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游戏开发流程培训课件

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游戏开发制作流程详细介绍

一、项目计划阶段

1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:

服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。

客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析

第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

场景:包括游戏地图、小场景等方面。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC 等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

全身像:人物的全身像方面。

静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END 界面、保存和载入界面等方面。

动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

二、项目组织阶段

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:

1)Demo版本阶段

前期策划:前期策划和项目的规划。

关卡设计:关卡设计阶段。

前期美工:前期的美工制作。

后期美工:后期的美工制作。

程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段

内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。

3)Beta版本阶段

外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

4)Release版本阶段

游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

5)Gold Release版本阶段

开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

三、项目开发阶段

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

四、项目控制阶段

1、时间

1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)市场变化:需要注意市场的因素。

发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制

游戏岗位分工:五类人才缺一不可

很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢

一、原画人才

在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。

二、2D人才

他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们

是非常重视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。

三、3D人才

说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是

为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时

间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。

四、策划人才

策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D

上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。

五、程序设计人才

程序设计相信很多人都听过,游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。因此,这类人才也是游戏制作中不可或缺的。

下面详细谈谈游戏制作美术的分工

游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。

游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划、程序要有很好

的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。

游戏美术的简单分类

从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。两种游戏美术的制作方法,制作流程,表现效果差异都比较大。现在国际上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些。其实无论2D,3D都是为游戏服务的,从最终的结果来看因该都是一样的,就是满足玩家视觉需要。2D 游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略,RPG、ARPG、格斗游戏等。这里着重介绍一下2D ARPG游戏的美术制作。其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的,掌握了其中一种,其余的也将迎刃而解。

游戏美术的分工

玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专攻,并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组、人物组、平面组、动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。

另外平面组也是最重要的组成部分,而像动画组,特效组则有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图像是由很多人做出来的。

游戏美术的各个分工

这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。

确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。

地图部分

地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。

无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。

关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下,比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的,这就是2D游戏的特征。学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透视效果,如果地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在USER 视窗,如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。当然,地图最后变成程序能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍。

人物部分

这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC 和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的也列入这里。

人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽)的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等,确定后才能进行制作。记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大。人物制作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物设定。如果是主角的话最好是上色,并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模。

细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节。这个大家可以参照一些日本的原画设定,我个人认为如果是做游戏用的人物没有多大必要,如果做CG动画则是非常的需要。

建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、死亡等几个动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点:

1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15帧以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几帧。帧数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。

2、注意动作的循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证第一帧的动作跟最后一帧的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把第一帧的动作拷贝给最后一帧,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍人。

3、动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾帧都一样。还有攻击及被击,死亡和攻击,站立和攻击等等。

4、最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式。

平面

地图,人物都需要平面原画。其实还不止这些,还有道具、海报、图标、肖像等,都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于游戏设计的人,有个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企划案上的文字准确的变为原画设

定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必须是多能的。

界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划,程序紧密相连的东西。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按钮分布,然后美术和程序确定好按钮的大小和具体的功能,如动画帧数,坐标等,才进行最终的制作。到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了。

其它

一个完整的游戏当然还缺不了道具、法术效果、地图动画、过场动画等,还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画,用一句话来说就是缺一不可。

这一篇是解说海外的游戏开发分工方式,国内是善于土法炼钢的,也可能很多厂家根本对海外一无所悉,仅用国内惯常的方式来分工,不过这样的分工确实有实质的意义存在,或许看到这篇文章的业界朋友,可以思考下并作为国内公司在划分职位的叁考。

在叙述职位的区分前,首先说下海外一般的职等区分,除了Producer以外,大约分为六级:

Junior/Entry

Normal(无冠等级职称)

Mid-Level(多数公司没有这个等级)

Senior(资深)

Lead(中阶干部)

Director(总监)

Producer(除策划、制作人外,一般较少在程序、工种美术上划分这个级别)以下便是海外分工的方式。

●程序

Tools Programmer

工具程序

Network Engineer

网络程序

Physics Programmer

物理程序

AI Programmer

人工智能程序

Graphics Programmer

图像程序

U.I. Engineer

介面程序

Game System Engineer

游戏系统程序

Gameplay Programmer

游戏脚本程序

Technical Director

技术总监

Engine Programmer

引擎开发程序

Game Database Programmer 游戏数据库程序

Web Developer

网页开发程序

●美术

Concept Artist

创意美术

Character Artist

角色美术

2D Artist

2D美术

3D Modelers

3D模型

Texture Artist

材质美术

Environment Artist

环境美术

3D Animator

3D动作

FX Artist

特效美术

User Interface Artist

界面美术

Level Artist

关卡美术

External Producer

美术外包监制

Technical Artist

技术美术

Art Production Manager

美术产品总监

Cinematic Artist

影片、动画师

Lead Vehicle Artist

美术执行主管

这里面一般应该是对于创意美术和技术美术比较难以理解,另外可能是对于环境美术的认知模糊。

□创意美术(Concept Artist)

创意美术其实是跟着制作人一起工作的人,他提供制作人需要表现的所有美术设计需求。

□技术美术(Technical Artist)

而技术美术,则是为美术人员解决技术问题的,本身必须具备美术能力,而且还必须有程序技术能力,可以制作各种工具或脚本来简化美术的工作并提供咨询。□环境美术(Environment Artist)

而环境美术,其实是游戏映象世界的架构者,不单纯只是个场景美术而已,还包含了环境气氛的建构,原画的场景部分是环境美术的工作之一。同样的,在动画影视圈里,画场景的和画角色的通常是不一样的人,因为擅长不同。

□角色美术(Character Artist)

这个可能容易理解,是专门设计角色的。其实游戏公司对这个岗位特别重视,因为一个受欢迎的IP衍生的价值绝不仅只游戏,所以很多的角色美术是聘知名画家来进行设定。

●策划

Designer

策划

Level Designer

关卡策划

Systems Designer

系统策划

Writer

文案策划

Producer

制作人

这部分的分工除了Designer这个模糊字眼以外,其他的都还蛮清晰的。

中小型公司才会用这个模糊字眼,因为啥杂事都要干,大约是国内执行策划的位置。但对于关卡、系统、文案的区分就很清晰。

首先是系统策划,是跟着制作人把系统完善,并且负责数值设计的部分。

在海外并没有数值策划(Numerical Analysis(数值分析)或Numerical System

Designer(数值策划))的职位,国内这么分工的意义我也不清楚,因为数值和系统是密不可分的。我的理解是系统策划把需求开列,然后由数值策划建立需要的模型和算式,并填写内容。以网游来说,数值不仅只是单位数字运算与公式而已,还牵涉到游戏的节奏,要花那时间养出几个和制作人一样思维高度的人,还不如就游戏统策划来执行这个任务吧!至少系统策划是确实执行系统规划的人。并且可以想想,系统设计完成了,这系统策划没事干了吗?光站在人力运用观点上,系统策划兼具数值设计是很正常的。底下就算有填数值的策划,不就仅只是用工具达到上头的目标吗?这是执行策划,并非数值策划~

其他关于音乐与测试、市场类的就不列出来了。

音乐也觉得很重要,尤其以前也算是半个音乐人。但我会宁可相信玩游戏的音乐人,也不相信玩音乐的游戏人,可能有点残酷吧,但这本质有差异。玩游戏的音乐人,他是把音乐融入游戏里。但是玩音乐的游戏人,他只是很主观的把游戏加上音乐,可能这有点绕舌吧?

这样说吧!音乐人,游戏是他音乐生命的一部份,他把自己的感动放进游戏里,所以会做得精致。而游戏人玩音乐,可能他对游戏的主观偏好超过了音乐,怎么做我都可能觉得他受限于某个或某些特定游戏,那么这样的东西不会精美,而且带有一定的抄袭。纯感受问题,看文的朋友可以不认同我~~

而QA真的是乏味至极的东西,其实必须很严谨,但QA之外应该还要有反策划人员,一个提出系统设计反思的人,策划人员可能陷入自我膨胀的迷思里,很可能有逻辑错误,一个反企画(反策划)人员,就是要勇于挑战主策或者制作人,挑出他思维的漏洞,找出各种反制原构想的方法,今天不是由反策找出,明天就是被玩家刷机、整个游戏崩盘,要选哪一个呢?

《培训课程开发流程管理规定》课件.doc

课程开发流程规范 为“加强员工培训,提高员工综合素质水平”,加强公司培训体系建设,规范培训 课程的开发与设计工作,加强公司培训工作的规范化、制度化,特制订本规范。 一、课程开发流程 培训课程开发流程主要包括:课程确立、课程开发、课程评估、课程归档四个大的阶段,每个阶段又包括具体的、更详细的环节。流程图如下所示: 培训需求调查 课程确立 培训课程设置 课程说明 课程内容设计调查 搜集资料 确定课程大纲 修 改 课程开发 初步开发(编写讲义初稿) 专项小组研讨 编写课程资料 课程认证 讲师试讲 课程评估 讲师认证 课程归档已归档的课程定期更新 对流程图的说明: 1、培训课程的确立:包括培训需求调查、培训课程设置、培训课程的说 明3个环节。 1.1、培训需求调查

通过绩效考核、民主评议等方法确认员工现在岗位或期望岗位要求应 具备的观念、技能与员工现实的观念和技能的差距。分析产生上述差距的原 因,可通过培训解决的差距就是培训需求。 调查方法:访谈法、问卷调查法、重点团队分析。 调查对象:员工、直接上级、人力资源部、部门总经理、总裁室成员。 参与人员:文化与培训部策划处、课程开发处、实施支持处全体人员, 部门培训负责人、培训专岗,讲师,咨询公司等。 1.2、培训课程设置:由文化与培训部根据调查得到的培训需求结果,针 对特定对象的培训需求设置相应的培训课程。 1.3、课程说明:由文化与培训部对培训课程进行说明,包括对课程目标、培训对象、参训人数、课时、师资、课程开发策略(自行开发、外部引进、 或与外部培训机构合作开发)、所需资源(培训设备、资料、成本预算)等 方面的说明。 2、课程开发:包括课程内容设计调查、搜集资料、确定课程大纲、初步 开发(编写讲义初稿)、专项小组研讨、编写课程资料6个环节。 2.1课程内容设计的调查:通过调查,进一步了解学员的问题和期望、 分析学员特点(学员的数量、学员的学习经验、学员的能力水平等),确定培训所要求讲师的经验和能力,收集与课程有关的案例等资料。 2.2搜集资料:确定培训需要的知识、技能、态度、观点(主流和非主 流的观点)、案例(本企业和外企业的案例)等。 2.3确定课程大纲:确定课程大纲包括以下几个步骤: 确定培训目标 合理安排教学内容呈现顺序 选择培训方法 时间分配 确定培训所要求的资源:场地、教具等。 2.4初步开发:编写讲义初稿 2.5专项小组研讨:课程开发专项小组(合作开发一门课程的相关人员) 对讲义初稿进行研讨,并修改订正。

培训管理制度与流程

3.公司的培训制度与员工的职业生涯设计相结合,促进公司与个人的共同发展。 4.培训方针是自我培训与传授培训相结合,岗位培训与专业培训相结合。 培训管理制度及流程 一、公司培训管理制度 1.1、培训目的和适用范围 1.1.1、培训目的:是为员工融入公司企业文化、熟悉公司业务发展,树立统一企业价值观、行为模式,了解公司相关制度及工作流程,培养良好的工作态度,职业素养,为提高员工专业知识、技能,满足企业未来业务发展需求。 1.1.2、适用范围:本培训制度适用于全体员工。 1.2、培训管理制度 1.2.1、行政人事部负责公司内外部培训工作管理,协调组织开展内外部培训工作。 1.2.2、各部门负责人和员工不得拒绝参加公司举办的培训课程,如有特殊事须 提前通知部门负责人批准。否则按当日旷工处理。 1.2.3、行政人事部组织培训须提前3天向各部门负责人和员工发送培训通知, 以电子邮件和电话同时通知。行政人事部须做好培训记录,及培训效果评估,并存档备案。(注:入职岗前培训只需提前1天通知。) 1.2.4、根据公司发展状况及公司人力资源利用做出合适的培训组织安排,主要 培训方式为新员工入职培训、岗位培训,在职培训,协议培训。 1.2.5、凡由公司外派参加专业培训,须与公司签订相关培训协议。员工在协议 内,须为公司服务,否则将按照相关法律法规和培训协议的规定补偿公司已支付的培训费用,一并收回所获培训资格证书。 1.2.6、每次培训内容,培训教材,培训费用,参加培训人员,培训讲师指定,部门 负责人协助推荐,行政人事部统一审核,报送总经理批复方可实施。 1.2.7、培训计划的制定,根据部门的具体需求情况及公司业务发展情况,由公

培训课程开发流程

培训课程开发流程 一、需求分析及目标确定: 根据针对性及实用性原则,培训课程务必要以组织及学员的需求为基准。因此,在进行课程开发之初,针对具体待开发的课程,课程开发人员必须对公司和受训对象进行有针对性的需求调研。比如,要问自己几个问题,学员是谁,他们需要什么,他们的关注重点有哪些,他们希望培训能解决什么问题等,可采用问卷调查法或访谈法向学员了解这些需求。 同时,要请领导把关,领导想要学员通过这堂课学习什么,掌握什么,达到什么样的技能水准? 通过对课程内容的需求调研和分析,依照“了解、理解、掌握、运用”的不同层次的学习要求,来完成课程目标的撰写,以指导具体的课程开发活动。 同时,根据讲课对象的不同,培训课程的侧重点也不一样,这就要求讲师设计不同的版本,如新人培训版、普通员工版、中层经理版,分别用于不同类型学员的培训。各版本的内容侧重是不一样的,如新入职人员版侧重知识的普及,重点解决“知不知,会不会”,对于普通员工,重点解决“熟不熟,精不精”,而对管理者则侧重宏观或全局性问题。 二、纲要及逻辑的设定: 盖房子时,要先建立骨架,再灌浇混凝土,最后进行装修。课程开发也一样,要先编写大纲,也就是目录,再进行内容填充,最后进行系统优化。根据“系统性与逻辑性” 的原则,编写大纲时要注重整个课程的系统性和各模块之间的逻辑关系。 编写大纲的方法是:将课程的主要关键内容言简意赅的列出来,形成培训课程的主框架,在此框架基础上,把每个关键内容的组成部分,即小的关键点再列出来,形成培训课程的二级或三级目录,这样培训课程的骨架就形成了。整个培训的关键性内容就会一目了然,如下图所示: 课题主题: 一级目录:第一部分、第二部分、第三部分、 二级目录:一、二、三 三级目录:1、2、3 三、内容的编撰: 1.资料的搜集:课程开发的过程,也就是“采百家花酿自己蜜”的过程,一般说来, 开发一份较为完美的课程大约要找寻100份左右的资料,资料越多,工作量越大,但有关的观点、案例、故事等素材也就越丰富,许多不同的观点也可以进行充分的比较和论证。 2.资料的整理:资料的整理方法就是打开每一份资料,将其中通过自己的判断认为有 价值的内容复制出来,放在另外建立的文档中去,以备自己接下来再次完善纲要及内容撰写的需要。 3.纲要的再次完善:随着大量有价值的素材被整理出来后,课程的素材内容非常丰富, 这个时候,需要对原有的课程纲要进行进一步的完善。另外,我们在整理资料的同时,许多有价值的素材也会冲击我们的思维,拓展我们的思路,引发我们新的思考,

《培训课程开发流程管理规定》

四个大 课程确立 对流程图的说明: 1、培训课程的确立: 培训课程设置 包括培训需求调查、培训课程说明置、培训 果程的说 明3个环节。 1.1、培训需求调查 通过绩效考核、民主评议等方法确认员工现 课程内容设计调查 位或期望岗位要求应 具备的观念、技能与员工现实的观念和技能的差距。分析产生上述差距的原 确定课程大纲 岗集资 因,可通过培训解决的差距就是培训需求 卷调 查法、点 调查方法:访谈法L 团队初步开发 (编写讲义初稿) 调查对象:员工、直接上级、人力资源 参与人员:文化与培训部策划处、课程 1.2、培训课程设置:由文化与培训部 根据调查得到 $培训需求结果, 1.3、课程说明:由文化 培训对象、参训人数、课时、帅资、课程开; 培对培训 II 课程进行说试 讲 包括对课程目标、 发策略(讲行开发、外部引进、 或与外部培训机构合彳 ―、 课程归档 2、课程开发: 包括课程内容设计调查、搜集资料、确定课程大纲、初步 课程开发流程规范 为“加强员工培训,提高员工综合素质水平” ,加强公司培训体系建设,规范培训 课程的开发与设计工作,加强公司培训工作的规范化、制度化,特制订本规范。 一、课程开发流程 培训课程开发流程主要包括: 课程确立、课程开发、课程评估、课程归档 的阶段,每个阶段又包括具体的、更详细的环节。流程图如下所示: 培训需求调查 、部项门总经讨、总裁室成员。 开发处、实施支持处全体人员, 部门 培训负责人、培训专岗,讲师,咨询公 ____________ 对特定对象的培训需求设置相应的培训课程 所需资源(培训设备、冻料、成本预算)等 -------- 已归档的课程定期更新 开发(编写讲义初稿)、专项小组研讨、编写课程资料 6个环节。 2. 1课程内容设计的调查: 通过调查,进一步了解学员的问题和期望、 方面的说明。

工艺流程指标控制与工艺培训课件

工艺流程指标控制与工艺 工艺流程指标控制与工艺波动查询处理 一、压缩机工艺流程指标的规定 1、在合成氨生产过程中,由于需要很多工序(变换、脱碳、碳化(含变脱)),甲醇(含低压甲醇、精炼醇皖化合成),这些工序必须在必要的压力条件下才能顺利的进行,所以需要压缩岗位输送不同的压力级次来对这些岗位进行辅助。于是就需要压缩机控制工艺,主要是太坏力,其次是温度。要想操作好压缩机工艺就必须对相关工段有必要的了解。 2、最主要的工艺指标就是各段进出口压力的控制及对系统压力的控制调节,工艺稳定能耗较低,系统压力规定: (1)变换:我厂采用的中低变换一般压力控制在0.8-0.9kg/cm2之间,原因是低变对煤质要求比较宽松,工艺易控制,与高变相皆可节约触煤,并可减少二出、三进压差,这就等于变相降低了压缩机功耗,提高三进压力,缩少三段压缩比,提高三段扩气量,在三段扩气量提高的同时,又可降低变换压力。 (2)脱碳:我厂脱碳分二个压力等级,即18kg/cm2脱碳和27kg/cm2脱碳,此压力等级有利于二氧化碳的吸收,提高气体的净化度。 为什么分二年公斤级脱碳?二氧化碳在碳丙中的溶解度随压力升高而增加,提高吸收压力,有利于提高净化度且27kg/cm2在同样操作工艺下比17kg/cm2气体净化度高,碳丙循环量小,不易带液。合成氨联醇生产原料损耗低,故现在我们压缩多选七级压缩,就是此原因。 (3)甲醇:提高压力可加快气体与触煤反应,增加甲醇的生成,提高甲醇的质量,抑制副反应,但压力也不能太高,一般中压甲醇100kg/cm2-130kg/cm2之间,若再增高压力,不仅增加动力消耗,而且对设备材料的要求也相应增加。 随着技术革新、进步,低压甲醇越来越普及,较中太坏甲醇相比,低压甲醇投资省、能耗低、工艺稳定、操作方便,而且可以在压缩机中间段降低压力,这样就可以节约电耗,这样就可以节约电耗,一般低压甲醇的压力控制在

课件开发流程

课件开发流程 远程培训课件应根据远程培训系统平台要求和企业实际进行开发,充分体现科学性、先进性、实用性、新颖性、实效性和前瞻性,符合企业规范、制度、作业流程等,遵循“统筹规划、分工负责,统一标准、统一发布”的原则。 现将课程开发具体阶段详细说明如下: 1.需求分析 在这阶段团队应明确需求、对需求进行分析、由专人负责素材收集、进行相关知识储备。 1)需求来源 从组织的角度,了解企业对远程培训课件需求产生的主要原因。成熟的 现有培训课程,影响力大的品牌课程转换为远程课件新培训项目开发完 成,新教材编写完成。 2)分析业务工作 在明确课件所涉及的具体业务的基础上,对相应的工作流程与工作要求 进行深入分析,确定培训后员工在具体工作流程中所需具备的外在表现。 分析员工达到业务要求所需具备的知识、技能或态度,以及目前员工在 这些知识、技术或态度方面的实际情况,从而确定培训内容与考核标准。 3)分析受训人员 明确培训的主要对象与覆盖范围,分析受训人员在培训内容方面的认知 特征、起点水平以及差异程度等相关特征,了解受训人员的计算机网络 操作水平以及对于远程培训的态度与经验。 4)分析可用资源 从培训管理的角度,明确培训计划中课件开发预留时间以及成本预算, 作为课件设计与开发策略选择的重要依据。确定参与课程设计与开发的 人员,包括项目管理人员、主题内容专家、受训人员代表、教学设计人 员、技术制作人员等。了解企业的网络环境与设施,如是否能保证受训 人员都具备通过网络进行学习的可能性 5)确定远程培训课件开发计划

总结培训需求、业务工作、受训人员以及可用资源的分析结果,明确远 程培训课件在整个培训项目中的地位与作用,确定远程培训课件所需解 决的具体问题。 第一阶段目前我们已经基本完成。 2.总体设计:组建团队;开发周期安排;形成开发方案 1)课件开发人员组成 课件开发是一个团队合作的工作,包括项目负责人、课程主讲、教学设计人员、美术人员、技术人员。 项目负责人:负责课件开发项目实施与全过程管理,协调各种资源,监控各环节的质量和费用,掌握开发制作进度。 课程主讲:提供资源、协助完成教学设计、确认内容的正确性。 教学设计人员:教学媒体的选择、课件脚本的编写、质量控制。 美术人员:页面设计、图形图像处理、动画实现。 技术人员:技术实现。 2)开发周期安排 根据课件制作时间合理安排进度。 3)形成开发方案 在这阶段要明确学习目标、教学策划设计、表现形式的选择。 学习目标的确定是通过明确培训对象,说明通过具体学习之后,受训者应能够做什么,说明产生上述行为的条件,指出评定上述行为的标准,进而明确学习的目标。 教学策略并不只是简单的罗列出要呈现给学员的内容,更要体现出突出情境创设和交互原则。课件有多种表现形式,比如电子杂志、流媒体、flash动画、三维仿真。本着三个原则对表现形式进行选择。根据不同教学目标决定选择、根据培训内容不同决定选择、根据不同培训对象认知特点进行选择,当然还要还需要综合考虑资金、技术、资源等因素。 在此阶段中要完成两个任务:1、教学设计:针对学习内容的特点选择合适的媒体、设计知识点展现形式,形成脚本。2、美术设计:根据脚本做出课件界面。

流程管理培训资料

流程管理培训资料 90年代以来,在美国和其他工业发达国家兴起了一场轰轰烈烈的企业再造运动。在西方国家,企业再造运动被认为是继全面质量管理运动之后的第二次工商管理革命。这次管理革命的关键技术是重新整治被分离得支离破碎的业务流程。 企业再造一般指企业为了在衡量绩效的关键指标上再取得改善,从根本上重新思考,彻底改造业务流程。其中,衡量绩效的关键指标包括产品和服务质量、顾客满意度、成本、员工工作效率等。而业务流程是企业以输入各种原料和顾客需求为起点到企业创造出对顾客有价值的产品(或服务)为终点的一系列活动。在一个企业中,业务流程决定着组织的运行效率,是企业的生命线。? 企业再造是一次彻底的变革。企业再造不是对组织进行肤浅的调整修补,而是要进行脱胎换骨式的彻底改造,抛弃现有的业务流程和组织结构以及陈规陋习,另起炉灶。企业再造是根治企业顽症的一剂“猛药”,专家们为“显着改善”设定了一个目标,即“周转期缩短70%,成本降低40%,顾客满意度和企业收益提高40%,市场份额增长25%。 企业再造与以前的渐进式变革理论有本质的区别。企业再造是组织的再生策略,它需要全面检查和彻底翻新原有的工作方式,把被分割的支离破碎的业务流程合理地“组装”回去。通过重新设计业务流程,建立一个扁平的、富有弹性的新型组织。? 在传统的企业组织中,传统的分工理论决定着业务流程的构造方式,但同时带来了一系列弊端。企业再造之所以要从重新设计业务流程着手,是因为原有的业务流程是组织低效率的根源所在。 业务流程是企业再造的核心领域。企业再造的关键技术就是重整业务流程。在着手进行改造业务流程之前,要对原业务流程进行诊断,找出几条对顾客利益影响最大、问题比较多且具有改造可行性的流程进行重组。业务流程经过改造以后,将具备一些新功能和新特点,从而改变组织的“游戏规则”,相应地建立流程管理模式。? 流程就是企业以输入各种原料和顾客需求为起点到企业创造出对顾客有价值的产品或服务为终点的一系列活动。公司的所有业务流程可分为经营流程和管理流程,具体的诸如订单处理流程、产品开发流程、销售流程、策略发展流程等。 企业准备对业务流程进行改造时,必须对各种流程进行分析,找出具有实际意义的流程,进行业务流程诊断。 首先,我们要了解流程的主要问题是什么。 影响企业运行效率的主要因素往往是产品质量不合格、制造后管理成本太高、流程周期太长,以及基本的流程结构不适应企业经营战略的要求等,这些问题都存在于具体的流程中。企业必须针对具体问题,分析病因。其实,大多数企业在开始创办时,其主要流程是简单的,由于运行中有时会出现一些问题,就会有人来修改原来的流程,其结果是越改越复杂,越复杂就越容易带来新的问题,后来到了非改不可的地步。? 其次,我们要分析问题原因是由流程本身内部的混乱造成的还是由于流程之间的关系不协调造成的由于资源共享和工作任务关系的缘故,企业的各种流程实际上都存在相互制约相互影响的关系,所以企业应该特别重视流程之间的相互作用和匹配。也就是说,不仅要对单项流程进行合理的整合,更应加强流程网络的总体规划,使流程之间彼此协调,减少磨擦和阻力,降低系统内耗。? 最后,我们要检查管理流程与经营流程是否协调一致 企业中的经营流程可视为企业经营的“硬件”,而管理流程则是“软件”。企业在流程诊断时,需要考虑两者的相互影响、相互制约关系,看看两者是否具有动态适应性。一般而言,

培训管理制度与流程

培训管理制度及流程 一、公司培训管理制度 1.1、培训目的和适用范围 1.1.1、培训目的:是为员工融入公司企业文化、熟悉公司业务发展,树立统一企业价值观、行为模式,了解公司相关制度及工作流程,培养良好的工作态度,职业素养,为提高员工专业知识、技能,满足企业未来业务发展需求。 1.1.2、适用范围:本培训制度适用于全体员工。 1.2、培训管理制度 1.2.1、行政人事部负责公司内外部培训工作管理,协调组织开展内外部培训工作。 1.2.2、各部门负责人和员工不得拒绝参加公司举办的培训课程,如有特殊事须提 前通知部门负责人批准。否则按当日旷工处理。 1.2.3、行政人事部组织培训须提前3天向各部门负责人和员工发送培训通知,以 电子邮件和电话同时通知。行政人事部须做好培训记录,及培训效果评估,并存档备案。(注:入职岗前培训只需提前1天通知。) 1.2.4、根据公司发展状况及公司人力资源利用做出合适的培训组织安排,主要培 训方式为新员工入职培训、岗位培训,在职培训,协议培训。 1.2.5、凡由公司外派参加专业培训,须与公司签订相关培训协议。员工在协议内, 须为公司服务,否则将按照相关法律法规和培训协议的规定补偿公司已支付的培训费用,一并收回所获培训资格证书。 1.2.6、每次培训内容,培训教材,培训费用,参加培训人员,培训讲师指定,部门 负责人协助推荐,行政人事部统一审核,报送总经理批复方可实施。 1.2.7、培训计划的制定,根据部门的具体需求情况及公司业务发展情况,由公司 统一组织培训计划。 1.2.8、新员工入职培训和岗位培训为固定培训内容,必须严格执行。 二、培训管理流程 2.1、新员工入职培训 2.1.1、新员工入职培训内容::1)公司简介与企业文化;2)人事管理制度与流程;3) 行政管理制度与流程;4)店面管理手册;5) 日常管理规范与流程;6)

流程管理培训心得体会

流程管理培训心得体会 篇一:流程管理学习心得体会 流程管理学习心得体会 流程,简单的说就是业务工作流转的程序。合理的流程,有助于业务工作快速、有效的开展。流程管理主要是对企业内部改革,改变企业职能管理机构重叠、中间层次多、流程不闭环等,使每个流程可从头至尾由一个职能机构管理,做到机构不重叠、业务不重复,达到缩短流程周期、节约运作资本的作用。通过最近的学习,我对流程管理有了一定认识,下面谈谈我个人的一些心得体会。 所谓管理,必须是完整性的,即自开始至结尾,所有过程都是有条有理的,所有的连结,没有一个环节缺失,这才是符合管理要求的。这种有系统的整理与改善是公司成败的关键所在。首先,我们必须清楚公司到底存在哪些流程管理问题,带着这些问题去寻找解决的方案。大多数企业流程管理都存在最为常见的一些问题:1、流程管理内容形同虚设; 2、流程管理与企业实际运作脱节; 3、流程繁多; 4、流程与流程之间的割裂等。成功的企业首先需要和必须完成的有两件事情——流程导入和培养人才。其次,就是从“人治”到“法治”的过渡。从人治到法治是一个企业成熟过程中必然会经历的过程。所谓的“法制”就是公司制定出一套完整的规章制度,任何事情都能有条款可依。越是规模大的公司

越需要完整、严密的规章制度。当然,规章制度制定出来后,更重要的环节在于严格的执行。只有严格的执行,认真关注执行过程中的细节问题,才能为企业和自身创造价值,实现企业和个人的“双赢”。最后,流程和制度都做好了,为什么企业还是执行不下去呢?这跟文化又有一定的关系。流程是保证所有人 都会做,制度保证所有人必须做,而文化是保证所有人都愿意去做。 结合我们公司的企业文化和五项管理工作,对流程的管理我认为需要做好以下几点: 首先,对流程的学习、执行和优化是一个以终为始,与时俱进的过程。从管理和业务工作的实际需求出发,对流程进行建立、完善、创新和再造,对现有流程进行完善、替换和剔除,通是建立相关制度,在有效保证各环节不缺失的前提下,做到流程的简化,便于操作。 其次,通过员工对企业文化的学习,对员工工作和生活的关注,了解员工的思想动态,帮助员工成长和走出困境,使员工身心融入企业的发展,真正做好对企业的认可和对管理的服从,形成良好的推广基础。使每位员工能够事事按流程执行,处处把工作做到位,就能减少工作中不必要的工作量,有效提升工作效率和执行力。 最后,管理要做到人性化,在满足制度和实际需求的情

流程培训心得

流程培训心得 流程培训心得篇1 流程管理(process management),解释是一种以规范化的构造端到端的卓越业务流程为中心,以持续的提高组织业务绩效为目的的系统化方法,有时也被称为BPM业务流程管理。指的是流程分析、流程定义与重定义、资源分配、时间安排、流程质量与效率测评、流程优化等。 80年代以后,随着高科技信息社会的到来,市场有效供给的增加以及发达的交通运输手段,经济日益趋向全球一体化,市场竞争日益激烈。与此同时,顾客需求日益多样化,期望值日益提高。以往企业庞大的组织分工不但不能为企业带来效率的提升,反而成为组织快速应对市场的绊脚石。 传统的分工理论是分工越细操作越简单,则越有利于提

高工作效率。现代社会,一方面产品个性化、生产复杂化、企业经营多元化,片面追求分工精细,强调专业化,使企业的整体协调作业过程和对过程的监控日益复杂。管理环节越来越多,管理成本越来越高,结果致使整个企业效率低下,以至于走到了分工原则初始动机的反面。另一方面,高科技的发展.特别是计算机的普及,使简化管理环节成为可能,以办公室自动化为例,职能部门之间的运作。可以通过计算机编程,由机器去完成其复杂的作业流程。 近几年来,流程管理不仅成为管理界学术研究的热点,更在国际企业界形成讨论和应用的热潮。美国、日本以及西欧一些国家的企业都争先恐后开始了这方面的实践。 企业流程管理主要是对企业内部改革,流程管理是优化与供应商有关的业务流程,比如预测、补货、计划、签约、库存控制、信息沟通等。供应商的绩效很大程度上受采购方的流程制约。例如预测流程中,如何确定最低库存、最高库存,按照什么频率更新、传递给供应商,直接影响供应商的产能规划和按时交货能力。再如补货,不同种类的产品,按照什么频率补货,补货点是多少,采购前置期是多少,不但

流程管理培训

流程管理培训 日期:北京月日;广州月日;大连月日;上海月日 讲师:刘新华 学费:¥元人天(含培训费、资料费等)住宿统一安排,费用自理。 本课程有名额限制,额满顺延到下期,欲报名从速。 博传培训网上海博传企业管理咨询有限公司 流程是组织最重要资产和核心竞争力,却往往是被企业忽略或无法有效管理的部分,然而它对战略执行结果具有决定性的影响! 流程管理的精髓是:提升组织的整体绩效和竞争力! 【适合对象】 ·追求高成长的企业家和决策者 ·集团总部的运营、流程管理部门、或管理层成员 ·关注“战略流程绩效”的管理人员 ·致力于领域发展的管理者 【课程价值】 ·帮助实现组织整体绩效而非部门绩效 ·帮助企业将战略通过流程落地 ·帮助解决指标与流程的挂接问题 ·理清流程、战略、指标和系统关系 ·系统化流程体系建设及改进方法 ·通过清晰的流程体系理清管理问题 ·认识精益流程管理的价值 ·认清组织发展和设计的问题 ·提升管理举措采纳率,学习和掌握标准流程语言 ·区别职能管理与流程管理,理清工作流与流程及制度与流程的关系 ·理解核心流程与价值链的关系 ·了解企业管理的发展趋势—流程型组织 【课程特色】 ·一流的理念、方法——已被世界上千多家知名企业采纳; ·案例——知名企业的案例分享,具有超前的震撼力; ·互动——实际操练,充分体验(流程设计、指标设计、规划) 【课程设置】 第一单元、认识流程及流程管理价值 ·什么是流程 ·流程观念及带来的影响 ·流程与工作流对比 ·流程管理及价值 ·案例分享 第二单元、精益流程管理概念及与传统流程管理比较 ·精益流程是什么样的 ·精益流程管理理念 ·精益流程管理特征 ·流程管理发展阶段 ·与传统流程管理的比较

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