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如何用PS制作3DMAX无缝贴图

如何用PS制作3DMAX无缝贴图
如何用PS制作3DMAX无缝贴图

所谓无缝贴图,即整幅图像可以看做是由若干个矩形小图像拼接而成,并且各个矩形小图像之间没有接缝的痕迹,各个小图像之间也完全吻合。这种无缝拼接图像在日常生活中也很常见,如地面上铺的地板革、墙纸、花纹布料、礼品包装纸等,无缝拼接图像在电脑图像处理上应用广泛,特别是在一些3D设计中的材质贴图应用最为广泛,做室内设计和合成的朋友都知道,有时候贴图的时候得到的效果不是太完美,边缘会显得生硬,解决的方法就是做成无缝贴图。现在网上有很多现成的无缝贴图供我们选择,并且网上也有一些做无缝贴图的插件和软件,比如Pixplant,Seamless Texture Creator等都比较方便。那么如何用Photoshop 来制作3DMAX无缝贴图呢?现在我们就一起学习一下如何通过Photoshop处理无缝贴图。

这里所调用的是模型云里的vray材质,制作方法简单,很适合初学者哦。

1.先找一张图片,在PS里面将图片打开。

2.按下图打开滤镜——其他——位移。

3.如图操作,先设置一下偏移值(没有确定值,自己试试看)可以看到会有明显的边界,这正是我们要去掉的东西。随意调整下,注意贴图中出现的缝隙。

4.用图章工具,调整其不透明度和大小,将边界线给抹掉,这一步的细心点,注意要让贴图自然点。

5.虚线椭圆框内已经没有边界线了,可以看到这次无论水平或者垂直方向的数值设置为多少,都看不到边界线了。

6.好了,保存为JPEG图就行了,这回可以拿去用了,调入3d试试吧。

怎么样?是不是非常简单?经过学习,相信你已经很快的掌握了利用PS制作3DMAX无缝贴图的方法,接下来大家对于教程有什么疑问或者其它问题,都可以进模型云论坛跟我交流

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法线贴图的创建和烘培

1.介绍 在这个教程中我将讲解一些烘培和创建法线贴图技术,这个技术现在使用非常普遍,特别是游戏制作中。 我将使用的软件 ZBrush2:可以从高模烘培法线贴图,虽然现在有ZBrush3.1可以使用,但是在烘培法线的功能上是和 2.0版本相同的,我将使用ZMapper插件来烘培贴图,这插件你可以从Pixologic站点免费下载。 3D studio max:我将使用这个程序制作低模和展UV,并且将低模以obj导出。Photoshop CS2:我将使用它创建和编辑烘培的法线贴图。 2.什么是法线贴图 法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格。所以,如果我们的低模非常的简单和尖利,那么法线贴图将起不了作用。下图是一个高模平面模型和一个赋予了法线贴图低模平面模型的区别。 这个简单的例子显示了法线贴图是怎么作用的。 下图显示了法线贴图的通道构成

法线贴图的整体效果就在它的RGB通道,特别是在R和G通道,这两个通道往往定义了X和Y的烘培参数。如果在3Dmax或是其它3D软件(或是实时)的引擎中不能正常显示法线贴图,往往是因为引擎在解释R和G通道的错误造成的。这时你需要在烘培贴图之前交换两个通道(你也可以在Photoshp交换烘培后的法线贴图的通道) 我们将使用ZMapper来烘培法线贴图,这是一个免费的ZBrush插件有大量的预设参数供我们正确选择使用。 3.一个好的开始 在我们开始创建一个拥有大量细节的高模之前,为模型进行一些规划是非常好的主意,举例来说:如果模型有一些比较大元素象是大口袋,大块肌肉或是更大的皱痕我们就要增加一些多边形在低模。因为正如我前面所说法线贴图不会改变我们的低模,如果不为比较大的元素增加多边形,从某些摄象机角度看这些元素将看上去非常的平。这就是为什么我们要在雕刻高模之前规划模型。 而最好的办法是:在开始之前绘制详细的概念设计图,或者至少绘制一个简单的素描。在下图你可以看到,低模虽然只是一个很简单的几何体,但是已经拥有一些高模的特征。

ps贴图技巧教学文案

p s贴图技巧

PS抠图方法、技巧大集合 一、魔术棒法——最直观的方法 适用范围:图像和背景色色差明显,背景色单一,图像边界清晰。 方法意图:通过删除背景色来获取图像。 方法缺陷:对散乱的毛发没有用。 使用方法:1、点击“魔术棒”工具; 2、在“魔术棒”工具条中,在“连续”项前打勾; 3、“容差”值填入“20”。(值可以看之后的效果好坏进行调节); 4、用魔术棒点背景色,会出现虚框围住背景色; 5、如果对虚框的范围不满意,可以先按CTRL+D取消虚框,再对上一步的“容差”值进行调节; 6、如果对虚框范围满意,按键盘上的DELE键,删除背景色,就得到了单一的图像。 二、色彩范围法——快速 适用范围:图像和背景色色差明显,背景色单一,图像中无背景色。 方法意图:通过背景色来抠图。 方法缺陷:对图像中带有背景色的不适用。 使用方法:1、颜色吸管拾取背景色; 2、点击菜单中“选择”功能里的“色彩范围”功能; 3、在“反相”项前打勾,确定后就选中图像了。 三、磁性索套法——方便、精确、快速和我常用的方法 适用范围:图像边界清晰。

方法意图:磁性索套会自动识别图像边界,并自动黏附在图像边界上。 方法缺陷:边界模糊处需仔细放置边界点。 使用方法:1、右击“索套”工具,选中“磁性索套”工具; 2、用“磁性索套”工具,沿着图像边界放置边界点,两点之间会自动产生一条线,并黏附在图像边界上。 3、边界模糊处需仔细放置边界点。 4、索套闭合后,抠图就完成了。 四、(索套)羽化法——粗加工 适用范围:粗略的抠图。 方法意图:粗略抠图,不求精确。 方法缺陷:图像边界不精确。 使用方法:1、点击“索套”工具; 2、用索套粗略地围住图像,边框各处要与图像边界有差不多的距离;这点能保证之后羽化范围的一致性,提高抠图的精确性; 3、右击鼠标,选择“羽化”功能; 4、调节羽化值,一般填入“20”,确定后就粗略选中图像了。羽化值的大小,要根据前一步边框与图像的间距大小调节。 五、(索套)钢笔工具法——最精确最花工夫的方法 适用范围:图像边界复杂,不连续,加工精度度高。 方法意图:完全*手工逐一放置边界点来抠图。 方法缺陷:慢。抠一个图连手脚指都抠的话,要15分钟左右。 使用方法: 钢笔工具法步骤如下:

Render to texture渲染到贴图(即贴图烘焙)

贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧! 首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。 现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图 以下是贴图烘焙的基本操作界面, Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置; 而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意

在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了 按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图

Vray烘焙实例教程

VRP 支持Vray 1.46.14版本的烘焙。在此为您介绍如何在VRay 1.46.14版本中进行贴图烘焙,并导出至VRPlatform 。 目录 软件平台及电脑硬件的要求 场景在max 中的操作 解决Vray 渲染烘焙后的黑面问题 Vray 面板参数设置 烘焙方式的设定原则与两种方式的优缺点 Vray 两种烘焙方式 在VRP 中制作其它效果 软件平台及电脑硬件的要求 本场景使用的软件平台和对电脑硬件的要求。 本教程场景最终max 渲染效果(没有加反射)、VRP 效果。 如下图所示 场景在max 、VRP 中最终效果 场景在max 中的操作

步骤一、打开本教程所提供的max场景文件。本场景模型来自网上论坛CMckinley,表示感谢!渲染器使用Vray渲染器。 如下图所示 渲染器选择Vray渲染器 步骤二、材质为VRAY材质,这样渲染速度相对会快一些;因原场景用了HDR照明,在这里取消了HDR照明,所以灯光做了调整,加上了阴影选项,这样会使物体产生阴影。 如下图所示

原灯光做了调整,加上了阴影 解决Vray渲染器烘焙后黑面问题 因为Vray在计算光的特点是只计算相机看得到的面,其它面的光不做计算,所以只有相机照得到的地方是亮的,照不到的地方是黑的,如图1.4所示,这也是好多用户在烘焙后导入到VRP中有的面是亮的,有的面是黑的或者花边的错误原因。解决方法是在max中多打一些相机(相机个数由场景而定),使所有面的光都在计算之内,然后在Vray参数面板中把所有光子累加起来(后面小节中有介绍),再进行烘焙,这样物体导入到VRP中就不会出现黑面或花边了。

unity灯光-烘焙光照贴图讲解

灯光-Light 对于每一个场景灯光是非常重要的部分。网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。 可以通过从菜单中选择 GameObject->Light并将其添加到你的场景中。有3种类型的灯光。一旦添加了一个灯光你就可以像操作其他物体一样操作它。 相关属性介绍 ◆Type:灯光的类型 ?Directional:平行灯,类似太; ?Point:点光源,类似灯泡; ?Spot:聚光灯,类似舞台聚光灯; ◆Baking:该选项有三个选择 ?Realtime:即光源不参与烘焙,只作用于实时光照;

?Baked:表示光源只在烘焙时使用 ?Mixed:该光源会在不同的情况下做不同的响应;在烘焙时,该光源会作 用于所有参与烘焙的物体;在实际游戏运行中,该光源会作为实时光源 作用于那些不参与烘焙的物体或者动态的物体(不作用于静态的物体, 就是勾选了Static); ◆Color:光源的颜色,根据不同的环境设置不同的颜色,营造出不同的氛围; ◆Intensity:光线强度; ◆Bounce Intensity:光线的反射强度; ◆Shadow Type:设置是否显示光源作用在的物体的阴影, ?No Shadows不显示阴影,阴影不存在; ?Hard Shadows:硬阴影(无过滤),效果不是很自然比较生硬; ?Soft shadows:柔化阴影,更加贴近实际生活中的阴影显示,但比较消耗 资源; ◆Strength:阴影黑暗程度,取值围0~1 ◆Resolution:阴影的清晰度,细化度,越高消耗越大; ◆Bias:阴影的偏移量,越小,物体表面会有来自它自身的阴影,太大光源就 会脱离了接收器; ◆Cookie:灯光投射的纹理,如果灯光是聚光灯和方向灯就必定是一个2D纹理, 如果是点光源必须是一个Cubemap(立体贴图); ◆Cookie Size:缩放Cookie的投影,只适用于方向光 ◆Draw Halo:如果勾选,那光源带有一定半径围的球形光源 ◆Flare:在选中的光源的位置出现镜头光晕; ◆Render Mode:此项决定了选中的光源的重要性,影响照明的保真度和性能; ?Auto:渲染的方法根据附近灯光的亮度和当前的质量设置在运行时由系 统确定; ?important灯光是逐个像素渲染的; ?Not Important灯光总是以最快速度渲染; Culling Mask:剔除遮罩,类似摄像机的遮罩,选中指定的层收到光照影响,未选中的不受到光照影响;

怎样用ps做出金属光泽的效果

手绘 南京-大脚瘦子(81716267) 17:58:10 保留质感强烈部分 南京-大脚瘦子(81716267) 17:58:16 必要的时候做些纹理 吸取该部分的主体色,用画笔20-30透明度涂抹 与原始的相比肯定有区别,你把它想象成3D做的模型,明暗面光线注意,纹路也要做的 必要的时候还要找素材做纹路 京-大脚瘦子(81716267) 18:07:29 比如这样的钢板纹路 南京-大脚瘦子(81716267) 18:07:38 南京-大脚瘦子(81716267) 18:07:58 https://www.sodocs.net/doc/9a6720243.html,/architecture/mx_diwen/jinshuguangze/image_b6 367e7ffce9f3dc.htm 东莞-剑鬼(763838425) 18:08:22 哦,明白了,像是用3D材质那样对吧 南京-大脚瘦子(81716267) 18:08:32 还有这样的 南京-大脚瘦子(81716267) 18:08:28 南京-大脚瘦子(81716267) 18:08:34 都可以

只要你能想到,就一定可以做到 南京-大脚瘦子(81716267) 18:10:19 图层改为明度 南京-大脚瘦子(81716267) 18:10:30 这个杂色太多 东莞-剑鬼(763838425) 18:11:56 哦,是版本的问题,我CS的 南京-大脚瘦子(81716267) 18:12:09 都有 巧用滤镜制作金属质感的枫叶[2008-5-17] 来源:天极作者:王伟光 本教程介绍金属质感图形的制作方法。思路:先使用滤镜效果制作出金属质感的大图。使用到的滤镜效果比较多。然后把自己想要的图形画出选区,然后把多余的部分删除,再整体调整下,效果 就出来了! 最终效果

ps灯光处理楼体要点

Photoshop模拟灯光场景3D渲染光感 Photoshop也可以处理出很好的场景效果,我们平时在3D中渲染的一些效果图,如一些灯光场景的渲染后期处理,让图片变得更逼真,光感更强,下面作者给我们分享使用PS来处理这些“光”的场景。 这是我以往做的一些作品,在制作之前,我都会去思考一些能够出彩的细节,比如制作什么时间段的夜景、是否有夕阳或者月光、是冬天还是下雨天。考虑到这些因素,我的作品的细节就会更加丰富。为了有更好的画面效果,还有一个相关因素就是自己的审美能力,这是至关重要的,要善于观察现实世界里的点滴。 每次,当我确定好需要制作成夜景效果的图片时,在我脑海中闪现的第一念头就是要马上反应出来,接下去我做的是照明设计,还是普通的夜景再现?我得根据任务的不同,来准确把握夜景的最后效果。限于篇幅原因,这次我就来说说普通夜景的制作过程,我们就拿下面这张照片来说说。

通过对这张照片的分析,主要的照明分为三种,一种是功能性照明,一种是装饰性照明,还有一种就是住宅内透,这三种照明手法顾名思义,就不需要我多介绍了。 好了,现在要开始进入枯燥地抠层阶段了,通常我比较喜欢用钢笔工具来抠层,每当一个封闭的路径变成选区,我会羽化选区0.3-0.5左右,这样的好处就是在复制层的时候,边缘不至于有很多锯齿。

抠层需要把建筑看成BOX,我通常是把所有正面的墙面复制到一层里,把侧面复制到另一层,如果有底面,还要把所有的底面也复制到一层,图层的命名由自己喜欢。(个人观点:前期工作做细一点,后面会做得更顺手) 这是我分的层

层分好了,现在要让画面整体暗下来了,我通常会用色相/饱和度里面的明度,直接调到我想做什么时间段的明度。

Photoshop无缝贴图制作技巧

Photoshop无缝贴图制作技巧 2008-05-24 21:51 无缝贴图就是采用一小块图案,平铺成包含重复纹理的大幅画面的技术。砖墙类是其中最难处理的案例,并对素材的质量依赖性较高。 当为砖墙拍摄照片用于素材时,一定要尽量减小透视效果,以便于后续的纹理处理。 我使用Jeremy Englemans Public Textures下载的砖墙照片来做示范。 第一步是在照片中选择一块正方形区域进行裁切。注意选框要沿着砖缝走,而且上下两条砖的排列要错开,这样平铺时纹理的衔接才会更自然。

裁切好后,选择‘滤镜>其它>位移’工具,‘未定义区域’选‘折回’,水平和垂直方向各位移一半的图像距离。如图所示,红线标注的墙缝应该对齐到蓝线标注的位置。有两种方法可以做到。一种是加宽画面,让红色和蓝色对接上,另一种是把中间的结合处缩短一点。从最后的效果来看,我选择加宽。但这样做有一个缺点,就是画面的分辨率会有损失。不过没关系,一般游戏用的贴图尺寸为256像素,我裁切的大小有400多像素,由画面拉伸造成的分辨率损失不会对最终效果有任何影响。 检查完毕,在位移中输入相反的数值,让图像恢复原样。 观察纹理还会发现一个问题——照片的透视变形。从红线可以看出墙缝是斜的,左边比右边窄。在对接墙缝之前,先把这个问题处理掉。

使用‘变换>移动>透视’来修正上面的问题。 按住 shift 键分别朝左上和左下方向拖动两个相应位置的控制点。稍微移动一点距离,图片的透视变形效果就被纠正了。

按 ctrl+a 选择整个画布,然后分别按下 alt+i 和 alt+p 裁切选区,这样就把刚才拉伸出来的左半边多出画面的部分删除掉了,避免后续的位移操作中再次出现。 现在使用编辑>变换>缩放工具将图像沿右侧方向拉宽,根据最开始观察的位移图,可以判断大概多出半个砖头的距离。注意不要按着 shift 键,那样就变成‘按比例缩放’了。 重新按ctrl+a全选画布并裁切,去掉多出画面的部分。 重复最开始的步骤,位移画面,墙缝的各处接线已经对齐了,使用‘仿制图章’工具抹除颜色接缝。

3DMAX贴图制作教程-高级贴图的应用

6.3.4 高级贴图的应用 在3D Studio MAX系统中除了BitMap贴图方式外还有多种的贴图方式。其中一些高级贴图如自动反射贴图可以使物体产生真实的反射效果,自动计算反射场景中其它物体。蒙板贴图可以将两种贴图进行组合通过相互遮挡产生特殊效果。通过这些高级贴图的使用可以使场景中的对象更具真实感。 Reflect/Refract自动反射与折射贴图: 在Bitmap的使用中我们曾经介绍过使用Bitmap模拟自动反射与折射的效果。但是这种方法制作出的反射、折射效果并不真实。在某些时候我们须要精确的反射与折射效果时就必须要使用Reflect/Refract贴图。 下面我们在场景中建立四个球体与一个立方体,如图6-59所示。 图6-59 场景 我们将使用自动反射、折射贴图使场景中的球体相互映射。 使用前面介绍过的方法为场景中的对象赋材质。单击工具栏中的按钮,在材质编辑器中选择不同材质分别赋予场景中的不同物体。 1)选择第一个示例窗,参照如图6-60所示的参数,将材质编辑为无色透明玻璃,并将材质赋予顶上的球体。

图6-60 环境色/漫反射色 2)在Map卷展栏中选择Reflection选项,单击None按钮在弹出的贴图浏览器中选择Reflect/Refract自动反射与折射贴图。 3)单击工具栏中按钮回到上一层级,降低反射强度。 4)选择Rafrection折射,单击None按钮,在贴图浏览器中选择Reflect/Refract 自动反射与折射贴图。为材质增加折射效果回到上一层极,降低折射强度设定Refract值为80。 使用相同方法分别编辑红、黄、蓝色玻璃材质,并将材质赋予底下的三个球体。1)在视窗中选择立方体,进入材质编辑对话框

免费PS经典教程超级详细——Photoshop经典实例教程3000例

文章由情难枕精心整理,希望对大家的学习和工作带来帮助整理人:情难枕 整理时间:2011-4-10 PS经典教程 1、教你打造偏色艺术色调教程 2、·教你打造偏色艺术色调教程 3、Photoshop┾製造制造另类婚纱照片 4、⒈款粉帥氣de游戲做圖 5、PS(IR)可爱的棒棒糖 6、ps打造唯美色调 7、PS打造超炫人物效果 8、一款比较自然的眨眼教程 9、Photoshop最简易的磨皮法 10、Photoshop] 制作下雨的效果 11、小菱形背景和圆点背景的做法 12、[Photoshop] PS打造淡彩风格的幻眼效果 13、Photoshop] 用Photoshop滤镜打造梦幻艺术效果 14、Photoshop] 巧用PS打造镶满诱人钻石的文字 15、Photoshop] PS制作幽冥火焰 16、Photoshop] 简单的叠影制作方法 17、Photoshop] 制作冬季恋歌浪漫雪景效果 18、Photoshop] 用Photoshop设计另类树皮人体

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3dMax贴图动画建模实验

1.实验4 3ds Max建模 1实验目的 通过本实验的学习,使学生掌握利用软件开发工具3d max进行三维模型的创 建,以及掌握3d Max软件的基本操作方法。 2实验环境 Windows10操作系统、3ds Max2014 3实验内容 (1) 利用 3DSMAX三维创建命令创建三维模型。 (2) 在 3DSMAX利用二维平面图创建三维模型。 (3)导入其他三维软件工具创建的三维模型。 4实验步骤 (1)创建地面 创建→标准基本体→平面,长度240,宽度160。如图 4-1、图 4-2所示: 图1-1 地面 图1-2 地面参数

(2)创建墙 创建→扩展基本体→ L-Ext (参数如右图),效果图及参数如 图 1-3 所示 (3)创建天花板 步骤同创建地板,参数只是将地板参数的z 改为100,如图 1-4所示: (4)创建床板 创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-5所示。 图 1-3 效果图及参数 图 1-4 天花板示意图及参数

(5)创建床头 创建→扩展基本体→切角圆柱体,(边数 24 以上),如图 4-6所示: ①点击圆柱体→旋转→ y 轴旋转90度,如图 4-7所示: 图 1-7 参数 图 1-5 床板示意图及参数 图 1-6 床头示意图和参数

②点击圆柱体,按Alt+A 将床板与床头对其(鼠标选中床头,按Alt+A 再选中床板),分别依次选择x 轴方向最小对最大,y 和z 轴方向中心对中心如图 4-9、图 1-8所示 (6)创建床头柜 ①创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-10所示: ②床头柜与床板进行对齐: X 轴最大对最大, Y 轴最大对最小,Z 轴最小对最小,如图 1-11 所示: 图 1-9 床头示意图及参数 图 1-11 对齐图 图 1-8 图 1-10 切角长方体及参数

3dmax贴图教程:教你如何制作一个真实的金属材质

3dmax贴图教程:教你如何制作一个真实的金属材质 我们利用3dmax贴图制作金属材质,有一部分需要ps处理,最后的效果见下图。 首先,建模,给它一个贴图坐标器。 然后,贴图展开的修改器,赋予它一个网格材质。网格材质容易看出扭曲来,可以通过手调他的重复次数来使它有合适的贴图比例。打开在视图中显示贴图的选项是很有帮助的,对于这个物体我需要的是1.3和1的重复次数,所以比率是1.3:1。然后用texporter的展开贴图弄一个快照,并且保存为tif格式。(tga也不错,我们必须要确定的是得到一个alpha通道)。我需要的是高度为800象素的图片,因此呢我的宽度是800*1.3=1040。 其实也没有必要弄得这么准确,但是我做这个事情主要是避免它在某个方向上有扭曲现象。好多时候你也可以根据texport来估计贴图的比率。 下面是展开图的网格物体,我们准备在他的上面绘制贴图。在ps中我复制alpha通道到一个新的图层然后修改模式为multiply。这中方法黑色的线框将要显示,但是所有的白色的物体将要是透明的,这可以让你轻松的看到你所绘制的东西。这一层是在最顶端的它总是阻止以外的绘制出现。

我然后放置了一层黄色的油漆和绿色的油漆,我是利用了一些有文理的照片,然后在它上面绘制颜色。 图为铜锈贴图

图为铜锈贴图 它在ps中的状况如图: 在网格物体的指导下我们可以绘制油漆脱落的部分,我们需要重新建立一层在他上面用黑和白色涂料的图层,我们用印章工具绘制出高对比度的图象,还有在需要的地方小心手绘。

图为ps绘图

图为ps绘图效果 材质基本上完成了,让我们给他做旧一点。另外建立了一层,并且设置为multiply,用很大的,柔软的笔用一个棕色的颜色来绘制污迹。特别关注的是一些角落和拐角处,那些地方聚集了很多的灰尘。保持他的柔软度调整他的硬度也可以得到很难看的材质。 现在是给表面加罩的时候了,这需要沿着边也要很大的表面就象中间的材质一样用一个大的刷子来进行。

Photoshop制作阳光散射特效方法探讨

Photoshop制作阳光散射特效方法探讨 天极网软件频道2011-05-20 08:40 分享到:我要吐槽 更多精彩相关文章推荐: AfterEffects制作草原上的阳光特效视频 Photoshop合成特效:乌云中透出的阳光 Photoshop特效:阳光穿透的卷积云彩 点击查看更多设计软件资讯>>茂密的树林中,一缕缕阳光透过层层树叶倾泻而下,就如同一道道光箭,给人一种很梦幻的感觉……你一定很羡慕这种特效吧?现在,我们就请出Photoshop,让你的风景照片也拥有这种亦幻亦真的梦境。 本文使用Photoshop CS5软件制作拥有光线散射效果的图片,研究“模糊”滤镜选项以及多重模糊对图片的影响,比较两种“模糊”滤镜的效果。 Photoshop CS5自带的“径向模糊”滤镜功能相比其他模糊滤镜在渐变方向上更有针对性。可以利用图片的高光区域,产生直线发散型模糊渐变效果。

方法一、白线+高斯模糊 1.运行Photoshop CS5,打开一张树林图片。依次点击菜单栏“图层→新建→图层”(也可以按下Shift+Ctrl+N快捷键),在弹出窗口中点击“确定”,新建一个图层。 2.根据图片中树叶的位置,画一条直线以代表光线。点击左侧工具栏的“直线工具”,在其属性的“粗细”选项中根据光线的宽度设定数值,比如30px(注:这里将光线宽度设大点,是为了方便大家查看图片效果,实际可以设得更小一些),并保证前景色为白色,然后在图片上画出直线(如下图)。

3.点击“路径”窗口,用右键点击刚刚生成的直线蒙版,选择“建立选区”选项,羽化半径设为3像素。再切换到“图层”窗口,右键点击刚刚生成的图层,选择“栅格化图层”选项(如下图)。

ps制作各种光效教程

ps制作各种光效教程 怎么样的光线效果才能令画面更加纯净清新?POCOer RED 李小蕾为你讲解其中的光效后期技巧,精彩内容不要错过~! 手工添加胶片漏光效果 第一步:选择画笔工具。第二步:选择一个漏光想要的颜色。第三步:新建一个空白图层。 第四步:开始用画笔在图片上画漏光,画笔大小可自己调节,但是画笔硬度一定要为0。 第五步:调整漏光图层的图层融合模式,改为柔光或叠加即可。为了让漏光更丰富,可以加入其它颜色,然后选图层融合模式为正常,修改透明度即可。图层融合模式为正常时,画面漏光表现是不一样的效果。 图层模式在这选,柔光or叠加 不透明度会造成效果影响程度上的变化。

图层模式为正常时,漏光效果大不同,此时使用不透明度控制变量 漏光效果示范作品 后期模拟从窗外斜射而入的阳光 第一步:新建一个空白图层第二步:使用多边形套索工具第三步:使用多边形套索工具制作出如图蚂蚁线形状 第四步:把蚂蚁线里填充白色,然后按CTRL+D 取消蚂蚁线。第五步:使用滤镜-模糊-高斯模糊柔化光束。第六步:将图层模式改成柔光或叠加,这样会使光束更自然,修改不透明度可以调整光束的亮度。为了制作更多光束,大家可以复制图层,然后利用自由变换工具来调整光线位置和角度。 用模糊工具制作夜景流动慢快门感觉 第一步:复制图层第二步:对复制出来的图层进行动感模糊处理 第三步:对复制的图层叠加一个蒙版,然后把蒙版填充黑色。填充黑色的快捷键:ALT+DELETE。然后选择白色画笔,

点击一下蒙版,然后在画面上涂抹公路汽车出现的区域,吧刚才制作的动感模糊效果涂抹出来。 这个方法也可以用于风景摄影模拟慢门效果: 如果教程有不明的地方,请到论坛发帖提问:ps新手求助

(完整word版)ps室内效果图后期处理的详细步骤

1.打开渲染好的图象. 2.调整一下饱和度 3.调整色阶 4.调整色彩平衡 5.复制一个背景层 6..在新复制的图层调整亮度对比度 7..将新图层指定为柔光 8.设置不透明度为40% 9.拼合图层 10.再复制一个背景层 11.在新复制的图层使用高斯模糊,指定像素为7 12.将新图层指定为屏幕模式 13.设置透明度为60% 14.再次拼合图层 15,将图象转换为LAD模式 16.在通道L进行USM锐化,锐化数量为150,,其它各为.1 ... 2.... 17.在A通道使用高斯模糊,半径为1 18.在通道D也进行高斯模糊,半径为1 19.最后将图象还原为RGB模式 20.最后的效果 . . 我一点一点来讲一下自己的ps过程,相信很多人对渲染过的图在修图方面是个空白在这我也纠正一些人的ps技法 纵观上图,不难看出毛病有以下几点: 1\画面偏灰 2\墙面看起来灰,不白 3\筒灯处理简单,不符合现实物理现象

4\电视墙正面是偏黄的射灯.在墙上灯光色本意是偏红偏黄的色调,现在白灰 5\墙面石漆墙凹凸不明显 首先解决 1\画面偏灰 画面偏灰这个可以说是很多人遇到的难题,当然这同个人操纵软件也有直接关系每个软件对渲图中的图片过滤值要求不径相同,这个不是我们要讨论的重点我们知道灰是一种明暗关系,它的出现直接影响画面的色纯度,那么提高画面的明暗关系是我第一步要做的 我们可以用ps做一个试验,在ps中画一个如图的红蓝各半图片 上面的图我们在ps中新建一个层并用线性过渡改变透明度44%不难看出,色彩的纯度降低,纯度的降低直接影响明暗关系 首先我们来ps中将这种明暗关系确立出来 我们知道不同的色调之间也存在着对比度,这是人的感官所决定的 调整对比度不失一种解决办法 先本人建议大家在原有毛坯图的基础上复制一个同样的图.为什么这么做?因为我们在用3d软件的时候,由于或者别的原因做的图有灯光有暴图的,或者我们的毛坯图的照度刚刚好,不需要太多的调整,而对比度的调整有提亮的作用如果在一个层上调整,可能暴光的地方更暴 ps的自动对比度(快键:Ctrl+shift+Alt+L)有一个好处就是,在对比后整个画面的色调不会改变,不会发生色相上的偏差

3d max的贴图烘焙技术简易流程

C:\Users\G\Documents\3dsmax\sceneasse 原理:贴图烘焙技术也叫render to textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术 优点:光照信息变成了贴图,不需要cpu再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。 制作步骤:1.首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的light tracer天光照明 现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图: 以下是贴图烘焙的基本操作界面, output path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置; 而后可以选中场景里的所有物体,在output卷帘下面,点击add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择completemap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。

而后在下图位置选择diffuse color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意; 在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

按下render to textures面板里的render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图

这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。(ps:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)

3dmax的烘焙贴图技术——简易流程教程

3dmax的烘焙贴图技术——简易流程教程 贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧! 首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。 现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:

以下是贴图烘焙的基本操作界面, Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap 方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。 而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;

在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

3d max烘焙纹理

看过入门教程后,相信您对VRP一定有了些初步的概念。在粗略地从三维模型建立到实时交互场景生成演示的全过程中,您可能已经意识到:有了VRP,制作虚拟现实场景已经不再是个难题,画面效果好坏的关键也不再是实时软件,仍然取决于传统的三维造型和渲染软件,又回到了您早已熟知的3ds max,而重点就是烘焙工具。 接下来我们着重介绍烘焙工具的使用,以及提高烘焙质量等相关问题。如我们所知,3ds max的烘焙工具或插件有很多,有从5.0版本开始加入的烘焙工具Render To Texture,有插件FinalRender提供的tBaker,还有VRay带来的Bake3D等等。这些都可以完成纹理烘焙的工作并被高效地应用到VRP中间去。 在下面的教程里我们就来进一步讲讲3ds max 5版本自带的Render To Texture。这里我们只挑选了其中比较重要的参数进行讲解,对于其它参数您可以参看3ds max的手册或其它相关书籍。3ds max 6版中的Render To Texture在一定程度上有所改变,如果您使用的是3ds max 6,就可以参阅我们提供的另一篇教程:《3ds max 6烘焙优化教程》。 【目录】 ?烘焙纹理并导出 ?调试烘焙参数 ?其它注意事项 ?总结 ·1.打开场景 ·打开本教程所提供的max场景angel-max5.max。灯光、材质、相机、渲染参数等已经设置好。如下图。 ·2. 使用默认参数烘焙并导出

·接下来的工作就是烘焙,烘焙步骤完全按照入门教程里介绍的进行,在此不再重复。本例使用CompleteMap 作为烘焙类型,烘焙类型Light Map的使用方法跟CompleteMap是完全一样的,唯一要注意的是Light Map 纹理对应的Target Map Slot必须是Self-Illumination。烘焙完毕并导出至VRP-Builder,结果如下图。默认参数如被更改,请参照入门教程中的参数进行调整。 我们看到导出的效果并不理想。小天使的脸上、鼻翼、翅膀等部位出现了不同程度的黑斑。这是因为在烘焙时没有对一些参数作调整造成的。原因之一是:当物体被烘焙时首先会被烘焙工具进行UV平铺,而平铺的质量会直接影响到烘焙的质量。 ·调试烘焙参数 ·1. 调节参数 ·回到3ds max,打开Render To Texture面板,确保刚才的物体仍被选择。修改General Settings全局设置栏里的第二项Automatic Unwrap Mapping。将Threshold Angle的值改为60。 这个参数可以调节自动平铺UV纹理的角度域,提高它可以让更多的多边形片面放置在同一个簇里。增大平铺的簇从而减少平铺簇的碎片。由于渲染精度有限,过小的碎片渲染时会被忽略掉,这样就会出现黑斑。但Threshold Angle也不能过高,过高会造成多边形过度扭曲引起失真,出现图像拉伸的情况,具体介绍和其它参数大家可以参看3ds max的手册或其它相关书籍。 改完后再次烘焙。

次时代游戏贴图制作方法

导言: 本教程详细的介绍了次世代游戏贴图的概念,对实际生产中的一些制作要点进行了分析,对游戏制作者有很大的帮助。下面教程开始 次世代贴图和传统贴图的比较 造成差别的主要原因有两点,一是由于图像技术的突破,二是贴图数量的提高。这两个因素使得次世代贴图在发挥上有了更大的空间。(图01)

图01 1、彩色贴图肩负多重责任,高光阴影、深度的三维效果都要同时通过贴图表现出来。 2、高光和阴影不会因光源方向的变化而改变。 3、贴图尺寸小,为了节省贴图,所以用四方连续贴图来贴满整个面墙,容易看出有重复,影响画面品质。 4、细节均匀,因为需要大量的四方连续的关系,所以不能有特别突出的细节。 5、整体的立体感较弱,传统贴图只能表现比较缓和的高光和阴影,太强调贴图本身的光影会对游戏场景里实际光源的打光效果产生干扰。(图02) 图02 1、除了彩色贴图之外,还有法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),有的还用凹凸贴图(Bump map),是几张贴图组合成的一套贴图。 2、高光和阴影可以随光源方向的变换而有相应不同的光影效果,有了法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),透过贴图上所提供的信息,即可以随着光源的方向的不同而做相应的光影效果运算。 3、高精度的贴图画面,贴图尺寸比较大,四方连续的次数少了,可以加入更多独特的细节。 4、很好的三维效果,通过法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合可以产生很多微妙的立体细节变化。 5、丰富的贴图细节,以前因为贴图限制而无法深入的细节现在可以有进一步的发挥。 什么是次世代贴图 次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。 每个部份所发挥的功能说明如下:(图03)

3DMAX贴图制作教程-贴图的坐标

3DMAX贴图制作教程 6.3.2 贴图的坐标 如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时,物体就必须具有贴图坐标。这个坐标就是确定二维的贴图以何种方式映射在物体上。它不同于场景中的XYZ 坐标系,而使用的是UV或UVW坐标系。每个物体自身属性中都有Generate Mapping Coordiantes生成贴图坐标。此选项可使物体在渲染效果中看到贴图。 我们可以通过UVW Map修改器为物体调整二维贴图坐标。不同的对象要选择不同的贴图投影方式。在UVW MAP修改器的参数卷栏中可以选择以下几种坐标。 · P lanar平面:平面映射方式,贴图从一个平面被投下,这种贴图方式在物体只需要一个面有贴图时使用,如图6-45所示。 图6-45 平面贴图坐标 · Cyl indrical柱面:柱面坐标,贴图是投射在一个柱面上,环绕在圆柱的侧面。这种坐标在物体造型近似柱体时非常有用。在缺省状态下柱面坐标系会处理顶面与底面的贴图如图6-46所示。只有在选择了Cap选项后才会在顶面与底面分别以平面式进行投景如图6-47所示。

图6-46 缺省柱面贴图坐标图6-47 打开Cap设置后柱面贴图坐标 注意:顶面与侧面不呈直角,封顶贴图将和侧面融合。 · Spherical球面:贴图坐标以球面方式环绕在物体表面,这种方式用于造型类似球体的物体,如图6-48所示。 图6-48 球面贴图坐标 · Shrink Wrap收紧包裹:这种坐标方式也是球形的,但收紧了贴图的四角,使贴图的所有边聚集在球的一点。可以使贴图不出现接缝,如图6-49所示。

图6-49 收紧包裹贴图坐标 · Box立方体:立方体坐标是将贴图分别投射在六个面上,每个面是一个平面贴图,如图6-50所示。 图6-50 立方体坐标 · Face面:以物体自身的面为单位进行投射贴图,两个共边的面会投射为一个完整贴图,单个面会投射为一个三角形,如图6-51所示。 图6-51 面坐标 · XYZ to UVW:贴图坐标的XYZ轴会自动适配物体造型表面的UVW方向。 这种贴图坐标可以自动选择适配物体造型的最佳贴图形式,不规则物体适合选择此种贴图方式,如图6-52所示。

Photoshop材质制作技巧

本文的作者Leigh van dar Byl是一位在好莱坞视觉特效行业工作的CG艺术家,她非常擅长材质技法,本文中收集了许多非常好的Photoshop材质表现技法。 用Photoshop图层创建材质 成为一个好的材质艺术家需要学会有目的性的使用Photoshop的图层系统来完成无损材质的创建。使用许多图层也能够确保各种不同材质混合在一起时最终效果的统一、协调。 无损材质的创建方式意味着你需要为以后可能修改的细节单开图层来保护其中的内容。所以,最好的办法就是使用大量的图层。尽管大量的图层会导致PSD文件大小的增加且占有大量的系统内存,但是这意味着你将获得更流水化更高效的工作方法。 过去的经验常常告诉我们,绘制不同的细节在不同的层上。比如,你在为生物绘制皮肤材质时想在上面画一些皱纹。这时最好是新起一个图层,然后在这个图层里绘制这些皱纹。为什么要这么麻烦? 这很简单。如果你直接在皮肤层上画这些皱纹,过了一会,很有可能你想要修改或者擦除不合适的地方。那时光修复皮肤图层的工作就足够你烦的。相反,之前要是建立了相应的图层,你可以很轻松删除或是擦掉不需要的细节。 使用分层的方法还可以让你充分的利用Photoshop强大的混合模式。 创作技巧:千万记得为你的图层命名。当你在公司里商业流水线工作时,有时你不得不把文件传给你的同事来实现协同工作。有逻辑的命名有助于其他人理解你工作的思路,这也有利于帮助他们也包括你自己迅速的找到相应的图层。相信我,这个世界上没有什么会在比超过一百多的层且都没有命名的psd文件里找所需图层更可怕的事情。所以,避免你我他都头疼的问题,养成命名图层好习惯。 用Photoshop的调节层创建材质 调节层(Adjustment Layers)是Photoshop中最优秀的合成工具之一。它的工作方式和图像菜单下的那些调节命令是一样的。调节层的功能强大的可怕,它在图层面板窗口中生成一个控制层并影响它下面所有的图层。除此之外,它一样保留着层属性,这就意味着不同的混合模式、遮罩以及透明度的相关设置都是有效的。 要创建调节层,先点击图层面板底部的图标。绝大部分的Photoshop调节命令都可以通过调节层来实现,选择你想使用的命令就可以创建调节层了。 创建的调节层旁边会有一个半黑半百的图标示意,并且会自动弹出调节对话框供你做更进一步的调整。 日后要修改参数,只要双击图层名旁边的小图标即可。你也可以通过点击图层名旁的小白框来切换遮罩模式。在遮罩里使用灰色或是黑色将会减弱或是擦除对相应区域的调节效果。记住,调节层是影响它下面的所有图层,除非它是在自己的图层组中(注:不知道是不是版本的问题,我按照Leigh的方法去尝试是失败的,调节层还是会影响到它下面的所有图层。我自己常规的方法是把调节层放到图层上,然后用ALT键点选两个调节层与图层的中间,让图层成为调节层的遮罩。这样就不会影响到其他图层了。)关于图层组这个稍候讨论。 和其他层一样,你一样可以修改调节层的透明度、混合模式等来实现不同的效果。同样,在图层面板中,上下拖拽的方式也能改变他们的层级关系进而改变调节层对作用图层的具体范围。 无损材质工作流涉及到调节层的另外一点便是可以使用调节层一次性的调节大量的图层。这样一是避免了大量的手动修改二也避免了对素材的破坏性修改。 对于图层的色彩调节(色彩平衡,色相/饱和度)明暗度调节(色阶,亮度/对比度,曲线)这类的调整工作,调节层不破坏原有素材的特性是有绝对帮助意义的。在材质的绘制过程中我们经常会做一些反复的细微调整。比如在绘制皮肤材质的时候觉得整体太黄了偏点蓝色可能会更好一些,或者是凹凸贴图对比度再高那么一点点可能带出更多的细节。使用调节层将会尽可能的避免对你辛苦工作的潜在破坏。 用Photoshop的图层组创建材质 图层组(Layer Groups)在图层面板里面就像文件夹一样,能够对图层进行有效管理、组织。 点击图层面板右上角的图标选择新建组或从图层新建组来创建图层组。图层组在图层面板的列表中用一个小文件夹图标表示。通过点击图层组对应的眼睛图标可开启或关闭整个图层组的可见属性。点击图层组图标旁的箭头可展开或收起图层组。

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