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Unity3d游戏场景优化涉及到Lod技术(LevelsofDetail,多细节层次

Unity3d游戏场景优化涉及到Lod技术(LevelsofDetail,多细节层次
Unity3d游戏场景优化涉及到Lod技术(LevelsofDetail,多细节层次

Unity3D经典入门教程(精)

一、Unity基础 本部分是你开始Unity的关键。、这里将解释Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。当你完全阅读了该部分后,你将能够理解Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。 1. 界面学习 现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开 Unity,你可以通过双击位于Application->Unity文件夹中的 Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景: Unity运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同 有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。我们将介绍每一个接口 元素。 概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。在 Unity中有多种类型的视图,但是,你

不需要同时看见所有的视图。不同的布局模式(Layout modes)包含的视图是不同的。通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。 布局模式选择下拉列表 现在,单击布局选择,并单击Animation,切换到动画布局 (Animation layout)。还可以从菜单中选择Window->Layouts->Animation来切换。动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。

通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。这些视图是:场景视图(Scene View)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画 场景视图(Scene View) 场景视图 场景视图(Scene View)是一个可交互的沙盘。你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObjects),包括玩家,摄像机,敌人等。在场景视图中操纵并修改物体是Unity非常重要的功能。这是昀好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。在场景视图中你可以随意移动并操纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用场景视图。 第一个你应该知道命令是FrameSelected命令。这个命令将居中显示你当前选中的物体。你可以在层次视图(Hierarchy)单击任何物体,然后移动你的鼠标到场景视图上并按F键。场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。这个命令是非常有用的,你将在场景编辑的

unity3D游戏开发之登录场景和注册场景

首先制作背景图片,在ngui中插入一个texture,把选好的背景图片放入textur 在texture组件上添加一个uistretch脚本(自适应屏幕大小),把其属性中的st 成both,如图所示文章来自【狗刨学习网】

。如果感觉画面失真了,点击你的图片,把其属性中的texture type调成adva 然后把generate mip map选项后面的勾去了就好了,这样我们的背景图片就做好了 然后用ngui自带的组件,拖上去两个input(输入框)组件,再拖进去两个la 件,最后再拖入两个button组件,可以根据自己的喜欢,再加一个label当做游戏的把所有添加的组件放入panel中,这样比较好操作,效果如图所示

下面把注册时的界面搭建好,原理都是一样了,最后的效果如图 下面要写代码来控制所有要触发的事件了,在我们uiroot中的摄像机上创建一gameSence,然后我先口述一下大概流程,随后就贴上代码(其实很简单的几句),界面上需要有交互功能的就两个按钮,一个注册一个进入游戏,进入游戏先不管,因

个涉及到与服务器连接的一些知识,本人小白,还没涉及到,等涉及到的时候一定会家分享一下,言归正传,还一个按钮就是注册,当点击注册的时候,就会弹到注册的中,也就是把当前的登录界面隐藏掉,显示出咱们得注册界面,在咱们得注册界面中及到交互的按钮也是两个,一个提交,一个返回,提交按钮涉及到用户填写的账号要的数据库中,并且提交成功后要返回登录界面,咱们只做返回登录界面的这个功能,跟登录界面跳转到注册界面是一个概念,还有一个返回按钮,也是跳转到登录页面。以后肯定要跟服务器有一个交互的过程,所以在用户点击进入游戏按钮也好,还是注面中的提交按钮也好,在与服务器通讯的过程中,要防止用户再次操作,所以要另见panel,里面放入一个sprite和一个label,把sprite的透明度调成1(!!!注意定不要调成0,调成0后unity就不会渲染,那咱的层级设定就没有意义了,这也算的一个小bug吧),这样就用户就点击不了任何组件了。当通讯完成的时候,再取消panel,用户就可以再次操作了。大概思路就是这样,废话不多说,贴上我的代码,参考,也希望大神挑出我的毛病,哦对了,在说一点,在建父物体的时候,我都是用的我觉得应该用gameobject,因为用panel会增大draw call,对优化有一定的帮助。 using UnityEngine; using System.Collections; public class gameSence : MonoBehaviour { //登录场景 public GameObject sence1; //注册场景

Unity3D全套视频教程

Unity3D全套视频教程 以目前最火的游戏、影视等领域来说,VR的出现等同一场行业变革,而延伸至军事、航天、医疗、家居、地产等方面。VR获得了大家的关注,VR开发工程师也成为一部分人的从业选择。 Unity3D是由Unity Technologies开发的让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是全面整合的专业游戏引擎。学好Unity3D是学号VR开发的关键。那么,怎么Unity3D引擎基础? 1.首先要了解unity3d的视图界面及菜单。这是最基本的基础,可以像学word一样,大致知道有几个基本的视图,有几个菜单,都有什么作用就行。当然,还要了解人物基本比例和结构。 2.理解场景中的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。如果没弄懂Unity3D 的坐标系统及向量概念,还有世界坐标,局部坐标的关系。即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会让你一头雾水。 3.学习创建基本的场景的基本概念:游戏对象,组件,脚本。在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系 4.学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。

5.学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法。了解,预制,时间,数学等常用的类别以及相关方法。理解游戏对象,组件,脚本彼此之间的关系。 6.进一步学习摄像机,灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等,每个都是很复杂的主题。 7.一些更高级的概念:向量的加减法点乘叉乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。Unity3D入门容易,精通难。小编觉得,还不是一般的难。 想让它不难,有方法的。来千锋吧,千锋VR/AR混合现实培训有着非常专业及全面的教学流程,其中课程包括了C#编程、Unity3D开发课程、AR项目开发课程和VR实战课程,可谓面面俱到。 其次,千锋学员还可以亲自体验企业级真实案例,全程参与项目开发,负责真实打包上线项目的开发,并全程参与到项目版本控制以及掌握企业级的代码水平千锋AR培训课程内容全面新颖,由浅入深,实训+项目驱动教学,重点突出,直击企业需求。

Unity场景遮挡剔除技术优化

Unity场景遮挡剔除技术优化 复杂的三维场景,尤其是复杂的地表模型,具有复杂的结构,在渲染时需要花费更多的时间。若要在实时渲染过程中快速绘制地形,应该首先考虑如何解决大规模数据构成的复杂地形表面模型与计算机图形硬件有限的绘制能力之间的矛盾。遮挡剔除技术的出现,很大程度上解决了这一矛盾。 遮挡剔除(Occlusion Culling)技术,是用于三维场景优化的重要技术,当物体被其它更靠近摄像机的物体完全遮挡而无法在摄像机中显示时,将不对该物体进行渲染。虚拟漫游系统的视点离地表较近,三维场景中较远的物体易被较近的物体所遮挡,当应用遮挡剔除技术时,将大幅降低场景中需要渲染的模型的数量,从而增加了产品实时渲染的速度。 Unity中的遮挡剔除技术 遮挡剔除在技术实现上,主要有两类方法: 一是将三维遮挡物体投影生成二维遮挡面并保存到深度缓存中,再利用深度图确立的遮挡关系进行深度剔除操作,即深度剔除法 另一类是将三维遮挡物体映射到二维平面,然后直接叠加到生成图像上,从而解决遮挡问题,即图像叠加方法。 在Unity中使用遮挡剔除时,会在渲染对象被送进渲染管线之前,将因为遮挡而不会被看到的隐藏对象或隐藏面进行剔除,从而减少了每帧的渲染数据量,提高了渲染性能。Unity在减少渲染对象时,先通过摄像机的视场角范围和剪切平面将不显示的内容进行剔除,然后可以对显示视角范围内的保留物体进行遮挡剔除。 Unity中遮挡剔除技术的应用 (一)Occlusion Culling的应用 打开Unity,在场景中导入或者创建三维场景,这里重点研究遮挡剔除问题,所以使用Unity 建立一个如下图所示的简易示例场景。场景中立方体表示实际场景中的建筑,它们之间会根据场景摄像机拍摄位置和视角的变化出现遮挡的情况。Occlusion Culling的应用就是将被遮挡住的物体从渲染队列中剔除,以减少硬件设备的数据计算量。

Unity3d VR教程

Unity3d VR教程 大家可能知道,现在VR虚拟现实非常火爆。而有很多VR开发者经常选择Unity来开发VR内容,可能这也吸引了你的注意。想不想看千锋Unity3d VR 教程?先不说别的,先看链接吧! Unity3d VR教程之第一人称游戏项目实战: https://www.sodocs.net/doc/ac9240208.html,/s/1mieKgPE Unity3d VR教程之游戏图形学从理论到实战精讲: https://www.sodocs.net/doc/ac9240208.html,/s/1c2wBs7e 回到开头,开发者选择Unity来开发VR内容的原因是什么呢?有很多原因。首先,我们的重点一直是帮助创作者尽可能轻松地开发VR内容。无论是通过Asset Store上的插件和工具,还是通过Timeline和Cinemachine等新功能,我们为创作者提供了开发引人入胜的体验的一切所需。

此外,免费开始使用Unity平台意味着任何人都可以开始设计VR内容。这同样意味着我们拥有一个优秀的VR开发者社区,大家会彼此分享实践过程,并且帮助对方解决问题。 总的来说,我们专注于令Unity上的开发更加容易,并且不断改进我们的平台,通过更新工具来帮助开发者更容易地创造出引人入胜的体验。这个行业,以及用户希望开发引擎所能实现的功能正在不断地变化,所以我们需要确保Unity 能够跟上和实现用户想要的和需要的功能。 还有就是,Unity支持广泛的VR硬件系统。很多公司在支持主要的VR头显和外设上投入了大量的资源,这给予了开发者信心,他们可以面向任何VR硬件开发,同时意味着他们无需担心在一系列的平台中无奈选择其中一位“优胜者”。 千锋Unity3d VR教程安排共分为六大阶段,内容涵盖AR综合项目的讲解、C#编程语言、Unity引擎、项目架构与项目管理、VR综合项目及图形学、面试阶段。 来千锋Unity3d VR教程培训,不仅有教研+讲师+项目实战+随堂笔记录制,全方位教学,确保学习质量。更有丰富的课余生活:福利双选会、技术讲座、校友联盟会、大型单身party,人生职业规划,让你拓宽视野、解决单身!

unity开发游戏的优缺点

Unity做游戏的几个优势: 1、跨平台,平台相关的功能Unity都已经帮你实现好了。即便有些Unity没有实现,也有插件帮你实现。 2、基于Unity的酷炫的粒子光效编辑。Unity本身就是一个功能强大的粒子编辑器。之前我还认为cocos2d-x的粒子系统的功能足够了,但是跟专业的编辑器比起来,远远不够。粒子系统要跟粒子特效编辑器配合起来,其功能远远不是之配置一个粒子系统的几个参数就可以的。cocos2d-x本身的粒子系统是很鸡肋的功能,只能拿来做一些简单的光效,不可能用来做复杂的技能特效。 3、由于框架和架构的优势,Unity的游戏可以极大程度避免崩溃和闪退。由于代码都是c#写的,并且是组件结构,所以即便出了错误也只是个异常而已,而不会影响到系统流程。 4、强大的性能分析工具,可以轻易的找到内存和cpu 的瓶颈。支持Android和iOS的真机运行分析。 5、编辑器可以方便的进行扩展,不需要像传统游戏公司一样,有一个专门写编辑器的部门。无论是场景编辑器还是技能编辑器都可以轻松搞定。如果想玩高科技的话,还可以把技能编辑器做成可拖拽的模块化结构,策划可以像搭积木一样来编辑技能。最重要的是,这些都是所见即所得的。 6、方便的资源管理系统。使用Unity,你不用特意维护几份资源(比如原始资源、打包后的资源、iOS版本资源、Android版本资源等等),只要一份资源,然后Unity里面可以设置它的具体参数,比如使用纹理压缩、最大限制在512x512大小等等。Unity发布游戏的时候会自动根据平台相关的导出选项导出正确的资源。 7、丰富的插件。有大量的功能我无论拿cocos2d-x还是Unity都不知道怎么实现。比如一些shader特效、物件碎裂的特效、场景破坏和变形的特效等等,这些在Unity插件中都可以找到对应的实现。而且很多Unity 的游戏都可以反编译,无形中又可以学到很多东西。 8、熟悉之后确实感觉Unity很简单。很多功能都是成体系的自然而然的。比如物理、碰撞检测、导航寻路、场景管理、场景烘焙。这些

[转载]Unity3D游戏引擎最详尽基础教程

[转载]Unity3D游戏引擎最详尽基础教程 原文地址:Unity3D游戏引擎最详尽基础教程作者:ShangShang 我一直向所有想做游戏的朋友推荐Unity3D,为什么呢?首先是因为专业,Unity3D非常强大,用它创建一个类似MiniGore这样的3D平面射击游戏简直轻而易举,而就连使命召唤这样的大型3d游戏,如果素材得当也不在话下。二是因为易用,他的操作非常容易,而使用的脚本语言又是JavaScript或者C#,不仅非常简单,也让各个种类的程序员都非常容易上手。再次,就是因为免费,如果你不使用Pro或者Mobile的内容的话,Unity3d就是完全免费的。还有就是对3D模型的兼容性,几乎任何3d模型都可以导入到unity中,可以说是一个很方便的特性。 今天,我就来讲讲Unity3D的基础操作,这可以说是一个新手必读吧,读完之后,你一定会惊叹,原来做一个游戏这么简单。 第一节加入重力 我们先打开Unity3d,新建一个场景(Scene),新建的时候应该会有对话框要求你加入哪些Asset Package,记得选择Physics Material,因为后面我们一定要用的哦亲。 如果创建的时候没加,你可以再后来的Asset菜单里加:

之后,我们建立一个Cude,调整一下x和z的大小,我这里调成了25,让它变成一个地板,你也可以放一个texture上去,看起来更加真实,我这里从简,再创建一个sphere,在component中选择Physics中的RigidBody,前提是选中你的sphere物体,之后会看到这个Sphere的inpector中加入一个component叫做RigidBody,调整好Camera运行一下,你就会发现Sphere受到重力的影响自动掉落到地板上。

Unity3D教程:实现多人场景的网络通信

Unity3D教程:实现多人场景的网络通信 Posted on 2013年01月30日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 358 次 1.首先要准备一个client和server通信的连接对象和脚本,可以做到同一个程序里,通过点击不同的按钮决定充当client或是server。 2.服务器不需要控制人物,只需要提供一个连接的场所,客户端连入后,需要每个为客户端创建一个新角色。可以把玩家作为一个prefab,建立另一个对象SpawnPlayer,并附加脚本Spawnscript.js监控客户端连接到服务器上的事件OnConnectedToServer,这个 事件只有客户端才会触发。当触发后,就会在场景中用角色的prefab创建出一个新的实例,并且让所有人的场景中也都创建出来,这需要使用Network.Instantiate方法,这个 方法会用参数中给出的prefab在所有的客户端场景指定位置创建一个实例,底层其实是 封装了RPC调用。 3.玩家本身会附带控制脚本,但是客户端需要进行镜头追踪,因为玩家是动态生成出来的,所以开始时Camera上的追踪脚本的追踪目标并没有绑定到玩家,所以需要进行这一步操作。还要保证绑定的对象是自己客户端所对应的人物,而不是别人的人物,所以最 好从刚才Network.Instantiate时保存下自己创建出来的人物,然后将Camera脚本的target赋值为它。

从一个对象获取它的脚本的方法是用GameObject.GetComponet(Type type)函数,参数需要传脚本的类名,类名Unity规定是和脚本文件名的前缀是相同的,比如SmoothFollow.js就是SmoothFollow。 4.需要给人物的prefab增加NetworkView的Component来,因为需要既需要同 步人物的Transform信息,也需要同步Animation,所以增加2个NetworkView,这里决 定使用状态同步机制(也可以用RPC),所以设置相关状态同步的属性。 5.人物角色的控制需要一些特殊处理,因为每个创建出来的角色都有相同的控制脚本,而一个客户端只能控制自己的人物,在进行控制响应之前,需要确定是自己的人物才可以 操作。 这里使用人物身上的networkView的类方法isMine来判断。只有创建了这个人物 的client的这个属性才会为true。所以只要看这个属性不为true,在控制人物位移、跳跃、动画之前就直接return掉就可以了。

Unity3D全套教程

Unity3D全套教程 交互的升级使VR游戏的质量越来越高,用户正在逐步增多,产品必将迎来销售热潮,驱动整个游戏生态进入良性循环。成为中高级VR游戏开发工程师也成为一些人的目标。 Unity3D是由Unity Technologies开发的让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是全面整合的专业游戏引擎。学好Unity3D是学号VR开发的关键。那么,怎么Unity3D引擎基础? 1.首先要了解unity3d的视图界面及菜单。这是最基本的基础,可以像学word一样,大致知道有几个基本的视图,有几个菜单,都有什么作用就行。当然,还要了解人物基本比例和结构。 2.理解场景中的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。如果没弄懂Unity3D 的坐标系统及向量概念,还有世界坐标,局部坐标的关系。即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会让你一头雾水。 3.学习创建基本的场景的基本概念:游戏对象,组件,脚本。在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系 4.学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。

5.学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法。了解,预制,时间,数学等常用的类别以及相关方法。理解游戏对象,组件,脚本彼此之间的关系。 6.进一步学习摄像机,灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等,每个都是很复杂的主题。 7.一些更高级的概念:向量的加减法点乘叉乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。Unity3D入门容易,精通难。小编觉得,还不是一般的难。 想让它不难,有方法的。来千锋吧,千锋VR/AR混合现实培训有着非常专业及全面的教学流程,其中课程包括了C#编程、Unity3D开发课程、AR项目开发课程和VR实战课程,可谓面面俱到。 其次,千锋学员还可以亲自体验企业级真实案例,全程参与项目开发,负责真实打包上线项目的开发,并全程参与到项目版本控制以及掌握企业级的代码水平千锋AR培训课程内容全面新颖,由浅入深,实训+项目驱动教学,重点突出,直击企业需求。

Unity3D入门中文教程

Unity3D基本操作 1.建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能 使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等 2.调整Max的单位为米 3.烘培光影的设置 4.模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对 称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到Unity3D编辑器中通过地形编辑器系统添加 基本设置 5.Fbx导出插件下载地址: https://www.sodocs.net/doc/ac9240208.html,/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=10775855 6.将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如 7.再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max 文件相同的目录下,如 导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出 8.将包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到Unity3D项目的 Assets目录下,如下图中红圈

在下一次用Unity3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如 9.启动Unity3D编辑器 10.选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如 修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如

点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框 注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Generate Colliders项 11.将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,如

Unity3d游戏场景优化

Unity3d游戏场景优化 涉及到Lod技术 (Levels of Detail,多细节层次),选择剔除(Culling),光照贴图(Lightmap) (一) 光照贴图 动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。所以除了能动的角色和物体静态的 地形和建筑,通通使用Lightmap。 强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手)。 据说用来制作过杀戮地带和镜之边缘。

镜之边缘建筑场景漂亮干净的光影,Lightmap的效果。 在Unity中制作Lightmap很方便,调节几个参数后直接烘焙即可。支持GI, Skylight, 效果一流!!!当然你需要一台好点的机器,不然漫长的烘焙过程你就有的等了。 内置的光照图烘焙工具Beast P场景准备和光照图烘焙点选Window --> Lightmapping 打开光照图烘焙面板: 1.确认所有将要被用来烘焙光照贴图的网格体 UVs正确无误. 最简单的办法是在mesh import settings中选择 Generate Lightmap UVs选项(由Beast自动分uv) 2.在Object面板中将所有网格体或地形标注为 static –这将告诉 Unity, 这些物体将不会被移动 和改变并且可以被赋予光照贴图。 3.为了控制光照贴图的精度, 进入Bake 面板并调整Resolution 的值. (为了更好的了解你的

lightmap texels使用情况, 在Scene 视窗中找到Lightmap Display 小窗口并且选择Show Resolution). 1. 点击 Bake 按钮。 2. Unity Editor's 会出现一个进度条,位置处于右下角. 3. 当烘焙结束, Lightmap Editor窗口会显示已经烘焙好的光照图. Scene 和 game 视图会同时自动更新–现在你的场景已经有了光照图的效果! Unity Lightmap的设置还有更详细和更高端的内容,请参考自带的文档!

Unity3D基础知识梳理

这段时间在做Unity的项目,这差不多是我的第一次实战啊~然后公司来了实习的童鞋要学Unity,但是我一向不靠谱啊,所以只能帮他们稍微梳理下基础的东西了啊,唉~学长只能帮你们到这里了~顺便就把自己这两天整理的一些基础知识分享上来了,闲话不多说~ 美术部分: Unity的话主要还是分两块吧,第一块是美术(自己都不懂~这里允许我稍微带过一下吧~),美术的话主要包括3d模型、材质、纹理(贴图)这几部分吧,当然你也可以说还有shader(着色器),Unity 本身拥有几十种shader,也可以根据自己的需要使用shaderLab https://www.sodocs.net/doc/ac9240208.html,语言来编写shader,这个对我来说相当有难度,所以一般只用Unity自带的和网上“流传”的。 接下来是程序方面的: 基本组成: Scene场景,类似于Flash中的stage,用于放置各种对象。 GameObject,可以携带各种Component(每个GameObject至少带有Transform组件,所有的组件都可以从顶部菜单Component https://www.sodocs.net/doc/ac9240208.html,里面找到并添加给游戏对象)。 Component组件,附加在GameObject上,不同的组件可以使GameObject具有不同的属性,Transform、碰撞器、刚体、渲染器等都是组件,脚本也是组件的一种,对象所表现出来的行为都是由组件实现的。 脚本语言: C#、Javascript、boo(前两者使用较为广泛,网上教程以前两者为主,个人推荐c#),一般的继承MonoBehaviour类的脚本都需要依附的场景中的对象上才能被执行。 用户图形界面部分(GUI): ?用于制作按钮、文本显示、滚动条、下拉框等常用图形操作界面元素,使用GUISkin和GUIStyle可以自定义样式) ?系统自带GUI ?各类GUI插件,NGUI、EZGUI等。

Unity3D自学教程

Unity3D自学教程 科技发展日新月异,VR/AR在信息时代肩负起开创新领域的重担,发展潜力当然不容小觑。 Unity3D是由Unity Technologies开发的让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是全面整合的专业游戏引擎。学好Unity3D是学号VR开发的关键。那么,怎么Unity3D引擎基础? 1.首先要了解unity3d的视图界面及菜单。这是最基本的基础,可以像学word一样,大致知道有几个基本的视图,有几个菜单,都有什么作用就行。当然,还要了解人物基本比例和结构。 2.理解场景中的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。如果没弄懂Unity3D 的坐标系统及向量概念,还有世界坐标,局部坐标的关系。即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会让你一头雾水。 3.学习创建基本的场景的基本概念:游戏对象,组件,脚本。在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系 4.学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。 5.学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法。了解,预

制,时间,数学等常用的类别以及相关方法。理解游戏对象,组件,脚本彼此之间的关系。 6.进一步学习摄像机,灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等,每个都是很复杂的主题。 7.一些更高级的概念:向量的加减法点乘叉乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。Unity3D入门容易,精通难。小编觉得,还不是一般的难。 想让它不难,有方法的。来千锋吧,千锋VR/AR混合现实培训有着非常专业及全面的教学流程,其中课程包括了C#编程、Unity3D开发课程、AR项目开发课程和VR实战课程,可谓面面俱到。 其次,千锋学员还可以亲自体验企业级真实案例,全程参与项目开发,负责真实打包上线项目的开发,并全程参与到项目版本控制以及掌握企业级的代码水平千锋AR培训课程内容全面新颖,由浅入深,实训+项目驱动教学,重点突出,直击企业需求。

unity3d无缝场景切换解决方案

unity3d无缝场景切换解决方案(1) - 简单场景切 换 所谓无缝场景切换,无非是涉及到场景或物体的预读,复杂点涉及下场景卸载,在复杂点涉及到场景二维数组,再在复杂点涉及数据结构用二叉树实现场景资源有序的读取与卸载。当然,复杂的我以后慢慢再说,比较懒,先写最简单的,如果能起到抛砖引玉作用,那这篇文章也算是物有所值了。 无缝场景切换的优缺点: 优点: 1.场景(游戏)连贯性。 2.相对于多场景游戏,不需要等待场景更换(在进入场景后已经在实 时加载下一个场景了) 3.相对于单个大场景,这种方式能避免所有的场景数据被装入内存 (尽管u3d优化很好并不会被渲染出来),很大的数据在内存里影响你游戏的性能(特别是在iphone这种小内存环境)。 缺点: 1.操作繁琐(本文介绍比较基础简单的方式) 2.开发者要求较高(注意保持逻辑清晰,不然后期你会全乱掉的) 涉及到几个U3D函数: Application.LoadLevel(lv) 场景读取(记着用多场景前要现在File-Build Setting里登记下场景,才能在脚本里读取到) DontDestroyOnLoad(object) 保持物体在场景切换的时候不被卸载

(能保持他的所有属性哦)  *AssetBundle 类 预读资源(主要用于web3d,运行时实时从服务器下载需要的场景资源) 涉及到几个基础知识: static 静态类、静态变量:在整个游戏中都不会被重新加载,所以可以当全局全场景变量使用,主要用于记录场景数组。 Collider的Is Trigger属性:设置成True,他是可以穿越不会产生能量传递的,但是,他是可以接受碰撞侦测的。配合主角的OnTriggerEnter 事件,就可以知道你是否正在穿越一个Trigger了。在这里,我们用在判断何时加载新场景上。 简单的无缝场景切换方案: 1.建立场景(已经做好很大场景的就准备做切割吧) 场景尽量小,如果是web3d,那需要更小,已保证场景在网络上传输时间不至于太长,在漫游中再实时读取其他场景数据。一般来说,场景大小考虑因素有两种:如果是web3d模式,考虑网络传输速度;如果是pc,mac,wii,iphone,那就得考虑内存或显存能吃你多少场景数据并且处理起来不费力。 按照你所需要建立的无缝场景切换方式,你可以按场景的坐标建立以下几种方式:

Unity3D技术之Advanced优化图形性能详解

Unity3D技术之Advanced优化图形性能详解 优化图形性能良好的性能对大部分游戏的成功具有决定作用。下面是一些简单的指导,用来最大限度地提高游戏的图形渲染。 图形需要哪些开销游戏的图形部分主要开销来自电脑的两个系统: GPU 或 CPU。优化的第一条原则是找到性能出现问题的地方;因为 GPU 和 CPU 的优化策略不尽相同(甚至 可能截然不同—因此,通常在优化 CPU 的时候会给 GPU 带来更多工作,反之亦然)。 主要瓶颈以及检查瓶颈的方式: ?GPU 通常受供给比率或内存带宽的限制。 ?以更低的显示分辨率运行游戏是否更快?如果是,您极有可能受到了 GPU 上的攻击比率限制。 CPU 通常受需要渲染的对象的数量限制,又称“绘制调用”。 ?在渲染统计信息 (Rendering Statistics) 窗口中查看“绘制调用”,如果数值超过数千(电脑)或数百(手机),那么您可能需要优化对象数量。当然,这些只是经验法则;瓶颈也可能存在于其他地方。非主要瓶颈: ?渲染不是问题,不管是对 GPU 还是 CPU!例如,您的脚本或物理可能是问题的根源。使用分析器找出问题所在。 ?GPU 需要处理的顶点过多。多少个顶点比较“适中”取决于 GPU 以及顶点着色器的复杂程度。对于手机来说,主要图形“不应超过 10 万个”,电脑则“不应超过 1000 万个”。 ?CPU 要处理的顶点过多,因为这些对象要在 CPU 上进行顶点处理。这可能是蒙皮网格、棉布仿真、粒子等。文章出处【狗刨学习网】 CPU 优化—绘制调用数量为了渲染屏幕上的所有对象,CPU 任务艰巨—这些工作 包括识别哪些光照效果会影响对象,设置着色器和着色器参数,向显卡驱动发送调用命令,然后显卡驱动准备将命令发送至显卡。所有这些“逐对象” CPU 开销都不小,因此,如果您拥有大量可见对象,它可以累计。 例如,Unity如果您有 1000 个三角形,如果所有三角形都在一个网格内,而不是 1000 个独立的网格分别拥有一个三角形,那么,成本将明显降低。 Java

Unity3D入门中文版

一、Unity基础 本部分是你开始 Unity的关键。这里将解释 Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。当你完全阅读了该部分后,你将能够理解 Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。 1. 界面(Learning the interface) 现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开 Unity,你可以通过双击位于 Application- >Unity文件夹中的 Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景: Unity运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同 有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。我们将介绍每一个接口元素。 概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。在 Unity中有多种类型的视图,但是,你不需要同时看见所有的视图。不同的布局模式 (Layout modes) 包含的视图是不同的。通过单击布局下拉控件来选择不同的布局, 该控件位于窗口的右上角。 布局模式选择下拉列表

现在,单击布局选择,并单击 Animation,切换到动画布局 (Animation layout)。还可以从菜单中选择 Window->Layouts- >Animation来切换。动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。

通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。这些视图是:场景视图(Scene View)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)- 当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)- 显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)- 显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)- 用于为当前选中物体创建基本的时间线动画 场景视图(Scene View) 场景视图 场景视图(Scene View)是一个可交互的沙盘。你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObje cts),包括玩家,摄像机,敌人等。在场景视图中操纵并修改物体是 Unity非常重要的功能。这是昀好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。在场景视图中你可以随意移动并操纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用场景视图。 第一个你应该知道命令是Frame Selected命令。这个命令将居中显示你当前选中的物体。你可以在层次视图(Hierarchy)单击任何物体,然后移动你的鼠标到场景视图上并按F键。场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。这个命令是非常有用的,你将在场景编辑的时候经常使用它。 在场景视图中操作在场景视图的上方有一个包含布局模式选择的工具栏

Unity3D 美术资源规范

Unity3D 美术资源规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范

⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor (漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

3Dunity基本操作

一、【实验名称】 Unity3D的基本操作 二、【实验目的】 通过简单游戏场景的设计与制作,进一步熟悉Unity3D的基本操作,掌握Unity3d中地形、树木、草、天空盒、雾、影子等的绘制与添加的方法,掌握贴图材质的编辑设置。 三、【实验原理】 Unity3D操作方法,地形、树、草的绘制,天空盒、雾及影子效果的添加方法,材质贴图的编辑,地形中贴图的编辑设置。 四、【具体操作内容及要求】 1.在Unity3D平台中,利用提供的素材完成游戏开始界面的设计制作。 2. 在主场景中设计并绘制游戏地形,要求包含灯光、地面、多种树木、草丛、石头、湖面等对象,注意材质贴图的编辑和设置。 2. 在主场景中应用天空盒效果。 3. 在主场景中实现雾及影子效果。 五、具体实验步骤 1.在GameObject->CreateOther->Terrain里创建地形,在右面的设置面板点击 修改地形的面积(如图1); 图1 2.在GameObject->CreateOther->Directional light里创建平行光(如图2);

图2 3. 该图标用于建立无极限高的山峰,该图标比第一个图标多了一个参 数值Height,设置该参数可限定山的高度,使用该图标可平滑山峰,通过改变BrushSize和Opacity的参数建立不同的山峰(如图3); 图3 4. 该图标可用于给地形贴图,点击Assets->Importpackage->TerrainAssets 导入地形的贴图数据库,点击可选择已导入的贴图材料进行贴图(如图4);

图4 5. 该图标分别可用于给场景添加树木和草,方法为点击菜单Assets-> Importpackage->TreeCreator和TerrainAssets分别导入树木和草的数据库,点 击或添加已导入的树木和草材料(如图5); 图5 6.点击Assets->Importpackage->Sykboxes导入天空的材料数据库,点击Edit-> RenderSettings,在Inspector面板修改相应的参数可添加雾气效果,点击 可选择已导入的天空材料,点击Hierarchy

基于Unity3D的虚拟地理环境构建

龙源期刊网 https://www.sodocs.net/doc/ac9240208.html, 基于Unity3D的虚拟地理环境构建 作者:刘海艳陆映峰 来源:《商情》2020年第39期 【摘要】虚拟地理环境是基于虚拟技术而出现的一种全新内容,其本身能够有效的模拟实际的景物,从而实现对实际景物的模拟操作。这种情况下,虚拟地理环境构建就能够帮助很多行业实现之前不可能完成的任何。例如在建筑行业,可以通过虚拟地理环境的构建,来实现对环境的高度模拟,从而添加建筑等,来进行完整的视图。但是目前来看,我国的虚拟地理环境构建存在的问题非常严重,其主要的构建的地理环境和实际偏差过大,导致难以满足使用的需求。则本文将从基于Unity3D的虚拟地理环境构建方法入手,全面的展开基于Unity3D的虚拟地理环境构建探究。 【关键词】Unity3D技术; 虚拟地理环境构建; 虚拟环境生成 一、基于Unity3D的虚拟地理环境构建方法 Unity3D是一种全新的技术,这种技术的特点就是具有更加精密的计算引擎,能够实现更多维度的计算。但是这种计算应该是基于现实而出现的,或者说是基于现实规则而出现的,所以在使用Unity3D技术的使用,需要在其中导入相关的算式,这样才能塑造出更加真实的内容。目前来看,我国的虚拟地理环境构建方法之中,并不能有效的进行Unity3D技术的全面应用,主要是对相关的构建方法不够了解,为了更好的改变这种情况,所以本文提出具体的构建方法: (一)基本构建步骤 根据Unity3D仿真平台的特点,基于Unity3D的虚拟环境生成过程可以简化为以下几个步骤。按照先后顺便分别是地形地物素材准备、基本环境生成及修理、纹理贴图、道路巷道设置、树木植被叠加、地表植被叠加和地形细节设置等步骤。 (二)构建优化方法 虚拟环境生成方法中所谓的优化包含2个方面:一是对地形生成先后顺序的优化,二是对各步骤所需素材及辅助工具的优化。从本质上讲,都是环境生成的必要环节,没有先后顺序之分。但考虑到地形和地物建模的方便性和Unity3D场景的特点,通常按照“从下到上、从小到大、从疏到密、从点到面”的原则进行。地表纹理处理最底层,制作优先度高,其次是巷道沟渠,然后是建筑。从高度上讲,它们往往处于地表之下或紧贴地表或结构复杂,制作的优先度是在灌木和植被之上。辅助工具优化表现在右侧方框中,结合U-nity3D平台的开发特点,描

Unity3D基础文档

1,在U3D里,创建一个cube 物体,x,y,z 的比例缩放为5, 0.1, 5,把这个物体重命名为Plane,位置就世界坐标中心。 2,再创建一个cube 物体,位置在1里创建的上面,如图所示,重命名为Cube1 。 3,创建个点光源point light,移动到物体上面即可。 4,开始我们的第一个脚本编写,Assets->Create->Javascript ,创建一个空的JS脚本文件,重命名为Move1 。 5,双击Move1,开始编写 function Update () { transform.Translate(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); } 来介绍下transform是物体的基本属性,包含位置,旋转,缩放等, transform.Translate就是物体的位置信息,transform.Translate(x轴数值,y轴数值,zx轴数值) Input.GetAxis("Horizontal")这个值来自Input这个输入里的Horizontal返回值,GetAxis()返回的值是-1到1 关于输入的设置,可以进入 Edit->Project Settings->Input 里面名称为Horizontal的,快捷键是A和D,或者是小键盘左右键 Input.GetAxis("Vertical")是Z轴的返回值,同上,也是在INPUT里设置 6,将Move1.js拖到Main Camera上,即在Main Camera的属性菜单就已经加载了,Move1.js 7,运行,用键盘的W,S,A,D控制相机Main Camera的前后左右位移。 这个简单例子讲述的是脚本控制单个物体的单个属性的简易方法。 连龙大家都写写最基础的,让学习者更多的进入来一起研究

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