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渲染技巧__联机渲染

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[渲染技巧] 3Dmax联机渲染(vray分布式渲染)教程

3D网上渲染跟自己渲染的区别

云渲染(cloud rendering)为什么值得我选择?看到网上那么多云渲染平台,也许你会疑惑,为什么我要选择他们,跟我自己渲染有什么区别、他们有什么优势?下面Renderbus渲染农场为你解答,云渲染与自己渲染相比,各自的区别以及优势有哪些? 1、云渲染(cloud rendering)的模式与常规的云计算类似,即将3D 项目放在远程的机器中渲染,用户通过云渲染平台,直接上传项目文件、相关配置选择、渲染、下载即可完成项目的渲染工作,不占用本地机器。而自己渲染,大部分来说就是使用自己的本地机器,甚至就是自己的PC,当然,对于用户机器的配置也会有一定的要求,当你文件小、不复杂,项目不紧急,自己个人预算有限的时候,肯定是能省就省,能用本地就用本地;当你项目过大,过于复杂的时候,建议选用云渲染平台,借助外力来缩减渲染时间,释放自己机器可以做其他事情,尽快完成项目,毕竟,其实他们的费用也不是很高,比如你渲染一张图片,也许平台半小时内都搞定了,也才花了几毛钱都不到。 2、多任务同时加速渲染,效率更高 云渲染平台拥有庞大的云计算资源,这是用户本地单一电脑无法比拟的。打个比方,同一个场景任务,我们自己渲染用本地1台电脑渲染,而云渲染平台就用10台、20台计算机一起给你加速渲染。更重要的是,云渲染支持多个任务同时渲染,这才是关键。假设一个项目几十个子任务,就指着1台电脑,花了好几天才渲染完成,而云渲染一次性将几十个任务同时渲染,可能几个小时就解决,大大提高工作效率。

特别是在极端状况,比如需要紧急出图或者改图给客户或老板的时候,本地单台渲染时间根本来不及,而用云渲染快速解决问题,避免单子黄掉。 3、平台优势——专业性、技术性 云渲染目前已经成为一个产业,主要服务于影视动画、建筑设计效果图表现等行业,涉及到建模、灯光、渲染等等专业知识技术领域,从业者众多,需求也五花八门。无论是插件版本的升级匹配,渲染的容错率等等都有技术人员进行测试和总结。 以软件、工具为例,截至目前3d max迭代到2020版,渲染器V-Ray 迭代到4.3版、CR迭代到5.0版。而建模软件使用时用了不同版本的匹配,场景应用了不同的材质和模型,都会对渲染结果产生不同的影响。在出现问题时,专业性强的平台优势就体现出来,你在当中遇到的操作问题、渲染时的伽马设置等等技术问题都有专业技术人员帮忙解决。 4、解放本地资源 我们知道,渲染有时候会占用你本地所有的电脑资源,不仅速度慢、卡,还有很多不易察觉的隐形成本。比如机器使用的损耗,有的散热不好的机器还会被烧,极大损耗本地电脑寿命,实际上增加了我们的成本。 而当你的任务成功提交云渲染进行渲染时,你的软件是可以关闭,本地电脑也是可以关机的。把任务交给云渲染,本地电脑就解放出来,降低损耗的同时,还可以继续建模、画图,完成别的工作。

揭秘 偏门生意:远程出租电脑居然可以赚一百万

揭秘偏门生意:远程出租电脑居然可以赚 一百万 远程电脑出租,这个项目不知道有多少朋友听说过? 估计按照大多数朋友的认识,这个电脑出租市场本就不大,远程电脑出租更不现实啦? 其实我也是这样想,嘿嘿...... 但是,现实中就是有这么一群人,在搞“远程电脑出租”这个项目,而且貌似也赚了不少钱。 我们先从淘宝上搜索一下,看下面截图: 我的天啊,还真有不少搞这个项目的呢。 打开任一件商品看看,销量还真不少。

卖家提供的远程电脑出租,一般参数如下: E3/E4 独立IP 16/32/64G内存 120/256G固态硬盘 秒上传下载 ...... 所以,看到这个配置,你们猜他们搞这个项目是针对什么人群呢? 根据淘宝上商品的介绍,我们知道一般时候是很多人租来用来玩游戏。

这是某卖家商品详情页的内容,我们可以看到各种各样的游戏都可以在对方的电脑上流畅运行。 但是,偏门哥怎么也想不明白如他们介绍的服务器那样一天仅仅需要十块钱,能够赚钱吗? 然后我就想起了我们熟悉的VPS来——显然,这帮家伙一 定是用的VMware,然后几台服务器就可以虚拟出250台电脑,然后虚拟桌面,全部都可以同时登陆的...... 嗯,以上是比较低端的应用了,还有一些高端一些的比如设定为渲染主机,供一些做特效或者视频的客户租用。 很多人用自己的电脑做特效渲染起来特别慢,而且会损伤硬盘,但是租用渲染主机的话原本需要两三天的工作或许只需要 几个小时就做完啦。 说了这么多,我们看看他们的收益如何?

这是淘宝上销量第一的卖家,他的远程电脑出租业务,销量高达1687593笔,流水就是168万元人民币哦。 可以说,这个项目还是不错的。 不过,显然搞这个项目需要一定的资本和技术支持,所以这个项目似乎并不适合大多数人操作。 本文仅为揭秘请勿操作,不承担由此引起的法律责任,请网友谨慎参考!

AE网络联机渲染教程

AE网络联机渲染教程 AE网络联机渲染教程 一、需求 1.两台或两台以上的计算机 2.通过交换机或其它设备高速连接(建议1000Mbps或更高) 3.安装AE,且版本一致 4.安装好渲染工程所需插件和字体等 5.计算机在同一工作组内,调通网络 二、前期准备 1.将渲染所用的电脑组成局域网,调通 XP下大致方法,在每台电脑上运行网络安装向导,打开共享,WIN7基本无需设置 2.在其中一台计算机上找一个空间较大的磁盘分区,且要求可以高速读写 3.在这个分区新建一文件夹,建议用英文,尽量不要包含汉字 4.共享此文件夹,读取、写入等权限都需要开放 5.在其余每台计算机上映射此网络驱动器 XP下在网上邻居里找到此驱动器,右键,映射网络驱动器,

确认指定的盘符 WIN7下方法大致相同,但此时不是网上邻居了,而是网络6.检查在其余每台计算机上是否可以对此驱动器进行读写操作 7.在所有计算机上安装相同版本的AE,安装好渲染所需插件 三、实战网络联机渲染 1.在每台计算机上运行AE,打开需渲染的工程 2.按ctrl+m添加工程到渲染序列,也就是制作影片 3.选择输出格式为图像序列 可以选择TGA图像序列(Targa Sequence),根据情况也可以选择别的格式,但只能是图像序列,不能是A VI MOV MPEG 之类的影片格式4.打开渲染设置面板(Render Setting) 按照要求进行设置,勾选网络渲染,Multi那个选项,去掉Use Storage Overflow选项前面的钩,跳过已渲染的帧,否则就是白费功夫(Skip existing files)如上图 5.设置输出路径 在刚才共享的那个文件夹里新建一个文件夹Output,输出到这个文件夹 6.保存工程文件 7.打包工程文件 菜单栏内的文件下拉菜单里,Collect Files,这是成功与否的关键

vray产品渲染技巧产品效果图的环境的设置

v r a y产品渲染技巧产品效果图的环境的设置集团标准化工作小组 [Q8QX9QT-X8QQB8Q8-NQ8QJ8-M8QMN]

vray产品渲染技巧——产品效果图的环境的设置 我们经常会看到一些漂亮的产品效果图,它的地面或者说底色都是纯白的,所以看起来非常干净整洁。 但是在我们真正布光渲染的时候整个场景往往会出现很多问题,比如地面会发暗,调高光照又会出现曝光,地面会受HDIR贴图影响等问题,所以我经过总结和研究,做了个简单的小教程,希望有朋友能够受用。 (1)导入要渲染的模型,我在这里只简单的建了个笔筒。 (2)在场景中插入个vrayplane,做为地面。 (3)选一个材质球,赋予vraymtl。 (4)将地面的材质球漫反射设定一个纯白。 (5)再在反射贴图中插入一个falloff贴图。 (6)将这个falloff的类型设为fresnel,这样地面的材质就设定完毕。 (7)打开vray面板中的天光,并将其设为纯白,级别就为默认的(这个参数按自己的场景需要而设定,一般就可以,设定为纯白是为了使地面反射为白色)。 (8)在MAX的rending-environment卷展栏中,给环境贴图增加赋予一个 vrayhdir贴图。 (9)再将这个hdir贴图拖动复制到材质栏的一个空白材质球中,后面会看到 它的用处。 (10)将环境贴图中的hdir贴图更换成一个falloff贴图,之前的hdir已经在材质栏中,这个fallof贴图才是真正将用到的环境贴图。 (11)然后再将这个falloff贴图关联到一个空白的材质球,方便对其调节。

(12)在材质球的falloff卷展栏中,点击反转按钮,反转黑白色块,并将类 型改为fresnel。 (13)试渲一下,果真是白色的地板,白色的环境,接下来就要设置场景中模 型的材质了。 (14)赋予模型材质,我这里基本都是简单的在反射中加了falloff,类型是fresnel,再试渲一下,总觉得还欠缺点什么,对,就是模型上少了hdir产生的环 境反射效果。 (15)该用到刚才拖到材质栏中的hdir了,选一个hdir贴图。 (16)分别将各个材质的map卷展栏打开,并将这个hdir贴图拖到材质环境贴图中,但是地面材质就不需要拖动了,因为要使地面纯白而不受环境影响,如果地面也赋予个hdir,那么就不用这个费事了,刚才直接用MAX的环境hdir贴图就 好了,但是那样就得不到想要的效果了。 (17)注意在拖动过程选择关联,以便更改。 (18)渲染看下效果,正是我们想要的,但是地面和物体的反射太强,显得有 些生硬。 (19)将地面的反射模糊改成(根据自己的喜好调节,一般至的范围都可以,但是数值越小,会影响渲染速度),物体的反射模糊改为。

如何快速渲染3dmax效果图-云渲染

当我们在使用3ds Max进行渲染时,可能会出现渲染很长时间的问题,导致这种问题的情况有两种:一种是模型或者渲染参数设置的问题,另一种是电脑配置的问题。如果是模型或参数的问题我们通过一步步的检查就可以解决,不会有太大影响;但如果是电脑配置问题我们无法立刻解决,就可以选择云渲染进行渲染,可以大大提高效果图的渲染速度 什么是云渲染? 云渲染是一种依托于云计算的云端服务,用户将本地文件提交到云端服务器,远程计算机集群完成渲染,再将渲染完成的任务返回用户本地的过程。云渲染平台就可以把这些任务放到机房去渲,渲完之后再发送到用户的电脑上,这个过程不会占用自己电脑的CPU,用户在渲染中也可以去做其他的工作,提升工作效率。 云渲染怎么用? 一、官网入口注册 1、提供两种使用方式,网页版跟客户端,各自有其使用的优势,用户可根据实际需求选择使用具体可以见其官网中两者的区别说明。网页版用户可访问我司的官网网址,点击右上角的注册按钮进行注册;或者在下载页面,下载客户端后,通过客户端点击“立即注册”,进入注册流程进行注册。因为两者的注册流程相似,我们以客户端界面为例

2、在注册页面输入,注册信息:

2.1.用户名:需数字、字母或下划线组成6-20个字符。 2.2.密码:须包含数字和大小写字母8-18个字符。 2.3.手机:手机号码,后续需要收取验证码。 2.4.业务类型选择,根据自己的使用需求选择即可,影响登录入口推荐、定价。 注册完成后就可以使用云渲染~ 瑞云旗下的Renderbus云渲染平台是亚洲知名的云渲染农场,被誉为中国“自助式云渲染”的先行者。除了渲染计算,瑞云还将陆续为视觉行业推出一系列满足行业用户需求的专业的云服务。作为CG行业的领先云渲染农场,Renderbus云渲染平台提供海量机器,无需排队,支持大部分的主流3d软件、渲染器、插件等,价格实惠,数据安全保密等已经通过了严格的奥斯卡安全标准的TPN权威认证,瑞云渲染的好只有你体验了才知道,欢迎免费试用。

LIGHTSCAPE渲染技巧

LIGHTSCAPE渲染技巧 1我们在做效果图时,一般都是用max建模,贴图,打灯光,lightscape渲染,photoshop做后期处理。 现在,我以自己的平时经验向大家讲述一下完成一张高质量的图片,应该注意的问题,其中包括在max 中建模时的要求,导出时的要求,以及到LS中的一些处理方法! (1)在max里一定要将物体.材质.灯光起好中文名字,在建模前一定要设置好单位大小。如图 (2)注意材质类型是lisghtscape MTL (3)导出LP文件 (4)注意在max建模中,不要用三维的布尔运算,因为这样会出现好多的三角面,还有白色的墙材质,最好加一点点自发光。 固有色编辑于 2003-07-21 19:1 2 一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。 我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都习惯在MXA/VIZ里面建模,这样的模型导入到l s中之后,也是三角形的表面。 在CAD里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为CAD的物体捕捉能力是很强的!这一点非常重要。因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。 在MAX/VIZ中,要慎用布尔运算,虽然它是解决对齐的很好的方法,但它也有一个弊病!那就是“破坏”原三角表面的分布,特别是在墙体上开圆形的洞口,这种情况就会更严重了!圆边会分裂成很多细小的、狭长的三角表面,而且三角表面的锐角汇集到一处,这给ls转化成Mesh和计算光照都会带来麻烦! 关于正确的建模方法,我会在合适的时候整理出来。(最近太忙了!!!) 第二:表面导入到lightscape中后,表面的属性也很重要! 首先是Mesh精度的问题,很多人习惯在Process Parameters对话框中设置Mesh的精度,这不是很科学的方法。因为在这里的设置将会应用到所有的表面,过高的精度虽然可以降低漏影,但过密的Mesh,会使计算的时间变得漫长…… 我的做法是,在表面属性的对话框中,增加主要表面的Mesh的精度,何谓主要表面呢?就是可以充分体现出照明光斑和阴影特征的表面,置于其它的表面,可以根据情况,把Mesh的精度降低到1以下。 另外,照明光斑和阴影的锯齿,通常出现在Mesh精度较低的地方,但这里面还有些细小的差异。在同样的Mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的“机会”就越大!而阴影似乎也存在这个问题(光线追踪阴影除外)。 3如何加快LS的渲染速度 优化你的模型,删除不需要的面,连门底也不放过半,不要反射细小的面 . 第一招小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾. 第二招降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度. 第三招合理使用光滑族减少曲面模型的面数 . 第四招在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 . 第五招如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination 前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) . 第六招尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单 [Light]>>[Daylight]>>[Proces sing]) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用 . 第七招如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store i t''s direct illumination 见菜单Li ght]>>[Daylight]>>[Processing 回到漏影的话题,ls的默认设置,所有的表面都可以投掷阴影、都接受、反射光线,这使得漏影的几率更大!对于某些表面,完全可以关闭它的阴影,或者只接受光照而不反射光照。但这里面又分为很多种情形,在没有实例的条件下,很难将得很细致,大家可以自己试试!比如,地板就可以取消Occludin选项,它将不阻挡光线,也就不会产生阴影。这么做的另一个好处就是,可以加快解算的速度 4 LS中关于减轻阴影漏的一种尝试 其实使用的方法很简单,就是运用MAX中的布尔合运算!!! 1、在MAX中使用布尔合运算把整个模型的大框架天地墙合并为整体,如果一道墙将另一道墙截为两半,另一道墙不要分两部分建,建议你使用合运算。 因为在使用合运算后,两个物体已合并成为一个物体,在相交处也就自然点线对齐了,不过要注意重要一点的就是,墙体在看不见的情况下,尽量把墙宽设厚点再进行合运算,如240、360等等。如果你的墙厚为0,即使合并为整体还是会出现阴影漏,上面有例子。 2、在使用布尔合运算时,那就是千万不要用大物体来和小物体来合并,(比如你用很大的一面层顶

远程教育使用心得体会

远程教育使用心得体会 我们现在所处的时代信息技术的使用已成为实现现代化、信息化必不可少的手段也成为我们教育工作者提高课堂教学质量、应用多媒体教学的最佳途径。相信技术的使用符合了教育实现消息化、媒体化教学、提高课堂教学质量的迫切要求。通过对远程教育资源在课堂中的使用我对远程教育有了新的认识:远程教育资源它含概的内容很多一节课除了有优秀的课例外还有很多相关的动画课件、练习题、课外扩展知识。优秀课例也并不能完全应用到课堂上因为我们是农村中学学生的个体差异有别他们接受不了高频率的学习活动。如果一味地完全应用优秀课例学生学习跟不上只会适得其反。那么在我一开始想象中的“拿来主义”是行不通的。恰当、合理的选择和使用远程教育资源是我们教师面临的一个新的课题。 素质教育倡导激发学生学习兴趣让学生在玩中学、乐中学即使你是一个幽默大师只凭一支粉笔、一块黑板是远远达不到这个要求的而远程教育资源恰恰给我们地处偏僻的学生们提供了精神食粮它通过多媒体画面再现历史故事、也帮助学生们更好地理解知识开拓视野同时也活跃了课堂气氛。面对这么好的资源我想:要用好这些资源要想成为一名学生都喜欢的好老师必须掌握基本操作技能要能够灵活熟练地使用远程教育资源。我应抓住这个好

的契机充分利用远程教育的丰富资源让自己的课堂变得精彩、生动。 有了想法就有了行动。首先我克服一切困难认真学习操作技能。经过反复地操作演练远程教育的神秘面纱在我的面前一层层的被揭开完全能够做到从微机中熟练调出远程教育资源浏览和选取自己所需的资料。其次切合实际设计好教学方案。通过听骨干教师所作的远程教育资源使用的示范课掌握了把它应用到自己教学中的方法。然而要想充分利用好远程教育资源并不能一味的照搬、照用它需要根据自己的教学实际进行合理的选择和运用。于是我在备课上下功夫。 第一在课前把有关这节课的内容要先看一遍哪些内容能应用到自己的课堂中去哪些内容较深自己所教的学生难以理解课件、动画、训练的习题穿插在课堂中哪一个环节更为合适都要做到心中有数。然后在进行备课设计教学方案。通过合理的安排与设计使自己的课堂更加生动既有情景的创设、知识的传授、生动的动画画面激发兴趣又有多样的习题提高能力。 第二创造性的使用远程教育资源。远程教育资源给我们提供的只是一些普通的、基本的知识和素材它给我们教师提供了很多可发挥的空间。每位教师都可以根据自己的设计意图选取自己所需的资料片段达到不同的教学效果。就同一节课而言它所表现出的形式和效果都是不同的。也许有的教师会说:“使用远程教育这么麻烦这不是又给我们增加了负担吗?”是的想充分利用好远

惠普工作站RGS远程图形软件(精)

惠普工作站 RGS 远程图形软件解析 --远程交互式图形创新的完美体验 newmaker 众所周知,惠普工作站拥有业界领先的工作站硬件产品,从台式工作站、移动工作站,刀片工作站到 DreamColor 专业显示器,惠普提供了工作站几乎所有的硬件产品,并以领先的产品技术在全球市场上取得了领先的成绩。在惠普工作站专业硬件的背后, 其独有的 RGS 远程图形软件可谓是配合工作站典型应用的创新性软件工具,拥有了 RGS 软件,大大拓展了工作站应用的空间和使用弹性。下文我们将仔细介绍惠普工作站独有的 RGS 远程图形软件。 2003年 6月 10日,携带“ 勇气” 号火星车的美国“ 火星探测流浪者” 号探测器发射升空。同年的 7月 7日, 美国“ 勇气” 号的孪生兄弟“ 机遇” 号火星车发射升空。随后向地球发回了土壤存在有水的证据。火星上的各种讯息经过早已等候在火星轨道上的两艘宇宙飞船为中继站被传递回地球,中继站将信号放大后传回分布在地球赤道附近的深空监测网 (Deep Space Network,监测网接收信号后送到美国太空总署 (NASA负责火星探险计划的喷射推进实验室,科学家们根据所发回的清晰图像,推测出火星上存在水的论断,此结论在当时轰动一时。不过可能很多人都不知道,在一幅幅美妙的高精度图像背后还有一位功臣—— HP 工作站独有的远程图形软件(RGS 。凭借着它的核心图形压缩技术(HP2 和远程协作,科学家们实现了火星到地球的图形交互。 火星古塞夫环形山顶 火星有水的新证据 而对于梦工厂来说,他们有北加州和南加州两个设计小组,彼此之间如何完成协同工作?通过 RGS 实时地检视和跟进最新的方案,使得梦工厂完成多项复杂的设计工作。梦工场利用惠普工作站使得分散在世界各地的动画专家实时地协作,完成包括《功夫熊猫》在内的多部令人叹为观止的 3D 动画电影。 更多新颖的体验仍在进行中

解决32位3DSMax渲染故障六大技巧

解决32位3DSMax渲染提示内存不足六大技巧相信很多人在用3DSMax渲染时会遇到图中的错误提示,这个情况令很多人都无所适从,那如何解决这个故障呢?本期渲云小编将为大家提供六种方式来解决这样的情况。 “内存分配失败”提示框 首先我们需要了解问题出现的原因。其实这个问题简单说就是“内存分配失败”,而它也一般出现在32位的软件上。32位软件系统默认内存不会超过2G,也就是说,不管电脑自身内存的大小,软件的默认内存始终不会超过2G。换而言之,出现这个问题显示“内存不足”,其实只是32位软件本身的“内存分配失败”的原因。 对于这样问题解决的方法有以下六种: 1、直接的方法,更换成64位软件 这样可以彻底解决问题。如果因为其他原因无法更换的话,那么请接着看下面。 2、优化模型 我们都知道场景里模型数与面数的数量大小,决定内存消耗。所以需要我们渲染前最好把模型转成最省资源的可编辑网状物体,如果当高面数模型数量较多,可以有选择的转换成VRay代理,这样节省出的内存效果还是非常可观的。 不过小编需要提醒的是:在进行操作前务必记得先将场景备份好。 3、优化材质和灯光 当材质与VRay兼容性不好时,会导致额外的计算量和内存消耗。所以一定要确保场景里的所有材质都是VRay 自身系列的材质,同时少用MAX标准材质。 而灯光需要精简打灯,不用灯光阵列。当用MAX自身灯光时,要把阴影类型改成VRay阴影。 4、优化VRay VRay的自适应细分抗锯齿在渲染时会占用很高的内存,所以尽量避免使用。同时,默认几何体设置下内存方

式不要设置为动态,否则渲染时间“遥遥无期”。 5、清理垃圾 我们会经常使用网上下载的模型,导入自己所做的场景中,这样不可避免的带入了一些视图中看不见的垃圾文件,造成原件过大,占用内存变多,渲染速度变慢。所以我们要进行清理。 “ctrl+N”新建场景,如果提示是否保存场景,选择“否”;在弹出框中选择“保留对象”,确定;当后台处完成后,“Ctrl+S”保存场景;最后重新启动3DSMax。 6、释放内存 在做场景的时候,Max会我们的场景贴图显示、撤销操作等进行缓存,这些缓存带来的大量后台数据也非常的消耗内存,减缓渲染速度。所以我们需要在渲染前进行一些操作来清空数据释放内存。 F11,打开脚本侦听器。 输入脚本内容: gc() freescenebitmaps() clearUndoBuffer() 确定,便可以。 这里小编仍要提醒的是:使用这个脚本后就就退不回去了,所以确保没有需要后退的项目.、

走进云计算渲染技术(一)

走进云计算渲染技术(一) 将应用程序从本机搬到网络,由超级计算机集群负责运行,用户终端只需要通过Web 就能访问到所需的应用――这便是“云计算”的概念。而普遍认为,适合云计算的应用主要为Office办公软件、电子邮件、即时通讯、多媒体播放等,但AMD在去年的CES上提出了新的构想:“云渲染”,即把繁重的3D渲染也搬至互联网上。这一构想提出之后,立刻引起外界的瞩目。现在我们就来看看这种渲染技术的奥妙吧。 技术基础――构建云渲染的要素 云渲染的模式与常规的云计算类似,即将3D程序放在远程的服务器中渲染,用户终端通过Web软件并借助高速互联网接入访问资源,指令从用户终端中发出,monster beats solo,服务器根据指令执行对应的渲染任务,而渲染结果画面则被传送回用户终端中加以显示―整个过程与常规的云计算并没有多少不同。 然而,云渲染所要面对的困难远比常规的云计算应用要更复杂,这主要来自于3D渲染对于硬件性能以及指令响应的苛刻要求。我们知道,今天的3D游戏对于GPU性能要求苛刻,假如你想获得1080p的高清渲染,那么没有顶级图形系统将很难保证游戏的流畅运行。而云渲染系统要面对的可能是成千上万用户的渲染请求,这对于后端的服务器系统而言将是巨大的压力―与常规的云计算应用相比(比如Gmail、Google Docs等商用程序到科学计算),云渲染在满足同样数量的用户需要时、所需耗用的硬件性能至少要高出云计算数倍至数十倍,这意味着提供云渲染服务的计算系统将非常庞大。 云渲染系统要求服务器具备惊人的图形性能,否则无法满足大量用户同时渲染的请求。云渲染的第二个难题在于,3D游戏对于用户指令的响应高度敏感,譬如在CS之类的激烈对战游戏中,用户指令必须得到及时响应,若稍有延迟,你所控制的游戏对象就有被一枪爆头的风险。而指令延迟则取决于用户终端与服务器的网络接入性能。很显然,今天国内的网络无法承受这一点,但在日本、韩国和一些欧美地区,宽带接入普遍在50Mbps以上,其中网速最快的日本都采用光纤到户、接入速度高达100Mbps,而能达到如此之高的网速,延迟时间一般都不会成为问题,因此客观上这些地区的网络环境,应该可以满足云渲染所需要的快速响应。 用户通过终端发出控制指令,Ugg Nightfall,服务器收到指令后即时完成渲染任务,渲染出的画面同时传回给用户终端―那么这里又产生了新的问题:3D渲染一般要在30fps以上用户才会感觉画面流畅,而未来的游戏普遍要达到1920×1080分辨率,一般传输码率要高于10Mbps,对于基础设施好的地区,这样的数据要求可以轻易满足。 作为云计算的先驱,IBM和SUN都无力单独发展云渲染平台,因为云渲染的任务中枢在于GPU,其次才轮到CPU。由于AMD同时拥有高性能处理器和高端图形技术,自身即已具备构建云渲染平台的实力,所以“云渲染”概念由AMD提出、而非IBM或SUN提出并不奇怪。尽管AMD没有对云渲染提出更多的具体实现方案,但它为3D游戏工业指明了一个崭新的方向,相对于传统的本机渲染,云渲染模式对于许多用户都有致命的诱惑力,这足以预示着云渲染的光明前景。

3DMAX渲染教程:V-Ray室内场景渲染技巧解析

3DMAX渲染教程:V-Ray室内场景渲染技巧解析 我用VRay也有些日子了,刚学时走了很多的弯路,一路走来,发现自己都没人教过,从建模到渲染,从渲染到动画,全靠自己摸索和火星各位大神的教程,首推冰河渔人和醒悟两位大神,两位的作品也许不是最好的,但他们却是最敬业的,印象的书和视频我看过不少,除此两位,其他人对于一些重要的参数却是藏着裹着或一笔带过。师者传道授业解惑也,本人觉得尽自己最大的努力为大家解惑,所以有了这个教程。 好的,本人到了最近做图有了一个习惯,就是喜欢建模前先找一些类似的风格的图片,自己毕竟不是大师,对于色彩和构图把握不是很好,于是就有了参考图,这次我找的是宜家的一张图,不能算是临摹,图中也加入我自己对于图的一些感觉。(图01) 图01 由于本教程的重点不在建模,重在一些参数的调节,所以建模就不解说,打开模型,材质调节前先进行模型的检查,这有利于我们以后当出现问题时可以排除模型的因素。

灯光方面我选择的是VRay,勾选不可见。(图02) 图02 渲染参数设置时,覆盖材质是为了加快渲染速度,材质我给了一个漫反射为220的灰度,关闭光泽效果是也是为了加快渲染速度,在渲染最终成图时可以打开,光线跟踪打开是为了防 止物体和物体出现重面。(图03)

图03 下面为2个参数也是为了加快渲染速度。(图04) 图04 颜色贴图我渲染是指数,这是个人习惯。(图05)

图05 间接照明我选择是常见的发光贴图加灯光缓存。(图06) 图06 下面的参数也是为了加快渲染速度。(图07、08)

图07

图08 经过20多秒的渲染,小图如下,虽然有点暗,但是可以看出模型没有重面的问题。(图09)

高考古诗词中的渲染技巧

高考古诗词中的渲染技巧 渲染就是指对事物进行正面描写铺叙,追求笔墨酣畅,以突出形象,加强艺术效果的一种表现手法。 (一)气氛的渲染 25.《木兰诗》(节选) 北朝民歌 爷娘闻女来,出郭相扶将; 阿姊闻妹来,当户理红妆; 小弟闻姊来,磨刀霍霍向猪羊。 开我东阁门,坐我西阁床, 脱我战时袍,著我旧时裳, 当窗理云鬓,对镜贴花黄。 出门看伙伴,伙伴皆惊忙: 同行十二年,不知木兰是女郎。 父母听说女儿回来了,互相搀扶着到城外迎接;姐姐听说妹妹回来了,对着门户梳妆打扮起来;弟弟听说姐姐回来了,忙着霍霍磨刀杀猪宰羊准备招待。打开我闺房东面的门,坐在我闺房西面的床沿,脱去我打仗时穿的战袍,穿上我以前女孩子的衣裳,当着窗子整理象乌云一样柔美的鬓发,对着镜子在额上贴好美丽的花黄。出门去见一同出征的伙伴,伙伴们都很吃惊,都说我们同行十二年,竟然不知道木兰是女孩子。 此诗写木兰还乡与亲人团聚,先以父母姊弟各自符合身份、性别、年龄的举动,极力渲染家中的欢乐气氛;再以木兰一连串的行动,写她对故居的亲切感受和对女儿妆的喜爱,表现其归来后情不自禁的喜悦;最后以木兰恢复女儿装束与伙伴相见的喜剧场面作为故事的结局和全诗的高潮。文中着墨较多的是生活场景和儿女情态的描写,以众多的铺陈排比描述渲染其行为情态,神气跃然,极富生活气息。这样不仅加浓了归家时的热闹气氛,而且使全诗生动活泼,音调和谐,饶有情致。 又如杜甫《草堂》中“旧犬喜我归,低徊入衣裾;邻舍喜我归,沽酒携葫芦;大官喜我来,遣骑问所须;城郭喜我来,宾客隘村墟。”对重返故居时的热闹景象大肆宣染,把当时的喜悦心情表达得淋漓尽致。 (二)神态的渲染 26.《江南可采莲》 乐府民歌(汉) 江南可采莲,莲叶何田田。 鱼戏莲叶间,鱼戏莲叶东。 鱼戏莲叶西,鱼戏莲叶南。 鱼戏莲叶北。 一群青年男女在江边采莲,茂盛的莲叶在江中生长,有些游鱼在莲叶间穿梭往还。那些鱼儿一会儿游向东,一会儿游向西,一会儿游向南,一会儿游向北,真是无拘无束,怡然自得。

简便实用的MAYA网络渲染方法

简便实用的MAYA网络渲染方法 2007/12/30 04:24 P.M. 计算机动画制作除人力因素外始终存在两大瓶颈:显示速度和渲染速度。屏幕显示方面,即便专业图形卡其性价比也并不尽如人意,复杂场景中你期待的自由流畅的屏幕拖动刷新始终没有出现。渲染方面,随着精细建模手段的丰富,材质灯光及环境表现从光线追踪到光能传递的进步,照片级的输出已经成为现实,但是渲染时间绝对是一个考验人耐性的过程。 从现实出发,普通PC配置的MAYA如何克服瓶颈提高制作效率呢? 场景设置上,人力的高效率仍然是主要的。要考虑建模精度与视觉容差的优化,将建模与镜头景别大小、材质互补关系、动作变形幅度和位置等等一同综合权衡。要考虑材质表现的多样性,同样的质感可能有更简洁有效的节点关系,同时切记质感还与环境、灯光有重大关系。要考虑动画设置的合理性,优化历史构架,充分利用动力学转换和缓存存盘等手段,将复杂动作简单化。场景设置的优化不是一个单纯的Optimize Scene Size菜单命令所能够全部解决的,需要有意识地累积经验,良好的习惯会让你事半功倍。 而在渲染方面,除了场景本身的有效设置,还有一个利器可以充分利用,那就是网络渲染—将局域网中所有PC集中起来对同一动画场景进行渲染。目前虽有一些针对MAYA的网络渲染插件如Netrender、Muster等,但一般用户略显烦琐,且分布式渲染方式(将同一帧的渲染同时分配到所有机器)对参与机器要求较高,稳定性难以预料。其实分布式渲染在静帧上优势明显,而对于影视序列图像渲染,用帧分配方式

未尝不可。以前我们是纯手动设置,在不同的机器上渲染不同的帧数段。其缺点同样是烦琐,且各台机器因性能差异而进度不一,分配帧数难以平衡,有时别的机器已渲染完而落下一两台机器尚有许多帧数未完成,这时再来手动分配又是一个相当麻烦的事情。 笔者偶尔琢磨render命令参数中的-rep,其作用是在图像序列文件输出中跳过现有文件而渲染下一帧,其本意可能是用于重新渲染时的自动续存。好了,利用它来在局域中自动为各台机器分配帧数是个不错的主意。 前提:要有畅通的局域网,各台机器安装的MAYA软件版本要一致,场景项目输出文件是序列图像而非单帧图像或avi等单一文件格式,场景项目所在目录和渲染输出文件目录都设置共享(最好起英文名)。 具体方法如下。(1)场景项目所在机器的dos渲染命令:render -proj 项目路径及目录名 -rd 输出文件路径及目录名 -rep 项目路径及目录名\场景文件名。(2)任意参与渲染的机器的dos命令:render -proj \\项目所在机器名\项目目录名 -rd \\项目所在机器名\输出文件目录名 -rep \\项目所在机器名\项目目录名\场景文件名。 举例说明。假定场景项目在“机器名”为p4的机器上,项目目录为d:\work,场景文件为my.mb,输出文件目录为e:\rec。首先将两个目录都设置共享,然后在p4这台机器上执行如下渲染命令:render -proj d:\work -rd e:\rec -rep d:\work\my.mb。在其它机器上执行如下渲染命令:render -proj \\p4\work -rd \\p4\rec -rep \\p4\work\my.mb。怎么样,很简单吧?每台机器只需一行dos

Win7远程桌面使用教程

一、Windows 7远程桌面的设置 要想实现和本地机同样的3D效果,本地机和远程计算机都必须是Windows 7或Windows Server 2008 R2以上的系统。首先,我们在远程计算机上进行远程桌面的设置。我们需要右键单击“计算机”图标选择“属性”命令,在打开的“系统”窗口点击“远程设置”链接,弹出的“系统属性”的“远程”选项窗口中选择“允许运行任意版本远程桌面的计算机连接”(如图1),这样就开通了远程桌面功能。接着,我们需要进入“控制面板-用户账户和家庭安全”功能(如图2),给用来登录远程桌面的账户设置密码。 图1 图2

在远程计算机设置完毕,我们就可以在本地机尝试连接远程桌面了。我们点击“开始- 所有程序-附件-远程桌面连接”命令,在打开“远程桌面”窗口输入远程计算机名后点击“连接”按钮(如图3);这时会弹出“Windows安全”窗口需要输入密码(如图4),输入完密码勾选“记住我的凭据”选项后确定即可在下次连接时自动登录远程桌面。 图3 图4 不过,连接到远程桌面后,我们却并未看到Windows 7的Aero的3D桌面效果(如图5)。我们再次打开远程桌面连接的窗口,点击“选项”按钮,进入到“体验”选项,这时我们应该将其设置为“局域网(10Mbps或更高)”才行(如图6)。再次连接后,我们终于体验到了带有Aero效果的远程桌面(如图7)。

图5 图6

图7 二、Windows 7远程桌面的用户体验 Windows 7的RDP(远程桌面协议)中最大的改进是对于3D的渲染技术,运行远程桌面时,远程计算机执行3D渲染,RDP采用了缓存压缩技术来保障传输到本地机的图像的流畅;执行本地机的远程桌面的3D渲染时,远程计算机通过GDI、Direct 3D、DWM等3D 指令集将需渲染的数据包传送到本地机的CPU和GPU来完成硬件的渲染(RDP架构如图8)。接着,就让我们在本地计算机连接VMware7.0创建的Windows 7虚拟机的远程桌面吧(支持Windows 7的Aero,体验指数达到2.9)。该虚拟机的硬件配置:CPU为酷睿E6300,内存为2024MB。本地机的配置:CPU为酷睿E6300,内存为6GB,显卡为7300GT(支持DirectX9)。虚拟机的硬件性能稍逊,但已可以支持Windows 7的远程桌面的3D效果了。 图8 首先,我们在远程桌面播放一段DVDRip的视频。视频编码格式为XVID(如图9)。

solidworks渲染教程

我们以花朵为例来讲如何渲染,以及渲染的一些基本知识,通过本教程希望大家能够基本掌握渲染的步骤方法,并能做一些简单的渲染。 首先要打开photoworks插件,具体方法不再赘述。 渲染可以分两种方法:1.依据渲染向导.2.自己选择然后渲染 第一种方法,大家可以依照想到一步步完成,不再讲述。打开方式:photoworks——渲染向导... 我们讲解第二种方法: 首先来选择材质,当然先设置布景也可以,我将在后面讲到。 我们可以对实体本身,以及实体表面,或者特征进行材质设置,如果要选择是体表面,可直接选取,要选择实体本身或者某一个特征,我们可以在特征树中选择。 本例中我们首先选择花瓣表面,单击photoworks——材质如图所示: 左边窗口为管理窗口,右边为预览窗口,在管理窗口中,我们来选择材质,本利我们选择树脂,然后选择一种颜色。 我们可以在颜色菜单下设置不同的颜色,我们选择红色,如图:

在表面粗糙度菜单下可以设置才智表面的特征,我们选择无,如图所示: 在照明度菜单中我们可以设置材质的光泽度,透明度,反射率等,可以按照自己的要求调整。如图:

进行如上设置后,依次选择花的其他部分进行材质设置,选择方法如第一贴所述

下面我们来讲解布景的设置,首先点击PHOTOWORKS——布景,然后可以进行选择,如图: 本例中选择球形天空环境,如图:

在房间菜单中进行如图设置:

背景光源菜单中选择缩放的图形,然后选择GRASS文件,如图: 下面我们讲一下光源的设置,首先我们要建立光源,光源的建立是在特征树中建立的,右键单击光源,然后添加聚光源,如图:

3D_MAX渲染技巧

、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标

毛发地毯:先建一个平面1500*2000 然后给澡啵40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01 凹凸贴图:澡波350 凹凸20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

必看:MMD特效渲染方法

MMD渲染基础教学篇 ——来自你亲切的电脑部部长由于老师的机子不能示范渲染,所以我在这里用文图方式给大家做示范: 渲染,是一种以光照效果达到模型立体的方式,不管是做静图还是做动画,渲染都属于新手必学。渲染一般分”G渲“”P渲“”N渲“。这三种原理都一样,只是使用的渲染附件不同。 那么我们这里就教大家既效果好,又快捷的G渲渲染大法。首先:载入模型(请在左下方的“载入框”中载入,切勿从左上角的“文件”中“打开”) 这里我们使用黑岩射手的模型来当示范,(TDA的模型渲染出来是最好看的)首先将“轮廓粗细”调整为0.因为TDA 的模型本身不带轮廓,可能你看不出变化,但是在渲染LAT式这样的模型或者其他

官配模型时,要注意这个细节。这些模型在我给你的压缩包包里都有。 (简直so no face……)我们先让这个模型摆个pose,一会方便渲染。(PS:G渲这一步可以提后。如果是使用P渲,一定要先摆pose 不然会很卡。)摆好姿势后,固定相机,看到右上角的MME没有?打开它,选第一个。

也就是选定黑岩这个模型 文件夹,你会看到这些G渲附件……这么多!载入哪一个?

咳咳……其实这些附件是代表不同的光照(包括角度,环境)。G 渲本体附件名称中标的后缀,就是渲染文件的种类。比如”lamp“就是在灯笼光。”sun“就是太阳光”water“就是水下光照。 这里根据你想要做的场景,选择你要载入的G渲附件(PS:使用P渲和这个类似,只不过P渲要根据模型发色走向选择如何载入附件,实在太卡这里不予教学。) 这里我们一般选择”sun3“这个附件,双击”sun3“,载入附件

3DS MAX实体与线框混合渲染技巧

教程简介:介绍实体与线框混合渲染技巧 使用软件:3DS MAX 原始教程链接: 在这篇教程里,你将学习如何将一个物体渲染为既有实体又有线框的图,并且不使用photoshop和除3d studio max以外的任何软件。知识点包括线框、透明贴图、push编辑器和lattice编辑器。这篇教程针对初学者,但对更高级的3D艺术家来说也很有趣。虽然它基于3D Studio Max,相同的技术适用于很多其他3D产品。 第一步 这不是一个建模教程,你需要自己在场景中添加一个物体。这可以是任何东西,从简单的球体到详细的角色。我使用网站LOGO上坚果的一部分。为了得到更好的效果,模型需要先贴图或给它一个基本的材质。 第二步 选择物体并按下CTRL-V来克隆一个。在Clone Option面板,选择copy,修改名字为clone,按下OK。 第三步 选择克隆物体(在克隆物体的时候会自动选择),添加一个push编辑器,Push Value 为0.30(多少取决于模型的几何尺寸,你可以在第七步进行微调)。 第四步 这一步是可选的。如果你使用一个应用了meshsmooth编辑器的物体,或者模型是打开

了NURBS Subdivision的Editable Poly,调低Iterations值。举个例子,如果原物体的Iterations值是1,那将克隆物体的Iterations值调为0。 第五步 按下M键打开材质编辑器(或者从rendering菜单选择),选择一个空的材质球并命名为wire。改变过渡色为你想要给线框的颜色。拖动材质到场景中外面的物体,或者在外面物体选择的情况下点击Assign Material to Selection按钮。 第六步 钩选wire选项,向下卷动一点到Extended parameters卷展栏。改变线框厚度为0.3(在渲染后试试其他值,看哪个更适合你的模型)。 第七步 现在按F9或F10,渲染并检查结果。如果某些点线框在实体模型里面,你就要给克隆物体的push编辑器增加push值。如果在实体与线框之间有(太多)空间,减小push值。 第八步 这是另一个对于光滑过的物体的可选步骤。如果克隆物体Iterations太低,它可能看起来

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