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关于影视动画介绍以及影视动画制作软件介绍

关于影视动画介绍以及影视动画制作软件介绍
关于影视动画介绍以及影视动画制作软件介绍

关于影视动画的介绍以及影视动画制作软件介绍

我国影视动画人才总需求量至少在15万人以上,而实际从业者不足1万人。既掌握扎实专业知识,又拥有现代三维数字化技术技能的新型应用人才和新一代工业技术人才才能成为电影、动漫行业的紧俏人才。虽然现在影视动画专业人才缺乏,且报酬丰厚,但是想进入该行业,求职者应该对自己有更精准的定位,才会有更迅速和长期的发展。

基本介绍

影视动画主要学习电影电视的二维动画创作所需要的基础知识和理论,接受动画设计、动画技法、动画制作等方面的实践训练。培养具备原画、动画创作的基础理论与知识,具备影视动画设计,影视动画制作能力,能在电影、电视和各级各类动画公司从事原画、动画创作及创意设计、三维动画制作高等职业专门人才。

然而,当前影视动画影视动画设计、动画游戏制作人员成为抢手人才。国家广电总局颁布的调查材料显示,当前国内达到专业影视动画及互动艺术人才水平者所占比例甚少,而市场需求目前最少有15万人的缺口。

基本内容

本专业根据专业方向设有美术创意、动画造型设计、游戏角色创作、游戏场景设计、剧本创作、电脑二维动画、电脑三维动画、动画运动规律、影视后期编辑与制作、影视语言、摄影艺术、动画导演技巧、影视动画概论、动画市场、动画表演、动画服装等课程。招收具有良好的绘画基础,喜爱影视动漫艺术和游戏美术的考生。

主要学习电影电视的二维动画创作所需要的基础知识和理论,接受动画设计、动画技法、动画制作等方面的实践训练。培养具备原画、动画创作的基础理论与知识,具备影视动画设计,影视动画制作能力,能在电影、电视和各级各类动画公司从事原画、动画创作及创意设计、三维动画制作高等职业专门人才。

本专业培养掌握影视动画创作的基本理论和基本知识、影视动画设计及制作的技能;具有影视动画片的编导能力和初步的创作能力,并具有较高审美能力和艺术修养的应用型高级技术人才。在动画制作公司,影视公司,网络游戏公司,电视台,大型企业、事业和部队等单位,从事影视动画的设计与制作的相关工作。

本专业以培养影视动画设计、游戏美术设灵感及其相关行业的专门人才为目标,贴近时尚社会动画行业急速发展的需求,注重在动画艺术与技术上的结合,培养一批与国际接轨的高素质综合型艺术人才。

影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D 数字工作站。制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。影视三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。

分级方法

G级(GENERAL AUDIENCES All ages admitted.)大众级,所有年龄均可观看大众级,适合所有年龄段的人观看。

PG级:PARENTAL GUIDANCESUGGESTED Some material may not be suitable for children.)普通级,建议在父母的陪伴下观看,有些镜头可能让而用产生不适感.辅导级,一些内容可能不适合儿童观看。

PG-13级(PARENTS STRONGLY CAUTIONEDSome material may be inappropriate for children under 13. )普通级,但不适于13岁以下儿童.特别辅导级,13岁以下儿童尤其要有父母陪同观看,一些内容对儿童很不适宜。

R级(RESTRICTED Under 17 requiresaccompanying parent or adult guardian.)限制级,17岁以下必须由父母或者监护陪伴才能观看.限制级,17岁以下观众要求有父母或承认陪同观看。

NC-17级:(NO ONE 17 AND UNDERADMITTED )17岁或者以下不可观看17岁以下观众禁止观看——该级别的影片被定为成人影片,未成年人坚决被禁止观看。

另补充几种特殊的分级:

NR OR U:NR是属于未经定级的电影,而U是针对1968年以前的电影定的级。

M,X OR P:这一级中的电影基本上不适合在大院线里公映,都属于限制类的。

所需软件

影视动画主要学习的软件是MAYA软件,它和3D是有很大区别:3D能做出来的东西MAYA完全可以做出来并且做得更好,同样3D不能做的东西MAYA也能做出来!MAYA涉及到的范围是特别广范。

AE、Premiere做特效用的较多。

动漫设计分为:2D动漫软件,3D动漫软件和网页动漫软件。

2D动漫软件包括:ANIMO、RETASPRO、USANIMATION 。

3D动漫软件包括:3DMAX、MAYA、LIGHTWAVE。

网页动漫软件包括:FLASH。

1、3DMAX

3dsmax[1]美国Autodesk公司的电脑三维模型制作和渲染软件,该软件早期名为3DS,因为类似dos年代,需要记忆大量的命令,由于使用不便,后改为max,图形化的操作界面,使用更为方便。max历经,,,,,(未细分)......现在发

展到以上版本,逐步完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作。广泛应用于建筑设计、三维动画、音视制作等各种静态、动态场景的模拟制作。

2、MAYA

Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。

3、ANIMO

ANIMO是英国Cambridge Animation公司开发的运行于SGI O2工作站和Windows NT平台上的二维卡通动画制作系统,它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统,众所周知的动画片等都是应用animo的成功典例。它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个"色指定"。它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。

4、RETAS PRO

RETAS PRO是日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统,它的出现,迅速填补了PC 机和苹果机上没有专业二维动画制作系统的空白。从1993年10月RETAS 版在日本问世以来,直至现在RETAS Window 95,98 & NT、Mac版的制作成功,RETAS PRO已占领了日本动画界80%以上的市场份额,雄踞近四年日本动画软件销售额之冠。

5、LIGHTWAVE

由美国NewTek公司开发的LightWave 3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。LightWave 3D从有趣的AMIGA开始,发展到天的8。5版本,已经成为一款功能非常强大的三维动画软件,支持WINDOWS 98 / NT / 2000 / Me,MAC OS 9/Xp。被广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。它的操作简便,易学易用,在生物建模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。它以其优异性能倍受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐。火爆一时的好莱坞大片《TITANIC》中细致逼真的船体模型、《RED PLANET》中的电影特效以及《恐龙危机2》、《生化危机-代号维洛尼卡》等许多经典游戏均由LightWave 3D开发制作完成。

工作前景

整个动画产业的前景可期,动画师这个职业的未来也相当光明,动画这个媒介在科技的推动下将会有重大的变化,目前而言动画师对自己工作的满意度相当高,毕竟动画牵涉到团体工作,创意与问题解决的能力,当产业不断成长,科技不段进步的同时,也让动画艺术家能够更突破自己,用更创新的方式来说故事,在国家的大力支持下动漫界期盼已久的春天已经来临。近日,国内动漫界深受国家和有关部委所颁布的一系列政策所鼓舞。国产动画片所报批的选题、题材内容丰富、形式多样。预计今年我国动画片的制作量将达到6万分钟,明年产量将有大幅度的提高。但相比日本动画年产4500余集,片长约16万分钟的产量而言,我国动画生产具有广阔的发展空间。我们认为当今世界最具动画生产优势的是美国、日本和中国。美国在生产制作动画电影方面上独占熬头,日本在生产制作电视动画方面上遥遥领先,中国完全有可能后来居上。在国家发展文化创意产业方针的指导下,我国在三五年内完全有希望能够生产出一批对世界具有影响的优秀动画电影和动画电视片,我们要达到这一目标任重道远。纵观美国、日本乃至韩国动画成功的经验,其中最重要一个途径是媒体的支持。在研究世界动漫发展史时,我们注意到无论是美国还是日本在推出他们经典的动画电影,如《白雪公主》、《铁臂阿童木》期间,他们的报刊杂志、广播电视都对影片进行了全方位的报道。在推广和宣传他们本国的动画片上可谓别出心裁、挖空心思,为动画片的播出和商业开发的成功进行了充分的铺垫和宣传。

时至今日,国外动画片的宣传费用甚至超过了动画片的制作成本。如《玩具总动员》的宣传就是一例。我们应该看到西方国家对动画片宣传除了受到商业利益的驱动外,也产生了一定的社会效益。相比之下我国的媒体在对国产动画片宣传方面力度不够,影响不大。这当然和我国近年来鲜有优秀的动画片问世有关。可是,我们应当在当前大力发展国产原创动画的背景下,我们的媒体应该培养出一批具有敏锐目光、善于发现作品的潜在价值,近而对优秀的动画作品加以扶植的高手。当前媒体对动漫产业的报道大都停留在新闻报道和对作品的一般描述的层面,缺乏深刻的分析和理论根据。如果我们的报道能对动漫产业的发展提供一些理论上的指导,产业上的支持,那将对我们动漫产业的良性发展产生很好的影响。

在一切艺术门类当中动画是与商业联系最为密切的一门艺术,动画最富商业开发的价值。国产动画片的发展的瓶颈在于我们没有充分意识到动画产业所具有的商业价值,动画制作成本是按分钟来计算的,一集25分钟的动画制作成本就高达30万。如果仅通过电视播出来收回成本是很困难的,根据动画产业的一般规律,动画片的播出只占整个收入的30%其余的收入必须靠音像和图书的出版发行、品牌授权和衍生产品来获得。由于我国缺乏动画产业运作的经验,除了蓝猫在产业化方面有所作为外,国内的动画产业还未形成一定的气候和规模。动画可以称得上是有产无业,我们认为在怎样进行动画产业经营方面媒体应该大有所为。例如可以在杂志报刊上开辟动漫产业的专题和专栏,向动漫界介绍和宣传国内外动画产业成功的经验和失败的教训。现在国内有许多动画制作公司,一心想抓住发展的机会而忽略了动画产业运作的基本规律,大干快上,粗制滥造生产出一批转瞬即失的动画节目,不仅在经济上蒙受损失而且使观众大倒胃

口。

我们如果不能生产出质量和内容堪为上乘的动画作品,怎能和国外的动漫作品进行竞争,真正赢得市场。媒体在宣传上应突出动画产业的特征,从根本上引导制作厂家和读者了解如何树立动画品牌、进行商业开发的程序和规律。由此可见,中国的动画产业大有文章可做。我们所成立的动漫传媒机构不仅关注而且卷入了中国动漫产业的经营和管理。国内的动画产业发展尽管经过了一段艰难和不平凡的道路,但是前途充满了一片光明。我们认为中国改革开放这几十年来已将经济发展的重点从加工业转移到制造业,再从制造业转移到高新技术业。现在已经到了发展文化创意产业的时期了,作为文化产业最为重要组成部分的动画产业必将成为新经济的增长点。众所周知,动画不论是二维还是三维都已采取数字化的制作方式。动画在新媒体的发展中不仅可用于电视播出还可以广泛地应用在手机、PC、游戏各个载体之中。现在是内容为王的时代,我们的生活的水平提高了,广大群众特别是青少年对动漫作品的需求就更大了。

我们对动画的投资将着眼于动画产业的经营、管理和运作。我们将对国内动画原创作品进行包装和深度开发,采取电视播出、图书音像出版、品牌授权与合作的形式建立完整的营销产业链。我们认为优秀的动画作品通过这一完整的商业模式能最大化地产生出它的经济和社会价值。在这方面国外成功的例子实在是太多,别人能做的事情我们一定能做到。在将来也许会做的更好。

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