。三者间的联系知识由卡车司机通过一张纸上的核对数字(订货单、发货单)来沟通信息。 二、目的 此游戏是在一出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行的。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。通过该游戏使学员们认识到以下几点: 1、时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。 2、信息沟通、人际沟通的必要性。 3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若想成功,必须其他人能成功。 4、突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。 5、避免组织学习的智障。(参见附件4:组织学习的智障。——详见《第五项修炼》) a)局限思考 b)归罪于外 c)缺乏整体思考的主动积极 d)专注于个别事件 e)煮青蛙效应 f)从经验学习的错觉 g)管理团体的问题。 三、角色设置 游戏中教官担任司机,消费者角色,并负责适时发布一定的信息。其中,零售商由12组学员扮演,每组2人;批发商由3组学员扮演,每组3人;制造商由1组学员扮演,为3人。他们间结构如图所示。啤酒游戏角色结构示意图 (备注:分组方案1——全班分为2队,每1队15人。每1队中制造商1组,每组3人;批发商2组,每组2人;零售商8组,每组1人。每1批发商下有4组零售商。)

啤酒实验实验报告

啤酒实验介绍 啤酒游戏,是1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。“啤酒游戏”的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。 一.实验目的: 通过啤酒游戏实验,模拟整个供应链的运作,让我们清楚了供应链各环节的操作流程,并让我们了解牛鞭效应真实的反映。分析牛鞭效应产生的原因,找出减少牛鞭效应的方法。同时让我们对所学的知识进行学习运用,增强我们对实践的认知。 二.牛鞭效应: 有一条由四个节点组成的供应链,从下游到上游依次为零部件生产制造商,批发商,零售商。零售商面临的终端市场需求只有少许波动,批发商的需求是来自零售商的补货请求,需求的波动比终端市场需求的波动有了放大,生产制造商的需求是来自批发商的补货请求,需求的波动又有了放大。这种需求波动放大的现象如同一根甩起的长鞭,将处于下游的节点比作根部、上游的节点比作梢部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动,因此被形象地称为长鞭效应。 三.实验内容和步骤 1、游戏中有三个角色:制造商、批发商、零售商。每组11个人 每个人扮演一个角色。(在游戏中我们所属的制造商B2组) 2、游戏周期为10周,每一轮就代表一周。 3、零售商先向下游客户发货,再向上游厂商订货。 4、批发商的责任是供货给零售商,同时每轮有一次向制造商订货的机会。不过,所订的货也要过两周才会到达批发商的仓库。 5、制造商发货给批发商,同时每周又有一次机会下订单生产货物。每轮下的生产订单也要等两周才进入仓库。 6、游戏结束后,每个角色都会生成统计明细情况表和统计总情况表。 7、通过实验发现供应链运作过程中出现的问题并分析问题解决方案。 8、所有角色都是独立的企业,目标是使自己的利润最大化,也就是收入和成本

游戏操作说明

Words/Sentences and Gestures 操练方式:教师将单词或句子板书在黑板上,经带读让学生初步掌握这些生词或句子后,老师再边做动作边读单词,使学生通过形体语言掌握单词或句子的含义,然后,老师读单词或句子,学生做动作。 注意事项:在带读过程中不可动作和单词或句子分开,随着游戏的进行,老师读的速度可变化,时快时慢。 理论依据:在教学过程中,运用直接法,通过形体语言直接反射到单词或句子的含义,使学生更易理解词句义。同时利用学生好动的特点,使学生多余能量充分发挥在课堂教学里,而不是在作小动作,吵闹上。 Situation performance 操练方式:在输入环节,老师根据教学内容设计合适的情景帮助学生更好的理解其含义;在输出环节,老师尽量选择设计与日常实际生活相关的场景,帮助学生学习怎样将知识灵活运用。 Can you hear me? 操练方式:教师读单词或句子,声音由大渐小,如果学生听得见,回答'Yes'。连续五遍都能听见,学生记分,此游戏有许多种变换形式,先可让学生看到老师读,之后老师可将自己的嘴巴有意挡住不让学生看到自己读,最后甚至可将自己藏起来,让学生只听其声不见其人,逐步把学生全部注意转到听这一环节上。 注意事项:如果学生连续得几分后,可适当叫学生说出教师所说单词,避免学生产生难过先生的心理。进行时间不宜太长。同时,要强调必须等老师念完单词或句子,学生才能开口说'Yes',忌抢老师先,这样学生才会认真听,不至于一味的有口无心说'Yes'。 理论依据:对大脑单一神经区域进行反复刺激,有时多种信号同时刺激大脑各个区域效果更好。简单输入,学生感觉到难度较小,有利于培养学生自信心。师生对抗,趣味性较强。 Magic fingers 操练方式:老师带读单词或句子时,伸出几个指头,学生就读几遍。次数根据学生的年龄来增减,一般为0-6。如学生多度或少读,老师记一分。如学生按要求读了规定次数,学生记分。 注意事项:如果教学对象的年龄偏小,则出示指头的速度要慢;反之则应越具神秘感越好。 训练目的: 避免在学习新词和句中机械重复,枯燥乏味,集中学生注意力。 Train game 操练方式:把较长的句子按语流分成几个部分,每一部分代表一节车厢。请每一组同学担任一个车厢,朗读该部分内容。依次轮流,反复操练。 训练目的: 把难点分散,个个突破,避免学生产生畏难情绪。 注意事项:“车厢”的划分要符合语音规律,轮到哪一组朗读,那一组就该起立大声朗读,说完后立刻坐下。

2020年会游戏(2)修正版

按住Ctrl键后选中游戏名可直接到达游戏详情介绍处! 目录: 1、追忆婴儿时代 2 2、一元数钞票 (2) 3、真假难辨 (3) 4、英雄救美 (3) 5、衔纸杯传水 (4) 6、瞎子穿拖鞋 (4) 7、动物大连蹲 (5) 8、谁是卧底 (6) 9、吸啤酒游戏 (7) 10、轰炸敌阵地 (7) 11、船东和青蛙 (7) 12、岁岁平安 (8) 13、猜五官 (8) 14、金蛋保卫战 (9) 15、超级消防员 (9) 16、拥挤的公交车 (10) 18、把爱说出来 (11) 19、瞎子吞蛋 (12) 20、可乐瓜子 (13)

1、追忆婴儿时代 人员:每组两人,共1人扮演“狼外婆”,另外1人扮演小红帽。(让高层领导扮演“狼外婆”能有意想不到的游戏效果哦!)道具:红方巾4块,围嘴4个,奶瓶4个,牛奶/啤酒4杯,小筐4个、假胡子4个,提前灌好奶瓶; 游戏规则:4组同时比。主持人喊开始,狼外婆开始给自己系头巾、戴假胡子,然后背着小筐,跑向对面的小红帽,给小红帽系好围嘴,喂小红帽喝奶,最先喝完的一队获胜。 2、一元数钞票 人员:这个游戏考验人的记忆力和注意力,每组人员五六人即可;道具:XX张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减); 游戏规则:由参加人员用最快的方式数钞票,在克服干扰的情况下,正确说出总数,则胜出,给予礼品奖励(也可直接将钞票发给最快数完数对的人,甚至可以换大额钞票);在开始数钞票时,主持人开始问问题,如:你在哪家公司上班?你是男的女的?你的上司是男的对吗?等等。

3、真假难辨 人员:2组比赛,每组4人; 游戏规则:A组3名组员依次将面前杯内的饮品喝掉,全部喝光。B队一名队员来猜,谁喝到的是白酒。(注意,喝到水的人有可能表现得很难受,喝到酒的人可能装作若无其事。)猜对为赢。以此类推,B队表演喝酒,C队派人来猜,D队表演喝酒,A队来猜; 道具:一张桌子,一次性纸杯12个,4瓶矿泉水,白酒。提前将白酒倒入一个空矿泉水瓶中 4、英雄救美 人员:每组两人,一男一女,共5组; 游戏规则:5位女组员,排成一列,每人间隔约2米,每人前有两个椅子,用一根环形锁锁住。在男组员面前有6、7把钥匙,他一次只能拿一把钥匙,去打开锁救出美人,必须按前后顺序进行。打不开锁就必须回来换。看哪队先救出所有人; 道具:椅子;环形锁(钥匙外观相似,以混淆视听增加难度)。

啤酒游戏分析报告

啤酒游戏分析报告 杨登奔 市场营销2班 零售商1-8周的情况(单位:箱)表1 图1 51015202530第1周第2周第3周第4周第5周第6周第7周第8周第9周 批发商情况(单位卡车)表2

图2 20406080100120140第1周 第2周 3-5周 第6周 第8周 14-15周 第17周 制造商的情况 表3 游戏结论: 1. 游戏中,制造商,独占啤酒制造市场,由于其处在供应链的前端,远离 市场,只根据批发商的订货情况进行生产,没有即时的沟通没有计算市场总的需求量,只顾眼前利益,并且与批发商之间存在2周的供货时间周期。前7周产量没有增长,之后沉浸在下游订单不真实的订单量上盲目扩大生产线,在第17周产量达到峰值订单减少的情况下仍在继续生产,到最后库存爆仓。 2. 批发商们为了得到啤酒供应,采用了加大订货量的方法,这给制造商造 成了市场需求量很大的假象。事实上,对市场需求量的没有准确地判断,与下游的销售商缺乏必要即时的沟通。前期得不到补给,后期库存积压,很快,当供货逐渐满足了市场需求时,批发商们的订货量大幅下降,在十六十七周,批发商几乎出现了零订货量的情况。此时制造商对批发商没有了任何的欠货,但是仍然按照订单送货,导致批发商与零售商大多积压了很多的库存。 3. 销售商的问题,与制造商和批发商的问题是相通的,由于其与批发商存 在近4个星期的供货周期,信息上交流的障碍,节点间的不了解,使其

在前9周基本上得不到与期望销量所增长的商品,之后却得到由于供货 周期冗长的几个星期前的需求量,导致了货物的积压。 分析: 1. 牛鞭效应 通过对数据分析可知产生的原因就是因为游戏中,各个节点之间不与上一层商家交流信息,需求信息不能实现共享、信息透明度不够,节点与节点之间(即供应商、批发商和零售商之间)的信息发生扭曲,从而导致各环节出现问题,最后各环节综合作用,对供应链造成了消极影响。 2.措施: 1、资源共享 下游的零售商与上游的批发商必须要保持良好的沟通,同时,二者的信息预测最好采用相似的预测方法,这样才能提高预测的准确性。减少信息的不准确性,准确把握实际需求,才能使自己的库存控制得适量。 2、缩短订货提前期 提前期越短,牛鞭效应则越减轻。买方对市场的销售做出快速响应,考虑到历史数据、定价等因素的,增加预测的准确性,让提前期减少,采用JIT生产方式的一些原则,减少供货时间。 3、共同分担库存 如果可以将啤酒游戏进一步改进的话,零售商、批发商和生产商可以采用联合库存的方式合理的分担库存,一旦某处出现库存短缺,可立即从其他地点调拨转运来保证供货。这既防止了需求变异的放大,又现了共担风险,降低了整体库存,有效地抑制了牛鞭效应

啤酒游戏试验操作手册

啤酒游戏实验操作手册 一、游戏简介 该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统。参加游戏的学生各自扮演不同的角色:零售商、批发商、分销商和制造商。在游戏中他们主要对自己的库存进行管理,即每周做一个订购多少啤酒的决策,库存决策的目标是使自己的利润最大化(费用最小化)。 二、游戏目的 此游戏考察了供应链成员在信息不共享、交货期不确定的情况下所作出的理性决策对供应链系统行为造成的影响。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。 通过该游戏使学生认识到以下几点: 1、 时间滞延、信息不足对产销系统的影响。 2、 信息沟通、人际沟通的必要性。 3、 扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。 4、 分析牛鞭效应产生的原因并提出改进措施。 三、游戏系统设置 (一)系统结构 该游戏是在一个简单的链式生产分销系统进行,系统有四个层级,分别为制造商、分销商、批发商和零售商,每一层有一个成员,如图1所示。 图1 啤酒游戏供应链结构模型 (二)角色设置 游戏中共有5种角色:其中消费者角色由教师担任,其余零售商、批发商、分销商和制造商四个角色分别由学生扮演。其中,每种角色由1组学生扮演,每组3-4人。4组学生构成一个系统进行游戏。 啤酒 啤酒订单

(三)游戏规则 1.这一系统中只有单一的产品“啤酒”。 2.顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任何订货要求。 3.假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等。 4.系统中各成员之间的关系是固定的、直线递阶式的联系。例如,零售商不能绕过批发商向分销商直接上传订单,厂商不能向零售商直接发送产品。上游只能通过下游的订单来获得需求信息。 5.上下游设置。消费者为最下游,制造商的供应商为最上游。 6.每周期动作顺序。每周期初成员收到下游的订单,根据上周期末的库存进行发货;发货完毕后收到上游发来的货物,随后盘点库存并做出订货决策,最后计算本周期总费用。 7.提前期。在成员发出订单之后,两周之后才能收到其供应商的发货。即,订单处理1周,运输1周。在操作中,为了控制这种延迟,具体做法如下:在t周周末确定的订单(订单日期为t),并不随即交给其供应商,而是在t+1周初交给其供应商,供应商对此订单处理后,第t+1周把发货单(发货单日期为t+1)交给购买商,到t+2周购买商将此发货单转变为自己的库存。 8.成员成本控制。在这个游戏中,各个成员的成本只涉及到两个成本:库存持有成本($1.00/箱/周)和过期交货成本($2.00/箱/周),每个参赛成员的目标就是通过平衡库存持有成本和过期交货成本,实现总成本的最小化。 9.供应链成本。这一链条上的所有成员的成本总和(零售商、批发商、分销商和厂商)为这一链条上的供应链总成本。 10.供应链透明度。这一游戏的供应链透明度所涉及到的信息只有库存信息。也就是库存透明度的问题。在第一次试验时,设置成员之间不共享库存信息。 11.外部环境信息。这一系统不受任何外部因素的影响,成员的决策只采用基于历史资料的预测方法,建议采用简单指数平滑法或移动平均法。 12.补货周期。一个周期只允许一次补货。 13.制造商。假设制造商的原材料充足,但是制造周期为2周,即从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周。 14.零售商一旦缺货,就意味着失销,即下一周期对上一周期未满足的订单并不累计。而其他成员记录下未满足的订单并最终使之得到满足。 15.在整个游戏过程中,每个成员的决策参数保持不变。 16.需求预测模型和订货决策模型自行决定。 四、道具: 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张;

供应链作业啤酒游戏分析

啤酒游戏分析 初始情况:每个企业的期初库存为12箱,到货周期2周,在途库存为两周,每周4箱。 供应链2的订货状况: 整个供应链2的成本:205.5 从此表来看,我们可以看出整个供应链2的订单量和库存,缺货情况。总体,

整个供应链(包括零售商,批发商,分销商,制造商)的订单量接近消费者的订单需求。平均每周每个商业的订单量是8-9箱,库存4-5箱。 首先,对于零售商来说,没有存在缺货情况但是库存量是整个供应链2最高的(131箱)。他们没有预测好消费者对产品的需求让零售商的成本最高,达到65.5。但是对比了一下,可以看出零售商的订单量变动不大(第12周-14周都是11箱,第15周-18周都是9箱),最稳定的,订单量经常是9-11箱(最低的订单量是第2周只有5箱,最多的时候是12箱)。 批发商,总体来看,有了订单量最接近消费者说明,他们对消费者的订单量和市场的需求了解。但是在第12周和第13周发生了缺货问题(总缺货量:7箱)。发生了这个问题是因为在第10周的时候批发商对市场判断不正确,有了错误的策略使得他们只订了2箱导致了缺货情况。批发商的库存也控制的比较好,只有第10周库存是10箱—最多的。这也是一个原因导致了批发商在这周只订了2箱啤酒。 分销商的情况是,没有发生缺货问题但是库存量高。库存量最高的时候是在第11周有22箱啤酒。发生了这个问题主要是受了批发商的影响(第10周批发商只订了2箱)而从第1周到第9周分销商的订货量是比整个供应链的平均订货量多了一点,比较稳定在10-12箱。 最后,制造商虽然也存在缺货问题(在第18,19周,总缺货量:9)但是库存掌握的特别好(总库存量:60—供应链2最少)。制造商的库存经常是0箱(第2-5周,第13-14周,第18-19周)。从第1周到第8周,订单量也很稳定,没有很大的变动,常常是12箱,只有第1,6,8周是10箱。从第10周到底20周订单量不稳定,变动的特别大。除此以外,缺货是因为分销商在第17到19周突然提高了订单量(跟第14到16周对比)而且制造商的库存量不多所以发生了缺货情况。制造商的总成本也是整个供应链最低的(39)。

啤酒游戏实验指导书

“啤酒游戏”实验指导书 一、啤酒游戏的假设 (1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; a)最终消费者 Consumer b)零售商 Retailer c)批发商 Distributor d)分销商 Wholesaler e)生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。 (4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。) (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): a)零售商―――消费者:0周 b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) e)生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。 二、操作流程与规则 (一)供应链流程 仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。 供应链流程如:图-1所示。

啤酒游戏操作手册

啤酒游戏操作手册名目 第1章前言1 1.1 概述1 1.2 流程图1 1.3 文档名词讲明2 1.4 版权3 1.5 用户许可协议3 第2章安装讲明4 2.1 安装环境4 2.1.1 客户机环境4 2.1.2 服务器环境4 2.2 安装讲明4 第3章治理员操作讲明5 3.1 软件登录5 3.2 基础资料爱护5 3.2.1 班级爱护6 3.2.2 老师爱护7 3.2.3 退出系统8 3.3 学生注册8 第4章教师后台治理10 4.1 班级治理10 4.2 组不治理10 4.2.1 设置组不10 4.3 用户治理11 4.4 注册审核11

4.5 游戏治理11 4.6 游戏设置12 4.6.1 设置扫瞄13 4.6.2 清除设置14 4.6.3 消息设置14 4.6.4 生产设置15 4.7 游戏操纵15 4.7.1 设置状态15 4.7.2 游戏操纵16 4.8 游戏结果16 4.9 报表查看17 4.10 快速游戏17 第5章学生参加游戏19 5.1 进入游戏19 5.2 入库19 5.3 生产20 5.3.1 扩大在生产20 5.4 销售20

消费者 零售商 批发商 生产商 当前 库当前 库当 前 库制造商 当前打算 生当前运量 运输延迟 当前运量 运输延迟 订单 延订单 延迟 当期 订 当期 订单 图1-1游戏流程示意图 物 流 商 流 前言 概述 这是一个供应链全程的模拟游戏。该游戏是在生产与配销单一品牌啤酒(情人啤酒)的产销模拟系统中进行的。参加者通过通过这一游戏能够更加深刻的感受到供应链上的不确定因素给企业所带来的压力。由于每个参加者也是供应链的决策者,通过对库存水平和库存成本的操纵来加深对供应链决策重要性的明白得。同时从本质上了解产生“牛鞭效应”的缘故。参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯独的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。 流程图

拓展训练项目

NO.1 雷区取水 项目介绍:在一个直径 5 米的深潭中间有一盆水,你要在仅用一根绳子,不接触水面的情况下取到全体队员的救命宝物,想一想可能吗?团队的智慧可以把它变成事实。 项目目的:提高队员组织、沟通和协作的能力和技巧,团队的领导艺术和技巧,人力资源的合理分配和运用,行动之前的讨论和计划对于事情的成败起重要作用,培养人处理事情良好的计划性和条理性,培养队员集体荣誉感,为团队勇于奉献的精神。 NO.2 无敌风火轮 项目介绍:提供的只有报纸,剪刀,胶带。靠大家的智慧和团队的协作走完一段不容易的路程。 项目目的:合理配置资源,分工配合;检验组织成员工作主动性,建立团队自己的节奏,协调一致对组织的重要性,个人与团队的相互作用(个人的能量只有透过组织才能发挥出来,如果个人与团队目标不统一,个人能量越大,对组织的破坏性越大,个人发展必须跟上组织的节奏对领导的认同,明确的团队目标,有效的沟通与合作。 NO.3 背摔 项目介绍:参加实施的队员,两手反交叉握拢弯曲贴紧自胸前,两脚并拢,全身绷紧成一体;后倒时,头部内扣,身体不能弯曲,两手不得向外打开,参加保护的队员,两腿成弓步且相互抵紧,两手搭于对方肩上,掌心向上,上体和头部尽量后仰,当实施队员倒落时,全身协力将实施队员平稳接住。 项目目的: · 信任环境的营造 · 建立换位思考的意识 · 通过身体接触、实现情感的沟通信任与责任 NO.4 断桥 项目介绍:参训队员爬越9米高的断桥立柱,站立于断桥桥面之上,两臂自然平伸,保持身体平衡,移步至桥面一侧边缘,以后脚的蹬力,使身体向前跃出,跨过断桥落于桥面另一测,平稳走到终点。 项目目的: · 成功与失败永远只差关建的一步,勇敢的跨出这一步,成功就属于你 · 克服紧张情绪、战胜恐惧心理、果敢的执行力 · 借助外势、建立突破自我、挑战困难的自信心与勇气 NO.5 孤岛求生

角色游戏简易操作手册

角色游戏简易操作手册 手册产生缘由: 在角色游戏的世界中本没有这么多的规则,如果有那就变成规则游戏了。 希望本手册让大家对角色游戏有个大致的了解,然后逐步从意识到行动上进行转变,更希望大家在这本手册的指导下认真实践,从而发现游戏的乐趣。 ——编者教师对角色游戏的基本认知: 1、把握游戏主要特征——自发、自主、自由。 2、了解游戏发展价值——想象力、创造力、交往合作能力、促进幼儿情感、个性健康发展。 3、尊重幼儿游戏权利——有权利选择内容、玩法、材料、玩伴、地点。 4、教师的任务——要重视游戏环境创设 要学会观察幼儿游戏行为 要在适当时机,采用适宜方式支持幼儿

角色游戏环境创设与材料提供 一、时间安排 小班中班大班 1次大于30分钟大于40分钟大于40分钟 1周天天有3-4次2-3次 二、空间布局(小中大班都适用) 游戏空间是能动态调整,能随游戏内容变化,能随幼儿兴趣集中于分散,能让幼儿按自己的兴趣赋予空间新的意义。 灵活区隔,区域之间又相对独立,减少干扰。区隔物可以是积木、网、布帘、垂帘、报纸墙等,尽量灵活到幼儿能使用。区隔物的高度不超过幼儿的胸口,以便于幼儿一抬头就能够看到其他幼儿,便于相互模仿,便于增进交往。 小班中大班 教师做法帮助幼儿进行区隔的分割与合 并、移动、添加与取消。帮助幼儿进行区隔的分割与合并、移动、添加与取消。 有留白区域,便于幼儿开设新主题。 三、材料提供 小班中班大班 材料 数量 少品种,多数量 两者之间动态变化增加品种,减少同种数量 材料特征形象玩具为主60% 特定功能的废旧用品 特定玩法的高结构玩具 没规定玩法的低结构玩具 减少形象玩具 增加没规定玩法的低 结构玩具、非结构材 料 材料呈现引发幼儿经验,激发幼儿与材料互动。 1、提供可选择的角色装扮材料。 2、建构有想象空间的情景化环境。 3、提供可变化的共同游戏材料。

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