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flash动画代码大全

flash动画代码大全
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适时时间代码:

this.createTextField("my_year", 1, 100, 100, 300, 100);

this.createTextField("my_month", 2, 200, 100, 300, 100);

this.createTextField("my_day", 3, 300, 100, 300, 100);

this.createTextField("my_hours", 4, 100, 150, 300, 100);

this.createTextField("my_minutes", 5, 200, 150, 300, 100);

this.createTextField("my_seconds", 6, 300, 150, 300, 100);

this.onEnterFrame = function() {

var my_date:Date = new Date();

my_txt.text = my_date.getSeconds();

my_year.text = my_date.getFullYear()+"年";

my_month.text = int(int(my_date.getMonth())+1)+"月";

my_day.text = my_date.getDate()+"日";

my_hours.text = my_date.getHours()+"时";

my_minutes.text = my_date.getMinutes()+"分";

my_seconds.text = my_date.getSeconds()+"秒";

};

两个mc相撞问题:

我做了两个MC,分别是jj和oo,,oo是一个正方形,jj是一个圆,影片剪辑的动作是on (keyPress "") {

this._x += 5;

}

两个影片剪辑同在一帧上,帧上的动作是:

_root.onEnterFrame = function() {

if (jj.hitTest(oo)) {

oo._x += 5;

}

};

我想实现的是jj向右移动遇到oo,然后jj推着oo一起移动,类似于以推箱子的小游戏。问题是jj遇到oo后照样跑了,oo动都不动,望指点。

判断i能不能被2整除

if (i%2 == 0) {

d=2//能被2整除} else {

d = 1;

}

在某帧上停留一定的时间

stop(); //停止播放影片

var fantast=setInterval(go,5000); //设置每5秒钟调用一次go()函数。

function go() { //自定义函数

play(); //函数内容,就是继续播放影片。

clearInterval(fantast); //清除setInterval()轮询

}

在影片剪辑上写下面代码播放点击时调用库中的另外影片剪辑(这个影片剪辑属性标识符为对应的“h”+n)

onClipEvent (load) {

var i = 0;

}

on (press)

{

++i;

var n = random(3);

attachMovie("h"+n,"mc"+i,i);

this["mc" + i]._x = this._xmouse;

this["mc" + i]._y = this._ymouse;

this["mc" + i]._rotation = random(5) * 120;

}

随机改变颜色:

colorpy1 = random(255);

colorpy2 = random(255) ;

colorpy3 = random(255);

mycolor = new Color(eval("a" + i));

myobject = {rb: colorpy1, gb: colorpy2, bb: colorpy3};

mycolor.setTransform(myobject);

k=Number(wenben3.text)(让输入文本中的文字变成数)

this[“a”+i].gotoandPlay(5)

mc的大小(height和width)旋转角度(rotation)透明度(alpha)

a._visible(可见性)=true(真)或false(假)

a=random(10)(随机)

mouse.hide()(隐藏鼠标)

mc1.setMask(mc2.a)(mc1被mc2中的a层所遮罩)属性:使用运行时位图缓存动作层的命令(快进、快退)

kj_btn.onRelease = function() {

gotoAndPlay(_root._currentframe+10);

};

kt_btn.onRelease = function() {

gotoAndPlay(_root._currentframe-10);

};

cjxx_btn.onRelease = function() {

nextScene();

};

cjxs_btn.onRelease = function() {

prevScene();

};

动作按钮让图片变大或变小(a 为实例名)

on (release) {

a._yscale = a._yscale*1.1;

a._xscale = a._xscale*1.1;

}

如果……否则语句(如果帧在1跳到10否则向上一帧)

on (release) {

if (a._currentframe == 1) {

a.gotoAndPlay(10);

} else {

a.prevFrame();

}

8、播放器窗口全屏显示

on(release){

fscommand("fullscreen", true);

}

9、取消播放器窗口的全屏

on(release){

fscommand("fullscreen", false);

}

10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变

on(release){

fscommand("allowscale", true);

}

11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变

on(release){

fscommand("allowscale", false);

12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里:

on(release){

getURL("abc.htm");

}

13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里:

on(release){

getURL(https://www.sodocs.net/doc/9b17949154.html,);

}

播放按钮动作:(隐藏)

on (release)

{

play();

r_btn._visible = 0;

p_btn._visible = 1;

}

暂停按钮的动作:(隐藏)

on (release)

{

stop();

r_btn._visible = 1;

p_btn._visible = 0;

停止按钮动作:(隐藏)

on (release)

{

gotoAndStop(1);

}

鼠标拖拽:

影片剪辑:

on (press) {

this.startDrag(false);

}

on (release) {

this.stopDrag();

}

层:

ball.onMouseDown = function() {

if (this.hitTest(_xmouse, _ymouse, true)) { this.startDrag(false);

}

};

ball.onMouseUp = function() {

};

鼠标拖拽(2):

在影片剪辑按钮层中按钮的动作为:

on (press) {

startDrag("_root.a");

}

on (release) {

stopDrag();

}

鼠标方位侦察(文本框名:xs_txt)

var zc:Object = new Object();

zc.onMouseMove = function() {

xs_txt.text = _root._xmouse+","+_root._ymouse; };

Mouse.addListener(zc);

鼠标按下变量练习

var i = 0;

xs_txt.text = "这是按钮加减的结果:";

//初始化赋值与文本

jia_btn.onRelease = function() {

i += 10;

xs_txt.text = "这是按钮加减的结果:"+i;

};

jian_btn.onRelease = function() {

i -= 10;

xs_txt.text = "这是按钮加减的结果:"+i;

};

跟随练习

在要跟随的物体(转成MC)上写代码:

onClipEvent (enterFrame) {

xTarget = _root._xmouse;

yTarget = _root._ymouse;

_x = xTarget;

_y = yTarget;

}

——————————————————————————————————————

慢慢跟随过去:

onClipEvent (enterFrame) {

xTarget = _root._xmouse;

yTarget = _root._ymouse;

fraction=0.5;

_x = _x + (xTarget-_x)*fraction;

_y = _y + (yTarget-_y)*fraction;

} ——————————————————————————————————————————

跟随时有幻影:

1)

物体做为MC,实列名为drag0,在MC上写代码:

onClipEvent (enterFrame) {

if (num) {

xTarget = eval("_root.drag"+(num-1))._x;

yTarget = eval("_root.drag"+(num-1))._y;

} else {

xTarget = _root._xmouse;

yTarget = _root._ymouse;

}

fraction = .5;

_x += (xTarget-_x)*fraction;

_y += (yTarget-_y)*fraction;

}

在祯上面写代码:

copies = 5;

for (var i = 1; i<=copies; i++) {

duplicateMovieClip ("drag0", "drag"+i, i);

eval("drag"+i).num = i;

}

————————————

2)直接在场景上放置了6个影片剪辑,依次实列命名为:drag0~drag5。然后在帧上添加代码如下:

_root.drag0._x = _root._xmouse+10;

_root.drag0._y = _root._ymouse;

i = 1;

while (i<=5) {

dragi = eval("/drag"+i);

dragi_prev = eval("/drag"+(i-1));

dragi._x += (dragi_prev._x-dragi._x)*0.5+10;

dragi._y += (dragi_prev._y-dragi._y)*0.5;

i = i+1;

}

在时间轴的第二帧插入帧(F5),因为只有至少2帧,动画才会产生循环,上面那些代码也才会重复运行,否则如果只有1帧的话,那些代码也就只被执行了一次。

1,新建元件1。画一线条。间隔20,40帧的位置插入1个关键帧,在第20帧进行扭曲变形(在没有被选的状态下,用黑色箭头工具,形状任意),各点选第一帧和第20帧创建“形状动画” 。

2,回到场景,拖入元件1,实例名称“XZ”,选第一帧,打开动作,输入代码:

i = 1;

xz = "xz";

while (i<150) {

duplicateMovieClip(xz, xz+i, i);

setProperty(xz+i, _rotation, i*4);

i++;

}

仅在帧上写代码:(没有鼠标箭号)

onEnterFrame=function(){Mouse.hide();

guaiguai._x+=_xmouse-guaiguai._x;

guaiguai._y+=_ymouse-guaiguai._y;}

模糊遮罩

在场景1中建图层,层共4层。从下到上排列为:图1(p1)、图2(p2)、遮罩(pu1、pu2)、AS(p2.setMask(pu2);和p1.setMask(pu1);)。并为图层改相对应的名.属性:使用运行时位图缓存

flash 控制声音的暂停和继续播放

1)将音乐导入到“库”中。右击“库”中的音乐对象,在弹出的快捷菜单中选择“链

接”命令,打开“链接属性”对话框,勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”复选项,设置标识符为“mySound” 。

(2)在第 1帧上添加如下脚本:

myMusic = new Sound();

//建立一个名为 myMusic的声音对象

myMusic.attachSound("mySound");

//将链接标识符为 mySound的音乐捆绑到 myMusic对象上

(3)在播放音乐的按钮上添加如下脚本:

on (press) {

var t=myMusic.position/1000;

//计算声音当前播放的位置

myMusic.start(t);

//从当前位置开始播放

}

(4) 加个停止按纽脚本:

on (press) {

stopAllSounds();

}

音量控制的制作

一、按钮制作

1.新建元件:名称:按钮,行为:按钮。

2.在图层1的第一帧上画一个宽10,高15的无边框矩形,填充色任意

二、滑动条制作

1.新建元件:名称:滑动条,行为:影片剪辑。

2.在滑动条元件的第一帧处从库里提进按钮,居中对齐。

3.选中按钮,打开动作面板,输入按钮动作:

on (press) {

startDrag("_root.mc",true,right-100,top,right,top);

}

on (release) {

stopDrag();

}

三、底线制作

1.新建元件:名称:底线,行为:图形。

2.在此元件的第一帧上画一个宽110(此宽度等于滑动条的宽度加100),高17的矩形条。填充色自定。居中对齐。

四、音乐链接

1.导入声音文件到库。

2.打开库,在库里右键点声音文件,在下拉面板中,点链接,在链接属性面板里,链接选项选:作为动作脚本导出。然后在识符标栏里输入声音名:se,确定。

五、场景组装

1把图层1名命为:底线。在此图层的第一帧上从库里提进底线图形元件,放到适当位置。(此位置自行安排)。

2.插入图层,命名为:文本。

(1)在此图层的第一帧处,建一个静态文本,并在文本里输入“音量”两字(字体,字色,字号自定)。把音乐两字放到你认为合适的位置。

(2)建一个动态文本,(字体,字色,自定,字号自定)。把此动态文本框放到音量两字的后面。

(3)选中动太文本框,在文本属性面板里输入变里名“vo”。

3.插入图层,命名为:控制条。

(1)在此图层的第一帧处从库里提进滑动条影片剪辑元件,并与底线矩形条右对齐。

2)选中滑动条,在属性面板里输入实列名“mc”。

(3)选中滑动条,打开动作面板,输入影片剪辑动作:

onClipEvent(load){

right=_x;

top=_y;

}

onClipEvent(enterFrame){

_root.vo=Math.round(_x-(right-100));

_root.aa.setVolume(_root.vo);

}

4.插入图层,命名为:脚本。选中此图层的第一帧,打开动作面板,输入帧动作:

aa=new Sound();

aa.attachSound("se");

aa.start(0,10);

在flash中如何用按钮控制音乐播放

方法如下:

1.导入声音到舞台或者你想要的帧.

2.选中库中的声音文件,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“链接...”将会弹出一个链接的对话框,请勾选“为动作脚本导出”和“在第一桢导出”选项,并输入一个标识符(也就是声音文件的名字):mysound(名字可任意写),单击确定.

3、回到主舞台,选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板。现在我们要创建一个新的声音对象,并且连接到库里的声音。用来控制声音。输入以下脚本:

music = new Sound();//创建一个名字叫music的声音对象。

music.attachSound("mysound");//将这个声音对象与库里的标识符为“mysound”的声音连接。

4、现在需要在舞台上放置两个按钮分别控制声音的播放与停止。选择“窗口”--“公用库”--“按钮”,打开flash 为我们设置的公用按钮元件库,再将Circle Buttons中的Play按钮和Stop按钮拖放到舞台上。或者你自己制作按钮.

5、此时,舞台上将有播放和停止两个按钮,选中Play按钮,打开动作面板,输入以下脚本:

on (release) {

music.start();

}//播放声音

选中Stop按钮,输入以下脚本:

on (release) {

music.stop();

}//停止播放声音

6、OK,按Ctrl 回车来测试吧

6种常用的"一个按钮控制播放与暂停"的方法ps=0;//初始化ps,有些算法要用到。

//循环算法-1

on (release) {

i++;

if (i == 1) {

play();

} else {

stop();

}

if (i>=2) { //当i=2时,让i=0,i就在1-0之间循环

i = 0;

}

}

//绝对值算法-2

on (release) {

ps=Math.abs(ps-1)//计算绝对值ps

if(ps==0){play();

}else{stop();}

}

on (release) {

ps=Math.abs(ps-1)//计算绝对值ps

if(ps==0){play();

}else{stop();}

}

//非算法-真假判断法-3

on (release) {

if (!ps) { //非算法,非真等于假,非假等于真

stop();

ps = true;//或者ps=1;因为算法里1代表真0代表假 } else {

ps = false;//或者ps=0;

play();

}

}

//赋值算法( 类似于第三种算法)-4

on (release) {

if (ps == 0) {

stop();

ps = 1;

} else {

play();

ps = 0;

}

}

//奇偶数的算法-5

on (release) {

if (ps%2 == 1) {

play();

} else {

stop();

}

ps++;

}

on (release) {

if (ps%2 == 1) {

play();

} else {

stop();

}

ps++;

}

//异或运算法-6

on (release) {

if(ps^1){ //异或:0异或1等于1,1异或1等于0。 stop();

}else{

play();

}

ps++;

if (ps>=2){

ps = 0;

}

}

on (release) {

if(ps^1){ //异或:0异或1等于1,1异或1等于0。

stop();

}else{

play();

}

ps++;

if (ps>=2){

ps = 0;

}

}

随机数:

用Random函数

Random函数在flash里是非常有用的,可以生成基本的随机数,创建随机的移动,以及随机的颜色和其他更多的作用。在下面这个例子中当你每次按下按钮就会显示一个从-100到100的随机数,这个教程将解释如何做出这个例子以及如何利用Random函数产生其他不同的结果。

基本的Random函数如下

Math.random();

可以产生出0-1之间的任意小数,例如0.0105901374530933 或

0.872525005541986,有几个其他的函数可以用来改变产生的数字,从而可以更好的在你的影片中使用:

Math.round();

Math.ceil();

Math.floor();

这几个函数都是用来取得整数的,Math.round();是采用四舍五入方式取得最接近的整数。Math.ceil();是向上取得一个最接近的整数,Math.floor();

和Math.ceil();相反,Math.floor();向下取得一个最接近的整数

结合这些函数,你就可以这样写:

Math.round(Math.random());

这个表达式可以生成一个0.0和1.0之间的一个数,然后四舍五入取得一个整数。这样所生成的数字就是0或1。这个表达式可以用在各有50%的可能的情况下,例如抛硬币,或者true/false指令。

*10 是将你所生成的小数乘以10,然后四舍五入取得一个整数:

Math.round(Math.random()*10);

要创建一个1到10之间的随机数,可以这样写:

Math.ceil(Math.random()*10);

应为是Math.ceil向上取值,所以不会产生0。要创建一个5到20的随机数可以这样写

Math.round(Math.random()*15)+5;

也就是说,如果要创建一个从x到y的随机数,就可以这样写

Math.round(Math.random()*(y-x))+x;

x和y可以是任何的数值,即使是负数也一样。

要制作上面的那个例子,首先要创建一个按钮符号,拖动到主场景中,然后创建一个新的动态文本框,赋予动态文本框的变量名为“display”。创建的工作到此结束,下面来添加脚本.

选中按钮,打开actions窗口,输入下面的代码,你可以在下拉菜单中选择,也可以直接将下面的代码拷贝进去:

on (release) {

display = Math.round (Math.random ()*200)-100;

}

完成了,下面测试一下你的影片,你会注意到代码中的值遵循了那个公式。如果x =

-100, y =100,那么y-x=200,+x = -100.

随机数在flash中还可以有多种不同的应用。要让一个movieclip在随机的屏幕上不同的位置上出现,显示的位置在0到200之间,可以这样写,注意movieclip的实例名为“bob”.

bob._x = Math.round(Math.random()*200);

bob._y = Math.round(Math.random()*200);

或者随机的控制movieclip的大小(从0到100之间):

bob._width = Math.round(Math.random()*100);

bob._height = Math.round(Math.random()*100);

也可以随机的载入一个movieclip,如果你的movieclip的命名是"bob1", "bob2"

一直到"bob5",我们可以这样写。

i = Math.ceil(Math.random()*5);

attachMovie("bob"+i, "fred"+i, 1);

运行这个代码以后。就会随机的载入一个movieclip,例如"bob3",放在level 1

,赋予实例名为"fred3"。

以上就是flash5中random函数的基本用法,希望你能运用到你的影片中去,创造出令人惊讶的flash作品。

参考资料:https://www.sodocs.net/doc/9b17949154.html,/

复制影片剪辑的属性语句的运用

复制影片剪辑duplicateMovieClip()语句运行后,可以通过setProperty()(属性)语句的运用,来达到自己所需要的效果。

下面通过气球特效说明一下运用属性语句的效果。

1、场景中只放入影片剪辑的效果:

2、将场景中的影片剪辑命名实例名称(此处命名为qqp_mc)。添加AS图层,在第二关键中写入代码:

duplicateMovieClip("qqp_mc", "qqp_mc"+i, i);

i++;

(第一关键帧动作代码为i=1;第三关键帧动作代码为if (i>=120)

{gotoAndPlay(1);} else {gotoAndPlay(2);}。下同。不再注明)就是只复制影片剪辑,而不设定属性。效果如下:

显然,复制出来的影片剪辑始终在同一位置。

3。运用属性语句随机地改变复制出来的影片剪辑的坐标。在第二帧动作语句中加上这样的属性语句:

setProperty("qqp_mc"+i, _x, random(550));

setProperty("qqp_mc"+i, _y, random(100)+300);

即分别确定复制出来的影片剪辑的X轴和Y轴的坐标为random(550)和 random(100)+300);运行后效果如下:

4、这样,位置效果不错了。可大小能不能变化呢?能。同样用属性语句。在第二关键帧动作中再加上下面的语句:

myscale = random(50)+20;

setProperty("qqp_mc"+i, _xscale, myscale);

setProperty("qqp_mc"+i, _yscale, myscale);

就是随机产生一个数值,作为缩放比例。使新复制的影片剪辑按这个比例缩放。也就是随机地改变大小了。效果如下:

5。还可以用属性语句来改变复制出来的影片剪辑的透明度,增强效果。在动作语句中再添加这样两句:

myalpha = random(50)+50;

setProperty("qqp_mc"+i, _alpha, myalpha);

效果如下:

6、但,颜色似乎太单调了吧!能否随机地改变颜色呢?能!但setProperty()代码语句没有颜色参数,无法用这个语句了。可以用构造函数创建对象的颜色属性。那就可以继续添加如下的语句:colorpy1 = random(255);

colorpy2 = random(255);

colorpy3 = random(255);

mycolor = new Color(eval("qqp_mc"+i));

myobject = {rb:colorpy1, gb:colorpy2, bb:colorpy3}; mycolor.setTransform(myobject);

这就是随机产生三个255以内的随机数,分别作为复制出来的影片剪辑的红、绿、蓝三个颜色的偏移量。从而改变颜色。效果如下:

(完整版)flash元件影片剪辑

第五讲元件和实例打印本页 随着动画复杂度的提高,必然会出现两种情况:首先是有些元素会重复使用;其次是有些对象会要求有特殊的同步行为和交互行为。这时,就需要用到Flash中的元件,并通过元件来创建实例。 5.1 元件与实例 学习目标 本节学习的概念比较多。"元件"(symbol),又称符号,是一种比较独特的、可重复使用的对象。以元件为样本,创建出来的对象叫做"实例"。元件的引入使得动画的制作更为简单,动画文档的大小明显减小,播放速度也显著提高。而库面板则是管理元件的主要工具,每个动画文档都有自己库,存放着各自的元件,就像每个工厂将材料存放在自己的仓库中一样。 5.1.1 元件的分类 在Flash中,元件包括图形、按钮、影片剪辑三类。每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台。创建元件时要选择元件类型,这取决于元件在文档中的工作方式。三类元件的介绍如下: 1. 图形元件 可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 2. 按钮元件 可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。 3. 影片剪辑元件 可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 5.1.2 使用库面板 库面板用于存储和组织在Flash中所创建的图标以及导入的声音文件。其中,图标由图片、按钮、电影片段构成。库面板也包括在文件夹中存储的库存项目列表,从中可以看出电影中的一个图标使用的频度,并且可以将其按照类型排序。 "库"面板的主要操作都在单击右上角的按钮后打开的弹出菜单中。单击该按钮,弹出菜单。 "库"面板的相关操作包括以下内容。 1. 显示"库"面板 在主菜单中选择"窗口/库",可以显示或者隐藏"库"面板。 2. 在"库"面板中查看项目 "库"面板中的每个Flash文件包括元件、位图和声音文件。当用户在"库"面板中选择项目时,该项目的内容就出现在窗口上部的预览界面中。如果选定的项目是动画或是声音文件,也可以应用控制器进行预览的控制。 "库"面板的纵栏依次是列表项的名字、类型、在动画文件中使用的次数、链接和上一次修改的时间。可以在"库"面板中按任何项目排序。单击纵栏项目头,按照字母顺序等进行排列,也可以单击右上角的三角形按钮使项目按某一列的逆向排序。 3. 使用"库"面板中的文件夹 单击下部的新建文件夹的按钮,可以加入一个新的文件夹。当创建新元件时,新元件将出现在当前选定的文件夹里。如果没选定文件夹,它将出现在"库"面板的最下边,可以用鼠标把它从某个文件夹拖到另一个文件夹中。

动画设计说明书

《高中时代的记忆》Flash动画设计说明书 一、剧本 剧本名:高中时代的记忆 剧本主题思想:回忆中学时期的酸甜苦辣 剧本梗概:小白是刚刚初中毕业升到高中的一个高一新生,在来到学校的时候他和新的朋友新的同学一起注册报到,开学的第一天就是苦逼的军训,每天早上起来做早操的生活让小白感觉度日如年,好不容易度过了军训的那段时间,小白开始了他在高中的课程,在高中的经历中他从一开始的满怀斗志到中途的颓废自暴自弃,在课堂上的不认真以及玩手机使他渐渐忘记了他最初的誓言,他在开学的最初上课表现出来的自信,渐渐的丧失,再也没有了当初的斗志,然而小白的在最后的时刻迎来转折,再一次被班主任说教过后的小白明白了自己将要做的事情,开始认真的学习最后在高考中取得的好的成绩,完成了当初自己的誓言。主要演员:小白 1、创作剧本原文: 高中的回忆是每个人心中最美好的,不管它曾经是怎样度过的那三年,到了如今的时刻都是他们心中不可遗忘的回忆, 小白刚刚来到高中,他满怀斗志,他有自己的梦想,知道自己要去做什么,开学的第一天小白知道原来高中是要做早操的,满头大汗的做完操后他们回到教室开始上早读,接下来就是上课,在上课之余小白还会和好朋友一起讨论着NBA的球赛,就是在厕所他依旧讨论的十分精彩。在体育课的时候小白和同学一起在球场上尽情的挥汗如雨的打篮球无奈小白技术不佳在面对对手的防守时一直无法突破,体育课结束之后小白在和朋友一起大闹着回到了教室上课,时间一天天过去,小白子啊学校的日子也一天天的减少,小白渐渐忘记了当初的誓言,慢慢的变的堕落在小白早上渐渐的起不来了,总是不去上课,即使起来也是会迟到,然后在教室里继续睡觉。小白在上晚修的时候还经常玩手机,结果有一天晚上被在后门偷看的班主任抓住了,将他叫到办公室里说教了一番,小白自己也觉得自己是该为自己以后的路负责的时候了,那天晚上他回家他在家里好好的想了一整晚,第二天早上老早的去上课,他已经下定决心要考大学,不在那么的颓废了。那天之后他天天学习的很晚每天在加班复习高考,在紧张的复习之余,小白还和同学一起玩游戏来放松心情,即将到来的高考让班里的气氛边的很沉闷,小白和朋友们一起玩撞树的游戏,在游戏中收获快乐,时间过的很快高考就这样悄然的到来了,小白在考场上奋笔疾书,高考结束小白背上背包不舍的离开了这个他生活了这么久的学校,在学校他的回忆也留在了这里,在拿到通知书的那一刻小白满脸的喜

【论文】融“趣”翻页动画教学探索

融“趣”翻页动画教学探索 [摘要]:翻页动画又名手翻书,是学与玩结合的一种课程。本文从“玩转‘扇子’,应趣而生”“以点带面,妙趣横生”“赏编绘玩,逐新趣异”“多元展示,别有风趣”四个方面阐述翻页动画教学及其趣味性。 [关键词]:翻页动画教学趣 动漫包含范围广,动漫教学的研究时间长,需要强大的师资力量和硬件设备,对于小学教学来说,难于得到真正的推广。翻页动画又名手翻书,指有多张连续动作漫画图片的小册子,因人类视觉暂留而感觉图像动了起来,不限主题,不受篇幅的限制,内容可长可短。翻页动画进课堂可操作性强,只需要准备一本便贴纸,一支笔。兴趣是学习美术的基本动力之一,趣味性是培养学生美术兴趣的基石,充满童真童趣的翻页动画教学,即使绘画能力较弱的孩子也乐于参与其中,发挥自己的才能,适合在小学生中推广。 一、玩转“扇子”,应趣而生 可以这么说,现在的孩子是伴随着动画片成长的一代。动画片对于孩子们来说,太熟悉不过了。但是,你要是问孩子们动画片是怎样制作的?动画的原理是什么?很多孩子就一脸茫然。喜欢玩是孩子的天性,心理学家劳伦斯·科恩在《游戏力》书中提出:游戏,是孩子的第一语言。如果我们想告诉孩子什么,那么最好的方式是“玩给他看”,而不是“说给他听”。怎么有效让孩子们了解动画片的原理呢?教学伊始,为了让全班的学生看清楚,我制作了的一把足够大、特殊的“扇子”,这把“扇子”两面各有一幅画,小朋友仔细观察了这两幅画,一面画鸟笼,一面画小鸟。然后我转动水粉笔做成的“扇柄”让学生仔细观察,学生惊讶地说:“小鸟进笼了!小鸟进笼了!”接下来,我引导学生围绕“小鸟是怎么进笼?”的问题展开自主探究,归纳出“看东西会在

动画毕业设计、创作说明书

三江学院艺术学院本科生 毕业设计/创作说明书 题目浅谈《炼金术前传》中对后期表现的运用 艺术学院三维动画专 业 学生姓名张珊珊学号 12010133043 指导教师金杰职称讲师 指导教师工作单位三江学院 完成日期 2014年6月1日

本科生毕业设计/创作诚信承诺书 我谨在此承诺: 本人的毕业设计/创作作品系本人原创,如出现抄袭及侵犯他人知识产权的情况,将取消本人毕业答辩资格。 承诺人(签名):张珊珊 2014年6月1 日

摘要 炼金术前传是一部取材于热门的游戏DOTA2,由于此游戏的潜在市场已经在一定的人群中,所以对于制作的潜在要求也就不会低,游戏背景是一个充满敌对的世界,英雄们通过相互的博弈来守卫自己的家园,而我们的故事发生在三个英雄之间的趣闻乐事,从压抑和恐惧走向坚强与自信,虽然发生在动画里,但是放大了看,生活中无时无刻不充斥着这些,在学校,社会之中也会存在着目标,敌人,我们会感到压抑,恐惧,然而成功的人,总是坚强自信的 关键词:炼金术士;游戏人生;博弈守卫;坚持自信;

目录 1绪论 1.1 课题简介 (1) 1.2 选题背景 (1) 2 课题调研 2.1 课题调研的目的 (2) 2.2 课题调研的基本内容 (2) 3 设计/创作理念及思想(本人) 3.1 设计理念的来源、构思 (3) 3.2 《炼金术前传》的设计 (3) 4设计展开过程或创作过程 4.1 (步骤)收集资料阶段 (4) 4.2 (技能技法运用)实际制作阶段 (4) 结束语 致谢 参考文献

1绪论 1.1 课题简介 短片的取材来自于热门的游戏DOTA2,由于此游戏的潜在市场已经在一定的人群中,所以对于制作的潜在要求也就不会低,游戏背景是一个充满敌对的世界,英雄们通过相互的博弈来守卫自己的家园,而我们的故事发生在三个英雄之间的趣闻乐事,从压抑和恐惧走向坚强与自信,虽然发生在动画里,但是放大了看,生活中无时无刻不充斥着这些,在学校、社会之中也会存在着目标与敌人,我们会感到压抑,恐惧,然而成功的人,总是坚强自信的。终究也会展示自己最闪光的一面。《炼金术前传》这部短片就是通过这一系列故事反应当下生活中故事。生动有趣的刻画了三个角色,他们有可爱的一面也有势力的一面,当然也存在一些不可能性,也许这就是我们短片的创意及亮点。 1.2 选题背景 作品《炼金术师前传》的背景选自热门的三维游戏DOTA2,选择这个一方面是基于由于游戏的铺垫,拥有一定的观看人群基数以及关注度所以选择他。鉴于这一点,期待会许小于压力,但是这种良性的压力正好可以对我们的四年学业做一次充分的挑战和检测。当然也是为我们以后融入社会大家庭做了一个坚实的铺垫。我们团队为了做好短片每个人都熟悉了游戏DOTA2的过程,我们观察游戏中角色是如何设定的,关注情节,故事的发展及画面的色彩,前前后后也算是把这款游戏给彻底的剖析了一下,最终我们浓缩了一下,希望最终完成的是精华。

制作超炫Flash翻页相册

制作超炫Flash翻页相册 内容摘要:现在我们拥有《翻页Flash相册多彩版》,一切就变得如此的轻松了,即使你不会用Flash 也没有关系,一分钟内你照样可以制作出一个精美的翻页相册,这种感觉是不是很炫呢! 记得好几年前,第一次看到flash翻页效果是多少的诧异,想不到Flash既能做出如此出色的效果,于是翻阅了大量的资料,套用了很多的模版,自己也终于做出了一些类似的相册来。然而这一切对于一个初学者来说,特别是连flash都不会使用的朋友来讲,是可望而不可及的。现在我们拥有《翻页Flash相册多彩版》,一切就变得如此的轻松了,即使你不会用Flash 也没有关系,一分钟内你照样可以制作出一个精美的翻页相册,这种感觉是不是很炫呢! 软件小档案 软件名称: 翻页Flash相册多彩版 软件大小: 7.42M 软件版本: V1.3 应用平台: Windows 9x, Windows 2000, Windows XP, Windows NT, Windows 2003 功能限制: 全部功能无限制30天试用期。照片上印有未注册标志 软件语言: 英文|中文简体 下载地址: https://www.sodocs.net/doc/9b17949154.html,/view/11611568094980.html 一、安装软件并运行 启动界面 二、项目设置 在设定标签中设置相册的样式、背景音乐、背景样式。当调整相册大小时,背景的大小会随之改变,但建议背景高度比相册高度大100以上,否则相册的展示区域会覆盖在控制键上方。

属性设置 三、添加照片:可以一次添加多张,或者直接添加一个照片文件夹 添加照片 四、设置照片样式 选中插入的照片,可以对当前照片所在页面样式进行设置,其中包括背景色、标题、内容以及照片边框。但我建议大家如果对标题与内容的字体样式不满意的话,可以通过PhotoShop或其它图像处理软件直接对照片进行处理,我比较喜欢这样的做法。

ppt翻页效果制作(很实用)

PPT翻书效果 一、新建一个空白的PowerPoint文档。 二、制作两个页面: 1、点击“自选图形”右边的小三角,选择“基本图形”下的“折角形”图形,在PowerPoint中画出一个书页样的图形,宽度最好小于文档的一半。 2、按住健盘上的"ctrl”键,拉(复制粘贴)出一个相同的图形,并排摆放于第一个图形的左面,然后点击“绘图”右边的小三角,选择“旋转或翻转”——“水平翻转”。 3、选中右面的图形,左击两次(双

击)选择“颜色和线条”---颜色的小黑三角---填充效果—图片—选择图片—插入—确定---确定,,用同样的方法,在左面的图形插入图片。 三、添加动画:

1、选中右边的图形,添加自定义动画(点击“幻灯片放映”———“自定义动画”),在弹出的自定义动画面板中的“添加效果”中,选择“退出”———“层叠”效果。方向选择“到左侧”。 2、选中左面的图形,添加动画。在添加效果中选择“进入”——“伸展”。“开始”选择“之后”,“方向”选择“自右侧”。再选中左面的图形,再给它一个效果”进入---渐变,“开始”选择“之前”。 此时可放映幻灯片,测试一下效果,是否有翻书的效果。如果正确,那咱们开始制作多页翻书效果了,呵呵。 四、制作多页翻书效果 1、先选中右面的图片。复制,粘贴一张。双击这一张,选择“颜色和线条”---颜 色的小黑三角---填充效果—图片—选择图片—插入—确定---确定。再右击,选择“叠放次序---置于底层。 2、然后,选中左面的图片。复制粘贴一张,双击这一张,选择“颜色和线条”--- 颜色的小黑三角---填充效果—图片—选择图片—插入—确定---确定。 3.再选中右面的图片。复制,粘贴一张。双击这一张,选择“颜色和线条”---颜色的小黑三角---填充效果—图片—选择图片—插入—确定---确定。再又击,选择“叠放次序---置于顶层。 4.然后,选中左面的图片。复制粘贴一张,双击这一张,选择“颜色和线条”--- 颜色的小黑三角---填充效果—图片—选择图片—插入—确定---确定。 (以这样的顺序类推往里面制作图片,直到你要插入的图片完为止。) 5.利用“绘图”里的“对齐和分布”功能,分别将左、右两面的页面对齐。

翻转动画Flash制作详解

翻转动画——世界名画欣赏 旋转、缩放、移动是课件中常用的动画方式,包括文字、图像、图形等对象的动作动画。而翻转则是让动画对象以一个轴作翻转的过程,如书的翻页,文字的翻转等。 一、运行结果 运行该动画,一幅幅外国名画沿着它的一条边自右向左翻转,向学生展示其风貌,如图1所示。 图1 二、知识要点 本例表现的是一种书页翻动的效果:翻动前,图像按所在层进行上下排列,上层的图像在上面,下层的图像在下面;翻动到左侧后下面一层的图像将遮挡上层的图像。 三、操作步骤 1.设置文件属性及视图 (1)执行“开始”—“Macromedia”—“Macromedia Flash MX 2004”命令,启动程 序,并创建一个新Flash文档。 (2)选择“修改”→“文档”命令,在文档属性对话框中,按图2所示进行设置,背 景选择青色。以上参数也可以在属性面板中修改。 #669999 图2 (3)选择“视图”→“标尺”命令,在窗口中显示标尺。

(4)将鼠标放在左侧纵向标尺上,按住鼠标向右拖动,产生一条竖向的参考线,并拖 动到编辑区的中央,标尺为350的位置。 2.输入文字 (1)选择“绘图”工具栏上的“文字”工具,设置文字为:字体(华文行楷)、 加粗、字号(55)、文字颜色(金黄色),在编辑区中输入文字“世界名画欣赏”。 (2)用鼠标拖动文本框右上角的调整点,向左移动,使文字变成竖排,并将其放在适 当的位置,如图3所示。 图3 3.制作文字动画 (1)在图层1的20帧单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“插入关键帧”命令,插入 一个关键帧。 (2)选中图层1的第1帧,选择工具面板中的“任意变形工具”,将图层1中的 文字旋转180度角,并缩小。 (3)选中图层1的第1帧,在属性面板中,选择“补间”下拉列表中的“动作”,并 保持右边“缩放”选项已被选中,如图4所示。按下回车键可观看动画效果。 图4 4.制作第一页的翻页动画 (1)单击“时间轴”面板上的新建图层按钮,新建图层2。 (2)选中图层2的第1帧,执行“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令,打开“导 入”对话框,选择素材中要导入的“外国名画1”图像文件,点击打开按钮,当出现对话框询问“此文件看起来是图像序列的组成部分,是否导入序列中的所有图像?”时,选择“否”,将指定的图像导入编辑区。如图5所示。

Flash制作漂亮的翻书动画

Flash制作漂亮的翻书动画知识点:遮罩的运用 学习无脚本软翻书教材前请先看看遮罩的知识: 1、遮罩动画的概念(1)什么是遮罩?“遮罩”:顾名思义就是遮挡住下面的对象。在Flash8.0中,“遮罩动画”也确实是通过“遮罩层”来达到有选择地显示位于其下方的“被遮罩层”中的内容的目地,在一个遮罩动画中,“遮罩层”只有一个,“被遮罩层”可以有任意个。(2)遮罩有什么用? 在Flash8.0动画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。 2、创建遮罩的方法(1)创建遮罩 在Flash8.0中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。你只要在要某个图层上单击右键,在弹出菜单中把“遮罩”前打个勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为,如果你想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了。 (2)构成遮罩和被遮罩层的元素 遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层,可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字,线条。下面开始本教程 打开FLASH文档,名称:《软翻书》文档属性大小:600*450其它默认。素材准备: 1、准备20张图片,用PS处理成:200*150像素。 2、准备1张背景图片,PS处理成:600*450像素。 3、以及兰花、荷花的动画。 4、字体:毛泽东字体、文鼎CS大隶书繁、方正小篆体。新建位图文件夹,将位图全部导入。第一部分:制作“页”影片剪辑元件 1、制作“封面”影片剪辑元件,插入新建元件影片剪辑名为“封面”。 1-1、在图层1上新建六个图层,自下至上分别是:背景、花边、边线、字框、字、动画(图片也行)、遮罩7个图层。 如图: 图层1(背景)第1帧用矩形工具,无笔触,画一矩形:240*300,颜色:#333300,全居中。 1-3、新建花边图案影片剪辑,图层第1帧画花边图案,(舞台放大)大小设为10.8*18.5,颜色:#666600,复制多枚排列成236*292如图

flash小动画制作步骤

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

动漫网页设计说明书

网页设计说明书 姓名:蒋彬 学号: 114 班级: 12软件 指导教师:张艳武 完成日期: 2014年1月5号

目录 1 需求分析.......................................................... 错误!未定义书签。 网页设计技术................................................... 错误!未定义书签。 软件环境....................................................... 错误!未定义书签。 网站要求....................................................... 错误!未定义书签。 2 网站创意与结构.................................................... 错误!未定义书签。 网站创意....................................................... 错误!未定义书签。 网站结构....................................................... 错误!未定义书签。 3 个性化设计........................................................ 错误!未定义书签。 主题........................................................... 错误!未定义书签。 网页布局....................................................... 错误!未定义书签。 导航条......................................................... 错误!未定义书签。 4 网站规划.......................................................... 错误!未定义书签。 主页规划....................................................... 错误!未定义书签。 副页规划....................................................... 错误!未定义书签。 5 小结.............................................................. 错误!未定义书签。 分工说明....................................................... 错误!未定义书签。 不足之处....................................................... 错误!未定义书签。 改进方法....................................................... 错误!未定义书签。参考文献............................................................ 错误!未定义书签。

影片剪辑和图形元件的区别

Flash中影片剪辑和图形元件的区别 从原理上说,这两个是完全没有区别,都可以制作动画,而且都可以播放。但就具体而言,影片剪辑(一般称为MC)可以自动播放,而且如果不加动作控制的话会是无限循环播放,但图形却不行,它要求放置图形的位置要有足够多的帧,例如。在图形中定义了一段动画,共计20 帧,但放置图形的场景中却只有3帧,那么,这个图形元件在主场景中就只会播放3帧。另外,MC可以被脚本直接进行控制,不但MC内部可以定义脚本,它本身也可以命名并被其它脚本进行控制。这就是它们两者的一些区别。我也只是简单的说说,可能还有一些更深层次的区别没有讲出来。 1:其实剪辑和图象的从内部构造来说。剪辑是有独立的时间线的。也就是说他的播放是不受父级时间先控制的。而图象就是没有独立时间线的。剪辑可以理解是通过loadMovie装载的一个独立影片. 2:在影片剪辑里做一个动画片段,放到场景里,只要1桢就可以播放而在图形里做好的片段,放进场景则需要和图形里的动画一样的桢数 3:在这里我看到了一些家伙对这2个的错误理解! 影片剪辑是代替不了图形元件的,做动画根本就不用影片剪辑的,缺点太多了,而它的优点对于做动画(不要求编程)的时候是没有用的,还有就是,图形元件可以设置显示第几帧,比如说:你做了个手的图形元件,并且在里面有很多帧,每帧是不同的手的形状,如果是图形元件就可以设置显示那一帧,但是影片剪辑是没这个功能的,还有你的作品 如果要装成电视上看的,放再AE等后期处理元件处理要输出PNG序列图的时候,是输出不了的,只会是影片剪辑开始的那个画面。 还有在做动画的时候,影是不能随时浏览效果的,因为准确的说,它其实是动画片里的小动画片,在F8面多了很多特效,大家可以灵活运用,我建议调好效果以后再把它添加为图形元件。 图形元件中的动画在主场景中拖动时间轴是可以预览的,MC不可! MC中加as可生效,图形中不可! MC中可加音效! 图形转换成图符后,在Flash动画中就算反复使用其容量也不会增大,那是因为flash是基于矢量的程序。位图的容量极大,而矢量图是由一个俱的计算式组成,因此所占的容量要小的多。而且如果要进行补间,也必须把图形转换成图符, 在flash动画中最重要的补间功能,就要把图形转换成图符。 影片片段元件,它用于创建可独立于主影像时间轴播放的可得复使用的动画片段。 图形元件是基础,影片元件和按扭元件乃至整个动画都是以它为基础做出来的。把Flash 动画说成“元件的美学”一点都不夸张。因为用Flash制作的动画质量好坏直接与“能否很好地运用元件有关”。你多做工几个动画就知道了,从简单的开始。 图形和影片剪辑的关系大概像声音流和事件声音的关系.然后,图形是在导出前算好属性

维动画短片毕业设计说明

三维短片《弊》制作设计说明 学生:李亚鑫现代艺术学院艺术设计(动画设计) 指导老师:杨毅现代艺术学院 市场调研 本次毕业设计选取的是一部三维动画短片,对于这部短片来说,中期制作有着举足轻重承上启下的重要作用。而本次设计说明就是针对三维短片《弊》中期制作而展开分析说明。为了更好的完成毕业设计说明,特对同类型写实三维短片中期制作现状做了相关调研分析。具体从以下几点入手: 一、对同类型短片进行市场调研 同类别的短片有《红领巾大侠》《哐哐日记》等。人物造型虽然简单但是个性十足,色彩搭配十分丰富,动作夸张充满趣味。最重要的是该类型作品非常适合表达一些针砭时弊的主题。比如《红领巾大侠》这部作品,一个贪玩的小男孩在被老师训的时候,幻想自己成为了一个大侠和师战斗,故事的最后小男孩虽然被拉回现实,但确为观众们留下了真实的印象。成为大侠,是每一代人童年的共同梦想,老师可以说是每个人童年时的“敌人”。这部动画勾起的是每一个人童年时代的梦,不管梦的真实与否,都不妨碍我们细细品味该短片其中的种种趣味。尤其是深受应试教育的压迫的广大学生朋友,看到该短片都会会心一笑——谁都幻想过与老师大干一场啊。这是一种对情绪的宣泄,对体制的控诉,含蓄而又充满趣味。然而结局的回归现实,又多少带有一丝悲凉感和自嘲感。这些感觉,无不激起同龄人共鸣。(如图1,2)

图1 图2 同样类型的作品《哐哐日记》,通过一个对人生,对社会还没有什么了解的小孩子的生活描写,表现出一种对社会强烈的讽刺。任何社会上存在的问题,都逃不过作者辛辣的镜头。这样的动画是一种呐喊,一种发泄,更是一种提醒。警示作恶者的罪恶,唤醒麻木者的良知,这些都是社会所需要的。(如图3,4)

人教版八年级信息技术上册《影片剪辑动画》教案

人教版八年级信息技术上册《影片剪辑动画》教案 教学目标: 练习创建图形元件、影片剪辑元件、导入音乐 使用影片剪辑,制作出下雪的动画。 教学分析: “设计”中已经将此次活动的三个层次分出来,并且还表达出 了活动的最终目标:下雪场景,学生可根据“设计”着手自己的任务。 图层2导入雪景作为背景。 影片剪辑元件“雪花飘飘”的动作是动作渐变动画,其中第一 次涉及到对象中心点的移动,这一点教材中并没有做详细的解释说明,由学生在实践中去体会其作用。 活动建议: 教师给学生提供各样的雪景图片,引导学生仔细观察雪花的结 构特点和运动特点。 教学过程设计 教学目标: 知识目标: 练习创建图形元件、导入音乐、影片剪辑元件;制作出流畅的动画。 能力目标: 使用FLASH创作完整的动画 情感目标:

与科学学科相整合,培养学生热爱生活,热爱环保。 教学重点: 综合使用导入音乐、影片剪辑元件,制作出流畅的动画。 教学时间:1课时 教学过程: 一、整合科学课,问题导入: 师:冬天什么景色最美?对!是下雪的景色。今天我们就来动手 制作出自己心中的下雪场景吧! 根据下雪的场景需要那几个环节,学生的回答,让学生自由发挥。 归纳:雪花、雪花飘,(在旋转的过程中落地后渐渐消失)。 二、新课: 执行插入——新建元件: 1、绘制雪花图形元件 在制作过程中,要注意画好的雪花瓣,要用任意变形工具选中,把中心点必须下移到雪花瓣的底端,然后用变形中的复制并应用变形。 2、制作雪花飘飘影片剪辑元件 用雪花图形元件制作出下落动作渐变动画,旋转效果;设置透明雪花必须选中雪花元件选择颜色中的ALPHA,调整百分比。 3、单击场景1,返回场景1,拖入雪花飘飘影片剪辑。 4、导入素材雪景图片作为背景到图层2,调整图层位置。

怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止

怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止. 分类:Flash技巧2010-03-29 15:04 5104人阅读评论(0) 收藏举报 flashactionscript脚本测试c怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止 悬赏分:5 - 提问时间2008-4-9 13:27 问题为何被关闭 主要是想问FLASH中的影片剪辑的停止 我做了多个影片然后又做了一些按钮,每个按钮控制相应的影片剪辑 例如,做了3个影片剪辑名字分别是1,2,3然后又做了三个按钮,名字分别是A,B ,C 按钮A控制影1,B控制2,C控制3,点击按钮播放相应的影片剪,播放到影片剪辑的最后一帧停止,(前提是不对影片剪辑做任何操作的时候,就不能播放其他帧)希望能有高手指教!急用,越快越好!1、将影片剪辑的第一帧和最后一帧都加stop() 2、为影片剪辑1拖到场景后起个名称a1 3、在a按钮中加入 on (release) { _root.a1.play() } 控制影片剪辑 影片剪辑是Flash中最重要的一种元件,对影片剪辑的控制是ActionScript的最重要功能之一。从根本上说,Flash的许多复杂动画效果和交互功能都与影片剪辑的运用密不可分。 使用点语法或方括号可以定位影片剪辑。使用方括号时可以使用由变量表示的影片剪辑实例名,这是它相对于点语法的优点。 可以用脚本控制影片剪辑的各种动作,也可以在影片剪辑的事件处理函数中控制主时间轴和别的影片剪辑。影片剪辑最重要的两个事件是load和enterFrame。 控制影片剪辑的播放动作 设想一个Flash动画,它的主场景中只有一个帧,舞台中只有一个影片剪辑,影片剪辑中并没有ActionScript。如何才能控制影片剪辑的播放动作呢? 要控制一个影片剪辑,首先应该为影片剪辑命名。容易混淆的是,库面板中的影片剪辑本身有一个名称,这里要命名的是场景中影片剪辑实例的名称。它们可以相同,也可以不相同。如果你在场景中创建了同样的影片剪辑的多个实例,那么就需要将每个实例以不同的名称命名,才能用ActionScript对每一个实例进行控制。如果不需要对影片剪辑进行控制,也就不需要为影片剪辑的实例命名。 从本例文件中,你将看到库面板中只有一个影片剪辑rollmc,场景中创建了一个rollmc的实例。你还可以再从库中拖出若干个rollmc的实例将它们放置到场景中。 选中场景中影片剪辑rollmc的实例,打开属性面板,可以看到它被命名为roll,你同时可以看到该影片剪辑原来的名字rollmc,如图5-1所示。你也可以为它指定别的名称,也可以是rollmc,Flash并不会混淆它们之间的区别。 首先,为影片剪辑实例命名 实例名称可以在程序中用来指代该影片剪辑实例,如果要控制该实例,就需要在脚本中使用该名称。下面,我们就来看看如何通过脚本控制影片剪辑实例roll。 分别选中场景中的4个按钮,打开它们的动作面板,查看其中的代码。 “STOP”按钮: on (release) { roll.stop();

动画毕业设计说明书

常州纺院 毕业设计说明书 作者:徐鹏学号: 系部:创意与艺术设计学院 专业:影视动画 题目:浅谈《光荣》的场景设计和动画 指导者:沈建蒋云松 评阅者: 2011年5月

目录 1、摘要 (3) 2、关键词 (3) 3、前期准备 (4) 4、中期制作过程 (6) 5、存在问题 (10) 6、总结 (11) 7、致谢 (12) 8、参考文献 (13)

摘要: 《光荣》是我们的毕业作品,完成它靠的是同学们的互相协助。在短片制作的过程中,我遇到很多动画专业上的问题,比如说故事情节是怎样发展的,《光荣》动画的造型,场景设计和场景风格等。我在这部片子的风格上与其他同学产生了分歧,但是最后我明白了,团结精神的重要性。在制作动画过程中我学到很多,这部动画也是我大学生活的一个美好纪念。 关键词:场景设计场景风格原动画

1、前期准备:这部动画短片对于我们来说是一次团队精神的挑战。我们之前做的练习都是为这次动画设计做的铺垫,我们相信我们一定行,我们一定能完成这次的作品! 动画的创作大致上可以分为前期筹备,中期绘制和后期制作3个方面。 前期的筹备主要由少数创作人员作动画的拍摄前的准备。 1.编剧的剧本写作 剧本是动画短片的基础,它为动画作品提供基本的故事情节,塑造人物。透过对人和事物的处置态度,表露作者的创作意向。 2.美术设计 美术设计就是影片的风格,做出人物造型设计和主要场景设计。 3.导演的前期创作 导演研究剧本,进行分镜头脚本的绘制。 所以说这些不是一个人能完成的,经过我们和老师的激烈的讨论,最后有同学说以我们班一位同学去当兵为素材,制作一部动画短片《光荣》,我的意见就是做一部有特色的还有搞笑的动画,但以我们目前的专业技术,还不能完成复杂的作品,所以只能服从多数。接着老师就给我们分配相关的任务。第一步我们确立动画片里的主角的造型和分镜头台本。第二步设计稿人员依据台本设定人物与场景,画出每一个镜头的设计稿。第三步在导演的指导下,完成每一个镜头的人物关键动态设计,并把摄影表写好,以此来实现动画角色的表演。动画设计的画稿经过修型人员统一角色形象后交给动画绘制去完成。经过我们大家的不懈努力我们终于完成了这部动画的脚本。 《光荣》的脚本是老师和我们一起齐心协力共同去完成的作品,接下来是进入中期制作,中期制作需要大量的人去完成。如图1 图2

flash 图形、按钮和影片剪辑元件

今天来看看Flash里的元件,Flash里有三种元件:图形,按钮和影片剪辑~记得以前就有朋友问,这三个有什么区别,特别是那个图形和影片剪辑的,要什么情况下用~那就让我们先初步来了解下吧~ 在Flash中,按Ctrl+F8或是选择插入——新建元件,都能打开新建元件窗口,就会出现如下窗口供我们选择要新建哪种元件,点确定后,就会直接进入元件编辑页面里了~ 还有一种情况,就是在场景里画好的图形,想把它转成元件,那就把图选起来,直接按F8或是选择修改——转按为元件,一样能出现这个选择窗口,只不过,这种情况下,转完后还是在场景中,不会直接进入到元件中,但此时,这个选中的图形已经是元件了~

三种元件的标志是不一样的,如图~ 这三种元件中,按钮算是比较特殊的元件,图形元件和影片剪辑元件,就有些人会搞乱,那就先说下这两种元件吧~ 图形元件:一般我们是用来放静态图用的,转成图形元件的图案,可以方便的在影片剪辑元件中或是场景中做动画补间~ 影片剪辑元件:这个是很方便的一个元件,有时候,我们打开来一个FLASH源文件,发现只有主场景中一帧,会奇怪,怎么这一帧就有那么多动画呢,其实,问题就在于这个影片剪辑中了,这一帧包含的影片剪辑,内容可是很丰富的,也就是说,一个影片剪辑中,可以套上多个不同的影片剪辑和图形元件,是我们做动画减少场景中图层的一个必要手段~ 图形元件虽说一般只用来存放静态图案,但,它也是可以做动态的,只是不如影片剪辑方便~ 打个比方吧,在一个图形元件中,做好一个小圆移动的补间动画~这个动画在元件中测试是可以的~

我们把它放到场景中,再发布测试下,发现,它是不会动的,跟影片剪辑不一样,那就不能让它动么,那是可以的,只不过,要在场景中,把它的帧数延长才能动,而要它跟在元件中一模一样,则需要延长的帧数跟在元件中一样才行了~ 而影片剪辑元件,刚很是方便啦,还是用上面的例子,在一个影片剪辑元件中做一个圆移动的补间动画~

动画毕业设计说明书

动画毕业论文 论文题目动画设计与制作 《画》 专业动画 班级动漫设计与制作姓名 学号 指导教师

摘要动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,能“赋予生命”从这个意义上来讲它是一种手段,使得没有生命形象的物体活动起来。它的制作工序非常复杂且繁多,分工非常细致。我主要工作为:场景概念设计,人物建模,分UV,人物贴图,骨骼绑定,权重设定,人物动作和表情制作,美术监督,动画短片是指时间长度30分钟以下的动画。动画短片《画》通过介绍创作目的和灵感来源,对前期剧本人物以及场景设计、中期动作设计和建模的制作、后期的贴图和渲染合成音效以及运用到的软件作说明。重点从内容到画面对《画》的制作细节进行了详尽的分析,包括创作中运用的各种制作手法,如何通过后期剪辑音效合成来实现声画同步等。并介绍在制作过程中熟练各种相关软件的操作和画面的把握。最后通过讲述在创作设计的过程中遇到的困难,提出解决的方案。 关键词动画;动作制作;人物建模贴图;场景概念设计

ABSTRACT Animation is a category of comprehensive art,which is the product of mankind, who seek spiritual liberation in industrial society. It brings paintings, cartoons, movies, digital media, photography, music, literature and many other kinds of art together in one form of artistic expression. Short film refers to animation, which has a length of less than 30 minutes. Animated Short Film "Love Manual" gives detailed instructions on characters and scenes in earlier period, the production of original animation in middle-term and softwares used in post production sound by introdutcing the purpose of the creation and the source of inspiration.It presents a thorough analysis production details of "Love Manual" from content to picture, including various methods they used in creation, and how to realize synchronism through post sound effects editing. Furthermore,it gives a brief introduction on seizing skillfully the operation of related variety software and handling of the pictures. Last but not the least,I will propose concrete suggestion to overcome obstackles we encounter during animation creation. KEY WORDS Animation ; Love Manual ; design ; art

(整理)Flash实例漂亮的翻书动画制作.

知识点:遮罩的运用 学习无脚本软翻书教材前请先看看遮罩的知识: 1、遮罩动画的概念 (1)什么是遮罩? “遮罩”:顾名思义就是遮挡住下面的对象。在Flash8.0中,“遮罩动画”也确实是通过“遮罩层”来达到有选择地显示位于其下方的“被遮罩层”中的内容的目地,在一个遮罩动画中,“遮罩层”只有一个,“被遮罩层”可以有任意个。 (2)遮罩有什么用? 在Flash8.0动画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。 2、创建遮罩的方法 (1)创建遮罩 在Flash8.0中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。你只要在要某个图层上单击右键,在弹出菜单中把“遮罩”前打个勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为,如果你想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了。 (2)构成遮罩和被遮罩层的元素 遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层,可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字,线条。 下面开始本教程

打开FLASH文档,名称:《软翻书》文档属性大小:600*450其它默认。 素材准备: 1、准备20张图片,用PS处理成:200*150像素。 2、准备1张背景图片,PS处理成:600*450像素。 3、以及兰花、荷花的动画。 4、字体:毛泽东字体、文鼎CS大隶书繁、方正小篆体。 新建位图文件夹,将位图全部导入。 第一部分:制作“页”影片剪辑元件 1、制作“封面” 影片剪辑元件,插入新建元件影片剪辑名为“封面”。 1-1、在图层1上新建六个图层,自下至上分别是:背景、花边、边线、字框、字、动画(图片也行)、遮罩7个图层 1-2、图层1(背景)第1帧用矩形工具,无笔触,画一矩形:240*300,颜色:#333300,全居中。 1-3、新建花边图案影片剪辑,图层第1帧画花边图案,(舞台放大)大小设为10.8*18.5,颜色:#666600,复制多枚排列成236*292如图:

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