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Qt QML入门– QML 语法

Qt QML入门– QML 语法
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Qt QML入门– QML 语法

考后文具体例子),但又支持javascript形式的编程控制。我个人认为它结合了QtDesigner UI 和QtScript的优点。QtDesigner可以设计出.ui界面文件,但是不支持和Qt原生C++代码的

继承于QObject的图形对象非常不方便,只能在Qt代码中创建图形对象,然后从QtScript

同时又能跟Qt写的C++代码进行方便的交互,使用起来非常方便。

QML是Qt推出的Qt Quick技术的一部分,是一种新增的简便易学的语言。

QML是一种陈述性语言,用来描述一个程序的用户界面:无论是什么样子,以及它如何表现。在QML,一个用户界面被指定为具有属性的对象树。这使得Qt更加便于很少或没有编程经验的人使用。

发表于2013 年 2 月 3 日

?id -id 标识

text:"Hello, "+ someText.text

}

上面的MyLabel类型中中有个default属性someText,所以在MyLable使用的时候,

MyLabel{

Text{ text:"world!"}

}

//和这段代码是等效的

MyLable{

someText:Text{ text:"world!"}

}

这就是default property

单行语句的分号是可写不用写的。但是一行写多条语句,语句则必须要用分号分隔!

propertyType可以是QML的基本类型,一种QML对象类型,也可以是QML可以是C++通过Q_PROPERTY宏注册的类,还可以是JavaScript中的var,var它可以表示任何类型的数据,还可以是自定义的QML类型,如MyCustomRectangle

为P R O P E R T Y A T T R I B U T E S赋值

?一是初始化的时候赋值

import QtQuick 2.0 Item{ x: 10 y: 10 width: 100 height: 100 }

?一是使用的时候赋值。

import QtQuick 2.0 Rectangle { id: rect Component.OnCompleted: { rect.color =

“blue” } }

属性组(G R O U P E D P R O P E R T I E S)

将相同的属性写成一句代码例如:

Text{

//dot notation

font.pixelSize:12

font.b:true

}

Text{

//group notation

font { pixelSize:12; b:true}

}

font.pixelSize 和font.blod用括号括起来写成了一句,注意 pixelSize和b之间有个;

属性别名(P R O P E R T Y A L I A S E S)

格式:[default] property alias :

// Button.qml

import QtQuick2.0

Rectangle{

property alias buttonText: textItem.text

width:100; height:30; color:"yellow"

Text{ id: textItem }

}

Button中的属性buttonText是textItem.text属性的别名

Button{ buttonText:"Click Me"}

所以对Button的buttonText属性赋值就相当于给Text的text属性赋值

注意: Property Aliases 必须在组件所有初始化工作都完成之后,才能够使用,否则会出错。

import QtQuick2.0

Rectangle{

width:360

height:360

property alias aText: te

//error before Rectangle initialized completed

//aText: "init text"

Component.onCompleted:{

aText.text ="init text onCompleted"

}

Text{

id: te

anchors.centerIn: parent

}

}

如果你在component初始化完成,对alias properties赋初始值,QtCreator会报“Cannot assign to non-existent property “aText”错误!

这里又看到了一个有意思的东西。Component.onCompleted,这是一个QtQuick所有的Object都有的一个附带信号处理函数。组件初始化创建完成就会触发这个处理函数。后面在关于signal的文章中有更详细的讲解。

P R O P E R T Y M O D I F I E R O B J E C T S

on {

// attributes of the object instance

}

这里Property Modifier Objects我没有用中文,因为我也不知道该译成什么。具体后面的例子中大家可以看到Property Modifier Objects的应用。如下面代码中的NumberAnimation

import QtQuick2.0

Rectangle{

width:360

height:360

Rectangle{

id: moveRect

width:50

height:50

radius:5

color:"red"

NumberAnimation on x {

from:0

to:100

duration:200

}

}

}

信号(Signal Attributes)

信号属性定义语法:

signal [([[,...]])]

[]表示可选

例如:

//不带参数和括号

signal mySignal

//带空括号

signal mySignal2()

//signal 信号名(参数类型参数名, 参数a类型参数a)

signal mySignal3(string name,var any)

对应的signal handler的语法格式则是:

on

如上例中的mySignal,对应的signal handler 就写成onMySignal

注意: mySignal的第一个字母S成了大写的了。因为这里onMySignal,on作为开头了。所以按照QML的语法,mySignal中的m就要写成M, signal 还可以以下划线_开头, 比如_mySignal4,对应的signal handler则写成on_MySignal4,下划线的数目也可以不同。再比如__mySignal4和_mySignal4**就是两个不同的signal(前者一个下划线,后者两个下划线)

signal mySignal3的signal handler:

onMySignal3:{

console.debug("i'm a signal handler")

console.debug("name"en);

}

QML有内建的属性signal,当属性的value变化的时候,就会emitted signal. 这个就是文档中所说的Property Changed Signal

import QtQuick2.0

Item{

width:100; height:100

MouseArea{

anchors.fill: parent

onClicked:{

console.log("Click!")

}

}

}

MouseArea有clicked signal, 当鼠标点击MouseArea 的时候,就会emit clicked signal。signal handler onClicked就会触发,console 就会打印出“Click!“

Signal Handler是一种特殊的method属性。当你在QML中文件中声明一个singal 的时候,QML会自动帮你关联一个signal handler,这个signal handler默认是没有实

现的。所以你只需要实现这个signal handler就可以了,然后在emitted一个signal 的时候,与之关联的signal handler就会自动的被QML引擎调用。

例如文档中的一个例子:

// SquareButton.qml

Rectangle{

id: root

signal activated(real xPosition, real yPosition)

signal deactivated //注意我没有括号哦!

width:100; height:100

MouseArea{

anchors.fill: parent

onPressed: root.activated(mouse.x, mouse.y)//emit activated signal and parameter

onRelased: root.deactivated()//emit deactivated signal 注意我有括号哦!

}

}

// myapplication.qml

SquareButton{

//implement onActivated signal

onActivated: console.log("Activated at "+ xPosition +","+ yPosition)

//implement onDeactivated signal

onDeactivated: console.log("Deactivated!")

}

在SquareButton.qml中的MouseArea,pressed、released都emitted了一个signal。由此可以看出QML中emitted一个signal,你只需要调用它就行了。

注意:在QML中声明无参signal你可以不带括号,但是emitted它的时候,就必须要带括号了。否则,它不会报错,但是它也不会emitted signal

而在Qt C++代码中你要想emittd一个signal,你就必须使用emit <定义的信号>,才能够emit一个signal。

在myapplication.qml中你使用SquareButton这个自定义的Component时,只需实现下onActivated、onDeactivated这两个signal handler就行,因为QML已经帮你declare 并connected了。

signal不仅有signal handler,它还可以与后面讲到的method连接(connect),Qt 一个很重要的机制就是信号和槽机制,其实在QML中也有这个,只是叫法不一样而已。QML中所有的method都是slot。

P R O P E R T Y C H A N G E S I G N A L H A N D L E R S

语法格式:

onChanged

signal 有signal handler,property呢?property有property changed signal handler(属性变化信号处理方法,呵呵有点拗口,翻译水平不行,不纠结在这种意会的层次,能够理解就行),既然也是signal hanlder那就不需要你去declare它并关联到信号了。你也只需要使用它就行了。

例文档中的:

import QtQuick2.0

TextInput{

text:"Change this!"

onTextChanged: console.log("Text has changed to:", text)

}

方法(Method Attributes)

QML定义一个method:

function ([[, ...]]){ }

QML中的method定义不像signal的定义,需要声明参数(parameter)的类型(type),QML中method的参数类型是var,也只能是var,不论它是在QML中定义的method 还是C++中定义的指定参数的method然后注册到QML system中使用的。

对JavaScript熟悉的朋友,应该知道var这个关键字。(此处可以问歌哥或者度娘,建议歌哥,因为度娘都是copy的相似答案)

这是QML定义method的语法格式,C++中的method,可以用Q_INVOKABLE和slots注册到QML系统中,这样QML中就可以访问你C++中写的method方法了。具体我会在后面关于C++与QML交互的文章中详细表述。

这里先暂不写JavaScript中的method如何在QML object中访问。先理解QML object 定义的method如何正确使用,再拓展其他方法定义的method如何使用。

import QtQuick2.0

Item{

width:200; height:200

MouseArea{

id: msArea

anchors.fill: parent

onClicked: label.moveTo(mouse.x, mouse.y)

}

Text{

id: label

function moveTo(newX, newY){

label.x = newX;

label.y = newY;

}

text:"Move me!"

}

}

上面的代码中,id为label的Text中有个method moveTo(newX, newY)更改label的x、y值,从而移动label,当点击Item中的任意一点,Item中MouseArea msArea自动emitted clicked signal, signal handler onClicked自动调用label.moveTo()。

从这个例子,你应该能够理解了如何定义一个QML method以及如何调用一个QML method。所以我建议我同事都最好每个component都加上id,不要图少敲几个键,而让代码的可读性降低。

附带的属性和附带的信号处理函数(Attached Properties and Attached Signal Handlers)

定义的语法格式:

.

.on

import QtQuick2.0

ListView{

width:240; height:320

model:3

delegate:Rectangle{

width:100; height:30

color:ListView.isCurrentItem ?"red":"yellow"

}

}

在上面的代码中,isCurrentItem就是ListView的一个附带属性。ListView还有很多附带的属性,详见QtCreator中的帮助。

Component.onCompleted则是一个附带的Signal handler。

Android游戏开发(快速入门必备)

Android游戏开发之旅一长按Button原理 今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类 public class RepeatingImageButton extends ImageButton { private long mStartTime; //记录长按开始 private int mRepeatCount; //重复次数计数 private RepeatListener mListener; private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下 public RepeatingImageButton(Context context) { this(context, null); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); setFocusable(true); //允许获得焦点 setLongClickable(true); //启用长按事件 } public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l; mInterval = interval; } @Override public boolean performLongClick() { mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime(); mRepeatCount = 0;

游戏编程入门

游戏编程入门 2008年09月16日14:40:58【发表评论/查看评论】 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些

3D游戏编程入门经典

注:讲述了3D游戏编程所需要的基本知识。利用和c#编写 成为游戏开发人员的条件 我所遇到的每一个开发人员都至少在某一段时间想成为一个游戏开发人员。对于很多人来说,视频游戏不只是空闲时的一种爱好,他们完全被游戏所吸引。人们沉浸在这些虚拟世界中,常常梦想由自己创建如此神奇的天地。 不要被美丽的图形、奇妙的故事情节和感人悦耳的音乐所愚弄,编写游戏是非常困难的工作,只有某些特定的开发人员才能够获得成功。除了所需要的技术天赋之外,一个优秀的游戏开发人员应当拥有其他一些技能,例如,您首先是一个游戏爱好者。如果不是游戏爱好者,则不可能编写出伟大的游戏,这一条件使得游戏开发工作更具有挑战性。 成为游戏开发人员确实不是一件容易的事情。如果没有经验,则不会被游戏开发公司聘用,并且当没有公司聘用时,将更难以获得经验。当前只有少量的课程以及某些学校专注于讲授游戏的开发。但是,入门的最好方式是制作一个样片(demo reel)。它能向您未来的老板展示您的能力和处理事情的方式。 通过本书,您将制作出一个引人注目的样片。 读者对象 我常常被问到:“为什么每个人都想使用.NET Framework编写游戏程序”。其他的问题包括:“.NET Framework不是只用于Web服务器应用程序的吗”,“它不是很慢吗”,等等。对于游戏开发人员(或者

未来的游戏开发人员)来说,这些都是很重要的问题,但他们误解了.NET Framework。 .NET Framework不是最新的Web服务器版本,也不是任何服务器组件的扩展。当然能够使用.NET Framework创建强大的Web服务器应用程序,但是,这并不是它们的全部功能。.NET Framework包括一种功能强大的客户端应用程序编程接口(API)以及Managed DirectX,实际上.NET开发人员需要掌握整个DirectX API。利用它能够编写很多新的应用程序,包括游戏。如果认为.NET Framework只能够编写服务器应用程序,则显得有一点单纯。您也可以利用它创建复杂的客户端应用程序。 关于.NET的性能问题仍然存在,这些问题也很难简单描述。当引入一门“新的”语言或者运行库时,开发人员在采用之前,通常比较犹豫。不久以前,很多游戏仍然是采用汇编语言编写的,因为游戏开发人员不相信C或者C++语言足够快。.NET Framework也遵循这个规则。在证明.NET Framework的性能之前,游戏开发人员都会以一种怀疑的眼光看待它。在本书中,大量的游戏是使用.NET运行库开发的。事实胜于雄辩,与其喋喋不休地讨论.NET运行库的性能有多好,还不如让本书中一些真实的游戏来证明这一点。 为什么使用.NET Framework 任何曾经编写过Windows程序的人都(无论是否使用.NET

游戏编程入门

游戏编程入门(by David Astle) 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan 的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些更深入的,或者一些材料,但是你一旦对于这门语言有了一些了解,我相信你应该有自己更好的选择。 在这里,我有必要花一些时间,来说我看到很多初学者所关心的一个事情,特别是年轻人:没有钱买书和其他东西。首先,有很多免费资源可以利用,图书馆,Macmillan Computer Publishing(https://www.sodocs.net/doc/a410720313.html,/personal),有成千上百的编程书籍。但是如果你真的想要成为一个好的程序员,还是应该投入一部分资金。应当想方设法(合法的)帮助你弄到一些钱。 网上也有很多C/C++的学习指南。但是我认为那只能作为补充而不是你自学的主要资源。 选择正确的编译器 你写的程序,或者代码,是以文本方式储存的,你甚至可以用记事本写C/C++程序。但是总需要有东西把他们转换成为可执行文件。对于C和C++,那就是编译器。 可用的编译器有好多种,包括很多免费的。选择一款自己适合的编译器很重要,免费的编译器就有这样的好处,你可以把它们试个遍,然后从中选择自己最喜欢的。然而,免费编译器比起商业版,可能会缺失一些功能和大部分服务。幸运的是,多数商业版编译器也兼售介绍版或学习版,这要便宜得多,通常功能却不见得少,唯一的限制是你不能发布用它编译的程序(短时间内你也根本用不着)。 总之,选择编译器取决于你能花多少钱,用什么操作系统,和为什么平台开发。如果要为windows开发,我强烈推荐Microsoft Visual C++。他强大的开发环境使得很多事做起来更方便,毫无疑问没有其他编译器更适合开发windows应用程序。如果你是个学生,你还可以折价买到。(译者:爽!)如果你在DOS 平台开发,你最好的选择可能是DJGPP,免费的哦~。 选择开发平台 尽管最终你很可能为好几个平台开发,总要先选择一个来学。当你在学这门语言,还没有接触到图像的时候,你可能会想使用非图形用户界面的操作系统,比如DOS,Unix.这样可以避免接触高层,比如windows

GM游戏开发入门中文教程

用游戏盘古-GM 打造专业游戏教程版本:6.0版(2004-11-12) Edit by liver (教程中的GM均指GameMaker) 入门篇 目录 第一章游戏梦想从里开始 第二章安装超强利器Gamemaker 第三章GM最初印象 第四章看一个例子吧 第五章用户界面初探 5.1文件菜单 5.2编辑菜单 5.3添加菜单 5.4窗口菜单 5.5帮助菜单 5.6资源浏览栏第六章定义精灵图像(sprite) 第七章音效以及背景音乐(sound&music) 第八章背景图像(background) 第九章定义物体物体(object) 第十章解析“事件”(event) 第十一章动作(action)集合 11.1物体移动(move)11.2主要动作集合一11.3主要动作集合二11.4控制动作集合11.5绘制动作集11.6代码动作集(draw)11.7使用变量和表达式 第十二章场景(room)的设计 12.1增加实体物体(instance)12.2设定场景12.3设定场景背景 第十二章(二):十年磨一剑发布你的游戏 高级篇 第十三章精灵图像sprite高级使用 13.1编辑/修改精灵图像13.2strip图像集合的使用13.3编辑子图像13.4 高级图像设定第十四章音效&音乐探析 第十五章背景高级教程 第十六章物体物体高级使用 16.1深度16.2持续存在的物体物体16.3父物体物体16.4遮罩的使用mask 第十六章(二):动作集合高级使用篇 16.2.1移动16.2.2 主要集合16.2.3控制集合16.2.4绘制集合16.2.5粒子动作 16.2.6其它动作集合extra 第十七章场景高级使用 17.1高级设定17.2增加图像元件tiles 17.3镜头效果views 第十七章(二)字体font 第十八章路径path 18.1路径的设定18.2把路径赋予物体18.3路径事件 第十九章时间轴timelines 第十九章(二)脚本

游戏开发基础入门东西

一、造个什么游戏 造一个什么样的游戏?如果叫您来答,您会答什么?是角色扮演还是即时战略?对于广大游戏编程爱好者来说,答案肯定会是角色扮演。 那么,我们要造一个什么样的角色扮演型游戏呢?相信这个问题也是毋庸质疑的,大家肯定都会说:“《仙剑》式”。的确,《仙剑奇侠传》自1995年出世以来,在游戏界中已经成了一个不败的神话。 我们也许会问:“谁来打破这个神话呢?”我的答案是:“我们!由我们广大的游戏爱好者来打破。”我和一群同学创立了绝情电脑游戏创作群,从1997年6月开始致力于电脑游戏的制作。我想,正在看这篇文章的您,也许您和我们的“同行”吧?再问:“打破这个神话要怎么做呢?”首先,我们需要一批工作人员,造一个游戏至少需要以下工作人员:策划:负责对游戏制作进行策划指导。 编剧:负责游戏的剧本编写。 人物设计:设计游戏中的人物形像。 场景设计:对游戏中的地图、场景、物品进行设计制作。 电脑美工:将设计好的所有图片输入电脑。 动画设计:设计游戏中的各种动画,包括片头、片尾等。 招式设计:根据剧本设计战斗人员的各种招式、法术。 程式设计:负责对游戏中的各种程式进行编写。 地图制作:用设计好的地图编辑器制作游戏中所使用的地图。 脚本制作:根据剧本对游戏情节数据进行编写。 声音制作:录制游戏中所使用的各种音乐及音效。 测试:对制作好的游戏进行各种测试工作。 宣传发行:对测试完成后的游戏进行宣传与发行工作。可以找代理。 这些工作,可以适当的进行兼职。比如策划与程式设计兼职,可别兼职太多哦! 二、游戏策划 策划,是一个游戏创作群(小组、工作室)的总指挥。他将负责整个游戏的具体安排工作,比如开发环境、游戏运行条件、游戏风格、等等工作。要制作一个合格的游戏,如果没有一个好的策划,那么这个游戏可能很难做成。不过一般的小创作群都是策划兼程式设计的,比如我就是。 那么策划要做些什么呢? 确定运行游戏的操作系统。各种操作系统的优缺点见下表:操作系统优点缺点推荐编程语言 DOS系列直接控制硬件、速度快、编程方便。对于一些多媒体设备,需要自己制作驱动程序。(显卡按VESA,声卡按SB16进行编程即可解决此问题)WatcomC/C++11.0或更高Windows3.x Windows9x 编程与硬件无关,多媒体控制方便。速度慢,消息式编程不方便,无法直接控制硬件进行快速处理。DirectX太复杂,太慢。Visual C/C++、Borland C/C++ OS/2 同Windows9x差不多 LinuX系列网络操作方便,可直接控制硬件、速度快缺少软件支持,游戏程式源代码开放情况不明。 UNIX系列如果你选UNIX,我推荐你换LinuX MacOS 可以直接控制硬件、编程与硬件无关、可以很方便的控制各种多媒体设备必须使用Mac系列计算机 FC-OS 日本任天堂公司的家用游戏机平台,编程使用汇编语言。

游戏编程入门

游戏编程入门 2008年09月16日 14:40:58 【发表评论/查看评论】 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些

游戏开发如何入门

这方面关系到的知识比较多. 建议你先搜索一下学游戏开发先学什么.网上有很多 大师的文章. 当然如果你已经是老手了,那就不必在看了. 这里我说些基本的. 首先你先学会编程语言, 可能你会被这样的那样的语言所迷惑,比如JAVA C C++ 等等. 但是你不用忧郁. 从C 语言开始. 虽然有很多人认为用 C++ 开发游戏比较适合.但是这只是片面之谈. 况且学C++ 你必须先学C. 游戏先从2D 的开始.再学3D 千万不可急, 这里有入门的书. WINDOWS 游戏开发大师技巧, 入门经典大作, 让你自己编写出2D游戏引 擎. 只要你熟悉了,你可以用这个引擎开发出各种2D的游戏. 书中主要用到C 语言. 图形程序包用的是DX ,我保证,只要你看了本书,你就会疯狂喜欢上. 当你熟练掌握了以上书的话,不要急, 你就开始把2D 的引擎升华到3D 了. 上面的书的续作, 是讲3D 的,同样是经典大作. 这时候再看,你才能看懂. 这时候你也可以看一些专门为游戏开发写的3D 数学知识的书. 游戏开发智能的书、 想起小时候为了去游戏室打游戏而逃学的情景,真是感慨视频游戏的魅力. 当我对游戏开发开始感兴趣时我已经大学毕业了.我在这方面努力过.也尝试过.但我现在暂停了这方面的学习,因为我感到我不是最适合去向这方面发展的人. 什么样的人最适合呢 1: 低龄化. 2 喜欢游戏,会玩游戏. 3 最好高中以上. 4 没有太大的生活负担. 当然没有那么绝对,上面只是一些理想状况,当然如果您有着战无不胜的热情,那也很适合的. 好了,如果你对游戏有着无比的热情和感到自己适合去学习这方面,那就开始吧.

虽然我没能成功,但经过一年多的学习,我初步了解到了怎样开始游戏入门的学习. 以下是我个人观点,希望能给您带来帮助. 首先呢,打开一搜索引擎,来输入您对游戏开发的种种问题和迷惑. 比如: 游戏开发都需要什么知识. 游戏开发怎样入门等这类的问题. 提问题越多越好, 你会找到一些相关的文章. 或者你可以登陆这个网站,里面的论坛也是很不错的,也能找到相关问题. 当 然还可以找到其他的论坛,论坛是很不错的学习平台. 经过上面的搜索,你可能会了解到,学习游戏的开发首先要掌握一门编程语言, 我曾经为选择学习哪门语言考虑了有一星期.最后我选择了C 语言. 后来我我也感到了选择C 是正确的. 其他的语言一开始不用去考虑了. 当然C++ 有时候很方便,但现在还有很多人没有接受,虽然有很多人在用C++, 但都在是乱用. 如果一开始就用C++的话,不容易掌握. 所以先用C 吧, 这也是学习C++的必须之路. C 语言的学习,你可以考虑 C primer plus , 这本书的却不错. 很适合初学者. 如果你掌握了本书,游戏开发方面用到C 的地方将不成问题. 当然,如果这时候配合一本入门级别的计算机系统的书,那将是很不错的. 你可不要小看游戏开发程序员,他们对于计算机系统的理解也应该是很深刻的. 这方面的书有俩本值得推荐. 1: 深入理解计算机系统. 国外的书, 很是经典. 看这本书需要你熟悉C 的语法,所以可以编学C 编看这本书. 2 这本书是学习汇编语言的, 汇编语言也是一门编程语言, 他是最接近机器语言的, 其次就是C 语言. 为什么学习汇编呢, 因为他可以让你理解计算机系统. 你可以在百度上搜一本叫王爽的人编写的汇编书, 可以下载到, 这本书十分不错,当然你的目的要明确, 你的目的是游戏开发,并且主用C , 汇编语言不是主要工具,但你学习本书可以让你掌握汇编的一些语法,更重要的是理解计算机系统. 下面开始介绍游戏开发方面的书了, 这方面的书简直太多太多,真是不好选择,什么精通..... 什么入门..... 什么 3D 游戏引擎......... 等等. 什么样的书好呢, 首先考虑过外书. 如果你英语好的话,那最理想, 只要你英语好,学 习计算机方面知识真的不成问题.而切学的很快. 因为国外教程通俗,容易读懂. 当然,英文不好也没有关系,一些好书翻译版也是很不错的,这些翻译也是从事游戏开发的,所以翻译的都很到味道. 这里我推荐的书是 windows 游戏开发大师技巧. 千万不要被大师吓倒. 感到不适合 新手. 相反, 十分适合初学. 书的作者角度就是把读者看成是个新手.

游戏编程入门案例三篇

游戏编程入门案例三篇 篇一:游戏编程入门 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括 Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看JohnHattan的著作,WhatLanguageDoIUse?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟

练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic 或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些更深入的,或者一些材料,但是你一旦对于这门语言有了一些了解,我相信你应该有自己更好的选择。 在这里,我有必要花一些时间,来说我看到很多初学者所关心的一个事情,特别是年轻人:没有钱买书和其他东西。首先,有很多免费资源可以利用,图书馆,MacmillanComputerPublishing(https://www.sodocs.net/doc/a410720313.html,/personal),有成千上百的编程书籍。但是如果你真的想要成为一个好的程序员,还是应该投入一部分资金。应当想方设法(合法的)帮助你弄到一些钱。 网上也有很多C/C++的学习指南。但是我认为那只能作为补充而不是你自学的主要资源。 选择正确的编译器 你写的程序,或者代码,是以文本方式储存的,你甚至可以用记事本写C/C++

《游戏设计与开发入门》教学大纲

《游戏设计与开发入门》教学大纲 课程代码: 课程名称:游戏设计与开发入门 开课学期:5 学分/学时:2.5/48 课程类型:专业选修课 适用专业/开课对象:软件工程/三年级本科生 先修/后修课程:面向对象程序设计Java(A),数据结构与算法 开课单位:数理与信息工程学院 团队负责人:苗兰芳责任教授:苗兰芳 执笔人:苗兰芳核准院长:张长江 一、课程概述 本课程采用Java编程语言,开发和设计典型的2D游戏,并介绍二维游戏设计和开发过程中用到的数学知识、计算机图形学、人工智能、人机交互、运动学和碰撞检测等基本知识点和相应的实现技术。通过基于游戏案例的学习方式,使学生掌握游戏开发的基本理念,熟悉游戏开发的基本技巧和基本流程,并具备从事游戏程序设计和开发工作的基本技能。通过本课程的学习,学生应了解游戏的基本分类、框架体系、开发流程和测评方法,熟悉游戏开发的主流技术与关键技术,能独立设计和开发小规模简单游戏,以及通过协作分工,完成较复杂游戏的开发。 二、课程目标与毕业要求 1. 支撑的毕业要求

2. 课程目标 课程目标1:掌握游戏设计与开发过程中的基础知识,并能应用数学、计算机图形学、人机交互、人工智能及碰撞检测到游戏设计和开发中。 课程目标2:理解并掌握几款典型的二维游戏的设计和开发中所用到的知识和技术。 课程目标3:通过对较复杂的游戏案例的研究与剖析,掌握游戏开发的基本技巧和基本流程,并具备从事游戏程序设计和开发工作的基本技能。 3. 课程目标对毕业要求强支撑指标点的权重关系 (无) 三、教学内容及学时分配 1.游戏简介(3学时) 了解游戏的本质、游戏的发展历史和分类,理解游戏开发的基本过程。 重点支撑课程目标1,3 2.游戏图形绘制(6学时) 了解游戏中图形绘制的基础知识,掌握动态图像和静态图像的绘制方法,掌握图 层管理器的使用。 重点支撑课程目标2,3 3.游戏中的动画(3学时) 掌握基于Java Sprite类实现游戏二维动画效果的方法,掌握基本的碰撞检测方 法。 重点支撑课程目标2 4.用户事件响应(3学时) 理解事件、事件响应的基本概念,掌握Java实现事件响应的类和函数。 重点支撑课程目标2,3 5.游戏场景和角色的设定(3学时) 学习二维游戏中角色的设定及场景的设定。 重点支撑课程目标2,3 6.游戏角色和场景的交互(3学时) 学习游戏中不同角色之间、角色和场景之间的交互。 重点支撑课程目标2,3 7.游戏音频(3学时) 学习在游戏中添加背景音乐和音效的基本方法,掌握利用API接口播放不同类型 声音的方法。 重点支撑课程目标2,3 8.游戏规则完善(3学时)

游戏编程入门

游戏编程入门 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括 Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些更深入的,或者一些材料,但是你一旦对于这门语言有了一些了解,我相信你应该有自己更好的选择。 在这里,我有必要花一些时间,来说我看到很多初学者所关心的一个事情,特别是年轻人:没有钱买书和其他东西。首先,有很多免费资源可以利用,图书馆,Macmillan Computer Publishing(https://www.sodocs.net/doc/a410720313.html,/personal),有成千上百的编程书籍。但是如果你真的想要成为一个好的程序员,还是应该投入一部分资金。应当想方设法(合法的)帮助你弄到一些钱。

《3D游戏编程入门(C#)》讲解

3D游戏编程入门(C#) 目录 第I部分Microsoft .NET简介 第1章游戏开发和托管代码 (3) 1.1 什么是.NET? (3) 1.2 什么是托管代码 (5) 1.3 使用Microsoft Visual Studio .NET 2003 IDE编写代码 (5) 1.3.1 C#代码 (6) 1.3.2 VB .NET代码 (8) 1.4 在命令行中编译.NET代码 (9) 1.5 游戏开发简述 (10) 1.6 开发人员 (10) 1.7 游戏开发过程 (11) 1.8 工具 (12) 1.9 小结 (16) 第II部分图形和游戏1的介绍 第2章策划第一个游戏 (19) 2.1 提出游戏构想 (19) 2.2 理解一个3D游戏的需求 (21) 2.3 游戏规范 (24) 2.4 小结 (26) 第3章理解示例框架 (27) 3.1 创建项目 (27) 3.2 枚举所有设备选项 (32) 3.3 小结 (39) 第4章在屏幕上显示 (40)

4.1 创建设备 (40) 4.2 开始绘图 (47) 4.3 加载并绘制网格 (48) 4.4 在场景中添加照相机 (51) 4.5 小结 (54) 第5章完成代码 (55) 5.1 理解高分辨率计时器 (55) 5.2 处理丢失的设备 (60) 5.3 添加帧速率输出 (63) 5.4 设计UI界面 (65) 5.5 设计按钮 (72) 5.6 小结 (75) 第6章实现用户界面 (76) 6.1 设计主菜单 (76) 6.2 插入到游戏引擎中 (81) 6.3 选择人物(Loopy).. 84 6.4 利用新界面更新游戏引擎 (91) 6.5 小结 (95) 第7章实现玩家和块 (96) 7.1 编写Player对象 (96) 7.2 设计块 (104) 7.3 小结 (110) 第8章实现级别对象 (111) 8.1 实现级别 (111) 8.2 控制玩家的移动 (116) 8.3 处理级别的更新 (119)

零基础游戏编程开发需要学习什么课程

在几年前,随着几款现象级的游戏火爆,游戏产业的发展被推上了一个新的阶段。越来越多的人想要投身于游戏行业,但是目前我国高校中,游戏相关的专业教育仍是刚刚起步,所以就需要借助培训机构进行学习。游戏开发需要有一定的编程语言基础,那么0基础能学习吗?需要学什么课程? 自学游戏编程能学会吗,难不难?首先我们先要了解一下,游戏编程是什么。游戏编程指利用计算机编程语言,如C编程语言、C++、java等,编写计算机、手机或游戏机上的游戏。目前流行的游戏编程语言为C++编程语言,目前流行的游戏编程接口为DirectX9.0,还有OpenGL、SDL(Simple DirectMedia Layer)等。现在手机上玩的游戏分为Android与IOS 两种不同平台,分别是用eclipse/MyEclipse和xcode。现在也流行一些跨平台的编程引擎,例如cocos2d-x、unity 3D等。 游戏编程课程从C++基础开始,囊括了C++程序设计、Win32程序设计、算法与数据结构,数学与人工智能等游戏或者应用软件开发的全部流程和核心技术。通过实际项目的开发锻炼,把所有的知识点融汇到项目的制作过程中,每一个项目的功能点都会扩展新的知识内容。 学习游戏编程需要非常缜密的逻辑思维能力以及非常丰富的数学知识,初学游戏编程,主要是学习c++,这个是有一定难度的,所以虽然理论上没有任何基础可以学习,但是如果是自学的话,难度非常大。所以最好是从基础学起,这样可以更快就入门,轻松学会游戏编程。以上就是一些关于游戏编程语言的信息,想要做好游戏编程不是件容易的事,需要大家的持之以恒和热情。 想要系统学习游戏开发,我推荐火星时代的相关课程。目前行业内主流的unity3D、虚幻4两款游戏开发引擎,火星时代都有设置相关的培训课程。对于0基础的同学来说,火星时代的老师会帮助你从0开始,一步步掌握行业标准的编程语言,通过海量的游戏美术资源,

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