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Flash动画素材制作

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第5章Flash动画素材制作

第5章Flash动画素材制作

Flash是一个功能强大的多媒体制作软件,它可以集文字、图片、声音以及视频等于一体,从而生成独具风格的动画。Flash以矢量图形为基础,不仅动画效果清晰,而且动画文件非常小,适合在网上传输。Flash还可以制作出具有简单交互性的CAI课件。

本章主要内容:

?Flash基础知识

?在Flash中添加素材

?Flash动画制作

?Flash动画制作实例

5.1 Flash基础知识

Flash MX 2004(以下简称Flash)是Macromedia公司推出的最新版本,在媒体支持和发布流程新增了很多功能。本节主要介绍Flash软件的一些基础知识。

5.1.1 Flash操作界面

1.启动Flash

启动Flash通常有三种方法:

⑴双击桌面上Flash的快捷方式图标。

⑵单击“开始—程序—Macromedia—Macromedia Flash MX 2004”。

⑶双击一个已经存在的Flash文档。

2.Flash操作界面

进入Flash后,将看到如图5.1所示的制作环境。它的工作界面主要包括:菜单栏、工具箱、时间轴、舞台以及各种面板等。

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图5.1 Flash的操作界面

⑴菜单栏:和其他应用软件一样,Flash的菜单栏包括了它的全部功能。

⑵绘图工具栏:默认状态下位于主界面的左侧,提供了所有的绘图工具,如下图 5.2

所示。

菜单栏时间轴面板

绘图工具栏

编辑区

控制面板属性面板

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图5.2 Flash MX 的工具栏

绘图工具栏分为主工具、查看、颜色、选项四个部分,各工具的功能见表5.1。

选择工具

线条工具

钢笔工具

椭圆工具

铅笔工具

任意变形工具

墨水瓶工具

滴管工具

手形工具

笔触颜色

默认颜色

对齐对象工具 部分选取工具 套索工具 文本工具 矩形工具 刷子工具 填充变形工具 颜料桶工具 橡皮擦工具 缩放工具 填充色 交换颜色

附属选项

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⑶时间轴:包括两个部分,左边部分用于对图层进行操作,右边部分用于对帧进行操作。在时间轴中可以很方便地对层或帧进行选择、编辑、控制和设置,详细内容将在5.1.3中介绍。

⑷编辑区:是创建Flash动画的工作区,位于主窗口的中央,主要用于编辑当前帧的内容。

⑸控制面板:位于主窗口的底部和右侧,是Flash的常用工具,控制面板提供了一个直观、便捷的设计环境。

Flash界面中的各个部分都可以被移动,如果需要恢复界面的初始状态,可以操作菜单中的“窗口—面板设置—默认布局”来完成。

5.1.2 文件基本操作

1.建立新文件

进入Flash后,就可以着手创建新的Flash文档了,新文档的名称为“未命名-1”。如4

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果需要重新建立文件,可以单击“文件-新建”来创建一个新的文件。

2.保存文件

在没有保存文档前,我们创建的作品是保存在内存中的。如果要永久保留一幅作品必需进行存盘,即将文件存储到磁盘中。保存文件的方法是:单击“文件-另存为”,这时会打开一个“另存为”对话框,如图5.3所示。保存文件时,最重要的是选择文件的保存位置、文件名及文件类型。保存位置决定了文件保存的地方,选择保存位置,通过 “保存在”文本框右侧的下拉菜单按钮来操作。Flash 文档保存类型默认为“.fla ”的Flash 源文件,这种文件以后还可以在Flash 中再次打开编辑。文件建立后,我们应该养成随时保存文件的习惯,否则如果出现机器故障或掉电事件时新加的内容就会丢失,造成损失。保存过的文件下次保存时,只需单击菜单“文件-保存”,文件就会按照原来的路径、名称进行保存。

图5.3 Flash MX 的保存文件对话框

例5.1:将新建的文件存储到D 盘根目录下,以“try ”命名。

操作步骤:

⑴进入Flash ,创建一个新的文档,单击“文件-另存为”。

⑵单击对话框中“保存在”文本框右侧的下拉菜按钮,选择盘符“D ”。

⑶在“文件名”文本框中输入“try ”。

⑷单击“保存”。

3. 打开文件

已经存在的文件再次使用时,需要打开。打开文件的方法:单击菜单“文件-打开”,打开如图5.4所示的“打开”对话框。通过“查找范围”文本框右侧的下拉菜单按钮选择文件的存储位置。单击“文件名”右侧的下拉菜单按钮,选择文件名称。

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图5.4 Flash MX 的打开文件对话框

例5.2:打开文件“try ”

操作步骤:

⑴进入Flash ,单击“文件-打开”。

⑵在对话框中,单击“查找范围”右侧的下拉菜单按钮,选择盘符“D ”。

⑶单击窗口区域中 文件“try ”。

⑷单击“打开”。

4.关闭文件

若要将当前正在编辑的文件关闭,在保存文件之后,选择“文件”-“关闭”命令,若要将所有已经打开的文件关闭,则选择“文件-全部关闭”命令。在关闭文件时,如果打开的文件内容已经被修改过,并且没有保存,此时系统会提示“是否保存”消息。

5.导出文件

在Flash 中编辑的文件要形成真正的动画文件,必需将其导出成影片格式的文件,其方法可以通过导出或发布来实现。

导出SWF 文件:选择“文件-导出-导出影片”命令,系统会打开一个类似于保存文件的“导出影片”对话框,选择导出文件存放的位置并输入导出的文件名,单击“保存”即可完成。Flash 默认的导出文件格式为“Flash 影片(*.swf )”,若要将文件导出成其他文件格式,请在“文件类型”下拉列表框中选择相应的文件类型。

5.1.3 图层、时间轴与帧

在Flash 中,时间轴的功能是按照时间顺序来组织和控制动画的内容,其中包括图层、帧以及播放头,如图5.5所示。

第5章 Flash 动画素材制作 7

图5.5 时间轴

1.图层

图层在时间的左侧,每一层占一行,多个图层叠在一起形成图层列表。图层类似于叠放在一起的透明胶片,我们可以在不同的图层上编辑动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。通过单击图层上方

和对应的列位置可以控制当前图层的显示、隐藏、锁定与解除锁定。如果单击图层列表上方的和按钮可以实现对所有图层的显示与隐藏和锁定与解锁功能。

⑴图层的分类

在Flash 中共有六种图层:即普通层、引导层、被引导层、遮罩层和被遮罩层以及文件夹层。其中:

普通层:用于显示动画的内容,是最常见的一各图层。

引导层:用于制作引导路线,使得被引导层中的对象可以按照指定的路线运动。

被引导层:将普通层拖动到引导下即成为被引导层,其中的对象可以按引导层中的路线运动。

遮罩层:我们可以此层中绘制各种形状,这些形状所在位置可以显示被遮罩层的内容。 被遮罩层:将普通层拖动到遮罩层下即成为被遮罩层,此层中的显示范围取决于遮罩层中的形状和位置,其对应于遮罩层中没有形状的地方将被遮蔽。

文件夹层:用于对层分组,以便对其中的所有图层整体设置显示模式。

⑵选择图层

单击图层所在行可以选定该图层,如果按住Ctrl 键不松开,单击其他图层,则可以同时选定多个图层。

⑶插入图层

插入一个新的图层的方法很多,常见的方法如下:

方法一:在要插入图层的位置单击鼠标右键,在打开的快捷菜单中选择“插入图层”命令,结果会在当前图层上方插入一个新图层。

方法二:选择“插入”-“时间轴”-“图层”命令,也可以在当前层上方插入一个新的图层。 方法三:单击图层列表下方的新建图层按钮。 播放头

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⑷删除图层 选定要删除的图层,单击图层列表下方的删除按钮。也可将图层直接拖到该删除按钮上,或者在要删除的图层上单击鼠标右键,在打开的快捷菜单中选择“删除图层”命令。

⑸移动图层

选定要移动的图层后,将其拖动到指定的目标位置。

2.帧

在图层列表的右边是时间轴的时间刻度,每一个图层都有自己独立的时间刻度,每一个刻度格称为“帧”。在每一帧中放置的是静态画面,Flash 默认为每秒播放12帧,根据人的视觉暂停原理产生连续的动画。其中我们制作静态画面的帧称为“关键帧”。一幅动画由若干个帧组成,我们需要做出一个动画过程的“起始关键帧”和“结束关键帧”的静态画面,在这两帧之间的帧称为“普通帧”(也称为“过渡帧”),由Flash 系统根据起始关键帧和结束关键帧的内容自动生成。我们只能操作关键帧,不能操作普通帧。若关键帧中没有任何内容,则称为“空白关键帧”。动画播放时,某一时刻不同层上的各个对象会同时显现出来,反映在时间轴上是纵向的一列帧的集合,从而产生多个动画复叠播放的效果。帧的外观如图5.6所示。

图5.6 帧的外面显示

⑴帧的外观

如图5.6所示,在时间轴上的帧会以不同的图标显示以表示不同的含义。其中实心圆点表示关键帧,空心圆点表示空白关键帧,其他帧表示普通帧,能看到刻度的位置表示没有帧存在,箭头表示动画成功,虚线表示动画失败等等。

⑵插入帧

在文件刚刚建立时,系统会建立一个图层和一个空白关键帧,其他图层和帧由我们来添加和设置生成。我们可以插入普通帧和关键帧,其方法如下:

插入关键帧:在时间轴的某个刻度位置单击鼠标右键,在打开的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令,如图5.7所示。若要插入空白关键帧,则选择“插入空白关键帧”命令。

插入普通帧:在图5.7所示的菜单中选择“插入帧”命令。

空白关键帧

关键帧

过渡帧 结束帧

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图5.7 帧操作快捷菜单

⑶清除帧

若在图5.7所示的菜单中选择“清除帧”命令,则表示删除该帧上的内容,但帧仍然存在。

⑷删除帧

与“清除帧”不同的是,删除帧表示将帧彻底删除掉。

⑸选定帧

在时间轴上单击可以选定单个帧,若按住鼠标拖动,则可以选定某一层的连续多个帧,也可以选定多个图层的连续帧区域。

⑹复制和粘贴帧

先选定需要拷贝的一个或多个帧,然后在图5.7所示的菜单中选择“复制帧”命令,即可将帧复制到剪贴板上,再定位需要粘贴的帧位置,选择“粘贴帧”命令。

⑺设置帧频

所谓帧频,是指动画每秒钟播放的帧数。Flash默认的帧频为每秒12帧,帧频越高,动画显示越细致越连贯,但高的帧频会增大动画制作的工作量,也会导致动画文件增大,因此我们在应用中要根据实际情况设置帧频,一般设置为每秒8~12帧比较合适。设置帧频时,选择菜单命令“修改”-“文档…”命令,在打开的“文档属性”对话框中可以设置帧频,如图5.8所示。此外,我们也可以直接在“属性”面板中设置帧频。

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图5.8 文档属性窗口

5.1.4 常见面板

面板是Flash MX 中常用的工具之一,它为我们提供了直观、高效的设计环境,实质是将那些功能相似的菜单以按钮的形式集中在一个工具栏上。几乎所有面板都可以通过系统的“窗口”菜单来打开,下面介绍几个常用面板

1.属性面板

属性面板用于显示或设置当前选定对象的属性,是动画制作过程使用频率最高的面板之一。如图5.9所示。

图5.9 属性面板

2.颜色样本面板

颜色样本面板用于选择预先调整好的、保存在其中的颜色和渐变色填充。如图5.10所示。

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图5.10 颜色样本面板

3.混色器面板

混色器面板用于编辑新的颜色和渐变色填充以及设置某个颜色的Alpha值等。如图5.11所示。

图5.11 混色器面板

4.对齐面板

对齐面板用于控制当前选定的单个或多个对象的对齐方式。如图5.12所示。

图5.12 对齐面板

5.2在Flash中添加素材

一份Flash动画作品包括很多成员,如图形、文字、声音和视频等,它们都是制作动

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画的素材。制作动画前,首先要准备好各种所需的素材,然后将这些素材进行组合、修改,最后合成为一份连续播放的动画。Flash 中的素材可以自己制作,也可以将已有的素材添加到Flash 动画中。下面介绍几种常用素材的添加方式。

5.2.1 绘制图形

在 Flash 中绘图时,创建的是矢量图形。矢量图形与分辨率无关;可以将图形重新调整到任意大小而不会影响其清晰度。绘制图形是Flash 动画制作过程中的常见操作。我们可以根据自己的需要绘制各种不同的图形。其操作步骤如下:

⑴选定要绘制图形的关键帧

⑵在“工具箱”中选择所需的绘图工具

⑶设置要绘制图形的背景色和填充色

⑷设置使用工具的选项

⑸在“属性面板”中设置相关的属性

⑹在编辑区(也称为“舞台”)中绘制图形

5.2.2 添加文本

Flash 中的文本有三种类型:静态文本、动态文本和输入文本。

静态文本:指内容在动画播放过程中不会变化的文本。

动态文件:指其内容在动画播放过程中会发生变化的文本。

输入文本:用于接收我们输入信息,以产生交互。

添加文本的方法与添加图形的方法相似,只是选择的是“添加文本”工具。但文本的属性比图形的属性要多,因此在输入文字之前最好先设置好相关属性。如图5.13所示。

图5.13 文本属性面板

5.2.3 导入图像

除了可以自己绘制图形以外,我们可以使用在其他应用程序中创建的插图。Flash 可以导入各种文件格式的矢量图和位图,如BMP 、GIF 、JPG 以及其他图形文件等。在某些高级应用中,对导入的位图,还可以对位图应用压缩和消除锯齿功能、将位图分离为像素并在 Flash 中编辑它或将位图转换为矢量图等。

导入图像时,选择“文件”-“导入”-“导入到舞台”,此时系统会打开一个“导入”对话框,在该对话框中选择文件位置和名称后,单击“打开”按钮,即可将选定的图形文件导入到文档当前层的当前选定的关键帧上。

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5.2.4 加入声音

Flash中的声音有两种类型:一种是事件声音,这种声音只有在完全下载之后才能够播放,一般用于按钮或是固定动作中的声音;另一种是流声音,这种声音边下载边播放,常用于背景音乐。

在Flash中,可以导入的声音文件格式有:W A V、AU、AIFF和MP3。在制作动画过程中,导入的声音首先被导入到元件库中,并不是直接加入到当前的时间轴上。需要在帧属性面板中操作来完成添加声音。

1.导入声音

导入声音的方法与导入图形的方法相似,只是在“导入”对话框中选择所需要的声音文件,单击打开即可,此时选定的声音被导入到元件库中,如图5.14所示。若要打开元件库面板,选择“窗口”-“库”命令。

图5.14 元件库

2.添加声音

当声音被导入到元件库中后,就可以使用以下方法将其加载到影片中。

⑴在时间轴上新建一个图层,选择要加入声音的位置,建立关键帧,然后在关键帧的后面加入适当数目的普通帧。

⑵选择要添加声音的关键帧,然后在帧属性面板中的“声音”下拉列表中,选中需要添加的声音素材即可。此时,声音层中的每一帧就会显示声音的波形,如图5.15所示。

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图5.15 带声音波形的时间轴

声音将会从添加了声音的起始关键帧播放,如果需要声音停下来,就要在声音停止的

位置建立关键帧,然后在属性面板的“同步”下拉列表框中选择“停止”选项,如图5.16所示。这样声音将会在该关键帧停止。

图5.16 声音属性面板设置

5.3 Flash动画制作

本节将介绍Flash动画制作的主要原理和方法,包括逐帧动画、运动动画、引导层动画、形状动画和遮罩动画。

5.3.1 动画的基本知识

1.Flash中动画产生的原理

平时我们所看到Flash动画,无论它的画面有多么复杂,其实都是由一幅幅连续呈现的静态图像组成的。这些静态的图像就是Flash当中的帧。Flash在默认状态下将每秒钟均等地划分为十二份。每一帧在播放的时候显示十二分之一秒。这样,一幅幅图像迅速地播放使得人眼很难觉察出短暂的时间间隔,因此所看到的就是连续运动的画面。

Flash中一个最重要的概念就是关键帧,它用来定义动画的变化帧,我们在制作动画时主要是制作起始关键帧和结束关键帧中的静态画面,设置好动画方式以后,Flash会根据这些关键帧推算出中间帧应该拥有的形状,从而简化了动画的制作过程。

2.Flash中的动画类型

不管Flash中的动画有多么复杂,它们都是由以下三种基本动画构成。

⑴逐帧动画:动画中没有中间过渡帧,全部由关键帧组成。

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⑵动作补间动画:控制对象从一个位置运动到另一个位置。

⑶形状补间动画:控制对象从一种形状变形为另一种形状。

3.Flash 动画制作过程

一个动画作品的制作过程大致如下:

⑴制作动画所需的素材(也称为“元件”)。

⑵添加动画所需的素材(如导入图像、音频、视频或绘制图形等)。

⑶在选定的图层中制作起始关键帧和结束关键帧的静态画面。

⑷设置起始关键帧到结束关键帧的动画过度方式及相关参数。

⑸如有必要,添加图层并按单层动画制作方式制作多层动画

⑹通过用鼠标拖动“帧头”,可慢速预览动画,按回车键连续预览动画,按控制键和回车键可观看动画的真实播放效果。如果效果不满意,则继续修改各层的动画设计。 ⑺保存动画文档

⑻导出或发布动画文件

5.3.2 逐帧动画制作

1.实例说明

本例制作一个倒计时的计数器,分别从9倒计到0。

2.制作步骤

⑴启动Flash ,新建一个文件,选择“修改”-

“文档…”打开文件属性对话框,设定影片的宽度

为500px ,高度200px ,背景色为黄色,其他各项保

持默认值,如图5.17所示。

⑵选择“插入”-“新建元件”,在打开的图5.18

所示的对话框中输入元件的名称“9”,设置其类型

为“图形”,单击“确定”按钮。 ⑶在工具箱中选择“文本工具”,在属性面板中选择字体为“Arial Black ”,字号为40,蓝

色、加粗,其他取默认值。如图5.19所示。

⑷在舞台任一位置单击,输入“9”,至此,

第一个元件制作完毕。

图7.17 文件属性设置

图7.18 新建元件对话框

图7.19 文本属性面板

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16 ⑸选择“插入”-“新建元件”,依次建立8、7、6、5、4、3、2、1、0等9个元件,然后单击时间轴上方的返回按钮,返回到主场景中。

⑹选择“窗口”-“库”,或者按Ctrl+L ,打开图5.20所示的元件库。

⑺在主时间轴的第2-10帧分别插入9个空白关键帧。

⑻选定第一个关键帧,将元件“9”从库中拖入到舞台的中央,再选择第二个关键帧,将元件“8”拖入到舞台中央,其与9完全相同。依次类推,

分别将7-0分别放置到第3-10帧。若要使所有元件在舞台

的相同位置,可以选择“窗口”-“设计面板”-“对齐”,

在打开的图5.12所示的面板中,单击“相对于舞台

”,“水平居中”和“垂直居中”,即可将所有元件放置在舞台

的正中央。

⑼保存文件

⑽按回车键或选择“控制”-“测试影片”观看效果。

5.3.3 运动动画制作

运动动画可以使动画的对象移动位置、缩放或旋转变

化,但不能使动画对象的形状发生变化。

1.实例说明

本例中有两个对象将同时运动,其中有一幅图片从舞台右上角运动伸展到整个舞台,文字“Flash 你好!”从舞台上方逐渐放大并运动到舞台中心。

2.制作步骤

⑴启动Flash ,新建一个文件,选择“修改”-“文档…”打开文件属性对话框,设定影片的宽度为500px ,高度400px ,背景色为#FFFFCC ,其他各项保持默认值。

⑵选定图层1的第一个关键帧,选择“文件”-“导入”-“导入到舞台”命令,导入一幅图片到舞台。

⑶选定导入的图片,选择“修改”-“转换为元件”,在图5.18所示的对话框中输入名称为“图片”,类型为“图形”。这样就将导入的图片转换成可重复利用的元件。

⑷在图层1的第50帧处插入一个关键帧。利用“任意变形工具”将第1帧中的图片缩小到舞台右上角为一个点,将第50帧中的图片扩大与舞台一样大小。

⑸选中图层1的第1帧,在帧属性面板中,打开补间下拉列表,选择“动作”,此时在第1帧与第50帧之间将产生一个箭头线,表明动画设置成功。

⑹拖动时间轴上的红色帧头观看动画播放情况。 ⑺在图层面板的按钮上单击鼠标,在“图层1”的上方插入一个新的“图层2”。 ⑻在图层2中的第1帧中利用“文本工具

”输入文字“Flash 你好!”

,隶书字体,图7.20 元件库

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10号字,颜色为#0033FF ,加粗。

⑼用选择工具将文字移到舞台上方中间位置。

⑽在图层2第50帧的位置插入关键帧,选中该帧

中的文字,选择绘图工具中的任意变形工具 拖动

文字周围的调整句柄将文字放大5倍左右并置于舞台

中央。以上操作也可以选择菜单 “窗口”-“设计面

板”-“变形”命令,打开图5.21所示的变形面板,

并将该帧的文字放大到500%后置于舞台中央。

⑾选定图层2的第1帧,在图5.22所示的属性面

板中设置补间为“动作”动画,其他设置取默认值。 此时的时间轴如图5.23所示。

⑿此时,运动动画制作完成,保存文件后,按回车键,或同时按Ctrl+Enter 观看影片效果。

⒀选择“文件”-“导出”命令导出影片。

注意:制作运动动画的对象,必须是元件,不能是图形,对于绘制的图形,需要执行“修改”—“组合”菜单命令将其组合成元件后再制作动作动画。

5.3.4 引导层动画制作

默认状态下,Flash 中动画的运动路线是直线的,有时可能我们会要求对象按指定的路线运动,以增加动画的灵活性。此时,可以在原动画层上方增加一个引导层,并在引导层绘制对象的运动路线,然后再将指定对象拖到路线的起点和终点,这样对象将按指定的路线运动,这就是引导层动画的原理。需要说明的是,引导层中的路线在编辑状态下可见,在影片播放时是不可见的。

图7.21 变形面板

图7.22 帧动画设置属性面板

图7.23 帧动画设置后的时间轴显示

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1.实例说明

本例中将实现地球围绕太阳转,其中地球运动的椭圆路线就可利用引导层来实现。

2.制作步骤

⑴启动Flash ,新建一个文件,选择“修改”-“文档…”打开文件属性对话框,设定影片的宽度为500px ,高度400px ,其他各项保持默认值。

⑵在影片中创建二个图层,在最下面的图层名称文字上双击鼠标,并将图层重新命名为“地球”,用同样的方法,把最上面的图层命名为“太阳”。

⑶选定“地球”层的第1关键帧,选择“椭圆工具”,设置“无边框颜色”,“蓝色到黑色放射状”填充,如图5.24所示。设置完毕后在舞台画出一个球,也就是本例中的地球,并将调整到适当大小。若要画出标准的圆球,

在绘制时要按住shift 键不松开。

⑷由于绘制的地球是图形,不能对其应用动

作动画,所以要先将其转换为元件。用“选择工具”选定刚才绘制的球,选择“修改”-“组

合”或按Ctrl+G 键将其转换为元件。

⑸在“地球”层的第50帧插入关键帧。

⑹选中“地球”层中第1帧,在帧属性面板

的补间选项中,选择“动作”,完成地球运动动画

的设置。

⑺在“地球”层上击鼠标右键,选择快捷菜

单中的“添加引导层”命令,此时会在地球层的上方添加一个新的引导图层。

⑻选定“引导层”的第1帧,选择“椭圆工具”,设置为“无填充色”,边框颜色为“#FF00FF ”,在舞台上画出一个空心椭圆。 ⑼选择“任意变形工具”,将空心椭圆旋转一定的角度,并调整椭圆的位置。

⑽选定“引导层”的第1帧,选择“橡皮擦工具”将实心椭圆擦出一个小缺口以区别路径的起点和终点。

⑾定位到“地球”层的第1帧,将“地球”拖到路径的起点,定位到第50帧,将地球拖到路径的终点。移动红色帧头查看是否沿着引导线运动,如果不是,可能是“地球”的中心位置没有与路径的“起点”或“终点”重合引起的后果。按下绘图工具栏中的“对齐对象”按钮,可以在拖动地球时,自动吸附到附近的路径上。

⑿定位到“太阳”层的第1帧,用与绘制地球步骤相似的方法画出一个红色的太阳,并将其置于轨迹的中间,最后在“太阳”层的第50帧位置插入帧。完成后的场景与时间轴如图5.25所示。

图7.24 设置边框与填充色

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⒀到此为止,本例已经制作完毕,保存文件,按回车键观看效果。

⒁发布影片。

图5.25 运动动画实例

5.3.5 形状动画制作

所谓形状动画是指动画在播放时,一种形状的对象将演变成另一种形状的对象。这是一种非常不错的动画效果,而且制作也很简单。不过,形状动画只能应用于图形,不能应用于元件。元件作为形状动画对象时,必须先通过菜单“修改”—“分离”命令,将其分离成图形对象。

1.实例说明

本例中将制作一个正圆,然后变形为一个矩形,最后变形为一个六边形。

2.制作步骤

⑴启动Flash ,新建一个文件,选择“修改”-“文档…”打开文件属性对话框,设定影片的宽度为500px ,高度400px ,背景色为黄色,其他各项保持默认值。

⑵定位第1帧,选择“椭圆工具

”,在舞台上画一个正圆,圆的边框与填充色取默认值。

⑶在第20帧位置插入空白关键帧,选择“矩形工具”,在舞台上画一个矩形,矩形的边框色为“#6633FF ”,填充色为“#CC3399”。

⑷在第40帧位置插入空白关键帧,并在该帧所在舞台上用“矩形工具”画一个六

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20 边形,六边形的边框色为“663366”,填充色为“9966FF ”。要画出六边形,在鼠标点击“矩形”工具时不放,可弹出形状选项菜单,选择六边形即可。

⑸定位第1帧,在属性面板中设置为“形状”补间。如图5.26所示。

⑹定位第20帧,在属性面板中设置为“形状”补间。

⑺至此,形状补间动画制作完毕,保存文件,测试并观看影片效果。

5.3.6 遮罩动画制作

所谓遮罩,也称为蒙板,学过Photoshop 的人对它并不陌生。遮罩动画是Flash 动画中比较高级的技术,它利用遮罩层使屏幕中的某些内容显现,而某些内容不可见。其中遮罩层的内容是看不到的,被遮罩层中被遮罩遮挡的部分将可以显示,遮罩部分就像是在被遮罩层上开的天窗。用遮罩动画技术可以制作出很多意想不到的动画效果。本节以一个简单的例子来说明遮罩动画的制作过程。

1.实例说明

本例中将制作一个文字拉幕效果。动画播放时,就象有幕布一样从中间向两边拉开,拉开幕布后面的显示文字“精彩的Flash 动画世界”。

2. 制作步骤

⑴启动Flash ,新建一个文件,选择“修改”-“文档…”打开文件属性对话框,设定影片的宽度为500px ,高度200px ,背景色为黄色,其他各项保持默认值。

⑵双击“图层1”名称,将“图层1”改为“文字”,对图层重命名。

⑶定位“文字”层的第1帧,选择“文本工具”,在舞台任意位置单击。在文本属性面板中设置文本的属性为“静态文本”,“隶书”,“40号字”,“蓝色”,“加粗”,“居中”,其他各项取默认值。

⑷在舞台上输入文字“精彩的Flash 动画世界”,并调整文本位置到舞台中央。如图5.27所示。

⑸在“文字”层的第40

帧位置处单击鼠标右键,在打

开的菜单中选择“插入帧”命

令,目的是使第1帧的内容在

舞台上保留40帧的时间。

⑹单击图层列表左下角的

图7.26 形状补间动画属性面板设置

图7.27 输入的文字置于舞台中央

Flash动画制作用什么软件 Flash动画如何制作

Flash动画制作用什么软件,Flash动画如何制作 很多人不知道从哪找一款合适的flash动画制作,特别是一些新手跟业余爱好者,他们更是不知所措。有关flash 动画制作软件,本人首先推荐万彩动画大师。相对于传统的Flash,万彩动画大师(https://www.sodocs.net/doc/a66479348.html,)功能更加强大,操作也没那么复杂。它支持XP, Vista, Win7, Win8, Win10系统。简单易操作的界面可以让flash 动画设计者更轻松的完成制作。支持视频输出,最重要的是这款多功能的动画可以免费使用。 这款软件有很多特色之处,下面我将大致地概括一下: 1. 海量精美动画模板——内置大量简洁大方的动画模板,涵盖多个主题内容,轻松下载并替换模板内容便可快速制作出酷炫的动画宣传视频。

2. 海量精致高清场景、图片视频背景、动画角色(Flash、PNG 和GIF)和矢量图片素材库——场景涵盖医疗、健康、户外、室内等多个主题,图片视频背景简洁大气,动静态动画角色栩栩如生,矢量图片生动丰富,能整体提高动画视频的质感与美感。 3. 万彩动画大师可以添加很多元素物体,包括图形、图片、文本、SVG、气泡、音乐、视频、SWF、特殊符号,以及Flash、PNG、GIF角色等。我们制作微课可以直接在此添加文字而不用另外准备ppt教学课件,这样就省了一道工序;精美丰富的动画角色、SVG和图片也可随意添加,从而让微课演示更生活有趣,不至于乏味。 4. 别出心裁的镜头特效——缩放、旋转、移动的镜头特效让动画视频镜头感十足,流畅的镜头切换特效让视觉效果非常出彩。 5. 酷炫的动画特效——简单自定义文本和场景元素的进场、强调和退场动画特效,包括时下流行的手绘动画特效,让场景元素随心所动,让动画视频妙趣横生。 6. 自定义背景音乐,支持配音与字幕制作——可添加背景音乐增强视频画面氛围,还可给场景内容添加合适的配音与字幕,增强视频信息传递的有效性和观众的视觉体验。 7. 万彩动画大师的文件输出让人放心,播放起来很流畅。我们可将微课输出到云,然后分享到微信;也可直接输出成视频,包括576P、720P HD、1080P HD等多种大小,以及mp4、wmv、avi、flv、mov、mkv等多种格式。

计算机动画制作软件Flash

第四章计算机动画制作软件Flash MX 本章主要学习的内容: 熟悉计算机动画制作软件Flash MX、Flash MX基本操作,等等。 需要掌握的内容: Flash软件动画制作的操作方法 第一节 Flash MX的基本操作 在F1ash MX软件中,灵活掌握各种绘图工具,是直接绘制简单明了的图形,并把这些简单的经过加工组合,最后成为一幅完整的Flash作品的保证。下面就对Flsah MX进行介绍。 Flash MX的工作主界面如图1所示。主界面中的“舞台”就是以后设计、描述并最终完成整个F1ash 作品的主要活动场所,下文中将多次提到它,即是指完成Flash作品的这个“舞台”环境。 图1 Flash MX的界面 在主界面中,执行“窗口→工具”菜单命令,即显示绘图工具箱,如图2所示。在工具箱中单击选中的工具图标使其反白,即可设置该工具为当前选择工具。利用工具箱中的工具为Flash作品添加各种

各样的文字、图形、填充颜色以及对这些史字和图形进行修改和编辑。 一、绘图工具说明: (1)箭头工具利用箭头工具可以选择整个图形或只选择部分图形进行复制、移动、变形等操作。单击可选中整个对象。也可以用箭头工具拖出一个矩形区域,将区域中的对象全部选中。利用箭头工具,还可以对图形对象进行编辑,将箭头工具放置在图形对象的线型上,箭头工具变为形状。按住鼠标向任意一个方向拖动,即可改变当前图形的形状,如上图3所示。 (2)部分选取工具利用部分选取工具选择对象后,对象边框以路径方式显示,编辑路径上的节点可以更改对象的形状。 对于由内部填充的图形,编辑节点位置后,其内部的填充也会自动随之发生变化,如图4所示。 (3)线条工具和铅笔工具线条工具和铅笔工具都是绘制线条的工具:使用线条工具能绘制不同角度的直线,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制角度为45°倍数的线条;使用铅笔工具可绘制自由手画式的线条,并在工具箱下部的选项区选择绘图模式,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制水平或竖直的直线。 (4)套索工具使用套索工具,可以通过勾画不规则的区域来选择对象,通过设置选项,可用多边形模式或魔术棒模式来选择对象,如图5所示。

Flash动画制作之三 ——奥运五环的制作

课题:Flash动画制作之三——奥运五环的制作 教学目标:1:熟悉FLASH制作中的关键性概念:元件; 2:完成奥运五环的制作以及文字的制作; 3:巩固FLASH制作中的重要动画形式:运动渐变动画。 教学重点:奥运五环的制作; 教学难点:理解元件的概念; 教学方法:讲授法,演示法,实践法 教学过程: 一、操作步骤1: 1:打开Flash 软件 “开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004 2:元件的新建 在菜单栏中插入——新建元件,选择图形元件,并命名为wh1,这里要制作奥运五环中的一个环,其他的四个通过复制粘贴完成 方法:选择椭圆工具,并设置其线条颜色和填充颜色 注意:线条颜色根据五环的颜色设置,填充颜色设置为“无” 另外还可以设置线条粗细 3:元件的复制 第一个五环完成后,用选择工具将其选中,然后再次通过插入——新建元件,命名为wh2,将复制的wh1粘贴其中,并根据奥运五环颜色改变它的线条颜色 4:用同样的方法完成其他三个圆环 5:元件的新建(制作文字),命名为wz

选择文字工具,设置其大小,字体,颜色等后在元件中输入“心系奥运放飞梦想” 技巧:阴影文字的制作 选中该文字,按住CTRL的同时,拖动鼠标,将该文字复制,并将复制的文字换一颜色,利用方向键将文字微调,实现阴影效果。 至此,元件制作完毕。 二、操作步骤2:讲解元件的功能 三、操作步骤3: 回到场景中 1:五环的运动 (1)在图层1第一帧处,将五环wh1,wh2,wh3,wh4,wh5依次拖入场景中,并根据奥运五环的造型构件好,此时,五个环是五个独立的个体,将五环全部选中,通过修改——组合,将其组合成一个统一的整体。 (2)在图层1的30帧处,插入一关键帧,并将五环移动至某一位置(不同于第一帧)(3)构建动画,选中图层1第一帧,设置动画中间为“形状” (4)实现奥运五环从高处落下运动。 2:文字的运动 (1)新建图层2,在图层2第一帧处,将制作好的元件wz拖入 (2)在图层2的30帧处,插入一关键帧 (3)在图层2第一帧处,将文字通过任意变形工具进行缩放,旋转 (4)构建动画,选中图层1第一帧,设置动画中间为“形状” (5)实现文字旋转出现在场景中。 四、操作步骤4 通过菜单栏中“控制”——“播放”,观看效果

flash小动画制作步骤

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

flash基本动画制作教案

第7章Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

《Flash动画制作》 实验报告

《Flash动画制作》 实验教学指导 目录 实验一F l a s h动画欣赏,熟悉软件环境 (3) 实验二图形对象的绘制与对象的编辑处理 (4) 实验三制作形状渐变动画 (5) 实验四制作图层特效动画——运动引导层动画 (6) 实验五制作图层特效动画——遮罩动画 (7) 实验六f l a s h特殊按钮的制作 (8) 实验七按钮、声音与Action脚本语句的综合运用 (11) 实验八A c t i o n S c r i p t的脚本语言 (13) 实验九flash欣赏与综合设计 (14) 实验一Flash动画欣赏,熟悉软件环境 一、实验目的 1、通过Flash动画欣赏,了解该软件的功能并熟悉软件环境; 2、掌握舞台、工作区、时间轴、帧与关键帧的概念,了解制作Flash动画的基本流程; 3、学习Flash帮助的使用。 二、实验前的准备工作 认真阅读以下教学内容:

1、flash动画制作原理; 2、舞台、时间轴、帧、关键帧、图层的概念,了解flash动画制作的基本流程; 3、Flash动画文件的格式,如何新建、保存、输出打开与播放两种格式的文件。 三、实验指导 1、打开flash软件,分别选择打开已有、fla文件,观瞧界面的时间轴、图层、舞台、帧等; 2、分别点击时间轴、帧、舞台、图层,观瞧属性栏; 3、设置舞台的属性; 4、选中图层上的锁、眼睛、方框,观瞧时间轴、舞台变化; 5、新建、保存与导出文件。 四、实验内容 1、启动与退出Flash、了解Flash的工作环境; 2、打开、保存动画文件并观瞧Flash影片; 3、打开Flash帮助,浏览其目录结构。 五、实验报告要求 1、写出实验内容及过程。 实验二图形对象的绘制与对象的编辑处理 一、实验目的 1、学会设置笔触颜色与填充颜色,能使用铅笔、钢笔、笔刷、直线、圆、矩形等绘图工具绘制简单的图形,掌握复制与移动图形、对图形进行选取、变形、修改等操作; 2、熟练使用颜色调板。 3、绘制flash图形,进一步认识帧、关键帧、图层、时间轴的概念。 二、实验前的准备工作 认真阅读以下教学内容: 1、flash工具的基础知识。 2、flash时间轴与图层的知识。 三、实验指导 1、启动flash 8、0软件,新建一个空白文档,观察主界面。 2、点击工具窗口中列出的flash的各种图像编辑与调板工具,同时观察其属性栏,并在flash舞台中使用工具,观察工具的作用。

动画素材的制作

动画素材的制作 教学目标: 知识与能力:掌握帧和补间动画的概念和操作 过程与方法:通过知识点的讲解和练习习题的巩固来掌握知识点情感态度价值观:学会多角度思考问题 教学重难点: 重点: 难点:补间动画的制作, 教学方法:讲授法、讨论法、点播法 教学用具:多媒体课件、粉笔、flash视频 教学过程: 1导入: T:上课!同学们好,请坐。前面我们已经对动画素材的制作这一单元进行了学习,但这一单元的内容,在我们学考中占的比重还是非常大的,同学们知道具体会考到哪些题型吗? (可提醒学生对所学知识要进行梳理,建立知识框架这样才能快速的查缺补漏) 它会考一道选择题和一道综合题,分值占到了十分,可见本单元在考试中所占的比重还是很大的!还是非常重要的,那么这节课,我们大家一起回顾本单元的内容,复习巩固知识点。 2.展开:

T:首先想问同学们,什么是动画? S:动画就是一系列静态的、连续的图像组成的, T:师评价:字面意思就是会动的图画对不对,那回忆一下,我们在做动画的时候主要学习了那些知识点, 明确:帧(帧的几大类)、补间动画(两类)、元件(三类)、还有脚本命令,可先大概的提问学生每块包含哪些内容(板书框架)T:我们建构了知识框架,接下来一一展开,除了复习知识点,还要看本单元在考试中会如何出题,现在我们先来复习一下帧和补间动画这两大块。 T:首先我们要熟悉我们的工作软件,熟悉它的每个部件的具体名称和作用。 T:好,下面我请同学说一下不同颜色包裹起来的区域,叫什么,是用来干嘛的 S:有工具框、时间轴区、舞台、面板、元件库(请2-3位同学回答,开火车的形式) T:动画之所以能够按照我们预设的时间播放,主要是时间轴在负责,现在我们详细看看时间轴面板, T:现在,请同学说说时间轴面板包括哪些内容? 明确:图层区、时间帧区、状态栏(点名回答问题,有差生到好生) T:那么时间轴,它是用来干嘛的呢? S:它是决定对象的出场顺序和表现方式。

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》 教案 第二 动画制作工具flash 一、教学目标 、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。 二、教学内容 、工作界面的介绍 2、绘图工具的使用 3、学习制作运动动画 三、 教学时 2时 四、 教学过程 第一时 一、欣赏导入: 播放上一节自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全

体观看) 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节开始学习动画制作工具FLASH。 二学生看书自学下面内容: (一)Flash X的工作界面如下图 Flashx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。 (二)部分绘图工具的使用 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节; 直线工具:用于绘制直线; 索套工具:创建任何形态的选区; 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径; 文本工具:用于创建文本或文本域; 椭圆工具:绘制椭圆或圆; 矩形工具:绘制矩形或正方形; 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形; 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果; 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色; 油漆桶工具:改变物体的填充色;

吸管工具:用于拾取颜色; 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。 …… 三、学习使用工具进入绘画。 四、本小结 本主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。 六、外作业 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。 第二时 一、找学生到前面绘画出立体球 二、学生自学下面知识点: Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。 A帧(frae):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。 B图层(laer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上

动画素材的处理

动画素材的处理 动画是课件中使用的重要元素,通过活灵活现的动画,可以有效地帮助学生理解课堂教学中的一些抽象问题,那么常见的动画处理软件有哪些呢?我们又怎么利用这些软件去制作处理动画素材呢? 一、动画制作软件比较 我们常见的动画制作软件一般有二维动画的制作软件Flash、Animator studio等,三维动画制作软件3Dmax、Cool 3D等。每一种软件具有不同的功能特点。下面我们简单的介绍一下常用的这几种软件,这样就可以根据软件的特点和我们的具体需要在使用时进行选择。 Flash是由Macromedia公司出品的一款多媒体制作软件,能够制作交互性的矢量动画,广泛的应用于网页、多媒体教学、电子贺卡、电脑游戏等各个方面。 Animator Studio是美国Autodesk公司推出的,对硬件系统的要求不算很高,具有图像处理、动画设计、声音编辑与合成、脚本编辑和文件播放等五大功能模块。提供了Animator SoundLab、Animator Scriptor、Animator Player三个独立安装的使用程序,可以完成对声音的处理,动画脚本的编辑等。 Cool 3D是台湾Ulead公司推出的一套非常简单,容易上手的三维标题制作软件,非常适合于普通的用户,能够随心所欲的制作三维造型的文字,如果要制作其他任意造型的图形,必须结合其它的绘图工具,这是它的美中不足之处。 3D Max是美国Autodesk公司推出的专业制作软件,能够进行三维建模,提供强大的虚拟现实环境,以及强大的三维动画的制作。但是操作复杂,对硬件的要求较高,比较适合于专业人员的使用。下面是各软件的简单比较表: 表7-4动画制作软件比较表 二、任务创意 如果你是一位中学代数课的老师,你可能对如何讲授完全平方公式的推导发过愁。你是不是很需要一个在代数课上推导完全平方公式的教学课件,可能的结果如下图所示。

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》 教案 第二 动画制作工具flash 一、教学目标 、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。 二、教学内容 、工作界面的介绍 2、绘图工具的使用 3、学习制作运动动画 三、 教学时 2时 四、 教学过程 第一时 一、欣赏导入: 播放上一节自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全

体观看) 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节开始学习动画制作工具FLASH。 二学生看书自学下面内容: (一)Flash X的工作界面如下图 Flashx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。 (二)部分绘图工具的使用 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节; 直线工具:用于绘制直线; 索套工具:创建任何形态的选区; 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径; 文本工具:用于创建文本或文本域; 椭圆工具:绘制椭圆或圆; 矩形工具:绘制矩形或正方形; 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形; 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果; 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色; 油漆桶工具:改变物体的填充色;

吸管工具:用于拾取颜色; 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。 …… 三、学习使用工具进入绘画。 四、本小结 本主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。 六、外作业 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。 第二时 一、找学生到前面绘画出立体球 二、学生自学下面知识点: Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。 A帧(frae):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。 B图层(laer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上

flash动画制作教程(很实用)

幻灯片1 第6章动画制作软件 Flash MX ●初识Flash ●动画制作基础 ●简单动画制作 ●高级动画制作 ●作品的输出 幻灯片2 一、初识Flash ●用户界面 ●菜单栏 ●标准工具栏 ●控制工具栏 ●绘图工具栏 ●浮动面板 ●时间轴面板 ●属性面板 ●工作区 (图见下页) (图见下页) 幻灯片3 时间轴面板 幻灯片4 属性面板 如文字工具的属性面板。

幻灯片5 一、初识Flash ● 2. 绘图工具 ●箭头工具、精选工具和套索工具 ●直线工具和铅笔工具 ●钢笔工具 ●椭圆工具和矩形工具 ●笔刷工具 ●自由形变工具 ●渐变工具 ●墨水瓶工具和颜料桶工具 ●吸管工具 ●橡皮擦工具 ●视图移动工具 缩放工具 幻灯片6 一、初识Flash ●⑴箭头工具(Arrow Tool)、精选工具(Subselect Tool)和套索工具(Lasso Tool)。 ●他们的主要功能都是选择 ●箭头工具选取和移动对象、修正对象轮廓、旋转或缩放对象。 ●精选工具对曲线、圆形、矩形等图形对象的外形进行编辑调整。若 图形对象是组件,必须先解散。 套索工具使用圈选方式来选取对象,它可以圈出不规则形状。

幻灯片7 一、初识Flash ●箭头工具用来选择或移动对象 ●选择对象方法: ①单击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域(或轮廓线); ●②双击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域和轮廓线(或轮廓 线); ③拖放鼠标圈出一个矩形,该矩形中的区域被选中。 ●选项栏: ①自动对齐(Snap to Objects)绘制、移动、旋转或调整的对象将自动对齐; ●②平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理; ③平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处理。 幻灯片8 一、初识Flash ●精选工具使用该工具选中对象后,对象将显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色 线条。 ●套索工具选择不规则区域,或选择位图中不同颜色的区域(必须事先用Modify/Break Apart命令将其打碎)。 ●包括: ●魔术棒(Magic Wand)可根据颜色选择对象的不规则区域; 多边形(Polygon Mode)可选择多边形区域; 幻灯片9 一、初识Flash ●⑵直线工具(Line Tool)和铅笔工具(Pencil Tool)。 ●用于在工作区中绘制线条。 ●直线工具只能画直线。 按住Shift键,拖放鼠标可以绘制垂直、水平直线或45 铅笔工具画直线或曲线。 所画线条包括:Straighten(平直)、Smooth(平滑)、Ink(墨水)三种模式。

动画制作专题培训

《常规教学中基础图形的动画制作》专题培训 上丰中心学校 时间:2010年11月2日 培训人:方宏伟 目的:为进一步加强我校农远示范校的建设工作,充分发挥农远资源服务于中小学教育教学,同时提高全体教师运用现代教育技术水平。 flash讲稿 Flash MX 早期版本 Flash MX 简体中文版版Flash MX 简体中文版版 Flash MX 简体中文版- 源码下载,软件工具,书籍教程,服务器类,站长之家,论坛资源_爱源码下载 Flash MX 2004 简体中文版下载- 天空软件站- 动画制作- 图形图像 Flash 简体中文版下载_软件下载_太平洋下载中心 2/1/87&pn= 金鹰Flash视频教程FLASH几个版本的对比- 网易学院·教程 操作大全多媒体教程-网易学院·教程(最基础篇) 巧夺天工——Flash MX 2004入门与进阶实例 MX 2004实例制作视频教程(全集) 2005-08-08《flash mx 2004基础入门教程》总目录 动画制作素材 教学FLASH 中国flash在线-专业flash素材源码共享平台—flash制作flash动画flash片头flash菜单flash源码flash整站 透明flash素材FLASH片头动画Flash背景flash源码flash按钮菜单广告设计源码素材__ 网站制作大全在PowerPoint2003插入Flash文档的三种方法 方法一:利用控件 这种方法是将动画作为一个控件插入到PowerPoint中去,该方式的特点是它的窗口大小在设计时就固定下来,设定的方框的大小就是在放映时动画窗口的大小。当鼠标在Flash播放窗口中时,响应Flash的鼠标事件,当鼠标在Flash窗口外时,响应PowerPoint的鼠标事件,很容易控制。

最完整的Flash动画制作教案

《Flash动画制作》授课计划

2.Flash的历史与发展 3.Flash的特点 1.2 Flash应用领域 1.3 Flash动画原理 1.动画原理 2.Flash动画制作原理 1.4 Flash工作环境 1、舞台就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文 件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。 2、时间轴窗口用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧 里,以安排电影内容播放的顺序。 3、绘图工具栏放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂, 修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的 修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效 果。 4、标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及 控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。 5、图库窗口用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics), 按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。 6、控制器面板控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。 例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”? 引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上 引入简单动画制作步骤: a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的 位置。 b、选择所有帧,创建动画。 例2:小球的直线运动。 步骤1:在舞台上画出小球。 步骤2:在第20 帧上插入关键帧。 步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。 步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。 例3:小球沿规定的轨迹运行。 步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层 讲述层的概述时, 可结合前期学习 过的Photoshop 中层的概念,这样 学生头脑中就有 了印象。 请学生注意动画 制作的过程,并能 自己制作上述两 个动画。 注意flash的两种 不同格式的文件, 源文件和播放文 件分别的打开方 式

简述FLASH动画制作流程[1]

简述FLASH动画制作流程. 一、剧本 a) 新建立剧本文件的时候。起文件名为A-剧本名-日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。 b) 一般是两种情况 一种是创意部给过来脚本或是客户直接给过来的脚本。 一种是我们自己的编写的剧本。 有的时候这些脚本只是把故事说了出来,不能让我们产生直观的印象,这个镜头里需要出现什么,那么这就需要我们把他从小说式剧本变成运镜式剧本,使用视觉特征强烈的文字来做为表达方式,把各种时间、空间氛围用直观的视觉感受量词表现出来。运镜式剧本其实就是使用能够明确表达视觉印象的语言来写作,用文字形式来划分镜头。创意部给过来的脚本有的时候就是带分镜头的,但是相关信息并不全。把他们给过来的只是他们的创意。我们要用我们的视觉语言把他们的文字充实起来。 举例说明:如果要表达一个季节氛围,他们的剧本会写"秋天来了,天气开始凉了"。但是接下来我们要如何根据这句话来描绘一个形容"秋天来了,天气凉了"的场景?分我们仍然要思考如何把季节和气候概念转化为视觉感受。"秋天来了,天气开始凉了。"有多种视觉表达方式,我们必须给人一个明确的视觉感受。剧本可以写"树上的枫叶呈现出一片红色,人们穿上了长袖衣衫。"这是一个明确表达的视觉观感。也可以写"菊花正在盛开,旁边的室内温度计指向摄氏10度",同样是一个明确表达"秋天来了,天气凉了。"的视觉印象。用镜头语言进行写作,可以清晰地呈现出每个镜头的面貌。如果要表达一个人走向他的车子的情景,可以这么写:"平视镜头,XX牌轿车位于画面中间稍微靠右,角色A从左边步行入镜,缓步走到车旁,站停,打开车门,弯腰钻入车内"。这就是一个明确的镜头语言表述。 二、分析剧本 a) 新建立剧本分析文件的时候。起文件名为B-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。 b) 当我们确定下来运镜式剧本之后。那就是定下来我们都要做什么了,我们开始分析剧本,确定好三幕,他们分别主要讲那些事情。 第一幕开端:建置故事的前提与情景,故事的背景。 第二幕中端:故事的主体部分,故事的对抗部分。 第三幕结束:故事的结尾。 c) 把每一幕划分N个段落,把每一幕中含有都有那些段落确定,每一个段落主要是要讲那些事情确定。 d) 把每一段落划分N个场景。把每一段落中含有都有那些场景确定,其中每一个场景都是具有清晰的叙事目的,在同一时间发生的相互关联的镜头组成,并且想好每个场景间的转场。 e) 把每一场景划分N个镜头。用多个不同景别,角度,运动,焦距,速度,画面造型,声音,把一个场景中要说的事情说明白。如果在同一场景内有多个镜头的大角度变化,就画出摄像机运动图。

动画素材的获取和处理

动画素材的获取和处理 动画其实是快速有序播放的一系列静止图像,因为人眼的视觉暂留特性,从而得到动态视觉效果。数字动画是有计算机生成的一系列能够连续播放的画面。数字动画与常规动画的 主要区别是由计算机生成的,计算机能够创建画面、着色、录制、特技剪辑和后期制作。 1.动画素材的获取 网络中存在大量的动画素材,可以借助搜索工具方便地获取。如要找歌曲《同一首歌》 的FLASH动画,可以现在IE浏览器地址中输入www.省略,在出现的页面上单击“MP3”,并选中FLASH前面的复选框,再在“关键字”文本框中输入“同一首歌”,然后单击“百度 一下”,就可以看到满足要求的网址列表。如遇到FLASH文件受到保护不能下载,可以“网 页FLASH抓取器”来下载FLASH动画。 2.动画素材的处理 教学媒体中常用的计算机动画文件格式主要是GIF格式和SWF格式。其制作软件是强 大的动画功能的FLASH,FLASH是Macromedia一款经典的制作二维动画的主流软件,它的 作品不仅交互功能强大,动画效果丰富多彩,最大的特点就是生成的*.swf文件体形纤小,易于携带极易在网上发布交流,已经成为当今交互矢量技术的标准,随意打开一张网页都能 找到它的身影。 网络上下载的*.swf动画如何为教学服务,有时需要的只是其中的一个片段,此时FLASH 反编译工具Sothink SWF Decompiler(闪客硕思精灵)可以帮助我们处理,硕思闪客精灵是 一款国际领先的Flash反编译工具。硕思闪客精灵不但能捕捉、反编译、查看和提取shockwave Flash 影片(.swf和.exe格式文件),而且可以将SWF格式文件转化为FLA格式文件。它能 反编译一个FLASH的所有元素,并且能完全支持动作脚本AS3.0。使用闪客精灵专业版 6.0你可以在任意一个Flash影片上找到你想找的东西。

flash动画制作完整入门教程(新手必备)

flash动画制作完整入门教程(新手必备)

目录Flash基础 (一)动画制作 一、界面介绍 二、绘制对象 三、缩放对象 四、调整对象 五、辅助选项 六、输入和修改文字 七、编辑文字 八、显示和隐藏时间轴 九、显示和播放帧 十、编辑帧 十一、图层操作

十二、图层遮罩 十三、符号和组件 十四、线性动画 十五、缩放动画 十六、色彩动画 十七、引导线动画 十八、按钮组件 十九、帧动作和按钮动作二十、添加声音 二十一、总结

启动Flash单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到Flash或者Macromedia菜单选择Flash项。启动Flash后会出现一个窗口,动画制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。 1.标题栏 窗口的上面是蓝色的标题栏,当前影片自动给了一个名称[影片1],在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供指令,其中“文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“打开”、“保存”、“另存为”、“导入”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。“插入”菜单中要记住“新建组件”和“转换成组件”两个命令。“修改”菜单的“群组”和“分解组件”命令。“窗口”菜单中的“面板”命令。 3.工具栏 工具栏中放的是常用的菜单命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。 4.工具箱

工具箱里面有许多的绘图和修改工具,要求记住黑“箭头”工具,它是用于选择图形的,“A”是文本工具,用于文字输入,里面还有两个瓶子,要区分开,左边的“墨水瓶”工具是用来给图形的外边框涂色的,一般铅笔和钢笔用它选颜色,右边的“油漆桶”工具用来给图形的内部填充色,一般给圆形、矩形内部和刷子喷色。 5.时间轴面板 时间轴面板分成了两块,左边是图层面板,自动有一个黑色的“图层1”,黑色上面有三个按钮:一个眼睛一个小锁和一个方框,图层面板用来控制图层的添加、删除、选中等等。 这右边是时间轴,上面有许多的小格子,每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的。帧上面有一个红色的线,这是时间指针,表示当前的帧位置,同时下面的时间轴

Flash动画素材制作

第5章Flash动画素材制作 第5章Flash动画素材制作 Flash是一个功能强大的多媒体制作软件,它可以集文字、图片、声音以及视频等于一体,从而生成独具风格的动画。Flash以矢量图形为基础,不仅动画效果清晰,而且动画文件非常小,适合在网上传输。Flash还可以制作出具有简单交互性的CAI课件。 本章主要内容: ?Flash基础知识 ?在Flash中添加素材 ?Flash动画制作 ?Flash动画制作实例 5.1 Flash基础知识 Flash MX 2004(以下简称Flash)是Macromedia公司推出的最新版本,在媒体支持和发布流程新增了很多功能。本节主要介绍Flash软件的一些基础知识。 5.1.1 Flash操作界面 1.启动Flash 启动Flash通常有三种方法: ⑴双击桌面上Flash的快捷方式图标。 ⑵单击“开始—程序—Macromedia—Macromedia Flash MX 2004”。 ⑶双击一个已经存在的Flash文档。 2.Flash操作界面 进入Flash后,将看到如图5.1所示的制作环境。它的工作界面主要包括:菜单栏、工具箱、时间轴、舞台以及各种面板等。 1

多媒体课件制作培训教程 2 图5.1 Flash的操作界面 ⑴菜单栏:和其他应用软件一样,Flash的菜单栏包括了它的全部功能。 ⑵绘图工具栏:默认状态下位于主界面的左侧,提供了所有的绘图工具,如下图 5.2 所示。 菜单栏时间轴面板 绘图工具栏 编辑区 控制面板属性面板

第5章 Flash 动画素材制作 3 图5.2 Flash MX 的工具栏 绘图工具栏分为主工具、查看、颜色、选项四个部分,各工具的功能见表5.1。 选择工具 线条工具 钢笔工具 椭圆工具 铅笔工具 任意变形工具 墨水瓶工具 滴管工具 手形工具 笔触颜色 默认颜色 对齐对象工具 部分选取工具 套索工具 文本工具 矩形工具 刷子工具 填充变形工具 颜料桶工具 橡皮擦工具 缩放工具 填充色 交换颜色 附属选项

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flash动画制作软件哪个好,flash动画用什么软件做 flash动画制作软件哪个好呢?万彩动画大师(https://www.sodocs.net/doc/a66479348.html,),是一款好用的动画视频制作神器,操作比AE、Flash、Premiere简单得多!你不需要任何的基础,使用它制作动画视频可谓省时省力!它适用于制作动画宣传片、微信动画视频、广告片、营销动画、趣味课件动画、微课视频等。 万彩动画大师功能很完善,据小编得知,软件里面的这些特色功能非常受欢迎哦:角色人物、语音合成(输入文字即可转换为粤语、普通话、各地方言、英文的语音)、动画里的手绘效果、提供上传在线视频功能(可分享到微信朋友圈)、GIF输出(包括透明背景GIF)。 软件特点: 万彩动画大师的模板和场景精美多样:模板涵盖商务、科技、教育、创意、饮食、健康、生活等多个主题,你在使用这个flash动画制作软件时可直接套用这些模板生成动画,也可参考这些模板以激发灵感。场景有动态场景、现代古代内外景、自然环境、室外道具、乡村外景、玄幻场景、健康医疗、节日等。

软件支持添加各类元素物体,内置海量素材:除常见的文本和视频,还有丰富的图形图片、效果角色等。比如图片有人物、便签、广告牌、植物、花边等将近30种类型;角色有男女教师及白领、大学生、警察和松鼠邮差、猪厨师等,以及其他Flash、PNG和GIF角色;SWF 有窗帘、箭头、流星、昆虫等40种类型;SVG、音频和效果等也各有很多种类型。这些素材清晰又丰富,可以助你免去额外找资源的烦恼。

万彩动画大师这个flash动画制作软件的时间轴简直就是为极简而生,但是该有的功能都有,操作十分简单:我们可在此确定元素物体的进出场顺序,并给它们添加动画,例如让人头疼的路径动画就能在这里轻松完成;除了动画,还能添加背景和字幕,甚至可以录音。

Flash动画制作教材

第二章动画制作 动画其实是一门古老的艺术,它是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画,再通过放映手段连续播放,给人的视觉造成连续变化的图画。随着计算机技术的发展,用计算机制作动画变得越来越简单,非美术专业的人士也能成为制作动画的高手。本章以Flash动画制作软件为操作平台,来学习如何用计算机制作动画。 第一节动画制作基础 计算机动画就是利用传统的基本原理,将原画作为关键帧的画面,然后再利用计算机自动将中间的连续画面模拟出来,结合科学与艺术,突破静止、平面图像的限制,创造出栩栩如生的动画作品。 一、Flash动画简介 Flash是一款多媒体动画制作软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动态效果,或者说是动画。 FLash动画有别于以前我们常用于网络的GIF 动画,它采用的是矢量绘图技术,矢量图是可以无限放大而图像质量不损失的一种格式的图,由于动画是由矢量图构成的,就大大的节省了动画文件的大小,在网络带宽局限的情况下,提升了网络传输的效率;可以方便的下载观看,一个几分钟长度的Flash 动画片可以只有一两兆大小。 二、Flash的编辑环境 通过“开始”菜单来启动Flash,启动后,在“创设新项目”中的选“Flash文档”,就可以新建一个Flash文件,进入到Flash的编辑环境,如图2.1所示。 时间轴面板 工具箱 场景工作区 图2.1 Flash编辑制作环境窗口

1.工具箱 在窗口的左侧有许多常用的编辑工具,这些工具集中在一起,我们管它叫工具箱。在Flash中绘制图画或对图画进行编辑操作,都离不开工具箱的工具。 2.时间轴面板 时间轴是由许多的小格组成,每一格代表一个帧,每个帧可以存放一幅图片,许多帧图片连续播放,就形成了一个动画影片。时间轴中显示的数字是单位时间内播放的帧数。默认情况下,是每秒可以播放12帧。 3.认识帧和帧的类型 帧是构成动画的基本单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其它多种对象。 在Flash的帧中可以分为关键帧、空白关键帧和普通帧。在动画制作的开始,只有一个空白关键帧,当我们在空白关键帧上面绘制了一个图形时,它就变成关键帧了,而普通帧和关键帧的不同点在于前者不可编辑,后者可编辑。 关键帧在动画中是不能缺少的,因为它能使画面内容产生变化。 空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。 普通帧是在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格。 4.场景工作区 场景工作区也称场景,它是制作动画的区域,对动画元素的绘制、修改、编辑等,都是在场景工作区中进行的。 5.属性面板 属性面板位于Flash软件窗口下方,在这里可以设置对象的一些基本属性,如图2.2是“椭圆工具”的属性面板。 图2.2 “椭圆工具”属性面板 6.动作面板 动作面板主要由命令列表窗口、目标列表窗口和程序编辑窗口三大部分组成,如下图2.3所示。命令列表窗口位于面板的左上角,是用于放置各种ActionScript动作脚本的窗口。目标列表窗口位于面板的左下角,在该窗口中可以快速地选择需要添加动作脚本的目标元件或关键帧,从而节省了在场景中寻找及切换编辑窗口的步骤,大大提高了工作效率。动作面板的右侧是程序编辑窗口,它是用于程序编写的地方。

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