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Vray For Sketchup参数设置

Vray For Sketchup参数设置
Vray For Sketchup参数设置

首先大家看下VR的选项面板,参数并不多,所以大家要有信心呀!!

另外,VR 的所有参数设置都可以在文件菜单下保存起来,供下次加载使用,非常人性化!(一)全局开关

1、这里控制渲染中是否使用反射和折射效果;最大深度是对反射、折射效果最大反弹数,当他关闭时,反射、折射的最大反弹数由个别材质的数值来定义;当它开启时,将作为全局设置取代个别设置,当然,数值越大,效果越好,速度也越慢。

有朋友说,在测试渲染的时候将反射、折射关闭可以节省测试时间,我认为没有那个必要,一方面关了之后我们就看不到应有的效果,导致对最终图像的效果判断出错;另一方面,我感觉这个也增加不了多少时间。大家可以根据个人习惯和机子的好坏来取舍。

2、覆盖材质,就是用同一种单色材质来覆盖场景中的所以材质。这往往用于前期测光过程中,需要注意的是,该单色材质不宜为纯白色,因为现实中是没有完全反弹光线的材质的,所以最好采用略偏灰一点的颜色,测试效果较易把握。

3、勾选此项,VR 在跑完光后就会自动停下来。此功能在跑光子图的时候可能会用到。

4、勾选此项可以一定程度上较少VR占用过高的系统资源,这样你在渲图的同时也可以看看论坛、聊聊QQ。

5、那个令人讨厌的VR讯息窗口,就在这关掉。

6、一般默认即可。需要注意的是,默认灯光,如果要全手动打光,记得将这里关闭。

(二)系统

1、树深,较大的树深会占用较多的内存,同时渲染越快,反之也成立。比如,你晚上出图的时候,就可以把树深设为90,让VR 多占用内存,提高渲染速度。但也不能提得太高,否则可能导致死机。

2、如果你机子用的是双核处理器,请将此处改为800,这样一个处理器就分到400 了。

3、这里修改渲染时那个小方框的运动轨迹和大小。大家可以视你最先希望看到(先渲染)的区域来选择运动方式;另外,据说较小的方框可以提高渲染速度,不知道真的假的,我一般改为16*16,其他默认。

(三)相机

VR 的物理相机,大家的问题比较多,如:渲出来的图全黑、自发光物体灰暗等等。既然是物理相机,那就应该按照我们用相机拍照的方法去设置它。有的朋友会问,我们为什么必须要用物理相机呢?其实也可以不用,但是请在你了解之后再选择是否放弃!

1、快门速度。快门速度越快,曝光量越少,场景越黑;反之也成立。但是要注意的的快门速度栏的值是实际快门速度的倒数,所以,这里的值越小,快门越慢,场景也亮。

2、焦距比数,相当于我们用的相机的光孔,值越小,光孔越大,场景越亮。

3、ISO,相机的感光度,即是相机对光线的敏感程度。值越小,场景越亮。但是我一般不会提高这个值,因为感光度越高,场景的噪点会越多,尤其是在做白天的室内效果的时候,请大家引起重视。

4、白平衡,就是指定场景中的一种颜色为白色,有点“指鹿为马”的意思。有的朋友说我的墙为什么总是不白啊,就可以用白平衡来解决,用PS 吸取你不白的墙的颜色,然后指定给白平衡就行了。

5、渐晕,勾选此项后,渲染图片四角会偏暗,有个渐晕的效果,这也是根据真实相机的功能来设置的,一般开启,得到较真实的效果。

其实物理相机我们经常用到的就是快门、焦距比数、ISO 三个参数。合理的利用这三个参数,可以让你的场景更快的“亮”起来。比如,你场景里打了很多光,渲出来的效果还是普遍偏暗,那么你就可以通过调整物理相机的相关参数来然场景亮起来,而不用去提高灯光的的倍增值,甚至是补光,所以,我觉得这也是提高渲染速度的一个方法之一。

现在,你还会放弃物理相机吗?

给出我的常用参数,供你参考:

物理相机的其他参数,以及景深、模糊等功能用得较少,如果大家有需要,另外再开帖

说明下。

(四)输出

1、选择你出图的大小,可以自定义,也可以用预设值。

2、为纵横比的锁定功能,按下此按钮后,预设的或自定义图像纵横比将固定,输出图像的高度与宽度相互关联。

下面的就是选择保存的路径;动画功能还没玩过!

(五)环境

1、天光,即是VR 的GI 环境光,根据你场景的不同需要,可以改变颜色、倍增值等等,也可以加载位图。

2、背景,默认是开启的,为黑色,同样可以改变颜色和倍增值,而且可以加载HDRI 贴图,得到真是的环境照明效果。

3、这个我们一般不用设置,可以靠场景环境来凸显具有反射、折射等属性的材质的质感。

(六)图像采样器

VR提供三种图像采样器,每种都有自己的特点和用处:

固定比率采样,VR 最简单的采样器,速度也最快。细分值越高,质量越好,速度越慢。因为一般是用在测试渲染的时候,所以参数一般保持默认即可。

注意,如果你的场景里充斥着大量的模糊、凹凸等效果,最好选用此采样器,这样速度上会快点,当然,质量会次一些,自己取舍。

抗锯齿过滤器,VR 提供6 中抗锯齿过滤器,在测试渲染时,一般关闭,出图的,建议用Catmull Rom过滤器,可以得到较为清晰、锐利的图像。

自适应蒙特卡洛,用于有较多细节的场景,也是我在出图常用到的。最大、最小细分的值越大,效果越好,速度越慢。此处特别要注意,有的朋友老问为什么VR渲不出来线条状物体,那么你就可以将加大最小细分,效果会好转。

自适应细分,用于普通场景,以及只有较少模糊、凹凸等特效的场景。

1、最大、最小比率,值越大,效果越好,但速度越慢。

2、阀值,控制采样时的敏感性,值越小,效果越好,速度越慢。

3、法线,控制法线方向的采样,一般默认关闭即可。

(七)QMC 采样器

QMC 采样器是一个总管全局的参数,更改这里的任何一个设置都会是场景的效果整体发生变化:

1、自适应适量,值越小,出图效果越好,但是我个人觉得提升效果不明显,倒是时间成倍增加,所以我一般都默认的。

2、最小样本,值越大,效果越好。一般测试用默认,出图时用16、20、25。

3、阀值,值越小,使用的样本越多,澡波越少,效果越好。测试时候默认,出图时改为0.005,甚至是0.001 。

4、细分倍增,最能体现全局控制的参数,增加一个单位的倍增,全场景中所以的细分值都随着增加,同时也带来时间的急剧增加。所以一般默认,如果要提高个别效果,修改局部参数即可。

(八)色彩映射

1、色彩映射,也就是我们常说的曝光方式,VR 提供7 种曝光方式供我们选择。下面介绍常用的三种:

A.线性倍增:

光线过渡最明显的一种曝光方式,比较适合用在深度很小的场景里,得到较真实、且视觉效果很突出的效果。

B.指数、HSV 指数:

两者大致相同,共同的特点就是光线过渡柔和,但HSV 指数更容易保护场景的颜色信息,更真实,同时,也更容易出现色溢现象。

C.莱恩霍尔:

是线性倍增与指数曝光方式的混合,兼具两种方式的特点。参数里可以调整混合比例:

1 表示与线性曝光相同,0 表示与指数相同,一般用默认的0.8 即可。

2、影响背景,在做有开窗的室内场景的时候,如果你觉得窗外天空有灰蒙蒙的感觉,那是GI也作用了背景,所以,请关闭这项。

3、钳制输出。据说开启这个功能可以解决金属、玻璃等物体边缘的很多不良问题,很神秘,我不确定,但时间影响很小,所以我在出图的时候都开启了的!

(九)VFB通道

通道渲染,方便后期处理。根据各自的需要将左边的通道添加到右边,出图到PS 后,会有相应的图层。

(十)置换

这里是全局控制置换的效果。个人建议还是根据物体距镜头的距离来分别控制材质的置换强度和精度,可以得到效果与时间平衡。

(十一)间接照明

1、GI开关

2、控制GI 的折射、反射效果。注意,反射焦散对出图效果的影响很小,但却要花费大量的时间,所以一般关闭;而折射却相反,一般保持开启。

3、饱和度,控制整个场景颜色的饱和度,跟PS里的一样。

有的朋友说图面色溢太严重了,其实色溢现象就是色彩的饱和度太高造成的,所以,你只需要降低此处的饱和度,那色溢想象就自然解除了。MAX里用包裹材质来控制色溢,SU 里没有包裹材质,我们也不需要包裹材质。这也是我经常要用到的技巧,一般将饱和度降低到0.4—0.6左右基本就能消除色溢现象!

(注意:降低饱和度后,图面颜色可能偏淡,我的方法是稍稍提高下面的对比度的数值,一般为1.2,问题基本能解决!)4、首次反弹:用来计算物体表面上的点扩散进入到摄象机的光线,这会影响渲染图象每个像素的品质。VR 提供四种引擎供选择,每种都有自己不同的控制方式,现在最流行的是:发光贴图。

5、二次反弹:用来计算整个场景的光线分布,也就是计算所有场景物体受到直接光源与见

解光源的影响,也提供四种引擎,当下最流行的是:灯光缓冲。

有人习惯用减低二次反弹的倍增值来使场景的明暗对比加大,对于这种做法,我很不解!也许是因为大家没有明白二次反弹的原理,举个例子,你用1000 细分的灯光缓冲(倍增值为1),当你降低倍增值至0.8 的时候,其实相当于你之用了800 细分的倍增值为1的灯光缓冲。这样能起到加大明暗对比的效果吗?不能,并且也不能使场景整体暗下来,只能使场景的光子数量减少,效果变差!要增强明暗对比,我推荐朋友们调整曝光参数,效果很好!

下面来讲讲发光贴图和灯光缓冲:

注意,应当根据场景、机子配置、个人偏好来合理选择几种计算引擎之间的搭配,并不

一定要使用发光贴图和灯光缓冲。

(十二)发光贴图

1、最大、最小比率:值越大,效果越好,速度越慢。

详细的计算方式我就不罗列了,分享下我的参数,大家参考下:我一般测试是用-6、-4,甚至是-6,-5,跑光子图时用-3、-1,效果好一点的就用-2、0,注意因为出图像素不定,所以这个参数仅供参考,大家可以多尝试。

需要注意的是:尽量不要把最大、最小比率的值设为一样的,因为那样很“笨”、也很“浪费”,因为VR 在使用一样的比率计算的时候会将光子平均的分给场景中的所有物体,而使用不一样的比率时,VR则会“按需分配”,比如墙角、物体接触面等地方会受到“特殊照顾”,大家想想哪种情况更省时、更出效果?

2、半球细分:大家对半球细分有个误解,认为它直接影响光线追踪的质量,其实不是的,半球细分只是决定单个GI 光子样本的质量,间接影响出图效果的。值越大,效果越好,速度越慢;值越小,越容易出现黑斑。测试时我用15、20,出图是用60、80、100 。

3、样本:这个是用于控制漏光的参数。测试是10,出图是20、30 。感觉对速度影响不是很大。

4、颜色阀值:确定发光贴图对间接光照的敏感程度,值越小,效果越好;

法线阀值:确定发光贴图对物体表面法线的敏感程度,也是值越小,效果越好;

距离阀值:确定发光贴图对物体表面距离变化的敏感程度,注意,它的值越大,效果越好;

5、勾选此项可以在VR缓冲栏器中看到发光贴图的计算过程,建议勾选,对速度影响很小,好处是,若发现效果不对,可以马上终止计算重新调试。

6、细节增强。在MAX 平台,好像是VR1.5 版本以上的才有的功能,不知道SU 里为什么会有!作用很大,但是用得较少,因为它将时间成倍增加,需要调低它的参数,但是只要你的模型建得够严谨,一般用不到此项功能。

7、高级选项里的参数都有分等级的,大家可以选择使用。

下面的模式栏主要用于保存和加载光子图,如果大家有需要,我找时间另开帖做说明。

(十三)灯光缓冲

1、细分:是灯光缓冲最重要的参数。值越大,场景中的光子样本越多,效果越好,速度越慢。一般测试时用200、350,出图时用800、1000、1200 。

应当注意的是灯光缓冲的细分与出图的大小没有关系。也就是说,你出800*600 的时候用800 细分效果很好,那么你出1024*768 的时候用800 的细分也没有问题。

那么我们怎么判断一个场景到底需要多高的细分呢?我们可以先设一个较高的值,如1200(一般的场景都绰绰有余了),渲染,首先VR 会建立灯光缓冲,当你看到画面里的黑色麻点基本消失的时候,注意讯息栏的灯光缓冲的进度,比如到了2/3 的地方,那么,1200*2/3=800,800 就是这个场景所需要的细分数量。

2、储存直接光照:与灯光选项里的“储存直接光照”一样,勾选上后会使渲染速度加快,但会丢失一部分的阴影细节。所以在做白天效果时,最好关闭此项。夜景和测试的时候可以打开,以提高速度。

3、预过滤:勾选此项的时候,我们前面首次反弹所计算的发光贴图将会被提前过滤。数值一般默认10即可。

(十四)焦散

1、焦散开关

2、最大光子:可以增加焦散光线,并且使焦散变得更加柔和。如果要表现好的焦散效果,应该将默认的值提高到200、300,甚至更高。

3、倍增值:在较暗的场景中,焦散效果很容易凸显,若想在较亮的场景里表现焦散,那就得提高焦散的倍增值了。

4、搜索距离:有点像焦散的“距离阀值”,值越大,表示焦散收集光线的范围越大,当然,效果也就越好了!

Tekla常用设置(简)

1、当一张Xsteel的图纸转化为CAD的图纸时,被文字或尺寸标注遮挡处的线条时常会断开,问:怎样才能让两条线不断开 要在绘制图纸中或转化到 DXF / DWG 中显示连续线(例如穿过文本或图 纸标记画直线),可将以下变量设置为 off: ? XS_USE_LINECLIP_IN_EXPORT (对于 DXF / DWG 输出)。 ? XS_USE_LINECLIP (对于绘制的图纸)。 2.修改多边形形状时,系统默认的多边形的第一条边是无法调整的;要通过增加顶点移动来调整多边形的形状。 3、不要使用剪切来减短部件。由于在导出信息到 NC 文件时剪切并不总能影响部件长度,这会导致工厂错误。采用移动部件控柄或使用细部 > 接合来代替。 不要使用接合来延长部件。这会导致与连接和细部相关的错误。 采用移动部件控柄来代替。 4、如何在报表中将连续的文字独立的列: A、在报表中的文本域中添加文本<,>; B、同时在输出文件时将报表的名称的后缀改为<*.csv>格式. C、打开时采用EXCEL打开即可. 5、定义轴线标签边框 要定义轴线标签边框大小,请使用工具>高级选项>图纸属性中的XS_DRAWING_GRID_LABEL_FRAME_FIXED_WIDTH变量。默认值为零,表明轴线标签边框的宽基于轴线标签的宽。要增加或减少边框的宽,请以毫米为单位输入需要的值。 XS_DRAWING_GRID_LABEL_FRAME_FIXED_WIDTH

6、滚轮鼠标 要设置滚动(不按住)滚轮时的缩放比例,使用变量XS_ZOOM_STEP_RATIO_IN_MOUSEWHEEL_MODE。 要设置滚动并按住滚轮时的缩放比例,使用变量XS_ZOOM_STEP_RATION_IN_SCROLL_MODE。 7、如何修改系统默认的字体样式和标注样式 的字体样式系统默认是 Comic Sans MS 标注样式是Bookman Old Style 我太喜欢这些字体,我想把他们全部修改为宋体,虽然出图后也可以把他们修改为自己想要的那种字体,但感觉不是很方便,请问可以在系统下修改吗我想一出图不经修改就可以是我想要的那种字体: 1.在这里也可以改,后面的为输出CAD转换的字体,*的为修改字宽. BAT文件中可以修改模型轴线的字体 rem *** Fonts --------------------------------------------------- set XS_DEFAULT_FONT=Arial Black set XS_DEFAULT_FONT_SIZE=10 set XS_TEXT_FONT=Arial Narrow rem set XS_VIEW_TITLE_FONT=Arial Narrow 8、将图形文件从XSTEEL转到CAD中的时候,图面上的字体有的时候会有位置上的一点移动,不知道这是什么原因造成的是不是就几种特定的字体是这种情况 编辑文件,添加 SET XS_DXF_TEXT_WIDTH_FACTOR= 命令行,定义字体宽度,或是其他,默认的是1,所以输出后有些变动。

3Dmax、VRAY、灯光渲染器参数设置

3dmax-vray渲染流程的方法 共同学习交流3dmax知识可以加群:479755244 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定

宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

tekla图纸操作

XSTEEL图纸操作手册 一、出图前准备工作 1、图纸中背景颜色的设置:软件系统默认的图纸背景颜色是白色,如果要把图纸背景 颜色改为黑色,可对系统文件中(系统文件和系统文件夹是指TeklaStructures文件夹内的版本文件夹,下同)china_env.bat文件进行修改,在文件汇总添加 “SETXS_BLACK_DRAWING_BACKGROUND=TRUE”这一句语句。(引号不用写入,下同) 2、在系统文件中legend_text.fields文件中添加“XMM CHARACTER 15”这一句语句。 3、在系统文件中objects.inp文件中/*Project attributes*/行内容中添加attribute(“XMMC”, “项目名称”,string. “%s”,no,none,”0.0” ,”0.0”{value (””,0)} 4、把模板文件“材料清单.rpt”、“构件清单.rpt”、“螺栓材料清单.rpt”、“螺栓发货清单.rpt”、 “制作清单.rpt”、“版本.tpl”、“布置图构建表.tpl”、“构件位置.tpl”、“抗萧钢构布置图图 名.tpl”、“抗萧钢构构件表.tpl”、“抗萧钢构螺栓表.tpl”、“抗萧钢构栓钉表.tpl”、“抗萧钢构图名.tpl”、“图名2.tpl” 5、把布局文件“抗萧布置图.lay”、“抗萧多构件图.lay”、“抗萧钢构梁图.lay”、“抗萧钢构 柱图.lay”、放入模型文件夹中的attributes文件夹中。 6、启动XSTEEL程序,点击工具栏里的绘图按钮,打开绘图页面。 点击边框按钮,按下图内容设置,然后点应用和确认。(注意:第6条必须在设置完后,在设置里运行保存默认值。)

Vray中文版渲染参数设置

Vray中文版渲染参数设置 1)首先确定需要渲染的图像尺寸大小,这里我们渲染一个比较大的图像,设置图像的宽度大小为3200,图像高度为2112.如图所示。 设置图像渲染尺寸 (2)为了得到较好的效果,需要开启全局开关展卷栏中的光滑效果,然后设置图像采样类型为自适应准蒙特卡洛,确定它的最小细分值为1,最大细分之为5,如图所示。

设置图像采样 (3)图像渲染的尺寸比较大,这里在发光贴图中设置发光贴图的最小比率值为-5,最大比率值为-3,模型细分值为40.如图所示。

设置发光贴图参数值 (4)在灯光缓冲展卷栏中设置细分值为1000,为了得到更好的效果,将插补采样值设置为10,如图所示。

设置灯光缓冲参数值 (5)颜色映射类型这里使用的是指数类型;为了能有更好的采样,得到更好的图像效果,设置rQMC采样器的适应数量为0.75,最小采样值为10,如图所示。 设置rQMC采样值 现在就已经把最终的渲染参数值调整完毕了,经过一段时间的等待,得到最终的渲染效果如图所示。

最终渲染效果 从得到的最终图像来看,画面的整体色调已经得到了理想的控制,但是图面还是有些灰,色彩还不够张扬。接下来通过Photoshop后期处理来调整画面的整体和统一性,得到一个比较完整的暖色调画面效果。 在Photoshop中打开渲染图像,如图71所示,前面已经对此渲染图像做了简单的分析,画面处于一个灰(画面不够明快)、平(空间层次感不强)、弱(色彩力度不够)的状态,首先解决“灰”的问题,然后再加强画面的层次关系,最后对画面的色彩进行处理,得到和谐、统一的色调。

打开渲染图像 (1)将背景图层复制出来,这样可以在操作失误以后再次使用背景图层来进行修改。按快捷键Ctrl+Shift+Alt+~,选择画面的亮部区域,选择画面的亮部区域以后再按快捷键Ctrl+Shift+I,对所选区域进行反选;然后按快捷键Ctrl+M,打开曲线对话框,对所选区域图像的亮度进行调节,调节参数如图所示。

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定 此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。 VRay 渲染面板参数设置 一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏 Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。 Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。 Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。 v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。 Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。 二、global switches(全局开关)卷展栏

1、geometry(几何体)参数组 Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。 2、lights(灯光参数组 lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。 Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。 Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。 Shadows (阴影片——全局阴影开关。请勾选该选项。 Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。如勾选此项,渲染时直接光照将不全被渲染现来。请不要勾选此项。 3、materials (材质)参数组 Reflection/refraction (反射/折射)——全局反射/折射开关。 Nax drpth(最大深度)——控制反射/折射的最大深度。 Maps (贴图)——全局贴图开关。 Fill maps (贴图过滤)——全局贴图的过滤开关。 Max transp.levels (最大透明深度)——控制透明物体光线追踪的最大深度。 Transp.cutoff(透明剪切)——当场景中光线的能量低于该参数值时,光线追踪将停止。 Override mtl(材质覆盖)——指定一个材质覆盖场景中所有的材质。Glossy effeets (模糊效果)——全局模糊效果开关。 4、indirect illumination (间接光照)参数组

Tekla基本建模流程

Tekla基本建模流程 一、作业流程 1、设置轴线; 2、设置或建立工作视图; 3、3a产生初步布置图;建立主构件、次构件; 4、建立节点或细部; 5、执行编号; 6、修改布置图,产生构件图及零件图; 7、产生报表; 8、输出CAD图档或PDF档。 二、注意事项 1、设置轴线: a、依据设计图详细正确判读每一相邻轴线距离并遵照XSTEEL 软件轴线设置,键入正确数据建立之。 b、检查动作: 输出一初步之轴线平面布置图并标注轴线距离或高程,打印图面并检查数据及轴线名是否正确。 c、事前准备:详细阅读设计图,对于较不明确处要仔细推敲演算。 2、设置或建立工作视图: a、选用适当之视图属性设置,运用XSTEEL格子线视图功能产生所有相关之主要工作视图,或自行设置条件,产生无法自动生成之工作视图。

b、检查动作: ①检查视图属性设置是否合适。(含过滤条件是否设置合理) ②查看工作视图命名是否正确。 ③查看视深是否正确。 ④查看平面与立体设置是否恰当等。 c、事前准备: ①详细阅读设计图各平立面之最大纵深以利选用适合之视深数据。 ②判断平立面欲表达之构件内容以利布置图之调用。 3、建立主构件: a、详细阅读设计图所有构件规格、材质、位置、高程、工作点表面处理等重要信息,按规格大小、类别等因素排序,再设定素材代号以利模型之输入;输入时一般要须遵守构件与零件编号原则且接由左而右、由下而上之方向要求绘制。 b、检查动作: 有混凝土楼板梁工作点须依T.O.C.条件设置T.O.C—T.O.S距离为其深度方向之数据(一般采后部设置),工作点如在T.O.C.高程,则工作视图上点勿关闭可随时检查该梁是否位于工作面上,其深度方向距离查阅深度方向设置即可得知。对于同一平面参数相同时更易于控制与修改,如该平面上有特殊不之深度时操作者须特别于相阅数据予以注明并熟记以利后续修改时更能熟记差异性,避免过多的返工。构件输入完毕后产生布置图检查,并配合各式报表抓取数据排序快速校

vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。 一.vray基本参数设定

1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketch up的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray f or sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

Vray参数设置详细讲解

Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置

参数设置: 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) Sample size可控制图像中噪点的多少)

二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。 (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

钢结构详图设计-TeklaStructures(Xsteel)出图心得与分享

钢结构详图设计 Tekla Structures(Xsteel)出图心得 1.XSTEEL出图前所需要的准备工作 (1) 2.出图第一步(编号) (3) 3.构件编号的诀窍 (3) 4.按构件编号过滤的诀窍 (5) 5.出图时读取图签模板遇到的一个问题 (8) 6.创建平、立面布置图的方法 (9) 7.关于图纸中几个名称的问题 (16) 8.图纸中轴线符号出现两个圆的问题 (18) 9.有时形成的布置图再剖切无法形成剖面图 (19) 10.图纸系统各类构件的过滤问题 (20) 11.如何放长平、立面布置图中再剖切面的显示长度 (21) 12.如何在一种图纸上同时表达出两个以上的构件图? (22) 13..如何将一个巨大的单构件图拆分成几张图纸来表达? (24) 14.如何在一张图上表达出多个节点? (28) 15.如何将一张超长的材料表分成两列来表示之? (30) 16..如何将角度标注的标记在原点不变的情况下拉伸放大显示? (30) 17.如何将圆的标注箭头调转一个方向? (32) 18.模型系统与图纸系统中打开图纸列表后点击右键后的区别 (33) 19.结束尺寸标注的两种不同操作所产生的问题? (34) 20.对于垂向倾斜的檩条类构件在平面图中的标注问题? (34) 21.如何在一张图纸中创建来自模型系统中两个不同视图的剖立面图? (35) 22.如何在一个图纸模板中创建三张A1图纸? (37) 23.如何固定图纸系统中的各零件标注的位置? (37) 24..如何标注斜杆的倾斜角度尺寸? (38) 25.如何在图纸系统中导出DWG图纸? (40) 26.如何控制导出的DWG图纸中的文字宽度,避免其过窄? (41) 27.如何在XSTEEL导出的DWG文件中标注尺寸? (41)

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 发表时间:2010-5-20 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。隐藏 灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴 影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反 弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图:是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度 越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停 止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器 F10 或 2、调用方法。 3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用 ) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。 Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。②抗锯齿过滤器: Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali: 7、间接照明 (灯光的间接光线的效果) ①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。 ②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。 ③全局光引擎: 发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。 优点:发光贴图的运算速度非常快。 噪波效果非常简洁明快。 可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。 缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。 如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。 发光贴图会导致内存的额外损耗。

3DMAX Vray渲染大小图参数设置

-3DMAX V-ray 测试渲染/出图渲染参数设置明细VR基项帖缓存测试VR基项帖缓存出图 全局开关测试全局开关出图 .

图像采样器测试图像采样器测试 环境测试环境出图

颜色映射测试颜色映射出图 间接照明测试间接照明出图

发光贴图测试间接照明出图 灯光缓存测试灯光缓存出图

V-ray采样器测试V-ray采样器出图 VR基项 V-ray贴缓存 启用内置帖缓存ma 输出分辨率测试:800*600 出图:A4:1280*960 A3:1600*1200 V-ray全局开关 灯光:缺省灯光关掉 V-ray图像采样器(抗锯齿) 图像采样器测试:类型:固定出图:类型:自适应细分 抗锯齿过滤器测试:开启:区域出图:开启:Catmull-Rom V-ray环境 全局照明环境(天光)覆盖测试/出图开倍增器2.0

VR间接照明 V-ray间接照明(全局照明)开启 首次反弹:倍增 1.0 发光贴图 二次反弹:倍增 1.0 灯光缓存 V-ray发光贴图 内建预设:测试当前预设:非常低选项:显示计算过程显示直接照明 出图当前预设:中/高/非常高选项:显示计算过程显示直接照明 基本参数:测试半球细分:25 插值采样:10 出图半球细分:60 插值采样:45 V-ray灯光缓存 计算参数:测试细分:100 显示计算状态出图细分:1800 显示计算状态 VR设置 V-rayDMC采样器 测试自适应数量:0.9 噪波阀值0.1 最少采样:5 全局细分倍增器:1.0 出图自适应数量:0.75 噪波阀值0.005 最少采样:18 全局细分倍增器:1.5 V-ray系统 光线投射参数: 测试/出图最大BSP树深度:60 动态内存极限:3000 默认几何体:动态 灯光 黄光:255 214 149 蓝光:118 163 255 石膏线材质: 漫射240,反射40,高光度0.35,反射细分20,关掉跟踪反射 灯光细分40以上,灯光缓存1500以上,发光贴图中以上 抗锯齿用自自适应准蒙特卡罗+Catmull-Rom 让VR渲染的欧式石膏线变得更清晰。现在我们需要在漫反射后面的通道加一个VR污垢的程序贴图半径后面的值10改变成1.0,然后再改变衰减的值为1.5

tekla建模出图常用方法

01、教您如何将定义好得工程截面用于其它工程? 1)在已定义好得工程模型中有一个文件“PROFDB”,将该文件复制到其她工程模型中即可.?2)也可以复制到系统目录中 02、节点就是否可以进行自动切割 我在画柱脚腹板肋板时,由于钢柱腹板厚度不一致,所以我把肋板画到了H型钢得中心轴线上。?期望在焊接时,系统会自动切割掉与H 型钢腹板得交叉部位。 但从材料表得尺寸上来瞧,系统并没有按我想像得那样进行切割。?有一些柱脚,系统没有相对应得节点。就只有自己创建吗?好像自定义节点很麻烦得。 楼上,您得原理就错了,建议您出图前执行一下碰撞校对,呵呵,会瞧出问题来得。 03、自定义截面得演示版(原创实例) 附件:

1) 此截面为C型钢与T型钢得组合形式,下面通过实例介绍此组合截面得做法

2)文件--目录-—截面型材--定义横截面,然后依次点选各转角点 附件:?? ?3)当点选截面封闭后,点击鼠标中键,屏幕右下脚显示要求选择截面得中心点,?点选轴线得交点处为此截面得中心, 自动弹出如图所示得对话框,输入自定义?截面得名称 101 ,然后确定,保存改变到模型文件夹

?4) 文件--目录--截面型材-—修改,激活一个截面,修改截面名为 2000

5)在截面类型中,选择用户定义得固定得,在下面得截面图表类型中,选中刚才 6)创建梁,选择刚才得截面名 2000 ,创建自定义得型材

7)成果展示,渲染图 04、装配数目序列重叠, 请问该如何解决?附件: ?? 出现得错误如图片,请指点 把所有得物体选中,然后指定全部从1开始编号,可以解决您得问题05、手把手教新手自定义接点!手把手教新手自定义接点!(新手蹭威望) 1、按住alt选中要定义接点得所有部件,包括切割线? 2、菜单-细部-自定义接点单元 3、把名称取好,位置一般选终端面? 4、点下一步,选对象(已经选好),再下一步?5、选住部件,选次部件,ok 06、

vary测试渲染和最终渲染参数设置的小结(精)

VRAY测试阶段参数设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 VR+3D出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 一、Irradiance map(发光贴图大家都知道,rate中对速度影响最大的是min 值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;- 2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3,而最终出图可以用0(-1。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。二、Light cahe(灯光缓存灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值

vray渲染测试参数

VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下提高的方法 我们从三个影响渲染速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下以下三点: 一、Irradiance map (发光贴图) 二、Light cahe (灯光缓存) 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 一、Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 二、Light cahe(灯光缓存)

史上最全vray渲染各种材质参数

RAYMTL为VRAY标准材质 漫射:相当于物体本身的颜色 反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。 在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光 照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。 折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。 墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25 选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16 顶面,和墙面一样,细分12-16 白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16 皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面, HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。 漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。) 在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光0.6。 光泽度0.7。0.6-0.75之间 地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。 液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。 TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7 TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9 TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图, 玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率表1.7(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。) 瓷器,漫射前白色(可以自己调节。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度0.9 细分8 金属,漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度0.75 镜子和金属很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。 清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8 (磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.9 细分8 木地板材质: 光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8 磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.85细分8 较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT 亮度-0 5 对比度110左右, 凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8--12 之间,()太大影响速

vray渲染参数解释

vray渲染参数解释 V-RAY:Authorizaion:卷展栏授权信息 About Vray:卷展栏VR注册信息, VR版本V-ray:frame Buffer:帧缓存器 Enable built-in frame buffer:使用内置帧缓存(勾选的话,将启用Vr帧缓存进行渲染,max的真缓存就不起作用了。为了减少占用内存,要把max原来的真缓存设为1*1,然后取消Render Window渲染帧窗口的勾) Render to memory frame buffer:渲染到帧缓存存储器、(指创建VR的帧换,并用它来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任何图像,建议勾选) Get resolution from max:从Max中获得分辨率(勾选的话,分辨率将在max里设置,不勾选则从以下分辨率进行选择或手动输入分辨率。需要注意的是,手动输入分辨率的话,必须把max的帧缓存分辨率设为1*1 达到节省内存的目的。) Render to V-Ray rawimage file:渲染为VR自身的图形文件(点击Browse浏览可指定后缀名为*.vring的路径.可用max自带的image file打开VR自身的特有文件)Generate preview:创建预览(当不勾选render to memory frame buffer时,勾选此项创建渲染过程的预览。但预览图不能缩放,质量也不是那么理想) Save Separate render channdls:保存渲染通道(可以在渲染完保存为RGB的图像,也级以上古最终渲染的结果。同时,还可以保存为ALPHA通道的图像) V-ray:Global switches:全局开关 Geometry:几何体

3DVRAY渲染参数调整

透明玻璃在反射中加入菲涅耳反射折射色调成全白假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了 磨沙玻璃在折射中加入模糊折射0.5就可以了也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色 VR常用材质参数 白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, 布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变 木纹材质:漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

Tekla Structures快速出图

Tekla Structures 高级培训教程第七课-快速出图 第七课–快速出图 用快捷方式创建图纸 快捷方式的设置 Tekla版权所有 2007页7-1

Tekla Structures 高级培训教程 第七课-快速出图 Tekla 版权所有 2007 页7-2 用快捷方式创建图纸 快捷方式可以被用来自动创建构件图、零件图和 多部件图。 用快捷方式创建图纸的方法: 1. 选择模型。由于过滤工作可以在快捷方式中 做,所以我们可以把不需要出图的零件也选择进 去。 2. 到文件下拉菜单中选择快捷方式,或点击快捷方式按钮 3. 在对话框中选择需要出的图纸类型。 4. 创建图纸 快捷方式的设置 快捷方式文件存放在系统目录下。快捷方式文件的后缀名是dproc 。每一个快捷方式文件里都可以存放一些图纸、属性以及部件选择的设置。设置的排列顺序对于部件所出的图纸是有影响的。例如如果依照设置系统绘制了某个对象的构件图,那么以后这个对象就不会再被出一次构件图了,即使以后的设置要求再画一次构件图。我们可以从系统目录中打开快捷方式文件或是在快捷方式对话框中点“编辑”按钮来打开它。快捷方式文件包含以下几项: set_drawing_type(assembly) 这一项定义了创建图纸的类型。快捷方式中用到的图纸类型有以下几种:

Tekla Structures 高级培训教程第七课-快速出图 ?single 创建零件图 ?assembly 创建构件图 ?multi_single创建多零件图 ?multi_single_with_layout创建带布局的多零件图 ?multi_assembly创建多构件图 ?multi_assembly_with_layout创建带布局的多构件图 需要注意的是如果一个对象已经被创建了某种类型的图纸,它就不会再一次被创建了。 set_drawing_attributes(column) 这一项定义了当创建图纸时选用哪种属性。括号中的名称指向的是以前保存起来的属性设置。 set_filter(column_filter) 这一项定义了过滤出哪些对象来创建图纸。括号中的过滤名称指向的是以前保存起来的选择过滤设置。 create_drawings() 这个命令使系统开始创建图纸。注意这一项一定要在以上三项之后出现。 一个快捷方式文件往往包含有多个绘图命令。以下是一个典型的快捷方式文件。 /* Filter out columns and create assembly drawings of those */ set_drawing_type(assembly) set_drawing_attributes(column) set_filter(column_filter) create_drawings() /* Filter out beams and create assembly drawings of those */ set_drawing_attributes(beam) set_filter(beam_filter) create_drawings() /* Create rest of assembly drawings */ set_drawing_attributes(standard) Tekla版权所有 2007页7-3

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