搜档网
当前位置:搜档网 › 3dmax 分布式渲染详解(免费)

3dmax 分布式渲染详解(免费)

3dmax 分布式渲染详解(免费)
3dmax 分布式渲染详解(免费)

3dmax联机分布式渲染方法技巧详解

\测试环境:win7系统3DMAX2009 Vray2.0

1、首先要保证你的两台电脑能在局域网里互相访问如图:

其他电脑上也一样都能打开对方的电脑!

注:如果不行可以到网上查找局域网内几台电脑的联机方法,网上有很多教程的,直到能互相访问了再进行第2步!

2、准备一个3D文件,要把所有的贴图、广域网文件和3D文件放在一个文件夹里,并保证所有文件名称都是英文(拼音也行)

注:此处文件名一定要是英文或拼音、数字!!!如图:

3、设置共享文件夹,在放置3D文件的文件上点击右键-属性-共享-点击共享按钮

出来下面对话框:

然后在空白框的下拉菜单中选择家庭组单击添加:

更改家庭组的权限为“读取/写入”

点击共享按钮

等几秒钟就好!此时共享文件夹就设定好了,下面我们正式开始设置3DMAX里的路径4、从网上邻居找见并打开刚才共享文件夹所在的位置:

我现在所用电脑名字是SUNJIE 要联机的电脑是THINK-THINK

打开后找到刚才设置了共享的文件夹:

双击打开3DMAX主文件,并在工具里面点击贴图管理的那个按钮:

然后在Path Edior卷展栏下点击Edit Resources,出现管理贴图路径的窗口:

用鼠标拖动选中所有文件及文件变成蓝色表示被选中:

点击New Path后面的那个按钮,设定路径:

出现选择路径对话框:

注:大家也看到了现在出现路径是正确的是003里面,这要是单击渲染没问题,但是我们现在要联机渲染,就要给它从新设置路径,而这个路径呢不应该在SUNJIE上应该在网络里面及局域网上路径,这样的话别的机子才能和你一起调用材质渲染,不然可能出现的问题就是,别的机子渲染出来的是没有贴图的,这也是很多朋友遇到的问题吧!下面我们一步一步来设置下:

点击Folder后面的下拉菜单,在网络上从你的主机(也就是你用的电脑)里找到刚才共享的那个文件夹:

3Dmax在渲染的时候内存超过,技巧

3Dmax在渲染的时候内存超过1.83G时,max就会自动跳掉。通过在网上查找以及测试终于解决了渲染内存不足的问题。 解决方法是到"我的电脑/计算机>属性>高级>启动和故障恢复'设置'>编辑",在打开的文件里,在结尾里加入/PAE /3GB参数然后重起即可. 需要注意的是:在打开编辑的时候有的结尾是“C:\GRLDR="深度一键还原GHOST V11.0"”/PAE /3GB的正确粘贴位置是 [boot loader] timeout=1 default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS [operating systems] multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /PAE /3GB 记住修改后一定要重启。 还有个方法就是使用vray代理做这样的话,也会降低内存的使用。在做比较大的场景的时候还是用vray代理比较好。 Vista 系统 Windows2008 系统和 WIN7 系统已经没有 boot.ini 文件去修改 PAE/3GB 开关,取而代之的是 bcdedit.exe,这样的话我们就知道该怎么去打开 PAE/3GB 开关了: M{M>$pt 首先,开始---运行----CMD回车, 在 DOS 提示符下输入 复制代码 BCDEDIT /SET PAE ForceEnable 回车。 然后再输入 复制代码 bcdedit /set IncreaseUserVa 3072 回车。 方法二:此方法不但解决3D渲图自动关闭问题,还解决了3D模型所占空间过大,保存时过分缓慢的问题。 打开模型按F11键粘贴输入 (t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackViewController t n.controller)然后按下回车键就OK了 方法三:此方法能比较有效的治疗3DMAX渲图自动关闭问题,但是有个弊端就是渲图的速度会多出大概三分之一的时间。

3D学习知识总结解析

3D室内基础知识总结 一、常用快捷键 视图切换:P-透、T-顶、F-前、L-左、B-底、C-相机、I-扩展(以鼠标为中心)、Alt+W-最大化视图 常用操作:W-移动、E-旋转、R-缩放、Shift-按住复制(水平线)、M-材质编辑器、F9-渲染、F10-渲染设置、Z-最大化显示(Shift+Ctrl+Z-全部视图显示全部物体)、Ctrl+R-环绕旋转(Alt+滑轮-透视图)、Ctrl+Z-撤消、Ctrl+C-添加相机、Alt+UU-设置单位、8-更改环境、Alt+Q-孤立物体、Alt+A-对齐、Ctrl+L-取消曝光 S-捕捉(A-角度捕捉)、-/+缩小/放大鼠标、Q-改变选择方式 隐藏/显示:F3-线框模式、F4-线框+实体、G-视图网格开关、J-显示选择框、X-坐标系显示/隐藏、Alt+6-显示/隐藏主工具栏、Alt+Ctrl+V-隐藏盒子、Shift+C-隐藏相机、Shift+G-隐藏、 Shift+L-隐藏灯光、Shift+S-隐藏二维图形、Shift+F-显示安全框、Shift+W-空间扭曲物开关 基本操作: Ctrl加选、Alt减选、Ctrl+A-全选、Ctrl+I-反选、Ctrl+D-取消选择、Ctrl+N-新建、 Ctrl+O-打开、 Ctrl+S-保存、Ctrl+V-克隆

二、VR渲染设置(F10-公用-指定渲染器-产品-VRadv2.0) 1、公用: 有时需要改变图像纵横比例 2、VR-基项 (1)全局开关 灯光,一般为不产生全局照明或者关闭

(2)VR图像采样器(抗锯齿) 测试出图(自适应/DMC) (3)VR环境(通常不用当整体室外环境叫暗时可使用) (4)VR颜色映射(线性-指数-HSV) 线性明暗对比最强烈,指数其次,最后HSV,曝光严重时用指数倍增 暗倍增:亮的地方更亮,整体房间亮度也增大 亮倍增:亮的地方更亮 伽马值:对整体亮度调整 (5)固定采样器、相机、帧缓存等不管

3DMAX渲染器参数设置教程

3dmax-vray渲染流程的方法 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。

3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。 Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。 ②抗锯齿过滤器: Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali: 7、间接照明(灯光的间接光线的效果)

3d max 中的一些小技巧3dmax中如何连续渲染多张图片

3d max 中的一些小技巧 1. 让3DS M AX“模仿”真人笔迹 我们在三维动画制作中,经常需要用到名人的笔迹,这样就必须先用扫描仪扫进电脑,然后放到3DS M AX 中进行描边,再放样成三维汉字,这样做工作量很大,很麻烦。其实通过PhotoShop中“导出为AI文件”的功能我们能够轻松地解决这个问题: (1)将名人的笔迹用扫描仪扫进电脑; (2)启动PhotoShop; (3)打开扫描的图像; (4)用魔棒工具选择笔迹(由于字的颜色一般为黑色,比较相近,故很容易选择); (5)再通过Alt、Shift、Ctrl等键的组合运用及相应的选择工具调整选区; (6)单击“文件”-->“输出”-->“路径到Illustrator”,将选区导出为扩展名为AI的文件; (7)启动3DS M AX,单击“File”-->“Import”菜单,在找开的对话框中找到将才在PhotoShop中导出的AI 文件; (8)通过相应的旋转并放样该造型再对动画进行一定的设置就可以很方便地制作出名人笔迹的三维动。 通过这样的方法制作起来非常方便,你不妨一试! 2.输入框小技巧 在使用3DS M AX时我们经常和输入框打交道,不过我们在使用3DS M AX输入框时也有不少小技巧,掌握了这些小技巧,对我们制作动画非常有用。 (1)连续升高或降低 我们平时除了在输入框中键入数值或不断地点击向上向下的小箭头来输入数值外,还可以点击上下箭头钮来升高或降低数值(用于微调)或按住上箭头不放或上下拖动,可以连续升高或降低数值,配合Ctrl键调节可加快数值变化速度,而配合Alt键调节可减慢数值变化速度。 (2)快速恢复默认值 有时候我们在调节完一个参数后,想想反而不如默认值好,而系统的默认值又忘记了怎么办?这时,只要在上下箭头钮上单击鼠标右键,即可快速使数值直接恢复到默认值。 (3)将数值相加减 有时为了更加精确地控制参数,我们可以在输入框中原先的数据中加上或减去数值,只要在数字输入R或r,即表示将输入值与旧值相加(如原值为30,输入R20后表示新值为50),而在数字框中输入R-或r-,则表示将输入值与旧值相减(如原值为30,输入R20后表示新值为10)。 (4)不要忘记Undo功能 有时操作失误,输入了错误的数字又记不得原先的数值了(此时不能够恢复成默认值),怎么办呢?不要急,3DS M AX提供了无限次的撤消(Undo)操作(系统默认设置为20步,已经足够了,用户也可以自行调节)。绝大多数3DSM AX中的操作都可以Undo,对于输错的数值当然也不例外了。如果输入错了,请千万不要忘记这个强大的功能。 3.Video Post的几个用处 在3D M AX中有一个视频后处理功能(Video Post),设计者的原意是为着色动画时提供一些特技效果使用的,但是经过我们的使用,发现它完全可以当作一个非常好的视频工具来使用,至少可以做下面一些事情;(1)视频文件格式互换器 在3D M AX的Video Post中支持的文件格式有许多种,这样我就可以先选择一格式输入文件,再将它输出为另一种格式的文件即可实现格式的互换。如:可以实现FLC到AVI、AVI到FLC、BM P到AVI、AVI到BMP……格式的互相转化,从而免去了使用其它的软件之苦(而且有的软件只能够有几种固定的格式)。同时,在转换格式的过程中,我们还可以加入一些必要的插件和过渡效果,这样得到的画面就更加精美了;

3dsMax2014完整快捷键

3ds max 快捷键 显示降级适配(开关)【O】 适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式(开关) 【N】 改变到后视图【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位【.】 下一时间单位【,】 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 改变到右(Right)视图【R】 改变到透视(Perspective)图【P】 循环改变选择方式【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体【DEL】 当前视图暂时失效【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条【Alt】+【1】 专家模式?全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体【6】 跳到最后一帧【END】 跳到第一帧【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体【Shift】+【W】锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器【M】 最大化当前视图(开关) 【W】 脚本编辑器【F11】 新的场景【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐【Alt】+【N】 向下轻推网格小键盘【-】

3Dmax基础知识讲解

3Dmax9基础知识讲解 一、3Dmax9的界面及基本工具的运用。 3Dmax9的操作界面分为七个组成模块,分别为:菜单栏、主工具行、命令面板、视图区域、视图控制按钮、动画控制按钮及信息栏和提示栏。 菜单栏:File 文件菜单、Edit 编辑菜单、Tools 工具菜单、Group 群组菜单、Views显示菜单、Create 创建菜单、Modifiers 修改菜单、Reactor 反应堆菜单、Animation 动画菜单、Graph editors 编辑曲线图菜单、 Rendering 渲染菜单、Customize 定制菜单、Max script max脚本菜单、 Help 帮助菜单。 1、F ile 文件菜单。 Merge 合并:从其他max文件合并单个或多个场景物体到当前场景中。 Replace 替换:用其他max文件中的物体将当前场景中跟他有相同名称的物体替换掉,如果当前场景中有多个相同名称的物体也会一律被替换掉。

Import、Export 导入和导出:可以导入或者导出不是3dmax的其他文件。 2、E dit 编辑菜单。 Undo、Redo 取消、恢复操作。 Hold 暂存:将max文件暂时保存在内存中,以便必要时取回。 Fetch 取回:将暂存的信息取回,代替当前的场景。 Clone 克隆:复制选中的物体。分为三种方式,拷贝一个选择物体,它与原物体无关;关联复制一个物体,对其中任何一个物体的修改都会加载到另一个物体上;复制一个参考物体,对原物体的修改会影响到复制物体,而对复制物体的修改不会影响到原物体。 Select all 全部选择。 Select none 不选。 Select invert 反选。 Select By color:按颜色选择。 Select By name:按名称选择。 Select By rectangular region:按四方区域选择。 Select By circular region:按圆形区域选择。 Select By fance region:按围合区域选择。 Select By lasso region:按套索区域选择。 Region window:窗口选择区域。 Region crossing:穿越选择区域。 3、T ools 工具菜单。 Mirror 镜像:将选中的物体按指定的轴向进行位移或多种复制的操作,且得到的物体在原物体的另一位置。 Array 阵列:一种快速复制物体的方法,可以对当前物体进行一维、二维或是三维的阵列复制操作。 Align对齐:将当前选择物体与目标物体根据各种方式进行对齐。 4、G roup 群组菜单。 Group:群组。 Ungroup:取消群组。 Open:打开群组。 Close:关闭群组。 Attach:增加组物体。 Detach:分离组物体。 Explode:炸开群组。 5、V iews 显示菜单。 Undo view change 撤销视图变换:将视图的缩放、移动等变换操作取消,此

3DMAX渲染教程:V-Ray室内场景渲染技巧解析

3DMAX渲染教程:V-Ray室内场景渲染技巧解析 我用VRay也有些日子了,刚学时走了很多的弯路,一路走来,发现自己都没人教过,从建模到渲染,从渲染到动画,全靠自己摸索和火星各位大神的教程,首推冰河渔人和醒悟两位大神,两位的作品也许不是最好的,但他们却是最敬业的,印象的书和视频我看过不少,除此两位,其他人对于一些重要的参数却是藏着裹着或一笔带过。师者传道授业解惑也,本人觉得尽自己最大的努力为大家解惑,所以有了这个教程。 好的,本人到了最近做图有了一个习惯,就是喜欢建模前先找一些类似的风格的图片,自己毕竟不是大师,对于色彩和构图把握不是很好,于是就有了参考图,这次我找的是宜家的一张图,不能算是临摹,图中也加入我自己对于图的一些感觉。(图01) 图01 由于本教程的重点不在建模,重在一些参数的调节,所以建模就不解说,打开模型,材质调节前先进行模型的检查,这有利于我们以后当出现问题时可以排除模型的因素。

灯光方面我选择的是VRay,勾选不可见。(图02) 图02 渲染参数设置时,覆盖材质是为了加快渲染速度,材质我给了一个漫反射为220的灰度,关闭光泽效果是也是为了加快渲染速度,在渲染最终成图时可以打开,光线跟踪打开是为了防 止物体和物体出现重面。(图03)

图03 下面为2个参数也是为了加快渲染速度。(图04) 图04 颜色贴图我渲染是指数,这是个人习惯。(图05)

图05 间接照明我选择是常见的发光贴图加灯光缓存。(图06) 图06 下面的参数也是为了加快渲染速度。(图07、08)

图07

图08 经过20多秒的渲染,小图如下,虽然有点暗,但是可以看出模型没有重面的问题。(图09)

3dmax基础知识详解

第二课:二维线条建模 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键) 3、编辑样条线:右击一转化为一[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行 修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 6、拆分:把线等分成几部分 7、修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接) 8、断开:把一条线在顶点处断开成两段 9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。 10、插入:在线一个端点上接着画线。 四、二维转三维的命令 1. 挤出:使二维图形产生厚度。 2. 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 3. 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 4. 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。 5. 倒角剖面:使用另一个图形路径作为倒角截剖面”来挤出一个图形 五、知识点: 1、按shift键,可画直线。 2、按Ctrl键,可多选。 3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 第三课:复合建模(布尔运算和放样) 一、布尔运算: 定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。 1、三维物体:(创建面板一复合对象一布尔) 并集、交集、差集A-B、例子:房子门、窗 超级布尔运算:例子:烟灰缸 2、线的布尔运算:例子:钥匙 二、放样 定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。 创建面板一几何体一复合物体一放样 1、放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子 2、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:楼梯 3、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、 4、多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀 5、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:石膏线 三、知识点:视图控制区快捷键:

3dmax基础知识介绍

1 第章 3ds max的基本介绍 打开一本新书,通常第1章给人的感觉都是枯燥、乏味的,但是第1章中往往又暗藏玄机。本书的第1章将为读者认真、系统地介绍3ds max 8.0的基础知识。通过本章的学习,读者首先要掌握3ds max 8.0这个软件所需要的硬件配置要求,以便安装本软件。从界面入手,逐步地了解3ds max 8.0。 3ds max 8.0基础知识 3ds max 8.0基本制作流程和基础命令功能 1.1 3ds max的基础知识 1.1.1 系统配置 一般图形图像类软件对计算机的软、硬件要求较高,在不符合软件要求的系统中工作时,常常会出现运行速度缓慢、程序界面紊乱、非法操作等现象,因此在学习软件之前,首先要了解所有计算机的硬件及操作系统是否符合要求。 (1)操作系统。 操作系统可以为Windows 98/Me/2000/XP。本书中使用的操作系统为中文版的Windows XP。另外还安装了IE 6.0,否则无法安装3ds max 8.0主程序。 (2)CPU。 Intel或AMD的兼容CPU,至于哪个品牌更适合作图,自然是仁者见仁,智者见智。3ds max 8.0完全支持多处理器系统(推荐使用奔腾4处理器),在奔腾4处理器中,3ds max 可显示出更高的品质。 (3)内存和硬盘。 需要至少256MB物理内存和600MB硬盘空间,在制作场景的过程中,越复杂的场景需要的内存空间就越多(推荐使用512MB内存)。 (4)显卡。 显卡的好坏将直接影响效果图渲染速度的快慢和渲染质量的好坏。推荐使用专业绘图

领域设计的图形加速卡,如1280*1024*32bit显示方式,同时还要支持OpenGL和Direct3D 硬件加速。 支持Direct3D硬件加速的显卡必须提供16MB以上的板载显存。 要得到最佳效果,应选用硬件支持的OpenGL 3D加速显卡,并确保安装了与该显卡配套的OpenGL驱动程序。 (5)鼠标。 Microsoft标准鼠标或兼容鼠标。 三维制作用途的鼠标,最好采用正品、高分辨率的三键光电鼠标,并应具备滚轮。因为在3ds max的制作过程中,鼠标中键以及滚轮都具备默认功能,这样可以有效地提高工作效率。 (6)光驱。 16倍速以上兼容光驱。 1.1.2 用户界面 启动3ds max 8.0系统的方法:单击Windows界面底部任务栏上的“开始”按钮,选择“程序”→Autodesk→Autodesk 3ds max 8→3ds max 8命令,此时3ds max 8.0系统自动开启;或双击Windows桌面上的快捷按钮图标启动3ds max 8.0系统。 打开3ds max 8.0系统后,就可以进入它的主界面了,如图1-1所示。 图1-1 3ds max的界面

vary对3Dmax室内效果图渲染的教程设置

这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果.

空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 空间概念

下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.

下面是我们今天要做的例子

下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,

那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试

3DMAX2016精心整理快捷键,全部好用

3DMAX2016快捷键 W-移动选择物体 E-旋转选择物体 R-缩放选择物体 Alt+X-透明显示所选物体(开关) 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 材质(Material)编辑器【M】 新的场景【Ctrl】+【N】 打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】 平移视图【Ctrl】+【P】 撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 约束到X轴【F5】 约束到Y轴【F6】 约束到Z轴【F7】 旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】保存(Save)文件【Ctrl】+【S】 根据名称选择物体【H】 选择锁定(开关) 【空格】 显示/隐藏主要工具栏【Alt】+【6】 显示/隐藏安全框【Shift】+【F】 显示/隐藏所选物体的支架【J】 打开/关闭捕捉(Snap) 【S】激活动态坐标(开关) 【X】 显示几何体外框(开关) 【F4】 实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】 放大镜工具【Z】 撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 用前一次的配置进行渲染【F9】 渲染配置【F10】 平移视图【Ctrl】+【P】 Alt+Q:只观察所选物体,临时隐藏其他的,也很长用。 1,2,3,4,5:切换到物体的子级别。 全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 脚本编辑器【F11】 新的场景【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐【Alt】+【N】 偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】 交互式平移视图【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】 刷新所有视图【1】 视图背景(Background) 【Alt】+【B】 用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】全部视图显示所有物体【Shift】+【Ctrl】+【Z】 * 视窗缩放到选择物体范围(Extents)【E】缩放范围【Alt】+【Ctrl】+【Z】 根据框选进行放大【Ctrl】+【w】 视窗交互式放大【[】 视窗交互式缩小【]】

FLAC3D基础知识介绍解析word版本

FLAC 3D基础知识介绍 一、概述 FLAC(Fast Lagrangian Analysis of Continua)由美国Itasca公司开发的。目前,FLAC有二维和三维计算程序两个版本,二维计算程序V3.0以前的为DOS版本,V2.5版本仅仅能够使用计算机的基本内存64K),所以,程序求解的最大结点数仅限于2000个以内。1995年,FLAC2D已升级为V3.3的版本,其程序能够使用护展内存。因此,大大发护展了计算规模。FLAC3D是一个三维有限差分程序,目前已发展到V3.0版本。 FLAC3D的输入和一般的数值分析程序不同,它可以用交互的方式,从键盘输入各种命令,也可以写成命令(集)文件,类似于批处理,由文件来驱动。因此,采用FLAC程序进行计算,必须了解各种命令关键词的功能,然后,按照计算顺序,将命令按先后,依次排列,形成可以完成一定计算任务的命令文件。 FLAC3D是二维的有限差分程序FLAC2D的护展,能够进行土质、岩石和其它材料的三维结构受力特性模拟和塑性流动分析。调整三维网格中的多面体单元来拟合实际的结构。单元材料可采用线性或非线性本构模型,在外力作用下,当材料发生屈服流动后,网格能够相应发生变形和移动(大变形模式)。FLAC3D采用的显式拉格朗日算法和混合-离散分区技术,能够非常准确的模拟材料的塑性破坏和流动。由于无须形成刚度矩阵,因此,基于较小内存空间就能够求解大范围

的三维问题。 三维快速拉格朗日法是一种基于三维显式有限差分法的数值分析方法,它可以模拟岩土或其他材料的三维力学行为。三维快速拉格朗日分析将计算区域划分为若干四面体单元,每个单元在给定的边界条件下遵循指定的线性或非线性本构关系,如果单元应力使得材料屈服或产生塑性流动,则单元网格可以随着材料的变形而变形,这就是所谓的拉格朗日算法,这种算法非常适合于模拟大变形问题。三维快速拉格朗日分析采用了显式有限差分格式来求解场的控制微分方程,并应用了混合单元离散模型,可以准确地模拟材料的屈服、塑性流动、软化直至大变形,尤其在材料的弹塑性分析、大变形分析以及模拟施工过程等领域有其独到的优点。 FLAC-3D(Three Dimensional Fast Lagrangian Analysis of Continua)是美国Itasca Consulting Goup lnc开发的三维快速拉格朗日分析程序,该程序能较好地模拟地质材料在达到强度极限或屈服极限时发生的破坏或塑性流动的力学行为,特别适用于分析渐进破坏和失稳以及模拟大变形。它包含10种弹塑性材料本构模型,有静力、动力、蠕变、渗流、温度五种计算模式,各种模式间可以互相藕合,可以模拟多种结构形式,如岩体、土体或其他材料实体,梁、锚元、桩、壳以及人工结构如支护、衬砌、锚索、岩栓、土工织物、摩擦桩、板桩、界面单元等,可以模拟复杂的岩土工程或力学问题。 FLAC3D采用ANSI C++语言编写的。 二、FLAC3D的优点与不足

3DMAX渲染及使用过程中的问题解决办法(留着...

渲染的时候自动关闭 方法一:网络上大众流行的方法: 3Dmax在渲染的时候内存超过1.83G时,max就会自动跳掉。通过在网上查找以及测试终于解决了渲染内存不足的问题。 解决方法是到"我的电脑/计算机>属性>高级>启动和故障恢复'设置'>编辑",在打开的文件里,在结尾里加入/PAE /3GB参数然后重起即可. 需要注意的是:在打开编辑的时候有的结尾是“C:\GRLDR="深度一键还原GHOST V11.0"”/PAE /3GB的正确粘贴位置是 [boot loader] timeout=1 default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS [operating systems] multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /PAE /3GB 记住修改后一定要重启。 还有个方法就是使用vray代理做这样的话,也会降低内存的使用。在做比较大的场景的时候还是用vray代理比较好。 Vista 系统Windows2008 系统和WIN7 系统已经没有boot.ini 文件去修改PAE/3GB 开关,取而代之的是bcdedit.exe,这样的话我们就知道该怎么去打开PAE/3GB 开关了:M{M>$pt 首先,开始---运行----CMD回车, 在DOS 提示符下输入 复制代码 BCDEDIT /SET PAE ForceEnable 回车。 然后再输入 复制代码 bcdedit /set IncreaseUserVa 3072 回车。 方法二:此方法不但解决3D渲图自动关闭问题,还解决了3D模型所占空间过大,保存时过分缓慢的问题。 解决max使用光度学(广域网)卡机,退出 删除3dsMax\dlcomponents 文件夹下的DlComponentList。 然后新建一文件夹,起名为【DlComponentList】。DlComponentList是使用光度学灯的记录。 新建【DlComponentList】的目的是不让其生成这个记录文件 MAX安装路径最好不能有中文 关于翻转法线后物体是黑的,看不见里面 打开模型按F11键粘贴输入

统计学知识点梳理

统计学 第一章导论 1.1.1 什么是统计学 统计学是收集、处理、分析、解释数据并从数据中得出结论的科学。 数据分析所用的方法分为描述统计方法和推断统计方法。 1.2 统计数据的类型 1.2.1 分类数据、顺序数据、数值型数据 按照所采用的计算尺度不同,可以将统计数据分为分类数据、顺序数据、数值型数据。 分类数据:只能归于某一类别的非数字型数据,它是对事物进行分类的结果,数据表现为类别,是用文字来表示。 例如:支付方式、性别、企业类型等。 顺序数据:只能归于某一有序类别的非数字型数据。 例如:员工对改革措施的态度、产品等级、受教育程度等。 数值型数据:按数字尺度测量的观测值,其结果表现为具体的数值。 例如:年龄、工资、产量等。 统计数据大体上可分为品质数据(定性数据)和数量数据(定量数据、数值型数据)。 1.2.2 观测数据和实验数据 按照统计数据的收集方法,可以分为观测数据和实验数据。 观测数据:通过调查或观测而收集的数据。例如:降雨量、GDP、家庭收入等。 实验数据:在实验中控制实验对象而收集到的数据。例如:医药实验数据、化学实验数据等。 1.2.3 截面数据和时间序列数据 按照被描述的现象与时间的关系,可分类截面数据和时间序列数据。 截面数据:在相同或近似相同的时间点上收集的数据。例如:2012年我国各省市的GDP。 时间序列数据:同一现象在不同的时间收集的数据。例如:2000-2012年湖

北省的GDP。 1.3.1 总体和样本 总体:包含所研究的全部个体(数据)的集合。 样本:从总体中抽取的一部分元素的集合。 1.3.2 参数和统计量 参数:用来描述总体特征的概括性数字度量。 统计量:用类描述样本特征的概括性数字度量。 例如:某研究机构准备从某乡镇5万个家庭中抽取1000个家庭用于推断该乡镇所有农村居民家庭的年人均纯收入。这项研究的总体是5万个家庭;样本是1000个家庭;参数是5万个家庭的人均纯收入;统计量是1000个家庭的人均纯收入。 第二章数据的搜集 2.1 数据的来源 2.1.1 数据的间接来源 间接来源的数据:如果与研究内容有关的原信息已经存在,我们只是对这些原信息重新加工、整理,使之成为我们进行统计分析可以使用的数据。 例如:统计公报、统计年鉴、某机构或某团体提供的数据、期刊、报纸和图书提供的数据、会议交流的数据、互联网查阅的数据等。 二手数据的优缺点: 优点:搜集方便,采集成本低,数据采集快,作用广泛等。 缺点:针对性不够。 2.1.2 数据的直接来源 普查:调查针对总体中的所有个体单位进行。 普查数据的优缺点: 优点:调查范围广,被调查单位多,信息全面,完整。 缺点:调查费时,费力,费钱。

这些3dmax渲染的小技巧你都会了吗

1、在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案? 答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标。另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。 2、请问做好的模型再打开时为何贴图会不见? 答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。 3、一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的,如何能将它绕着瓶子贴上去呢?还有啤酒瓶如何贴图呢? 答:用uvw map修改器,它的功能相当强大,仔细体会。

4、请问3dmax怎么为一个物体赋予多个贴图? 答:用多维材质。 5、谁会做镜子的材质? 答:一般用反射贴图加光线跟踪,把材质的反射率设成100%就可以了。 6、我在使用3dmax 中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复? 答:只要删除就行了,重新再做。 7、请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决? 答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。

8、请问在PS中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果? 答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗? 9、不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感? 答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。

3DMAX完整笔记

第一讲3Dmax9.0操作基础 一、简介 1、3D是由美国的Autodesk的子公司Discreet开发,它是 three-dimensional的缩写,含义三维图形;Autodesk公司仅次于微软公司;它的前身是3D Studio 在应用范围方面,广泛应用于影视、动画、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域. 在国内发展的相对比较成熟的室内、建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。 2、与其它软件的关系及所占比例 1)CAD:绘制二维平面图,是施工报价的依据(5%) 2)3D:导入后生成三维墙体,内部建模,添加模型,(45%) 3)Vray:渲染灯光与材质,使效果图更加逼真(40%) 4)Photoshop:后期处理,添加背景、配饰、花草、植物等(10%) 二、安装 1、运行:Setup.exe文件进行安装 2、解密:启动3D,默认选第一项,下一步——选中一组编码——ctrl+c——双击安装盘中“crack”文件夹——双击注册机——ctrl+v——复制新生成的编码——回到对话框中,粘贴——done 三、界面 1、标题栏:显示程序和文件名 2、菜单栏:共有15个菜单 File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(组)、Views (视图)、Create(创建)、Modifiers(修改器)、Character(角色)、reactor(反应堆/堆合器)、Animation(动画)、Graph Editors (图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(自定义)、MAXScript (MAX脚本)、Help(帮助) 3、主工具栏:只有在1280×1024的分辨率才能全部显示出来,工具行右下角有“三角”标记表示还含有多重按钮的选择。(按住左键不要松开)(当鼠标放置工具栏变为抓手移动可以显示隐藏工具)注:(1)工具栏的显示/隐藏:1) Alt+6或2)Customize(自定义)——show UI(显示UI)——show Main Toolbar(显示主工具栏)(2)专家模式:ctrl+x或Views(视图)——Expert Mode(专家模式)

3dmax中对齐功能的讲解

3dmax中对齐功能的讲解 一选择要对齐的对象(即源对象),二执行对齐命令(即点该命令图标或菜单),三选择目标对象。 对齐对话框中的对齐位置“X、Y、Z”。 对齐位置X、Y、Z,就是——源对象要在哪个方向上移动对齐目标对象。选择Z,则是说明物体将要沿着Z轴移动。依此类推。 对齐对话框中的“最大、最小、轴点、中心”又是怎样使用的呢?

其实,按照上图来的选择来翻译就是:用当前对象Z轴的最大位置对齐目标对象Z轴的轴点位置。可是,什么是最大位置呢?现在以圆台来解释,前提是不改变默认坐标轴的位置。先看圆台的三视图及透视图。 以Z轴为例。该圆台的Z轴最大即是Z方向的最上边,图示前视图: Z轴最小即Z轴负方向最大,即最下边,图示前视图:

Z轴中心即是Z方向的几何中心,或者理解为几何中心的Z轴位置, 注意,圆台的几何中心不是在正中间,所以Z轴中心并不在高度的1/2处,而是偏下。关于轴心,经过尝试,我认为就是max给每个对象定的坐标轴的轴点的位置,所以如果你自己移动了坐标轴,轴心自然就跟着移动了。这个基本圆台的Z轴轴点位置跟Z轴最小的是一致的。 最大、最小标准的解释应该是:最大即某轴正方向的最大处,最小即某轴负方向的最大处。 了解了Z轴的情况,X、Y轴自然不难理解,不就是物体的最右和最左边嘛。这些个位置都清楚之后,什么当前对象、目标对象的就没什么难了。回到上面的第二幅图,解释为“用当前对象Z轴的最大位置对齐目标对象Z轴的轴点位置”,翻译一下就是——用“这个”的最上边对齐“那个”的最下边(轴点),容易理解了吧。 整体归纳了一下,一般来说: X轴最大----------最右边 最小----------最左边 中心----------几何中心 轴点----------坐标轴交点 Y轴最大----------最前边 最小----------最后边 中心----------几何中心 轴点----------坐标轴交点 Z轴最大----------最上边 最小----------最下边 中心----------几何中心 轴点----------坐标轴交点

3DMAX2012快捷键大全完整版

3dsMAX快捷键大全 一、主用户界面快捷键 主用户界面命令快捷键 Numeric Expression Evaluator(数字表达式求值)注:在用快捷键激活此命令之前,光标一定要在数字输入框中,这样才可以调出数字表达式求值窗口,且此快捷键不可以自定义。CTRL+N Adaptive Degradation Toggle(显示自适应标记开关)O(字母) Lock User Interface Toggle(锁定用户界面开关)ALT+0(数字) Align(对齐)AL T+A Normal Align(法线对齐)AL T+N Place Highlight(放置高光)CTRL+H Spacing Tool(间距工具)SHIFT+I Angle Snap Toggle(角度捕捉开关) A Snap Percent Toggle(百分比捕捉开关)SHIFT+CTRL+P Snap Toggle(捕捉开关)S

Snaps Cycle(循环捕捉)AL T+S Animate Mode ToggleAuto Key Toggle(自动添加关键帧动画模式开关)N Go to End Frame(到结束帧)END Go to Start Frame(到开始帧)HOME Backup Time One Unit(向前移动一帧),Forward Time One Unit(向后移动一帧). Set Key Mode(设置关键帧模式)' Set Key(设置关键帧)K Play Animation(播放动画)/ Sound Toggle(声音开关)\ Background Lock Toggle(背景锁定开关)AL T+CTRL+B Bottom View(底视图) B Camera View(摄影机视图) C Front View(前视图)F Left View(左视图)L Disable Viewport(非活动视图)D Isometric User View(用户视图)U 3dMAX快捷键大全

3DMAX快捷键和中英文对照

3D max快捷键大全以及中英文对照 显示降级适配(开关)【O】 适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式 (开关) 【N】 改变到后视图【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位【.】 下一时间单位【,】 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 改变到右(Right)视图【R】 改变到透视(Perspective)图【P】 循环改变选择方式【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体【DEL】 当前视图暂时失效【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条【Alt】+【1】 专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】 PF粒子编辑器【6】 跳到最后一帧【END】 跳到第一帧【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体【Shift】+【W】锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器【M】 最大化当前视图 (开关) [Ctrl]+【W】

相关主题