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回合制战略游戏的AI算法设计

回合制战略游戏的AI算法设计
回合制战略游戏的AI算法设计

回合制战略游戏的AI算法设计

译自Ed Welch《Designing AI Algorithms For Turn-Based Strategy Games》

在动作游戏里由电脑控制的对手总是有着先天的优势:完美的命中率,快如闪电的反应,所以为这类游戏设计AI的挑战在于使其更―人性化‖,可以被玩家打败。

在回合制战略游戏中,局面却正好相反。速度和命中率已经不再举足轻重了,人类玩家的敏锐和直觉可以轻易地战胜任何AI对手。事实上,要设计出可以打败一名有经验的玩家的AI几乎是不可能的,但毕竟那也不是我们想要的。

挑战在于让AI的攻防策略看上去是聪明的,经过考虑的,保持游戏中挑战的同时,让玩家取得最后的胜利。一旦玩家熟悉了AI的战术之后,游戏很快就会变得无聊起来,因此一定程度上的不可预见性还是很必要的。

面临的挑战:一款典型的战略游戏分析

引用实际的例子是理解AI设计问题最容易的方法。在这里我们来看一款太空战题材的游戏。

我们的例子是一款俗称―4X‖的游戏。[译注:4X游戏,战略游戏的一种,其主要的四个游戏目的分别是:eXplore(探索),eXpand(扩张),eXploit(掠夺),eXterminate(毁灭)]在这款游戏里,你必须扩张并征服整个星系。每个玩家都拥有战舰以及殖民舰,始于己方行星,能够殖民化适合居住的行星。

为其设计AI的最初尝试可能只是一个简单的算法,分派针对各资源(如行星,或舰队)的任务,从最重要的任务开始执行。守卫正在生产的行星具有最高的优先级,因为它们最有价值。

第二重要的是守卫没有生产任务的殖民地,接着是进攻敌人的主行星,之后是殖民能居住的行星,再是进攻敌人的舰队,然后修理受损的飞船,最后是探索尚未开垦的领域。总之,我们从最高优先级的任务做起,检查在离我们的行星附近是否有敌人舰队存在。

正如你在图片中所看到的,敌方护卫舰X,Y威胁到AI的基地和殖民地。于是,我们找到最近的驱逐舰,分配进攻任务。你可能已经留意到我们的算法在这里的漏洞。如果碰巧,护卫舰Y先行动,距离最近的是驱逐舰A,它会被分派去作攻击。而此时护卫舰X又行动了,剩下能进攻的只有驱逐舰B了,但它离得太远,已经来不及阻止敌方护卫舰X轰炸我们的家园了。很明显,对付护卫舰Y的应该是驱逐舰B,护卫舰X则该留给驱逐舰A。

此外,这个简单的算法还会引起其它的问题。来看一下一个更加复杂的场景:

在这个场景里,我们的驱逐舰A因为先前的战斗严重损坏。将其再次遣往战场只是徒劳。将其送回主星球修理才是明智之举。于是就只剩下了驱逐舰B和驱逐舰C来保卫殖民地。但驱逐舰C离(敌人)的护卫舰Y太远了,更好的做法是让它轰炸敌人的殖民地,因为距离上非常接近(更别提剩下的燃料消耗同样重要)。与此同时AI全副武装的殖民舰队也会因此从主要的殖民任务中被调回。

解决方案:资源分配算法

分配记分

为了解决以上这些具体的问题,首先我们要设计一个记分系统。每一项任务都会被分配到一个总体的优先

级,如下:

保卫我们的殖民地:1

进攻地方的殖民地:2

殖民(其他)星球:3

进攻地方舰队:4

修理受损舰队:5

开拓未开垦的疆域:6

每一项任务还有一个优先级的加权值,比如防守任务的加权值基于殖民地的价值。(有着生产任务的殖民地有着极高的加权值。)相似地,修理任务会根据受损程度计算加权值,而殖民任务的加权值则来自于行星的适合居住程度。

终于我们要来考虑被舰队的距离了,如下:

当前目标:生成的任务

靠近殖民地的敌舰:保卫殖民地任务

敌舰:进攻敌舰任务

敌殖民地:进攻敌殖民地任务

可居住的行星:殖民化行星任务

受损舰队:修理舰队任务

未开垦的领域:开拓任务

分配得分= (6 –整体优先级+ 加权值)/ 所分配舰队的距离

因此,在先前的场景中,尽管防守任务拥有较高的优先级,但驱逐舰C离敌方星球实在太近了,所以进攻敌方殖民地的任务得分会更高。

此外,因为驱逐舰A严重受损,所以驱逐舰A的修理任务的优先级加权值也会十分高。再加上它离修理站的距离很近,修理任务的得分就会高过防守任务。

算法概要

整体算法分为4个部分:

收集任务(Gathering Tasks)

AI有一张探测距离之内敌方舰队和行星,以及己方资源的列表。生成其需要完成的任务如下:

可能的分配(Possible Assignments)

问题的另一方面在于如果我们分配任务的次序出错的话,那么就无法做到对资源的最优利用。这可以通过分步分配任务来解决。我们使用两个特殊的类:PossibleAssignment(候选任务)和Task(任务)。PossibleAssignment通过一个任务和一个可能的―任务执行者‖联系在一起,并记录―分配得分‖。Task记录优先级,优先级加权值和任务。

让我们来快速地看下我们的类结构,把这些都搞清楚:

我们为每个―任务执行者‖生成一个PossibleAssignment的组合对象。我们去掉不可能的任务组合。比如一艘未装备的飞船不能执行进攻任务,它如果没有燃料到达某个目的地,那么相应的任务也无法执行。代码是这样的:

// listAsset contains a list of all assets (for instance ships)

for (n = 0; n <>for (f = 0; f <>if (listAsset[f].isTaskSuitable(listTask[n]))

{

listPossAssignment.add(new PossibleAssignment(listTaskn]));

}

}

}

接下来我们计算每个候选任务的得分,并将列表排序,由高至低。最终,在最后一部,我们实际分配任务。因为列表经过了排序,所以最有效的任务排在首位。一旦任务被分配,便将―任务执行者‖标记为―忙碌‖,同时将任务标记为―分配‖,以免重复分配。

这里是部分的代码:

for (n = 0; n <>public void PossibleAssignment::assign()

{

if (task.isAssigned()) return;

possibleTaskDoer.assign(this);

}

public void Ship::assign(PossibleAssignment possAssign)

{

if (task != null) return;

task = possAssign.getTask();

possAssign.getTask().assign(this);

}

将算法重用于行星生产任务

在现有的飞船不足以打点好所有的任务时,AI应该生产更多的飞船。比如,如果我们发现了一艘敌人的飞船,手头却没有足够的舰队进行攻击,那么我们需要建造一艘新的攻击舰。类似地,如果当前有可以居住的行星,但手头没有殖民飞船,那么我们需要建造一艘新的。

实际上,生产建造的优先级和飞船任务的优先级是完全一样的。正如你在类的图标中所见的一样,飞船(Ship)和行星(Planet)都是继承自星际对象(SpaceObject),所以它们都可以被用在同样的算法中,只需要做很小的修改。这是一个在面向对象的设计中代码重用的很好的例子。

这些都展示在下面的图表中:

简单处事:扔掉旧的任务

因为这是一个回合制的游戏,在每个新的回合开始的时候,所有上个回合的任务都过期了。比如,你的驱逐舰要去攻击的敌护卫舰可能突然撤退,或者你可能——惊恐地——发现,你正要殖民的行星早已被敌人占据。

最简单的处理方法是扔掉所有的任务,在每个回合开始的时候重新调用分配程序。这看起来可能不那么有效率,因为并不是所有的任务都需要更新的,然而它确实可以使得AI代码大大地简单化,你不必在维护之前回合中的任务。

保持代码的简单,对于AI算法来说尤为重要,因为这些算法很容易瞬间就变得过分复杂,让除错和维护变得非常困难。再者,所有的优化都应该在最后阶段,算法全部完成之后来做,而且是在明显感受到是算法一开始就拖慢了游戏的时候才做。

回合中的措手不及

在我们的回合中,我们的一艘飞船可能发现了新的敌人殖民地,或者飞船。我们可以立即分配给这艘飞船新的任务,但这可能会有问题。因为这艘飞船可能已经有了一个非常重要的任务。同样地,自简单和―傻瓜‖(fool-proof)的做法是再次调用分配程序,保证选择最优的分配。

结论:这个算法实际的作用如何?

这个AI算法是在一款4X战略游戏的开发过程中设计出来的。(你可能已经通过例子猜到这点了。)实际的情况是人们有一种感觉,似乎在这些敌人的舰队背后隐藏着一种真切的智慧。

飞船会出人意料地改变战术。如果敌方的飞船没有弹药了,它会突然中止战斗,返回基地进行补给。如果它没有足够的燃料回到基地,它会试着去探索未开垦的区域。(这是仅有的有效任务。)新的飞船从船坞中诞生后整个舰队的命令可能都会改变。一些飞船会返回进行修理,让新出炉的战舰展开进攻。

基本上这个算法有着上佳的―性价比‖(―bang for buck‖),是一个实现和出错都很轻松的,并不太复杂的算法,但仍然造就了具有挑战性的AI对手。

即便这个算法是为某种类型的游戏专门设计的,它还是可以简单移植到其他类型的战略游戏中。

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★青州黄巾讨伐战 上一仗太辛苦,本关放松一下,战斗结束得漆黑道袍(战前听荀彧叔侄的计策)或飞龙道袍(战前听典韦的计策). ★徐州复仇战 第八回合刘备军加入战场,可选择放弃或继续进攻,战斗结束均可获得"白银铠"。 ★濮阳之战 吕布亲自上阵后可选择撤退或继续,无论选哪种,全灭敌军后(稍难)均可得"李广之弓",但选撤退又未全灭敌军则下面要打濮阳之战(二)。 单挑:典韦vs张辽(平) ★濮阳之战(二) 本关最好分兵进城,如全灭敌军则得连环铠且不进入濮阳之战(三),否则进入濮阳之战(三). ★濮阳之战(三) 本关敌人全出城后,城内富商会作内应(打得太快就没这剧情了),战后选放商人一马得吕布之弓,否则得3000金. ★献帝救出战 与献帝会面后选"全灭敌军",献帝脱困后会送"圣者宝剑",选"护送"得"黄金铠". 单挑:许褚VS徐晃(平) ★张绣讨伐战 本关关系到忠臣模式的两个结局(后面会有提及)。本补丁使典韦很猛,基本上能顶到曹操撤退,典韦若在战斗中阵亡,周围的士兵会出现混乱状态。让典韦装备"太平清领道",防止贾诩用"毒烟",派两人堵住上下两个营门.杀死胡车儿可得"飞龙道袍".(注意:仅曹操脱困不行,需和典韦一起逃至西营门外才行).这关即使典韦阵亡,如果敌全灭的话,典韦照样没死。典韦死后得"凤凰羽衣". 单挑:典韦VS胡车儿(平)典韦VS 贾诩(平)(实际上是典韦不想杀贾诩,注意触发此单挑必须相邻,不能斜对,否则只有对话) ★袁术讨伐战 战斗前选择向刘备借粮或不借,选前者得芭蕉扇,风车轮,选后者多得一个印绶(但回合数减为12回合)。击退袁术得传国玉玺。 ★张绣讨伐战(二) 本关一进城伏兵即出,可以选择撤退或是继续进攻.进攻最好不要从正门进,可选择上下缺口之一进入;选撤退在你逃的路上会有几队伏兵. 单挑:典韦VS张绣(平)(其实是郭嘉叫典韦停止,张绣才没被杀) ★徐州救援战 一上来选择救夏侯敦刘备即入城,选救刘备,刘关张三人会支撑至撤退.杀臧霸可得"没羽箭".

战争游戏法、情景分析法和博弈论的比较分析_贡金涛

2011年11月情报探索第11期(总169期) 目前企业常用的竞争模拟方法主要有战争游戏法、情景分析法和博弈论3种。这3种方法虽然在本质上是相同的,即都是通过对竞争环境或竞争对手的模拟获得有价值的竞争情报,从而为企业决策提供支持。但它们在适用范围、实施过程、量化程度等诸多方面还存在不小差异。通过对这3种模拟方法的不同点进行比较,可以为企业合理选择使用这些方法提供依据。 1战争游戏法、情景分析法、博弈论简介 1.1战争游戏法 战争游戏法产生于军事领域,于上世纪80年代中期被引入企业管理领域。在商业领域,战争游戏法开展的过程如下:把参加游戏的人分成若干个小组,分别扮演本公司特定的竞争对手、第三方以及消费者等;各方根据自己面临的竞争对手和商业环境,提出自己的战略和规划,并采取相应的行动;最后由仲裁小组根据消费者一方的反应判决胜负[1]。战争游戏法在国外开展的比较普遍,有很多成功案例。1.2情景分析法 情景分析法又称情景描述、未来场景术等,是20世纪40年代以来国外发展起来的一种战略分析和预测方法。它是在对经济、产业或技术的重大演变提出各种关键假设的基础上,通过对未来详细地、严密地推理和描述来构想未来各种可能的方案[2]。情景分析法试图尽可能展示可能发生的前景状态,以促使预测结果的使用方对现有或者潜在的趋势及其相互影响有所准备[3]。目前,情景分析已成为西方国家对宏观环境分析和预测的常用方法之一。 1.3博弈论 博弈论也叫做“对策论”、“赛局理论”,是应用数学的一个分支,产生于上世纪40年代。博弈论主要研究决策主体在其行为发生直接相互作用时的决策及决策均衡问题[4]。博弈论从本质上来讲是研究决策问题的,但与传统决策理论有所不同,它更加关注的是决策中各方的互动行为。常见的博弈模型有完全信息静态博弈、完全信息动态博弈、不完全信息静态博弈和不完全信息动态博弈等。 2战争游戏法、情景分析法、博弈论的不同点 2.1适用范围 和其他任何方法一样,战争游戏法、情景分析法和博弈论并不是放之四海皆灵的,它们都有各自的适用范围。战争游戏法适用于以下几种情况[5]:①竞争对手的行动与市场及其他不可控因素高度相关; ②企业拥有众多竞争对手,并且搜集到了大量的竞争对手信息,但分析和预测工作很难进行;③竞争对手的意图不明确,企业需要理解竞争对手的目的;④企业环境中有过多未知因素,企业无法把握这些因素的交互作用。博弈论可以发挥作用的场合包括:①企业与竞争对手存在较强互动性,每一方的决策都以对方决策为依据;②企业与竞争对手之间有明确的竞争对象,这种竞争对象可以直接或间接进行量化;③企业试图对互动结果进行定量预测;④企业所掌握的竞争对手信息不充分,使用常规方法无法进行分析。战争游戏法和博弈论都是对竞争对手进行互动分析,但也有不同之处:前者在分析时将环境因素如消费者、政府部门等也考虑进去,后者的分析局限在竞争对手之间;前者适合定性分析,后者适合定量分析。情景分析法与以上两种方法不同,它是一种对企业宏观环境进行预测的方法。它可以有效处理环境的未来不确定性问题,适合对企业环境进行中长期预测。总的来看,战争游戏法和博弈论适合模拟微观上企业竞争对手之间的相互对抗,情景分析法适合在大时间尺度上对企业宏观环境进行预测。2.2实施过程 战争游戏法的实施包括4个步骤:游戏准备、规则设计、游戏模拟和汇报总结[6]。游戏准备主要是明确问题、搜集与问题有关的情报;规则设计的任务是制定游戏程序和规则;游戏模拟则是各游戏小组扮演不同的角色进行对阵;汇报总结是将游戏模拟结果反馈到企业决策部门从而优化企业战略。情景分 战争游戏法、情景分析法和博弈论的比较分析 贡金涛周鹏 (宁波职业技术学院图书馆浙江315800)(南开大学商学院信息管理系天津300071)摘要:比较分析了战争游戏法、情景分析法和博弈论的不同点,并指出它们可以互相借鉴和配合,以发挥整体功能。 关键词:战争游戏法情景分析法博弈论比较 中图分类号:G350文献标识码:A doi:10.3969/j.issn.1005-8095.2011.11.009 收稿日期:2011-02-15 作者简介:贡金涛(1981—),男,硕士,研究方向为竞争情报、信息检索教学,已发表论文7篇;周鹏(1981—),男,2010级情报学博士研究生,研究方向为竞争情报学,发表论文7篇。 26

经典策略单机游戏杨家将传奇攻略

杨业讨贼全灭敌人可得,金刀 杨业--小强盗头杨业V大强盗头(可得太平清道领)本关要当心那个道士所以一开始应该尽量在毒范围之外先去拿恢复豆再去杀道士 泽州之战触发所有单条可得布手套 杨业V高怀德杨延嗣V萧华杨延德V赵嶷本关想拿2个物品留下一个弓兵还是小心潘仁美的毒 卧龙坡之战触发柴美容的对话可得皮盔 杨延昭--柴美容杨延德V呼延赞先用杨延昭和杨延嗣干掉柴美容不然会毒死杨延德第4回合杨渊平出现利用杨延嗣树林优势还是留下高怀德去拿潘仁美下面的东西 七郎劫营击败赵光义可得战神戒指 战前把皮盔给杨延昭杨延嗣V呼延赞(撤退)杨延嗣--杨业杨延昭--柴美容杨延嗣--赵光义杨延嗣开始时候会自动霸气基本没危险杨延昭开始向下走站在2火中间吃豆挺到第4回合杨业出现 尽早触发杨延嗣V呼延赞(撤退)注意敌人少于6个回全军撤退就拿不到戒指了赵光义血少于80也会撤退利用杨延嗣对话赵光义降防杀死 宋帝救援战全灭敌军,可得宝物白银铠 (兀里奚--赵光义兀环奴--赵光义)完成一个就可耶律休哥--杨业杨业--赵光义杨延昭--赵光义杨延嗣--赵光义兀里奚--杨延嗣杨延昭V兀环奴 把敌人都引到山上来杀杨门虎将和战神在山上很有优势杨延嗣遇到赵光义会加攻等耶律底溪上来在接触利用战神戒指双击杀死攻城时候把敌人引出灼热范围范围外提示杨延昭也会补血 第一章血映征袍 七郎打擂触发柴美容--潘仁美杨延昭柴美容没有撤退得宝物圣者宝剑 杨延昭--柴美容想拿宝物开始要选择和他们拼了本关难点保护柴美容以及触发柴美容对话潘仁美上面那3个向右走和6郎7郎回合一起向左上 赤岗之战触发杨业和耶律沙的对话得宝物黄金铠 杨延德V刘黑达杨延昭V耶律胜杨业--耶律沙本关步步为营依次引出敌人不难但还要注意回合敌人最下面的策士给杨延嗣金刀战神戒指秒杀策士 瓦口关之战我军无撤退得宝物倚天剑 杨延嗣V耶律高杨业V韩暹开始杨业等向下走杨延德不动第4回合有部分敌人主动出击我军第7回合放火放火后全军攻南关注意南关下面还有个解毒药记得拿上我军达到东关敌人会发动步兵3格范围内我军都混乱注意别让杨八郎混乱混乱全苏醒后应该后退引敌人出城优先消灭策士 幽州之战敌军将领全部败退,可得漆黑道袍 杨延嗣--萧天佑苏天龙--杨延嗣沙里江--杨延嗣梁兴州--杨延嗣杨业-- 杨延嗣杨业--耶律尚

战争世界手游图文攻略详解

战争世界手游图文攻略详解 GameLoft的游戏制作水准让人真心佩服,大湿还没沉浸在《Wonder Zoo》的发展当中 ,《World at Arms》的出现让大湿再一次痴迷。《World at Arms》是GameLoft又一款模拟战略类的大作。游戏以战争为题材,在模拟经营的基础上,添加了战略元素,玩家需要在资源、兵力、战略三者寻求发展的平衡。虽然我反感游戏中增添政治色彩,但念在你是业界大佬,游戏做的又如此出色,暂且放你一马。 在战场上只有血腥的敌人,没有同情的眼泪。随着越来越多的战争题材游戏被搬上荧屏,策略类战争游戏无疑成为了最佳的游戏模式。在玩家们熟悉了智乐的第一人称射击大作《现代战争3 》后,是不是也很想看下智乐在策略类战争游戏《战争世界》上会有什么建树呢? 《战争世界》是一款标榜策略PVP类型的战争游戏,由大名鼎鼎的gameloft于昨晚火爆上架。与智乐同题材的《现代战争3》游戏不同,本作没有那让人称赞的的精美火爆游戏画面,也没有细致入微的景物镌刻,更加没有第一人称设计游戏的紧张刺激感,取而代之的是策略游戏中需要的缜密思绪和严谨的观念。所以在本作上需要突出的并不是画面,而是智乐在各种元素上的精细描画,图片覆盖范围很广,几乎游戏中出现了的元素都带有丰富细致的图片。 游戏的主界面相信对大家也不会陌生,与我们小时玩的红色警戒比较类似。主基地、兵营、发电厂、坦克营等等。在这款游戏中,涵盖了两种资源:一种是金币,用来生产兵力、基础设施建设;另一种是石油,石油是用来发动战争的。若你有足够的兵力,但没有石油,你是无法发动一场战争。但若你有足够的石油而没有充足的兵力,即使去打仗,结果也可想而知。所以,两种资源务必要兼顾平衡,这是玩该类游戏的精髓所在。 游戏中还有一个非常重要的建筑,那就是发电厂。若电力不足,将无法建造更多的建筑,而发电厂的价格不菲,所以大家一定要格外的重视金币的积累。模拟经营类的游戏都少不了装饰 建筑,但是在这款游戏上,我建议大家不造装饰建筑为好,因为装饰建筑不仅占地而且耗电,非常不划算。 再介绍下兵种。1-10级有步兵和机械两类兵种。 其中步兵兵种如上图所示,种类繁多,但是华而不实的较多。由于该款游戏过图兵种损耗 较大。所以务必要选择合适的兵种来进行战争,否则你的资源无法支撑。 个人认为,初期选择志愿兵过图是比较合适的,价钱不贵,建造时间较短,3点攻击和4点防御足矣。 另外,你也可以选择两个民兵进行融合,如下图所示:

有哪些耐玩的即时战略类游戏

有哪些耐玩的即时战略类游戏 1.魔兽争霸 魔兽争霸作为暴雪最初最爆红的游戏,获得了大家一致好评,其游戏平衡性和丰富性极大的提升了该游戏的魅力,相信很多网友到现在还在玩这款游戏,包括笔者我,时不时拿出来打两把,后期我会专门发一些关于魔兽争霸的文章和视频,希望大家支持。 笔者除了玩很多经典的地图外,最爱玩的还是各种大神制作的自定义战役,剧情非常丰富,官方神作,下面推荐几个地图(我最爱的):大航海时代欧洲篇,大航海时代亚洲篇,火影忍者羁绊,西方世界的劫难。战役的话很多了:生死具忧录系列,幽灵公主,命运之路,最后挽歌,娜迦之怒等等,都很耐玩 2.英雄连

笔者是在淘宝上买的光盘,回来放在电脑上安装的,当时就是想玩试试,结果被其操作性,丰富的战略战术以及玩法吸引,玩到通关《英雄连》是一款以以二次世界大战为题材的即时战略游戏,游戏画面表现非常惊人,不管是细腻的战争场面、逼真的光影效果、细腻的物与武器的3D模组、各种爆炸火光烟雾效果等,让《Company of Heroes》在看到的第一眼就使人眼睛一亮。虽然没有很多大型游戏那样高清,但他赢在游戏性上,玩家在游戏中扮演率领一支作战连队的指挥官,必须从诺曼地开始一路往北挺进,与顽强的纳粹德军展开激战,而且游戏中的战斗任务都是结合真实战役,让整个《Company

of Heroes》游戏表现更丰富。 在游戏的电脑AI方面,《Company of Heroes》的电脑AI非常聪明,当玩家下达作战指令时,电脑会依照玩家指令与当时战况而调整战略,甚至电脑AI还会彼此掩护以小组作战的方式攻击敌人,这在即时战略游戏中是少见的创举。 3.工人物语7:王国之路 这个游戏比较冷门,但是我觉得相当好玩,当是我是玩了好久,喜欢生产建造,贸易和战争的朋友可以细细品味这个游戏,体会其中建造占领的乐趣,地图战役非常多,的故事背景仍然设定为中世纪的

蘑菇战争Mushroom Wars游戏攻略 新手必看

蘑菇战争Mushroom Wars游戏攻略新手必看 Mushroom Wars《蘑菇战争》算不上是一款新游戏,早在多年前,便已登陆过PSN、PS3等其他游戏平台,本作画风清新休闲,没有太过强烈的画面色彩感,稍显简约,却不失美感,作为一款策略游戏,Mushroom Wars《蘑菇战争》玩法也相对简单,并没有过于复杂难懂的规则,即便没有中文,相信很多玩家也能轻松上手。 游戏开始前,以及部分游戏关卡之间,都会穿插简短的漫画式剧情,不太重要,仅丰富游戏的内容,感兴趣的玩家可以仔细看下,想要快速游戏的玩家也可通过右下角的按钮直接跳过。 游戏共设计有三种模式:单人关卡模式、挑战模式和多人模式。

单人关卡模式下,敌我双方分为两大阵营:橘黄(玩家)与蓝色(AI),双方的目的则是不断提升自身实力,进攻对方的营地,直到消灭对方或占领特殊建筑。所有蘑菇型建筑上方的数字代表该建筑中当前的兵力,兵力会根据建筑的等级不同而以不同的速度自动增长,通过双击带箭头的建筑可对建筑进行升级,升级后该建筑的兵力增长与兵力容量都将有所提升。 通过指向性划线操作,可对目标建筑进行发兵操作,如我方发出兵力超过目标建筑兵力便可占领建筑,当然,敌方也可以同样的操作占领玩家的建筑。界面下方的色彩条会实时显示全场敌我双方的兵力比,色彩条左右两方的“省略号”则是双方的“士气”,可影响双方兵力的战斗力(攻击、防御与速度)。而界面左侧的百分比条则是用以控制一次划线操作的发兵数量。

炮台型建筑会在圆形虚线范围内攻击对方路过的兵力。另外随着关卡的深入,会逐步出现不同的难度,简单、中等,后期应该会加入困难难度,难度可由玩家于关卡开始之前自行选择。 游戏中带有星星标记建筑的关卡,只需要占领星型建筑便可过关,策略性与目标性更强,需要玩家的操作灵敏度要求也更加的高。另外在游戏的主界面左侧,会有定期开放的对战关卡,倒计时结束之后,便可进入关卡。 总的来说,Mushroom Wars《蘑菇战争》虽为策略游戏,但整体玩法与规则相对简单,一定程度上降低了游戏的难度,提升了游戏的休闲氛围,轻松的游戏环境,简约的画面风格,以及简单易学的操控与规则,使得本作更贴近大众玩家,有兴趣的玩家不妨下载一试。

20个拓展游戏

20个室内拓展游戏 1、神枪手 人数 : 8- 12 人 道具 : 一首音乐 类别 : 合作、反应及记忆 玩法 : 主持人将组员分成两组,每组选一种物品为主题,例如 : 生果、文具。 每位组员根据自己组别所选的主题,替自己起一个代号 ( 例如 : 选生果为主题的可以苹果、香蕉、菠萝为代号 ) 另一组要留心记着对方每个组员的代号 两组组员分两边站立,然后暗中议定一位做神枪手 准备好后,主持人播放一首音乐,音乐停止时,所有普通组员必须立刻蹲下,只剩双方的神枪手站立,两个神枪手必须斗快喊出对方的代号为胜出该回合。另一玩法可以要求双方组员背对而立,当音乐停止时,神枪手立刻转身斗快喊出对方代号 新回合两组重新挑选一位神枪手再比试 、

2、串名字游戏 游戏方法: 小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。 分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解 、 ?

3、踩气球 游戏简述: 利用个人或团体对抗的方式,以增加小队间的向心力。 游戏流程: ★介绍规则:每个人的脚上绑上一(两)个气球,哨音响后,每个人一方面必需去踩破敌队的气球,同时必需保持自己的气球不被踩爆。 ★发下道具:每个人一(两)个气球以及橡皮筋,并请大家吹好气后绑上。 ★开始游戏:记得要宣布进行时间,并统一以吹哨来开始及结束。趣味玩法: · ★可以变化的方式之一:所有过程采取单兵作战,没有队形。 ★可以变化的方式之二:同一小队的人两两一组(最好是一男一女一组),以勾肩或一只手绑在一起的方式进行。 ★可以变化的方式之三:同一小队排成一列,以搭肩的方式进行。★可以变化的方式之四:所有的人围成一个圈,每次回合各队派出三个人在场中比赛,有点像是摔角赛的味道。 ★可以变化的方式之五:每个人发给四个气球,分别绑在双脚及双手腕上。 ★可以变化的方式之六:一男一女一组,只有女生有气球,让男生一方面负责踩对方气球的工作,另一方面还必需保护自己的伙伴。注意事项:

3个方向把握战争类SLG游戏的战斗设计

文/Serening 一、概述 随着game of war和clash of kings的风靡,slg游戏开始越来越多进入市场。而目前的slg 游戏有一个很有趣的地方,就是多没有战斗表现,而是战报的方式描述战斗。最近GL出了一款战争游戏帝国霸略,增加了战斗表现,但是说实话做的实在是不怎么样,因为背后的战斗规则没有太突出的地方。 本文只讨论GOW/COK类的SLG。 二、战斗规则 (一)基本设定 slg到底需不需要战斗表现,这个问题我们先搁置,但是后台的战斗规则一定是要有的。 首先,我们先阐述我理想中的战斗基本设定: ?回合制 ?部队为单位 ?有站位

在这样的基本设定下,Slg的战斗规则核心在五个部分:胜负规则,兵种设定,部队数量设定,战场设定。 (二)战斗规则 1. 胜负规则 无非两种。 第一种,谁的部队先被消灭光,谁就输了,详见帝国霸略的战斗表现。不过这种一般都会设置一个损伤系数,不然打一次兵全死光了体验太差。 第二种,固定回合数,谁死的兵或者战力受损多谁输。 2.兵种设定 这里也分两个部分。 其一,是兵种的设定。 不同兵种防御能力和攻击能力的比例设置,是设定的第一环,保证单兵战力下的平衡,是首先要做的。 在此之上,克制关系是一个很容易想到的增加策略游戏的办法,所以大家都在做。像GOW 还有战术兵种(强势克制某一兵种)的设计。兵种的克制关系多是通过伤害系数实现,具体值则根据需求而定。 兵种随着等级跃迁,带来的战力提升系数,则是第二个需要考虑的部分。这里设计兵种属性提升系数和战斗伤害公式的设定。兵种等级压制不宜做的太过明显,总的来说我也更倾向于使用除法伤害公式,在此并不展开论述,具体细节如兵种升级能力提升值,公式选用具体哪个变种,得做综合考量。 其二,是不同的兵种的站位。

男人必玩的三大单机游戏

是男人就要玩的三大经典单机游戏 我们现在目睹越来越多的游戏将重点放在多人游戏部分上。该说的都说完了,现在能给玩家带来美好单人游戏体验的作品的确变少了。单机游戏有它自己的特质,游戏若想成功的话也必须先保持自己的特质,不要刻意去模仿别人。(本文“是男人就得玩的三大经典单机游戏”内容代表作者个人观点,与雷霆军事网无关。) 美好的单人游戏体验真的已经离我们远去了吗?答案是否,因为单机游戏陪伴着我们两代人的成长,不管是70后还是80后,甚至90,00后的成长都离不开单机游戏。从魂斗罗,超级玛丽,街霸,仙剑等,哪一个游戏不让我们心情澎湃。 男人玩游戏,离不开刺激,下面作者就选三个经典类型的单机游戏和大家共同回忆成长的点滴。是男人就玩过的三大单机游戏。 NO3.拳皇97 至今仍在电玩店坚挺的单机之王,历十余年而不衰,可谓之游戏之王. 中文名:拳皇97 外文名:The king of fighters'97 游戏类别:格斗 游戏平台:PC、模拟器 开发商:SNK 发行商:SNK 发行时间:1997年7月28日 游戏画面:2D 拳皇97下载:/1926.html 游戏简介 拳皇97,是一款SNK公司发布于1997年的街机格斗游戏,在国内非常受欢迎,相比拳皇前三个版本各方面均有较大改进,是拳皇系列的成熟之作。也有一些经过修改的版本。 游戏操作 控制键 W ----上 S ----下 A ----左 D ----右 J ----A K ----B I ----C O ----D

5 ----投币 1 ----1P开始 NO2.极品飞车13 这游戏自一代起,就给了我们太多梦想,想当年,小车太少,能够在游戏中尽情的狂飚是多么惬意的感觉。 中文名称: 极品飞车13:变速 英文名称: Need for Speed: Shift 游戏类型: RAC 赛车游戏 资源版本: 完整硬盘版 发行时间: 2009年9月15日 制作发行: Electronic Arts 游戏语言: 繁体中文/英文 极品飞车13:/4860.html 配置要求 OS: MS Windows XP, SP2/Vista CPU: Intel Core2 Duo 2.0 GHz/AMD X2 3600+ RAM: XP:1 GB / Vista 1.5 GB 空间: 至少6 GB 显卡: DiretX 9.0c 256MB 支援像素著色3.0 NVIDIA GeForce 7800/ATI Radeon X1800 游戏简介 《极品飞车13:变速》将拥有65辆跑车以及18条赛道,将由Slightly Mad游戏制作室、Black Box 执行制作人Michael Mann及EA Games Europe高级副总裁Patrick Soderlund联手制作,将为玩家传递最为引人入胜的拟真驾驶体验。 游戏将以前所未有的方式再现驾驶高端赛车驰骋的真实感受。其激动人心的魅力特点包括了超级真实的驾驶员第一视角照相机以及全新的车损机制,让玩家深深陶醉于动作游戏的核心,以最先进的操控方式感受驾驶赛车无以伦比的速度与激情感受。 NO1 英雄无敌3:死亡阴影 永远的经典,是后续超不过的HERO3,为数次的不去上课只因为和同学已经开战,而且一战就是半天,当你没有女朋友的时候你可以玩它,当你孤单的时候你可以玩它,当你有了女朋友的时候它仍然是你不变的牵挂。 【中文名称】:英雄无敌3:死亡阴影 【英文名称】: Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death 【别名】:英雄无敌3:毁灭之影 【游戏类型】: SLG 策略游戏

战争游戏:红龙纯中国战队配卡作战攻略

战争游戏:红龙-纯中国战队配卡作战攻略 战争游戏红龙??玩家可以选择很多不同的兵种搭配作战,在不同国家战役中?对不同的敌?是配卡也需要做相应的改变,可能很多新?玩家对中国队伍配卡不太了解,下?是相关配卡作战?得经验分享。 纯中国战队配卡做战攻略 卡组 1.步兵:2卡步兵车1卡反坦克步兵车1卡陆战队直升机1卡利剑Z9 2.装甲:88I1卡88I I2卡88I I I3卡 3.侦察:侦察直升机侦察步兵Z9侦察坦克. 4.车辆:Z T G-591卡Z T G-891卡Z T G-922卡 5.直升机:Z9-H J-81卡Z9-H Y-81卡 步兵的作?就是抢点城市和防守城市森林,离出兵点近的城市和防御点,直接侦察步兵Z9开视野侦察,?步兵车步兵和反坦克步兵占领和防守。离出兵点远的城市和防守点那肯定是要和对?抢点的!先?侦察直升鸡进?侦察,然后?直升机陆战队和利剑Z9进?抢点控制城市,步兵车步兵长途奔袭的后续?援打法。 另外城市和森林控制住之后,利?车辆占据树多的地?辅助步兵防守城市和森林,直升机空中掩护,车辆后?布置防空。 ?般情况下,中国的坦克主要是以多进攻控制点,?厚的在前?,?薄的在后?点,中国装甲的优势就是多和射程远,平原攻防战总体来讲,中国的装甲单位不吃亏,但是因为多,所以?较考操作。缺点是?多?薄?且?炮威?相对?较?。所以在进攻的过程中?定要操控好后?的辅助攻击车辆和空中单位协同进攻。?定要集群进攻,装甲后?要跟随防空机炮和反装甲导弹发射车协同,但要保持好车距,别到时候没操作好,被对?轰炸机?炸??堆。进攻的过程当中尽量不要??停停,因为装甲单位多,直接点Q过去车辆遇到攻击单位会停车进?攻击,?但停车对?反应快的,就会出轰炸机炸你的坦克,所以尽量不要停车攻击,因为是集群进攻,所以停车攻击很容易造成扎堆的现象,给对?轰炸机提供机会。?定要??合成,把车辆速度差不多的坦克编组,找好进攻点,直接点打过去,?直打到有森林的地?再分散停车休整。 遇到对?坦克集群拦截的话,要注意??坦克要编成两队,绕着对?坦克的外围向两边分散,绕着对?坦克两边攻击,?队绕?队点Q攻击,相互交换运动,尽量把对?围在中间,利?狼群战术由外向内打,时刻注意??轰炸机的机会,找准机会丢轰炸机。不管你怎么打,对?的坦克数量决定不会?中国的坦克数量多。 攻进控制点以后,?多数控制点?都有房屋,装甲车辆千万不要盲?的突进城市??去,那些房屋???般都会有步兵在??。先控制好城市外围的森林和周边防御点,然后作好侦察,调动步兵单位和步兵装甲车进?城市攻坚战。?个房屋?个房屋的打,步兵空降的话要在安全的地?空降,然后步兵车打城市边缘的第?个房屋,确定没步兵了,在???的步兵占领房屋,顺着房屋?步步推进控制城市。拿下之后,进?防御。

经典手机单机游戏排行榜前十名

经典手机单机游戏排行榜前十名 2018经典手机单机游戏排行榜前十名 手游排行版手游排行榜NO1:《刺客信条:本色》 游戏类型:角色扮演类 这款游戏和这个系列的其他游戏一样,都是一款角色扮演类手游。游戏整体的背景是意大利文艺复兴时期,玩家在游戏中需要扮演一名刺客。玩家可以在游戏中的四个职业中选择一个,不同的职业拥有的技能都是不一样的。小伙伴们可以根据自己的喜欢,然后去选择职业。游戏中的四个职业都是根据刺客这个职业衍生而来的,玩家在游戏需要完成一个又一个的刺杀任务。游戏采用的是故事推进形式,并且每一个故事都包含了若干个的任务。 游戏场景:游戏采用的是触摸移动和虚拟双摇杆这两种操作方式,玩家可以自行选择操作方式,在游戏主界面右下角有一个走动和跑动切换键。为了方便玩家的操作,一般在玩家附近的敌人头上都会有骷髅标示。玩家可以悄悄的移动到敌人的身边,然后在不知不觉中将敌人刺杀。手游排行榜NO2:《伊苏编年史2》 游戏类型:角色扮演 在伊苏编年史1中,熟悉的勇士亚特鲁在经历了无与伦比的冒险旅途之后,身负重伤,有幸在2代游戏中被萌妹子莉莉娅所救。然而,勇士的探险怎么会因为一点挫折而停下脚步,亚特鲁将会继续肩负着自己的使命,从不知名的黑暗和邪恶势力中解救伊苏城市中的人民于水火之中。 游戏封面截图:如果说伊苏编年史2 iOS和PC端游的最大不同之处,那想必就是两种完全不同的操作方法。为了适配移动端的操作体验,这款移植佳作简化了人物角色的攻击技能,玩家只要通过滑动屏幕的方式指挥我们的主角向着敌人狂奔而去即可展开自主攻击,颇有点勇往直前的意味在其中。 画风质朴:在伊苏编年史2 iOS的游戏中,游戏开发商非常用心地推出了两种不同的游戏画质供玩家们选择,一种是较为久远的粗糙画面,另一种是打磨过的游戏画面,两种画面分别对应着该游戏在PC平台发行时的年代特征。不过具体的地图设计二者并无多大差别,这也是开发者照顾老玩家们游戏情怀的独特的表现形式。 手游排行榜NO3:《行尸走肉:米琼恩》 游戏类型:角色扮演 玩家在游戏中扮演的是一位叫Michonne(米琼恩)的妹子,这个封面看上去酷似王祖蓝的人物实际上是行尸走肉漫画的重要主角之一。米琼恩被同伴所救,但是却难以逃脱之前丧尸入侵家园的噩梦。直到某天,船舶航行的途中他们偶然得到了另外一个幸存者的求救信号,是积极搜寻还是努力自保,小伙伴们需要做出自己的判断。 游戏的主界面:玩家在游戏中扮演的是一位叫Michonne(米琼恩)的妹子,这个封面看上去酷似王祖蓝的人物实际上是行尸走肉漫画的重要主角之一。米琼恩被同伴所救,但是却难以逃脱之前丧尸入侵家园的噩梦。直到某天,船舶航行的途中他们偶然得到了另外一个幸存者的求救信号,是积极搜寻还是努力自保,小伙伴们需要做出自己的判断。而米琼恩的故事远远没有结束,陷入信任危机的她能否亲手除掉噩梦的根源呢? 漫画场景:行尸走肉:米琼恩的游戏画风依然同行尸走肉的相关作品一样,处处充满了暴力与血腥的游戏元素。虽然游戏画面主要以漫画的形式展现在玩家的面前,但是不会出现因为非写实风格而造成的感官出戏。简单点说,丧尸不会因为是漫画的笔触而丢掉对于游戏玩家们的感官冲击。喜欢惊险刺激的小伙伴们可以下载游戏试玩。 手游排行榜NO4:《最终幻想9》 游戏类型:角色扮演 最终幻想9采用了ATB战斗系统,让战斗显得更加真实。ATB战斗系统和回合制战斗系统完

(完整版)兵棋推演

谈我对兵棋推演的一些细微认识 姓名:易梦琦 学号:2302010019 队别:二旅三营

我们最近开了一门名叫“兵棋推演”的课程,这门课程是介绍如课题的东西,刚开始我们看着一张张“花样”的带着各种格子的地图和一些更多的花花绿绿的纸片疑惑不解,甚至还能看到骰子……后来跟着教员的脚步,我们慢慢的揭开了这些东西的神秘面纱…… 兵棋推演,被誉为导演战争的“魔术师”,推演者可充分运用统计学、概率论、博弈论等科学方法,对战争全过程进行仿真、模拟与推演,并按照兵棋规则研究和掌控战争局势,其创新与发展历来为古今兵家所重视。 兵棋通常由地图(棋盘)、推演棋子(算子)和裁决规则(推演规则)三个部分组成,从形式上看类似于传统的沙盘推演。但兵棋推演不同于沙盘推演之处,在于它需要设置实际的数据,如地形地貌对于行军的限制和火力打击效果的影响,不同规模和兵种间的战争伤亡数据不同等。这些数据类似于军事运筹中的模型数据,但数据只是兵棋推演的规则,兵棋推演的作用是推演双方通过排兵布阵,通过对战场资源的利用,进行模拟的战争游戏,而后通过对推演过程中指挥员决策的分析,对比查找适合这场“战争”的最佳策略。因此,兵棋推演应是作战模拟不可缺少的一个重要部分。

兵棋是模拟战争对抗的各方人员,使用代表战场及其军事力量的棋盘和棋子,依据从战争经验中总结的规则,对战争过程进行逻辑推演研究和评估的军事科学工具。按照美国兵棋专家詹姆斯·邓尼根的解释:“如果你以前从未面对过兵棋,最简单的方式是把它想象成象棋,但有更为复杂的推演棋盘,更为复杂的移动棋子及捕获对手的方法”。 以上都是一些从网上查来的官方解释,兵棋说到底其实很简单,就是为了模拟实战制定的相关规则的军兵种战棋类游戏,这种游戏能有效的起到锻炼指挥员的整体协调能力、兵种配置操控能力等重要指挥技能,在当今和平年代,这种类似演习的军事游戏对于全军履行“能打仗打胜仗”的新时期历史使命来说是一个值得研究的重大课题。所以我们需要学好这门课程,这是作为一名初级指挥员所必须具备的技能和素质。当然了,这些话都说的有些过于笼统,兵棋有很实际的用途。面对复杂的情况,人的计算能力的有限性,任何假想的策略和方案的实际,接下来让我细细地分析一下兵棋的具体作用吧: 一、兵棋推演结果都需要数值计算,计算的结果未必与策划者的意图一致。因此,在实际的策略选择和方案制定的决策上,就需要先进行可行性分析和结果推演计算,以起到评估和发现漏洞的作

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