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国内外手机游戏市场分析报告

国内外手机游戏市场分析报告
国内外手机游戏市场分析报告

国内外手机游戏市场分析报告

本报告

针对市场:国内外手机游戏市场;

针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏;

数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述

1.1、手机游戏行业现状

随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速进展,移动互联网的有关业务,已逐步成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍旧以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速进展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的进展。

目前的手机游戏数量众多,然而质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据有关统计数据显示,手机游戏开发商在我国差不多有上千家,但真正上规模的也只是数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

1.2、手机游戏以后进展趋势

1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,出现“多元娱乐”进展趋势

手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等有关创意产业特色内容资源,补偿本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合进展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋猛烈

手机游戏行业的参与者逐步多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。

1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化进展,主体仍借鉴PC网游盈利模式

手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时刻”

一样手机游戏用户平均玩游戏的时刻大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时刻的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必定考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时刻”。

1.2.5、手机游戏,其用户数量将远远超越传统PC游戏用户数量

随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在3G业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐步进展成为全球范畴内潜力最大的移动互联网市场,截至2010年年底,中国手机网民规模达3.03亿。估量在以后一两年内,手机上的游戏用户数量将超过传统PC游戏用户。

1.2.6、国内手机游戏用户,更多的喜爱单机版免费的手机游戏

因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,依旧会和国外有所不同,截止目前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜爱单机版免费的手机游戏。国内各个游戏厂商,可通过免费的手机游戏积存用户,达到一定量时,可通过合理的精准广告投放获得收益。

1.2.7、随着技术的进展,与市场的成熟,会逐步形成各自的“游戏云平台”

PC游戏与手机游戏的界限将会逐步消逝,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都能够作为同一款游戏的入口设备。

1.2.8、好的手机游戏产品,能够更多的进行延伸式进展

例如一个好的游戏,能够延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等,这种延伸式的进展优点在于能够给用户一种多维的体验,同时游戏厂商能够通过延伸式进展,扩大收入范畴,但与此同时,风险在于模糊了游戏产品功能定位。

1.2.9、手机社交游戏市场以后的进展前景庞大

相伴着这几年国内互联网SNS的进展,造就了一批成功的社区游戏厂商。但进行移动社交游戏应用开发的开发商却专门稀缺,目前移动SNS还没有形成自有的特色应用,大部分的应用及内容移植于PC互联网,用户体验均未取得突破性进展,因此手机社交游戏市场以后前景庞大。

1.3、整体数据分析

1.3.1、手机游戏市场规模

按照艾瑞咨询与GPC 和IDC 的两项调查显示,2011 年中国手机游戏市场和手机网游市场收入分别达到39

亿元和17亿元,同比增速分别为51.6%和86.8%。我们认为以后三年将连续高速增长趋势,估量2011-2014 年手机游戏市场和手机网游市场收入年均复合增速将分别达到37.0%和41.3%。

1.3.2、手机游戏渗透率

来自于易观国际的信息显示,手机游戏是国内移动互联网用户中最受欢迎的免费/付费应用。78.4%的移动互联网用户曾玩过手机游戏;在付费用户中,有46.9%的用户购买过手机游戏。

1.3.3、用户选择游戏标准偏好

用户选择手机游戏要紧参照游戏性、画面风格、游戏题材、上手难易度、声音配乐等指标,占比依次为67.73%、55.86%、40.64%、27.70%、15.83%。然而男性手机游戏用户与女性手机游戏用户在选择手机游戏时的标准有所差距,其中,游戏性、画面风格、游戏题材是男性用户选择手机游戏首要考虑的三个标准;画面风格、游戏题材及上手难易度是女性用户选择手机游戏首要考虑的三大标准。

1.3.4、用户选择手机游戏题材分布

手机游戏用户要紧倾向于角色扮演、动作射击、益智休闲等类型,占比分别为47.03%、44.60%、39.88%。

1.3.5、用户可同意手机游戏付费方式分布

从手机游戏用户可同意的手机游戏付费方式分布来看,付费道具、应用付费下载及付费解锁关卡是用户较为同意的付费方式,占比分别为39.73%、22.07%、15.37%。

二、游戏类型分析

单机游戏

1.1、单机游戏市场概况

1.1.1、单机游戏比列分布

按照北京海纳互联网研究中心在2011年的一项报告中指出,中国游戏用户中,倾向于手机单机游戏的,所占比重为88%,占绝大多数,倾向玩手机网游的用户,所占比重为12%。

1.1.2、用户对单机游戏类型偏好分布

当乐网调研数据显示,2011年各移动终端平台的游戏用户在单机游戏类型偏好存在明显差异,其中Java终端用户在游戏选择上倾向于角色扮演类、动作类、益智休闲类;Android用户的选择则是角色扮演类、赛车类、益智休闲类;Windows Phone用户的选择是角色扮演类、赛车类、动作类。

1.1.3、IOS平台,用户对单机游戏偏好分布

关于iOS用户,排名前三位的游戏类型分别是益智休闲类、冒险类、角色扮演类。

1.1.4、用户对不同平台游戏黏性比较

Android游戏用户中,每日游戏时长在3个小时以内的比例为83.1%;Windows phone用户为67.7%;iOS用户每日游戏时长在3个小时以内的最低,仅为54.1%。

游戏类型特点劣势代表作

PUZ

操作简单,玩家上手快,游戏时刻灵活,受众人群

广。开发周期相对较短市场上同类游戏多,竞争较大

愤慨的小鸟、水果忍者、植物大

战僵尸等

ACT 良好的操作手感,火爆的打斗成效,受众人群适中对开发要求较高,开发周期长

刺客信条、波斯王子、忍者神龟

1.3、单机游戏分析总结

单机游戏目前依旧是手机游戏用户的首选

PUZ、ACT、A VG和RPG是目前用户最喜爱的四种游戏类型

单机游戏用户平均每次游戏时刻大多在一小时以下,因此游戏时刻较灵活的PUZ游戏比较更具竞争力

1.4、单机游戏以后进展建议

PUZ游戏尽管竞争相对猛烈,但由于开发周期短,成本投入较少,建议作为要紧进展方向;其他类型由于其开发成本相对较高、开发周期长,可暂做观望

网络游戏

2.1、网络游戏市场概况

2.1.1、2011年移动网络游戏用户偏好的题材分布

关于移动游戏用户喜爱的手机网游题材各平台仍有比较明显的差异:Android 用户排名前三的题材为传统武侠、玄幻修真、西方魔幻;iOS平台用户排名前三的题材为西方魔幻、传统武侠、玄幻修真;Windows Phone平台用户前三的题材则为传统武侠、神话改编、玄幻修真

2.1.2、2011年移动网络游戏用户终端平台同意网游差异对比

不同平台的用户关于网游的同意度有所区别,其中Java用户同意度较高,比例达到80.5%,Android用户同意度最低,仅为51.8%。国内智能平台网游产品缺乏精品以及国内网络状况关于高品质网游的支持较差等咨询题是阻碍用户的最大因素。

2.1.3、2011年移动网络游戏用户参与游戏的缘故分析

移动网络游戏吸引用户的因素排名前三的分别为游戏功能设置是否丰富、游戏的趣味性、以及游戏的独创性。

2.1.4、2011年移动网络游戏用户付费额度分析

移动网络游戏用户的月付费额度集中在50 元以内,付费强度较低;其中Java用户付费50元以内的用户比例为70%,Android用户付费50元以内的用户比例为70.8%,iOS用户付费50元以内的用户比例为36.4%。iOS用户在网游内的消费强度相对较高,其中月度消费在170-200元的用户比例达到26%,远高于其他的平台用户。

2.2、典型网络游戏类型分析

2.2.1、MMOSLG

优点

SLG类重要的四个准则:探究,扩张,开发,消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate),该模式的是在3 DO公司开发的《英雄无敌》系列中得到普遍公认。所有的玩家轮番自己的回合,只有自己的回合,才能够进行操纵,也给自己摸索策略留下充分的时刻。此类游戏的流行起源于桌面游戏,专门是战棋,特点包括剧情较少,玩家能够专门快上手,能够通过各种道具丰富收费手段,且这类游戏可开发题材较多。

缺点

SLG类游戏强调策略性,而关于游戏中兵种间的数字平稳是该类游戏最要紧的可玩点。同时也是此类游戏的开发难点,另外,此类游戏需要较长的开发时刻。

案例分析:《胡莱三国》

该游戏目前排在APP Store中国区畅销类排行榜第二位,胡莱三国确实是一款SNS+SLG的网页游戏,游戏在斗争时即进入SLG战棋式斗争状态,而平常则更注重于SNS社区交流。

《胡莱三国》优势:跨平台支持,该游戏对PC,以及移动终端同时进行支持,扩大玩家受众面。与QQ空间无缝结合,可获得更多的玩家支持。

2.2.2、MMORPG

优点

MMORPG优点是一个专门庞大的系统,在该系统中有着数目繁多的任务,人物等,但简单的游戏方式是这类游戏的共同点。其次,这类游戏强调人与人之间的互动,玩家不再是作为一个单独的个体去面对整个游戏世界。

缺点

MMORG需要构建一个庞大的世界,且有着数量繁多的任务和人物,这就对游戏的策划以及制作提出更高的要求,而制作周期也有关于SLG游戏来讲更长。

案例分析:《神仙道》

该游戏目前排在APP Store中国区畅销类排行榜第四位。游戏简化了玩家打怪升级的传统RPG过程,寻路系统能够让一般玩家轻松进行游戏。

《神仙道》优势:与《胡莱三国》一样,该游戏也是支持跨平台游戏方式。并在任务系统进行大量的简化,有利于初级玩家上手。

2.3、网络游戏分析总结

1、在网络游戏中,修真,传统武侠,以及西方魔幻是首选游戏类型;

2、用户最喜爱的网络游戏类型要紧集中在WindowsPhone和IOS平台;

3、功能丰富是用户选择网络游戏的首要缘故;

4、网游付费用户普遍呈偏低趋势;

2.4、网络游戏以后进展建议

1、网络游戏需要耗费大量人力物力去研发此类产品,在我公司目前还未有网络游戏开发体会的情形下,不宜将全部精力投入到网络游戏研发当中。

2、MMORPG与MMOSLG用户黏度较高,但此类游戏开发周期较长,成本投入较大。可在单机游戏进行开发的同时,积存游戏开发体会,逐步向游戏网络化进行功能整合。

网络用户目前要紧集中在WP和IOS平台,WP平台是一个新兴平台,而IOS门槛较高,建议在进入网络游戏时慎重考虑。

3、社交游戏

3.1、游戏定义

社交游戏英文全称为Social Game,是一种运行在SNS社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间社交游戏交流的互动网络软件。从广义角度上讲,依附于SNS社区或游戏本身具备玩家间互动功能的一切游戏都能够定义为社交游戏,包括传统的MMO网游。

现状与推测

社交游戏是21世纪游戏主宰:游戏开发者Jon Radoff 认为,如果讲19 世纪是现代小讲的天下,20 世纪是影视屏幕的世纪,那么21 世纪将是游戏主宰的一个世纪,专门是以社交游戏和手机游戏为代表的休闲式游戏。

社交游戏用户进展迅速:按照eMarket研究显示,在美国市场,2010 年社交游戏用户就达到了5300 万占到整体上网用户的24%,2011年用户数上升为6190 万,所占比例为27%,而到2012 年社交游戏用户更是将达687 0 万,比例也提升到29%,前所未有地开拓了非游戏玩家的市场。

社交游戏市值增加快速:以美国市场为例,Screen Digest研究机构给出的分析是社交游戏2008 年产值为76 00 万美元,2009年为6亿3900万美元,那个数值比将近10 倍,可谓疯狂,再到2010年的8亿2600万美元,而2012年的市场总值更是预估为超过10 亿美元。Inside Network的Justin Smith也曾指出,2010 年西方社交游戏的市场规模已达8.35 亿美元。

3.3、各大社交游戏平台解析

3.3.1、Facebook

用户结构:玩家对象55.5%是朋友,同事的比例是9.6%,同学的比例是15.4%,而生疏人仅为19.5%意味着熟人比例达到了80.5%

用户数:Facebook 游戏玩家每月游戏时刻为9亿2700万小时,在Facebook用户中有53%的用户玩社交游戏,其中这些游戏玩家69%的用户为女性玩家,社交游戏玩家的日活跃用户高达5600 万,那个游戏用户数字和英国的人口接近月活跃用户高达2亿9000万,那个数字和美国的人口相当

用户区域分布:Facebook在亚洲的表现,有两个截然不同的场面,一方面在印度、泰国、东南亚及台湾地区能够突出本土社交网的重围,占据主导地位;但在另外一个层面例如日本和韩国,却无法攻破本土社交的堡垒。

3.3.2、日本市场

用户数:日本手机社交网站用户最近已突破6500万人,比2010年初增长了40%其中,GREE 平台的用户人数最多,大约2200万人,DeNA旗下Mobage Town 在2167万人左右,Mixi也将近2160 万人三大平台几乎在用户层面上势均力敌

ARPU值:据Aisajin博客公布的消息称,DeNA创始人及首席执行官Tomoko Nanba曾对外公布称,Mobage Town的ARPU是Zynga的15倍,是Facebook的30倍

3.3.3、中国市场

各大社交平台收入分成:新浪微博在第一年给予100%的收入分成,腾讯分享收入为20-35%。Facebook分成收入则为70%。大的社交平台也在进展内部社交网络游戏,与第三方的游戏开发公司进行有效的竞争。

预期进展:德意志银行日前公布研究报告估量,中国社交网络游戏收入在2012年将为2011年的两倍,达到35亿元。新浪微博在2013年将提升其目前9%的日活跃用户份额至20-25%,从而大大阻碍现有市场格局。领导者腾讯想保持其统治地位,然而社交网络游戏月度ARPU(每用户平均营收)仅3-5元,对公司的高APRU网游运营有紧缩的阻碍。腾讯可能会面临核心游戏被蚕食的状况。与此同时,中国第三方社交网络游戏先行者人人网市场份额正在下降。

3.3.4、全球其他市场

Facebook呈垄断趋势:XKCD曾经推出全球社交网络分布版图,在2010年版中我们能够看到这是一个Facebo ok垄断的行业环境

韩国本土社交游戏进展稳固:所以,除了Facebook 之外并不是没有其他的社交网络市场,除了前文提到的日本市场,Cyworld目前在韩国市场受到Facebook和Twitter的双重夹击下用户流失严峻,但仍是韩国最好的社交网站遥遥领先于外来势Facebook

全球社交游戏用户在线时刻比较:据ComScore的分析显示,全球社交网站独立用户为9亿6430万,平均每月每人用时4.5个小时其中俄罗斯用户以9.8小时居首,以色列排名第二为9.2小时,土耳其第三为7.6小时,波多黎各排名第十为4.9个小时,在Facebook上用户数第一的美国用户月使用时刻并没有进入前十

3.4、案例分析

3.4.1、《City Ville》

介绍:

City Ville(都市小镇)是Zynga于2010年12月2日在上推出的游戏。游戏类型跟模拟都市类似,要在游戏中打造出妄图的都市来。

优势:

语言丰富:City Ville是Zynga首次用五种语言在全球推出的社交游戏,游戏语言包括英语、德语、法语、西班牙语和意大利语。

用户庞大:在上线的24小时时刻里,City Ville的用户总数已超过29万人。在上线的第一周时刻里,City Vill e的用户总数达到了300万人;在上线的8天时刻中,City Ville的用户数量达到600万人。到目前,City Ville依旧保有4100万的活跃用户。

最受欢迎社交游戏:社交网站应用调查公司App Data上周公布统计数据称,City Ville已超越Farm Ville,成为当前最受欢迎的社交游戏。

3.4.2、《Farmerama》

介绍:

Farmerama是Bigpoint公司制作的一款农庄模拟经营游戏,你能够在你的都市生活为国家的众多特色的贸易。在田间种植农作物,饲养动物,并与邻国的贸易。不管您单独运行你的宅基地,或从你的朋友的关心下,你永久是一个大国社会的一部分。其中包括各种详尽的项目和丰富多彩的任务。玩家在游戏里能够种植农田、饲养宠物、与邻居交易物品等。玩家还能够在游戏中独立经营自己的庄园,也能够从友邻那儿获得关心。

3.5、社交游戏分析总结

社交游戏现在差不多成为游戏进展的趋势,拥有大量的用户群,专门是海外市场;

拥有较大潜力的盈利空间;

大多依靠于一个SNS平台,以一个单独游戏形状显现的较少,同时早期多以网页形式推出,之后再推出其他平台版本;

越来越多的社交游戏公司涉足手机平台,同时传统手机游戏也在进军SNS社区,如愤慨的小鸟等热门手机游戏;

手机游戏,专门是社交游戏的平台概念越来越弱化,差不多在向全平台进展;

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