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动漫毕业论文-双生

摘要:在我国,众多的艺术家、设计师们,在从事动画艺术创作时,其艺术思维方式、设计理念都一味的向日美动画看齐,缺少中国特有的文化元素。作为一名动漫设计专业的学生,更作为一名中国的动漫制作人,本人在此呼吁我们的动画要有中国的传统文化特色,传统艺术及其文化内涵是创作本土动画不可缺少的组成部分。这也是这篇论文的意义所在。对于动画艺术而言,技术固然重要,但动画艺术所体现的文脉及其创意所体现的艺术观念更为重要。本文分为市场调研、文献检索、设计实践和设计自评四部分。第一部分,从中国传统文化对动画的影响和中国传统文化在动画创作中的应用两方面,展开市场调查;第二部分,从三维动画概述入手,阐述了中国传统文化对中国动画艺术的滋养;第三部分,详细阐述了本人制作《双生》的过程,力图将中国传统文化元素运用到作品中;第四部分,就是对自我制作的一个评价。

关键词:三维;传统文化;动画

目录

引言 (1)

1.市场调研 (1)

1.1 中国传统文化对动画的影响 (1)

1.2 中国传统文化在动画创作中的应用 (1)

2 文献检索 (2)

2.1 概述 (2)

2.2 中国传统文化对中国动画艺术的滋养 (3)

3 设计实践 (4)

3.1 制作初衷 (4)

3.2 制作过程 (5)

3.3 制作总结 (9)

4 设计自评 (10)

4.1理念与市场 (10)

4.2 创作与社会效益 (10)

致谢 (11)

参考文献 (11)

附录1 设计作品图片 (12)

附录2 设计作品光盘 (15)

引言

中国传统文化博大精深,其中涵盖着丰富的设计元素,而这些传统文化的精华是东方文化的宝贵财富,它题材广泛、内涵丰富、形式多样、流传久远,是其他艺术形式难以替代的。现代三维动画深入到中国传统文化深厚的土壤中,从创意元素中汲取中国传统文化的精髓,为三维动画的创作灌注积极的文化内涵,构建了新的价值取向。

1.市场调研

1.1 中国传统文化对动画的影响

动画,是把梦境幻化为真实的工厂。

没有一门艺术能像动画一样,可以用无以计数的诠释方式,毫不费力地呈现人类天马行空的幻想世界。

动画在内容上与形式上的快速发展,改变了人们的视觉经验,也扩大了人们对虚拟世界的想象力。“数字时代”的来临,预示着数字技术将占据人们生活得方方面面,尤其是传播(网络、电视、电影)、通讯(电信、网络信件、视讯)、娱乐(游戏、互动装置)等,电脑动画也因此成为最广为流行的一种动画艺术形式。

中国的传统文化是一个取之不尽的宝藏,民族文化是一个民族在漫漫的历史长河中逐渐沉淀下来的最为可贵、理当珍视的东西。在漫长的5000年中华民族文明文化形成与发展过程中,中华民族独有的价值取向、思维方式、信仰模式和审美趣味已渐渐深入国人的头脑。成功的动画往往蕴涵深厚的民族文化意蕴,同时也是时代进步文化的一面镜子。因此三维动画创意与传统文化相互促进。

1.2 中国传统文化在动画创作中的应用

动画创意从商品世界深入到传统文化深厚的土壤中,既为动画灌注积极的文化内涵,又构建了新的价值取向,实施合理的动画策略,这是十分重要的。

动画创意来源于生活,来源于文化。文化同时也会提升动画创意的内涵,为动画产品带来文化附加值。而一个民族的文化因其独特性必然会给动画创意带来

独特的个性,从而提升创意的吸引力与认可度。动画产品如何取得竞争力,关键在于其传达的文化价值,塑造的品牌形象是否具有个性,是否区别于同类且被消费者认可的特点,是否能满足消费者的心理需求。因而,独具特色的、丰富的民族文化资源,可以增加动画创意的力,为动画人带来意想不到的效果。

中国传统设计元素是东方文化的一处独特景观和宝贵财富,它题材广泛、内涵丰富、形式多样、流传久远,是其他艺术形式难以替代的,在世界艺术之林中,它那独特的东方文化魅力正熠熠生辉。当然,继承并不意味着拘泥,在创作中单纯地奉行“拿来主义”,没有推陈出新,是没有出路的。这种发挥是在对传统艺术表现方式的理解基础上,对传统的元素加以改造提炼和运用,使其更富有时代的特色。

2 文献检索

2.1 概述

2.1.1三维动画概述

三维动画业是新兴行业,也可称谓CG行业(Computer Graphics的缩写),这几年,三维平台的趋势由高端过渡到低端,不再需要几十万的工作站,一般家庭电脑就可以做出很专业的三维作品,三维动画制作的收费也日趋合理。国内电影业不景气,外国大片的冲击,如何有效率地提高国人的创作、制作水平和规范制作准则,是摆在我们同行面前的不容轻视的课题。

三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。

在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。

2.1.2中国传统文化概述

中国传统文化(traditional culture of China)是中华文明演化而汇集成的一种反映民族特质和风貌的民族文化,是民族历史上各种思想文化、观念形态的总体表征,是指居住在中国地域内的中华民族及其祖先所创造的、为中华民族世世代代所继承发展的、具有鲜明民族特色的、历史悠久、内涵博大精深、传统优良的文化。它是中华民族几千年文明的结晶,除了儒家文化这个核心内容外,还包含有其他文化形态,如道家文化、佛教文化等等。

传统文化的四个显著特点:

①世代相传。中国的传统文化在某些短暂的历史时期内有所中断,在不同的历史时期或多或少的有所改变,但是大体上没有中断过,总的来说变化不大。

②民族特色。中国的传统文化是中国特有的,与世界上其他民族文化不同。

③历史悠久。有五千年的历史。

④博大精深。“博大”是说中国传统文化的广度——丰富多彩,“精深”是说中国传统文化的深度——高深莫测。

2.2 中国传统文化对中国动画艺术的滋养

中国动画艺术创作不再是单向的过程,它需要从传统艺术形式中吸收形式美的众多要素,需要从传统艺术所体现的传统文化中汲取营养,而不仅仅是人机互动的过程。

在我国,众多的艺术家、设计师们,在从事动画艺术创作时,虽然所用工具已由以往的笔、墨等其他媒介转变为高科技产品,但其艺术思维方式、设计理念都未发生根本性改变,对于动画艺术这种基于高科技而存在的视觉、听觉的艺术形式,计算机技术应与艺术设计、传统艺术形式融为一体,尤其是传统艺术及其文化内涵是其不可缺少的组成部分。对于动画艺术而言,技术固然重要,但并不是技术至上,高技术水平发展到相当程度后,必然会出现同质化的现象,即大家的技术水平已经难分秋毫,那此时的关键便是动画艺术所体现的文脉及其创意所体现的艺术观念。

中国的动画艺术正受全球“一体化”的威胁,如何在体现时代精神的前提下,充分表现中国动画艺术的民族特色是一个很大的课题。

俗话说“民族的就是世界的”。中国的动画艺术也应在吸收外来文化和科技的

基础上,创造出有鲜明的民族特色的动画艺术设计,这样,才能在艺术潮流中立于不败之地。研究动画艺术时代的文化艺术,其目的是挖掘传统文化艺术的内涵,更多地用于艺术创作中而不是肤浅地加上一些具有文化底蕴的符号在创作中,这样的动画艺术是表面的,没有震撼力,同样也是“快餐文化”。

在动画艺术创作表现过程中,吸收不同文化,将各学科领域知识相互补充、借鉴是动画艺术发展的根本。

对于动画艺术而言,应认识到传统的艺术视野以及文化知识结构的多元化发展已经是不可逆转的现实。在这个艺术与科技互动的信息时代,动画艺术呼唤综合素质的艺术家、设计师,即能够摆脱单一学科的模式,成为向跨学科、综合型发展的艺术人才。动画艺术工作者所扮演的角色更加像个导演,需要具有对传统文化艺术知识深刻认知的能力,能够将人机特性、文化艺术信息空间和环境空间等关系进行重构,能够发现、选择、调动一切视觉、听觉元素,并通过动画艺术形象表现出来,即具有高度的整合能力而不是一个仅仅熟悉动画技术的操作者;他们应具有感性的表现能力和超越一切领域的创造性活力。

2.3走有中国特色的动画艺术之路

中国动画艺术是一种在传统中寻找重生的艺术形式,它需要多学科、多知识层面的融合,取长补短。今天,我们不仅需要动画艺术工作者能熟练地掌握动画技术设计的各类设计软件的使用,而且更需要尊重动画艺术创作的规律,认真研究传统艺术表现语言的文化内涵,提高动画艺术原创能力和艺术修养,充分感受传统艺术的“辉光”,不断创作出无愧于这个时代的动画艺术精品。

3 设计实践

3.1 制作初衷

在做毕业设计前很长的一段时间里,本人都在思考一个问题,就是为什么中国的动画究竟与国外的差别在什么地方。为什么我们在看自己本土的三维动画时老是觉得不是很舒服,好像很呆板的样子。难道我们只能制作适合儿童的简单儿童片,而不能在此基础上创造出儿童成人都喜欢的,并且还具有鲜明中国特色的原创动画吗?

话锋到此,让本人想到了公司导演的一句话:“中国是一个具有五千年历史的文化古国,它所承载的文化底蕴是极其深厚的,在这样一个文化底蕴深厚的国土的奠基石上,必将产生具有深厚文化底蕴的具有中国特色的动画,像日本抑或是美国没有这样如此深厚的文化底蕴,所产出的动画是没有文化根基的。这就是中国与他们的区别”。

当然也不乏一些比较经典的例子,这里请允许本人介绍一下三维的另一个巨大领域,那就是三维游戏。很多像本人这样的“80后”一定对台湾寰宇公司出品的《仙剑奇侠传》情有独钟。我们为什么喜欢这款游戏?是因为它具有鲜明的中国特色,首先是里面所涉及到的故事背景,是中国古代的典故和神话传说,刑天,牛头,马面,女娲,太极八卦等都是一些耳熟能详的中国元素。其次是里面的人物设定大多为儒裙,劲装和场景设计,亭台楼阁,雕栏玉砌。这些适合我们,也为我们所了解。在我们与这些中国元素引起共鸣时,当然会喜欢的更多一点。

所以本人鉴于这样的思考,在学校选题规定的基础上创作一幅带有中国本土气息的三维静帧作品。不仅要符合“沟通”的主题思想,更需要灌注本人制作的初衷。同时也让本人不仅仅是完成一个毕业设计而去完成一个毕业设计,而是提升到一种精神境界。

3.2 制作过程

在公司培训期间本人学习公司的先进技术,往往对以往学校里没有学到的东西而感到好奇,整天在公司里尝试着老师教的内容,有的时候制作一样东西就是一个下午,抑或是好几天。这让本人有点如同一台光学习的机器,似乎不能将所学习到的东西提升到一种精神境界,这会导致最终的毕业设计出不了好的结果。

后来5月份的时候公司派本人去参加动漫节,帮公司看管摊位。本人在动漫节上欣喜若狂,参观了很多其他公司展出的动画作品。最后让本人内心灵犀一动的是台湾玄机公司出品的《秦时明月》,其实早在大一的时候我就听说过这部中国第一部武侠三维动画了,当时因为某些原因就没有完整的看完。可是在此次的动漫节上本人站在它的展台前面认真的观看了它的第三部,觉得它无论从音效,人物造型,人物动作,以及剧情上都是很不错的。最主要的它与本人的制作初衷引起了共鸣,那就是它有我们中国自己的传统文化特色。从小就爱看武侠的我,能在动画领域也能看到武侠题材的三维作品,心里热血沸腾。就在那一刻,本人

构想了毕业设计的基本框架。

创作的主题围绕“沟通”来进行,我需要怎样巧妙地连接我的初衷和“沟通”之间的关系,让自己的作品既要让读者一看就能领会“沟通”的意思,又能毫无隐藏的在画面中体现我的制作初衷呢?首先是介于“沟通”的思考:人们为了生存,总要不停得扮演着不同的角色,因此,他们也在不经意之间就带上了面具。或许是为了掩饰,又或许是因为无奈,但更多的为了生存。可是,当他们摘下面具面对镜子中的自己,又将会是如何一种心情呢?是恐惧?是坦然?还是别的?每个人应该都会有自己的感受吧。也许自己看似友善的表面,灵魂深处却是罪恶的;也许看似丑陋的外表,灵魂深处却是美好的。接下来问题就简单了,添加我“制作初衷”,那就是我的画面要有中国传统文化的气息,要有中国元素。于是《双生》的基本框架和草图诞生了如图3.1。

图3.1 《双生》草稿

接下来就是在MAYA三维软件中进行技术性的操作了,经过将近两个星期时间对角色造型进行塑造,本人比较重视女性身体的柔软性,所以对塑造女性模型的时候花的心思比较多,尤其是人物的脸部结构的塑造遇到了比较大的困难。这源于本人的主观思想和现实的冲突,本人力求完美的人物,希望能有美丽的外形,但是花了很长的时间还是做不出好的效果,这让本人想过放弃,直接去做一些卡通的三维模型,可是想到就这样放弃了实在是非常可惜,而且没有专业精神,于是就坚持了下来。还有,就是头发的塑造,因为头发非常的柔软,既贴近头皮

又表现出头发的质感,这个非常难把握。本人为了让女子头发符合构图的合理与唯美,尝试过许多的头发建模方法。但最后还是选用了片面法,因为这里也考虑到了后面上材质的方便性。建模完成后的模型如图3.2。

图3.2 《双生》模型稿

上材质是一个至关重要的环节,本人认为一个好作品具备的条件,模型占有3分,而材质占有7分,一个好的材质可以修饰模型的不足,同一个模型材质不同能产生不同的效果。所以本人花了较多的时间制作材质,主要是不停的渲染和效果的对比,力求完美。在配色上也下了很大的功夫,因为本人想做的就是亦正亦邪的两个人物,通过这两个人物来表现“自我沟通”这个思想,所以必须要在画面中表现出来。于是我对其中的一个人物上的材质以蓝白为主,这代表着纯洁干净,而还有一个用了较暗的紫色,并且还运用了色彩构成的只是将其搭配上黄色的花边。最主要的是要制作出古代女子衣服的材质的效果,所选用的许多素材都是精挑细选。最后经过三个星期的奋战,两个人物基本完成,如图3.3。

图3.3 《双生》材质与灯光稿

最后就是灯光和一些小的特效,以及合成。本人认为这个环节也是非常重要的,好的灯光能够渲染整个场景的气氛,也能更加突显出人物的性格的特点,往往一些好的三维作品在灯光上下足功夫的,本人尝试过MAYA中备受好评的mental ray中的全局灯光渲染,发现这个灯光效果不是我想要的,我需要的是有点奇幻色彩,并且画面唯美的,所以灯光需要柔和一点,而且亮部与暗部要拉的比较开,所以本人决定自己用MAYA自带灯光系统来打灯光,本人进行一遍一遍进行渲染比较,直到本人满意为止。特效是本人在这幅画面中的点睛之笔,由于画面是横向的,而两个人物是竖直站立的,这样显得画面两边过于空旷,所以需要一些横向的点缀。这些做完后基本上作品算是完成了,需要的是在PS中进

行后期合成上的修改,修饰不足的地方。最后的完成稿如图 3.4。

图3.4 《双生》最终效果图

3.3 制作总结

通过毕业设计的制作与思考,让本人深刻的感受到“民族的就是世界的”。中国的动画艺术也应在吸收外来文化和科技的基础上,创造出有鲜明的民族特色的动画艺术设计。在此制作期间本人深刻领悟到,动画艺术工作者不仅需要熟练地掌握动画技术设计的各类设计软件的使用,更需要尊重动画艺术创作的规律,认真研究传统艺术表现语言的文化内涵,提高动画艺术原创能力和艺术修养,充分感受传统艺术的“辉光”,不断创作出无愧于这个时代的动画艺术精品。毕业设计虽然是做完了,但是本人不单单是基于表面的完成了大学的最后一份创作,最主要的是一种深刻的领悟。就是要创作出好的作品,不仅需要技术的支持,技术只是能够让我们在实现我们所要的效果上起到了一个桥梁作用。最主要的还是我们所创作的作品要有思想,有内涵。如果我们是为了做一个作品出来而去做是一个毫无意义的过程,那只是如同机械的运作,是没有生命的。本人为在这大学的最后阶段有这样的感悟感到庆幸。这让本人对未来自己的奋斗方向更加明确,

更加清晰。

4 设计自评

4.1理念与市场

三维动画业是新兴行业,的确,做三维动画是很有前途的,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户,不再是大电影厂和专业影视制作公司的垄断的专利,这几年做三维和学三维的人日益增多。

随着国内动画三维技术的日益成熟,三维制作市场的日趋完善,市场已经向三维人才提出了更高的要求。要求三维人才具有相当的美术知识,能独立制作艺术性更高的三维作品,拥有更多的属于本国的三维艺术家是市场发展的一个必然趋势。

做有思想,有内涵的三维作品是我的设计理念。创作富有中国传统文化特色的三维作品是我的设计思路。尽管本人在制作中有很多的情绪,并且在实现的过程中技术不够纯熟,还有很多不足的地方,但是基于这两点,本人还是饱含热情的完成了《双生》。

着眼当今市场,《双生》本身的商业价值似乎不高,但由它所引出的“三维动画”的思考对于市场来说,是很有的商业启发价值的。如果能够重视这点,它将会是制作本土三维动画的又一突破。

4.2 创作与社会效益

在创作《双生》之前的很长一段时间里,本人都在公司里学习MAYA的技能。应该不能说是初级的学习,而是在原本就有基础的同时更上一层楼。本人一直都觉得自己的技能不是很精,那种精益求精的想法一直让本人追求着自己的理想不断奔跑。可是就是基于最初的这种想法,导致本人只注重为学习一个软件学习而学习,对于技术在艺术上的应用这点不够重视,这是相当不好的。也让本人浪费了很多宝贵的时间,幸好本人后来也意识到了这一点,才潜心的投入《双生》的创作,最后让人欣喜的是效果还算满意。至少本人全心投入了,一些技术上达不到的效果本人一直感觉非常遗憾。

话题再转到作品本身,就其本身而言,商业价值不高。但是如果能让那些看到本人作品的人体会到本人的制作初衷,如同那样呼吁界内人士重视起带有中国本土文化气息的三维动画。本人的《双生》就不仅仅是本人的创作作品那样简单

了。让中国传统文化的“光辉”普照中国三维动画时代的到来。这将是非常美好且崭新的开端,走具有中国特色的动画之路将是光明的。为这天的到来仅凭本人一个人的一厢情愿是不切实际的,这个需要每一个中国“动画人”的共同努力,让这个美好的蓝图加快速度实现。

致谢

感谢学校为本人提供的学习和交流平台,感谢吴俊峰老师、王宇老师的指导。

参考文献

[1]刘茂俊.三维动画之基础与建模[M].现代出版社,2007.12.

[2]冯文. 动画概论[M].中国电影出版社,2006.9.

[3]袁晓黎. 动画场景基础教程[M].南京大学出版社,2006.9.

[4]倪镔. 动漫游戏角色设计 [M].四川美术出版社,2006.10.

[5]陈义冰. 色彩构成设计[M].西泠印社,2003.9.

[6]张欣. Photoshop CS3基础与实例教程[M].电子科大出版社,2007.9.

[7]薛燕平. 世界动画电影大师[M].中国传媒大学出版社,2006.1.

附录1 设计作品图片

《双生》最终效果图

《双生》最初设计稿

《双生》模型完成稿

《双生》材质与灯光完成稿

附录2 设计作品光盘

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