搜档网
当前位置:搜档网 › 3dsMax中的烘焙技巧

3dsMax中的烘焙技巧

VRP中视典三维互动虚拟平台帮助

3dsMax中的烘焙技巧

烘焙:就是将3dsMax场景中的灯光效果通过烘焙操作以贴图的方式导入到VRP编辑器中,从而得到一个具有真实光影的效果VR场景。

在VR场景制作过程中,使用不同版本的3dsMax进行烘焙时,其方法大同小意,很多时候只是面板所处的位置不同而已。本节将重点讲述:

VR场景烘焙前注意事项

用户在烘焙场景前,须执行以下几项操作:

1.渲染效果图看灯光效果烘焙前,用户必须先对场景各个角度进行渲染,通过渲染的效果图判

断场景中的灯光效果如何?如果渲染效果不好,其烘焙后场景里的光影效果也不会理想。

2.更改重名模型烘焙后的模型贴图名称是由“模型名称+烘焙类型(Completemap或

Lightingmap)+.tga”组成的,所以前期的模型名称不能有重名的。

3.检查模型破面、重面等现象烘焙前还有一个特别重要的操作就是将场景中的所有模型导入

VRP编辑器中,通过在场景中漫游检查场景中的模型是否存在破面、重面等现象;如果烘焙后才发现这些问题,需要重新烘焙,重新导入,以至于工作量增加,工作效率降低。

3dsMax 8.0烘焙方法

如果用户所使用的是3dsMax 8.0,请根据以下内容进行学习。这里我们将针对3dsMax 8.0自带的Render To Texture进行讲解。3dsMax8.0版本的烘焙工具相对7.0版本又作了一定的改进,面板布局的顺序作了些调整,并添加了一些实用的功能,我们将挑选了其中比较重要的参数进行讲解,对于其它参数用户可以参看3dsMax的操作手册或其它相关书籍。

在3dsMax 8.0中对物体进行烘焙的制作步骤:

(1)创建场景首先,在3dsMax中创建一个场景。在此,用户只需打开本操作手册附带光盘中所提供的max场景rhinoceros (8),灯光、材质、相机、渲染参数都已经设置好。如下图所示:

(2)了解烘焙参数单击Rendering(渲染)|Render To Texture(渲染纹理)命令,在弹出的Render To Texture(渲染纹理)面板中设置烘焙参数,选择LightngMap作为烘焙类型;烘焙贴图大小为1024;Threshold Angle(簇与簇之间的角度)为60,Spacing(簇与簇之间的间距)为0.01。具体参数含义如下图所示:

(注:众所周知,纹理图越大渲染的效果就越好。烘焙纹理也是一样。烘焙纹理的大小直接影响最终效果。但纹理过大,对计算机的系统资源的消耗也就越大,渲染速度也会相对变得很慢。因此,对于一个复杂的场景,需要有计划地进行烘焙设置即表面积比较大的、多边形面复杂的应优先考虑使用较大的纹理尺寸,次要的物体可以适当地降低烘焙时的纹理尺寸。这样便可节约有限的系统资源,从而获得高质高效的烘焙结果。)

(注:1、Threshold Angle是用于调节自动平铺UV纹理的角度域,提高它可以让更多的多边形面片放置在同一个簇里。增大平铺的簇从而减少平铺簇的碎片。由于渲染精度有限,过小的碎片渲染时会被忽略掉,这样就会出现黑斑。但Threshold Angle也不能过高,过高会造成多边形过度扭曲引起失真,出现图像拉伸的情况,具体介绍和其它参数大家可以参看3dsMax的手册或其它相关书籍。

2、Spacing是用于控制簇之间的间隙。)

(3)执行烘焙操作Render To Texture(渲染纹理)面板中Render按钮执行烘焙操作。

(4)浏览烘焙后的效果烘焙完毕后即可通过VRP-for-max导出插件面板中的【快速浏览】按钮快速浏览烘焙后的效果。如下图所示:

其它注意事项:

经过了以上参数调节后,当前场景的烘焙效果已基本上比较理想了。还有更多的方法能让烘焙的纹理质量更好,即手动编辑物体的UV平铺参数。

自动UV平铺从操作上来说是非常便捷的,但它的平铺结果时常不能让人很满意,簇与簇之间的间隙虽然可以通过Render To Texture面板General Settings全局设置栏里的Spacing参数进行调节,但并不能从根本解决问题,从烘焙后的结果可以看出,纹理图中很多空间被浪费了,如下图所示:

当物体多边形既复杂又非常细小时,总是不可避免的会产生一些过小的簇,这些簇在烘焙时常常被忽略,造成最终的黑块和黑斑。通过手工调节就可以解决这一问题,并能有效地、合理地利用有限的面积,提高烘焙纹理的利用率。需要修改的物体,进入修改命令面板,编辑Automatic Flatten UVs堆栈。编辑方式跟3dsMax的Unwrap UVW命令是一样的。建议用户参看3dsMax的手册或其它相关书籍。要注意的是,修改完后回到Render To Texture面板,不要再改动Automatic Unwrap Mapping栏中的任何参数,或者将其先关闭后再进行烘焙。否则烘焙工具会重新对物体进行自动平铺,而手动调节的工作就白干了。如下图所示:

总结:

烘焙能把在非实时环境中渲染完成的灯光材质等效果转换到实时交互的环境中去,因此烘焙纹理的质量直接影响最终效果,提高烘焙技术非常重要。影响烘焙质量的几个因素为:

1、物体的UV平铺

烘焙选项中的Automatic Unwrap MappingUV能自动将物体的UV进行平铺。自动的、成批量的平铺是它带给我们最大的好处,但效果并不是很理想。如多边形和面细密的物体在被自动平铺时会产生很多非常小的簇,渲染时受精度影响而忽略这些过小的簇,其结果会出现了很多黑块与黑斑。

解决方法:一是适当提高Threshold Angle值,可以在一定程度上减少零散的簇,二是使用其它的UV平铺方法或工具,比如手工对簇进行调节,效果也会好很多。

(注:不过手工调节确实是一件耗费时间和精力的事情,对于速度和质量的平衡只有大家在实际工作中去把握了。)

2、UV簇在烘焙纹理中的面积

纹理的大小是有限的,簇的面积越大,空隙越少,利用率则越高,纹理的相对精度也相对有所提高。降低Render To Texture面板General Settings全局设置栏里的Spacing参数固然能够减小簇间的间隙,但从根本改善的方法仍是手工调节或使用其它工具或方式。

3、纹理大小

默认的烘焙纹理的大小是256×256,这参数对于烘焙次要的或小型物体是可以的,但重要的,大体积的物体则需要提高烘焙的纹理尺寸,即使用512×512或1024×1024甚至更高。精度提高,文件量也随之急剧增长,这对于有限的设备资源,巨大的纹理虽然让画面质量提高了,但无法进行流畅的交互也是惘然。VRP对纹理大小原则上没有限制,完全取决于用户的硬件设备,而且还提供了高效的纹理压缩方案,可以在硬件设备不足的情况下提供合适的解决方案,考虑到各方面的兼容性,我们建议尽量不要超过1024×1024。

4、烘焙对模型的要求

3dsMax烘焙对模型是有一定的要求的,比如它不支持NURBS物体,在自动平铺时对过于细小的面容易出错并产生黑斑、图像扭曲拉伸等现象。因此,要求用户在建模初期就要作一些必要的处理,尽量避免过于密集地分布多边形和狭长的多边形,以便烘焙工作能高质高效地完成而不必做过多的调整。

(注:烘焙纹理只是作为创造好效果高品质纹理的一种方式,VRP对于使用其它方式方法绘制的纹理贴图同样是兼容的。VRP还将竭尽全力地兼容更多的绘制纹理、改善纹理质量的方式或其他纹理编辑工具,我们的目标就是让用户的工作更简单、更轻松。)

Lightscape的烘焙方法

VRP支持Lightscape渲染器,在对其进行烘焙时,不但可以支持Completemap烘焙方式,同时也支持Lightingmap烘焙方式。本小节主要为用户介绍如何应用Lightscape渲染与Lightingmap格式的烘焙。具体操作步骤如下:

(1 )烘焙前的必要设置在烘焙之前按F10键进入到渲染控制面板,将选项中的Mapping去掉。如下图所示:

(2 )执行烘焙操作选择部分模型,按数字键“0”进入烘焙面板,选择烘焙方式为Completmap 方式,烘焙大小为1024×1024,然后将name后的Completemap手动更改为Lightingmap,点击Render进行烘焙。如下图所示:

(注:有关烘焙的其它参数设置在此不做详细介绍,请参见前面的相关章节。

如果直接选择Lightingmap方式进行烘焙,导入到VRP编辑器后,模型的第二层贴图是黑的。只有按上面方法操作,即先选择Completemap烘焙方式,然后将name后的文件名Completemap手动更改为Lightingmap,这样执行烘焙操作后的效果才是正确的。)

(3 )将烘焙后的场景导入VRP中进行编辑烘焙完成后将场景导入到VRP编辑器中,最后在VRP中效果与Lightscape和Max渲染图比较。如下图所示:

(4 )在Photoshop中调整亮度应用Photoshop对VR场景中部分模型调整亮度、对比度以增强场景光感。如下图所示:

(5 )在Photoshop中调整色阶也可以通过Photoshop中的色阶进行调整以增强光感。如下图所示:

至此,应用Lightscape渲染,然后进行烘焙Lightingmap的操作方法就介绍完了。根据以上的操作方法,让熟悉Lightscape的用户继续使用自己熟悉的渲染器。

Vray_Advanced_1.50版的烘焙方法

当场景灯光测试通过之后,接下来,用户就可以对当前场景进行烘焙了。具体操作步骤如下:

(1)烘焙场景用户可以将场景中的物体按烘焙类型分几个图层,然后按图层选择物体并进行逐步烘焙操作。如下图所示:

(2)渲染设置在烘焙前,用户可以将渲染参数按通常渲染效果图的方式进行设置,但需要将

V-Ray::Frame buffer面板下地Enable built-in Frame Buffer复选框取消选择,再讲跑光类型选择为:Multiframe incremental类型的就可以了,否则,在烘焙没有赋材质的模型时,烘焙后的物体会是黑色的。如下图所示:

(注:建议最好给所有模型都赋上材质。)

(3)Completemap烘焙贴图类型的烘焙设置先选择“烘焙为completemap1024”图层中的物体,然后关闭输入法后直接按数字键0打开烘焙贴图对话框,在弹出地Render To Texture对话框中按常规地设置烘焙参数,只是在设置烘焙贴图类型时推荐使用VRay1.5自带的VRayCcongmpleteMap贴图类型。具体操作如下图所示:

(4)LightingMap烘焙贴图类型的烘焙设置先选择“烘焙为LightingMap512”图层中的物体,然后关闭输入法后直接按数字键0打开烘焙贴图对话框,在弹出地Render To Texture对话框中按常规地设置烘焙参数,只是在设置烘焙贴图类型时推荐使用VRay1.5自带的VRayLightingMap贴图类型。具体操作如下图所示:

(5)导入场景至VRP编辑器当场景中所有需要烘焙的物体都烘焙完成之后,用户可以通过VRP导出插件将整个场景一次性全部导出至VRP编辑中。如下图所示:

(6)展现最后烘焙效果最后,用户可以通过强大的VRP编辑器对场景中的部分材质做一些适当的调整,将电视机屏幕上的贴图换成动态的atx贴图,再编辑一下金属和玻璃物体就可以了。应用

VRay_Advanced_1.50版本烘焙后的效果如下图所示:

天光(Light Tracer)的烘焙方法

本教程场景最终max渲染效果(没有加反射)与VRP效果。如下图所示:

相关主题