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「日本型雇用システムと最近の労働市场における変化について

「日本型雇用システムと最近の労働市场における変化について
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「日本型雇用システムと最近の労働市場における変化について

第二次世界大戦以後、経済成長を続けてきた日本を支えてきた雇用システム(慣行)を変えようとする動きが平成不況のなかで強まっている。一般に日本型雇用システムと呼ばれるのは「長期(終身)雇用」「年功賃金」「企業別組合」の3点で、大企業を中心に採用され高度経済成長の原動力になった。過去の貢献とは裏腹に、現在では「グローバルスタンダード」と呼ばれる米国式価値観が優先され、日本型雇用システムは景気回復を妨げるとの認識が強まり、財界や政府から見直し論が盛んに出ている。その流れの中心は「雇用の流動化」であり、規制緩和と同時に進められてきた。

ただ、日本経済は、企業別組合がなく年功賃金の上昇カーブが低いとみられる中小?零細企業や自営業者にも支えられており、長期雇用や年功賃金、企業別組合の「日本型雇用システム」が日本の労働者の何割に該当するかは分からないものの、松下電器産業をはじめ日本を代表する多数の大企業を中心に採用されてきたことから、日本を代表する雇用システムのひとつであることは間違いないであろう。こうしたシステムが、最近まで世界でも特異な低失業率を生み出してきたと思われる。

長期雇用と年功賃金は、高校や大学を卒業した新卒者が企業に入社した場合、当初は賃金が低いが、長期間雇用されている間に年齢に対応して賃金も上昇するという制度で、この2つはワンセットで採用されていた。定年退職時には多額の退職金が支払われることも長期雇用に貢献した。こうした制度は企業と労働者が文書で契約を交わしたわけではないが、企業と労働者双方に暗黙の了解として存在していた。企業側は将来の賃金上昇を暗黙のうちながら了承することで労働者を長期に安定的に確保できた。また同じ労働者を長期間雇用することで企業独自のノウハウを外部に漏らすことなく蓄積または発展させることができた。

一方、労働者の側も新卒入社の場合、学校を卒業してすぐに就職するため仕事に必要な知識もなく、こうした専門知識は企業内のオン?ザ?ジョブ?トレーニング(OJT)によって修得してきた。この専門知識が転職した場合に他の企業で生かせないケースがあった上、長期雇用による賃金上昇が転職で不利になることもあり、労働者も若年時の低賃金を受け入れる一方、長期間ひとつの企業で就業することで将来の高賃金を期待していたと考えられる。従来は長期間に同じ企業で働くことは、賃金が雇用期間に対応して上昇することを意味し、経済成長がそれを可能にしたとみられる。

また、日本では企業ごとに労働者組合が存在し、米国やドイツでみられるような産業別組合が存在しないのも日本型雇用システムの特徴である(企業組合を産業ごとにまとめる鉄鋼労連などの上位組織は存在する)。組合の構成員は正規労働者(正社員)が原則で、個別の要求を経営側に求めた(最近はパートタイマーの増加で正社員以外の組合参加も増えている)。こうした企業別組合によって、企業個別の業績の影響を大きく受けるため、同じ産業でありながら企業によって労働条件や賃金の格差が生まれる余地ができたとみられる。こうした、長期雇用、年功賃金、企業別組合の日本型雇用システムは、日本社会で長い歴史を持っているように一見思われる。しかし、近代日本の幕開けといわれる明治初期は農業従事者が圧倒的に多く、この雇用システムに該当する賃金雇用者が増えたのは、地方の農村解体が進み農家の次男、三男、二女、三女が都会で働き始めて企業に勤務した以降と考えられる。また、第二次大戦で日本の産業と社会が解体されたことを考えると、こうした雇用システムが本格的に機能を始めたのは終戦後と考えられる。

長期雇用、年功賃金、企業別組合という雇用システムにより、長い間にわたって日本は世界でも異例とも呼べる失業率の低さを記録した。それは裏を返せば企業を辞めることが労働者本人にとって非常に不利な状態になることを意味していた。労働者がひとつの企業に長期間働き続けることが「良いこと」との認識が強く、転職に否定的であり、条件の良い大企業に新卒で入社すれば生涯にわたって良い待遇が得られたことから、受験競争を招いて高学歴指向に拍車をかけた要因のひとつになったと考えられる。

こうした日本的雇用システムは、経済発展の原動力のひとつになったが、バブル経済崩壊以後の長期景気低迷局面のなかで、景気回復、特に企業業績の回復を阻害する要因になっているとの指摘が増え始めた。こうして、日本的雇用システムを見直して雇用を流動化させ、企業の方針や業績に対応した柔軟な人事制度をつくろうとの考えが現れた。日経連は1995年のレポートのなかで、労働者を?長期蓄積能力活用型?高度専門能力活用型?雇用柔軟型の3グループに分類し、高度専門能力活用型と雇用柔軟型の2グループを有期雇用契約とし、業績に応じて従業員数を増減させるなど企業にとっての柔軟性を高められるよう提言している。(注1)

こうした日本型雇用システムの見直しとともに、希望退職募集などの企業リストラ、高水準の企業倒産、求人の減尐などによって失業率が上昇するなど、ここにきて労働市場で大きな変化が見え始めている。また労働関連法の見直しも含め、雇用の流動化に拍車がかかっている。2001年7月の完全失業率(季節調整済)は前月より1ポイント上昇し、5.0%と過去最高を記録、完全失業者は23万人増の330万人と高失業時代の幕開けを感じさせた。

日本型雇用システムのうち、長期雇用と年功賃金が揺らいでいる。この1年間だけでも、松下電器産業、富士通などの電機機器?情報技術(IT)企業をはじめ、ダイエーやマイカルなどの流通業、日産自動車やマツダなどの自動車産業など大手企業で希望退職者の募集が行われ、定年まで同じ企業で勤務できるという前提が崩れた。人員削減も新卒者の募集停止と定年退職者の補充見送りなどのレベルではなく、40代や50代の年収の高い雇用層を中心に通常の退職金に特別退職金を上積みして募集する希望退職が行われている。退職者は一時的に高額所得を得るが、次の仕事が見つかるという保証はなく、流通業では現場責任者の一斉退社によって混乱し、売上高を大きく減尐させた企業もあるなど双方にダメージがでるケースもある。

また、大企業を中心に一定の年齢に達すると子会社など関連企業に出向させ、本体企業のコストアップを抑制させることも広く行われていたが、最近では出向ではなく転籍とし、賃金や勤務条件を子会社に合わせるということも一般化してきた。希望退職募集や転籍の増加の背景には、年功賃金制度に基づいた従業員の賃金上昇に対して、業績の悪化した企業では対応できないとの見方が出ている。また、「労働生産性以上の賃金を得ている中高年層が、労働生産性以下の賃金しか得ていない若年層を上回ってバランスが崩れると、傾きが急な賃金プロファイルを維持できなくなって企業収益を悪化させ、雇用環境を不安定化させる」といわれ、1990年代に入って企業内の高齢化進展が日本型雇用システムの維持を困難にさせているとの指摘も重要である。(注2)こうして、企業では期間を決めて雇う有期雇用形態と、年齢ではなく働いた時間や成果に基づいて給与を支払うという形態が増えている。以前は正社員が行っていた業務を、派遣社員やアルバイト?パートが行うようになったほか、成果に基づく年俸制制度の導入など年功賃金を否定した給与体系を採用する企業が増えている。非正社員型の雇用増加を後押ししたのは政府による規制緩和であり、97年と98年の男女雇用機会均等法と労働基準法の改正により、女性の深夜労働の原則禁止および残業の制限の撤廃、裁量労働制の適用範囲の拡大のほか、有期雇用契約のとき期間を1年から3年への延長、有料職業紹介サービスの適用業種の拡大などの緩和が実施された。また、政府が行った労働分野以外の規制緩和および自由化も間接的に労働市場に影響を与えている。注目されるのは、金融の自由化で、それまでの縦割り行政の弊害を除去する効果もあったが、外資系金融機関の傘下に入る企業が増えたほか、みずほフィナンシャルグループや三井住友銀行の誕生など巨大金融グループの誕生を通じて、統合する企業の重複部門と人員の削減、営業拠点の統廃合が進み、雇用の流動化につながった。流通分野では、それまでの大規模小売店舗法(大店法)の緩和に続き、大規模小売店舗の立地に関する法律(大店立地法)が成立し、中小?零細小売業の衰退が進んだ。情報通信分野では、インターネットと携帯電話の急速な普及で新しい雇用が生まれ、将来にわたって大きな成長を続けると期待されたが、その神話も崩壊し「ITバブル」だったとの認識も強まっている。

規制緩和で一部のモノやサービスの値段が下がり、恩恵が生まれたのは事実である。携帯電話の通話料やインターネット料金などは競争激化で急速に値段が低下した。その半面、従来は高コス

トで労働集約型で雇用の受け皿となっていた産業を疲弊させたのも事実である。タクシー業界は規制緩和で値下がり競争が激化した上、景気悪化で利用者が減り、運転手の生活が厳しくなった。ガソリンスタンド業界も廃業が相次ぎ、こうした従来は雇用の受け皿だった業種が不況の深刻化とともに失業者を吸収することが難しくなっており、雇用のミスマッチ拡大につながっている。賃金面でも変化が訪れている。年功序列賃金ではなく、年俸制や歩合制の採用により労働者の勤労の成果によって賃金の水準を決定する「成果主義」の考え方が広まった。従来の日本でも年齢給を基本に、勤続年数や本人の能力を加味して賃金水準を決める「職能給制度」は存在した。この考えをさらに進めたのが成果賃金制度である。実績をあげた人間には配分をし、あげられなかった人間には配分をしないという結果において一見平等に思えることから、比較的年齢の若い雇用層を中心に支持する向きが多い。しかし、将来にわたって実績をあげられる保証はなく、将来の賃金の保証がない同制度に対して不安を感じる労働者も多く、所得格差の拡大という重大な問題点が含まれている。

さらに、派遣?契約社員、パート?アルバイトといった有期雇用形態の増加が原因で所得格差が拡大しないか心配されている。以前は正社員が行っていた業務を有期雇用者が行うことで、企業は支払賃金を下げてコストダウンを狙っている。しかし、正社員と同じ業務で賃金が低いとなると同一労働同一賃金の原則に背くことになる。このため、雇用保険制度の一定適用や最低賃金の引き上げ、社会保険制度の拡充など非正社員職の地位向上が早急に求められている。現状のままだと、非正社員労働者の増加に伴って低所得者が増加し、所得格差が拡大する可能性が高い。

最近の雇用を巡る情勢変化のうち、もっとも顕著なのが失業率の上昇である。日本は過去、米国やヨーロッパ諸国と比較して低い失業率を誇っていた。第二次世界大戦以前の日本の労働者の大半は農業従事者で、戦後は農村解体が進むとともに都市を中心に発達した第二次産業、第三次産業に労働力が吸収されたことで低失業率が実現したとみられている。80年代のバブル経済の好景気の影響で失業率は一段と低下し、90年と91年の完全失業率は2.1%になった。しかし、バブル経済の崩壊と同時に土地や株価が大幅に下落、日本経済を不景気の雲が覆った。この影響で失業率も徐々に上昇し、2001年には好景気に沸いていた米国を上回り、5月の完全失業率は5.0%と過去最高を記録した。内訳は男性が5.2%で女性が4.7%。自発的な離職と学卒の未就職者が増加している。景気回復の見通しがたたない上、政府が進める経済構造改革の「痛み」の影響で企業倒産の増加が見込まれ失業率の一段の上昇が懸念されている。(表2)失業率上昇の要因は、先に挙げた日銀リポートによると、企業内での高齢化であり、さらにバブル経済崩壊後の企業業績の悪化が企業内高齢化を支えきれなくなったと考えられる。その上、規制緩和政策の推進で企業間競争が激化し、価格引き下げのためのコスト削減策が進められたことも失業率上昇につながっている。また国内産業の海外進出(多国籍企業化)で生産拠点を地価や人件費の安い海外に移す動きも国内の雇用環境を悪化させている。今後は公共投資政策の見直しで建設業者からの増加が見込まれる。一方、新規求人が多い分野はハイテク、金融などの専門職に多く、求職者との間で乖離現象が起きている(いわゆる「雇用のミスマッチ」)。

そこで、失業者を対象に再就職に向けた職業訓練制度の充実を求める声が高まっている。同時に、失業時に勤務日数や賃金に応じて一定額を給付する雇用保険制度の充実?強化を求める必要がある。特に高年齢層の場合、雇用保険の給付期間中に再就職できない場合もあるとみられるだけに、失業率が上昇するなかで雇用保険制度の充実は不可欠の要素となる。

雇用を巡る情勢変化のなかで、見逃してはいけないのが「フリーター」の存在である。フリーターとは、学校卒業後に正社員として勤務せず、アルバイトやパートで働き収入を得る主に若年層の人たちを指す。従来は正社員と比較して収入が尐ない半面、拘束時間が短く自由時間が豊富で、仕事内容を短期間で変えることができるという魅力があり、正社員までのモラトリアム的なものから、好きなことをするというマイペース型など、さまざまな理由でフリーターになる若者が多い。しかし、専門的知識の蓄積が行われにくいことから、雇用情勢の悪化のなかで企業に都合の良い労働力としてのみ使われる心配があり、固定化されないかとの懸念も出ている。

また、今まで一般的だった新卒者採用を減らしたり見送ったりする企業も増加している。これは新卒者の定着率が低い上、企業が即戦力となる人材を求める傾向が強まっているためである。以前は新卒者をOJTなどの企業内研修システムを通じて育成してきたが、現在では、将来の幹部候補を除く、一般事務や営業、専門職を他の企業で業務経験のある経験者を採用する傾向が強まっており、先に挙げた日経連レポートでも幹部候補者以外は有期雇用者が望ましいと提言している。このため、大学、高校、中学を卒業しても就職できない者が増加して失業率上昇要因になっており、その多くがフリーター化している。

9月に入って株式市場では225種平均株価が1万円を下回ったり、大手スーパーのマイカルが民事再生法の適用を申請して倒産するなど、経済は一段と深刻な情勢となっている。従来型の建設中心の公共投資で有効需要を創出する効果は実体経済への波及効果が薄まっている上、税金のムダ使いとの批判も高まっている。その上、求人倍率がすぐに上向くような需要を創造する政策も見あたらず、政府は景気回復(支出増)と財政再建(緊縮)の板挟み状態となり、そのなかで失業率が徐々に上昇する最悪の展開となっている。日本の自殺者は年間3万人を超え、不景気の影響で40代と50代の増加が目立っているといわれ、早急な対策が必要である。

こうした最悪の展開の雇用情勢で、もっとも重要なのは失業しても安心して生きていけるだけの保障が得られるシステムを一日も早くつくることである。求人倍率を上昇させるような新しい産業が起こるには時間がかかるであろう。IT革命は当初いわれたほどの経済効果は生んでいない。新たな需要が生まれず失業者の増加が避けられないのであれば、雇用保険の延長や拡大などを通じて失業者の生活支援を図ることが何よりも重要である。倒産や解雇は個人の力ではどうしようもない場合が多く、失業と再就職を個人の自己責任との言葉で済ませては不幸な事態は解消されないであろう。政府が率先して雇用保険制度の充実を図るとともに、企業に対して安易な人員整理を慎むような環境づくり?法整備が求められている。

(注1)野村正寛「雇用不安」(岩波新書)1998年から

(注2)服部良太?前田栄治「日本の雇用システムについて」(日本銀行調査月報論文掲載)2000年1月号から

(付録)

企業の供給曲線と市場の供給曲線

企業は、材料を仕入れて生産し、生産物を販売して最大の利潤を得ようとする(企業の行動)。売上高から費用をマイナスしたものが利潤であり、企業は与えられた生産関数のもとで最大の利潤を得ようと行動する。

生産を1単位追加させるときに必要なコストを「限界費用」といい、同様に1単位追加させることで得られる追加的効用を「限界効用」という。企業の供給を考えた場合、工場を停止して操業を止めると追加的費用が発生しないものの、固定費分の費用は負担する必要がある。生産をする場合には、尐なくとも限界費用と同じか上回る生産を行うのが合理的であり、供給はPsから点Sまでジャンプする(表3)。それ以上の価格では企業の供給曲線は限界費用曲線と一致する。企業にとって操業を中止するか、限界費用と同じ価格の生産量で続けるのが同じ点Sを「操業中止点」、価格Psを「操業中止価格」という。

こうして求められた個別企業の供給曲線を水平に足したものが「市場の供給曲線」である。市場は、多くの個別企業の供給が合計されたものであるからである。市場の供給曲線は、個別企業の操業中止価格が異なる(企業によって固定費などが異なる)ため、個別企業の供給曲線と比較して不連続な部分が尐なく、スムースな右肩上がりの曲線となる(表4)。

完全競争市場と完全情報

消費者(家計)と生産者(企業)が双方とも多数参加して市場価格に影響力を持ち得ない場合、すべての市場が同時に均衡する一般均衡状態では、効率的な資源配分が行われると考える。こうした市場を「完全競争市場」といい、その結果もたらせられるムダのない資源配分を「パレート最適」という。

有斐閣経済辞典によると、完全競争とは、?供給者と需要者の数がきわめて多く?個々の市場参加者は市場全体への影響力が微尐なため、市場価格を与件として受け取り?売買される財はまったく同質で、商標や特許などによる製品差別化は存在せず?市場参入が自由、などの特徴を持つ市場状況を完全競争という。

実際の経済では、供給者が尐ない寡占や独占が存在し、個々の企業が価格形成に大きな影響力を持つ場合がある。また売買される財が異質なものが多く、商標や特許の独占も行われている。さらには、さまざまな規制で参入に制限を設けている市場もあるなど、完全競争状態にはなっていない。

また、完全競争状態に必要な「完全情報」とは、市場参加者が市場で売買される財?サービスについての完全な情報を持ち、現在の価格や将来の価格の動向、取引場所などに十分熟知しているという前提である。この前提があれば効率的な完全競争状態が生まれるという。

実際には、市場に参加する企業と消費者では商品についての情報に格差がある上、商品についての情報量が多い企業はともかく、消費者が多くの財の将来価格を熟知することは極めて困難である。

20世纪90年代后,伴随泡沫经济的崩溃,日本传统的雇佣体系出现巨大转变.一方面,企业不再恪守终身雇佣制,利用"出向"、提前退休、解雇等方式分流职工,降低劳务成本;另一方面,以短工、派遣工、合同工为主的非正式员工迅速增加,已占被雇佣者总人数的30%以上,引发了终身雇佣制终结的议论.本文在具体描述终身雇佣制转变和多种雇佣形式出现的基础上,进一步分析终身雇佣制的发展趋势和日本未来的雇佣状况

日本动漫电影特征

日本动漫电影特征 第一节极端的病态美学 日本民族对极端美学的追求近乎偏执。日本人认为樱花最美丽的时刻便是其凋落的瞬间。因为看到满树樱花在短时间内凋落的一干二净,铺天盖地,毁灭的极为壮观,震撼人心。对于死亡都追求优美的日本人必然也会在艺术上倾向极端,甚至可以称之为病态。这种病态表现在高达系列中,只要是战争一定是悲壮的史诗,任何一场战役都被蒙上了一丝浪漫主义的色彩。无论是《高达Z》中卡缪迈向最后终结时绚烂有如烟花的炮火,还是《高达W》中自爆的少年那坦然安详 的脸,甚至于《高达0083》中分处不同阵营的恋人之间的厮杀“因为爱你却又 不能在一起,所以我一定会杀了你然后和你一起长眠”。这一切都反映出了日本文化的这一倾向。高达系列虽然作为一部有着深刻内涵的作品,其对于人性和世界的探讨已经到达了一个相当高的层次,却依然无法摆脱日本的这个传统文化特征,这无疑是日本文化追求极端病态美学的体现。日本的武士道精神也是这种文化特征的外在表现,武士道中对于死的追求直接印证了日本文化的这一特征。 第二节细腻敏感的情感世界 日本动画片善于描写人物间微妙的感情,十分注重细节的刻画。动画片中经常出现大量对白或者自白。这些话语将动画人物的情绪起伏自然而真实地流露出来,而观众也是通过这些语言一步步的走进动画人物的内心世界。在《高达SEED》中主角基拉大和无时无刻不在进行着理智与情感的斗争:“如果我不曾存在,那么现在的世界会是什么样子?如果当初选择时我有伸出手的勇气,那么现在的一切都会大不相同吧。”在高大的番外系列观星者中,主人公即将被冷冻。之后将会发生什么,她能否被获救都不得而知。被她救回来的敌人问道:为什么要救我回来?而主人公的回答却不是任何大义凛然的话,不是像那些英雄一样出于对战败者的同情。她只是说道:“这一睡去我也不知道还能否醒来,无论什么时候我都不要一个人,那样太寂寞了”。对内心世界的刻意描摹,是日本动画的一大特色,也是我们区分它与美国动画的主要标志之一。那么日本动画为什么会存在这

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当前动漫市场的收益分析

当前动漫市场的收益分析 1播出环节投资回报 电视台播放是动漫最原始也是最浅显的投资回报方式。中国的电视剧和动画片实行全集制,即一次性全部制作,通过广电总局审核之后,进入市场投放环节,由电视台进行购买。在这里首先要声明,如果一家动画公司想靠卖片子给电视台来回收成本,是不现实的,以央视为例,其下少儿频道购买动画片按分钟计算价格,集价格在2000~6000不等,其它省台则差异更大,这些价格通常远低于制作成本,只能实现成本的部分回收。成本回收率只在 5% 左右。 2 衍生品环节投资回报 衍生产品环节是动漫产业盈利最丰厚的环节,它包括:书籍,音响,品牌服装,玩具,文具 包装,幼教产品等,至2012年,中国动漫衍生品市场共1500亿的份额,以《熊出没》的同期衍生品为例,剧中出现的电锯、软弹枪、水枪等装备在各实体店及网店火爆销售,其中销量最好的网店,月销6600件。而这还仅是玩具一项,可以肯定的是,一部成功的动漫作品,其衍生品的盈利将会是其开发成本的数倍甚至数十倍。 3 动画电影投资回报 在塑造了成功的动画品牌,有了观众基础之后,动画电影无疑是实现投资回报的一个重要方式。将于2014年1月16日公映的《喜羊羊与灰太狼大电影6飞马奇遇记》,是《喜羊羊》系列的第六部,而前五部票房收入亿,是名副其实的“金字招牌”。而同样如火如荼的《熊出没》也是趁热退出了《熊出没之夺宝雄兵》以期在国产动画电影的市场分上一杯羹。 4 项目的融资收入 近年来,优质资本进驻国内知名动画企业的例子屡见不鲜,其中最著名的是李嘉诚透过旗下Greater Appeal Investments Limited,同意以974万元认购环球数码%扩大后股本,另以650万美元(折合约5057万港元)收购环球数码的非全资附属公司GDC Technology Limited(简称GDC Tech)扩大股本的%,合计涉资6031万元。 5 股指推动回报 上市公司投资动漫产业的一个重要愿因的是因为动漫产品本身具有极强的宣传性,以时下最流行的《熊出没》为例,该片自2012年开始在央视和各大卡通卫视热播;并长期占据中国动漫点击排名榜第一位,截至2013年7月18日,点击率超过400亿次,稳居并蝉联中

日本动漫产业分析

日本动漫产业分析 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。 在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。 在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。 COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLA Y伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商

日本调查报告3篇

日本调查报告3篇 发布时间:2019-11-28 来源:调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba 游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的雅达利2600游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的雅达利shock,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主

机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc 等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就

跨境电商分析论文大学毕设论文

跨境电商分析

前言 由于各种各样的原因,近年来,国内消费者海外购物的热情高涨。正是应对这种需求,自去年开始,跨境电商这一细分市场格外红火。由于被认为将成为电商领域的下一个风口,各路电商巨头对跨境电商业务的布局也相当热情:天猫国际以第三方B2C的形式,通过海外直邮+保税进口模式开展业务;京东上线了“海外购”频道,本周一刚上线了“日本馆”,主要汇集母婴用户、食品保健、个护美妆、服饰箱包等领域;亚马逊去年就借助上海自贸区引进了全球产品线;苏宁建立跨境电商自营体系,其“海外购”专区也已经迅速在苏宁线下云店落地;最近中粮旗下的我买网也在首页增设“跨境购GO”的入口,正式开展了跨境购业务。 除了电商巨头,还有许多垂直类的中小跨境电商,百货以及其他领域的企业想分一杯羹。原因无他,蛋糕大,前景好。商务部数据显示,去年跨境电子商务企业已经超过20万家,平台企业已经超过5000家。去年成交额达到3.75万亿,同比增长39%,呈现快速增长态势。预计到2016年,我国跨境电商进出口年增速将超过30%,交易额占进出口贸易总额比例上升至20%。艾瑞咨询预测,2017年进口跨境电商规模将达到1.3万亿,未来3年复合年均增速为35%。中国电子商务研究中心则预计到2018年,中国跨境网购人数将达到3560万,消费规模将达到1万亿元人民币。 且国家的相关政策和措施也在不断扶持跨境电商的发展。从国务院要求积极开展跨境电商综合试点改革工作,到财政部下调部分日用

消费品进口关税,再到跨境电商行邮税的问题,都在进一步降低消费者购买成本,引导跨境电商规范化发展。跨境电商虽然火热,但仍处于发展期,存在各种不完善。从不少消费者的实际消费经历看,体验并不都尽如人意。的确,目前即便是一些较大的电商平台,也多是由个人买手或者专业进口团队通过海外零售商或者经销商采购的,对海外货源的把控力都相对较弱,很难杜绝假货仿货的问题,在物流方面,很多依靠转运公司,不但影响速度,而且物流成本较高。这些都是影响消费体验的环节。不过,我想,随着电商巨头开始着力布局这部分业务,对消费者来说将是好事。毕竟电商巨头们更有能力和话语权在寻求海外商品资源时能够得到品牌商或者大型国际零售商的授权,以保障商品品质和价格优势,它们也更有实力布局跨境物流体系,提升物流速度和效率。 希望未来跨境电商的购物体验能够越来越好。

日本十大动漫电影

日本十大动漫电影 转自:https://www.sodocs.net/doc/a74548180.html,/blog/static/67823209201041175144844/ 1. 近几年来,日本的动漫电影业迅速发展, 其中,创造过无数动漫电影神话的,要数宫崎骏了。 是他,让日本的动漫电影持续了一个又一个巅峰, 看了他的电影,你会感到自己置身于明亮的月色下, 感受着漴漴的小溪水在你脚下流过, 倾听着清脆的鸟鸣在你耳边回荡…… 一切事物都那么美好-- NO.1《地海战记》 《地海战记》(日语:ゲド戦记;英文:Tales from Earthsea)是由宫崎吾朗监制、在2006年首映的日本动画电影,改编自娥苏拉·勒瑰恩(Ursula Kroeber Le Guin)的小说《地海》系列的《地海巫师》、《地海彼岸》、《地海孤雏》。 要注意电影的日文原名“ゲド戦记”(格得战记)指整个《地海》小说系列,中文译名“地海战记”是故意加后缀以区别原著小说名称。 NO.2《天空之城》 电影宣传标语:有一天,少女从天而降《天空之城》(天空の城ラピュタ)是日本吉卜力工作室于1986年推出的一部动画电影。《天空之城》的原作、监督、脚本和角色设定都是由宫崎骏来担任,使得这部作品从头到尾都充满了宫崎骏的理念。出现在《天空之城》中的空中城堡拉普达(Laputa)一般被认为是来自于英国作家乔纳森·斯威夫特的知名小说《格列佛游记》(出版于1726年)中的飞岛国。后因此开发出同名网游。 NO.3《幽灵公主》 [基本资料] 原名:もののけ姫(Mononoke Hime) 中文名:幽灵公主 制作:徳间书店日本电视放送网电通吉卜力 制作总指挥:德间康快 原作/脚本/监督:宫崎骏 制片:铃木敏夫 音楽:久石让 作画监督:安藤雅司高坂希太郎近藤喜文

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

中国跨境电商行业分析报告

1发展环境 1.1贸易环境。 受国外环境影响,进出口贸易增速放缓 2013年,我国进出口贸易总额达到25.8万亿元,出口贸易及进口贸易增长率较2012年均有不同程度提升。但可以看到,受世界经济复态势缓慢及国劳动力价格上涨、人民币升值等成本要素上升和贸易摩擦加剧等因素影响,近两年来,我国外贸进出口总额均保持在10%以下的增长。艾瑞分析认为,2014年我国进出口贸易增速将继续保持稳中增的态势,进出口贸易总额增幅有限。 跨境电商缩短对外贸易中间环节,提升进出口贸易效率 在当前复杂峻的外贸形势下,传统的外贸模式存在过度依赖传统销售、买家需求封闭、订单期长、利润空间低等问题,这些问题更是制约着中小企业进出口贸易的发展。 而跨境电商作为基于互联网的运营模式,正在重塑中小企业国际贸易链条。跨境电商打破了传统外贸模式下国外渠道如进口商、批发商、分销商甚至零售商的垄断,使得企业可以直接面对个体批发商、零售商,甚至是直接的消费者,有效减

少了贸易中间环节和商品流转成本,节省的中间环节成本为企业获利能力提升及消费者获得实惠提供了可能。 1.2政策环境 跨境电商政策支持力度不断加大,利好政策全面铺展. 跨境电商:不同通关模式下的海关监管式存在差异 从目前通过跨境电商式成交的商品看,现在跨境电子商务成交的商品,主要是通过三种式跨越国界进出境: (1)货物式通关:我国进出口企业与外国批发商和零售商通过互联网线上进行产品展示和交易,线下按一般贸易完成的货物进出口,即跨境电子商务的企业对企业进出口,本质上仍属传统贸易,该部分以货物贸易式进出境的商品,已经全部纳入海关贸易统计。此外有一些通过创建电子平台为外贸企业提供进出口服务的公司,如的一达通,所实现的中小企业商品进出口,在实际过境过程中都向海关进行申报,海关全部纳入贸易统计。以货物式通关的商品,由于是按传统的一般贸易式完成的货物进出口,在通关商检、结汇及退税等面运作相对成熟和规。 (2)快件式通关:跨境电商成交的商品通过快件的式运输进境或者出境。海关总署通过对国5家最大的快件公司进行调查显示,其中95%以上的快件商品是按照进出口货物向海关进行报关,海关纳入货物统计畴,仅有不到5%的比例是按照个人自用物品向海关申报,根据现行海关统计相关制度,这部分暂时还没有纳入海关贸易统计。

跨境电商的大数据市场分析_范奕瑾

跨境电商的大数据市场分析 主讲人:范奕瑾 大家下午好!刚刚吃完午饭,可能都有点困,所以我来给大家打得精神。相信等一下很多同事或者朋友都会在后面讲到关于税收、流程以及我们遇到的一些困扰以及怎么样解决政策层面的一些话题。尼尔森作为一个数据平台,昨天我们在闭门会议当中讲到了很多内容,关于跨境电商未来我们如何更好地构建一个数据平台,然后帮助大家可以更清晰地了解市场。 今天我分享的半个小时里面 ,主要会跟大家讲一讲消费者以及到底什么样的人、他们什么样的属性,他们希望可以在跨境电商这个平台上做出一些事情。未来无论是电商平台,怎么样跟年轻一代消费者以及主要在平台上购物的消费者进行互动,然后以更低的价格吸引眼球和吸引流量。持续的沟通中我们也会持续跟大家分享一些大家感兴趣的品类信息,哪些品类卖得比较好,哪些区域跨境电商的增长以及体量相对来说是比较大的。 今天我主要讲讲消费者是如何的。讲消费者之前我们先看看中国的宏观大环境如何。今天我们分享一下从尼尔森所监测的150个快速消费品品类而言,包括大家平时在大卖场几乎可以卖到的产品,加总起来的话,实际上中国家庭的快速消费的增长状况是如何的。 最后上面一条是中国消费者信心指数。中国消费者信心指数昨天秘书长也讲到,未来我们可以做一个跨境电商的消费指数,我们完全可以做这方面的探索。我们在全世界140个多少每个季度都会发布一

次中国消费者信心指数。这个指数如果高于一百,消费者是比较有信心、比较积极的,如果低于一百是比较消极的。 中国与世界相比还是处于一个比较高的位置。可以看到,过去的四五季度,中国消费者信心指数是第一次跌到了100左右的数字。如果我们只是看线下的部分,把线上全部都刨走,比方说这是2015年一季度对比2014年一季度的增长率怎么样,可以看到过去8个季度中国快速消费品的品类的增长率呈现一个慢慢慢慢放缓的情况。 我给大家再讲几个年度数字。2012年的时候,这条紫色的线全年增长是21%。2013年的时候是16%,到了2014年的时候是7%,到了2015年的时候大概是3.5%左右。整个消费者形态发生变化,零售格局也发生了变化,导致线上有了更多的机会。一会儿我们会跟大家分享一下未来线上包括跨境电商从零售格局角度、从消费者格局角度是一个既定的事实,它的发展方向是不可逆转的。 即便我们把线上的部分加进去,这是尼尔森所监测的15个品类,如果把线上和线下的销售全部进行加总,第一,你会看到线上和线下的数字加起来的增长率明显比纯线下部分要高上一个台阶。为什么高一个台阶呢?等一下我们会跟大家讲一下。这样一个整体的市场格局,简而言之生意没有以前那么好做的,线下的发展随着格局和消费者的成熟度不断变迁,因此增长率慢慢放缓了。线上把这个增长台上了一个新的台阶,但是我们要了解,如果是有推动作用的话,他是由什么样的消费者来推动的,为什么消费者要转到线上购买,他给到消费者什么利益,对于我们未来看清市场的发展趋势,包括选择什么样的单

2014年全球二十部你不可不知的动画电影

2014年全球二十部你不可不知的动画电影 2014年,在美国动画相对疲软的同时,亚洲的日本与中国市场继续活跃。在日本,不仅《哆啦A梦》《圣斗士星矢》纷纷首推CG剧场版,被誉为宫崎骏接班人的米林宏昌也有新作诞生。放眼国内,国产动画的产量也很可能只增不减。20部值得期待的全球动画电影,其中必然有值得你期待的作品。 2014年的全球动画电影市场比较平稳,在美国动画相对疲软的同时,亚洲的老牌动画强国日本与作为新兴市场崛起的中国,反而更为活跃。 今年,皮克斯将原计划今年推出的动画新作《恐龙当家》推迟到2015年上映,使得美国动画电影市场缺少了重要的一极,然而迪士尼动画工作室却将携手漫威带来试水之作《超能陆战队》。而保持高

产的梦工厂今年将连发三部作品,其中将有备受期待的《驯龙高手2》。此外,蓝天工作室还将带来《里约大冒险2》,守望定格动画的莱卡工作室则将推出《拯救盒怪》。 欧洲市场今年也相对平淡,《幸福的艺术》等去年就在影展上崭露头角的作品纷纷登上大银幕,但总体来说,精彩的看点不多。 相比之下,亚洲的日本和中国反而是今年相对活跃的两个市场。众多日本电视动画纷纷推出剧场版,占据了日本动画电影的半壁江山,其中承载一代人记忆的《哆啦A梦》和《圣斗士星矢》将首度CG化,引发高度关注与热议。而在宫崎骏退休后,米林宏昌等一代吉卜力新人能否凭借新作顺利接班也值得关注。 中国在2013年就有29部动画电影上映,今年的情况很可能只增不减。越发活跃的国内动画电影市场,能否带动国产动画质的提升仍然有待观察。 在这里,我们照例为您推荐每年最值得关注的全球动画电影,今年共有20部作品入围我们的前瞻视野,从好莱坞到日本,从续集到翻新,从手绘到CG,其中必然有值得你期待的作品。 美国篇

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

跨境电商市场需求分析

亚马逊平台市场需求分析 随着互联网的普及,越来越多的消费者倾向于网购,这样可以足不出户就能买到需要的商品,方便快捷,大大的节省了时间,近几年中国的网购人群不断的剧增,伴随着广大人民群众生活水平的不断提高,新兴的“海淘”一族成了当今网购的热门话题,同时仅买国货的电商平台已经不能满足中国消费者的需要。 尤其是一些中产家庭群体更倾向于购买高质感的海外商品,在这样的市场需求下,亚马逊的购思便产生了,目前国内有一些亚马逊,但是都只是刚起步,没有走向成熟,所以,依亚马逊方案解决专家丝路互联来看构建一个合理实用性强的亚马逊平台仍然是我们当下所面临的机遇与挑战。 根据数据显示,中国现在有6.5亿的网民,其中智能手机用户占5亿,时至今日,中国的网购群体已经达到了3.61亿,在拥有这么庞大的消费群体的中国市场中,亚马逊势在必行。

一、业务模式 为进口贸易公司或者个人海外代购提供“一站式"M2C/B2B/B2C/C2C整合的电商服务平台 企业账户以及个人账户可在平台自主运营,发布产品信息,进行网上销售,入驻不收取任何费用,只是每单我们扣除6%的利润用于平台的维护和正常运行。 商家可在系统后台查询销量以及统计销售额 我们平台有独立的第三方支付接口,为了确保消费者的权益,当买家确认收到货时,我们再给卖家打款并扣除6%的利润。 我们平台将与多家物流公司合作,确保商品能够送达,后台有完善的物流功能服务模块,让卖得省心,让买得放心。 整合了卖家、买家、物流三方信息的订单管理系统,方便实用。 功能强大的页面设计,丰富的商品分类浏览,流畅的图文显示,给消费者带来好的视觉体验,增加消费者的浏览时间,维护客户忠诚度,提高客户粘性。 1.国际贸易公司 我们平台首先以大连市为运营基站,以后再向全国范围扩大。 商家我们选择以进出口贸易公司为主,据不完全统计调查,大连市大约有五百家国际商贸公司。完全能够满足跨境平台的需要。

未来5年中国市场动画电影行业预测及分析

未来5 年中国市场动画电影行业预测及分析 动画电影指以动画制作的电影。剧场版电影是动画电影的一个分支。 我们所说的动画电影包括剧场版,OVA。但是严格意义上的动画电影与剧场 版电影动画不同的是动画电影故事取材并不是由动画剧或OVA 中取材。从 动画剧或OVA 取材的称为剧场版或电影动画。 2016 年我国动画电影总票房68.9 亿,增速62.12%远超电影票房整体增速,票房占比上升至15.07%;国产动画电影(包括合拍片)票房23.8 亿,增速15.87%,国产电影渗透率为34.54%,比2015 年有所下滑,主要原因是2016 年包括《疯狂动物城》、《你的名字》等进口影片票房和数量增速较快。 国产动画电影数量经历2010 年以来快速增长后保持平稳,2016 年达到42 部,目前每年稳定在40 部左右,进口动画电影数量23 部创历史新高;2016 年国产动画电影平均票房为0.567 亿,虽然已经比2010 年的0.138 亿元增长了311%,但依旧仅为进口动画电影1.96 亿元的四分之一。 2016 年国产电影第一名《功夫熊猫3》(合拍片)票房10.02 亿,全年票房过亿动画电影仅有3 部且衰退较快,第十名票房仅为0.189 亿,并且基 本都集中在热门档期;进口动画电影中,前十名全部为美国和日本动画电 影,其中《疯狂动物城》以15.3 亿票房打破内地动画电影票房纪录。 美国动画电影概况 2016 年可谓好莱坞动画电影的崛起之年。上半年《疯狂动物城》美国票房约3.4 亿美金、《海底总动员2:寻找多利》美国票房3.2 亿美金、《功夫熊猫3》美国票房1.4 亿美金、《愤怒的小鸟》近1.1 亿美金,几部动画电影均表现出强劲的吸金力。

对日本动画电影的艺术风格解析

对日本动画电影的艺术风格解析 日本在明治维新时期就发展自己的工业化资本主义经济,从而效仿英国大机器生产工业化,使日本国民使用了现代化机器,生产汽车、相机、电视机等工业生物,使之对这些产物产生依赖的心理。受到这一影响,大友克洋的动画世界里也出现了蒸汽、机器人等机械世界的描写。在《阿基拉》中电影动画情节设定在2030年核战毁灭后新东京,大友克洋通过其场景表现了未来新的城市景观的落魄与繁华,飞车党把炸弹投向无辜百姓车里、战争的暴行者遭到群众游行、机车暴力的开打场面等,都折射出大友克洋对《阿基拉》场景设计的一份程式化影像的深度剖析。再如《大都会》中时代基调严谨与多元化,采用带灰的色调,在这个国度中,梅陀宝丽斯有先进的地上部分和颓败的地下部分构成二重结构的城市体系,场景看似混乱的人与机器,其实在表达未来世界,让机器人蒂玛与身为人类的健一产生情意,相互产生复杂的关系。纵向去看大友克洋的动画影视作品,无论是早期的《迷宫物语》《阿基拉》“Memories”,还是现阶段出品的《蒸汽男孩》,很多影片都是围绕机械人类和科技手段而展开的故事的叙述。表现其独特的艺术形式是大友克洋在影片中流露出对机器人塑造的迷恋与痴情。正如宫崎骏这样描述过大友克洋:“一个异能少年站立在东京废墟之上,人人都会说这是大友克洋。” 优秀的美术风格不是一开始就已经确定,需要长期积累,观察周围的环境,动画电影的美术风格也同样是这样的。有些学者认为“宫崎骏是令日本动画迈向世界的先驱,大友克洋就是他的继承者”。20世纪八九十年代,大友克洋的作品同宫崎骏一样,受到很多动画迷喜爱。大友克洋在每部动画艺术片中都或多或少留下自己的思考与想法。例如早期1988年《阿基拉》中场景设计以表现惨败、落魄的场面为主,人物却表现出细腻的色彩,个性化特征十分明显,凸显“异类”人物在大友克洋动画世界变得真实。在《阿基拉》从侧面描写一群人的生活方式状态,反映出社会的边缘人物。在《阿基拉》中大友克洋去真实模拟人的嘴型作图,在之后动画影片中《蒸汽男孩》人物设计中都会或多或少参照《阿基拉》人物面部表情,惊恐的大眼球、流畅的面部细节表现,充分看到大友克洋对人的形态特征、人性的善与恶,运用手法十分到位。“大眼睛”虽然是假的,但导演想象则是一种意象符号化。所以大友克洋表达的不只是“大大的眼睛”,更是一种情感诠释。不过动画所有的东西都是虚拟的,无论是人物与场景,还是故事情节。这时一个传递情感的“大眼睛”反而能够在假中求真,不是过度地真实展现,而是

日本动漫打入中国市场的调查报告

本文由花木错贡献 doc1。 日本动漫打入中国市场的调查报告 调查背景: 调查背景: 有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是 Animation(卡通动 画)、Comnics((漫画)、Game(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是 一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在 制造领域遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技 术打造新文化产品, 使得它从一个产品制造大国, 转向一个文化输出大国。 目前, 日本的动漫内容市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用 授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到 2 兆多日元,广义动漫产业占日 本 GDP 的十多个百分点,它正以势不可挡的浪潮注入中国市场。 调查目的: 调查目的: 了解日本动漫打入中国市场的发展情况, 进而分析我国动漫发展中遇到的困 难及提出相应的解决措施。 调查对象: 调查对象: ***学院全日制在校生(含本科,专科) ,不同年龄群体及随即抽取的网民 调查方式: 调查方式: 问卷调查、网上调查、直接采访 调查时间: 调查时间: 2010 年 7 月 1-5 日 调查内容: 调查内容: 主要调查了日本动漫为何在中国市场如此受欢迎, 日本动漫和我国动漫的区 别,以及如何促进我国动漫发展的相关建议,调查问卷中共有 15 个问题。 调查数据阐述: 查数据阐述: 阐述 (一)调查对象的性别比例 (二)调查对象中的年龄比例 从上面两组数据中反映出动漫在中国市场内普及,分布各年龄段。 (三)对动漫的态度 该题充分反映了人群中其中有 73%的人表示喜欢看动漫,而只有少数的 7% 的人表示对于观看动漫持不喜欢的态度。 (四)喜欢看动漫的原因 数据反映出大部人看动漫的主要原因是其题材新颖,故事曲折,但还有少数 人是因为无聊才看动漫。 (五)通过哪个途径观看动漫 上面的数据充分反映了大家平时观影的形式,其中 45%的人群选择的是通过 网络形式,30%的人群是通过电视,25%的人群是去电影院进行观看,这说明网络 对于动漫传播起着至关重要的作用。 (六)最喜欢哪个国家的动漫 通过对这道题的数据我们可以看到不同地区的动漫在我国的受欢迎程度。 其 中有一半以上的人喜欢日本动漫,喜欢美国动漫的占 23%,而喜欢我国本土动漫 的只有 17%,说明我国本土的动漫需要很多方面的改进。 (七)一周中大概花多少时间来观看动漫 这道题目反映了不同人群花在看动漫上的时间各有不同,其中有 45%的人每 周看动漫的时间少于 10 个小时, 35%的人每周看动漫的时间在 10 到 20 个小时之 间,超过 20 小时的则占 20%。 (八)了解到动漫的资料是通过哪个途径 上面的数据表明,大家获得动漫资料的渠道主要是靠网络,因为有 47%的人 选择了通过网络来了解动漫资料,25%的人是通过电视,15%的人是通过看海报宣 传,而只有少数 13%的人是通过朋友介绍。 (九)喜欢哪种类型的动漫 上面的数据显示在调查人群中,观看动漫的类型类型主要还是少年动漫,其 所占比例是 52% ,少女动漫占 30%,成人动漫占 18%。 (十)看动漫的出发点 上述数据表明不同人群观看动漫的出发点不同,有 63%的人看动漫是背起故 事情节所吸引,有 20%的人认为看动漫是一种现代流行,17%的人看动漫是根据 其导演的出名度。

全球游戏市场分析研究报告

1-2 全球遊戲市場 本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。 表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類 遊戲市場分類現階段使用平台 線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer) 單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer) 行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone) 手持式個人數位助理(PDA) 遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console) 移動式遊戲主機(Portable Game Console) 大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台 附註: ?線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。 ?手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Source:拓墣產業研究所,2003/12

表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模 Source:拓墣產業研究所,2003/12 表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢 Source:拓墣產業研究所,2003/12 一.全球線上遊戲市場 若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』

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