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QT动画框架

QT动画框架
QT动画框架

动画框架(The Animation Framework)

QT的动画框架也是引入至QT4.6,很有可能是配合图形系统框架为了下一代UI 做的铺垫

动画框架的类:

QAbstractAnimation The base of all animations QAnimationGroup Abstract base class for groups of animations QEasingCurve Easing curves for controlling animation QParallelAnimationGroup Parallel group of animations QPauseAnimation Pause for QSequentialAnimationGroup QPropertyAnimation Animates Qt properties QSequentialAnimationGroup Sequential group of animations

QTimeLine Timeline for controlling animations QVariantAnimation Abstract base class for animations

类别

狭义的来说,Animation Framework指的是以QAbstractAnimation为基类的几个相关的Animation类,主要用途是用于动画QWidget/QObject的属性(property)

稍微放宽一点来说,还包括QTimeLine,顾名思义,它并不直接绑定并修改某个对象属性,而是根据设定的时间轴,发送信号,用于绑定特定slot,执行相关操作,所以应该不止动画,也不限于属性,你可以用它来做任何你想做的和时间轴相关的事。

其次,还有专用于QGraphicsItem的QGraphicsItemAnimation类,它主要和QTimeLine配合,控制QGraphicsItem的坐标变换矩阵

再广义一点,QT状态机在状态转换时可以绑定设置控件属性,你也可以认为这是一种动画效果,当然,如果不和一个Animation类配合的话,属性值的改变是瞬间完成的,没有中间动画过程。

特性

动画曲线

标准的Animation类,通过设置关联属性的起始和结束值,使用线性插值计算中间过程的属性值。QTimeline类也可以设置中间任意点的参数值。这样的动画效果可能不一定是你所需要的:比如模拟一个球的落地弹跳过程。通过设置动画曲线(Easing Curve),你可以制定参数的变化过程符合特定的曲线规律。

关联动画

如果你需要同时动画一组对象,或者对同一对象,按顺序执行一组动画效果,QAnimationGroup及其子类提供了并行/串行执行动画效果的能力,通过叠加组合,你可以得到更复杂的动画执行序列。

状态机驱动

你也可以通过状态机(QState类)驱动动画。

查看类的属性:

以QGraphicsObject为例

QGraphicsObject的属性可以查看它的定义:

以Q_PROPERTY开头的都是,属性也是可以继承的

class Q_GUI_EXPORT QGraphicsObject:public QObject,public QGraphicsItem

{

Q_OBJECT

Q_PROPERTY(QGraphicsObject*parent READ parentObject WRITE setParentItem NOTIFY parentChanged DESIGNABLE false)

Q_PROPERTY(qreal opacity READ opacity WRITE setOpacity NOTIFY opacityChanged FINAL)

Q_PROPERTY(bool enabled READ isEnabled WRITE setEnabled NOTIFY enabledChanged)

Q_PROPERTY(bool visible READ isVisible WRITE setVisible NOTIFY visibleChanged FINAL)

Q_PROPERTY(QPointF pos READ pos WRITE setPos FINAL)

Q_PROPERTY(qreal x READ x WRITE setX NOTIFY xChanged FINAL)

Q_PROPERTY(qreal y READ y WRITE setY NOTIFY yChanged FINA)

......

}

典型的例子:

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

int main(int argc,char*argv[]){

QApplication app(argc,argv);

QWidget*w=new QWidget();

w->resize(300,400);

QLabel*bird_1=new QLabel("bird_1",w);

QPropertyAnimation*anim1=new QPropertyAnimation(bird_1,"pos");

anim1->setDuration(2000);

anim1->setStartValue(QPoint(0,360));

anim1->setEndValue(QPoint(110,180));

QPushButton*bird_2=new QPushButton("bird_2",w);

QPropertyAnimation*anim2=new QPropertyAnimation(bird_2,"pos");

anim2->setDuration(2000);

anim2->setStartValue(QPoint(0,0));

anim2->setEndValue(QPoint(150,180));

anim2->setEasingCurve(QEasingCurve::OutBounce);

QSequentialAnimationGroup*group=new QSequentialAnimationGroup;

//QParallelAnimationGroup*group;

group->addAnimation(anim1);

group->addAnimation(anim2);

group->start();

bird_1->move(-40,-40);

bird_2->move(-40,-40);

w->show();

return app.exec();

}

状态机驱动的例子:

#include

#include

#include

#include

#include

int main(int argc,char**argv)

{

QApplication app(argc,argv);

QWidget*w=new QWidget;

w->resize(240,320);

QPushButton*button=new QPushButton("hicjiajia",w);

QStateMachine*machine=new QStateMachine;//新建状态机

QState*state1=new QState(machine);//状态1

QState*state2=new QState(machine);

state1->assignProperty(button,"geometry",QRect(0,0,80,30));//绑定button的geomertry属性

state2->assignProperty(button,"geometry",QRect(w->width()-30,w->heigh t()-80,30,80));

QFont font=QFont("Airl",12);

state2->assignProperty(button,"font",font);//状态2字体

machine->setInitialState(state1);//state1设为初始化状态

QPropertyAnimation*ani=new QPropertyAnimation(button,"geometry");

ani->setDuration(2000);

ani->setEasingCurve(QEasingCurve::OutBounce);//动画效果—弹跳

QSignalTransition

*transition1=state1->addTransition(button,SIGNAL(clicked()),state2); //动画触发信号

QSignalTransition

*transition2=state2->addTransition(button,SIGNAL(clicked()),state1);

transition1->addAnimation(ani);

transition2->addAnimation(ani);

machine->start();//开启状态机

w->show();

return app.exec();

}

以TimeLine为例:

TimeLine 和QGraphicsView一起完成动画

#include

int main(int argc,char*argv[])

{

QApplication app(argc,argv);

QGraphicsItem*ball=new QGraphicsEllipseItem(0,0,20,20);

QTimeLine*timer=new QTimeLine(5000);

timer->setFrameRange(0,100);

QGraphicsItemAnimation*animation=new QGraphicsItemAnimation;

animation->setItem(ball);

animation->setTimeLine(timer);

for(int i=0;i<200;++i)

animation->setPosAt(i/200.0,QPointF(i,i));

QGraphicsScene*scene=new QGraphicsScene();

scene->setSceneRect(0,0,250,250);

scene->addItem(ball);

QGraphicsView*view=new QGraphicsView(scene); view->show();

timer->start();

return app.exec();

}

动画设计说明书

《高中时代的记忆》Flash动画设计说明书 一、剧本 剧本名:高中时代的记忆 剧本主题思想:回忆中学时期的酸甜苦辣 剧本梗概:小白是刚刚初中毕业升到高中的一个高一新生,在来到学校的时候他和新的朋友新的同学一起注册报到,开学的第一天就是苦逼的军训,每天早上起来做早操的生活让小白感觉度日如年,好不容易度过了军训的那段时间,小白开始了他在高中的课程,在高中的经历中他从一开始的满怀斗志到中途的颓废自暴自弃,在课堂上的不认真以及玩手机使他渐渐忘记了他最初的誓言,他在开学的最初上课表现出来的自信,渐渐的丧失,再也没有了当初的斗志,然而小白的在最后的时刻迎来转折,再一次被班主任说教过后的小白明白了自己将要做的事情,开始认真的学习最后在高考中取得的好的成绩,完成了当初自己的誓言。主要演员:小白 1、创作剧本原文: 高中的回忆是每个人心中最美好的,不管它曾经是怎样度过的那三年,到了如今的时刻都是他们心中不可遗忘的回忆, 小白刚刚来到高中,他满怀斗志,他有自己的梦想,知道自己要去做什么,开学的第一天小白知道原来高中是要做早操的,满头大汗的做完操后他们回到教室开始上早读,接下来就是上课,在上课之余小白还会和好朋友一起讨论着NBA的球赛,就是在厕所他依旧讨论的十分精彩。在体育课的时候小白和同学一起在球场上尽情的挥汗如雨的打篮球无奈小白技术不佳在面对对手的防守时一直无法突破,体育课结束之后小白在和朋友一起大闹着回到了教室上课,时间一天天过去,小白子啊学校的日子也一天天的减少,小白渐渐忘记了当初的誓言,慢慢的变的堕落在小白早上渐渐的起不来了,总是不去上课,即使起来也是会迟到,然后在教室里继续睡觉。小白在上晚修的时候还经常玩手机,结果有一天晚上被在后门偷看的班主任抓住了,将他叫到办公室里说教了一番,小白自己也觉得自己是该为自己以后的路负责的时候了,那天晚上他回家他在家里好好的想了一整晚,第二天早上老早的去上课,他已经下定决心要考大学,不在那么的颓废了。那天之后他天天学习的很晚每天在加班复习高考,在紧张的复习之余,小白还和同学一起玩游戏来放松心情,即将到来的高考让班里的气氛边的很沉闷,小白和朋友们一起玩撞树的游戏,在游戏中收获快乐,时间过的很快高考就这样悄然的到来了,小白在考场上奋笔疾书,高考结束小白背上背包不舍的离开了这个他生活了这么久的学校,在学校他的回忆也留在了这里,在拿到通知书的那一刻小白满脸的喜

软件架构 4+1 视图模型

RUP 4+1架构 软件需求分析的复杂性 图1 软件需求分类的复杂性

RUP 4+1架构 RUP4+1架构方法采用用例驱动,在软件生命周期的各个阶段对软件进行建模,从不同视角对系统进行解读,从而形成统一软件过程架构描述. 用例视图(Use Cases View),最初称为场景视图,关注最终用户需求, 为整个技术架构的上线文环境.通常用UML用例图和活动图描述。 逻辑视图(Logical view),主要是整个系统的抽象结构表述,关注系统提 供最终用户的功能,不涉及具体的编译即输出和部署,通常在UML中用类图, 交互图,时序图来表述,类似与我们采用OOA的对象模型。 开发视图(Development View),描述软件在开发环境下的静态组织,从程 序实现人员的角度透视系统,也叫做实现视图(implementation view)。开发 视图关注程序包,不仅包括要编写的源程序,还包括可以直接使用的第三方SDK 和现成框架、类库,以及开发的系统将运行于其上的系统软件或中间件, 在UML

中用组件图,包图来表述。开发视图和逻辑视图之间可能存在一定的映射关系:比如逻辑层一般会映射到多个程序包等。 处理视图(Process view)处理视图关注系统动态运行时,主要是进程以及相关的并发、同步、通信等问题。处理视图和开发视图的关系:开发视图一般偏重程序包在编译时期的静态依赖关系,而这些程序运行起来之后会表现为对象、线程、进程,处理视图比较关注的正是这些运行时单元的交互问题,在UML中通常用活动图表述。 物理视图(Physical view )物理视图通常也叫做部署视图(deployment view),是从系统工程师解读系统,关注软件的物流拓扑结,以及如何部署机器和网络来配合软件系统的可靠性、可伸缩性等要求。物理视图和处理视图的关系:处理视图特别关注目标程序的动态执行情况,而物理视图重视目标程序的静态位置问题;物理视图是综合考虑软件系统和整个IT系统相互影响的架构视图。 RUP4+1架构方法从1995年提出后在业界获得广泛应用,并得以发展完善,在具体应用的时候结合公司环境和项目实际进行适当裁剪。 【参考资料】: 1.IBM developerwork 运用RUP 4+1视图方法进行软件架构设计 https://www.sodocs.net/doc/a612066249.html,/developerworks/cn/rational/06/r-wenyu/index.html 架构蓝图--软件架构"4+1" 视图模型 https://https://www.sodocs.net/doc/a612066249.html,/developerworks/cn/rational/r-4p1-view/ RUP4+1架构方法 https://www.sodocs.net/doc/a612066249.html,/Leo_wl/archive/2010/12/09/1901715.html 2.

活动方案设计(1)

活动方案设计 活动目标 1、通过展示搜集制作的成果,表演自编导的卡通剧,让学生感受成就、体验成功,激发学生对现实生活的热爱。 2、通过讨论,提高学生思维的逻辑性和灵活性,并能使学生今后正确地对待卡通片,有选择地观看卡通片,真正做到有节制地看,有辨别地看,有思考地看。 3、通过小组活动,培养学生的团结协作精神,与人合作共事的能力,不断完善学生的品质与人格。 活动过程 一、导入 在前一阶段,同学对卡通进行了研究,表现得非常积极,收集了很多材料和图片,还进行了问卷调查、编排小品等等,在整个活动过程中我感受到同学们对卡通始终怀着一份热情和激情。今天就让我们带着这份热情和激情一起走进卡通世界,一起来展示分享活动成果。请看大屏幕,一起来欣赏一些卡通的精彩片断。同学们知道这些片段来自哪部卡通片?你对哪个片段印象最深呢?[播放录像] 学生畅所欲言。 教师小结:同学们对这些卡通非常的熟悉,那么它们的作者、背景、影响力等各方面的知识你们了解吗?我们有几个小组对以上问题进行了深入研究。下面请他们给大家介绍。 二、展示汇报 (一)卡通知识 1、介绍米老鼠之父——沃尔特·迪斯尼 2、介绍《哆啦A梦》的作者和它的影响力。 3、介绍《数码宝贝》的背景和几个主要人物 4、介绍《麦兜的故事》所反映的香港现实社会中草根阶层人士的生活。 师:这些资料你们是怎么搜集的呢? 生:上网查阅的 师:网络是一种很好的资料来源途径。其实搜集资料的方法有很多种,可以同学之间讨论,采访父母、老师,查阅书籍等都是非常好的方式。 师:在这段时间的研究中,同学们的热情也影响了老师,也把老师带进入奇妙的卡通世界。这不,老师上网查找了一些资料,同学们愿意来一起分享吗?。(展示文稿)同学们会认识它们吗? 师:看来同学们对卡通形象了解真不少,我们班有的小组就卡通形象进行了分类、整理和研究,现在就请他们小组来给大家做更详细的介绍吧。 (二)卡通形象 1、分类展示卡通形象 我们小组是从网络上收集材料,并按照一定的规律进行分类。首先按不同的国家来进行分类的,分为中国卡通和外国卡通。接着按不同种类分为动物卡通和人物卡通。大家看,这些是中国的卡通,这是《西游记》、《哪吒》……这些是外国的……;请看,这是动物类,这是人物类。 2、在收集图片的过程中我们还发现卡通形象在生活中的运用是相当广的,在旧画报、网络、衣服、袜子、标牌等各处都可以见到卡通人物。于是我们专门收集了哆啦A梦这一卡通形象在生活中广泛应用的图片。(展示图片,边讲解) 这是哆啦A梦广告:很多厂家就利用哆啦A梦来做广告。 这是哆啦A梦文具:从图上可看出哆啦A梦与学习和生活息息相关。

《计算机图形学实验报告》

一、实验目的 1、掌握中点Bresenham直线扫描转换算法的思想。 2掌握边标志算法或有效边表算法进行多边形填充的基本设计思想。 3掌握透视投影变换的数学原理和三维坐标系中几何图形到二维图形的观察流程。 4掌握三维形体在计算机中的构造及表示方法 二、实验环境 Windows系统, VC6.0。 三、实验步骤 1、给定两个点的坐标P0(x0,y0),P1(x1,y1),使用中点Bresenham直线扫描转换算法画出连接两点的直线。 实验基本步骤 首先、使用MFC AppWizard(exe)向导生成一个单文档视图程序框架。 其次、使用中点Bresenham直线扫描转换算法实现自己的画线函数,函数原型可表示如下: void DrawLine(CDC *pDC, int p0x, int p0y, int p1x, int p1y); 在函数中,可通过调用CDC成员函数SetPixel来画出扫描转换过程中的每个点。 COLORREF SetPixel(int x, int y, COLORREF crColor ); 再次、找到文档视图程序框架视图类的OnDraw成员函数,调用DrawLine 函数画出不同斜率情况的直线,如下图:

最后、调试程序直至正确画出直线。 2、给定多边形的顶点的坐标P0(x0,y0),P1(x1,y1),P2(x2,y2),P3(x3,y3),P4(x4,y4)…使用边标志算法或有效边表算法进行多边形填充。 实验基本步骤 首先、使用MFC AppWizard(exe)向导生成一个单文档视图程序框架。 其次、实现边标志算法或有效边表算法函数,如下: void FillPolygon(CDC *pDC, int px[], int py[], int ptnumb); px:该数组用来表示每个顶点的x坐标 py :该数组用来表示每个顶点的y坐标 ptnumb:表示顶点个数 注意实现函数FillPolygon可以直接通过窗口的DC(设备描述符)来进行多边形填充,不需要使用帧缓冲存储。(边标志算法)首先用画线函数勾画出多边形,再针对每条扫描线,从左至右依次判断当前像素的颜色是否勾画的边界色,是就开始填充后面的像素直至再碰到边界像素。注意对顶点要做特殊处理。 通过调用GDI画点函数SetPixel来画出填充过程中的每个点。需要画线可以使用CDC的画线函数MoveTo和LineTo进行绘制,也可以使用实验一实现的画直线函数。 CPoint MoveTo(int x, int y ); BOOL LineTo(int x, int y ); 实现边标志算法算法需要获取某个点的当前颜色值,可以使用CDC的成员函数 COLORREF GetPixel(int x, int y ); 再次、找到文档视图程序框架视图类的OnDraw成员函数,调用FillPolygon 函数画出填充的多边形,如下: void CTestView::OnDraw(CDC* pDC) { CTestcoodtransDoc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc);

动画工作室的方案

一个动画工作室不同的部门负责不同的工作流程, 从剧本确定到期原画设定、分镜头脚本,这一过程需要利用的软件是2D的绘图软件结合手写板,或者干脆就用纸笔替代,这一阶段目前已知的对性能有要求的是CPU主频更敏感,2d绘图软件对多核支持度暂时利用率较低,即便以后的软件会提高,但是做画设计师并不太希望软件频繁的更新造成操作上的不适应,因为有笔有手的设计师已经足够创造他们本部分流程所需要的内容。不过高频率对于2d绘图软件仍然起提高软件和其他设备的响应速度的作用。 脚本设定完是2D的话就会进入绘制和上色阶段,目前需求尚且不明,但是如果是3D的动画角色就需要开始角色建模以及场景建模了。正是因为建模环节需要大量实时显示和选择顶点、线框,甚至一组或上万组模型,当中设计动作和K 帧需要显卡快速预览以便修改,所以为了方便设计人员流畅的拖曳和摆放众多的模型,图形卡根据模型的规模和数量逐步向高端专业卡靠拢,模型规模不大的情况下,入门级专业卡和主流中高游戏卡区别不大,模型到了中等规模入门级专业卡在MAYA和3DsMax软件中操作的帧率可以明显感觉到和游戏卡的差距。就以长沙某动画基地的3维设计部门举例在这个部门建模部分所需的专业卡规格要求不高,入门级专业卡足以应付。 建模还有另外的方向则是建立毛发或粒子的运动模型,目前大部分3维软件处理粒子模型的时候都选择使用CPU模拟物体在真实世界中的物理运动方式,而这样的模拟任务在大多数环境下都是通用运算资源消耗极大,通常需要设计员缩减规模完成模拟以后进行复制再生成,此时不论是提高频率还是增加处理器核心,甚至包括多路核心只要导演认为这个环节进度跟不上拖了整个项目后腿,无论多高的代价都回想办法提供更好的硬件提高流程的完成速度。而增强处理器性能已经是有许多已有的现成测试结果大家可以看Realflow官方网站上放出的结论。 目前已经看到的粒子模拟应用包括在3DsMax中的FumeFX插件以及可以与Maya互相导入导出的RealFlow。 上图是一个Realflow官方发布的Benchmark模型用来测试主机运行粒子模拟运算速度用的,测试很简单,将模型拷贝到指定路径,运行批处理调用无界面的Realflow命令测试,这样可以排除一些其他的影响,侧重点明显在运算子系统。从官方的测试结果来看处理器的频率与核心数量对模拟速度影响最大, 尽管在粒子、毛发等物理运算的新趋势是利用GPU与CPU协同加速,但是目前GPU更迭速度远快于开发人员对GPU性能开发的掌握程度,在用户[视觉效果设计师]没有完全掌握成熟稳定的GPU加速方案之前,花钱砸在更高频率更多内核的CPU上无疑是更明显更直接的提高工作效率的做法。 视觉设计行业最终输出成片或者动画的过程需要通过计算机渲染,因为单台计算机在渲染这个流程中应用极有限,

--软件架构+__4+1__+视图模型

架构蓝图--软件架构"4+1" 视图模型 级别:初级 Philippe Kruchten, 高级技术专员 2005 年1 月01 日 本文基于多个并发视图的使用情况来说明描述软件密集型系统架构的模型。使用多重视图允 许独立地处理各"风险承担人":最终用户、开发人员、系统工程师、项目经理等所关注的问 题,并且能够独立地处理功能性和非功能性需求。本文分别对五种视图进行了描述,并同时 给出了捕获每种视图的表示方法。这些视图使用以架构为中心的、场景驱动以及迭代开发过 程来进行设计。 引言 我们已经看到在许多文章和书籍中,作者欲使用单张视图来捕捉所有的系统架构要点。通过仔细地观察这些图例中的方框和箭头,不难发现作者努力地在单一视图中表达超过其表达限度的蓝图。方框是代表运行的程序吗?或者是代表源代码的程序块吗?或是物理计算机吗?或仅仅是逻辑功能的分组吗?箭头是表示编译时的依赖关系吗?或者是控制流吗?或是数据流吗?通常它代表了许多事物。是否架构只需要单个的架构样式?有时软件架构的缺陷源于过早地划分软件或过分的强调软件开发的单个方面:数据工程、运行效率、开发策略和团队组织等。有时架构并不能解决所有"客户"(或者说"风险承担人",USC 的命名)所关注的问题。许多作者都提及了这个问题:Garlan & Shaw 1、CMU 的Abowd & Allen、SEI 的Clements。作为补充,我们建议使用多个并发的视图来组织软件架构的描述,每个视图仅用来描述一个特定的所关注的方面的集合。 回 架构模型 软件架构用来处理软件高层次结构的设计和实施。它以精心选择的形式将若干结构元素进行装配,从而满足系统主要功能和性能需求,并满足其他非功能性需求,如可靠性、可伸缩性、可移植性和可用性。Perry 和Wolfe 使用一个精确的公式来表达,该公式由Boehm 做了进一步修改: 软件架构={元素,形式,关系/约束} 软件架构涉及到抽象、分解和组合、风格和美学。我们用由多个视图或视角组成的模型来描述它。为了最终处理大型的、富有挑战性的架构,该模型包含五个主要的视图(请对照图1):?逻辑视图(Logical View),设计的对象模型(使用面向对象的设计方法时)。 ?过程视图(Process View),捕捉设计的并发和同步特征。 ?物理视图(Physical View),描述了软件到硬件的映射,反映了分布式特性。 ?开发视图(Development View),描述了在开发环境中软件的静态组织结构。 架构的描述,即所做的各种决定,可以围绕着这四个视图来组织,然后由一些用例(use cases)或场景(scenarios)来说明,从而形成了第五个视图。正如将看到的,实际上软件架构部分从这些场景演进而来,将在下文中讨论。 图1 -"4+1"视图模型

利用“4+1”视图建模方法进行“网上选课系统”软件体系结构设计

利用“4+1”视图建模方法进行“网上选课系统”软件体系结构设计 所学专业:软件工程 年级班级: 2010级软工-2 班 所属小组:第六组 组负责人:耿奇云 组内成员:耿奇云郜振南杨建威 成员学号: 1010107041 1010107040 1010107054 河南农业大学信息与管理科学学院 2012年12月19日

一、引言 (一)运用4+1视图方法:针对不同需求进行架构设计 要开发出用户满意的软件并不是件容易的事,软件架构师必须全面把握各种各样的需求、权衡需求之间有可能的矛盾之处,分门别类地将不同需求一一满足。Philippe Kruchten提出的4+1视图方法为软件架构师"一一征服需求"提供了良好基础,如图1示。 图1运用4+1视图方法针对不同需求进行架构设计场景视图:场景视图关注案例描述,即对案软件需求的功能描述和非功能描述;对应于UML建模中的用例建模。 逻辑视图:逻辑视图关注功能,不仅包括用户可见的功能,还包括为实现用户功能而必须提供的"辅助功能模块";它们可能是逻辑层、功能模块等。 开发视图:开发视图关注程序包,不仅包括要编写的源程序,还包括可以直接使用的第三方SDK和现成框架、类库,以及开发的系统将运行于其上的系统软件或中间件。开发视图和逻辑视图之间可能存在一定的映射关系:比如逻辑层一般会映射到多个程序包等。 处理视图:处理视图关注进程、线程、对象等运行时概念,以及相关的并发、同步、通信等问题。处理视图和开发视图的关系:开发视图一般偏重程序包在编译时期的静态依赖关系,而这些程序运行起来之后会表现为对象、线程、进程,处理视图比较关注的正是这些运行时单元的交互问题。

动画专业影视动画方向人才培养方案

动画专业(影视动画方向)人才培养方案 一、培养目标与培养规格 (一)培养目标 动画专业(影视动画方向)旨在适应影视、动漫及其周边产业中设计制作岗位的基本技术需求,培养学生专业理念与专业技能,掌握影视动画创作的基本原理与技巧,使之成为在影视动画制作、计算机影视特技、电影电视后期编辑、多媒体设计、动漫周边产品设计等领域中一专多能的应用型动画人才。 (二)培养规格 1.具有较高的政治思想素养,热爱影视动画艺术,具有高尚的人格、良好的职业道德和求实创新精神。 2.掌握影视动画设计及制作的原理与动画生产制作的基本技巧。具有一定的创新意识,了解国内外动画生产技术和动画制作技术,具有影视动画片的制作能力和初步的编导能力,并具有一定的审美能力和文化艺术知识与修养。 3.有一定的外语水平,掌握文献检索、资料查询的基本方法,具有一定创作、研究和实际工作能力。 4.掌握本专业计算机的应用知识,具备操作使用计算机的实际工作能力,并能熟练地使用本专业常用的专业软件。 5.坚持德、智、体、美全面发展,具备健康的体魄和奋发向上的精神。 二、学制与学位 学制:基本学制四年(弹性学制3-6年) 授予学位:文学学士 三、毕业条件 本专业学生需修满170学分(见下表)准予毕业;符合学士学位授予条件的授予文学学士学位。

四、指导性教学计划及主要课程说明

1. 标注“*”的为核心课程; 2.理论课程14课时1学分; 3.实践课程20课时1学分。 (二)主要课程说明 1.课程名称:艺术概论 《艺术概论》课程内容为艺术本质论、艺术门类论、艺术发展论、艺术创作论、艺术作品论和艺术接受论。通过本课程的教学使学生逐步树立正确的艺术观,能够比较完整地认识和理解并掌握艺术的本质特征、艺术的主要门类、艺术的发生、发展规律等相关艺术基本理论知识,能够利用所学知识初步分析中外艺术史中有一定代表性的艺术作品,以此开阔学生的艺术

《flash动画设计》建设方案与实施过程

《flash动画设计》建设方案与实施过程 一、课程建设思路 《Flash动画设计》课程是一门实践性很强的课程,主要学习二维动画的制作和交互式设计的内容。通过本课程学习,学生应能够完成二维动画师、网页动画师岗位上的flash动画制作任务。企业要求平面动画制作人员不仅具有平面图形设计能力,而且还要具备动画基本设计能力。 课程教学目标和组织在“定向对接,工学一体”人才培养模式的理念和方法指导下,以典型工作任务教学贯穿课程始终,突出实践教学过程,强化实践教学环节管理,增强实践教学效果。 针对市场需求,以学生为本,选取循序渐进的典型工作项目“学习包”为载体构建学习情境,营造“易学乐学”的学习氛围,培养学生的专业能力、方法能力和社会能力。以学生为中心、工作过程为导向,采用小组化教学,融“教、学、做”为一体,培养学生的职业工作能力、团队协作能力和创新能力。保持课程的开放性,培养学生的可持续发展能力。 二、课程建设目标 课程以工作过程为导向,工学结合,强化学生的操作技能,让学生熟练掌握平面动画制作技能,培养学生平面动画设计的思维和技巧,使学生具有较强的平面动画设计能力、良好的语言文字表达能力,并养成诚信、刻苦、善于沟通和团队合作的职业素质,成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作、游戏开发等社会需要的动画制作职业技术人才。 1.能力目标:学习计算机动画的一些基础知识,掌握Flash软件的一些基础的使用方法,应用技巧。 2.知识目标:学习二维动画的制作技巧,掌握常用Flash动画的制作过程,能够使用Flash软件制作网页、课件、简单的Flash游戏等等。培养学生的具体应用能力。 3.素质目标:具备勤劳诚信、善于协作配合、善于沟通交流等职业素养。 4.证书目标:通过参加劳动部门的考试获得动画设计师的职业资格证书。

体系结构蓝图—软件体系结构的+视图(中文版)

体系结构蓝图—软件体系结构的+视图(中文版)

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本文基于多个并发视图的使用情况来说明描述软件密集型系统架构的模型。使用多重视图允许独立地处理各"风险承担人":最终用户、开发人员、系统工程师、项目经理等所关注的问题,并且能够独立地处理功能性和非功能性需求。本文分别对五种视图进行了描述,并同时给出了捕获每种视图的表示方法。这些视图使用以架构为中心的、场景驱动以及迭代开发过程来进行设计。 引言 我们已经看到在许多文章和书籍中,作者欲使用单张视图来捕捉所有的系统架构要点。通过仔细地观察这些图例中的方框和箭头,不难发现作者努力地在单一视图中表达超过其表达限度的蓝图。方框是代表运行的程序吗?或者是代表源代码的程序块吗?或是物理计算机吗?或仅仅是逻辑功能的分组吗?箭头是表示编译时的依赖关系吗?或者是控制流吗?或是数据流吗?通常它代表了许多事物。是否架构只需要单个的架构样式?有时软件架构的缺陷源于过早地划分软件或过分的强调软件开发的单个方面:数据工程、运行效率、开发策略和团队组织等。有时架构并不能解决所有"客户"(或者说"风险承担人",USC 的命名)所关注的问题。许多作者都提及了这个问题:Garlan & Shaw 1、CMU 的Abowd & Allen、SEI 的Clements。作为补充,我们建议使用多个并发的视图来组织软件架构的描述,每个视图仅用来描述一个特定的所关注的方面的集合。 架构模型 软件架构用来处理软件高层次结构的设计和实施。它以精心选择的形式将若干结构元素进行装配,从而满足系统主要功能和性能需求,并满足其他非功能性需求,如可靠性、可伸缩性、可移植性和可用性。Perry 和Wolfe 使用一个精确的公式来表达,该公式由Boehm 做了进一步修改: 软件架构={元素,形式,关系/约束} 软件架构涉及到抽象、分解和组合、风格和美学。我们用由多个视图或视角组成的模型来描述它。为了最终处理大型的、富有挑战性的架构,该模型包含五个主要的视图(请对照图1): ?逻辑视图(Logical View),设计的对象模型(使用面向对象的设计方法时)。 ?过程视图(Process View),捕捉设计的并发和同步特征。 ?物理视图(Physical View),描述了软件到硬件的映射,反映了分布式特性。 ?开发视图(Development View),描述了在开发环境中软件的静态组织结构。 架构的描述,即所做的各种决定,可以围绕着这四个视图来组织,然后由一些用例(use cases)或场景(scenarios)来说明,从而形成了第五个视图。正如将看到的,实际上软件架

维动画设计方案与制作习题

《三维动画设计与制作》习题1 一、单项选择题 1.Maya中的“帧”是< )单位。 A、距离单位 B、速度单位 C、时间单位 D、质量单位 2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是< )。 A、可以自定义渲染尺寸 B、不可以设置抗锯齿效果 C、可以使用IPR渲染 D、渲染的图片可以暂存于MAYA 3. 可以使用< )热键来选择多边形的边元素。 A、F9 B、F10 C、F11 D、F12 4.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是< )。 A、可以设置渲染安全框 B、可以渲染输出Tiff格式 C、可以使用卡通渲染器渲染 D、渲染的图片不可以输出序列帧 5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是< )。 A、Ctrl+P键 B、Ctrl+A键 C、Ctrl+I键 D、Ctrl+H键 6. 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是< )体系。

A、头发模拟体系 B、流体模拟体系 C、肌肉模拟体系 D、机车模拟体系 7.Maya中可使用的最小的时间单位用< )表示。 A、毫秒 B、帧 C、帧/秒 D、秒 8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是< )。 A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小 B、Axis:轴向,确定对象的方向 C、Width:宽度 D、以上全部 9.以下为Nurbs曲线元素的是< )。 A、编辑点元素 B、控制点元素 C、定义点元素 D、以上全部 10.对于连接表面命令,说法正确的是< )。 A、Attch Surface<连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm, 通过连接两个面成为一个单独的面 B、Connect<普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整 Multiple Kont<插入额外节点),选择Remove会改变形状 C、Blend<平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近 第一条Isoparm还是第二条 D、以上全部 11.以下属于Maya提供的灯光类型的是< )。 A、Ambient Light(环境光源>

CATIA V5R19工程 图详细制作教程

[第五章工程制图] 5.1 用户设置 5.1 用户设置 下拉菜单Tools->Option->Mechanica-> Drafting打开工程图的环境参数设定界面,用来设定不同的参数。草绘设置界面如下: 常规(General) 5.11 常规(General) 1:标尺(Ruler) 1)显示标尺(Show ruler)

2:网格显示参数 (Grid) 1)网格显示(Display):选上该选项,可以在草绘环境里显示网格线。 2)网格捕捉(Snap to point):选上该选项,可以智能捕捉到网格的交点与曲线的端点。 3)允许变形 (Allow Distortions):定义网格H间距和V间距是否保持同样的数值。 4)H 间距 (H Primary spacing):如果不勾选 (Allow Distortions)选项时,H 间距跟V间距将保持相同的数据,勾选的话可以设置不一样的距离。 5)H 刻度 (H Graduations):默认值是10,在每一个H V间距里,再分10个刻度。 6)当勾选允许变形(Allow Distortions)选项时,V值选项激活,可以输入不同的V值间距与V值刻度数值。如果不激活,V值间距与刻度数相等于H值。 3:工程图背景颜色(这里修改只对R14以前的版本有效) 4:模型树显示(Tree) 1)显示参数 (Display parameters) 2)显示关系式 (Display relations) 3)显示视图特征(Display features under views) 5:视图轴 (View axis)

1) 在当前视图中显示视图轴 (Display in the current view) 2)可缩放 (Zoomable) 3)参考尺寸 (Reference size) :修改显示大小 6:启动工作台 (Start Workbench) 1)启动工作台时隐藏新建对话框 (Hide new dialog box when starting workbench) :选上时,将隐藏新建工程图对话框。 7:图纸单位(Paper Unit) 1)单位(Unit):修改图纸创建时的尺寸单位。 布局(Layout) 5.12 布局(Layout) 1:视图创建 (View Creation) 1)视图名称 (View name):勾选选项,创建视图时自动创建视图名称。 2)缩放系数 (Scaling factor):勾选选项,创建视图时自动创建视图比例注释。3)视图框架 (View frame):勾选选项,创建视图时自动创建视图框架。 4)拓展局部和剖面规格 (Propagation of broken and breakout specifications) 5)根据轮廓定向辅助视图和剖视图 (Auxiliary and section views orientation according to profile): 6)视图轴系基于 3D 轴系 (View axis system based on 3D axis system):勾选选项后,视图坐标方向将保持一样。默认不勾选,视图方向可以基于特征方向来定位。 2:新建图纸(New Sheet)

动画制作实施方案

动画制作实施方案 1.动画概述......................................................................................... 错误!未定义书签。 2.目标及应用 (2) 2.1动画制作目标 (2) 2.2动画应用 (2) 2.2.1应用概况 (2) 2.2.2应用点具体描述 (2) 2.2.3投标阶段动画服务内容与成果交付 (3) 2.2.4施工阶段动画服务内容与成果交付 (3) 3.团队职责及质量 (3) 3.1团队组成 (4) 3.2各方职责 (4) 3.3质量控制 (5) 4.动画制作规则 (5) 4.1解说词拆分、分析要求 (5) 4.2模型交互要求 (5) 4.3模型拆分优化 (6) 4.4模型命名规则 (6) 4.5材质表现规则 (7) 4.6灯光设置规则 (8) 4.7渲染设置要求 (10) 4.8常用施工动画表现 (10) 5.动画制作流程及进度安排 (11) 5.1动画制作流程 (11) 5.2项目阶段进度 (11) 6.设备配备及软件使用 (11) 6.1建模软件配置资源 (11) 6.2硬件配置资源 (11) 6.3项目管理平台 (12) 7.动画交付成果及要求 (12) 7.1动画相关成果 (12) 7.2AE合成 (12) 7.3字幕配音合成 (13)

1概述 动画从广义上讲,是根据视觉原理,把一些原先不活动的画面,经过制作与放映,变成活动的影像。人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画面或者一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画面还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。在一定时间内播放适当数量静态画面的设备即电视机,被制造出来。 电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视为此制)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄、播放。如果低于10幅/秒,就会出现卡顿现象。 动画从空间的视觉效果可分为二维动画(如《猫和老鼠》《灌篮高手》),三维动画(如《机器人总动员》《功夫熊猫》)。也有很多影片是实拍与三维动画合成的(如《变形金刚》《2012》其中《X战警》是用3Dmax制作的) 三维动画又称3D动画,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状建立模型及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄像机的运动和其他动画参数,最后按要求为模型附上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机运算生成最后的画面。 2、目标及应用 2.1动画制作目标 1、对Revit及Navisworks功能进行补充。 2、提供动画制作的效率。 3、提高动画质量。 2.2动画应用 2.2.2应用点具体描述 1)投标阶段 建筑漫游:照片级的动画漫游效果,总体项目模型外观展示。 工期计划安排:工期安排进度展示,随工期进度模拟施工过程。 重难点施工方案模拟:针对投标时期需要说明展示的施工方案进行方案模拟动画展示,进行施工全过程中的复杂节点模拟,重点部位施工顺序、过程动画模拟。 场地布置:场地平面布置随施工进度计划变化。 2)施工阶段: 施工方案对比:对施工工艺问题提供多种动态的选择和解决方案,技术方案可行性探讨,选出最优方案,便于工程人员交流和理解,减少现场拆过。 管线安装模拟:更真实、精细的机电安装过程模拟,设备系统运行模拟。 深化设计:特殊部位建模,尤其针对异形构件、曲面构件的深化设计有很大的优越性,关键线路及工作过程进度风险预见性分析。 3)竣工阶段:

MFC中文档视图框架和文档模板之间的关系 四个类常用的成员函数

文档对象:是用来保存数据的。 视图对象:是用来显示和编辑数据的。 应用程序框架:框架是用来管理不同文档显示界面的。例如你有一个数据网格显示界面,还有一个图形显示界面,它们的数据可能都来自你的文档,但是视图不同,怎么办用框架。为什么不用视图?为的是把界面管理独立的拿出来。 文档模板:MFC把文档/视图/框架视为一体,只要你创建文档/视图框架结构的程序,必定会为你创建这三个类。这个工作在在应用程序初始化时完成,如下: [cpp]view plaincopy 1.BOOL CMyHtmlApp::InitInstance() 2.{ 3. CSingleDocTemplate* pDocTemplate; 4. pDocTemplate = new CSingleDocTemplate( 5. IDR_MAINFRAME, 6. RUNTIME_CLASS(CMyHtmlDoc), 7. RUNTIME_CLASS(CMainFrame), // main SDI frame window 8. RUNTIME_CLASS(CMyHtmlView)); 9. AddDocTemplate(pDocTemplate); 10. } 单文档:就是一次只能打开一个文件,和你的文档类型支持的多少无关。你完全可 以做一个单文档的支持所有图象格式的程序,只不过它一次只能打开一个文档罢了。 多文档:就是你可以打开多个文件,和文档类型也无关。你也可以作一个可以同时 打开多个文档的程序,但它只支持一种文档类型。 何时需要文档/视图框架结构?

首先你可以不使用文档视图这种框架结构,即便是在MFC中。你可以在你需要的时候选择使用这种方式。你可以完成一个只有视图没有文档的程序,例如一个基于对话框的应用。 哪什么时候需要呢? 当你想将你的数据层和界面层分开的时候。 通常我们对数据的操作放在文档类中,例如存取,打开,关闭。在这里你可以尽情的对你的数据进行操作,如果你需要,在对数据进行了改变后,对视图做一下更新,那么程序会将你对数据所做的改变呈现给你的程序的用户。由此可见视图的作用就是提供一个用户和数据之间进行数据交换的界面,它的作用就是在需要的时候显示数据,并在需要的时候提供输入界面。当用户输入后实际的数据操作工作是由文档类来做的。 那框架类有在做什么呢? 框架类是为了便于管理你的文档类和视图类而存在的。通常我们的操作都是通过视图窗口完成,消息由视图进行接收并且进行处理。所以消息映射定义一般在视图中。 但如果一个应用同时拥有多个视而当前活动视没有对消息进行处理则消息会发往框架窗口。另外框架窗口可以方便的处理非窗口消息。 再来说一边典型的单文档程序的生成过程(不完整,只挑有用的) ? ?1、CwinApp对象被建立,这个对象是全局的且只能有一个,名字叫theApp。 这时你可以完成一些工作,例如对注册表的操作,(如果你想写一个不修改注册表的软件,需要在这里做写工作) 2、在InitInstance()函数中创建文档模板,文档模板以CruntimClass静态成员 指针做构造参数。 3、执行MFC框架默认的命令行参数。命令行参数有很多其中之一是,Cmd1 它会创建一个新文件。(如果没有命令行参数则执行默认的ID_FILE_NEW) 4、文档模板的实例根据三个类的动态创建信息创建出文档、视图、框架。 5、对文档、视图、框架进行初始化。

动漫人物造型中服装设计方案

动漫人物造型中的服装设计-设计论文 动漫人物造型中的服装设计 翁珉鸣 (武夷学院海峡成功学院,福建武夷山 354300) 摘要:动漫作为一种综合性较强的产业,融入了设计、文学、摄影等多门艺术,这些艺术的结合使得动漫作品更具生机、活力。在动漫作品中,服装设计在人物塑造上发挥着至关重要的作用,如何巧妙运用服装设计来提升作品的感染力成为目前我国原创动漫产业重点研究的问题。本文以中国传统服装作为突破口,就动漫人物造型的服装设计提出改进意见。 关键词:中国传统服装;原创动漫;人物造型 中图分类号:J523文献标识码:A文章编号:1673-260X(2015)03-0144-03 我国原创动漫与传统文化艺术之间保持着相互关联、相互推进的关系,就中国传统服装而言,它既为原创动漫添加了更多个性与内涵,同时原创动漫也促进了我国传统服装文化在世界范围内的传播,因此研究中国传统服装在原创动漫中的应用具有现实意义。 1 中国传统服装文化在动漫人物造型运用的意义 1.1 动漫人物造型设计的重要性 动漫人物造型是通过设计动漫角色的容貌、体型、发型、服装、道具等多个方面的内容来赋予人物角色鲜明的个性,在动漫角色设计过程中占有至关重要的地位。 目前在我国动漫产业中,多数制作者都将关注点集中在角色的容貌设计与表

情设计上,反而忽视了服装设计的重要性。作为角色造型中非常重要的环节,服装设计并非是指简单的装饰,而是通过各种元素的提炼、整合来恰当地反应人物的身份、地位、生长环境、性格等。 1.2 中国传统服装文化在动漫人物造型运用的意义 我国传统服装文化具有深远的历史,为动漫人物造型提供了丰富的资源,我国原创动漫产业的发展不能脱离传统文化的影响,而传统服装文化的运用正是人物造型的突破口,其运用具有以下重要意义: 1.2.1 有利于我国原创动漫产业的发展 目前全球动漫产业的竞争日益激烈,如何在严峻形势下找到一条与我国动漫产业发展相适应的道路成为实现产业腾飞的重点。在充分借鉴了国内外优秀的作品后,绝大多数动漫制作团队都认识到,只有充分结合我国传统文化,才能丰富动漫创作素材,凸显创作特色。传统服装文化是我国传统文化最好的表现载体之一,因此中国服装文化的应用能够增强原创动漫作品的民族特色与文化内涵,使原创动漫作品更具有辨识性。 1.2.2 有利于推动我国传统文化的弘扬与传播 我国传统文化博大精深,其弘扬、传播的整体水平对我国实施文化强国战略具有重要意义。但随着中国现代化进程,越来越多的传统文化被人们遗忘。有效利用传播媒介,提高传统文化的应用程度,可以推动传统文化的传承与发扬。动漫作品就可被当做重要的“传播媒介”,在设计的过程中,制作团队可以通过服装这一视觉符号来增强中国传统文化的影响力。 综上所述,中国传统服装文化在动漫人物服装设计中的应用具有重要意义,因此我国原创动漫制作团队更应该把中国传统服装的元素与文化巧妙结合于其

维动画设计方案与制作习题

个人资料整理仅限学习使用《三维动画设计与制作》习题1 一、单项选择题 1.Maya中的“帧”是< )单位。 A、距离单位 、速度单位B C、时间单位 D、质量单位< )。2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的 是、可以自定义渲染尺寸A 、不可以设置抗锯齿效果B IPRC、可以使用渲染MAYA D、渲染的图片可以暂存于3. 可以使用< )热键来选择多边形的边元素。F9 A、F10 、BF11 C、F12 D、< )。.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是4 以设置渲染安全框A、可、可以渲染输出Tiff格式B 、可以使用卡通渲染器渲染C D、渲染的图片不可以输出序列帧)。在视图中隐藏选择物体的快捷键是5. < A、Ctrl+P键 Ctrl+AB、键键、CCtrl+I 、DCtrl+H键)体系。< 的功能体系中,至今不包含的是MAYA在6. 个人资料整理仅限学习使用 A、头发模拟体系 B、流体模拟体系 C、肌肉模拟体系 D、机车模拟体系7.Maya中可使用的最小的时间单位用< )表示。 A、毫秒 B、帧 C、帧/秒 D、秒 8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是< )。 A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小 B、Axis:轴向,确定对象的方向 C、Width:宽度 D、以上全部 9.以下为Nurbs曲线元素的是< )。 A、编辑点元素 B、控制点元素 C、定义点元素 D、以上全部 10.对于连接表面命令,说法正确的是< )。 A、Attch Surface<连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面 B、Connect<普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整Multiple Kont<插入额外节点),选择Remove会改变形状

FLASH设计方案

FLASH设计文档 类型:古代言情,非穿越,感人 主角:深深卫飞衣(字子玉) 注意:以下为修改版,原版太复杂了,可根据以下内容修改情节,以下仅供参考。但是,这不是设计方案,设计方案在最后。 剧情:深深幼年是一个很美的女子,倾国倾城,一场逃亡般的相遇,彻底改变了她的命运,卫飞衣是豪门嫡子,母亲早逝,由于嫡庶之争,从小受尽欺凌,他同父异母的哥哥一直在派人追杀他,一次逃亡,他躲在一个山洞中,深深在山间玩耍,不小心掉进山洞,因为善良,偷偷从家里拿食物给少年卫飞衣吃,可是,卫飞衣的哥哥还是找到了他,他们在山洞里躲了10天,卫飞衣的哥哥拿深深的父亲哥哥威胁他,卫飞衣为了救深深,被哥哥抓走。而深深的闺誉被毁,父亲要把她嫁人,深深爱上了卫飞衣,为了能够等他,服用了毁容的药。5年后,卫飞衣成为战功赫赫的将军,来到与深深相遇的小镇,却怎么都找不到她,而此时的深深父亲已死,一个人孤苦伶仃受尽嫂嫂欺凌,一直坚强的等卫飞衣,却因为容颜已毁,无法相见,她化身丫鬟来到卫飞衣身边,默默守护他,并在战场上为他挡了一箭~~~~~~~~~~以下省略1000字,最后卫飞衣认出了她并爱上她,卫飞衣找来江湖名医为深深解毒,深深恢复容貌,正当卫飞衣准备娶她的时候,皇上下旨将公主赐婚给卫飞衣,卫飞衣不敢抗旨,可是不忍心深深做妾,而深深为女中豪杰,坚持一生一世一双人,不愿与他人共侍一夫,因为爱卫

飞衣爱得绝望,准备乘上一艘漏水的木船,被卫飞衣发现,两人双双自尽。(或者最后一刻他们回到岸上,和好。)(注意:原版为好结局,深深毒发容貌恢复,但是因为爱得太绝望,准备乘船自尽,被卫飞衣发现,卫飞衣陪她上船,在船沉的最后一刻,深深求卫飞衣活下去,卫飞衣坚持陪深深同生共死,深深终于悔悟,两人安全回到岸上) 感人独白与对白: 1.深深:爱一个人,所以总是不知道给他什么最好,想尽了办法去讨他的欢心,哪怕是最后露出了原形,至少也曾经让他牵肠挂肚到死到老。 所以总是希望你能多看我一眼,多陪我一会儿,多跟我说一句话,多冲我笑一笑。 可是你看我越多,陪我越多,我越害怕,是不是明天早上起来你就会不再理我,不再看我呢? 2.她扒着洞口,使尽了全身力气向他大叫:“卫飞衣,你要活下去,你要来找我,如果你不来找我,我就让你一辈子都不得安宁!” 不是半辈子,也不是下半辈子,而是连你不认识我的那些日子里,我也会让你辗转反侧难以入眠,就算你死到了地狱里,我也会找到阎王殿上把你揪出来。

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