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逐帧动画制作方法(讲课)

逐帧动画制作方法(讲课)
逐帧动画制作方法(讲课)

逐帧动画——酒精灯

主要制作步骤:

1、新建文件。

2、新建元件,命名为酒精灯,类型为图形。绘制酒精灯图形元件。

3、将酒精灯元件拖放一个实例到舞台上,即图层1中,并将图层

命名为“酒精灯”。

4、新建多个图层,分别为外焰、内焰、标题。

5、在“标题”图层上添加使用的标题,并转换为图形元件。

6、在外焰图层的第1帧中,用“钢笔”工具勾出火焰轮廓,用渐

变色填充。使用“封套”工具,调整外焰形状。使用“柔化填充边缘”命令,对火焰进行柔化处理。

7、在外焰图层上,插入多个关键帧。

8、在外焰图层的第2帧中,使用“绘图纸外观”功能,标记起始

绘图纸为第1帧,结束绘图纸为第2帧。并在第2帧中,使用“封套”工具,对比第1帧的火焰来调整第2帧中的外焰形状。并注意调整渐变色填充效果。

9、其它各关键帧用上述的方法进行调整外焰形状。

10、从第1帧开始,在各关键帧后,插入2-3个帧(用“插入帧”

功能);目的是使延长各个关键帧持续的时间。

11、将外焰图层的第1帧的内容复制到内焰图层的第1帧中。该图

层上各帧的调整方法参考外焰图层。

12、为“标题”图层、“酒精灯”图层添加帧。使标题和酒精灯的

内容与火焰出现的持续时间相同。

逐帧动画制作的两个要点:

1、逐帧添加关键帧

2、在关键帧中绘制不同的图形,再运用“绘图纸”功能快速地调

整图形。

小结:

逐帧动画比较适合制作细腻精致的动画,如卡通人物的行走、急速转身和火苗等。但逐帧动画绘制比较复杂,工作量大,而且关键帧越多,文件就越大。在制作课件时,除特别需要外,要慎用逐帧动画。

逐帧动画教学设计完整版

逐帧动画教学设计 Document serial number【NL89WT-NY98YT-NC8CB-NNUUT-NUT108】

《逐帧动画》教学设计

3.师生交流 关键帧: 时间 轴中,黑 色圆点标 记的帧。定义动画变化、更改状态的帧。动画中,关键帧越多,角色的动作越流畅、自然,但是,动画文件的长度越大。生探究学习。) T15(多媒体教学网,监控、指导学习。) 解决问题构建新知三、帧的类型及操作 1.提出问题: 制作动画片时,角色的运动应符 合事物的运动规律,请同学们播放影 片,观看角色的运动状态,动画片存 在哪些问题及解决方法 2.问题交流: 预设问题: (1)角色在原地踏步,没有改变移 动位置。 (2)角色的运动速度过快,并且, 运动速度相同。 (3)角色与背景的大小比例不合 理。 (4)第一帧后的各帧缺少背景。 3.布置任务2 请同学们自学课件,完成任务 2。 任务2:打开“快乐男孩”文档, 编辑修改角色的位置、速度, 科学合理地呈现角色的运动状 态。 4.展示交流: 绘图纸外观:可以同时浏览到多 个帧的内容!编辑多个帧,还可以对 选中的帧进行编辑。 普通帧:对关键帧内容的延续。 插入普通帧,可以延长关键帧的,普 通帧越多,速度越慢。 帧操作:F6插入关键帧,F5插 入普通帧。 5.教师小结:制作动画的一般过程 设计动画—准备素材—启动 Flash—设置舞台—导入角色—编辑 观看动 画 发现问 题 发表观 点 寻求解 决方案 上机实 践 解决问 题 学生演 示讲解 聆听记 忆 引导学生 思考,培 养学生发 现问题的 能力。 引导学生 根据问 题,发现 技术需 求,激发 求知欲。 培养探究 实践能 力。 培养交流 表达能 力。 T12(利 用多媒 体教学 网屏幕 广播课 件,辅 助讲授 教学) T17、 T19(录 制调整 角色位 置、大 小,帧 操作, 的微 课,面 向不同 层次的 学生, 支持学 生探究 学 习。) 11’41 ~12‘44 13‘07 ~18’32

逐帧动画的制作

逐帧动画的制作 一、教材分析 这一节课在本单元的重要性不言而喻。我认为这一节课,如果单单从技能的角度来看,则这是一堂相当简单的课;因为对于学生来说,只要有一些基本的电脑操作技能,那么依葫芦画瓢做一件逐帧动画的作品是很容易达成的。虽然如此,但信息技术培养学的目标绝不只是简单技能的掌握,而是注重一种素养的养成。这就需要从技术能力的层面,上升到科学文化的层面。让学生们在学习技术的同时,获得相应的科学文化知识;从而获得与之相适应的科学文化素养(信息素养)。 二、学生分析 认知水平: 本班为初二年级学生,善于接受直观性事物,欠缺观察力、分析能力、知识迁移能力。 知识技能水平: 此课之前,教师已经与学生们共同探究学习了动画的基本原理,以及手工制作逐帧动画的体验。课前学生们已经了解和自主学习了制作逐帧动画的方法。因此这堂课我将从科学文化的层次,用饱含人文启发的主题与同学们一同构建一堂课;用以培养爱观察,爱思考,爱动手的文化基因。 三、教学目标 (一)知识与技能 1.了解帧的类型及其作用 2. 尝试分析动画的分解动作画面 3. 初步学会制作逐帧动画 4. 学会测试影片,并根据需要调整动画的速度和节奏 (二)过程与方法 通过课堂构建和主题动画的制作和调试来学习,在交流中学习,在思考中构建,在行动中掌握。这堂课,不是为了讲动画而讲动画;而是一种理念的共同探究,是一种科学文化火花的迸发。同学们能感受到老师构建的过程,老师能体验到学笺思维过程;是思维开放,观念碰撞,行动实践的过程。 (三)情感态度与价值观 1. 通过这堂课,学生身体里注入爱观察,爱思考,爱动手的文化基因 2. 通过这堂课,学生形成一种虚拟思维的模式(符合逻辑推理的思维);植入科学发现,技术创新的文化元素。 四、教学重点 观察:通过记忆回放,在脑海里观察曾经看到的画面 构建:通过观察,在脑海里以时间为轴,构建虚拟的相关联的逐幅画面 思考:思考将现实活动虚拟成对应动画的步骤

flash基本动画制作教案

第7章 Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学内容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示范法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列内容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图 7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧内容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D 等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

flash基本动画制作教案

第7章Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

人物行走动画背景知识

人物行走动画背景知识: 多数人的走路是十二帧为一步(帧频设为24),即半秒一步. 人与其它动物在动作上最明显的区别是人是直立着行走。现实生活中我们每天走路可是,要画好人的走路动作,并不是很容易的事。人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起弯曲时,头顶就略高。走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。这条弧运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系,参看图1。 图1 人物行走的姿式 现将人物行走动画进行分解,先看人物行走一步两帧原画,如图2 图2 人物行走的一个循环

如果把前后两帧分解出来,起始帧1和第二个循环的第13帧是一样的,只是前后两脚替 换,如图3。 起始帧第13帧(第二循环的起始帧) 图3 再加上第7帧的过渡帧,如图4。 图4 加上过渡帧的原画 再在第1和第7帧之间加上第4帧,得到最低帧,如图5 图5 加上过渡帧的动画

最低帧在第4帧,是承担重量的瞬间,腿会弯曲,身体的头部最低,所以有重量感。 在第7和第10帧加上第10帧,便是最高帧,腿伸直,身体的头部最高如图6。 图6 最高帧 每原画中间再加两过渡帧,就形成了标准的走路模式动画。如果在行走动画的基础上再加上摆手的动作,人物接触帧双臂总是和双腿在相反的位置,如图7。 图7 加上摆手后的行走动作 过渡位置上双臂在摆动趋势是放在自然下垂,如图7-8。 图8 第7帧手的姿势 但是中低位时,双臂会摆动到最大范围,如下图7-9。

八年级下册信息技术教案帧和逐帧动画

第一节帧和逐帧动画 一、教学目标 知识与技能: 1.掌握空白关键帧、关键帧和普通帧的概念; 2.掌握帧的基本操作; 3.掌握制作逐帧动画的方法并会进行测试。 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术理解问题的能力。 情感态度与价值观: 培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。 二、教学的重点和难点: 重点:帧的基本操作。难点:制作逐帧动画并进行测试。 三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH 四、教学方法:讲授法演示法提问法实践操作法 五、教学安排:1课时 六、教学过程: (一)展示动画,导入新课 播放一段FLASH动画影片,引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。 我们在上一单元学习的FLASH的基本操作,以及利用场景创作一份作品。今天我们一起来学习FLASH动画的制作。 (二)讲授新课 1.基本概念 我们在前面接触的库的概念,它有什么用途呢? 打开“生日快乐.FLA”,发现什么? 学生观察。 库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)。 场景:动画的表现,场所(好比是舞台)。 打开FLASH,介绍时间轴和帧的概念。 大家最近都看过什么电影啊?。。。 这些电影和电视剧、动画片一样,看上去非常地流畅,实际上都是由一幅幅的图片剪辑起来的。每一幅画面或图片称为一个帧。如我们FLASH窗口上的“1、5、10”。 提示学生观察FLASH窗口。 这些帧实际上是由一个叫时间轴的面板控制的。 时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本) 我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。 或者说,FLASH就是将这些画面按一定的空间和时间顺序排放,然后按时间轴的顺序连续快速地显示,从而达到动画的效果。 2.帧的基本操作 在FLASH中,根据帧功能不同,通常可分为空白关键帧、关键帧和普通帧等。通过帧可以设定画面的前后顺序。

初中信息技术:初识Flash逐帧动画》教学设计

新修订初中阶段原创精品配套教材 初识Flash逐帧动画》教学设计 教材定制 / 提高课堂效率 /内容可修改 "Introduction to Flash Frame-by-Frame Animation" Teaching Design 教师:风老师 风顺第二中学 编订:FoonShion教育

初识Flash逐帧动画》教学设计 【教材分析】 本课的教学内容是利用flash制作简单的“逐帧动画”。这是一种常见的动画手法,它的原理是将一个动画的连续动作分解成一张张的图片,把每一张图片用关键帧描绘出来,flash 将这些关键帧连续播放,形成动画效果。掌握本节内容可以做出许多生动有趣的动画。因此,学生在本节的学习过程中,会产生非常高的学习热情,为今后的学习打下坚实的基础。 【教学目标】 一、知识与能力 1.知道帧、帧频与关键帧的含义。 2.学会用绘制的图形来制作“逐帧动画”。 3.插入、编辑关键帧。 4.掌握制作“逐帧动画”的方法。 5.学会通过改变帧频控制动画的播放时间。 二、过程与方法 能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。亲身参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同

掌握“逐帧动画”制作方法,提高flash动画制作水平。 三、情感态度与价值观 体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。 【教学重难点】 重点:用绘图工具制作“逐帧动画”的方法。 难点:通过改变帧频控制动画的播放时间。 【教学方法】 1.演示教学法:通过在多媒体教室,实际操作演示用flash制作动画的过程,活跃课堂气氛,激发学生学习情趣。 2.任务驱动式:该方法主要是通过设计一些学习目标,让学生自己上机去实现,让他们在亲身实践中体会、提高,在同学之间的互相学习和交流、甚至争论中提高学习兴趣,开阔思路。既培养了学生的动手实践能力,又加强了学生的实践探究、交流合作解决问题的能力。 3.案例教学法:选取的案例取材于学生在课堂中出现的问题动画,用于训练学生解决实际问题的能力。 【教学过程】 一、激趣导入 1.给学生展示庆祝国庆节的flash。你们知道这段动画所展示的是什么内容吗? 2.每个人都有自己的生日,我们的祖国也有自己的生日,

Flash逐帧动画教学设计

Flash逐帧动画教学设计 【教材分析】 本课的教学内容是利用Flash制作简单的“逐帧动画”。这是一种常见的动画手法,它的原理是将一个动画的连续动作分解成一张张的图片,把每一张图片用关键帧描绘出来,Flash将这些关键帧连续播放,形成动画效果。掌握本节内容可以做出许多生动有趣的动画。因此,学生在本节的学习过程中,会产生非常高的学习热情,为今后的学习打下坚实的基础。 【学生分析】 由于不同的学生能力、水平、爱好等有较大的差异,故应采用分组、分层次教学。可以通过设立多级学习目标和多样的学习方式,让不同的学生都能根据自己的实际需要选择到合适的内容;教师还应给学生提供多样化的自主探索空间,鼓励不同意见和创造性思路的迸发,鼓励多样化的问题解决方式和方法。教师可以根据学生的能力差异、水平差异针对性地实施分层次教学。 【教学目标】 1、知识与能力 1 ?知道帧、帧频与关键帧的含义。 2?能够导入静态图片 3 ?插入、编辑关键帧。 4.掌握制作“逐帧动画”的方法。 5?学会通过改变帧频控制动画的播放时间。 2、过程与方法 能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。亲身参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同掌握“逐帧动画”制作方法,提高Flash 动画制作水平。 3、情感态度与价值观 体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究 问题的能力;培养创造性思维能力

【教学重难点】 重点:能够导入静态图片难点:通过改变帧频控制动画的播放时间 【教学方法】 1.演示教学法:通过在多媒体教室,实际操作演示用Flash 制作动画的过程,活跃课堂气氛,激发学生学习情趣。 2.任务驱动式:该方法主要是通过设计一些学习目标,让学生自己上机去实现,让他们在亲身实践中体会、提高,在同学之间的互相学习和交流、甚至争论中提高学习兴趣,开阔思路。既培养了学生的动手实践能力,又加强了学生的实践探究、交流合作解决问题的能力。 3.案例教学法:选取的案例取材于学生在课堂中出现的问题动画,用于训练学生解决实际问题的能力。 【教学过程】激趣导入师:课前,老师将一组马的连续图片按顺序贴在一本书的每页纸的相同位置上。 现在我们一起快速翻动按顺序装订好的页面。大家看到了什么?生:一匹马在走动。师(改变几张图片的位置后翻动):为什么现在这匹马在跳?生:因为图片没贴到相同的位置上! 这是一种古老的看动画效果方法,称为“快捷翻书法”。我们看到的每一幅画面称为一个“帧”。帧——是进行flash 动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash 动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的。 我们共同来回顾一下上节课提到的帧主要有哪几种类型?(播放)关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。讲授新课 上节课我们下载并观赏了不少Flash 动画,同学们想不想自己亲手用Flash 制作动画呢?这节课我们就共同来学习“模仿传统手工动画的方式,每一帧都由手工绘制或导入图片完成的动画称为逐帧动画”。赶快和老师一起用Flash 逐帧做一匹行走的马。 (播放)教师提前做好的逐帧动画《行走的马》演示(包含背景图片和背景声音)逐帧

逐帧动画的制作教案

逐帧动画制作 授课人:刘建 学习目标: 1、认识逐帧动画的动画原理 2、会制作逐帧动画 重、难点: 认识逐帧动画的动画原理,会制作逐帧动画 教学方法: 演示法、讲授法、练习法 教学过程: 一、引入 由演示几个逐帧动画实例引入 二、新课学习 1. 逐帧动画的动画原理 原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成动画 2. 帧、关键帧、空白关键帧 时间轴上的小方格叫单元格。可以把单元格转化为帧、关键帧、空白关键帧。当播放头移到帧上时,帧的内容就显示在舞台上。 帧与关键帧都用来记录舞台的内容,但是帧只能显示离它最左边关键帧的内容,我们不能对帧的内容直接进行修改编辑,要想修改帧的内容,必须把它转变成关键帧,后者修改帧最左边关键帧的内容。 关键帧是可以直接编辑的帧。 空白关键帧是在舞台上没有任何内容的关键帧,一旦在空白关键帧上绘制了内容,它就变成关键帧。 3. 创建逐帧动画的几种方法 (1)用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画(参考实例:奔跑的豹子)。 (2)绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容(参考实例:旋转的立方体)。 (3)文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 (4)指令逐帧动画 在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。 (5)导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 4. 演示逐帧动画奔跑的豹子制作 三、学生练习 任务:熟悉逐帧动画的制作 1. 根据老师所提供的学习资料制作逐帧动画 2. 从网上搜索更多的教程学习 四、课堂小结 小结本节的主要内容和学生中存在的问题

人物走路动作分解

人物走路动作分解 发布: 2008-3-04 23:35 | 作者: 不二| 来源: 九九动画交流论坛 人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。 其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线 下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。 1、右脚起步 178654.jpg 腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节 (ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内) 02、继续第2帧动作。动作变化见下图

17865e.jpg 1)运动势向的改变(腿中蓝线) 2)膝盖a点距离缩短 3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变 第1动作与第2动作比较:

178644.jpg 绘画中的注意事项: 走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画 03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。 (因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)

178666.jpg 第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。参考02又修正了一下03步的位置 178677.jpg 这张1---3的起步,很有意思。其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2-- --b3的弧度、距离。我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正

《动画运动设计》 课件(包括动画基本运动规律人物行走动画曲线运动)

《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律、人 物行走动画、曲线运动)28 动画运动设计动画运动设计 《动画运动设计》是动画专业的专业基础课,是动画学习中一个很重要的环节。 无论是进行动画设计、动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。 第一章动画基本运动规律 1.1动画时间概念动画是利用视觉暂留经验发展起来的艺术。动画影片放映的速度与电影一样,都是以一秒钟24帧(格)的速度播放的。动画时间的最小单位是帧,动画家必须学习和掌握的一个重要技巧,就是如何把握这些帧的数量控制。12帧=0.5秒, 8帧=0.3秒, 3帧=1/8秒, 1帧 1/24秒。动画中一个动作或一组动作的时间,动画家必须进行比较精确的测算,必要时用秒表来测算。比如行走一步约0.5秒钟,那就是12帧,喝一口茶约一秒半钟,等于36帧,拳头砸在桌子上约三分之一秒,大约为5-8帧。为什么要进行精确的测算?从经济的角度上来讲,必须进行精确的测算,减少多余的和不必??要的动画,以降低成本,节约开支。另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。动作太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力,是无法吸引观众的。时间就是效率,时间就是金钱。动画家必须牢牢地把握时间。 1.2动画运动原理。只要设定一个物象不同的两个位置,并在两者之间插入若干中间画,通过播放载体便会产生运动。

原画与中间画原画―也叫关键动画,是物体运动关键动态画。动画―又称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。在动画影片中,中间画比原画数量要多很多,工作量特别大。为了表示原画和动画的区别,在编号时、原画的号码外面需要加一个圆圈,动画则不加记号。在动画影片的制作中,设计原画的美术工作者叫原画师;进行中间画描绘的美术工作者叫动画师 1.3时间点与空间幅度小球接触地面发出乒乓声就是时间点,是事件发生的 重音或节拍。即事件发生的节奏。 时间点与空间幅度是动画的两个基本元素,它们是互相关联的整体,只要能合理的掌握和协调处理两者之间的关系,把握动作的节奏,就能增强动作的感染力。 1.4速度速度―指物体在某一个方向上单位时间内通过的距离。也泛指快慢的程度。对动作速度的研究与掌握,是原画师进行动作设计必不可少的一门学问。 1)匀速运动物体在运动过程中,速度保持不变,称为匀速运动。在动画中,表现物体的匀速运动是:两原画之间的中间画的距离完全相等,即空间幅度相等。匀速运动反映出舒缓稳定的力度,具有沉着、平和、安稳的感觉。但匀速运动没有快慢变化,类似机械运动,比较呆板。这是汽车匀速运动的过程动画,所谓过程动画是:将物体的一个动作的原画及动作过程的中间画表现在一幅画面上叫过程动画。 2)加速运动物体在运动过程中,速度由慢到快,称为加速度运动。在动画中表现物体的加速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由小到大地变化,即速度由慢到快。 3)减速运动物体在运动过程中,速度由快到慢,称减速运动。在动画中表现物体的减速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由大

《制作逐帧动画》说课稿

各位评委、各位老师: 大家好!今天,借此平台,希望各位老师指导我的说课,使我更快成长。我说课的主题是“制作逐帧动画”,下面我将从教材分析、学情分析、教学学法、教学过程等方面作具体的阐述。 一、说教材 1.教材所处的地位:人民教育出版社出版,八年级下册第二章flash动画初步活动3的内容。 2.教材分析:本节内容主要分两大任务,一是初识Flash8,二是跳水的青蛙(逐帧动画的制作)。我把活动3的内容分成两课时,这一课时主讲导入图片逐帧动画的制作。下节课是绘制关键帧制作逐帧动画和保存发布。 3.我把本堂课的教学目标和重点、难点设定如下: 教学目标: 1.了解逐帧动画的工作原理。 2.知道制作关键帧内容的两种方法。 3.会制作一个逐帧动画。 4.体会逐帧动画的制作过程。 重点、难点: 重点:理解帧的概念及逐帧动画的特点,掌握用Flash制作逐帧动画的方法。 难点:制作逐帧动画的方法。 一、说学情 八年级学生在学习Flash前,他们已学过画图工具、windows、office等,对计算机的基本操作有了一定的感性认识,对进一步学习Flash动画制作有一定的操作基础。 但是,由于每周只有一节的信息技术课时比较少,有条件的学生上机时间相对多一些,操作较熟练,有大部分学生纯粹是上课时间练习,课后就没有巩固的机会,所以,这一部分学生对所学知识遗忘性大,操作易生疏,掌握的情况不是很理想。学生基础参差不齐,因此,教师要有“异步教学”的意识。 二、说教法 异步教学法是我本堂课用到的主要教学法,让课堂成为学生个性化学习场所。由于学生在信息技术基础知识、基本能力等方面存在着很大差距,为了达到普遍提高、全面培养的效果,有必要对不同层次的学生提出不同的教学目标。我在教学中按梯度(由易到难)设置三个不同层次的任务,引导学生步步为营,把他们的实践任务表现出来,做一下适当评价,让学生在评价中认识自己,在评价中增强自信。 那么我首先是将教学目标进行分层。针对不同层次,不同学习水平的学生,设计不同层次的教学目标,使教学目标指向每一个学生的“最近发展区”,具体可分为:(1)对于全体学生最低限度能够应用Flash制作简单的逐帧动画。(2)中等以上学生达到基本教学目标。(3)能力较强学生在基本教学目标上适当提高,拓展延伸,要求能够综合运用所学知识制作更完美的动画。鼓励不同层次学生在达成学习领域共同性目标后,选择高一层次的目标学习,用不断递进的分层目标来引导和要求学生。 其次是课堂教学方面,分组:把班内学生分为好、中、差三个群体,然后以相邻前后4人一组。好学生鼓励他们进行自主学习交流,并可以让他们上台讲课。对于中等和差生,课堂活动主要是加强针对性,根据学习目标的不同选用不同的

导入图片制作逐帧动画教学设计

导入图片制作逐帧动画教学设计及反思 一、教材分析: 《导入图片制作逐帧动画》是人民教育出版社信息技术编辑室编著、人民教育出版社出版的初中信息技术九年级上册第2单元《Flash动画初步》中活动1的内容,本节课主要学习内容是“利用图片导入动画”和“关键帧、一般帧的理解使用”,教材中的“交流讨论”可以让学生通过自主探索掌握如何利用图片导入制作逐帧动画;“拓展练习”的内容可以帮助学生解决操作过程中遇到的困难;“你知道吗”可以培养学生口头表达能力,让学生考虑逐帧动画的优缺点,激发学生对后续补间动画的学习兴趣。 二、学情分析: 学生已经认识、了解了flash软件的启动、退出、窗口等知识,学会制作简单的动画,了解帧频概念,可以说有了一点儿基础,但是对逐帧动画的概念还是比较模糊,故此,我在这节课降低了难度,对逐帧动画概念的理解稍加变化,只让学生知道,利用图片制作的动画是逐帧动画,降低概念,更容易讲解;其次,我删除了图层的讲解,这节课重点讲解图片的导入制作动画和关键帧、一般帧的技巧掌握。 三、教学策略: 通过演示三种不同的逐帧动画让学生欣赏,激发学生对本课的兴趣和学习欲望,在告知学生本课程的教学目标和教学重难点的前提下,引出关键帧和一般帧的概念。教师演示制作青蛙跳水,并让学生模仿,学生可以边做操作边看老师课件的操作提示,让学生从提示中找到比老师操作方法更简单的方法,培养学生的阅读能力和动手操作能力。其次,通过大展拳脚环节进行任务驱动,让学生拓展创新完成任务,同时可以巩固和拓展知识,并利用所学的知识,增加难度,来完成一个个的任务。从而做到本课的教学内容。 四、教学方法 情境法、任务驱动、自主探索、启发式教学 五、教学准备:多媒体教学系统、动画所需图片素材。

《制作逐帧动画》教学设计

制作逐帧动画》教学设计 XXX 甘肃省酒泉市XXXXX 中学XXXXXX 【教材分析】《Flash 逐帧动画的制作》是甘肃教育出版社出版发行、义务教育实验教科书《信息技术》八年级上册第二模块《Flash 动画制作》第三节《制作逐帧动画》的学习内容。逐帧动画是Flash 动画中最基本的类型之一。前面两节课介绍了绘图工具的基本应用,认识了帧、图层的概念,学习变形工具的应用方法。本节课是在前两节教学内容的基础上进一步学习更具动感、生动有趣的逐帧动画,是对前面两节内容的发展,也是在为后面内容的学习及综合性动画的创作奠定基础,是Flash 动画制作中关键的一节。 【学情分析】通过前面两节课的学习,大部分同学较好的掌握了绘图工具的应用,能绘制简单的基本图形并在此基础上进行利用任意变形工具进行变形;通过实践练习,同学们认识了图层,体会了图层的作用,并能能够对图层进行基本操作,学习兴趣浓厚,创作热情较高。个别来自农村的同学操作实践能力稍差,但看到同学们创作的基本图形甚至精美图形,表现出极高的兴趣,成为他们学习的动力。如何让更多的学生掌握绘图技巧,学会Flash 逐帧动画的制作,成为本节课教学的突破口。 设计理念】力求体现新课改理念,突出信息技术实践性、 应用性和趣味性等学科特点,尊重学生的主体地位,让学生通过实践掌

握基本的操作技能,培养学生的创新意识和创新思维,引导学生通过自主探究、合作学习等方式,提高学生解决问题的能力。充分发挥教师的主导作用,在学生实践的过程中,教师通过巡视发现问题,对个别问题进行个别指导,对共性问题进行演示讲解,帮助学生解决学习中遇到的问题。用发展的理念评价学生,对学生的进步和创新点及时予以肯定;捕捉学生闪光点,展示学生优秀作品,师生共同欣赏、评价作品的优点和不足,让学生在快乐轻松的氛围中学习,体验创作的乐趣和成功的喜悦,进而更好地激发学生创作热情和学习兴趣。 【教学环境】 硬件资源:具备局域网条件的机房、投影仪、多媒体电脑软件资源:多媒体广播软件、微课、使用Powerpoint Flash 等软件制作的课件。 【教学目标】 知识与技能 1. 进一步熟悉文本工具、绘图工具及任意变形工具的使用,能够用不同的方法绘制基本图形;进一步熟悉图层的基本操作,体会图层在动画制作中的作用,能够根据需要新建图层; 2. 学会创建关键帧的方法,体会关键帧的作用; 3. 了解逐帧动画的原理,学会制作简单的逐帧动画。过程与方 法

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

行走动画

行走动画 【教学目的】 介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya 中作出令人 信服的人物行走动画作品 【学习重点】 人物行走理论和人物动画行走的制作。 13.1 步行的规律 真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。一旦要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。 我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2 )

对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。 在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过 1 厘米。 通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4 )

这样就可以把步行中的一步分解为以下5 个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。 (2 )下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos 经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体和重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。 (4 )最高点:在这个时刻,角色的身体和重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。 (5)结束点:是一步过程的结束。此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地 面上,使身体保持平衡不至于摔倒。当这个过程结束时,双脚着地,身体和重心再次恢复到(1)的状态,但姿势左右相反。结束的那一时刻同时也是下一步的开始,与上一步不同的是: 接下来的一步会迈出另一条腿。 最后的(6)阶段是另一条腿迈步的下降阶段。在我们走路的时候,我们的小腿为我们提 供动力。我们每向前迈进一步,我们的小腿肌肉就会为我们提供一马力(760 瓦特)的动力。 这是我们常用的一种分析一个步长过程的方法,在传统的二维动画中还有其他的一些分析方法,这些分析方法的不同之处主要在于对于一步设定的起始和结束状态的不同或是为了提高工作效率予以简化,但是原理都是大同小异的。大家也可以根据自己的习惯和工作的实际情况,予以借鉴。 了解了这个过程,抓住这五个关键点,我们就可以使用关键帧的方法来制作步行动画了。 要注意的是:所有的步行都是不同的。世界上没有走路完全相同的两个人。每个人的步行都像他的脸一样,与众不同,可以作为角色的特征,表现角色的个性特点。改变角色走路时的一个小小的细节就会使这个角色发生很大的变化。 13.2 角色的步长: 我们通常认为:一个正常人在自然状态下正常步行时的步长等于他的肩宽。但这不是绝对的一个定数,每个人多多少少都会有些出入。某些特定角色或是卡通化的角色可能会有较大的出入,还要具体情况具体分析。有些情况下,角色的步长或是步行时的其他特点是设计者专门设定的,其目的是为了表现角色的某种个性或是情绪。 13.3 步行的时间和节拍: 在我们做动画时设定一秒钟24 帧的情况下,习惯上认为正常的步行一步为12 帧也就是 半秒,一秒钟走两步。如果是稍快一点的步行,也可以是16 帧。走路时间的快慢节奏,要根

制作逐帧动画教案

制作逐帧动画教案 一、教学目标 知识与技能 (1)了解Flash动画制作软件的功能及FLASH的启动方法 (2)认识FLASH工作界面,舞台、时间轴、关键帧等概念 (3)学会常用绘图工具的使用 (4)学会制作简单的逐帧动画 过程与方法 通过任务驱动,使学生掌握逐帧动画的制作过程。通过调整帧数和帧频来改变动画效果,从而体验动画制作中的一些有关控制帧数和帧频的方法。 情感态度与价值观 在测试和调整动画播放过程中激发学生学习flash的兴趣,培养学生分析问题、解决问题的能力以及实践操作能力、合作能力和审美能力。 二、教学重难点 学会制作简单的逐帧动画 三、突破重难点措施 教师演示,引导,学生自主、合作学习 四、教学工具 FlashMX2004,网络教室,逐帧动画素材 五、教学准备 素材、软件 六、教学过程 (一)导入

同学们,在上课之前,让我们先看一个动画好不好?大家看到这个动画里面的形象是不是有点眼熟,对这就是我们上节课自己动手画的那朵小花。 幻灯片中的动画就是用我们这学期学的flash制作的。大家想不想自己制作一个简单的动画呢?那我们今天就来一起学习怎样制作逐帧动画。(板书课题) (二)任务驱动,合作探究 1、请同学们打开flash软件,单击“文件”菜单中的“打开”命令。在弹出的“打开”对话框中选择“小花”文件,单击“打开”按钮。(教师巡视学生操作情况) 2、春天到,花儿开,花儿朵朵随风摆。那同学们想想怎样才能让花儿摆动起来?小组讨论一下,然后参照导学案,小组成员合作,看能不能让花儿动起来。(教师巡导) 在导学案中,同学们会发现,制作动画需要用到一个以前我们没有接触过的东西,叫什么?(关键帧)关键帧在我们动画制作中是非常重要的,我们知道帧窗格中的每一帧对应一幅画面。帧窗格中带黑点的帧称为关键帧,关键帧用于改变动画的画面,因此只有关键帧中的画面是可以修改的。 (三)汇报交流,教师点拨 1、小组展示(任务完成小组展示合作结果) 2、你在制作过程中,发现有什么问题吗?提出问题、反馈信息(学生提出在合作过程中遇到的问题进行反馈) 如:小花摆动的太快,摆动的时候根部也在摆,不符合自然规律 3、教师演示、说清方法、明确步骤 4、学生根据老师讲解,独立完成逐帧动画“小花摇摆”制作过程。 5、学生展示自主完成结果。(教师及时突出重点) (四)拓展练习、巩固新知 同学们,刚才我们让鲜艳的花朵动了起来,太阳出来对我们笑了,请同学们自己利用flash工具制作出动画“太阳笑呵呵”。看哪个小组制作的即漂亮又流畅。 三、练习展示,进行评价

flash制作人物行走动画教程

运用flash软件制作角色走路动画 应用设计系XXX 实例《臧西西侧面走路》,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制作侧面的走路动画 走路的动作原理分析 元件的拆分 调节动作 将动作整理到元件内部 运用外部补间动画控制角色移动 1。设置场景 1)启动Flash MX Professional 2004,选择菜单“File>Modify”,弹出“Document Properties”置对话框 2) 设置动画的尺寸宽为720PX;高为576PX;背景颜色为“白色(#FFFFFF) ”; 帧速率为12。 3)设置完成后,单击【OK】按钮。 2.制作动画 1)很多时候,新手绘制角色往往会出现正面画完,侧面不知道怎么画,就算画了,但是却感觉不象同一个人。所以为了,保证角色造型的一致性,我们使用

Ctrl+Shift+Alt+R组合键,调出参考线,然后依照正面,逐一使侧面的每一个部分保证和正面基本一致。特别是面部特征。 2)有了角色的侧面造型,我们来继续完善他。给他加个书包。注意肩带和背包部分要各自组起来,方便做动画。

3)选中藏西西身体的所有部分,按F8建立元件,定义为图形,然后双击进入图形内部,将身体按照关节,依次组起来。头部除了鼻涕,统一建立元件,如果内部有眼睛或者嘴巴的运动,就需要建立图形,在这里我们只需要建立影片剪辑;其他各个部分都要根据动画需要,内部有动画的就创建图形,没有就创建影片剪辑。 而从运动理论来说,需要合理进行组合,比如,上臂部分和袖口是需要整体创建元件的,左手和棒棒糖需要整体考虑。然后依次调节每个元件的运动中心点,这一点很重要。如果有看不到的部分,我们点击如下,边框显示。注意,一定要保证各个部分位置关系正确。 4)现在我们执行Ctrl+A,全部选中藏西西身体部分,因为鼻涕的运动需要逐帧调节,所以只要保证除鼻涕之外的所有部分都是元件,打开属性栏,检查一下。

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