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口袋妖怪计算公式,变化威力的数值,历代技能机器和定点教学

口袋妖怪计算公式,变化威力的数值,历代技能机器和定点教学
口袋妖怪计算公式,变化威力的数值,历代技能机器和定点教学

能力计算公式:HP能力值=(Z×2+N÷4+G)×LV÷100+LV+10

非HP能力值=[(Z×2+N÷4+G)×LV÷100+5]×X (Z=种族,N=努力,G=个体,X=性格) 伤害计算公式:伤害 = (AT × (攻LV× 2 ÷ 5 + 2)×威力÷ DF ÷ 50 × 目标修正× 其它修正1 + 2)× 会心修正× 其它修正2 × 随机修正× 属性加成修正× 属性相克修正× 其它修正3

AT:如果攻击方持有大力士或瑜伽之力特性,物攻×2。

如果攻击方持有紧张特性,物攻×1.5。

如果攻击方持有根性特性,处于异常状态时物攻×1.5。

如果天气为晴天,并且攻击方场上存在花之礼物特性的怪兽,物攻×1.5。

如果攻击方处于缓慢启动状态,物攻×0.5。

如果攻击方处于烧伤状态,并且不持有根性特性时,物攻×0.5。

如果攻击方携带专爱头巾,物攻×1.5。

如果攻击方携带力量头巾,物攻×1.1。

如果攻击方为携带粗骨头的可拉可拉或嘎拉嘎拉,物攻×2。

如果攻击方持有负电特性,并且场上存在正电特性的怪兽时,特攻×1.5。

如果天气为晴天,并且攻击方持有太阳力量特性时,特攻×1.5。

如果攻击方携带专爱眼镜,特攻×1.5。

如果攻击方携带知识眼镜,特攻×1.1。

如果攻击方为携带心之水珠的拉帝亚斯或拉帝欧斯,特攻×1.5。

如果攻击方为携带深海之牙的珍珠贝,特攻×1.5。

技能威力:技能威力=技能表上基础威力;

如果攻击方是技师特性,且技能威力≤60,技能威力×1.5。

如果攻击方是舍身、铁拳特性,使用符合要求的技能时,技能威力×1.2。

如果攻击方是深绿、猛火、激流、虫之预感特性,HP低于1/3时,相应属性技能威力×1.5。

如果攻击方是斗争心特性,场上存在同性怪兽时,技能威力×1.25。

如果攻击方是斗争心特性,场上存在异性怪兽时,技能威力×0.75。

如果攻击方处于充电状态,攻击方电属性技能威力×2。

如果场上存在玩水状态的怪兽,攻击方火属性技能威力×0.5。

如果场上存在玩泥状态的怪兽,攻击方电属性技能威力×0.5。

如果攻击方携带属性强化道具或石板,并与技能属性相同,技能威力×1.2。

如果攻击方是携带电珠的皮卡丘,技能威力×2。

如果攻击方是携带金刚玉的帝牙卢卡,攻击方钢或龙属性技能威力×2。

如果攻击方是携带白玉的帕路奇犽,攻击方水或龙属性技能威力×2。

如果攻击方是携带白金玉的骑拉帝纳,攻击方鬼或龙属性技能威力×2。

如果防御方是耐热特性,攻击方火属性技能威力×0.5。

如果防御方是干燥肌肤特性,攻击方火属性技能威力×1.25。

如果防御方是厚脂肪特性,攻击方火或冰属性技能威力×0.5。

防御力:如果攻击方是神秘鳞片特性,处于异常状态时物防×1.5。

如果天气是晴天,并且防御方场上存在花之礼物特性的怪兽,特防×1.5。

如果防御方是携带金属粉末的百变怪(变身前),防御力×2。

如果天气是沙暴,并且防御方是岩属性时,特防×1.5。

如果防御方是携带心之水珠的拉帝亚斯或拉帝欧斯,特防×1.5。

如果防御方是携带深海之鳞的珍珠贝,特防×1.5。

目标修正:如果技能目标是对方二体或全场三体,伤害×3/4

其它修正1:如果攻击方处于引火状态,攻击方技能是火属性时,伤害×1.5。

如果场上天气是晴天:攻击方技能是火属性时,伤害×1.5。

攻击方技能是水属性时,伤害×0.5。

如果场上天气是雨天:攻击方技能是水属性时,伤害×1.5。

攻击方技能是火属性时,伤害×0.5。

攻击方技能是太阳光线时,伤害×0.5。

如果防御方场上存在光之壁,攻击方使用物理技能时,伤害×0.5(2on2时为2/3)。

如果防御方场上存在反射盾,攻击方使用特殊技能时,伤害×0.5(2on2时为2/3)。会心修正:出现会心一击时,伤害×2(攻击方是狙击手特性时×3)。

其它修正2:如果攻击方携带生命之玉,伤害×1.3。

如果攻击方携带节拍器,伤害×(1.0~2.0)。

如果攻击方处于先取状态,伤害×1.5。

随机修正:随机从[85,100]之中产生数字R,伤害×R/100。

属性加成修正:如果攻击方属性与技能属性相同,伤害×1.5。

其它修正3

如果攻击方是有色眼镜特性,防御方对技能有抗性时,伤害×2。

如果攻击方携带达人腰带,技能属性克制时,伤害×1.2

如果防御方是过滤器、坚硬岩石特性,受到属性相克攻击时,伤害×0.75。

如果防御方属性抗性果实发动,伤害×0.5。

变化技能

螺旋球:威力 = 25 × 防御方速度 / 攻击方速度 报恩:威力=攻击方亲密度 / 2.5

撒气:威力=(255 - 攻击方亲密度) / 2.5

捏碎,绞紧:威力 = 120 × (防御方当前HP / 防御方最大HP ) 撒菱:撒菱一次:伤害=最大HP 的1/8。

撒菱二次:伤害=最大HP 的1/6。 撒菱三次:伤害=最大HP 的1/4。

携带气球的怪兽、浮游、魔法守护特性与飞行系的怪兽不会受到撒菱的伤害。

草绳,下踢威力

电球威力 防御方速度/攻击方速度 威力 R <1 40 0.5<R ≤1 60 0.33<R ≤0.5

80 0.25<R ≤0.33

120 R ≤0.25 150

热践踏,

重量炸弹威力

防御方体重/攻击方体重 威力 R <0.5 40 0.33<R ≤0.5 60 0.25<R ≤0.33 80 0.2<R ≤0.25

100 R ≤0.2

120

垂死挣扎,起死回生威力

HP 威力 ( 0/48 , 2/48 ) 200

[ 2/48 , 5/48 ) 150

[ 5/48 , 10/48 ) 100

[ 10/48 ,

17/48 )

80

能量释放威力

王牌威力 剩余PP 威力 5+ 40 4 50 3 60 2 80 1

200

震级变化威力 震级 威力 几率 4 10 5% 5 30 10% 6 50 20% 7 70 30% 8 90 20% 9 110 10% 10 150 5%

秘密岩石:1/8×岩石系对该怪兽的属性相克倍数×该怪兽最大HP

精神波动:目标损失HP=攻击方等级×(0.5~1.5)

援助力量:威力 = 20 + 20 ×自身上升的能力等级总和

惩罚:威力= 60 + 防御方上升的能力等级总和×20

念动力:3回合进入念动力状态

对恶系有效。

在重力状态下不能使用。

使用目标携带黑铁球,或目标为地鼠和三地鼠时该技能无效。

可由接力棒传递状态。

处于念动力状态的怪兽不会受到地面系技能伤害。

对处于念动力状态的怪兽使用技能变为必中,对一击必杀技无效。

重力:5回合内场上进入重力状态。

飞行属性与浮游特性的怪兽对地面系攻击的抵抗力变为1倍。

同时,这些怪兽也无法免疫撒菱与毒菱,无法免疫蚁地狱特性。

气球失去效果。

电磁浮游、念动力状态强制解除。

无法使用电磁浮游、念动力、自由下落、飞跃、飞空、弹跳、飞踢、飞膝踢。若自由下落、飞跃与飞空处在蓄力状态,将被强制拉回地面。

所有技能的命中提升到原来的5/3倍(除一击必杀技等特殊命中的技能)。

身体净化:令自身速度提升2级,使用后自身体重减少100kg。

奇迹之眼:超能系技能能攻击到处于奇迹之眼状态的恶系怪兽。

攻击处于奇迹之眼状态的怪兽时,回避等级按0计算。

变小:使用后进入变小状态。

变小状态下受到践踏与坚硬滚动攻击时,伤害翻倍。

变小状态不会被接力棒传递。

礼物:102 / 256几率给对手造成40威力的伤害

76 / 256 几率给对手造成80威力的伤害

26 / 256 几率给对手造成120威力的伤害

52 / 256 几率使对手回复1/4的HP保护:当回合防止自身受到任何技能伤害。

保护:佯攻与影袭无视保护。且受到这两招的攻击后保护状态解除,幽灵系怪兽使用的诅咒无视保护。

成功率

接力棒:交换出队友上场,出场的怪兽拥有与自身相同的能力等级。

可接力以下状态:混乱

寄生种子

扣押

回复封印

念动力

胃液

扎根

液态圈

蓄气

替身

电磁浮游

灭亡之歌

可接力变圆带来的防御提升,但无法接力使滚动、冰球威力增加的效果

可接力变小带来的回避提升,但无法接力被践踏、神通力攻击时威力增加的效果

可接力充电带来的特防提升,但无法接力使电系技能威力增加的效果

可接力身体净化带来的速度提升,但无法接力体重变轻的效果

可接力能量储存带来的防御与特防提升,但无法接力储存能量的效果不可接力以下状态:噩梦

识破

奇迹之眼

嗅觉

寻衅

哈欠

着迷

烦恼种子

防御平分

力量平分

浸水

玩水

玩泥

保护色

力量戏法

鼓掌

黑眼神、蜘蛛网、禁止通行束缚对方的效果

觉醒力量:

取值

当各项个体值符合后文所述条件时,I取以下的值,否则I取0。

= 20 = 1

HP I

HP

攻击 I

= 21 = 2

AT

= 22 = 4

防御 I

DF

速度 I

= 23 = 8

SP

= 24 = 16

特攻I

SA

特防 I SD = 25 = 32

属性

觉醒力量的属性由个体值的奇偶决定,参见以下公式:

各项个体值为单数时,I 取上表的值,否则I 取0。

计算结果舍弃小数,所得结果对应下表,即可得出觉醒力量的属性:

威力

威力由个体值的数字决定,公式如下:

将单项个体值除4,若余数为2或3,I 取上表的值,否则I=0。 当六项个体值都在下表的范围内时,觉醒力量就可以获得70的威力:

3 7 11 15 19 23 27 31 2 6

10

14

18

22

26

30

如果六项个体值中,有任意项处于下表的范围内,觉醒力量的威力就低于70:

1 5 9 13 17 21

25 29 0 4 8

12

16

20

24

28

根据取值表中I HP

AT DF SP SA 奇 偶 偶 偶 偶 偶 奇 偶 偶 偶 偶

偶 偶 偶 偶 偶 偶 偶 偶 偶 奇 偶 偶 偶 偶

AT DF SP SA 奇 奇 偶 偶 偶 偶 偶

奇 偶 偶 偶 奇 偶 偶 偶 奇 奇 偶 偶 偶AT DF SP SA 奇 偶 奇 偶 偶 偶 偶

奇 偶 偶 奇 偶 奇 偶 偶 偶 奇 奇 偶 偶AT DF SP SA SD 奇 奇 奇 偶 偶

偶 奇 奇 偶 偶 奇 奇

奇 偶 偶 偶 偶 偶 奇 偶

AT DF SP SA 奇 偶 偶 奇 偶 偶 奇 偶 奇 偶 偶

偶 偶 奇 偶 奇 偶 偶 奇 偶AT DF SP SA 奇 奇 偶 奇 偶 偶 偶 奇 奇 偶 偶

奇 偶 奇 偶 奇 奇 偶 奇 偶 偶 偶 奇 奇 偶

AT DF SP SA 奇 偶 奇 奇 偶 偶 奇 奇 奇 偶 奇 偶 奇 奇 偶 偶 奇 奇 奇 偶AT DF SP SA SD 奇 奇 奇 奇 偶

奇 奇 奇 奇 偶

偶 偶 偶 偶 奇 偶 偶 偶 偶 奇

AT DF SP SA

偶奇偶偶奇奇偶偶偶奇奇偶偶偶奇偶奇偶偶奇AT DF SP SA

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AT DF SP SA

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AT DF SP SA SD

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AT DF SP SA

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AT DF SP SA

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AT DF SP SA

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AT DF SP SA SD

奇奇奇奇奇

投掷:

威力道具

130 黑铁球

100 所有化石、贵重骨头、硬石

90 所有石板、深海之牙、粗骨头、黏着之爪

80

光之石、暗之石、觉醒石、圆石、楔石、先制之爪、粘针、保护装甲、电力增强器、熔岩增强器、锋锐之爪

70 毒针、龙之牙、力量护腕、力量腰带、力量镜片、力量束带、力量护踝、力量负重

60 白金玉、金刚玉、白玉、矫正背带、长葱、炽热岩石、潮湿岩石

50 尖嘴、怪异升级包

40 幸运拳套、冰冷岩石

30

所有使用道具、所有笛子、所有碎片、所有喷雾器、所有进化石、所有肥料、所有交换用道具、学习装置、王者之证、护身金币、净化之符、心之水珠、深海之鳞、烟珠、不变石、幸福蛋、聚焦镜、金属外套、龙之鳞、电珠、奇迹之种、黑色眼镜、黑带、磁石、神秘水珠、不溶冰、诅咒符、弯匙、木炭、进化装置、贝壳铃、光之黏土、生命之玉、剧毒珠、火焰珠、节拍器、黑色污泥、锋锐之牙、

10

所有树果、所有香料、所有围巾、光粉、白色香草、安闲铃、精神香草、专爱头巾、银粉、气息头巾、剩饭、软沙、丝绸围巾、金属粉末、红色围巾、蓝色围巾、粉色围巾、绿色围巾、黄色围巾、广角镜、力量头巾、知识眼镜、达人腰带、力量香草、速度粉末、气息腰带、放大镜、后攻之尾、红线、流沙岩石、专爱围巾、美丽脱壳、巨大根茎、专爱眼镜、灵界之布、

道具特效

毒针令目标中毒

王者之证令目标害怕

电珠令目标麻痹

剧毒珠令目标中剧毒

火焰珠令目标烧伤

锋锐之牙令目标害怕

樱桃果解除目标麻痹状态

栗果解除目标睡眠状态

桃果解除目标中毒状态

草莓果解除目标烧伤状态

沙梨果解除目标冰冻状态

海棠果回复目标已用PP最多的一个技能10PP

橙果回复目标10HP

柿果解除目标混乱状态

李子果解除目标所有异常状态和混乱状态

文旦果回复目标1/4HP

无花果回复目标1/8HP,如果目标是讨厌辣味的性格则会混乱猕猴果回复目标1/8HP,如果目标是讨厌涩味的性格则会混乱芒果回复目标1/8HP,如果目标是讨厌甜味的性格则会混乱芭乐果回复目标1/8HP,如果目标是讨厌苦味的性格则会混乱木瓜果回复目标1/8HP,如果目标是讨厌酸味的性格则会混乱荔枝果目标攻击提升1级

龙眼果目标防御提升1级

蛇皮果目标速度提升1级

火龙果目标特攻提升1级

杏果目标特防提升1级

莲心果目标进入蓄气状态,会心几率提升1级

杨桃果目标随机一项能力提升2级

迷之果回复目标1/4HP

神秘果目标命中提升1级

白色香草回复目标下降的能力等级

精神香草解除目标着迷状态

命中率

命中等级 = 攻击方命中等级 - 防御方回避等级

命中等级最高为6,最低为-6。

命中率的判定

一般技能的命中率判定

1.如果攻击方是无防御特性,判定为命中。

2.如果防御方是无防御特性,判定为命中。

3.如果防御方处于心眼或锁定状态,判定为命中。

4.如果防御方处于念动力状态,判定为命中。

5.如果攻击方发动了神秘果,判定为命中。

6.如果攻击方是天然特性,防御方的回避等级按0计算。

7.如果防御方是天然特性,攻击方的命中等级按0计算。

8.如果防御方处于识破、嗅觉或奇迹之眼状态,且防御方回避等级大于0,防御方的回避等级按0计算。

9.将攻击方的命中等级减去防御方的回避等级。

10.如果最终命中等级大于6,最终命中等级=6;如果最终命中等级小于-6,最终命中等级=-6;

11.求技能基础命中。

12.如果技能基础命中为101,判定为命中。

13.用技能基础命中乘以命中等级修正,向下取整。

14.如果攻击方是复眼特性,命中×1.3。

15.如果天气为沙暴,并且防御方是沙隐特性,命中×0.8。

16.如果天气为冰雹,并且防御方是雪隐特性,命中×0.8。

17.如果天气为雾天,命中×0.6。

18.如果攻击方是紧张特性,并且使用物理技能,命中×0.8。

19.如果攻击方是胜利之星特性,命中×1.1。

20.如果防御方是蹒跚特性,并且处于混乱状态,命中×0.8。

21.如果防御方携带光粉或舒畅之香,命中×0.9。

22.如果攻击方携带广角镜,命中×1.1。

23.如果攻击方携带放大镜,并且是当回合最后一个行动,命中×1.2。

24.如果场上存在重力,命中×5/3。

25.产生1~100的随机数,如果小于等于命中,判定为命中,否则判定为失误。

一击必杀技的命中率判定

1.如果防御方处于心眼或锁定状态,判定为命中。

2.如果攻击方是无防御特性,判定为命中。

3.如果防御方是无防御特性,判定为命中。

4.命中=30+攻击方等级-防御方等级。(防御方等级>攻击方等级则攻击无效)

5.产生1~100的随机数,如果小于等于命中,判定为命中,否则判定为失误。

会心

会心一击率共分5级,普通的技能拥有1级会心等级,会心等级可以通过技能或等级来提高,会心等级上升会提高出现会心一击的几率。

1.普通技能基础会心等级为0,急所技基础会心等级为1。

2.攻击方拥有强运特性,会心等级+1。

3.攻击方携带道具聚焦镜、锋锐之爪时,会心等级+1。

4.攻击方处于蓄气状态时,会心等级+2。

5.攻击方是携带幸运拳套的吉利蛋时,会心等级+2。

6.攻击方是携带长葱的大葱鸭时,会心等级+2。

7.会心一击率最高为4级,大于4级的按4级计算。

8.山岚、冰之吐息的会心率为6级,不经过计算,直接拥有1/1的会心率。

9.如果防御方是战斗盔甲、贝壳盔甲时,不会出现会心一击。

10.如果防御方处于咒语状态,不会出现会心一击。

效果

出现会心一击时的伤害特殊计算:

1.伤害×2。

2.攻击方是狙击手特性时,伤害×3。

3.如果攻击方攻击力等级<0,该次伤害按0级计算;如果防御方防御力等级>0,按0级计算。

4.无视防御方场上光之壁、反射盾的效果。

急所技

技能机器

教学技能 水晶

火红·叶绿

绿宝石

绿宝石的教学技能位于对战开拓区中。

钻石·珍珠

白金

心金·魂银

黑·白

捕获率在第五世代中,捕获率受图鉴已捕获数量影响。

Rate:对象的捕获度。

Ball:精灵球的修正。

Status:目标异常状态修正。

1:无异常状态。

1.5:烧伤、中毒或麻痹。

2:睡眠或冰冻。

CP:玩家捕获之力修正。

1:无捕获之力。

1.1:捕获之力+。

1.2:捕获之力++。

1.3:捕获之力+++。

当X≥255时,捕获必定成功,否则:

从0~255中随机产生数字R,若R

如果出现会心一投,从0~65535间随机产生一个数,如果小于Y,捕获成功,否则捕获失败。如果未出现会心一投,从0~65535间随机产生三个数。

如果第一个数≥Y,捕获失败,精灵球不摇晃。

如果第二个数≥Y,捕获失败,精灵球摇晃一次。

如果第三个数≥Y,捕获失败,精灵球摇晃三次。

如果三个数全部小于Y,捕获成功。

精灵球修正

怪兽球

友谊球

豪华球

贵宾球

治愈球

超级球

运动球特级球大师球梦境球等级球月亮球诱饵球爱心球速度球重量球网球潜水球巢球重复球时间球黑暗球快速球

英雄联盟-物品篇-关于固定穿透和百分比穿透的算法以及各英雄符文的选择

英雄联盟-物品篇-关于固定穿透和百分比穿透的算法以及各 英雄符文的选择 发现很多选手都不是很了解固定穿透和百分比穿透的算法,也不清楚如何分配符文能达到最优配置,是否应该要出轻语,轻语和黑切的选择,怎样避免轻语带来的固定穿透的损失,本人给予了解答并推荐了部分英雄的符文配法,希望能对广大新手玩家提供帮助~ 首先,护甲和魔抗的降低优先度是 1、百分比削减 2、固定值削减 3、固定值穿透 4、百分比穿透 举例:进攻方英雄有10%魔抗削减,20魔抗定值削减,29定值魔抗穿透,15%魔抗穿透。防御方英雄有80魔抗。 第一次计算 80-(80*0.1)=72 第二次计算 72-20=52 第三次计算 52-29=23 第四次计算 23-(23*10%)=20.7至此这次攻击下防御方实际魔抗只有20.7,套入减伤公式后,魔法减伤仅为17.1%~(游戏内鼠标放在护甲/魔抗上显示的数字,即该护甲/魔抗减免伤害的值) 减伤公式:减伤百分比=防御值/(防御值+100)。 护甲为0时,穿透再多也没东西可穿透了,所以穿透最多把护甲降到0,削减是能把护甲/魔抗减到负值的,会增加相应比例的伤害,是比较给力的~ 对敌方的护甲/魔抗削减,是对友方所有单位都有效的~而护甲/魔法穿透,只对本人的目标有效~轻语和法穿杖,都是穿透40%,但因为优先度最低,在目标护甲或魔抗不高的时候,-40%实际上减少的绝对值是比较低的,根本不太实用。(现版本配合天赋10%穿透实际值为46%) 护甲削减(armor reduction)属性的道具 光环效果削减周围地方单位护甲20 被动效果提供护甲削减15,可叠三层 护甲削减(armor reduction)属性的英雄技能

(整理)RO技能武器伤害计算公式.

-----------------------基本篇----------------------- HP公式 实际HP=[({35+BaseLv×Job倍率+Job系数×(100 + Vit)/100] + 装备补正)×卡片效果] SP公式 实际SP=[({SP系数×BaseLv+10}×(100+Int)/100] + 装备补正)×卡片效果] HP恢复公式 (忘记了,有待补充) SP恢复公式 7.56-(0.06*INT)秒回复SP1(CRO特有的回复公式,其余服务器不适用) *HPSP药水恢复公式,查阅置顶贴资料合集内道具相关 ASPD公式 Aspd=200-[200-基本Aspd -(200-基本Aspd) * (agi+dex/4) / 250 ]* (1-加速因子的和)) *aspd小数点后一位有效,无需特意追求Aspd凑整,AGI加点可以放宽 加速因子为 速度激发: 0.3 双手剑加速: 0.3 队友激发: 0.2 集中药水: 0.1 觉醒药水: 0.15 波色克药水: 0.2 名刀不知火: 0.08 死灵卡片: 0.1(根据近期的讨论修正为0.1) 命中率公式 自Hit + 80 - 敌Flee=命中率(%) FLEE公式 回避率= 20 + 回避力(Flee) - 敌人命中力(Hit) %(最高95%) 3只以上怪物围攻,每只-10%FLEE ATK计算公式 近战类:Str + (Str/10)^2 + Dex/5 + Luk/5 *这个结果就是空手时候的攻击力,即为基本ATK 弓类:Dex + (Dex/10)^2 + Str/5 + Luk/5 *辫子、乐器与弓类同 *武器有最大和最小浮动,近战武器中武器 MAXATK=基本ATK+(武器ATK*体形修正)+被动技能

英雄联盟试题

英雄联盟高考全国A卷 姓名_________ 班级__________ 分数___________ 一、填空题。 1、攻击力成长最高的英雄是__,数值是__;生命值成长最高的英雄是__,数值是__;法力值成长最高的英雄是__,数值是__。(6分) 2、初始移动速度为325以上(包括325)的英雄有__个。(3分) 3、不包括装备等加成的情况下,拥有物理暴击的英雄有__个。(2分) 4、写出三个天赋树技能的名字__、__、__。(3分) 5、护甲最高可被减少多少__(每方最高有五个英雄参战的情况下)。(2分) 6、视野最大的英雄是__。(2分) 7、写出双修英雄名字__、__、__、__。(填一个以上每个加1分,共4分) 8、写出初始护甲超过20点的英雄有__个(2分)、初始护甲低于20的英雄有__个。(2分) 9、男性英雄中胸部最大是__。(2分) 10、远程攻击(只限普通攻击)英雄的射程少于500的有__个。(2分) 11、如果有人对你说“Miss”,那他的意思是______。(2分) 12、“你没有反抗机会,你没有逃跑的可能,你甚至没有藏身之处”是对哪个英雄的描述?__。(2分) 13、信仰春哥的英雄是__。(2分) 14、除了审判天使外,可以用技能完全免疫攻击的英雄是__。(2分) 15、技能中带有类似于“吼叫”的英雄有__个。(2分) 16、当所有英雄表演自己大招的时候__很无奈因为他一级就可以使用了。(2分) 17、哪个英雄初始的护甲、魔抗、生命值综合属性最低?__。(2分) 18、A lol a day, keeps girls away; A lol a day, makes you become a gay. 请翻译出中文。(3分): ______________________________________________________________ 二、选择题(共50分;7题前两空各1.5分,第三空2分,其余每空2.5分,) 1、蒸汽机器人使用静电力场但本身不会受到伤害。这是因为();假设一个步兵站 在他附近而也不受伤害,这是因为()。 A、该单位被短路 B、静电屏蔽 C、周围四个点电荷的场强矢量和为0 D、他本身绝缘. 如果一个远程兵站在他身旁而立即毙命,那么静电力场与大地之间的电势差至少为A、36VB、72VC、110VD、220V 2、三个完全相同的生物单位a、b、c,分别中了深渊巨口的腐蚀唾液、诅咒巨魔的无尽痛苦、沙漠死神的枯萎(假设能中),那么他们体内大多数酶的活性将会()。 A、增强 B、减弱 C、先增强后减弱 D、先减弱后增强 如果同时驱散他们身上的魔法,那么酶的活性会发生改变的一个是()。 A、a B、b C、c D、d1/4 3、深渊巨口的不稳定化合物(即自爆)威力无比。如果该化合物(混合物)是简单

奇迹MU伤害计算公式

奇迹MU伤害计算公式 剑士的各种计算公式: 最大攻击力力量 / 4 + 武器攻击力 (装备相同单手武器时适用10%追加攻击力,最大攻击力为110%。左手55% + 右手55%) 最小攻击力力量 / 6 + 武器攻击力 攻击成功率 (等级*5) + (敏捷*3) + (力量/4) 防御力敏捷 / 3 + 装备的防御力之和 防御成功率敏捷 / 3 + 盾牌防御率 (装备是套装时,再加套装防御力之合的10%.) 技能攻击力 {(基本攻击力+技能攻击力)-怪物防御力}*(技能伤害200%+(智力/10)) 攻击速度敏捷/15 +装备的速度 + 卓越装备的属性追加的速度 A**数 (力量*0.15)+(敏捷*0.2)+(体力*0.3)+(智力*1.0) 魔法师的各种计算公式: 最大攻击力力量 / 4 + 武器攻击力 (装备相同单手武器时适用10%追加攻击力,最大攻击力为110%。左手55% + 右手55%) 最小攻击力力量 / 8 + 武器攻击力 攻击成功率 (等级*5) + (敏捷*3) + (力量/4) 防御力敏捷/4+装备的防御力之和

防御成功率敏捷 / 3 + 盾牌防御率 (装备是套装时,再加套装防御力之合的10%.) 魔法攻击力最大:智力/ 4 + 魔法攻击力150% 最小:智力/ 9 + 魔法攻击力100% 追加魔法攻击力:最大魔法攻击力*杖魔力上升(%) 杖魔力上升:(杖最小攻击力/ 2) + (杖等级* 2) 攻击速度敏捷/10 +装备的速度 + 卓越装备的属性追加的速度 A**数 (力量*0.2)+(敏捷*0.4)+(体力*0.3)+(智力*0.2) 弓箭手的各种计算公式: 最大攻击力装备剑/盾牌/槌/斧 : (敏捷+力量)/4 装备弓/弩:(敏捷/4)+(力量/8) 最小攻击力装备剑/盾牌/槌/斧 : (敏捷+力量)/7 装备弓/弩:(敏捷/7)+(力量/14) 攻击成功率 (等级*5) + (敏捷*3) + (力量/4) 防御力敏捷/ 10 + 装备防御力之和 防御成功率敏捷/4 + 盾牌防御率 多重箭攻击力与一般攻击力相同 魔法治疗 : 智力 / 5 + 5 , 守护之光: 智力 / 8 + 2, 战神之力 : 智力 / 7 + 3 攻击速度敏捷/50 + 装备的速度 + 卓越装备的属性追加的速度 A**数 (力量*0.3)+(敏捷*0.2)+(体力*0.3)+(智力*0.2) 魔剑士的各种计算公式:

《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全.

《英雄联盟(LOL》游戏数据计算大全 1.物品与光环 Q: 物品的叠加原理是怎么样的? A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把Infinity Edge时, 那么一把的效果是: +80 伤害 +20% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% 。 2把的效果就是: +160 伤害 +40% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% (这个不叠加 Q: 光环是如何作用的? A: 环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana每 5 秒,然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过2个。 Q: 减少cd的物品如何叠加。

A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少 10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。 2.游戏计算公式 Q: 躲闪是如何计算的。 A: 躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的就相当于算概率,A发生B 不发生 A不发生B发生 AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%- 10%*11*=19.9% Q: 可以躲闪掉魔法么? A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如- Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击 Q: 吸血如何计算。 A: 吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。 Q: 护甲和魔防是如何计算的? A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。 魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论 一、战斗伤害公式 在战斗中如何计算伤害? 游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害 其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。 关键词对应的核心数值是 我=A T K攻击(a t t a c k) 对方=D E F防御(de f e n c e) 伤害=D m g伤害(da m a ge) 三者的关系影响着战斗结果 攻击目的是造成伤害 防御目的是减少伤害

要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。基础的伤害公式有哪些? 以下是最常见的减法公式和乘除法公式 §减法 伤害=攻击-防御 即dm g=a t k-de f (攻击-防御)图 优点:

计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。 缺点: 1. 防御值过高a t k-d e f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。 2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况 a t k-(de f-1) 3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。 4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。 §乘除法 伤害=攻击*(攻击/防御) 即dm g=a t k*(a t k/d e f) (攻击/防御)图

1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有 效。 2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。 缺点: 玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。 1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为dm g=a t k*(a t k/a t k+de f) 2.当攻击值趋于1时,a t k/a tk+d e f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0 与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+de f 3. 最终公式演变为dm g=2a t k2/a t k+de f 二、圆桌算法 什么是圆桌理论? 圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的方式。运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些攻击方式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。

《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全

《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全 1.物品与光环 Q: 物品的叠加原理是怎么样的? A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把Infinity Edge时, 那么一把的效果是: +80 伤害 +20% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% 。 2把的效果就是: +160 伤害 +40% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% (这个不叠加) Q: 光环是如何作用的? A: 环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana每 5 秒),然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过2个。 Q: 减少cd的物品如何叠加。 A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。 2.游戏计算公式 Q: 躲闪是如何计算的。 A: 躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的)就相当于算概率,A发生B 不发生 A不发生B发生 AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%- 10%*11*=19.9% Q: 可以躲闪掉魔法么? A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如- Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击) Q: 吸血如何计算。

A: 吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。 Q: 护甲和魔防是如何计算的? A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。 魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵) Q: 我怎么看到我人物的属性。 A: 在游戏里,左下角可以看见人物的攻击,AP,移动速度,护甲,魔防。如果要看到其他属性,请按C键,或者点击人物头像。 3. 移动速度 Q: 不同的鞋子增加了多少移动速度 A: 1级增加50,2级70,3级90。 Q: 移动速度如果计算? A: 首先每个英雄有一个初始移动值,假如为300。当你穿上2级鞋子,那么你拥有370的移动效果。如果此时你获得一个+35%移动效果的buff。那么就是370 * 1.35,你将有499.5的移动速度。要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则(下面一个问题会详细解释)这里我们先忽略。现在在前面的例子上如果你中了ashe的减速箭,将减少38%的移动速度。本来是499.5,现在将为499.5 *(1-38%) =309.69 Q: 移动速度的收益递减如何计算 A: 当你人物移动速度超过490后,每一点增加将只收益50%。所以假如你最后理论移动数值为748,那么你的速度为:490+(748-490)*0.5= 604的移动速度。当速度超过415 时候,每点收益为80%。所以假如你的人物速度在所有调整后为445,那么你实际的速度为,415+(445-415 )* 0.8=439。 Q: 减速叠加么? A:不叠加。当你受到2个减速时候,减速减的多的那个将起作用。如果这个效果结束了,并且你还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用。 比如你受到2个debuff:5秒减少30%速度,3秒减少50%。那么前3秒你身上的减速效果为50% ,最后2秒为30% 。

口袋妖怪代码大全

口袋妖怪代码大全 92C90C6353B078F3 03007E28:xxxx (这两条要同时打开才有效) xxxx如下: 0001——妙娃种子 0002——妙娃草 0003——妙娃花 0004——小火龙 0005——火恐龙 0006——喷火龙 0007——杰尼龟 0008——卡咪龟 0009——水箭龟 000A——绿毛虫 000B——铁甲蛹 000C——巴大蝴 000D——独角虫 000E——铁壳蛹 000F——大针蜂 0010——波波 0011——比比鸟 0012——比雕 0013——小拉达 0014——拉达 0015——鬼雀 0016——大嘴雀 0017——阿柏蛇 0018——阿柏怪 0019——皮卡丘 001A——雷丘 001B——穿山鼠 001C——穿山王 001D——尼多兰♀ 001E——尼多丽娜 001F——尼多后 0020——尼多郎♂ 0021——尼多力诺 0022——尼多王 0023——皮皮 0024——皮可斯 0025——六尾 0026——九尾

0028——胖可丁0029——超音蝠002A——大嘴蝠002B——走路草002C——臭臭花002D——霸王花002E——蘑菇虫002F——巨菇虫0030——毛球0031——末入蛾0032——地鼠0033——三地鼠0034——喵喵0035——猫老大0036——可达鸭0037——哥达鸭0038——猴怪0039——火爆猴003A——卡蒂狗003B——风速狗003C——蚊香蝌蚪003D——蚊香蛙003E——大力蛙003F——卡斯0040——勇吉拉0041——胡地0042——腕力0043——豪力0044——怪力0045——喇叭花0046——口呆花0047——大食花0048——玛瑙水母0049——毒刺水母004A——小拳石004B——隆隆石004C——隆隆岩004D——小火马004E——烈焰马004F——呆呆兽0050——呆河马0051——小磁怪0052——三磁怪

RPG游戏攻防公式设计探讨

RPG游戏攻防公式设计探讨 游戏战斗模型之中,各种战斗公式的设计完全依照设计者的需求所致。这些战斗公式错中复杂,而且关联性十分紧密,因此我们在设计战斗模型时,必须先从宏观上来考虑战斗的整体流程。 数学公式的原理来自于设计师的概念,攻防公式也是如此。大多数游戏设计者,特别是游戏数据模型的游戏策划者通常会对攻防公式这一块有许多的疑问,本文旨在探讨这些疑问,并且尽力来解决这些疑问。 从PC上的大部分RPG游戏来看,攻防公式的基本模型可以定义为以下几种,这几种按照地域来划分,可以分为日式公式和欧式公式,且不管他们怎么来叫,我们先看看这些公式模型是什么样的。 一、各类功防公式分析 减法攻防公式(日式): 一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害-防守者防御总值 减法攻防公式是国内游戏设计者十分喜爱的一种攻防模型,因为这种模型看起来直观且简单,同时也十分便于计算。而且对于以免费游戏作为大环境的中国游戏市场,这种公式设计有利于玩家对防御值的不限追求(玩家的不限追求,就是我们的不限收入)。因为在游戏之中,当伤害在提高时,防御值必然也会跟着提高,而且,防御值的提升在游戏的战斗之中卓有成效。不过缺憾之处也十分明显,由于不同伤害对应相同防御值的一次攻击结算伤害会有所不同,导致数值平衡设计之中无法使用DPS来设定攻速不同武器的伤害值。因此,使用这类功放公式,想要给武器设定上增加攻击速度属性,是相当需要三思的问题。 乘法攻防公式(欧式): 一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*(1-防御值物免率) 防御值物免率换算方法1: 防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10)

防御值首先被转换未了防御值物免率,而需要达到的设计需求就是以上曲线所示——为了提高玩家对防御值数值上的提升需求,使得整体防御值越大时之后再增加防御值所转换得到的物免率逐渐衰减。 这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本模型。运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。但是,欧式攻防公式也有不好的地方,就是会导致后期玩家对防御值的提升需求会有所受限。毕竟,(1-1/(1+防守者防御总值/10))最多只能<=25%,而25%~100%的提升空间,足够么?往往这类攻防模型为基础的游戏,游戏后期,玩家对防御的追求容易止步不前,而伤害的追求则一如既往的在提升。这本身就是玩家对于属性追求上的不平衡。 防御值物免率换算方法2: 防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100

英雄联盟新手入手技巧

作为一名新手,除了了解各英雄的技能之外,如果想要完整的打好一盘游戏,至少要学到以下的基本功攻略,作为游戏基本技巧普及篇,希望能够带给大家帮助。 一、补刀 基本中的基本,此类竞技游戏的标志性机制。无论你是一个大神,还是一个新手,都同样该注意这个东西。对新手玩家来说是最容易拉大差距的一个数据。我打刀锋,基本上40分钟就六神装,平均每场都在260+补刀。我朋友杀人跟我差不多,不到60的补刀。平均按一个小兵30算吧。200*30 6000,差不多两个大件的钱,差距就是这样来的。 补刀既然被称为基本功,当然练习也没有捷径,其实你不用很刻意的去练它,只需要在每场比赛的时候多用下心,一点点积累起来就行了。 下面告诉大家一些小技巧。近战对远程的补刀,如果你一直在前排等着补刀,无疑会被远程的平A消耗,此时你需要的是蹲在对方英雄攻击范围之外,然后看好一个小兵的血量,计算好路程与血量,只在最后一刀再往前走位。 当然,此时注意对面英雄的动向,一般情况下他会后退,因为他不知道你究竟是上来补刀还是要消耗他,如果他后退,你可以安全的补到最后一刀,然后退到安全距离,最多被平A一下,还算比较划算。如果他打算继续消耗你,而且可能会配合技能对你进行比较伤的消耗,这时候就后退,放弃这个补刀。基本上就是你上他退你就补,你上他身体亮黄边你就退就行了。 一般控兵线比较好的话兵线会推到己方塔下,我就接着说下塔下补刀吧,近战小兵被塔打两下,你可以补刀,远程小兵被塔打一下你可以用消耗低的技能补刀,比如泰隆和刀妹的Q。 再谈下基本的对线消耗吧,既然都在一个节奏上。 二、对线 不论技能的话,比如你跟对面都是没有技能的小兵,同样的基础同样的装备下的消耗也算作基本功。一般情况下是两个方法,第一,在对方补刀的同时利用普通攻击消耗。大家都知道攻击是有间隙的,他这一刀去补兵,你在同时A他,他反过来A你的时候你已经走了。类似这样的卡

python分析英雄联盟

还不会选英雄阵容?python来帮你carry全场 欢迎来到召唤术峡谷~”英雄联盟作为一款长青游戏,风靡了这么多年,2018全球总决赛的IG冠军一出更是引发了众多撸迷又将游戏重新拾起。 今天我们就来分析一下战队的阵容选择会对胜率带来什么样的影响。 1.载入必要的包 import pandas as pd import matplotlib.pyplot as plt import seaborn as sns from pyecharts import Radar 2.读取并观察数据情况 dat_hero=pd.read_csv('TeamHero_index.csv') dat_hero.head()

3.数据分析 (1)红蓝方因素对胜负的影响 众所周知,在英雄联盟中,由于蓝方会先手ban英雄及pick英雄,因此通常蓝方的胜率更高一些。让我们来看看数据是否能够印证这一点。 取出红方获胜的数据: red_win1=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['1'])] red_win1=red_win1[red_win1['是否获胜'].isin(['1'])] red_win2=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['0'])] red_win2=red_win2[red_win2['是否获胜'].isin(['0'])] red_win=pd.concat([red_win1,red_win2]) red_win.shape (208,8) 取出蓝方获胜的数据 blue_win1=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['1'])] blue_win1=blue_win1[blue_win1['是否获胜'].isin(['0'])] blue_win2=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['0'])] blue_win2=blue_win2[blue_win2['是否获胜'].isin(['1'])] blue_win=pd.concat([blue_win1,blue_win2]) blue_win.shape (316,8) 画出红蓝方胜场直方图

口袋妖怪XY技能机

《口袋妖怪XY》全技能机入手一览TM01 磨爪Hone Claws 5号道路紫色花丛拾取 TM02 龙爪Dragon Claw Victory Road(チャンピオンロード)拾取(需要攀瀑) TM03 精神 冲击 Psyshock Victory Road(チャンピオンロード)拾取 TM04 冥想Calm Mind Anistar Gym, (ヒャッコクシティ)馆主Olympia给予 TM05 吼叫Roar Battle Maison Prize(キナンシティ)24BP换得 TM06 剧毒Toxic 14番道路 (ミアレシティ北面)水面上一女子赠送 TM07 冰雹Hail Shalour City(シャラシティ)精灵中心50000元出售 TM08 巨大 化 Bulk Up Snowbelle City(エイセツシティ)(19番道路 左下)精灵中心上方女子赠送 TM09 毒液 冲击 Venoshock 6号道路拾取 TM10 觉醒 力量 Hidden Power Anistar City(ヒャッコクシティ)(17番道路 右)服装店右侧屋内NPC赠送 TM11 放晴Sunny Day Lumiose City(ミアレシティ)精灵中心50000元出售 TM12 挑拨Taunt Lysandre Labs(フラダリラボ)NPC赠送 TM13 急冻 光线 Ice Beam Snowbelle Gym, (エイセツシティ)馆主 Wulfric给予 TM14 暴风 雪 Blizzard Anistar City(ヒャッコクシティ)精灵中心 70000元出售 TM15 破坏 死光 Hyper Beam Anistar City(ヒャッコクシティ)精灵中心 90000元出售 TM16 光墙Light Screen Kiloude City(キナンシティ)精灵中心30000元出售 TM17 保护Protect Parfum Palace(パルフャム)宮殿管家赠送 TM18 祈雨Rain Dance Lumiose City(ミアレシティ)精灵中心50000元出售 TM19 羽休Roost 8号道路拾取(需要冲浪) TM20 神秘 守护 Safeguard Shalour City(シャラシティ)精灵中心30000 元出售 TM21 撒气Frustration Connecting Cave(地つなぎの洞穴)NPC赠送 TM22 阳光 烈焰 Solar Beam 21号道路拾取(需要怪力术) TM23 击落Smack Down Battle Maison Prize(キナンシティ)32BP换得

LOL法术穿透算法

1、关于护甲的计算公式: 关于护甲这一点,有人可能以为只是减少了物理伤害,实际上,他还使你的生命值发生变化。 a.当你护甲大于等于零时 实际对你造成的物理伤害=100/(100+护甲值) 实际生命值=最大生命值*(100+护甲值)/100 b.当你护甲少于零时 实际对你造成的物理伤害=1-护甲值/100 实际生命值=最大生命值*100/(100-护甲值) 2、关于护甲穿透以及护甲减少的计算公式: 注意优先级:护甲减少百分比(类似JarvanIVQ技)>护甲减少(类似黑色切割者)>护甲穿透(类似残暴者,鬼刀)>护甲穿透百分比(类似最后的耳语) a.护甲穿透(减少)百分比计算 护甲实际值=护甲值-(护甲值*护甲穿透(减少)百分比) b.护甲穿透(减少)计算 护甲实际值=护甲值-护甲穿透(减少)值 3、移动速度的增加 下面对移动速度等级进行解释,我们经常看到鞋子比如加移速到等级X的 等级I:增加50点移速 等级II:增加70点移速

等级III:增加90点移速 等级V:增加130点移速 4、魔法抗性的计算公式类似于护甲的计算 a.当你魔抗大于等于零时 实际对你造成的魔抗伤害=100/(100+魔抗值) 实际生命值=最大生命值*(100+魔抗值)/100 b.当你护甲少于零时 实际对你造成的物理伤害=1-魔抗值/100 实际生命值=最大生命值*100/(100-魔抗值) 5、韧性的计算公式 新补丁增加的属性的计算公式 受到控制时间=原控制时间*(100-韧性值)% 6、减CD的计算公式减CD有着它的上限,为40%实际CD=原CD值-(原CD值*减少CD百分比) 7、魔法穿透(减少)的计算公式类似于护甲穿透(减少)的计算,优先级为:魔抗减少百分比(类似NidaleeW技)>魔抗减少(类似深渊节杖)>魔法穿透(类似男巫鞋子)>护甲穿透百分比(类似虚空法杖) a.魔法穿透(减少)百分比计算 法抗实际值=法抗值-(法抗值*魔法穿透(减少)百分比) b.魔法穿透(减少)计算 法抗实际值=法抗值-魔法穿透(减少)值

口袋妖怪技能列表中日英对照12

日文招名英文招名中文招名類別威力命中PP 特別效果Tg Dt Ot あおいほのお蒼藍之炎特殊130 85 5 20%令對象燃燒印 オーバーヒートOverheat 過熱特殊140 90 5 自己特攻下降兩個等級(攻擊失誤不計) 近印 おにびWill-O-Wisp 鬼火變化-- 75 15 令對象燃燒 かえんぐるまFlame Wheel 烽火輪物理60 100 25 10%令對象燃燒;能解除自己結冰狀態近 かえんだん火焰彈特殊100 100 5 30%令對象燃燒殺 かえんほうしゃFlamethrower 火焰噴射特殊95 100 15 10%令對象燃燒 クロスフレ?ム十字火焰特殊100 100 5 2 vs 2 / 3 vs 3 對戰,隊友同時使用十字雷電(クロスサンダー),威力上升印 せいなるほのおSacred Fire 神聖火燄物理100 95 5 50%令對象燃燒;能解除自己結冰狀態 だいもんじFire Blast 大字燒特殊120 85 5 10%令對象燃燒 ニトロチャージ硝基衝擊物理50 100 20 自己速度提升一個等級近印 にほんばれSunny Day 放晴變化-- -- 5 5回合內放晴,其間火系招式威力*1.5、水系招式威力*0.5、不會出現結冰狀態全 ねっぷうHeat Wave 熱風特殊100 90 10 10%令對象燃燒敵 はじけるほのお爆裂火焰特殊70 100 15 2 vs 2 / 3 vs 3 對戰,擊中對象時,令對象同伴同樣受到傷害印 ヒートスタンプ熾熱烙印物理-- 100 10 自己比對象越重,威力越大近印 ひのこEmber 火苗特殊40 100 25 10%令對象燃燒 Vジェネレート V generate 物理180 95 5 令對象速度、防禦、特防下降一個等級近印ブラストバーンBlast Burn 衝擊燃燒炮特殊150 90 5 一回合攻擊,次回合不能行動(攻擊失誤不計) 印 フレ?ドラ?ブFlare Blitz 熾焰推進物理120 100 15 給予對象的傷害,自己亦承受1/3;10%令對象燃燒印 ブレ?ズキックBlaze Kick 火焰踢物理85 90 10 容易擊中對象要害;10%令對象燃燒近ふんえんLava Plume 火山煙霧特殊80 100 15 30%令對象燃燒殺印 ふんかEruption 火山爆發特殊150 100 5 威力= 150 * 餘下HP / 最大HP 敵印 ほのおのうずFire Spin 火焰漩渦特殊35 85 15 3~6回合令對象減最大HP的1/16,期間對象不能逃走印 ほのおのキバFire Fang 火之牙物理65 95 15 10%令對象燃燒;10%令對象膽怯;兩項效果可以同時出現近印 ほのおのちかい火之盟誓特殊50 100 10 2 vs 2 / 3 vs 3 對戰,隊友同時使用草之盟誓(くさのちかい),威力上升,對象每回合受到傷害,隊友同時使用水之盟誓(みずのちかい),威力上升,招式較易出現追加效果印 ほのおのパンチFire Punch 火之拳物理75 100 15 10%令對象燃燒近 ほのおのまい火之舞特殊80 100 10 50%自己特攻提升一個等級印 マグマストームMagma Storm 岩漿風暴特殊120 75 5 3~6回合令對象減最大HP的1/16,期間對象不能逃走印 やきつくす燒成灰燼特殊30 100 15 令對象不能使用裝備果實敵印 れんごく煉獄特殊100 50 5 令對象燃燒

英雄联盟各种游戏属性讲解

攻击属性 攻击:直接的影响英雄的攻击强度。增加在被目标护甲减免计算之前所造成的伤害值。这个属性可以直接叠加,意味着每一点攻击力都会被直接结算并体现效果。 致命一击:影响英雄普通攻击时出现的暴击机率。这个属性可以直接叠加,每一点暴击率都会被直接结算并体现效果。 暴击伤害:影响英雄普通攻击出现暴击效果时所造成的伤害。所有英雄的初始暴击伤害为增加100%。这个属性可以直接叠加,每一点暴击伤害增加效果都会被直接结算并体现效果。攻击速度增加:影响英雄普通攻击的频率。通过增攻速百分比来改变英雄的攻击频率。基本攻击速度低的英雄从这一项效果中得到的收益会比拥有高基本攻击速度的英雄少。所有英雄的攻击速度上限为每秒2.5次攻击。 生命窃取:通过英雄的物理攻击,将每次攻击造成伤害的百分比转化为自身的治疗效果。生命偷取效果会被目标单位的护甲计算,实际的偷取量会有所减少。这个属性可以直接叠加,每一点生命窃取效果都会被直接统计结算并体现效果。大多数英雄在游戏初始时只有0%的生命窃取效果。 法术窃取:通过英雄的魔法攻击,将每次攻击造成伤害的百分比转化为自身的治疗效果。生命偷取效果会被目标单位的法术抗性计算,实际的偷取量会有所减少。这个属性可以直接叠加,每一点法术窃取效果都会被直接统计结算并体现效果。大多数英雄在游戏初始时只有0%的生命窃取效果。 护甲穿透:增加英雄所受到的来自物理打击的伤害。护甲值按照百分比减少所受到的伤害。减伤的公式为:伤害减免= 总护甲/ (100+总护甲)。比如说,一个拥有150点护甲的英雄将会减免60%来自敌人的物理攻击伤害。穿甲后伤害减免=总护甲-穿甲数值/ (100+总护甲-穿甲数值) 法抗穿透:增加英雄所受到的来自法术攻击的伤害。法术抗性按照百分比较少所受到的伤害。减伤公式为:伤害减免= 总法术抗性/ (100+总法术抗性)。比如说,一个拥有150点法术抗性的英雄将会减免60%来自敌人的法术攻击伤害。 移动速度:影响英雄每秒在地图上移动的速度。一个移动力点可以视为每秒单位物体移动的距离。每个英雄初始的移动速度都有所差距。移动速度可以通过很多种方法增加。 移动速度增效:一个英雄可以通过在商店购买不同种类的速度之靴来达到移动速度增效的效果。这项属性是不可叠加的。这意味着如果你的英雄有用两个或者两个以上鞋类物品,最终只有效果更高的物品可以影响到英雄的移动速度。 . 移动速度等级1:增加英雄的移动速度50点。 移动速度等级2:增加英雄的移动速度70点。 移动速度等级3:增加英雄的移动速度90点。 移动速度等级5:增加英雄的移动速度130点。 移动速度百分比增效:按照基本移动速度的百分比增加英雄的当前移动速度。而移动速度直接增效类的物品将会在百分比增效计算完成之后直接增加,意味着鞋类物品不会受到这项属性的百分比加成。 移动速度增效递减:当英雄的移动速度超出400时,所有增加移动速度的效果将会减少20%。当英雄的速度超出475时候,所有增加英雄移动速度的效果会减少50%。 魔法属性 魔法值:增加英雄的最大法力值。大多数英雄的技能会消耗法力。这个属性可以直接叠加,意味着每一点法力值都会被直接结算并体现效果 法力回复:亦称MP5法力再生或者每五秒回复的法力。这项属性影响英雄每五秒之内所回

爆炸评价模型及伤害半径计算讲解

爆炸评价模型及伤害半径计算 1、蒸气云爆炸(VCE )模型分析计算 (1)蒸气云爆炸(VCE )模型 当爆炸性气体储存在贮槽内,一旦泄漏,遇到延迟点火则可能发生蒸气云爆炸,如果遇不到火源,则将扩散并消失掉。用TNT 当量法来预测其爆炸严重度。其原理是这样的:假定一定百分比的蒸气云参与了爆炸,对形成冲击波有实际贡献,并以TNT 当量来表示蒸气云爆炸的威力。其公式如下: W TNT = 式中W TNT ——蒸气云的TNT 当量,kg ; β——地面爆炸系数,取β=1.8; A ——蒸气云的TNT 当量系数,取值范围为0.02%~14.9%; W f ——蒸气云中燃料的总质量:kg ; Q f ——燃料的燃烧热,kJ/kg ; Q TNT ——TNT 的爆热,QTNT=4120~4690kJ/kg 。 (2)水煤气储罐蒸气云爆炸(VCE )分析计算 由于合成氨生产装置使用的原料水煤气为一氧化碳与氢气混合物,具有低闪点、低沸点、爆炸极限较宽、点火能量低等特点,一旦泄漏,极具蒸气云爆炸概率。 若水煤气储罐因泄漏遇明火发生蒸气云爆炸(VCE ),设其贮量为70%时,则为2.81吨,则其TNT 当量计算为: 取地面爆炸系数:β=1.8; 蒸气云爆炸TNT 当量系数,A=4%; 蒸气云爆炸燃烧时燃烧掉的总质量, Wf=2.81×1000=2810(kg ); 水煤气的爆热,以CO 30%、H 2 43%计(氢为1427700kJ/kg,一氧化碳为10193

kJ/kg):取Q f =616970kJ/kg; TNT的爆热,取Q TNT =4500kJ/kg。 将以上数据代入公式,得 W TNT 死亡半径R1=13.6(W TNT/1000) =13.6×27.740.37 =13.6×3.42=46.5(m) 重伤半径R 2 ,由下列方程式求解: △P2=0.137Z2-3+0.119 Z2-2+0.269 Z2-1-0.019 Z2=R2/(E/P0)1/3 △P2=△P S/P0 式中: △P S ——引起人员重伤冲击波峰值,取44000Pa; P ——环境压力(101300Pa); E——爆炸总能量(J),E=W TNT ×Q TNT 。 将以上数据代入方程式,解得: △P2=0.4344 Z2=1.07 R2=1.07×(27739×4500×1000/101300)1/3 =1.07×107=115(m) 轻伤半径R 3 ,由下列方程式求解: △P3=0.137Z3-3+0.119 Z3-2+0.269 Z3-1-0.019 Z3=R3/(E/P0)1/3

魔力伤害计算公式

基本原理 1:影响物理伤害大小的要素有:「攻击者的攻击力」「对象的防御力」「使用技能的等级」「属性」「种族」。 2:伤害会有90%~110%的随机上下浮动、以1%为刻度的21种伤害程度。 3:防御的情况会随机减轻为以下几种伤害程度:伤害值为1、伤害值的10%、20%、30%、40%或50%。 4:物理攻击的必杀从本质上来说是不同的。影响必杀威力的要素有:「被攻击单位的防御力」「等级」「使用技能的等级」「属性」「种族」。 5:当装备武器的时候会提升15%的伤害值。格斗家空手战斗也会有15%的伤害加成。 6:当出现合击的情况伤害值上升合击的人数×10%。 攻防关系 攻击方攻击力的增加会导致伤害值的增高,而被攻击方防御力的增加则会导致受到伤害值的减少。无论是从攻击侧的攻击力还是被攻击方的防御力来讲,当数值达到240的时候,攻击力或防御力对伤害数值的影响的效果都会急剧的下降。而在240这个数值以内伤害力的数值都随着攻击力和防御力的变化而急剧的变化。 计算公式: 设ATK=攻击侧攻击力数值,DEF=防御侧防御力数值;设Datk为受240设定的影响实际参加伤害计算的攻击力数值,设Ddef为受240设定的影响实际参加伤害计算的防御力数值。 1:当攻击力(防御力)240以下的时候 Datk=ATK Ddef=DEF 2:当攻击力(防御力)240以上的时候 Datk=240+3(ATK-240)/10 Ddef=240+3(DEF-240)/10 通常的伤害值=Datk2×3/(Datk+Ddef×3) 。 当装备小刀的时候,攻击力和防御力在经过上述公式计算成伤害值之后,随机从该伤害总值的50%、60%、70%、80%中的一个数值选择一个决定最终对敌人的伤害值。同理,在装备投具的时候随机选取伤害力的10%、20%、30%、40%、50%、60%中的一个数值决定最终对敌人的伤害值。 另外,当使用诸刃或阳炎技能的时候,攻击力或防御力受技能效果的影响要参入Datk和Ddef 的计算之后再计算最终的伤害值。 必杀修正 攻击侧的攻击力数值对必杀数值本身的计算一点都没有影响。 法兰城周边的哥布林、魔法师等有时候打出必杀会出奇的强,这仍然无法解释。 在通常情况下,在出必杀的时候计算出的伤害值为:「普通的伤害值(受攻击力影响)+必杀造成的伤害值(不受攻击力影响)」。 计算公式: 必杀伤害值=被攻击方防御力×攻击方角色等级/(被攻击方角色等级×2) 可以明显的看出,必杀伤害的数值随着防御侧防御力数值的增加而成比例的增加。当然,当使用诸刃或阳炎技能的时候必杀伤害力会确实的减少的,普通攻击伤害本身数值的增加结果

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